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PRINCÍPIOS DE UX 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
2 
SUMÁRIO 
 
NOSSA HISTÓRIA .......................................................................................... 3 
UX (User Experience) ...................................................................................... 4 
Elementos do UX design ................................................................................. 9 
Interface ......................................................................................................... 13 
IHC e usabilidade .......................................................................................... 14 
Princípios de usabilidade ............................................................................... 16 
Acessibilidade ................................................................................................ 18 
PLANEJANDO UMA INTERFACE ................................................................. 19 
UX Designer .................................................................................................. 21 
Princípios de um design efetivo ..................................................................... 21 
PROCESSO DO UX DESIGN: Pesquisa ....................................................... 25 
Personas ....................................................................................................... 27 
Wireframe ...................................................................................................... 28 
Protótipo ........................................................................................................ 30 
REFERENCIAS ............................................................................................. 32 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
3 
 
 
 
 
NOSSA HISTÓRIA 
 
 
A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, 
em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-
Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo 
serviços educacionais em nível superior. 
A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação 
no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. 
Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que 
constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de 
publicação ou outras normas de comunicação. 
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma 
confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base 
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições 
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, 
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 
 
 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
4 
 UX (USER EXPERIENCE) 
 
A maneira como uma pessoa se sente sobre o uso de um produto, sistema ou 
serviço resulta em percepções do usuário sobre os aspectos práticos, tais como 
utilidade, facilidade de uso e eficiência do sistema. Teixeira (2014, p. 1) define o termo 
de forma simples: “Apesar do estrangeirismo que deu origem à sigla UX (User 
eXperience), o termo é bem mais simples do que parece. Experiência do usuário. 
Experiência de quem usa”. 
O autor (2014, p. 2) faz referência aos primórdios da terra onde o ser humano 
começava a criar objetos para facilitar seu dia-a-dia: “Experiência do usuário existe 
desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as pessoas começaram a “usar” 
objetos para realizar alguma tarefa”. Conforme os objetos foram evoluindo, surgiu a 
necessidade de estudo para simplificar tais objetos e facilitar o uso destes. 
Ivan Edward Sutherland, um dos mais renomados pesquisadores em 
computação, desenvolveu no ano de 1963 como tema de sua tese de doutorado para 
o MIT (Massachusetts Institute of Technology), o sistema chamado Sketchpad, A 
ManMachine Graphical Communication System. Este sistema introduziu os princípios 
genéricos da computação gráfica interativa. (Computação Gráfica e Cinema, 2016). 
Depois, vieram produtos digitais. Websites, aplicativos de celular, caixas 
eletrônicos, quiosques interativos, tablets, TVs digitais, videogames. O princípio 
continuou o mesmo: a experiência de usar um site, por exemplo, pode ser positiva ou 
negativa, dependendo do seu fluxo dentro dele. Normalmente, a experiência é 
positiva quando você consegue realizar a tarefa sem demora, frustração ou sem 
encontrar problemas no meio do caminho. Essa tarefa pode ser tanto funcional (entrar 
no seu internet banking para pagar um boleto bancário) ou emocional (entrar no site 
de uma rede social para saber o que seus amigos andam fazendo). (TEIXEIRA, 2014, 
p. 2). 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
5 
O UX (User Experience) é, no sentido literal a experiência do usuário ao utilizar 
um determinado serviço ou produto, experiência essa que pode trazer tanto 
sensações positivas quanto negativas, dependendo de vários fatores humanos 
(qualidades, humor, atributos pessoas etc.) e fatores externos (horário, ambiente e 
outros). 
A maioria das pessoas acredita que User Experience é somente encontrar a 
melhor solução para os seus usuários – mas não é. UX se trata sobre definir o 
problema que precisa ser resolvido (o quem), e definir o caminho que deve ser 
percorrido para resolve-lo (o como).” 
UX vai muito além de oferecer o que o usuário quer: é necessário entender o 
que ele precisa e que nem mesmo ele sabe dizer, fazendo com que os mesmos se 
sintam satisfeitos e os produtos sejam fáceis e agradáveis de usar. Sendo assim, é 
preciso estudar, compreender e avaliar todo comportamento do usuário, levando em 
consideração uma serie de aspectos como usabilidade, fluidez, dentre outros 
(MATIOLA, 2015). 
Normalmente uma experiência positiva se dá ao fato de uma pessoa conseguir 
realizar uma tarefa de forma efetiva, rápida e sem frustrações ou problemas no meio 
do percurso. Estas experiências são subjetivas, podendo ser influenciadas também 
por fatores tanto emocionais quanto funcionais (MATIOLA, 2015). Um UX Designer 
precisa ter uma visão ampla de todas as áreas que envolvem um projeto. 
UI – User interface, em sua tradução literal é a interface do usuário. Esta, busca 
entender como acontecerá a navegação e a interação dos usuários de um 
determinado aplicativo ou software, levando em conta a funcionalidade e a eficácia 
de suas funções. Essas funções são controladas através de guias, pivôs, hiperlinks, 
painéis de navegação, botões, barras e etc. (MATIOLA, 2015). 
A ideia por trás do planejamento e do estudo de UI é evitar futuros problemas 
na navegação dos usuários, por isso é importante ter um acesso facilitado, de maneira 
simples e rápida, que não cause confusão quanto aos próximos passos e que não 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
6 
demande muito tempo na realização de uma tarefa. É importante também que possua 
facilidade na comunicação, de forma que o usuário entenda com clareza todo o 
conteúdo e que acima de tudo ofereça uma boa navegação, fazendo com que o 
usuário sinta vontade de utilizar o aplicativo novamente. (PAULILLO, 2015) 
“Importante salientar que User Interface não se limita somente a parte visual 
do projeto. UI Design é sobretudo como será realizada interação entre o usuário e o 
meio (que no nosso caso é a interface gráfica), indo muito além da estética/aparência 
do projeto. Um bom projeto de UI antecipa as necessidades do usuário e garante que 
a interface seja fácil de usar e de acessar. Ele garante uma boa experiência de 
interação evitando ou minimizando dificuldades de utilização e frustrações ao 
utilizador.” 
O ser humano sempre buscou diferentes formas de estudo sobre o usuário 
para facilitar o uso dos objetos que são criados ao longo do tempo. Teixeira(2014, p. 
2) apresenta diferentes pontos em relação a experiência: 
Experiências são, obviamente, subjetivas. Cada pessoa tem uma experiência 
diferente ao usar um caixa eletrônico, por exemplo. Essa experiência é influenciada 
por fatores humanos (sua habilidade em usar caixas eletrônicos, sua visão, sua 
habilidade motora, sua capacidade de ler e entender o que está escrito na tela, seu 
humor naquele momento etc.) e por fatores externos (o horário do dia, o ambiente 
onde o caixa eletrônico está instalado, o fato de ter uma fila de pessoas atrás de 
você). Mas, apesar de subjetivas, essas experiências são projetadas por alguém. 
Alguém pensou e desenhou a 20 interface digital do caixa eletrônico para que os 
clientes do banco pudessem fazer transações sem precisar da interface humana. É a 
tal “interação homem máquina” (HCI — Human-Computer Interaction), um campo de 
estudo grandiosíssimo que mobiliza profissionais de vários perfis ao redor do mundo. 
Dessa maneira, de um lado possuímos o UX que se encarrega de proporcionar 
uma boa experiência ao usuário, pois trabalha com as emoções e sensações, e de 
outro lado o UI que vai se certificar de que haja uma boa interação e que o objetivo 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
7 
do aplicativo ou software seja executado com excelência, sempre tratando da relação 
entre a interface e o usuário. 
Peter Moville (2004) criou um diagrama baseado nos aspectos do UX Design, 
o chamado “User Experience Honeycomb” visível na Figura 1: 
Figura 1 - “User Experience Honeycomb”. 
 
