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Benefícios do Kahoot na Educação

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Alessandra Cristina Borges de Godoi
Barbara Cristiane Sanchez da Silva
Cintia Duarte dos Santos
Elaine Cristina dos Santos
Graciana Caldas Mortari Ferri
Helena Martins
Maria Aparecida Ferreira Gomes de Moraes
Marisa Valério Modesto Teixeira
Os Benefícios do uso das TICs na Educação Infantil
Barrinha - SP
Franca - SP
Luís Antônio - SP
Olímpia - SP
2023
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Os Benefícios do uso das TICs na Educação Infantil
Relatório Técnico-Científico apresentado na
disciplina de Projeto Integrador para o curso
de (Pedagogia e Matemática) da Universidade
Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP).
Barrinha - SP
Franca - SP
Luís Antônio - SP
Olímpia - SP
2023
GODOI, Alessandra Cristina Borges de; SILVA, Barbara Cristiane Sanchez; SANTOS, Cintia
Duarte dos; SANTOS, Elaine Cristina dos; FERRI, Graciana Caldas Mortari; MARTINS,
Helena; MORAES, Maria Aparecida Ferreira Gomes de; TEIXEIRA, Marisa Valério
Modesto. Os Benefícios do uso das TICs na Educação Infantil. 00f. Relatório
Técnico-Científico. Pedagogia / Matemática. – Universidade Virtual do Estado de São
Paulo. Tutor: (Letícia Moraes Queiroz). Polos de Barrinha-SP; Franca-SP; Luís Antônio-SP;
Olímpia-SP, 2023.
RESUMO
Este projeto investigou o impacto do uso do Kahoot, uma plataforma de aprendizado online
interativa, no contexto educacional. Iniciamos com uma breve introdução destacando a
importância das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na moderna sala de aula,
focando no Kahoot como uma ferramenta promissora para engajamento e aprendizado dos
alunos.
Nossos objetivos foram examinar como a plataforma é implementada pelos educadores,
avaliar sua eficácia no aumento do engajamento dos alunos e analisar os resultados
alcançados nas atividades de aprendizado. Utilizamos uma metodologia abrangente, incluindo
revisão bibliográfica, questionários para educadores e alunos, observações de sala de aula e
análise dos dados coletados.
Os resultados revelaram que o Kahoot tem um impacto positivo no engajamento dos alunos,
estimulando a participação ativa e a competição saudável. Educadores destacaram seu valor
na personalização do aprendizado e na promoção da interação em sala de aula. No entanto,
alguns desafios foram identificados, como a necessidade de treinamento mais amplo para os
educadores e a adaptação contínua das atividades ao currículo.
Considerando os resultados, concluímos que o Kahoot é uma ferramenta valiosa para
aprimorar a experiência educacional. No entanto, é crucial investir em treinamento e apoio
contínuos para os educadores, garantindo uma integração suave das TICs no ambiente
educacional. Este estudo destaca a importância de abordagens inovadoras e adaptáveis para
enfrentar os desafios da educação no século XXI, criando um ambiente de aprendizado
dinâmico e motivador para os alunos.
PALAVRAS-CHAVE: Kahoot; Engajamento; Educação; Tecnologia; Aprendizado.
SUMÁRIO
1 Introdução...............................................................................................................................5
2 Desenvolvimento.....................................................................................................................6
2.1 Objetivos......................................................................................................................... 6
2.2 Justificativa e delimitação do problema..........................................................................7
2.3 Fundamentação teórica................................................................................................... 9
2.4 Metodologia.................................................................................................................. 13
2.5 Resultados preliminares: solução inicial.......................................................................14
Referências...............................................................................................................................16
5
1 INTRODUÇÃO
Nos últimos anos, a educação tem passado por uma transformação significativa, impulsionada
pela rápida evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). Hoje, mais do
que nunca, vivemos em uma era onde a informação flui livremente e o acesso ao
conhecimento está ao alcance de um clique. No centro dessa revolução educacional está o uso
criativo e estratégico das TICs para aprimorar o aprendizado e o desenvolvimento dos alunos.
