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1Módulo UX - Como Melhorar a Experiência do Usuário no Serviço Público Digital Governo e Transformação Digital; Gestão da Informação e do conhecimento. Introdução à Experiência de Usuário Enap, 2022 Fundação Escola Nacional de Administração Pública Diretoria de Desenvolvimento Profissional SAIS - Área 2-A - 70610-900 — Brasília, DF Fundação Escola Nacional de Administração Pública Diretoria de Desenvolvimento Profissional Conteudista Rodrigo Pessoa Medeiros (conteudista, 2022). Sumário Unidade 1:Caracterizando a Experiência do Usuário .......................5 1.1 O que é Experiência do Usuário? .............................................................................. 5 1.2 Evolução da Experiência do Usuário ...................................................................... 14 1.3 Elementos da Experiência do Usuário ................................................................... 25 Referências ..................................................................................................................... 30 Unidade 2: Design Centrado no Usuário ...............................................31 2.1 Importância do Design Centrado no Usuário ....................................................... 31 2.2 Princípios fundamentais do Design centrado no usuário ................................... 35 2.3 Desafios do Design Centrado no Usuário ............................................................. 37 Referências ..................................................................................................................... 41 4Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Apresentação e Boas-vindas Olá, estudante! Seja bem-vindo(a) ao curso UX - Como melhorar a Experiência do Usuário no serviço público digital. Antes de iniciar seu estudo sobre o tema, assista ao vídeo de apresentação e, logo após, retome sua leitura! Como visto, este curso está estruturado em três módulos e tem como objetivo proporcionar aos participantes conhecimentos e recursos para que desenvolvam as habilidades necessárias para criar serviços públicos que colocam o cidadão no centro da experiência do usuário, melhorando-a no contexto da Administração Pública. No primeiro módulo, você conhecerá os aspectos conceituais da Experiência do Usuário e do Design Centrado no Usuário. No segundo, verá como ocorre a prática da Experiência do Usuário com as seis etapas para o seu desenvolvimento. No terceiro módulo, você focará seus estudos em como a Experiência do Usuário está inserida nos serviços públicos e alinhada a estratégia de transformação digital do governo. Videoaula: Apresentação https:// https://cdn.evg.gov.br/cursos/537_EVG/video/modulo01_video01/index.html 5Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Módulo Introdução à Experiência de Usuário1 Neste módulo, você conhecerá os conceitos básicos da Experiência do Usuário (UX) e do Design Centrado no Usuário. Quer saber como envolver e engajar melhor os usuários nos novos artefatos digitais que vai criar? Então, é hora de começar! Bons estudos! 1.1 O que é Experiência do Usuário? Unidade 1: Caracterizando a Experiência do Usuário Objetivo de aprendizagem Ao final desta unidade, você será capaz de compreender os conceitos básicos sobre a Experiência do Usuário (UX). A seguir, veja como ocorreu a evolução histórica da Experiência do Usuário e de seus elementos. A partir do que será apresentado, você poderá compreender como a relação entre homem e máquina começou a ser melhor compreendida, estudada, aperfeiçoada e incentivada pelas empresas de tecnologia. A origem do termo Experiência do Usuário vem do termo em inglês User Experience, mais conhecido como UX, e pode ser entendida como a área que estuda a experiência de quem usa algum artefato, serviço ou produto. Como comenta Grilo (2019, p. 12), “à primeira vista, parece se tratar de uma disciplina recente, sendo frequentemente encontrada em discussões sobre interfaces para web”. 6Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Mas, ao longo dos estudos, você vai perceber que, quando se deparar com termos como startups, cidades inteligentes, aplicativos, Internet das Coisas, visualização de dados, big data e todas as outras palavras da moda do mundo da tecnologia, possivelmente você também vai encontrar algum processo de UX envolvido. A disciplina de Experiência do Usuário surgiu na década de 1990, “se originando, inclusive, de pesquisas e investigações sobre a relação do homem com artefatos analógicos e físicos” (GRILO, 2019, p. 12), conhecida na Computação e no Design como a área de investigação Interação Humano-Computador (IHC). Portanto, a partir desta perspectiva, é possível expandir a abrangência do termo UX para além das interfaces digitais, alcançando todos os tipos de experiência de uso que podem surgir, como com serviços, produtos e máquinas. Como comenta Teixeira (2014), a UX - Experiência do Usuário e as interfaces para web. Fonte: Freepik (2022). "Experiência do Usuário existe desde que o mundo é mundo. Ou melhor, desde que as pessoas começaram a ‘usar’ objetos para realizar alguma tarefa. Depois, vieram produtos digitais (p. 1). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 7 Grilo (2019, p. 13) comenta que a Experiência do Usuário pode acontecer tanto no “meio digital como no mundo físico, basta para isso a interação entre um indivíduo e um artefato, mediada por uma interface, isto é, um elemento posto entre o usuário e uma estrutura interativa”. Essa experiência é influenciada por fatores humanos (habilidade com a tarefa, habilidade motora, visão, capacidade de ler e entender a língua em que a tarefa foi proposta, cansaço, humor naquele momento, e a maneira como as ideias são organizadas em determinado contexto, ou seja, o modelo mental daquela tarefa) e também, por fatores externos (ambiente, contexto da utilização, horário em que a tarefa é executada, iluminação do ambiente, reflexo na tela do artefato para executar a atividade). De acordo com Teixeira (2014, p. 2), normalmente, “a experiência é positiva quando você consegue realizar a tarefa sem demora, frustração ou sem encontrar problemas no meio do caminho. […] Experiências são, obviamente, subjetivas”. O autor completa esta ideia ao dizer que, “[…] apesar de subjetivas, essas experiências são projetadas por alguém” (TEIXEIRA, 2014, p. 2). Apesar de entender que a Experiência do Usuário pode ocorrer tanto no ambiente digital quanto no físico, o foco deste curso é nas experiências e interações com os artefatos digitais. Recentemente, sistemas interativos e artefatos digitais passaram a fazer parte do dia a dia das pessoas, não só no trabalho, mas também em várias das atividades cotidianas, como entretenimento, educação, saúde e acesso a serviços públicos, e em diversos ambientes (em casa, na escola, no trânsito, nos shopping, museus, hospitais, parques de diversões, restaurantes etc.). Barbosa et al. (2021, p. 31) comentam sobre essa mudança: Como apontam os autores, na literatura de design a preocupação com as emoções e sentimentos dos usuários pode ser vista a partir de duas perspectivas: como uma “atenção maior à satisfação do usuário como critério de usabilidade ou como um critério de qualidade diferente, chamado de Experiência do Usuário” (BARBOSA et al., 2011, p. 31). "Essas novas atividades aumentaram a necessidade de considerarmos a forma como o uso de um sistema interativo afeta os sentimentos e as emoções do usuário. 8Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Assim como Teixeira (2014) e Grilo (2019) reforçam, Barbosa et al. (2021) também comentam sobre a subjetividade da Experiência do Usuário e complementam ao dizer que é preciso investigar outros aspectos, como “caracterização dos sentimentos, estado de espírito, emoções e sensações decorrentes da interação com um sistema interativo em determinado contexto de uso” (BARBOSA et al., 2021,p. 31-32). Para isso, pode-se investigar os seguintes aspectos: satisfação, prazer, diversão, interesse, atração, motivação, surpresa, desafio, cansaço, frustração e ofensa. Apesar disso, Grilo (2019) reforça que a experiência se inicia com uma necessidade ou problema que motiva o uso de um produto, e que isso antecede as interações das pessoas com os artefatos. Segundo o autor, “isso desloca o sentido da experiência, de um olhar restrito à tecnologia ou artefato para um entendimento amplo sobre o contexto que ela ocorre” (GRILO, 2019, p. 14). Portanto, para que sejam criados bons sistemas, aplicativos e artefatos digitais e interativos, e para que essa experiência seja significativa e relevante, é preciso: A relação do homem com artefatos tecnológicos e físicos. Fonte: Freepik (2022). […] pensar naquilo que vem antes do desenvolvimento de tais soluções, perguntando o que as pessoas estão procurando e o que as motiva a estar ali” (GRILO, 2019, p. 14). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 9 Criar essa experiência não é algo cartesiano e nem sempre é possível proporcionar a melhor forma de uso – o que a literatura chama de usabilidade – em todos os elementos de um determinado produto. Barbosa et al. (2021, p. 32) comentam que um sistema “pode ser eficiente com muitas teclas de atalho, mas elas podem ser difíceis de serem lembradas por usuários ocasionais. Já um sistema com explicações pode ser de fácil aprendizado”. Por sorte, existem hoje muitos artefatos digitais que têm contribuído para a divulgação da Experiência do Usuário como área de pesquisa e método de produção. Assim, essa área que pretende “proporcionar novas maneiras de utilizar serviços e produtos para atingir seus objetivos” (GRILO, 2019, p. 14) com foco no usuário acaba sendo mais amplamente divulgada. As novas experiências desenvolvidas em formato de produtos digitais conseguem dar respostas a um problema em algum contexto; conseguem propor aprimoramento em uma determinada situação; ou seus criadores encontram oportunidades para inovar em um ambiente específico. Desta forma, Grilo (2019) faz uma provocação, afirmando que: "um produto, portanto, não é a finalidade, mas o meio para a solução dos problemas ou objetivos das pessoas” (GRILO, 2019, p. 14). Inovação em produtos para solução de problemas. Fonte: Freepik (2022). 10Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Mas como você pode entender o que é trabalhar com Experiência do Usuário? Primeiramente, é preciso entender que “experiências são fenômenos, que se observam no cotidiano das pessoas. E as pessoas são diferentes, com suas próprias maneiras de pensar, agir ou reagir” (GRILO, 2019, p. 15). Portanto, pensar em proporcionar uma experiência de uso idêntica para cada indivíduo seria uma forma equivocada de pensar. Grilo reforça que não é possível “prever com exatidão uma determinada experiência - esta pertence unicamente ao usuário” (2019, p. 15). E, desta forma, a experiência de uso vai acontecer naquele determinado espaço de tempo e contexto em que pode ser observada, e só diante da observação pode-se mensurar e encontrar possíveis parâmetros para melhorar a experiência dos outros usuários. Como discutido até aqui, a área de UX, assim como a área de interação homem- máquina (HCI, do inglês Human-Computer Interaction), são campos de atuação que articulam conhecimentos de uma grande variedade de áreas. Portanto, é difícil que um único profissional tenha conhecimentos aprofundados de todos os objetos de estudo dessa área. Barbosa et al. (2021) reforçam a importância de manter uma equipe multidisciplinar para a criação de artefatos digitais pois, desta forma, “profissionais com formações diferentes podem trabalhar em conjunto, concebendo e avaliando a interação das pessoas com sistemas computacionais” (p. 12). Em geral, equipes multidisciplinares são formadas por designers, engenheiros, programadores, psicólogos, antropólogos, sociólogos, artistas gráficos, ilustradores, cientistas de dados, publicitários, jornalistas, entre outros, mesmo que a formação acadêmica formal não necessariamente influencie o papel desempenhado pela pessoa na equipe. Como os papéis são muitos e diversos, as pessoas também podem colaborar em vários ambientes. A decisão sobre quais profissionais devem fazer parte da equipe precisa considerar vários fatores, como o domínio no contexto da tarefa daquele sistema, o orçamento disponível e o tamanho do artefato a ser criado. "Nesse sentido, projetistas e desenvolvedores de tecnologia e produtos digitais podem até identificar e reconhecer padrões, imaginar novas maneiras de utilizar um produto ou serviço, mas estes só poderão ser avaliados quando os usuários utilizarem a solução projetada. O entendimento da experiência do usuário é, portanto, pautado em observações - do antes, do durante e do depois” (GRILO, 2019, p. 16). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 11 Assim, equipes multidisciplinares de UX podem contar com pessoas trabalhando em diferentes atividades. Os três campos a seguir são os mais atuais e de atuação mais frequentes das equipes no Brasil. Pesquisas com usuário focadas na compreensão dos usuários-alvo de um artefato (conhecido como UX Researcher) “Essas pessoas conduzem pesquisas com usuários reais, reunindo dados qualitativos e quantitativos sobre como as pessoas pensam, sentem e se comportam. Porém, em vez de focar na inovação e nas descobertas de fatores humanos que afetam na interação com tecnologias digitais, eles focam em compartilhar os dados dos usuários com a equipe