Fonte: Adaptado de (MORVILLE, 2016). 
Kanaoka (2014) traz uma tradução de “Facets of the User Experience” de Peter 
Morville (2004) que descreve os componentes da User Experience Honeycomb: 
● Útil – Como praticantes de UX, nós não podemos nos contentar em 
pintar dentro das linhas demarcadas pelos gestores. Nós devemos ter 
coragem e criatividade para questionar se os nossos sistemas são úteis, 
e aplicar os nossos conhecimentos para definir soluções inovadoras e 
garantir que produto/serviço final entregue valor para quem for utilizá-lo. 
● Utilizável – Facilidade de uso é vital, e ainda métodos centrados na 
interface e perspectivas homem-máquina não abordam todas as 
dimensões dos projetos digitais. Em poucas palavras, usabilidade é 
necessário mas não suficiente. 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
8 
● Desejável – Nossa missão para eficiência deve ser temperada pela 
apreciação ao poder e valor da imagem, identidade, marca, e outros 
elementos do design emocional. 
● Encontrável – Devemos nos esforçar para projetar sites navegáveis e 
objetos localizáveis, projetar para que os usuários consigam encontrar 
o que eles precisam. 
● Acessível – Assim como nossos prédios possuem elevadores e 
rampas, nossos sites devem também ser acessíveis para pessoas com 
necessidades especiais (mais de 10% da população). Hoje, isto é um 
bom negócio e o aspecto ético a ser feito. 
● Credibilidade – O que faz uma pessoa acreditar ou não acreditar no 
que encontra na web? Quais estratégias os usuários empregam ao 
avaliar a credibilidade de recursos online? Graças ao Web Credibility 
Project, nós estamos começando a entender quais elementos de design 
influenciam no que os usuários confiam e acreditam quando estão 
navegando na web. 
● Valioso – Nossos sites devem entregar valor aos nossos Stakeholders, 
deve contribuir no resultado final e aprimorar o satisfação do usuário. 
Para as organizações sem fins lucrativos, a experiência do usuário deve 
contribuir para a missão da organização. 
Tópicos estes que valem para várias outras áreas, porém crucial no projeto de 
interfaces centradas no usuário, pois necessita além de uma experiência concluída, 
uma experiência emocional que o faça lembrar, isso agrega valor ao produto. Donald 
Norman (apud Memória, 2006, p. 7) menciona: 
Pessoas normalmente cometem erros durante a utilização de uma série de 
diferentes produtos. Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam 
esconder o erro ou culpar-se por “burrice”, falta de prática e ignorância. O 
que acontece, na verdade, é que outros cometem o mesmo erro e isso ocorre 
em virtude de um design malfeito. 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
9 
Um design malfeito pode resultar em uma catástrofe para a empresa, uma vez 
que o usuário tem essa má experiência ele irá repassar este ocorrido para vários 
outros usuários, resultando em uma imagem negativa à empresa. O autor Teixeira 
(2014, prefácio i), traz uma abordagem mais objetiva: 
Não temos tempo para ler manuais – seguimos padrões cognitivos de 
navegação cada vez mais intuitivos. Um sistema pode ser extraordinário em 
termos da complexidade de desenvolvimento, otimização no processamento 
computacional ou das integrações com N outros sistemas online. Se aquela 
camada do software que faz a interface com o usuário não é agradavelmente 
usável, o resultado de todo o seu incrível trabalho tecnológico de bastidores 
pode ter sido em vão ou negativamente impactado, pois não atingiu quem 
deveria: o usuário final. 
Para entender o usuário precisamos imergir em seu mundo, buscando 
entender suas necessidades e motivações. 
 