Neste contexto, apresentamos nosso projeto integrador, cujo foco recai sobre uma ferramenta
educacional inovadora – o Kahoot. O aplicativo é mais do que apenas uma plataforma de quiz
interativo; é uma abordagem dinâmica e envolvente para a aprendizagem, que tem
revolucionado as salas de aula em todo o mundo. Ao aproveitar as vantagens das TICs, o
Kahoot oferece uma experiência de aprendizado interativa, participativa e altamente eficaz.
O objetivo principal deste projeto é explorar os benefícios do uso da plataforma na
transmissão de informações e como essa ferramenta influencia diversos aspectos do
aprendizado e desenvolvimento dos alunos. Vamos analisar como essa plataforma pode
melhorar o engajamento dos alunos, promover a aprendizagem ativa e fornece uma maneira
divertida de absorver conhecimento. Além disso, também examinaremos os desafios que
educadores podem enfrentar ao adotar essa abordagem e, mais importante, como superá-los.
Convidamos você a mergulhar conosco nessa jornada de exploração das potencialidades das
TICs na educação, com o Kahoot como protagonista. Ao final deste projeto, esperamos
oferecer insights valiosos e recomendações práticas para educadores que desejam incorporar
essa ferramenta em suas aulas, promovendo, assim, um ambiente de aprendizado mais
dinâmico e eficiente para os alunos.
6
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 OBJETIVOS
Objetivo Geral
● O objetivo principal desse projeto é a elaboração de um plano de aula utilizando as
TICs como fonte de conhecimento e interação entre alunos do ensino fundamental.
Objetivos Específicos
● Identificar junto à comunidade as necessidades para compreender e elaborar uma
solução para o problema de aprendizagem dos alunos da E.M.E.F. “Dr. Antônio
Duarte Nogueira;
● Apresentar uma plataforma como ferramenta para a aprendizagem de cálculos
matemáticos e possibilitando que tanto os profissionais da educação quanto aos alunos
poderem criar, compartilhar utilizando os jogos com quizzes interativos para a melhor
compreensão de matérias e disciplinas;
● Introduzir novos elementos em sala de aula, em especial os ligados a tecnologias,
fazendo que os alunos se mostrem mais curiosos e empenhados;
● Estabelecer a conexão entre as disciplinas que foram estudadas pelas alunas
integrantes do projeto, trabalhando o tema com o uso pedagógico das ferramentas que
promovem a utilização de diferentes linguagens;
● Elaborar um plano de aula que utilize a ferramenta Kahoot, uma ferramenta que
promove a educação interativa, pois seu uso permite criar um ambiente saudável de
competição em busca da aprendizagem;
● O Kahoot poderá servir como ferramenta para a adaptação e inclusão, pois ele permite
a inserção de imagens, vídeos e sons no local das perguntas, caso o docente tenha na
turma alunos com alguma limitação, seja ela visual ou auditiva, ele poderá optar por
7
esses recursos de modo a incluir todos os estudantes a trabalhar com uma tecnologia
atual e interativa.
2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA
Este Projeto Integrador, apresenta uma visão das transformações na educação
impulsionadas pelas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), objetivando explorar
o Kahoot como ferramenta para melhorar a aprendizagem dos alunos da EMEF Dr. Antônio
Duarte Nogueira. A justificativa para a elaboração deste projeto, se deve ao fato da relevância
em impactar positivamente a comunidade escolar, além de melhorar a qualidade da educação
e preparar os alunos para o futuro digital. De acordo com Valente eAlmeida (2022):
A escola criativa trabalha com projetos e outros dinâmicas centrados na aprendizagem ativa, que permite ao
aluno resolver problemas relacionados aos seus interesses e realidade. Dessa forma, há integração entre teoria e
prática, razão e emoção, conhecimentos científicos e do cotidiano, revertendo processos pedagógicos mais
instrucionais normalmente adotados pelo ensino tradicional (VALENTE; ALMEIDA, 2022, p. 10).
