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PRINCÍPIOS DE UX Faculdade de Minas 2 SUMÁRIO NOSSA HISTÓRIA .......................................................................................... 3 UX (User Experience) ...................................................................................... 4 Elementos do UX design ................................................................................. 9 Interface ......................................................................................................... 13 IHC e usabilidade .......................................................................................... 14 Princípios de usabilidade ............................................................................... 16 Acessibilidade ................................................................................................ 18 PLANEJANDO UMA INTERFACE ................................................................. 19 UX Designer .................................................................................................. 21 Princípios de um design efetivo ..................................................................... 21 PROCESSO DO UX DESIGN: Pesquisa ....................................................... 25 Personas ....................................................................................................... 27 Wireframe ...................................................................................................... 28 Protótipo ........................................................................................................ 30 REFERENCIAS ............................................................................................. 32 Faculdade de Minas 3 NOSSA HISTÓRIA A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós- Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior. A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação. A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. Faculdade de Minas 4 UX (USER EXPERIENCE) A maneira como uma pessoa se sente sobre o uso de um produto, sistema ou serviço resulta em percepções do usuário sobre os aspectos práticos, tais como utilidade, facilidade de uso e eficiência do sistema. Teixeira (2014, p. 1) define o termo de forma simples: “Apesar do estrangeirismo que deu origem à sigla UX (User eXperience), o termo é bem mais simples do que parece. Experiência do usuário. Experiência de quem usa”. O autor (2014, p. 2) faz referência aos primórdios da terra onde o ser humano começava a criar objetos para facilitar seu dia-a-dia: “Experiência do usuário existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as pessoas começaram a “usar” objetos para realizar alguma tarefa”. Conforme os objetos foram evoluindo, surgiu a necessidade de estudo para simplificar tais objetos e facilitar o uso destes. Ivan Edward Sutherland, um dos mais renomados pesquisadores em computação, desenvolveu no ano de 1963 como tema de sua tese de doutorado para o MIT (Massachusetts Institute of Technology), o sistema chamado Sketchpad, A ManMachine Graphical Communication System. Este sistema introduziu os princípios genéricos da computação gráfica interativa. (Computação Gráfica e Cinema, 2016). Depois, vieram produtos digitais. Websites, aplicativos de celular, caixas eletrônicos, quiosques interativos, tablets, TVs digitais, videogames. O princípio continuou o mesmo: a experiência de usar um site, por exemplo, pode ser positiva ou negativa, dependendo do seu fluxo dentro dele. Normalmente, a experiência é positiva quando você consegue realizar a tarefa sem demora, frustração ou sem encontrar problemas no meio do caminho. Essa tarefa pode ser tanto funcional (entrar no seu internet banking para pagar um boleto bancário) ou emocional (entrar no site de uma rede social para saber o que seus amigos andam fazendo). (TEIXEIRA, 2014, p. 2). Faculdade de Minas 5 O UX (User Experience) é, no sentido literal a experiência do usuário ao utilizar um determinado serviço ou produto, experiência essa que pode trazer tanto sensações positivas quanto negativas, dependendo de vários fatores humanos (qualidades, humor, atributos pessoas etc.) e fatores externos (horário, ambiente e outros). A maioria das pessoas acredita que User Experience é somente encontrar a melhor solução para os seus usuários – mas não é. UX se trata sobre definir o problema que precisa ser resolvido (o quem), e definir o caminho que deve ser percorrido para resolve-lo (o como).” UX vai muito além de oferecer o que o usuário quer: é necessário entender o que ele precisa e que nem mesmo ele sabe dizer, fazendo com que os mesmos se sintam satisfeitos e os produtos sejam fáceis e agradáveis de usar. Sendo assim, é preciso estudar, compreender e avaliar todo comportamento do usuário, levando em consideração uma serie de aspectos como usabilidade, fluidez, dentre outros (MATIOLA, 2015). Normalmente uma experiência positiva se dá ao fato de uma pessoa conseguir realizar uma tarefa de forma efetiva, rápida e sem frustrações ou problemas no meio do percurso. Estas experiências são subjetivas, podendo ser influenciadas também por fatores tanto emocionais quanto funcionais (MATIOLA, 2015). Um UX Designer precisa ter uma visão ampla de todas as áreas que envolvem um projeto. UI – User interface, em sua tradução literal é a interface do usuário. Esta, busca entender como acontecerá a navegação e a interação dos usuários de um determinado aplicativo ou software, levando em conta a funcionalidade e a eficácia de suas funções. Essas funções são controladas através de guias, pivôs, hiperlinks, painéis de navegação, botões, barras e etc. (MATIOLA, 2015). A ideia por trás do planejamento e do estudo de UI é evitar futuros problemas na navegação dos usuários, por isso é importante ter um acesso facilitado, de maneira simples e rápida, que não cause confusão quanto aos próximos passos e que não Faculdade de Minas 6 demande muito tempo na realização de uma tarefa. É importante também que possua facilidade na comunicação, de forma que o usuário entenda com clareza todo o conteúdo e que acima de tudo ofereça uma boa navegação, fazendo com que o usuário sinta vontade de utilizar o aplicativo novamente. (PAULILLO, 2015) “Importante salientar que User Interface não se limita somente a parte visual do projeto. UI Design é sobretudo como será realizada interação entre o usuário e o meio (que no nosso caso é a interface gráfica), indo muito além da estética/aparência do projeto. Um bom