ELEMENTOS DO UX DESIGN 
 
Figura 2 – Diagrama das disciplinas que compõem User Experience. 
 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
10 
Fonte: Introdução e boas práticas em UX Design, de Fabrício Teixeira (2014, 
p. 3). 
O UX design engloba grande parte de várias disciplinas, veja que até sound 
design está presente. Aqueles sons que são reproduzidos quando se inicia um 
computador, faz parte da experiência. Iremos mencionar algumas destas disciplinas, 
as que têm um papel importante no projeto de interfaces gráficas. 
Conforme afirmado anteriormente, de forma geral, o UX Design é uma das 
vertentes mais novas do design. A sua área de atuação é extremamente ampla, mas 
o seu foco principal encontra-se em interfaces digitais, como sites, hotsites e 
aplicativos. Por definição, UX Design trata-se da criação e sincronização de 
elementos que afetarão diretamente o usuário, criando uma experiência, positiva ou 
não, com a intenção de influenciar as suas percepções e comportamentos, ou seja, o 
UX Design é responsável por projetar a interação do usuário com a marca, produto 
ou serviço. 
Muitos profissionais, agências e estúdios de design tendem a definir o UX 
apenas como arquitetura de informação ou usabilidade. Este não é um conceito 
completamente errado, mas acaba estreitando muito o conceito e escondendo o que 
realmente é este processo. O UX Design é um processo que busca entender o 
comportamento humano e utilizar estas informações de forma a influenciar o 
consumidor fornecendo a ele uma experiência positiva. 
Segundo Fredheim (2012, p. 20), existem diversos modelos de UX, muitos 
deles baseados no modelo de Hassenzahl. Este modelo sugere que o usuário atribui 
características a um produto ou serviço enquanto o utiliza e estes atributos são 
diferentes para cada usuário. A experiência do usuário é o resultado destes atributos, 
somados a situação em que ele se encontra. 
Os atributos criados pelo usuário são vários mas podem ser agrupados em 
quatro categorias principais: manipulação, identificação, estimulação e evocação. 
Essas categorias, em um nível mais alto podem ser agrupadas em atributos 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
11 
pragmáticos e hedônicos. Enquanto os atributos pragmáticos se relacionam com a 
utilização e as funções do produto, os atributos hedônicos se relacionam com o bem 
estar do usuário. Levar estes atributos em consideração nos ajuda na criação de 
interfaces que respeitam a experiência do usuário. Os tópicos abaixo trarão uma 
descrição mais detalhada sobre as quatro categorias previamente citadas, de acordo 
com Fredheim (2012, p. 21-25) baseado no modelo de Hassenzahl. 
1. Manipulação: Esta categoria trata-se essencialmente das funcionalidades 
do produtos e como elas são utilizadas. Os atributos provenientesda manipulação 
podem ser relacionados a usabilidade, a consequência de uma boa usabilidade é a 
satisfação. Exemplos de atributos desta categoria frequentemente designados a sites 
são “usável”, “controlável”, “claro” e “útil”. O propósito de um produto deve ser claro e 
o usuário deve entender como usa-lo. Esta categoria é muitas vezes considerada a 
mais importante no processo. 
2. Identificação: Além da manipulação, um produto pode ter outras funções. 
A segunda delas é a identificação. A todo momento estamos conectados com 
produtos e serviços que podem trazer uma ideia de quem somos e com o que nos 
importamos. Um produto tem também como função a de comunicar ao mundo essas 
características. As redes sociais em geral podem ser usadas para comunicar quem 
somos e são desenhadas para suprir essa necessidade de comunicação. 
3. Estimulação: O princípio de Pareto, ou regra 80-20, sugere que 80% dos 
recursos disponíveis são utilizados em apenas 20% das operações realizadas, ou 
seja, grande parte dos recursos implementados em um produto serão raramente 
utilizados. No UX esta regra pode ser uma ferramenta útil. Ferramentas raramente 
utilizadas podem assumir uma função hedônica na experiência chamada estimulação. 
A estimulação busca suprir a necessidade do ser humano de crescimento pessoal e 
aprendizado de novas habilidades e recursos. Isso nos mostra que recursos 
raramente utilizados não devem ser deixados de fora do projeto, eles podem ser 
descobertos pelo usuário, gerando uma surpresa e consequentemente uma 
experiência positiva. 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
12 
4. Evocação: A quarta função que um produto pode ter é a evocação, que 
trata-se de trazer a tona memórias passadas, apelando para a nostalgia. É prazeroso 
para o ser humano falar e pensar sobre os bons e velhos tempos, e ele gosta ainda 
mais de produtos que o auxiliam neste processo. O Facebook é um ótimo exemplo 
da função de evocação. Apesar de um design moderno e minimalista, extremamente 
focado na informação, trata-se de uma rede social com uma quantidade enorme de 
fotos e pessoas que podem trazer ótimas lembranças de tempos passados. 
Conforme citado anteriormente, a experiência do usuário é algo muito amplo. 
O que sugere que o UX não pode ser desenhado. O UX depende não somente do 
produto, como também da situação em que o usuário o utiliza. Cada usuário é 
diferente, uns são capaz de navegar através de um site com muita facilidade, 
enquanto outros não. Cada usuário tem a sua própria relação com o produto, assim 
como cada um tem uma expectativa diferente. Além disso, o UX depende também do 
ambiente em que o usuário está envolvido, o que pode determinar por que um produto 
está sendo utilizado e moldar a expectativa do usuário. Estes fatores não podem ser 
desenhados, tampouco controlados. 
É muito importante lembrar que, apesar do UX Design ser um conceito focado 
principalmente no meio digital, não devemos deixar de levar em conta fatores 
tangíveis no cotidiano do público. A relação entre o consumidor e a marca pode ser 
interferido por diversos fatores, muitos deles físicos, como os fatores ambientais, 
localização, ponto de venda, e até mesmo o próprio produto. Desta forma, o fracasso 
ou sucesso de um site ou aplicativo também poderá ser fortemente influenciado pela 
estrutura física da empresa. 
O UX Design não trata-se de desenhar a experiência do usuário, já que como 
explicado anteriormente, isso não pode ser feito. Ele trata-se de desenhar levando 
em consideração esta experiência, tendo o usuário como foco central. Enquanto esta 
tendência cresce a cada dia e vem ganhando cada vez mais reconhecimento pela 
sua importância, ainda existe uma grande confusão sobre o que realmente este 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
13 
conceito significa. O item seguinte busca mostrar quais são os erros mais comuns ao 
se definir UX Design. 
 
 
INTERFACE 
 
O conceito de interface pode ser muito amplo. Pelo ponto de vista técnico, 
como sugere Johnson (2001, p. 4), “a “interface” do livro são palavras impressas 
numa página, e a “interface” do cinema são imagens em celuloide”. 
Para Johnson (2001), o design de interface é uma fusão da arte e da 
tecnologia, originada da evolução do século XX. Ele diz não existir artistas que 
trabalhem no meio de comunicação da interface que não sejam de uma maneira ou 
de outra, também engenheiros. Segundo as palavras desse autor (2001, p. 11): 
Os artesãos da cultura de interface não tem tempo a perder com essas 
divisões arbitrárias. Seu meio se reinventa a si mesmo depressa demais para 
admitir falsas oposições entre tipos criativos e programadores. Eles se 
tornaram outra coisa, uma espécie de nova fusão de artista e engenheiro ─ 
profissionais da interface, cyberpunks, web masters ─ incumbidos da missão 
épica de representar nossas máquinas digitais, de dar sentido a sua 
informação em sua forma bruta. 
Esses profissionais criam um “mundo” virtual no qual podemos navegar por 
várias partes, porém o conceito de interface é ainda mais complexo. Johnson (2001, 
p. 17) define: 
Mas, afinal, que é exatamente uma interface? Em seu sentido mais simples, 
a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e 
computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre 
as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a 
relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por 
significado e expressão, não por força física. 
 