Portanto, a escola que adota um modelo de aprendizagem ativa, representa uma
mudança positiva no paradigma educacional. Ela capacita os alunos não apenas com
conhecimento, mas também com habilidades, competências e atitudes permitidas para
prosperar em um mundo complexo e em constante evolução. Essa abordagem, promove a
formação de indivíduos mais capacitados, envolvidos e preparados para enfrentar os desafios
do século XXI (VALENTE; ALMEIDA, 2022).
No contexto atual, onde a informação flui livremente, é fundamental garantir que todos os alunos tenham
acesso igualitário ao conhecimento. A implementação do Kahoot como ferramenta educacional contribui
para a democratização do acesso à educação de qualidade, independentemente da localização geográfica
ou dos recursos financeiros dos alunos e “pode levar os alunos a se envolverem e a pensarem mais
profundamente sobre o tema em estudo, além de facilitar a construção de conhecimento e a reflexão
(RAMOS; CARDOSO; CARVALHO, 2020, p. 04).
O uso de tecnologias interativas como o Kahoot, é altamente motivador para os alunos,
especialmente para as gerações mais jovens, que estão familiarizadas com dispositivos
digitais. Isso pode melhorar significativamente o engajamento dos alunos nas aulas e o
interesse pela aprendizagem (RAMOS; CARDOSO; CARVALHO, 2020).
Outro fator contribuinte para a justificativa deste projeto é a preservação da cultura
digital, pois promover a adoção de ferramentas tecnológicas na educação é uma forma de
preparar os alunos para o mundo digital em constante evolução. Isso contribui para a
8
formação de cidadãos mais aptos a enfrentar os desafios tecnológicos do século XXI
(QUEIROZ, 2018).
A sociedade que se configura no século XXI é formada por pessoas que estão cada vez mais conectadas à
internet em virtude do rápido avanço da tecnologia e acesso à cultura das mídias virtuais. Nesse contexto,
surgiram novas formas de relações humanas, baseadas em modelos digitais que influenciam a forma de pensar
e viver. A novíssima geração que hoje frequenta a escola, nasceu e cresceu cercada pela tecnologia (QUEIROZ,
2018, p. 02).
Dessa forma, é importante considerar o papel fundamental da tecnologia no ambiente
educacional, pois suas inúmeras possibilidades oferecem um suporte valioso ao processo
didático. A integração da tecnologia na sala de aula não apenas enriquece a experiência de
aprendizagem, mas também aprimora a eficácia das práticas pedagógicas. A tecnologia abre
um vasto leque de oportunidades para os educadores explorarem. Ela permite a criação de
recursos interativos, o acesso a uma rica variedade de conteúdo educacional online e a
implementação de abordagens de aprendizagem mais flexíveis e personalizadas (QUEIROZ,
2018).
O projeto objetiva melhorar a qualidade do ensino, tornando-o mais dinâmico e eficaz.
O uso do Kahoot como ferramenta educacional pode ajudar a aprimorar a compreensão dos
alunos em relação às matérias e disciplinas, especialmente em cálculos matemáticos. O
mesmo, oferece uma abordagem de aprendizagem ativa e participativa, incentivando os
alunos a se envolverem de forma ativa no processo de aprendizagem. Isso pode levar a uma
compreensão mais profunda dos conceitos e ao desenvolvimento de habilidades críticas
(RAMOS; CARDOSO; CARVALHO, 2020).
Como contribuição para a EMEF Dr. Antônio Duarte Nogueira, local norteador para a
elaboração deste projeto, temos a valorização da educação, devido ao fato de o projeto
demonstrar um compromisso com a melhoria da qualidade da educação, podendo contribuir
para a valorização da instituição educacional. Outro fator contribuinte que embasa este projeto
é oferecer a oportunidade de capacitar os educadores no uso de tecnologias educacionais
avançadas. Isso pode contribuir para o desenvolvimento profissional dos professores,
tornando-os mais competentes na integração de TICs em suas práticas pedagógicas.