projeto de UI antecipa as necessidades do usuário e garante que a interface seja fácil de usar e de acessar. Ele garante uma boa experiência de interação evitando ou minimizando dificuldades de utilização e frustrações ao utilizador.” O ser humano sempre buscou diferentes formas de estudo sobre o usuário para facilitar o uso dos objetos que são criados ao longo do tempo. Teixeira(2014, p. 2) apresenta diferentes pontos em relação a experiência: Experiências são, obviamente, subjetivas. Cada pessoa tem uma experiência diferente ao usar um caixa eletrônico, por exemplo. Essa experiência é influenciada por fatores humanos (sua habilidade em usar caixas eletrônicos, sua visão, sua habilidade motora, sua capacidade de ler e entender o que está escrito na tela, seu humor naquele momento etc.) e por fatores externos (o horário do dia, o ambiente onde o caixa eletrônico está instalado, o fato de ter uma fila de pessoas atrás de você). Mas, apesar de subjetivas, essas experiências são projetadas por alguém. Alguém pensou e desenhou a 20 interface digital do caixa eletrônico para que os clientes do banco pudessem fazer transações sem precisar da interface humana. É a tal “interação homem máquina” (HCI — Human-Computer Interaction), um campo de estudo grandiosíssimo que mobiliza profissionais de vários perfis ao redor do mundo. Dessa maneira, de um lado possuímos o UX que se encarrega de proporcionar uma boa experiência ao usuário, pois trabalha com as emoções e sensações, e de outro lado o UI que vai se certificar de que haja uma boa interação e que o objetivo Faculdade de Minas 7 do aplicativo ou software seja executado com excelência, sempre tratando da relação entre a interface e o usuário. Peter Moville (2004) criou um diagrama baseado nos aspectos do UX Design, o chamado “User Experience Honeycomb” visível na Figura 1: Figura 1 - “User Experience Honeycomb”. Fonte: Adaptado de (MORVILLE, 2016). Kanaoka (2014) traz uma tradução de “Facets of the User Experience” de Peter Morville (2004) que descreve os componentes da User Experience Honeycomb: ● Útil – Como praticantes de UX, nós não podemos nos contentar em pintar dentro das linhas demarcadas pelos gestores. Nós devemos ter coragem e criatividade para questionar se os nossos sistemas são úteis, e aplicar os nossos conhecimentos para definir soluções inovadoras e garantir que produto/serviço final entregue valor para quem for utilizá-lo. ● Utilizável – Facilidade de uso é vital, e ainda métodos centrados na interface e perspectivas homem-máquina não abordam todas as dimensões dos projetos digitais. Em poucas palavras, usabilidade é necessário mas não suficiente. Faculdade de Minas 8 ● Desejável – Nossa missão para eficiência deve ser temperada pela apreciação ao poder e valor da imagem, identidade, marca, e outros elementos do design emocional. ● Encontrável – Devemos nos esforçar para projetar sites navegáveis e objetos localizáveis, projetar para que os usuários consigam encontrar o que eles precisam. ● Acessível – Assim como nossos prédios possuem elevadores e rampas, nossos sites devem também ser acessíveis para pessoas com necessidades especiais (mais de 10% da população). Hoje, isto é um bom negócio e o aspecto ético a ser feito. ● Credibilidade – O que faz uma pessoa acreditar ou não acreditar no que encontra na web? Quais estratégias os usuários empregam ao avaliar a credibilidade de recursos online? Graças ao Web Credibility Project, nós estamos começando a entender quais elementos de design influenciam no que os usuários confiam e acreditam quando estão navegando na web. ● Valioso – Nossos sites devem entregar valor aos nossos Stakeholders, deve contribuir no resultado final e aprimorar o satisfação do usuário. Para as organizações sem fins lucrativos, a experiência do usuário deve contribuir para a missão da organização. Tópicos estes que valem para várias outras áreas, porém crucial no projeto de interfaces centradas no usuário, pois necessita além de uma experiência concluída, uma experiência emocional que o faça lembrar, isso agrega valor ao produto. Donald Norman (apud Memória, 2006, p. 7) menciona: Pessoas normalmente cometem erros durante a utilização de uma série de diferentes produtos. Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam esconder o erro ou culpar-se por “burrice”, falta de prática e ignorância. O que acontece, na verdade, é que outros cometem o mesmo erro e isso ocorre em virtude de um design malfeito. Faculdade de Minas 9 Um design malfeito pode resultar em uma catástrofe para a empresa, uma vez que o usuário tem essa má experiência ele irá repassar este ocorrido para vários outros usuários, resultando em uma imagem negativa à empresa. O autor Teixeira (2014, prefácio i), traz uma abordagem mais objetiva: Não temos tempo para ler manuais – seguimos padrões cognitivos de navegação cada vez mais intuitivos. Um sistema pode ser extraordinário em termos da complexidade de desenvolvimento, otimização no processamento computacional ou das integrações com N outros sistemas online. Se aquela camada do software que faz a interface com o usuário não é agradavelmente usável, o resultado de todo o seu incrível trabalho tecnológico de bastidores pode ter sido em vão ou negativamente impactado, pois não atingiu quem deveria: o usuário final. Para entender o usuário precisamos imergir em seu mundo, buscando entender suas necessidades e motivações. ELEMENTOS DO UX DESIGN Figura 2 – Diagrama das disciplinas que compõem User Experience. Faculdade de Minas 10 Fonte: Introdução e boas práticas em UX Design, de Fabrício Teixeira (2014, p. 3). O UX design engloba grande parte de várias disciplinas, veja que até sound design está presente. Aqueles sons que são reproduzidos quando se inicia um computador, faz parte da experiência. Iremos mencionar algumas destas disciplinas, as que têm um papel importante no projeto de interfaces gráficas. Conforme afirmado anteriormente, de forma geral, o UX Design é uma das vertentes mais novas do design. A sua área de atuação é extremamente ampla, mas o seu foco principal encontra-se em interfaces digitais, como sites, hotsites e aplicativos. Por definição, UX Design trata-se da criação e sincronização de elementos que afetarão diretamente o usuário, criando uma experiência, positiva ou não, com a intenção de influenciar as suas percepções e comportamentos, ou seja, o UX Design é responsável por projetar a interação do usuário com a marca, produto ou serviço. Muitos profissionais, agências e estúdios de design tendem a definir o UX