Segundo o autor, o computador se comunica por expressões matemáticas e 
nós, seres humanos, comunicamos através de expressões e palavras, para haver 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
14 
uma interação entre os dois precisava de uma forma de se comunicar, Johnson (2001) 
explica que o surgimento da primeira interação por meio de representações visuais 
foi no ano de 1970, quando a Palo Alto Research Center, da Xerox, desenvolveu a 
primeira interface gráfica do usuário (GUI) que, posteriormente, foi popularizada pelo 
Macintosh da Apple. Hoje em dia é claro associar um ícone de lixeira à uma lixeira 
real, graças a essas representações visuais, ocorrendo uma revolução digital. 
Johnson (2001, p. 18) menciona sobre estas metáforas: Engendrar metáforas 
para novas máquinas é uma atividade que, obviamente, tem uma longa e memorável 
história. Cada época lida com a tecnologia mais recente recorrendo às 
representações mentais de coisas mais antigas e mais familiares. 
Hoje em dia, estamos acostumados a interagir com interfaces gráficas todos 
os dias, criando uma certa experiência aos usuários e novas possibilidades ao 
profissional de criar uma interface inovadora. 
 
IHC E USABILIDADE 
 
Segundo Santa Rosa e Moraes (2012 apud Moraes, 2002, p. 14): A interação 
humano-computador é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo 
geral entender como e por que as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da 
informação. O termo Human Computer Interaction começou a ser adotado em 
meados dos anos 1980 como maneira de descrever um novo campo de estudo, cuja 
principal preocupação era como o uso dos computadores poderia enriquecer a vida 
pessoal e profissional de seus usuários. 
O objetivo principal da área de interação humano-computador é o projeto de 
desenvolvimento de sistemas com o propósito de melhorar a eficácia e proporcionar 
satisfação ao usuário, de acordo com Santa Rosa e Moraes (2012, p. 14). Porém 
existem vários outros fatores que influenciam no resultado da satisfação do usuário, 
tais como fatores emocionais, visuais e de usabilidade 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
15 
Conforme Teixeira (2014, prefácio): Dentro da Computação existe uma 
disciplina que às vezes aparece na grade curricular um pouco perdida ou até mesmo 
negligenciada, que é a HCI ou IHC (Interação Homem-Computador). Ela demonstra 
que a preocupação com o usuário não é privilégio do mundodigital, da internet: as 
primeiras publicações datam da década de 70. 
A interação humano-computador (IHC) está diretamente ligada ao design de 
interação, porém seus métodos são quantitativos e seu foco é na interação entre 
pessoas e os computadores, conforme o design de interação, estuda como os 
humanos se relacionam com o meio. 
A usabilidade é uma qualidade de sistemas relacionada à eficácia, eficiência e 
satisfação de uso por parte do usuário, em um contexto de uso específico (ISO 9241- 
11). A satisfação de uso é o valor atribuído subjetivamente ao sistema de acordo a 
satisfação que o usuário expressar em relacionar-se com a interface. 
De acordo com Badre (2002 apud Santa Rosa e Moraes, 2012, p. 17): A 
usabilidade na web se tornou um tema específico da comunidade HCI durante o fim 
da década de 1990. O interesse para esse tema foi despertado em função da 
inadequação dos projetos de websites corporativos desenvolvidos, tanto com relação 
às necessidades e características dos usuários, quanto aos modelos de negócio e 
objetivos dos sistemas [...]. 
Segundo Nielsen e Loranger (2007, prefácio xvi): A usabilidade é um atributo 
de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. Mais especificamente, refere-
se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência 
deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto 
gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele 
pode muito bem não existir. 
O usuário tem sido colocado em evidência nos últimos anos na área da 
computação. Estudos mais profundos sobre o comportamento do usuário vêm sendo 
aperfeiçoados e atualizados gradativamente. 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
16 
 
PRINCÍPIOS DE USABILIDADE 
 
Dez princípios fundamentais da usabilidade de acordo com Nielsen (2005 apud 
Santa Rosa e Moraes, 2012, p. 20): 
1. Visibilidade do status do sistema: O Sistema deve manter os usuários 
sempre informados sobre o que está acontecendo e fornecer feedback adequado, 
num intervalo de tempo razoável. 
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a 
língua do usuário com palavras e conceitos familiares a este, em vez de termos 
voltados para o sistema. 
3. Controle do usuário e liberdade: Os usuário frequentemente escolhem 
funções do sistema por engano e precisarão de uma “saída de emergência”, 
visivelmente identificada, para deixar aquela situação indesejável sem ter que passar 
por um extenso diálogo. 
4. Consistência e padrões: usuários não devem temer que diferentes 
palavras, situações ou ações signifiquem a mesma coisa. 
5. Prevenção de erro: além de pensar na redação e na apresentação de 
mensagens de erro adequadas, deve-se projetar a interação de modo que 
acionamentos indevidos sejam evitados. 
6. Reconhecimento em vez de memorização: minimizar a sobrecarga da 
memória do usuário, ao tornar visíveis os objetos, ações e opções. 
7. Flexibilidade e eficiência no uso: teclas ou outros recursos de atalho 
podem acelerar a interação do usuário experiente com o sistema. 
8. Estética e design minimalista: os diálogos não devem conter informações 
irrelevantes. 
 
 
 
 
Faculdade de Minas 
17 
9. Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros: as 
mensagens de erro devem ser redigidas em linguagem clara, e não codificada, indicar 
o problema e sugerir uma solução. 
10. Ajuda e documentação: toda informação deve ser facilmente localizável 
e direcionada à tarefa do usuário, além de apresentar uma lista, objetiva e concisa, 
de passos ou procedimento a serem executados. 
Hansen (1971 apud Santa Rosa e Moraes, 2012, p. 19) em user engineering 
pinciples for interactive systems enumera os princípios para o design de sistemas 
interativas. São eles: 
1. Conhecer os usuários. 
2. Reduzir a necessidade de memorização, substituindo a entrada de dados 
pela seleção de itens e utilizando nomes em vez de números, por exemplo. 
3. Otimizar as operações por meio da rápida execução de operações comuns 
e da consistência da interface – organizando e reorganizando a estrutura da 
informação com base na observação do uso do sistema. 
4. Elaborar boas mensagens de erro e projetar a interação de modo a evitar 
erros e a possibilitar que os usuários possam desfazer ações realizadas, garantindo 
a integridade do sistema, no caso de uma falha de software ou no hardware, por 
exemplo. 
Shneiderman (1998 apud Santa Rosa e Moraes, 2012, p. 19) definiu oito regras 
de ouro para o desenvolvimento de produtos centrados no usuário: 
1. Esforce-se pela consistência. 
2. Permita que usuários experientes possam usar atalhos. 
3. Ofereça feedback informativo. 
4. Previna erros e possibilite correções simples. 
5. Permita que ações sejam desfeitas facilmente. 
 