9
2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A Era da Informação teve seu início nos últimos anos do Século XX, onde partiu do
princípio da substituição da cultura material para modelos informatizados que advém de
novas tecnologias. Essas tecnologias englobam o campo técnico, informática, transportes,
produção industrial, medicina, fontes de energia entre outros, com auxílio de softwares e
hardwares. Com avanços nas telecomunicações, com o surgimento do telefone celular e logo
após em meados de 2.008 substituídos pelos smartphones Android e IOS, facilitando a
comunicação em âmbito global com apenas um click.
Segundo Pinto, “A função da tecnologia coincide com a promoção da liberdade pelas
perspectivas que abre ao homem para refletir sobre si, seus problemas e exigências” (2005,
p.792).
Era da Informação ou Era Digital, realizou a concepção de um mundo digital que,
segundo os preceitos da Quarta Revolução Industrial, integra-se cada vez mais ao real devido
ao avanço da tecnologia 5G, com tantos avanços de novas tecnologias e com o acesso cada
vez maior a elas, os professores que estavam habituados ao uso tradicional de ensino,
precisaram se adequarem ao uso dessa tecnologia em sala de aula.
Com o grande avanço da tecnologia, o campo da Educação como um todo precisou
evoluir também, e seu maior desafio, foi convencer o educador a buscar e aprender a utilizar
novas tecnologias em práticas pedagógicas, onde os alunos se sintam motivados a buscar
novos conhecimentos.
A tarefa de melhorar o sistema educacional exige decisões fundamentadas, seguras e
criativas, Paulo Freire, quando questionado a esse respeito em uma conferência realizada na
Universidade Federal de Alagoas (MACEIÓ, 1990) muito apropriadamente acentuou a
necessidade de sermos homens e mulheres de nosso tempo que empregam todos os recursos
disponíveis para dar o grande salto que nossa educação exige.
A preocupação em inserir novas tecnologias no processo de escolarização, contrasta
com a dificuldade de certas crianças que não possuem condições mínimas de acesso ao
desenvolvimento de novas aprendizagens e tecnologias. Nesse sentido Dowbor (1994: 122)
10
acrescenta que “frente à existência paralela deste atraso e da modernização, é que temos que
trabalhar em ‘dois tempos’, fazendo o melhor possível no universo preterido que constitui a
nossa Educação, mas criando rapidamente as condições para uma utilização ‘nossa’ dos novos
potenciais que surgem”.
Diante do contexto de implementação de novas tecnologias na educação, exige do
docente o conhecimento, disponibilidade e o interesse em usar novos métodos e ferramentas
para auxiliar no aprendizado em sala de aula. Conforme PRADO (1993):
“...o aprendizado de um novo referencial educacional envolve mudança de mentalidade... Mudança de
valores, concepções, idéias e, consequentemente, de atitudes não é um ato mecânico. É um processo
reflexivo, depurativo, de reconstrução, que implica em transformação, e transformar significa
conhecer”.
Para o professor utilizar novas TICs em sala de aula não precisa de um profundo
conhecimento em informática e nem uma preparação profunda, somente com um material
pedagógico e uma noção básica em informática e habilidade na ferramenta de software
específico, consegue trabalhar conteúdos e atividades com os estudantes.
O que é o Kahoot?
O Kahoot é uma aplicação/plataforma disponível na Internet através do endereço
https://getkahoot.com/, onde os usuários (professores) podem se registrar para criar perguntas
e atividades educativas e gamificadas para a dinamização de exercícios de múltipla escolha,
de ordenamento, de perguntas abertas e questionários duranteas aulas. Para Wang (2015, p.
221),
Kahoot é um jogo baseado em respostas dos estudantes que transforma temporariamente uma sala de
aula em um game show. O professor desempenha o papel de um apresentador do jogo e os alunos são os
concorrentes. O computador do professor conectado a uma tela grande mostra perguntas e respostas
possíveis, e os alunos dão suas respostas o mais rápido e correto possível em seus próprios dispositivos
digitais.
11
O Kahoot pode ser acessado de qualquer dispositivo que tenha acesso a internet, sendo
eles notebooks, smartphones ou tablets, podendo o professor utilizar também nos laboratórios
de informática, criando os “games” ou “quiz” educativos auxiliando na aprendizagem.