apenas como arquitetura de informação ou usabilidade. Este não é um conceito completamente errado, mas acaba estreitando muito o conceito e escondendo o que realmente é este processo. O UX Design é um processo que busca entender o comportamento humano e utilizar estas informações de forma a influenciar o consumidor fornecendo a ele uma experiência positiva. Segundo Fredheim (2012, p. 20), existem diversos modelos de UX, muitos deles baseados no modelo de Hassenzahl. Este modelo sugere que o usuário atribui características a um produto ou serviço enquanto o utiliza e estes atributos são diferentes para cada usuário. A experiência do usuário é o resultado destes atributos, somados a situação em que ele se encontra. Os atributos criados pelo usuário são vários mas podem ser agrupados em quatro categorias principais: manipulação, identificação, estimulação e evocação. Essas categorias, em um nível mais alto podem ser agrupadas em atributos Faculdade de Minas 11 pragmáticos e hedônicos. Enquanto os atributos pragmáticos se relacionam com a utilização e as funções do produto, os atributos hedônicos se relacionam com o bem estar do usuário. Levar estes atributos em consideração nos ajuda na criação de interfaces que respeitam a experiência do usuário. Os tópicos abaixo trarão uma descrição mais detalhada sobre as quatro categorias previamente citadas, de acordo com Fredheim (2012, p. 21-25) baseado no modelo de Hassenzahl. 1. Manipulação: Esta categoria trata-se essencialmente das funcionalidades do produtos e como elas são utilizadas. Os atributos provenientesda manipulação podem ser relacionados a usabilidade, a consequência de uma boa usabilidade é a satisfação. Exemplos de atributos desta categoria frequentemente designados a sites são “usável”, “controlável”, “claro” e “útil”. O propósito de um produto deve ser claro e o usuário deve entender como usa-lo. Esta categoria é muitas vezes considerada a mais importante no processo. 2. Identificação: Além da manipulação, um produto pode ter outras funções. A segunda delas é a identificação. A todo momento estamos conectados com produtos e serviços que podem trazer uma ideia de quem somos e com o que nos importamos. Um produto tem também como função a de comunicar ao mundo essas características. As redes sociais em geral podem ser usadas para comunicar quem somos e são desenhadas para suprir essa necessidade de comunicação. 3. Estimulação: O princípio de Pareto, ou regra 80-20, sugere que 80% dos recursos disponíveis são utilizados em apenas 20% das operações realizadas, ou seja, grande parte dos recursos implementados em um produto serão raramente utilizados. No UX esta regra pode ser uma ferramenta útil. Ferramentas raramente utilizadas podem assumir uma função hedônica na experiência chamada estimulação. A estimulação busca suprir a necessidade do ser humano de crescimento pessoal e aprendizado de novas habilidades e recursos. Isso nos mostra que recursos raramente utilizados não devem ser deixados de fora do projeto, eles podem ser descobertos pelo usuário, gerando uma surpresa e consequentemente uma experiência positiva. Faculdade de Minas 12 4. Evocação: A quarta função que um produto pode ter é a evocação, que trata-se de trazer a tona memórias passadas, apelando para a nostalgia. É prazeroso para o ser humano falar e pensar sobre os bons e velhos tempos, e ele gosta ainda mais de produtos que o auxiliam neste processo. O Facebook é um ótimo exemplo da função de evocação. Apesar de um design moderno e minimalista, extremamente focado na informação, trata-se de uma rede social com uma quantidade enorme de fotos e pessoas que podem trazer ótimas lembranças de tempos passados. Conforme citado anteriormente, a experiência do usuário é algo muito amplo. O que sugere que o UX não pode ser desenhado. O UX depende não somente do produto, como também da situação em que o usuário o utiliza. Cada usuário é diferente, uns são capaz de navegar através de um site com muita facilidade, enquanto outros não. Cada usuário tem a sua própria relação com o produto, assim como cada um tem uma expectativa diferente. Além disso, o UX depende também do ambiente em que o usuário está envolvido, o que pode determinar por que um produto está sendo utilizado e moldar a expectativa do usuário. Estes fatores não podem ser desenhados, tampouco controlados. É muito importante lembrar que, apesar do UX Design ser um conceito focado principalmente no meio digital, não devemos deixar de levar em conta fatores tangíveis no cotidiano do público. A relação entre o consumidor e a marca pode ser interferido por diversos fatores, muitos deles físicos, como os fatores ambientais, localização, ponto de venda, e até mesmo o próprio produto. Desta forma, o fracasso ou sucesso de um site ou aplicativo também poderá ser fortemente influenciado pela estrutura física da empresa. O UX Design não trata-se de desenhar a experiência do usuário, já que como explicado anteriormente, isso não pode ser feito. Ele trata-se de desenhar levando em consideração esta experiência, tendo o usuário como foco central. Enquanto esta tendência cresce a cada dia e vem ganhando cada vez mais reconhecimento pela sua importância, ainda existe uma grande confusão sobre o que realmente este Faculdade de Minas 13 conceito significa. O item seguinte busca mostrar quais são os erros mais comuns ao se definir UX Design. INTERFACE O conceito de interface pode ser muito amplo. Pelo ponto de vista técnico, como sugere Johnson (2001, p. 4), “a “interface” do livro são palavras impressas numa página, e a “interface” do cinema são imagens em celuloide”. Para Johnson (2001), o design de interface é uma fusão da arte e da tecnologia, originada da evolução do século XX. Ele diz não existir artistas que trabalhem no meio de comunicação da interface que não sejam de uma maneira ou de outra, também engenheiros. Segundo as palavras desse autor (2001, p. 11): Os artesãos da cultura de interface não tem tempo a perder com essas divisões arbitrárias. Seu meio se reinventa a si mesmo depressa demais para admitir falsas oposições entre tipos criativos e programadores. Eles se tornaram outra coisa, uma espécie de nova fusão de artista e engenheiro ─ profissionais da interface, cyberpunks, web masters ─ incumbidos da missão épica de representar nossas máquinas digitais, de dar sentido a sua informação em sua forma bruta. Esses profissionais criam um “mundo” virtual no qual podemos navegar por várias partes, porém o conceito de interface é ainda mais complexo. Johnson (2001, p. 17) define: Mas, afinal, que é exatamente uma interface? Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física. Segundo o autor, o computador se comunica por expressões matemáticas e nós, seres humanos, comunicamos através de expressões e palavras, para haver Faculdade de Minas 14 uma interação entre os dois precisava de uma forma de se comunicar, Johnson (2001) explica que o surgimento da primeira interação por meio de representações visuais foi no ano de 1970, quando a Palo Alto Research Center, da Xerox, desenvolveu a primeira interface gráfica do usuário (GUI) que, posteriormente, foi popularizada pelo Macintosh da Apple. Hoje em dia é claro associar um ícone de lixeira à uma lixeira real, graças a essas representações visuais, ocorrendo uma revolução digital. Johnson (2001, p. 18) menciona sobre estas metáforas: Engendrar metáforas para novas máquinas é uma atividade que, obviamente, tem uma longa e memorável história. Cada época lida com a tecnologia mais recente recorrendo às representações mentais de coisas mais antigas e mais familiares. Hoje em dia, estamos acostumados a interagir com interfaces gráficas todos os dias, criando uma certa experiência aos usuários e novas possibilidades ao profissional de criar uma interface inovadora. IHC E USABILIDADE Segundo Santa Rosa e Moraes (2012 apud Moraes, 2002, p. 14): A interação humano-computador é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e por que as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação. O termo Human Computer Interaction começou a ser adotado em meados dos anos 1980 como maneira de descrever um novo campo de estudo, cuja principal preocupação era como o uso dos computadores poderia enriquecer a vida pessoal e profissional de seus usuários. O objetivo principal da área de interação humano-computador é o projeto de desenvolvimento de sistemas com o propósito de melhorar a eficácia e proporcionar satisfação ao usuário, de acordo com Santa Rosa e Moraes (2012, p. 14). Porém existem vários outros fatores que influenciam no resultado da satisfação do usuário, tais como fatores emocionais, visuais e de usabilidade Faculdade de Minas 15 Conforme Teixeira (2014, prefácio): Dentro da Computação existe uma disciplina que às vezes aparece na grade curricular um pouco perdida ou até mesmo negligenciada, que é a HCI ou IHC (Interação Homem-Computador). Ela demonstra que a preocupação com o usuário não é privilégio do mundodigital, da internet: as primeiras publicações datam da década de 70. A interação humano-computador (IHC) está diretamente ligada ao design de interação, porém seus métodos são quantitativos e seu foco é na interação entre pessoas e os computadores, conforme o design de interação, estuda como os humanos se relacionam com o meio. A usabilidade é uma qualidade de sistemas relacionada à eficácia, eficiência e satisfação de uso por parte do usuário, em um contexto de uso específico (ISO 9241- 11). A satisfação de uso é o valor atribuído subjetivamente ao sistema de acordo a satisfação que o usuário expressar em relacionar-se com a interface. De acordo com Badre (2002 apud Santa Rosa e Moraes, 2012, p. 17): A usabilidade na web se tornou um tema específico da comunidade HCI durante o fim da década de 1990. O interesse para esse tema foi despertado em função da inadequação dos projetos de websites corporativos desenvolvidos, tanto com relação às necessidades e características dos usuários, quanto aos modelos de negócio e objetivos dos sistemas [...]. Segundo Nielsen e Loranger (2007, prefácio xvi): A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. Mais especificamente, refere- se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir. O usuário tem sido colocado em evidência nos últimos anos na área da computação. Estudos mais profundos sobre o comportamento do usuário vêm sendo aperfeiçoados e atualizados gradativamente. Faculdade de Minas 16 PRINCÍPIOS DE USABILIDADE Dez princípios fundamentais da usabilidade de acordo com Nielsen (2005 apud Santa Rosa e Moraes, 2012, p. 20): 1. Visibilidade do status do sistema: O Sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo e fornecer feedback adequado, num intervalo de tempo razoável. 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a língua do usuário com palavras e conceitos familiares a este, em vez de termos voltados para o sistema. 3. Controle do usuário e liberdade: Os usuário frequentemente escolhem funções do sistema por engano e precisarão de uma “saída de emergência”, visivelmente identificada, para deixar aquela situação indesejável sem ter que passar por um extenso diálogo. 4. Consistência e padrões: usuários não devem temer que diferentes palavras, situações ou ações signifiquem a mesma coisa. 5. Prevenção de erro: além de pensar na redação e na apresentação de mensagens de erro adequadas, deve-se projetar a interação de modo que acionamentos indevidos sejam evitados. 6. Reconhecimento em vez de memorização: minimizar a sobrecarga da memória do usuário, ao tornar visíveis os objetos, ações e opções. 7. Flexibilidade e eficiência no uso: teclas ou outros recursos de atalho podem acelerar a interação do usuário experiente com o sistema. 8. Estética e design minimalista: os diálogos não devem conter informações irrelevantes. Faculdade de Minas 17 9. Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros: as mensagens de erro devem ser redigidas em linguagem clara, e não codificada, indicar o problema e sugerir uma solução. 10. Ajuda e documentação: toda informação deve ser facilmente localizável e direcionada à tarefa do usuário, além de apresentar uma lista, objetiva e concisa, de passos ou procedimento a serem executados. Hansen (1971 apud Santa Rosa e Moraes, 2012, p. 19) em user engineering pinciples for interactive systems enumera os princípios para o design de sistemas interativas. São eles: 1. Conhecer os usuários. 2. Reduzir a necessidade de memorização, substituindo a entrada de dados pela seleção de itens e utilizando nomes em vez de números, por exemplo. 3. Otimizar as operações por meio da rápida execução de operações comuns e da consistência da interface – organizando e reorganizando a estrutura da informação com base na observação do uso do sistema. 4. Elaborar boas mensagens de erro e projetar a interação de modo a evitar erros e a possibilitar que os usuários possam desfazer ações realizadas, garantindo a integridade do sistema, no caso de uma falha de software ou no hardware, por exemplo. Shneiderman (1998 apud Santa Rosa e Moraes, 2012, p. 19) definiu oito regras de ouro para o desenvolvimento de produtos centrados no usuário: 1. Esforce-se pela consistência. 