 
 
 
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6. Ofereça um local interno de controle. 
7. Reduza a sobrecarga da memória de curta duração. 
 
 
 
ACESSIBILIDADE 
 
“A acessibilidade está diretamente ligada a usabilidade, pois um site não pode 
ser usado se não for acessível. Tenha em mente que algumas pessoas possuem 
cegueiras para cores.” (KALBACH, James, 2009, p. 302). Incluir acessibilidade ao 
projeto é a coisa certa a se fazer e melhora a vida das pessoas. 
Rogers; Sharp e Preece (2013, p. 16) apresentam uma definição: 
“Acessibilidade se refere ao grau em que um produto interativo é acessível para tantas 
pessoas quanto possível. O foco está em pessoas com deficiência”. Algumas 
interfaces não são acessíveis por resistência dos projetistas, já que parte destes não 
possuem algum tipo de deficiência ou por acreditarem que irá gerar “mais trabalho”. 
Quesenbery (2009 apud Rogers; Sharp e Preece, 2013, p. 17), comenta sobre 
como a acessibilidade é muitas vezes considerada a certificação da inexistência de 
quaisquer barreiras para o acesso a tecnologias assistivas, mas sem levar em 
consideração a usabilidade; já que usabilidade normalmente foca em todos que 
utilizam uma página da internet ou produto, sem considerar as pessoas com 
deficiências. 
Vários fatores são levados em conta, como o tipo de deficiência que o usuário 
pode ter. O mais comum é quando o usuário possui algum tipo de cegueira para cores. 
Kalbach (2009, p. 302) afirma que cerca de um em cada dez homens possuem algum 
tipo de cegueira para cores. Esse número é muito menor para mulheres: menos de 
1%. Além de pessoas nascerem com algum tipo de cegueira para cores, à medida 
 
 
 
 
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que o olho envelhece, ele torna-se incapaz de diferenciar cores de um modo geral. A 
acessibilidade é um fator determinante para que uma interface seja considerada 
usável 
 
 
PLANEJANDO UMA INTERFACE 
 
Para o desenvolvimento de uma interface, são necessários vários passos para 
alcançar o objetivo que é conhecer o usuário. A seguir, apresentaremos algumas 
soluções práticas com enfoque prioritário nas necessidades do público-alvo e na 
criação de novos produtos que atendam às expectativas do usuário. Incorporar a 
usabilidade no seu processo pode reduzir os custos e tempo de desenvolvimento e 
melhorar o produto final (SANTA ROSA; MORAES, 2012, p. 33). 
Definição da estratégia 
Fase inicial na concepção do projeto, onde irá direcionar o produto, 
estabelecendo o porque da sua criação. Teixeira (2014) diz que ao contrário dos 
processos mais famosos, como wireframes e sitemaps, a preocupação aqui não é 
documentar como a interface funciona, e sim embasar decisões mais abstratas sobre 
a “razão de ser” do produto. Apresentaremos 3 métodos eficientes para entender o 
usuário e definir a estratégia da concepção do produto. 
Blueprint 
Teixeira (2014, p. 18) define blueprint como: Um mapa que mostra todos os 
pontos de contato entre consumidor e marca, bem como os processos internos 
necessários para que essa interação aconteça. É útil para visualizar o caminho que 
osconsumidores percorrem em múltiplos canais (site, serviço de atendimento ao 
consumidor, loja física etc.) e para identificar oportunidades de melhoria. 
 
 
 
 
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É um processo onde se explora diferentes opções, perguntando “o que seria 
necessário para ser executado?”. Ele permite que você veja todos os elementos de 
uma só vez. Posto que todos os elementos tenham sido reunidos, a estratégia é 
consolidada. 
 
 
 
Consumer journey map (mapa da jornada do consumidor) 
Consumer Journey Map é uma interpretação visual que demonstra a jornada 
do usuário em um ponto de vista individual do seu relacionamento com uma 
organização, serviço, produto ou marca, ao longo do tempo e em todos os canais. 
Teixeira (2014, p. 19) define como: Um diagrama que explora os múltiplos (e 
algumas vezes invisíveis) passos tomados pelo consumidor à medida que eles se 
engajam com o serviço. Permite que os designers definam as motivações e 
necessidades do consumidor nas várias etapas da jornada, criando soluções de 
design que sejam apropriadas para cada uma delas. 
Personas 
Uma persona é a representação de um tipo de cliente. Com objetivo de 
responder a pergunta, “Para quem estamos projetando?”. E ajuda a alinhar a 
estratégia e as metas para grupos específicos de usuários. 
De acordo com Teixeira (2014, p. 21): Um retrato do público-alvo que destaca 
dados demográficos, comportamentos, necessidades e motivações através da 
criação de um personagem ficcional baseado em insights extraídos de pesquisa. 
Personas fazem com que os designers e desenvolvedores criem empatia com os 
consumidores durante o processo de design. 
 
 
 
 
 
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UX DESIGNER 
 
Como o nome sugere, o UX Designer será o profissional responsável por 
projetar interfaces que atendam as necessidades e desejos do consumidor da forma 
mais rápida e intuitiva possível. Segundo Unger e Chandler (2009, p. 6), UX Designer 
o profissional responsável pela arquitetura da informação e por realizar um estudo 
profundo da interface pelo ponto de vista humano. Para criar uma experiência 
significativa na vida do usuário, o UX Designer deve entender como criar uma 
estrutura lógica para a experiência e também entender os elementos importantes para 
criar uma conexão emocional entre o cliente e o produto. 
Porém, conforme abordado acima, é muito importante diferenciar o UX 
Designer de um UI Designer. Apesar de serem campos interdependentes, enquanto 
um UI Designer será responsável pela parte visual da interação com o usuário, o UX 
Designer é um profissional multidisciplinar que vai muito além, buscando entender o 
comportamento do consumidor e quais são os seus desejos e necessidade. O item 
seguinte tratará de conceituar o UI Design, assim como entender a sua importância 
no universo do UX. 
 