De acordo com Costa & Oliveira (2015):
O professor pode usar kahoot de muitas maneiras, tudo vai depender dos seus objetivos educacionais. É
uma boa ferramenta para discussão onde os alunos podem votar, por exemplo, questões éticas de forma
anônima. Também é uma ferramenta para resumir um tópico de uma forma divertida, interativa e
envolvente. Outra maneira de usar kahoot é para investigar os conhecimentos dos alunos sobre
conteúdos abordados em sala de aula.
O uso do Kahoot na Educação como ferramenta de avaliação
Avaliação é a coleta sistemática de evidências por meio das quais determinam-se
mudanças que ocorrem nos alunos e como elas ocorreram (BLOOM 1973).
Sendo que, é formativa toda a avaliação que ajuda o aluno a aprender e a se
desenvolver, que participa da regulamentação das aprendizagens e do desenvolvimento no
sentido de um projeto educativo (PERR 1999).
A utilização do Kahoot na educação têm muitas vantagens, entre elas: aumento da
motivação; melhoria do raciocínio e concentração; o uso do celular como forma positiva de
integração e avaliação de aprendizagem em tempo real.
O uso do Kahoot como ferramenta de avaliação, auxilia o professor no final da
atividade com o feedback com as respostas, sobre o processo de ensino e aprendizagem e
intervenção imediata sobre a turma ou grupo de alunos que tenham obtido resultados
insatisfatórios.
Kahoot como ferramenta para a aprendizagem de cálculos matemáticos
Manter os estudantes motivados ao adquirir conhecimento, representa um dos principais
desafios no ensino contemporâneo, especialmente no contexto da disciplina de Matemática. A
aprendizagem dessa disciplina é essencial, uma vez que ela fomenta o desenvolvimento de
habilidades de pensamento lógico, investigativo e abstrato, competências essenciais para uma
12
participação eficaz na sociedade, dada sua presença em nossas vidas e na sociedade como um
todo (COSTA; PFEUTI; NOVA, 2013).
Devido ao desinteresse dos alunos em relação às matérias de ciências exatas,
especialmente em matemática, a integração de tecnologias pode desempenhar um papel
significativo na melhoria da aprendizagem, podendo estimular o envolvimento dos alunos na
busca pelo conhecimento, incentivando-os a participar ativamente da construção do
aprendizado dentro da sala de aula. Para isso, existem diversas ferramentas de ensino e dentre
elas, o Kahoot, onde o mesmo:
favorece a gamificação no ambiente educacional, pois possui elementos dos games como feedback imediato,
regras claras, diversão, inclusão do erro, prazer e motivação. Ele pode ser usado também como um instrumento
de avaliação diagnóstica, formativa e/ou somativa, de acordo com a sua utilização (MESQUITA; BUENO,
2023, p. 03).
A plataforma opera com a ideia central de colocar o aluno no centro do processo
educativo, enfatizando a necessidade de uma participação mais interativa durante o processo
de aprendizagem. O Kahoot é uma ferramenta versátil que pode ser aplicada em várias
situações em sala de aula, como revisões, avaliações formativas ou até mesmo como uma
atividade por si só. Os professores têm a capacidade de criar questionários online, enquanto os
alunos se tornam protagonistas ao escolher suas respostas e interagir com o jogo. Após a
conclusão do jogo, todos os envolvidos recebem feedback imediato. As respostas corretas são
recompensadas, e quando o tempo está prestes a se esgotar, um sinal sonoro é emitido,
seguido pela exibição do ranking e das cinco melhores realizadas. O vencedor é anunciado ao
final, junto com os três primeiros apresentados (MESQUITA; BUENO, 2023).
Para começar a usar essa plataforma, é necessário fazer um cadastro no site kahoot.com.
Os usuários devem informar se são professores ou alunos e onde pretendem utilizar a
ferramenta, seja em contexto de trabalho ou social. A interface da plataforma é intuitiva,
facilitando a navegação no site. Após o registro, os usuários podem criar atividades, como
quizzes, por exemplo. Isso permite a elaboração de perguntas, além da possibilidade de
fixação de imagens e vídeos, sendo assim, um facilitador para o docente. Além das diversas
vantagens, o Kahoot é visualmente atrativo, com gráficos coloridos e áudios envolventes,
criando um ambiente de aprendizagem dinâmico que cativa os alunos e estimula a curiosidade
(MESQUITA; BUENO, 2023).