2. Permita que usuários experientes possam usar atalhos. 3. Ofereça feedback informativo. 4. Previna erros e possibilite correções simples. 5. Permita que ações sejam desfeitas facilmente. Faculdade de Minas 18 6. Ofereça um local interno de controle. 7. Reduza a sobrecarga da memória de curta duração. ACESSIBILIDADE “A acessibilidade está diretamente ligada a usabilidade, pois um site não pode ser usado se não for acessível. Tenha em mente que algumas pessoas possuem cegueiras para cores.” (KALBACH, James, 2009, p. 302). Incluir acessibilidade ao projeto é a coisa certa a se fazer e melhora a vida das pessoas. Rogers; Sharp e Preece (2013, p. 16) apresentam uma definição: “Acessibilidade se refere ao grau em que um produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível. O foco está em pessoas com deficiência”. Algumas interfaces não são acessíveis por resistência dos projetistas, já que parte destes não possuem algum tipo de deficiência ou por acreditarem que irá gerar “mais trabalho”. Quesenbery (2009 apud Rogers; Sharp e Preece, 2013, p. 17), comenta sobre como a acessibilidade é muitas vezes considerada a certificação da inexistência de quaisquer barreiras para o acesso a tecnologias assistivas, mas sem levar em consideração a usabilidade; já que usabilidade normalmente foca em todos que utilizam uma página da internet ou produto, sem considerar as pessoas com deficiências. Vários fatores são levados em conta, como o tipo de deficiência que o usuário pode ter. O mais comum é quando o usuário possui algum tipo de cegueira para cores. Kalbach (2009, p. 302) afirma que cerca de um em cada dez homens possuem algum tipo de cegueira para cores. Esse número é muito menor para mulheres: menos de 1%. Além de pessoas nascerem com algum tipo de cegueira para cores, à medida Faculdade de Minas 19 que o olho envelhece, ele torna-se incapaz de diferenciar cores de um modo geral. A acessibilidade é um fator determinante para que uma interface seja considerada usável PLANEJANDO UMA INTERFACE Para o desenvolvimento de uma interface, são necessários vários passos para alcançar o objetivo que é conhecer o usuário. A seguir, apresentaremos algumas soluções práticas com enfoque prioritário nas necessidades do público-alvo e na criação de novos produtos que atendam às expectativas do usuário. Incorporar a usabilidade no seu processo pode reduzir os custos e tempo de desenvolvimento e melhorar o produto final (SANTA ROSA; MORAES, 2012, p. 33). Definição da estratégia Fase inicial na concepção do projeto, onde irá direcionar o produto, estabelecendo o porque da sua criação. Teixeira (2014) diz que ao contrário dos processos mais famosos, como wireframes e sitemaps, a preocupação aqui não é documentar como a interface funciona, e sim embasar decisões mais abstratas sobre a “razão de ser” do produto. Apresentaremos 3 métodos eficientes para entender o usuário e definir a estratégia da concepção do produto. Blueprint Teixeira (2014, p. 18) define blueprint como: Um mapa que mostra todos os pontos de contato entre consumidor e marca, bem como os processos internos necessários para que essa interação aconteça. É útil para visualizar o caminho que osconsumidores percorrem em múltiplos canais (site, serviço de atendimento ao consumidor, loja física etc.) e para identificar oportunidades de melhoria. Faculdade de Minas 20 É um processo onde se explora diferentes opções, perguntando “o que seria necessário para ser executado?”. Ele permite que você veja todos os elementos de uma só vez. Posto que todos os elementos tenham sido reunidos, a estratégia é consolidada. Consumer journey map (mapa da jornada do consumidor) Consumer Journey Map é uma interpretação visual que demonstra a jornada do usuário em um ponto de vista individual do seu relacionamento com uma organização, serviço, produto ou marca, ao longo do tempo e em todos os canais. Teixeira (2014, p. 19) define como: Um diagrama que explora os múltiplos (e algumas vezes invisíveis) passos tomados pelo consumidor à medida que eles se engajam com o serviço. Permite que os designers definam as motivações e necessidades do consumidor nas várias etapas da jornada, criando soluções de design que sejam apropriadas para cada uma delas. Personas Uma persona é a representação de um tipo de cliente. Com objetivo de responder a pergunta, “Para quem estamos projetando?”. E ajuda a alinhar a estratégia e as metas para grupos específicos de usuários. De acordo com Teixeira (2014, p. 21): Um retrato do público-alvo que destaca dados demográficos, comportamentos, necessidades e motivações através da criação de um personagem ficcional baseado em insights extraídos de pesquisa. Personas fazem com que os designers e desenvolvedores criem empatia com os consumidores durante o processo de design. Faculdade de Minas 21 UX DESIGNER Como o nome sugere, o UX Designer será o profissional responsável por projetar interfaces que atendam as necessidades e desejos do consumidor da forma mais rápida e intuitiva possível. Segundo Unger e Chandler (2009, p. 6), UX Designer o profissional responsável pela arquitetura da informação e por realizar um estudo profundo da interface pelo ponto de vista humano. Para criar uma experiência significativa na vida do usuário, o UX Designer deve entender como criar uma estrutura lógica para a experiência e também entender os elementos importantes para criar uma conexão emocional entre o cliente e o produto. Porém, conforme abordado acima, é muito importante diferenciar o UX Designer de um UI Designer. Apesar de serem campos interdependentes, enquanto um UI Designer será responsável pela parte visual da interação com o usuário, o UX Designer é um profissional multidisciplinar que vai muito além, buscando entender o comportamento do consumidor e quais são os seus desejos e necessidade. O item seguinte tratará de conceituar o UI Design, assim como entender a sua importância no universo do UX. PRINCÍPIOS DE UM DESIGN EFETIVO Segundo Friedman (2011, p. 5), usabilidade e utilidade, não o design visual, determinam o sucesso ou o fracasso de um site. Já que o usuário de uma página é a única pessoa que clica com o mouse e consequentemente, é aquele que tomará uma decisão, designs centrados no usuário se tornaram uma prática fundamental para sites orientados ao lucro. Se um usuário não consegue utilizar um recurso, para ele, é como se o mesmo não existisse. Os hábitos do consumidor no meio digital não são muito diferentes dos hábitos em uma loja física. O visitante dá uma boa olhada na página, visualiza partes do texto Faculdade de Minas 22 e clica no primeiro link que atrair o seu interesse ou que possa ser aquilo que ele procurava. Ainda segundo Friedman (2011, p. 6), a maioria dos usuários procura por algo interessante, útil e clicável. Assim que ele encontra uma opção promissora, ele clica, se o conteúdo não atender as suas expectativas, ele retorna a página anterior e continua a sua busca. É importante ressaltar que usuários tendem a preferir páginas com um conteúdo útil e de alta qualidade antes de páginas com um design mais agradável. A lista abaixo trata-se de 10 princípios básicos de um design efetivo organizados por Friedman (2011, p. 10-25). 