PRINCÍPIOS DE UM DESIGN EFETIVO 
 
Segundo Friedman (2011, p. 5), usabilidade e utilidade, não o design visual, 
determinam o sucesso ou o fracasso de um site. Já que o usuário de uma página é a 
única pessoa que clica com o mouse e consequentemente, é aquele que tomará uma 
decisão, designs centrados no usuário se tornaram uma prática fundamental para 
sites orientados ao lucro. Se um usuário não consegue utilizar um recurso, para ele, 
é como se o mesmo não existisse. 
Os hábitos do consumidor no meio digital não são muito diferentes dos hábitos 
em uma loja física. O visitante dá uma boa olhada na página, visualiza partes do texto 
 
 
 
 
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e clica no primeiro link que atrair o seu interesse ou que possa ser aquilo que ele 
procurava. Ainda segundo Friedman (2011, p. 6), a maioria dos usuários procura por 
algo interessante, útil e clicável. Assim que ele encontra uma opção promissora, ele 
clica, se o conteúdo não atender as suas expectativas, ele retorna a página anterior 
e continua a sua busca. É importante ressaltar que usuários tendem a preferir páginas 
com um conteúdo útil e de alta qualidade antes de páginas com um design mais 
agradável. A lista abaixo trata-se de 10 princípios básicos de um design efetivo 
organizados por Friedman (2011, p. 10-25). 
1. Não faça o usuário pensar: De acordo com a primeira lei de 
usabilidade de Krug, uma página da Web deve ser óbvia e auto-
explicativa. Usuários tendem a tomar as suas decisões levando em 
conta prós, contras e alternativas. Se a arquitetura do site não é 
intuitiva, o número de dúvidas aumenta e torna difícil para o usuário a 
tarefa de entender como o sistema funciona. Uma estrutura clara e 
links facilmente reconhecíveis ajudam o usuário a encontrar o 
caminho até o seu objetivo 
2. Não esgote a paciência do usuário: Quando um site fornece ao 
usuário algum serviço ou ferramenta, é importante que os requisitos 
para que me ele consiga utiliza-la, sejam os mínimos. Quanto menos 
etapas necessárias para a realização de uma tarefa, maior será a 
chance de que algum usuário fará uso desta ferramenta. Usuários de 
primeira viagem tendem a explorar a interface de forma a encontrar 
recursos que o interessem e detestam preencher longos formulários 
de cadastro para uma conta que eles podem nunca utilizar no futuro. 
É importante permitir que o usuário explore o conteúdo do site até que 
sinta-se a vontade para compartilhar os seus dados pessoais. 
3. Gerencie a atenção do usuário: Um site possui conteúdos estáticos 
ou dinâmicos, ou seja, modificados frequentemente e, alguns 
aspectos da interface atraem mais atenção do que outros. Imagens 
são mais atraentes do que longos textos, assim como textos em 
 
 
 
 
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negrito atraem mais do que textos comuns. O olho humano pode 
detectar instantaneamente arestas, padrões e movimentos, o que 
torna propagandas baseadas em vídeo extremamente eficientes, já 
que cumprem o trabalho de atrair a atenção do usuário. Focar a 
atenção do usuário em áreas específicas do site com um uso 
moderado de elementos visuais podem ajudar o visitante a chegar até 
o seu objetivo sem pensar em como isso deveria ser feito. Quanto 
menos dúvidas o usuário tiver, melhor o seu senso de orientação e 
mais seguros ele se sentirá ao navegar. 
4. Busque a exposição de recursos: Sites modernos são muito 
criticados pela sua tendência por apresentar botões grandes e efeitos 
visuais em geral. Da perspectiva do design, estes elementos não são 
uma coisa ruim, pelo contrário, são extremamente efetivos enquanto 
eles guiam os visitantes através do conteúdo do site de uma forma 
muito simples e amigável. Mostrar aos usuários quais funções estão 
disponíveis são um princípio fundamental de uma interface bem 
sucedida, não importa como ela é atingida. O que importa é que o 
conteúdo será bem interpretado pelo visitante e ele se sentirá 
confortável com a forma como ele interage com o site. 
5. Faça uso de uma boa escrita: Como a Web é diferente do meio 
impresso, torna se necessário que o estilo de escrita se ajuste ao 
ambiente em questão. Textos promocionais não serão lidos, assim 
como longos blocos de texto sem imagens ou pontos de destaque 
serão ignorados. Boas práticas ao se escrever para a web podem ser 
a utilização de frases curtas e concisas, utilização de elemento visuais 
como tópicos e utilização de uma linguagem clara e objetiva. 
6. Busque a simplicidade: Usuários raramente estão em um site para 
aproveitar o design, eles buscam primariamente por informação, por 
isso, é importante focar em simplicidade ao invés de complexidade. 
Do ponto de vista do usuário, o melhor site possui uma interface limpa, 
 
 
 
 
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apenas com textos, sem anúncios publicitários ou outros elementos 
que interfiram no conteúdo que ele procura. Páginas limpas e 
objetivas são fundamentais para uma boa experiência do usuário 
7. Não tenha medo de espaços em branco: Espaços em branco 
ajudam a reduzir a carga cognitiva dos visitantes do site e permitem 
que ainformação seja visualizada com mais facilidade. Quando um 
usuário acessa o site pela primeira vez, a tendência é que ele observe 
o conteúdo de forma geral e o organize em pedaços de informação. 
Estruturas complexas são mais difíceis de ler e analisar. Estruturas 
hierárquicas reduzem a complexidade, quanto melhor você gerenciar 
esta hierarquia, melhor os usuários irão perceber o conteúdo. 
8. Comunique efetivamente com uma linguagem visual: Os três 
princípios da linguagem visual são organizar, economizar e 
economizar. Organizar fornece ao usuário uma estrutura clara e 
conceitual. Consistência, relações e navegabilidade são conceitos 
importantes na organização. Economizar faz o máximo possível com 
a menor quantidade de elementos visuais. Quatro ponto pontos 
principais devem ser considerados: Simplicidade, clareza, distinção e 
ênfase. Comunicação combina a apresentação do conteúdo com as 
capacidades do usuário. A interface deve manter um equilíbrio entre 
legibilidade, tipografia, simbologia, cores e texturas de forma a 
comunicar efetivamente. 
9. convenções são aliadas: A padronização dos elementos do design 
de um site são úteis por reduzir a curva de aprendizado. Seria um 
pesadelo de usabilidade se todos os sites tivessem uma forma 
diferente de apresentar serviços comuns, como o de RSS-feeds. Com 
padronização você pode ganhar a confiança do usuário e provar a sua 
credibilidade. Steve Krug sugere que a inovação é apenas bem vinda 
quando você sabe que tem uma ideia realmente melhor do que as 
 