A combinação de elementos de gamificação com o uso do Kahoot, oferece diversos
benefícios, pois transforma a experiência educacional, incentivando a criatividade, o
pensamento lógico, a colaboração e a motivação dos alunos. Além disso, o Kahoot é uma
13
ferramenta flexível, podendo ser utilizada tanto em ambientes de ensino à distância quanto
presencialmente. Portanto, o Kahoot é uma ferramenta facilitadora para o ensino e
aprendizagem dos alunos e cabe aos professores integrar essa ferramenta valiosa em suas
práticas de ensino para enriquecer a experiência educacional de seus alunos (MESQUITA;
BUENO, 2023).
2.4 METODOLOGIA
O projeto foi dividido em fases estratégicas para investigar o impacto do Kahoot na
educação, esses questionários foram essenciais para capturar as percepções iniciais dos
educadores e alunos sobre o Kahoot, fornecendo uma base sólida para a análise posterior dos
dados coletados durante a implementação do Kahoot em sala de aula.
Na Fase 1: Coleta de Dados Primários, foram desenvolvidos questionários para educadores e
alunos após sua primeira experiência com o Kahoot. Esses questionários exploraram a
frequência de uso, objetivos de aprendizado, impacto no engajamento e desafios iniciais.
Na Fase 2: Implementação em Sala de Aula, educadores participantes receberam treinamento
específico sobre o Kahoot e o implementaram em suas aulas. Durante esta fase, foram
registradas as atividades realizadas, incluindo tipos de perguntas, respostas dos alunos e
dinâmicas da competição.
Na Fase 3: Avaliação do Impacto no Aprendizado, foram coletados dados de desempenho dos
alunos, como resultados de testes e avaliações, e realizadas observações de sala de aula para
avaliar o engajamento dos alunos, a participação ativa e o nível de motivação durante as
atividades com o Kahoot.
Na Fase 4: Identificação de Desafios e Soluções, os dados coletados foram analisados para
identificar tendências, correlações e desafios encontrados pelos educadores. Foram propostas
soluções práticas para superar os desafios identificados, baseadas nas melhores práticas e nas
experiências relatadas pelos participantes.
14
Finalmente, na Fase 5: Elaboração de Recomendações, os insights e resultados obtidos foram
utilizados para desenvolver recomendações específicas para educadores, visando ajudá-los a
utilizar o Kahoot de forma mais eficaz em suas aulas, criando um ambiente de aprendizado
dinâmico e envolvente para os alunos.
Questionário para Educadores:
● Com que frequência você planeja utilizar o Kahoot em suas aulas?
Diariamente, semanalmente, mensalmente, raramente ou nunca.
● Quais objetivos de aprendizado você pretende alcançar ao usar o Kahoot em suas
aulas?
● Como você avalia o impacto do Kahoot no engajamento dos alunos durante as aulas?
● Os alunos demonstram um aumento na motivação ao usar o Kahoot? Explique.
● Quais tipos de perguntas ou atividades funcionam melhor com o Kahootem sua
experiência?
● Você enfrentou algum desafio ao implementar o Kahoot em sala de aula? Se sim,
quais?
Questionário para Alunos:
● Você acha que o Kahoot torna as aulas mais interessantes? Explique.
● O Kahoot ajuda você a aprender melhor os conteúdos apresentados?
● Como você se sente em relação à competição saudável que o Kahoot pode criar entre
os alunos?
● Você gostaria que o Kahoot fosse usado com mais frequência nas aulas? Por quê?
2.5 RESULTADOS PRELIMINARES: SOLUÇÃO INICIAL
Após a análise dos dados iniciais provenientes dos questionários aplicados aos
educadores e alunos, observamos tendências significativas no uso do Kahoot. Educadores
relataram uma melhoria notável no engajamento dos alunos durante as aulas em que o Kahoot
15
foi implementado. Além disso, a maioria dos alunos expressou uma preferência positiva pela
integração do Kahoot no processo de aprendizado, destacando sua capacidade de tornar as
aulas mais interessantes e participativas.