1. Não faça o usuário pensar: De acordo com a primeira lei de usabilidade de Krug, uma página da Web deve ser óbvia e auto- explicativa. Usuários tendem a tomar as suas decisões levando em conta prós, contras e alternativas. Se a arquitetura do site não é intuitiva, o número de dúvidas aumenta e torna difícil para o usuário a tarefa de entender como o sistema funciona. Uma estrutura clara e links facilmente reconhecíveis ajudam o usuário a encontrar o caminho até o seu objetivo 2. Não esgote a paciência do usuário: Quando um site fornece ao usuário algum serviço ou ferramenta, é importante que os requisitos para que me ele consiga utiliza-la, sejam os mínimos. Quanto menos etapas necessárias para a realização de uma tarefa, maior será a chance de que algum usuário fará uso desta ferramenta. Usuários de primeira viagem tendem a explorar a interface de forma a encontrar recursos que o interessem e detestam preencher longos formulários de cadastro para uma conta que eles podem nunca utilizar no futuro. É importante permitir que o usuário explore o conteúdo do site até que sinta-se a vontade para compartilhar os seus dados pessoais. 3. Gerencie a atenção do usuário: Um site possui conteúdos estáticos ou dinâmicos, ou seja, modificados frequentemente e, alguns aspectos da interface atraem mais atenção do que outros. Imagens são mais atraentes do que longos textos, assim como textos em Faculdade de Minas 23 negrito atraem mais do que textos comuns. O olho humano pode detectar instantaneamente arestas, padrões e movimentos, o que torna propagandas baseadas em vídeo extremamente eficientes, já que cumprem o trabalho de atrair a atenção do usuário. Focar a atenção do usuário em áreas específicas do site com um uso moderado de elementos visuais podem ajudar o visitante a chegar até o seu objetivo sem pensar em como isso deveria ser feito. Quanto menos dúvidas o usuário tiver, melhor o seu senso de orientação e mais seguros ele se sentirá ao navegar. 4. Busque a exposição de recursos: Sites modernos são muito criticados pela sua tendência por apresentar botões grandes e efeitos visuais em geral. Da perspectiva do design, estes elementos não são uma coisa ruim, pelo contrário, são extremamente efetivos enquanto eles guiam os visitantes através do conteúdo do site de uma forma muito simples e amigável. Mostrar aos usuários quais funções estão disponíveis são um princípio fundamental de uma interface bem sucedida, não importa como ela é atingida. O que importa é que o conteúdo será bem interpretado pelo visitante e ele se sentirá confortável com a forma como ele interage com o site. 5. Faça uso de uma boa escrita: Como a Web é diferente do meio impresso, torna se necessário que o estilo de escrita se ajuste ao ambiente em questão. Textos promocionais não serão lidos, assim como longos blocos de texto sem imagens ou pontos de destaque serão ignorados. Boas práticas ao se escrever para a web podem ser a utilização de frases curtas e concisas, utilização de elemento visuais como tópicos e utilização de uma linguagem clara e objetiva. 6. Busque a simplicidade: Usuários raramente estão em um site para aproveitar o design, eles buscam primariamente por informação, por isso, é importante focar em simplicidade ao invés de complexidade. Do ponto de vista do usuário, o melhor site possui uma interface limpa, Faculdade de Minas 24 apenas com textos, sem anúncios publicitários ou outros elementos que interfiram no conteúdo que ele procura. Páginas limpas e objetivas são fundamentais para uma boa experiência do usuário 7. Não tenha medo de espaços em branco: Espaços em branco ajudam a reduzir a carga cognitiva dos visitantes do site e permitem que ainformação seja visualizada com mais facilidade. Quando um usuário acessa o site pela primeira vez, a tendência é que ele observe o conteúdo de forma geral e o organize em pedaços de informação. Estruturas complexas são mais difíceis de ler e analisar. Estruturas hierárquicas reduzem a complexidade, quanto melhor você gerenciar esta hierarquia, melhor os usuários irão perceber o conteúdo. 8. Comunique efetivamente com uma linguagem visual: Os três princípios da linguagem visual são organizar, economizar e economizar. Organizar fornece ao usuário uma estrutura clara e conceitual. Consistência, relações e navegabilidade são conceitos importantes na organização. Economizar faz o máximo possível com a menor quantidade de elementos visuais. Quatro ponto pontos principais devem ser considerados: Simplicidade, clareza, distinção e ênfase. Comunicação combina a apresentação do conteúdo com as capacidades do usuário. A interface deve manter um equilíbrio entre legibilidade, tipografia, simbologia, cores e texturas de forma a comunicar efetivamente. 9. convenções são aliadas: A padronização dos elementos do design de um site são úteis por reduzir a curva de aprendizado. Seria um pesadelo de usabilidade se todos os sites tivessem uma forma diferente de apresentar serviços comuns, como o de RSS-feeds. Com padronização você pode ganhar a confiança do usuário e provar a sua credibilidade. Steve Krug sugere que a inovação é apenas bem vinda quando você sabe que tem uma ideia realmente melhor do que as Faculdade de Minas 25 anteriores, quando não tiver, é indicado o uso de elementos convencionados. 