 
 
 
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anteriores, quando não tiver, é indicado o uso de elementos 
convencionados. 
10. Teste antes e teste com frequência: Não teste muito tarde, nem 
muito pouco e ne pelas razões erradas. É importante ressaltar que 
não há como responder se uma interface é universalmente melhor 
que a outra, é necessário que elas sejam analisadas por um ponto de 
vista específico. Testes de usabilidade sempre produzem bons 
resultados, mesmo que sejam apresentados problemas. A detecção 
desses problemas se provará útil ao evitar investimentos para corrigi-
los mais tarde. Em resumo, se você quer um ótimo site, você deve 
testa-lo. 
Um design efetivo não precisa necessariamente ser bonito e colorido, ele deve 
ser claro e intuitivo, deve atender as expectativas do usuário. Para maximizar a 
exposição de um site, devem ser considerados diferentes tipos de usuários, 
oferecendo diversos níveis de interação, que trarão estes usuários novamente para 
dentro do site. 
É importante também ter em mente que o comportamento do usuário é 
composto por padrões. Entender esses padrões facilitará o trabalho. É necessária 
uma boa dose de observação e pesquisa para saber o que o usuário procura e aonde 
ele procura. A disciplina responsável por definir a hierarquia da informação em uma 
interface é a Arquitetura de Informação, que será detalhada no item seguinte. 
 
PROCESSO DO UX DESIGN: PESQUISA 
 
Como em qualquer outro processo de criação ou planejamento, torna-se 
necessária a pesquisa como meio de entender o público-alvo, buscando saber quais 
são as suas expectativas e necessidades em relação a marca. No UX não é diferente. 
 
 
 
 
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Por lidar diretamente com a experiência do usuário, a pesquisa é uma ferramenta 
fundamental neste processo. 
Conforme afirma Unger e Chandler (2009, p. 85), existem muitas técnicas de 
pesquisa sobre o usuário que podem ser implementadas durante o projeto, tanto para 
entender o seu comportamento, como para testa-lo enquanto em contato com a 
interface. Estas técnicas auxiliam na definição de grupos de usuários que devem ser 
priorizados durante o projeto, colocando as suas necessidades e frustrações no 
contexto, para que então existam informações suficientes para criação de uma 
interface eficiente e que atenda as expectativas do cliente. Algumas das técnicas 
mencionadas acima serão listadas e detalhadas nos parágrafos seguintes, de acordo 
com a obra de Unger e Chandler (2009). 
A primeira etapa na realização de uma pesquisa com usuários é a chamada 
definição do grupo primário de usuários. Este processo envolve a criação de um 
documento que descreve os principais tipos de usuários para quem se está criando, 
permitindo que sejam focados os esforços necessários em cada grupo. Este processo 
também auxiliará no recrutamento dos usuários certos para a pesquisa, caso 
necessário. 
Uma forma de iniciar, é listando os principais grupos de usuários que acessam 
o site, obtendo assim informações detalhadas sobre o seu perfil, sua localização e 
outras variáveis que podem interferir na sua experiência. Com todas essas 
informações reunidas, pode ser criada uma rede hierárquica de usuários, listando os 
potenciais e em quais grupos devem ser aplicados os maiores esforços. Após a 
definição dos grupos de usuários, é possível um envolvimento direto com eles, 
trazendo informações valiosas para o projeto. 
Com os grupos de usuários definidos, pode ser realizada uma pesquisa 
diretamente com o usuário, buscar entender o que ele procura. Técnicas nesse tipo 
de pesquisa podem envolver uma discussão diretamente com o indivíduo, um grupo 
de discussão, um questionário, ou até mesmo um teste de usabilidade, onde o usuário 
tenta realizar tarefas corriqueiras num site ou aplicativo enquanto o realizador da 
 
 
 
 
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pesquisa observa e, em alguns casos, faz perguntas para entender o comportamento 
do entrevistado. 
Com todas as perguntas e testes realizados diretamente com o usuário final, a 
equipe terá em mãos as informações necessárias para a continuação do projeto. A 
próxima etapa na pesquisa do usuário trata-se da validação das definições dos 
grupos, ou seja, comparar as informações obtidas, com os grupos de usuários listados 
antes da pesquisa e verificar a sua validade. 
Após a realização da pesquisa com o público final, a definição dos grupos 
torna-se ainda mais sólida. Com os dados obtidos após a pesquisa, poderá ser 
verificada a veracidade dos grupos de usuários previamente criados. Estes grupos 
servirão então como plataforma de desenvolvimento de ferramentas mais específicas, 
como personas e wireframes. Após as pesquisas, o UX Designer terá em mente 
também quais são os requisitos para que a interface em questão tenha sucesso com 
o usuário, ele saberá quais são os desejos e expectativas do cliente, assim como as 
suas limitações e qualquer outra variável que possa interferir na experiência 
A pesquisa de usuários é uma etapa fundamental no processo do UX Design 
pois é a partir dela que entenderemos o que o cliente procura. A próxima etapa deste 
estudo abordará a criação de Personas, mais uma das ferramentas do UX. 
 
PERSONAS 
 
Assim como as demais ferramentas listadas anteriormente, a criação de 
Personas torna-se útil ao trazer informações sobre o público-alvo. Personas nada 
mais são do que personagens que representam grupos reais de usuários, são 
documentos que contém informações precisas sobre estes grupos, informações estas 
que podem ser obtidas por meio de pesquisas. Personas podem ser divididas em 
duas categorias. A primeira é focada nos aspectos do marketing e procura definir as 
 
 
 