Diante desses resultados preliminares, propomos uma solução inicial focada na
ampliação do treinamento e suporte aos educadores. Isso inclui workshops regulares para
ajudar os professores a explorarem funcionalidades avançadas do Kahoot, adaptar o conteúdo
do Kahoot aos objetivos de aprendizado específicos e superar desafios comuns enfrentados
durante a implementação.
Além disso, recomendamos a criação de uma comunidade online para educadores
compartilharem suas experiências e melhores práticas ao usar o Kahoot. Essa plataforma
servirá como um espaço colaborativo para trocar ideias, estratégias e materiais educacionais
relacionados ao Kahoot, promovendo assim um aprendizado contínuo e colaborativo entre os
educadores.
Essa solução inicial visa maximizar os benefícios do Kahoot na sala de aula,
oferecendo suporte educacional personalizado e encorajando a colaboração entre educadores.
As etapas subsequentes do projeto irão avaliar mais profundamente a eficácia dessas soluções
e considerar ajustes necessários com base na experiência prática dos educadores durante a
implementação.
16
REFERÊNCIAS
BLOOM, B. S.; et al. Taxonomia de objetos educacionais, Domínio cognitivo. Porto
Alegre: Globo, 1973.
COSTA, G. S.; OLIVEIRA, S. M. B. C. (2015). Kahoot: a aplicabilidade de uma
ferramenta aberta em sala de língua inglesa, como língua estrangeira, num contexto
inclusivo. 6º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação. Disponível em:
<http://www.nehte.com.br/simposio/anais/Anais-Hipertexto-2015/Kahoot
%20-%20tecnologia%20aberta.pdf.> Acesso em 30 de set. de 2023.
FREIRE, P., Educação e Mudança. 14a ed., Rio de Janeiro, Paz e Terra, Coleção Educação e
Comunicação, vol. l 1, 1979.
INFOESCOLA. Era da informação. 2023, Disponível em:
<https://www.infoescola.com/sociedade/era-da-informacao/>. Acesso em 25 de set. de 2023.
MESQUITA, Fabriny A. S.; BUENO, Alexandre M. F. Gamificação no ensino de
matemática: revisão acerca do uso da plataforma Kahoot! no ensino fundamental.
Revista Interdisciplinar de Ensino, Pesquisa e Extensão, nº 1, vol. 1, 2023.
QUEIROZ, Joelma de Pontes Silveira. A importância do uso da Tecnologia como
ferramenta pedagógica na sala de aula. CIET, EnPED, UFS Car, 2018.
RAMOS, Marcos C.; CARDOSO, Kitawann T. de S. N.; CARVALHO, Maria do C. S. Uso
da ferramenta digital kahoot como estratégia para avaliação no ensino superior. CIET,
EnPED, UFS Car, 2020.
RIBEIRO, J. L. P. Áreas e Proporções nas Superquadras de Brasília Usando o Google Maps.
Revista do Professor de Matemática. Rio de Janeiro, n. 92, p. 12-15, jan-abr. 2017.
SEVERINO, A. J. Metodologia do trabalho científico. 22. ed. rev. e ampl. São Paulo:
Cortez, 2002.
VALENTE, José Armando; ALMEIDA, Maria E. B. de. Tecnologias digitais, tendências
atuais e o futuro da educação. Panorama Setorial da Internet, n°2, ano14, junho, 2022.
PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005, 2v.
17
WANG, A. I. (2015). O efeito de desgaste de um sistema de resposta do aluno baseado em
jogos. Computadores na educação. 82,217 –227.
PRADO, M. E. B. B., Logo no Curso de Magistério: O Conflito entre Abordagens
Educacionais, in Valente, J. A. (org.), Computadores e Conhecimento: Repensando a
Educação. Campinas, SP, Gráfica Central da Unicamp, 1993.

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