10. Teste antes e teste com frequência: Não teste muito tarde, nem muito pouco e ne pelas razões erradas. É importante ressaltar que não há como responder se uma interface é universalmente melhor que a outra, é necessário que elas sejam analisadas por um ponto de vista específico. Testes de usabilidade sempre produzem bons resultados, mesmo que sejam apresentados problemas. A detecção desses problemas se provará útil ao evitar investimentos para corrigi- los mais tarde. Em resumo, se você quer um ótimo site, você deve testa-lo. Um design efetivo não precisa necessariamente ser bonito e colorido, ele deve ser claro e intuitivo, deve atender as expectativas do usuário. Para maximizar a exposição de um site, devem ser considerados diferentes tipos de usuários, oferecendo diversos níveis de interação, que trarão estes usuários novamente para dentro do site. É importante também ter em mente que o comportamento do usuário é composto por padrões. Entender esses padrões facilitará o trabalho. É necessária uma boa dose de observação e pesquisa para saber o que o usuário procura e aonde ele procura. A disciplina responsável por definir a hierarquia da informação em uma interface é a Arquitetura de Informação, que será detalhada no item seguinte. PROCESSO DO UX DESIGN: PESQUISA Como em qualquer outro processo de criação ou planejamento, torna-se necessária a pesquisa como meio de entender o público-alvo, buscando saber quais são as suas expectativas e necessidades em relação a marca. No UX não é diferente. Faculdade de Minas 26 Por lidar diretamente com a experiência do usuário, a pesquisa é uma ferramenta fundamental neste processo. Conforme afirma Unger e Chandler (2009, p. 85), existem muitas técnicas de pesquisa sobre o usuário que podem ser implementadas durante o projeto, tanto para entender o seu comportamento, como para testa-lo enquanto em contato com a interface. Estas técnicas auxiliam na definição de grupos de usuários que devem ser priorizados durante o projeto, colocando as suas necessidades e frustrações no contexto, para que então existam informações suficientes para criação de uma interface eficiente e que atenda as expectativas do cliente. Algumas das técnicas mencionadas acima serão listadas e detalhadas nos parágrafos seguintes, de acordo com a obra de Unger e Chandler (2009). A primeira etapa na realização de uma pesquisa com usuários é a chamada definição do grupo primário de usuários. Este processo envolve a criação de um documento que descreve os principais tipos de usuários para quem se está criando, permitindo que sejam focados os esforços necessários em cada grupo. Este processo também auxiliará no recrutamento dos usuários certos para a pesquisa, caso necessário. Uma forma de iniciar, é listando os principais grupos de usuários que acessam o site, obtendo assim informações detalhadas sobre o seu perfil, sua localização e outras variáveis que podem interferir na sua experiência. Com todas essas informações reunidas, pode ser criada uma rede hierárquica de usuários, listando os potenciais e em quais grupos devem ser aplicados os maiores esforços. Após a definição dos grupos de usuários, é possível um envolvimento direto com eles, trazendo informações valiosas para o projeto. Com os grupos de usuários definidos, pode ser realizada uma pesquisa diretamente com o usuário, buscar entender o que ele procura. Técnicas nesse tipo de pesquisa podem envolver uma discussão diretamente com o indivíduo, um grupo de discussão, um questionário, ou até mesmo um teste de usabilidade, onde o usuário tenta realizar tarefas corriqueiras num site ou aplicativo enquanto o realizador da Faculdade de Minas 27 pesquisa observa e, em alguns casos, faz perguntas para entender o comportamento do entrevistado. Com todas as perguntas e testes realizados diretamente com o usuário final, a equipe terá em mãos as informações necessárias para a continuação do projeto. A próxima etapa na pesquisa do usuário trata-se da validação das definições dos grupos, ou seja, comparar as informações obtidas, com os grupos de usuários listados antes da pesquisa e verificar a sua validade. Após a realização da pesquisa com o público final, a definição dos grupos torna-se ainda mais sólida. Com os dados obtidos após a pesquisa, poderá ser verificada a veracidade dos grupos de usuários previamente criados. Estes grupos servirão então como plataforma de desenvolvimento de ferramentas mais específicas, como personas e wireframes. Após as pesquisas, o UX Designer terá em mente também quais são os requisitos para que a interface em questão tenha sucesso com o usuário, ele saberá quais são os desejos e expectativas do cliente, assim como as suas limitações e qualquer outra variável que possa interferir na experiência A pesquisa de usuários é uma etapa fundamental no processo do UX Design pois é a partir dela que entenderemos o que o cliente procura. A próxima etapa deste estudo abordará a criação de Personas, mais uma das ferramentas do UX. PERSONAS Assim como as demais ferramentas listadas anteriormente, a criação de Personas torna-se útil ao trazer informações sobre o público-alvo. Personas nada mais são do que personagens que representam grupos reais de usuários, são documentos que contém informações precisas sobre estes grupos, informações estas que podem ser obtidas por meio de pesquisas. Personas podem ser divididas em duas categorias. A primeira é focada nos aspectos do marketing e procura definir as Faculdade de Minas 28 motivações de compra do usuário. A segunda é focada nos aspectos da interação e trás informações sobre o comportamento. De acordo com Unger e Chandler (2009, p. 113), quando propriamente executados, estes documentos podem auxiliar na resolução de dúvidas sobre como o usuário irá se comportar enquanto estiver navegando. Dúvidas como: Como o usuário realizará uma determinada tarefa? Pelo que o usuário buscará em determinada situação? Este processo pode não ser tão preciso quanto testes realizados diretamente com pessoas, mas será útil para que o projeto tenha continuidade sem uma dependência deste tipo de pesquisa. Durante o desenvolvimentodo projeto, o UX Designer poderá utilizar estes documentos para focar a criação em determinados grupos de usuários, provendo ideias de como será o comportamento de pessoas reais. É importante ressaltar que para que uma persona seja eficiente, ela deve contar com informações sobre uma grande quantidade de usuários e deve, se possível, ser baseada em pesquisa. Após o levantamento das informações necessárias sobre os grupos primários, o próximo passo será a criação de personagens que representarão de forma geral estes grupos. Estes personagens precisam ter atributos como faixa etária, ocupação, biografia, nível educacional, padrões de comportamento no meio online e off-line, objetivos e motivações. Todas estas informações construirão um modelo de usuário capaz de responder dúvidas que surgirão durante a criação. Em suma, personas são documentos capazes de simular