 
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motivações de compra do usuário. A segunda é focada nos aspectos da interação e 
trás informações sobre o comportamento. 
De acordo com Unger e Chandler (2009, p. 113), quando propriamente 
executados, estes documentos podem auxiliar na resolução de dúvidas sobre como 
o usuário irá se comportar enquanto estiver navegando. Dúvidas como: Como o 
usuário realizará uma determinada tarefa? Pelo que o usuário buscará em 
determinada situação? Este processo pode não ser tão preciso quanto testes 
realizados diretamente com pessoas, mas será útil para que o projeto tenha 
continuidade sem uma dependência deste tipo de pesquisa. 
Durante o desenvolvimentodo projeto, o UX Designer poderá utilizar estes 
documentos para focar a criação em determinados grupos de usuários, provendo 
ideias de como será o comportamento de pessoas reais. É importante ressaltar que 
para que uma persona seja eficiente, ela deve contar com informações sobre uma 
grande quantidade de usuários e deve, se possível, ser baseada em pesquisa. 
Após o levantamento das informações necessárias sobre os grupos primários, 
o próximo passo será a criação de personagens que representarão de forma geral 
estes grupos. Estes personagens precisam ter atributos como faixa etária, ocupação, 
biografia, nível educacional, padrões de comportamento no meio online e off-line, 
objetivos e motivações. Todas estas informações construirão um modelo de usuário 
capaz de responder dúvidas que surgirão durante a criação. 
Em suma, personas são documentos capazes de simular usuários reais, o que 
torna o UX Designer um profissional mais capaz de entender o comportamento do 
público-alvo em questão e quais são as suas expectativas e objetivos. O próximo item 
trará informações sobre mais um processo do UX: a criação de wireframes, ou uma 
planta-baixa da interface. 
 
WIREFRAME 
 
 
 
 
 
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Wireframes referem-se a uma planta-baixa da interface em desenvolvimento. 
Eles apresentam propostas de conteúdo, estrutura e funcionalidades. Wireframes 
podem ser designados como um protótipo de baixa fidelidade do design da página e 
são utilizados para identificar os elementos que serão exibidos nela, como 
navegação, áreas de conteúdo, imagens, formulários e botões. 
Segundo Unger e Chandler (2009, p. 186), wireframes são tipicamente criados 
em preto e branco ou em escalas de cinza, usam elementos que simbolizam imagens 
e não utilizam nenhum recurso específico de design, como fontes, gradientes ou 
sombras. 
Esta ferramenta está evoluindo cada vez mais e não é mais apenas utilizada 
para apontarem as direções do projeto para designer e desenvolvedores. Wireframes 
agora são utilizados para representarem o site ou aplicativo para o cliente, designers, 
desenvolvedores e qualquer outro membro da equipe envolvido no projeto. 
É importante ressaltar que os melhores wireframes são resultantes da 
colaboração entre vários membros do projeto, quanto mais informações existirem, 
mais preciso será o resultado. É uma prática eficiente apresentar o wireframe para o 
usuário final. Deste modo, eles poderão validar o funcionamento da interface e 
também solicitar modificações que melhores a usabilidade. Wireframes apresentados 
para o usuário final também podem ser considerados protótipos. 
O exemplo acima apresenta um wireframe realizado em papel, apresentando 
o esqueleto do site e demarcando as áreas de conteúdo e realizando observações 
sobre o seu funcionamento. A criação de um wireframe eficiente requer uma série de 
dados importantes sobre o projeto. Dados esses que podem ser conseguidos através 
de um briefing ou em reuniões com o cliente. 
Um wireframe preciso trará informações fundamentais sobre a arquitetura do 
projeto e essa prática tem um enorme potencial de minimizar a chance de erros no 
futuro. Wireframes focam no tipo de informações a serem exibidas, na quantidade de 
funções disponíveis, relaciona as prioridades entre informações e funções, 
 
 
 
 
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estabelece a hierarquia entre os conteúdos e busca prever o efeito de diferentes 
cenários no funcionamento do sistema. Além de sites, wireframes também podem ser 
utilizados na elaboração de aplicativos e qualquer outro produto que envolva a 
interação entre computador e usuário. 
Conforme citado anteriormente, é uma boa ideia apresentar o wireframe para 
um grupo de usuários finais a fim de encontrar falhas de usabilidade que antes não 
haviam sido consideradas. Esta prática é chamada de protótipo, assunto que será 
abordado no próximo item. 
 
 
 
PROTÓTIPO 
 
Protótipos são uma forma eficiente de testar e validar o design e as 
funcionalidades propostas em uma interface antes do desenvolvimento. Protótipos 
podem ser mais simples e rápidos, ou mais interativos e robustos. O que definirá a 
complexidade do protótipo será a quantidade de tempo e material disponível no 
projeto. 
No campo do UX Design, um protótipo nada mais é do que o ato de testar todas 
ou parte das funcionalidades presentes no site ou aplicativo diretamente com o 
usuário final. Um protótipo mais eficiente e preciso deve ter a maior quantidade de 
interação possível com o usuário, já que o seu objetivo principal é a busca por falhas 
no funcionamento e sugestões para melhorias. Assim que houver o feedback, 
modificações no protótipo podem ser realizadas para que novos testes possam ser 
realizados. O resultado final do protótipo será uma série de aspectos do design que 
podem ser melhorados para que uma experiência melhor seja obtida. 
 
 
 
 
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De acordo com Unger e Chandler (2009, p. 205), protótipos são uma forma de 
atingir objetivos como a validação da arquitetura do site, a criação de uma linha de 
criação mais eficiente e busca por falhas que o usuário final pode encontrar enquanto 
utiliza o sistema Um protótipo não precisa necessariamente ser realizado para testar 
todo o sistema, na verdade, o indicado é que esta prática seja realizada em elementos 
chave da interface, ou seja, aqueles que irão interferir significativamente no resultado 
final. Protótipos nada mais são do que uma ferramenta de obtenção de feedback, ele 
pode determinar se uma linha de design em particular deve ser levada adiante ou 
abandonada. 
Ainda segundo Unger e Chandler (2009, p. 219), após a finalização do 
processo de prototipagem, será necessária a sintetização de todos os resultados e a 
conversão dele em algo que pode ser executado. A partir desta etapa, um novo 
protótipo pode ser realizado, a partir das melhorias obtidas, ou pode ser efetuada a 
criação de um wireframe mais preciso contendo toda arquitetura do site de acordo 
com as necessidades do usuário. É importante lembrar que o protótipo é apenas uma 
das etapas do longo processo do UX Design. É uma parte com extrema importância, 
já que pode evitar erros que poderiam ser cometidos nas fases seguintes do 
desenvolvimento. 
Após abordar a fundo muitos dos aspectos do UX Design, assim como a sua 
importância na comunicação on-line, este estudo irá adiante no item seguinte, 
trazendo informações sobre o comportamento do consumidor digital, uma peça chave 
na criação de uma boa experiência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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