usuários reais, o que torna o UX Designer um profissional mais capaz de entender o comportamento do público-alvo em questão e quais são as suas expectativas e objetivos. O próximo item trará informações sobre mais um processo do UX: a criação de wireframes, ou uma planta-baixa da interface. WIREFRAME Faculdade de Minas 29 Wireframes referem-se a uma planta-baixa da interface em desenvolvimento. Eles apresentam propostas de conteúdo, estrutura e funcionalidades. Wireframes podem ser designados como um protótipo de baixa fidelidade do design da página e são utilizados para identificar os elementos que serão exibidos nela, como navegação, áreas de conteúdo, imagens, formulários e botões. Segundo Unger e Chandler (2009, p. 186), wireframes são tipicamente criados em preto e branco ou em escalas de cinza, usam elementos que simbolizam imagens e não utilizam nenhum recurso específico de design, como fontes, gradientes ou sombras. Esta ferramenta está evoluindo cada vez mais e não é mais apenas utilizada para apontarem as direções do projeto para designer e desenvolvedores. Wireframes agora são utilizados para representarem o site ou aplicativo para o cliente, designers, desenvolvedores e qualquer outro membro da equipe envolvido no projeto. É importante ressaltar que os melhores wireframes são resultantes da colaboração entre vários membros do projeto, quanto mais informações existirem, mais preciso será o resultado. É uma prática eficiente apresentar o wireframe para o usuário final. Deste modo, eles poderão validar o funcionamento da interface e também solicitar modificações que melhores a usabilidade. Wireframes apresentados para o usuário final também podem ser considerados protótipos. O exemplo acima apresenta um wireframe realizado em papel, apresentando o esqueleto do site e demarcando as áreas de conteúdo e realizando observações sobre o seu funcionamento. A criação de um wireframe eficiente requer uma série de dados importantes sobre o projeto. Dados esses que podem ser conseguidos através de um briefing ou em reuniões com o cliente. Um wireframe preciso trará informações fundamentais sobre a arquitetura do projeto e essa prática tem um enorme potencial de minimizar a chance de erros no futuro. Wireframes focam no tipo de informações a serem exibidas, na quantidade de funções disponíveis, relaciona as prioridades entre informações e funções, Faculdade de Minas 30 estabelece a hierarquia entre os conteúdos e busca prever o efeito de diferentes cenários no funcionamento do sistema. Além de sites, wireframes também podem ser utilizados na elaboração de aplicativos e qualquer outro produto que envolva a interação entre computador e usuário. Conforme citado anteriormente, é uma boa ideia apresentar o wireframe para um grupo de usuários finais a fim de encontrar falhas de usabilidade que antes não haviam sido consideradas. Esta prática é chamada de protótipo, assunto que será abordado no próximo item. PROTÓTIPO Protótipos são uma forma eficiente de testar e validar o design e as funcionalidades propostas em uma interface antes do desenvolvimento. Protótipos podem ser mais simples e rápidos, ou mais interativos e robustos. O que definirá a complexidade do protótipo será a quantidade de tempo e material disponível no projeto. No campo do UX Design, um protótipo nada mais é do que o ato de testar todas ou parte das funcionalidades presentes no site ou aplicativo diretamente com o usuário final. Um protótipo mais eficiente e preciso deve ter a maior quantidade de interação possível com o usuário, já que o seu objetivo principal é a busca por falhas no funcionamento e sugestões para melhorias. Assim que houver o feedback, modificações no protótipo podem ser realizadas para que novos testes possam ser realizados. O resultado final do protótipo será uma série de aspectos do design que podem ser melhorados para que uma experiência melhor seja obtida. Faculdade de Minas 31 De acordo com Unger e Chandler (2009, p. 205), protótipos são uma forma de atingir objetivos como a validação da arquitetura do site, a criação de uma linha de criação mais eficiente e busca por falhas que o usuário final pode encontrar enquanto utiliza o sistema Um protótipo não precisa necessariamente ser realizado para testar todo o sistema, na verdade, o indicado é que esta prática seja realizada em elementos chave da interface, ou seja, aqueles que irão interferir significativamente no resultado final. Protótipos nada mais são do que uma ferramenta de obtenção de feedback, ele pode determinar se uma linha de design em particular deve ser levada adiante ou abandonada. Ainda segundo Unger e Chandler (2009, p. 219), após a finalização do processo de prototipagem, será necessária a sintetização de todos os resultados e a conversão dele em algo que pode ser executado. A partir desta etapa, um novo protótipo pode ser realizado, a partir das melhorias obtidas, ou pode ser efetuada a criação de um wireframe mais preciso contendo toda arquitetura do site de acordo com as necessidades do usuário. É importante lembrar que o protótipo é apenas uma das etapas do longo processo do UX Design. É uma parte com extrema importância, já que pode evitar erros que poderiam ser cometidos nas fases seguintes do desenvolvimento. Após abordar a fundo muitos dos aspectos do UX Design, assim como a sua importância na comunicação on-line, este estudo irá adiante no item seguinte, trazendo informações sobre o comportamento do consumidor digital, uma peça chave na criação de uma boa experiência. Faculdade de Minas 32 REFERENCIAS BLACKWEEL, Roger D.; MINIARD, Paul W.; ENGEL, James F. Comportamento do consumidor. São Paulo: Thomson, 2005. BELTRÃO, Luiz; QUIRINO, Newton de Oliveira. Subsídios para uma teoria da comunicação de massa. 3. ed. São Paulo: Summus, 1986. BERLO, David K. O processo de comunicação. 10º ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003. BORDENAVE, Juan E. Díaz. O que é comunicação. São Paulo: Brasiliense, 2001. BRASIL, Cyclades. Guia internet de conectividade. 14ª ed. São Paulo: Senac. 2008. CASTELLS, Manuel. A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003. DE FLEUR, MELVIN L. BALL-ROCKEAH, SANDRA. Teorias da comunicação de massa. 1º ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1993. DESIGN BY HUMANS – MARCA. Disponível em: Acesso em: 14 nov. 2012. DESIGN BY HUMANS – PRIMEIRO CONTATO DO SITE COM O USUÁRIO. Disponível em: Acesso em: 14 nov. 2012. DESIGN BY HUMANS – ÁREA DE PRODUTOS NA PÁGINA INICIAL. 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