de desenvolvimento do produto. O objetivo é ajudar o time a entender o público-alvo e propor uma estratégia de design centrada no usuário, certificando-se de que a equipe tenha informações suficientes para tomar decisões de produto baseadas em dados, em vez de suposições” (BARBOSA et al., 2021, p. 13). Design de elementos da experiência dos usuários (conhecido como UX/UI Designer) “Pessoas neste papel são normalmente responsáveis por considerar como o produto funciona e como o usuário o percebe (UX Design), além dos aspectos estéticos da interface do produto (User Interface Design - UI Design). Assim, esses profissionais também podem conduzir pesquisas com usuário (ou colaborar com o UX Researcher) para fundamentar as escolhas de design, além de criar protótipos, realizar testes com usuários e propor o design da interface - desde a paleta de cores e tipografia até seus mecanismos interativos” (BARBOSA et al., 2021, p. 13). Equipe multidisciplinar. Fonte: Freepik (2022). 12Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Redação do texto que o usuário encontra ao usar um produto ou serviço (conhecido como UX Writing) “Essas pessoas combinam um profundo entendimento dos conceitos e princípios de UX com conhecimento e prática de redação para projetar uma estratégia de comunicação adequada ao público-alvo. Essa estratégia serve como guia durante o design para comunicar ao usuário como interagir com o produto, ajudando-o a realizar seus objetivos de maneira eficiente e satisfatória - desde a mensagem de erro que aparece quando você digita um e-mail inválido até a mensagem de comemoração que você recebe quando atinge um marco em um aplicativo, por exemplo” (BARBOSA et al., 2021, p. 13). Um exemplo a ser dado para mostrar a função de cada um desses profissionais no processo de design: imagine que você vai projetar um novo processo de cadastro no INSS. No início do processo você vai ter a equipe que trabalha com pesquisa em design (UX Researcher). Essa equipe fica responsável por realizar a pesquisa com os usuários e os atores envolvidos no processo (stakeholders). É nesse processo que se identificam as dificuldades, necessidades e desejos dos usuários, além de conseguir fazer um perfil completo das pessoas que podem e devem utilizar o sistema em questão. Depois com esses dados refinados e analisados, começaa trabalhar a equipe de UX e UI Design. Essa equipe é responsável por transformar todas as informações que foram levantadas e analisadas pela equipe de UX Research em artefatos digitais (sejam interfaces para plataformas web, aplicativos e/ou tipos de interfaces). O UX Designer vai começar a identificar as histórias dos usuários para criar possíveis cenários de uso, fluxogramas e protótipos em baixa fidelidade. Na sequência, começa o trabalho em conjunto com o UI Designer, que fica responsável por toda a criação da interface desses produtos. Em paralelo ao trabalho do UX Designer há o trabalho do UX Writing que vai ajudar a equipe a pensar nas melhores estratégias textuais para menus, áreas, botões, e toda a estratégia de conteúdo para a plataforma. Estão sendo abordados aqui os três papéis fundamentais nas equipes, mas que podem ser executados por um ou mais profissionais a depender da demanda necessária e os cronogramas dos projetos. Portanto, pode-se compreender a Experiência do Usuário como uma área de atuação ampla, diversa e com muitas oportunidades para tornar a vida das pessoas que interagem com produtos digitais mais fácil e com mais bem-estar: Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 13 Por fim, é preciso destacar o que não é Experiência do Usuário: "Estudar fenômenos de interação entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite compreendê-los para melhorarmos a concepção, construção e inserção dessas tecnologias na vida das pessoas, sempre buscando uma boa experiência de uso. Nesse sentido, deve-se aproveitar as características humanas e o poder computacional para o desenvolvimento dos sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo bem-estar, aumentando sua produtividade, satisfazendo suas necessidades e desejos, e respeitando suas limitações e valores” (BARBOSA et al., 2021, p. 14). "Para começo de conversa: UX Design não é direção de arte. Também não é planejamento, não é gerência de projetos, não é desenvolvimento de software. UX faz o meio de campo entre todas essas disciplinas, garantindo que todas elas estejam caminhando juntas em direção a um mesmo objetivo. […] UX também não é, definitivamente, uma disciplina exata. Muitas vezes, as pessoas procuram se aproximar do UX Design para conseguirem tomar decisões “sobre qual tipo de menu usar no meu site” ou “como melhorar a usabilidade para aumentar as conversões do meu formulário de cadastro”. O UX Designer não é um profeta que sabe como as pessoas pensam; essa pessoa é uma pesquisadora que investiga o que levou uma determinada pessoa a agir de determinada forma e então propõe melhorias de design baseadas nesses insights. A teoria que estrutura o trabalho desse profissional é agnóstica de código, plataforma ou tamanho de tela” (TEIXEIRA, 2014, p. 12). 14Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Em entrevista concedida ao podcast Inside Intercom em 2016, o pesquisador e escritor Jared Spool, que é referência na área de Experiência do Usuário, comentou a respeito de como é possível analisar a trajetória da Experiência do Usuário nas empresas, a partir do seu nível de maturidade: O autor divide essa trajetória em cinco níveis de maturidade: Nível 1: A idade das trevas de UX Neste nível, a organização nunca pensou em UX, não fala em UX, quer seguir fazendo o que já faz. Por exemplo, eles vendem gasolina, mas não pensam como as pessoas usam, sobre como os distribuidores distribuem gasolina; apenas vendem gasolina, e só nisso que pensam. Nesse ponto, pode-se pensar que, por não trabalhar com um produto de alta tecnologia, a empresa não precisa de UX. Jared Spool explica que isso tem mudado e deu o exemplo de uma empresa do estado do Alabama, nos Estados Unidos, que fabrica medidores de água. Os medidores são pequenos dispositivos que ficam em canos e medem a quantidade de água que passa. Todas as casas têm um desses, pois a prefeitura cobra pelo consumo e, por isso, o medidor deve ser preciso. Até alguns anos atrás, esse era um dispositivo puramente mecânico e que nunca foi pensado a partir da perspectiva da experiência do usuário. No exemplo dessa empresa, pessoas eram treinadas para instalar e ler o medidor, e essa é toda a experiência que é pensada. Porém, estes dispositivos agora são digitais: a experiência é realizada a partir de um software, um dispositivo de leitura que usa um sistema de rádio para se comunicar com ele. Ou seja, a pessoa que vai ler o medidor não precisa mais entrar nas casas. Do próprio caminhão da empresa, a pessoa que faz a leitura já recebe a informação de quanto aquela casa está usando. Ou seja, partiu de uma empresa praticamente analógica para uma empresa que, de repente, se viu trabalhando no mercado de software e sendo impactado pela escolha de não trabalhar a experiência do usuário. Nível 2: Projetos pontuais de UX Quando a empresa do Alabama citada como exemplo por Spool se viu diante dessa situação, eles saíram da “era das trevas” e perceberam que precisam pensar sobre experiência do usuário, mesmo sem saber nada sobre isso. É nessa fase que a empresa contrata alguém para trabalhar na experiência do usuário por um tempo e, assim que acredita que o processo foi concluído, demite a pessoa, ou contrata um gerente que trabalha em bons projetos de UX e que consegue resolver alguns problemas da organização, mas logo a empresa se cansa e demite aquela pessoa. Nesse ponto, não existe uma fase combinada de UX. 1.2 Evolução da Experiência do Usuário Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 15 Nível 3: Investimentos sérios em UX Nessa etapa, a empresa percebe que precisa levar a sério a Experiência do Usuário e criar uma equipe de design. Logo, percebe a necessidade de contratar um gerente de design. A partir dessa experiência, os times internos da empresa conseguem fazer de maneira mais estratégica o que antes era feito por empresas externas. Dessa forma, acabam fazendo o serviço por um preço mais baixo. Spool chama isso de “design como serviço”: é a equipe de UX Design como um serviço dentro da organização. Por muito tempo, acreditou-se, tanto no mercado quanto na academia, que essa era a evolução definitiva. Entretanto, Spool diz que, ao estudar as empresas, não é isso que acontece: essa etapa é, na verdade, um ponto médio. Nível 4: UX Designers infiltrados nos times O próximo estágio ocorre quando uma equipe percebe que o design é realmente crítico para o sucesso e fica frustrada ao contratar profissionais de design para peças pontuais à medida que avançam. Em vez disso, eles contratam pessoas da equipe para realmente serem incorporadas ao projeto. A diferença é que as pessoas incorporadas só trabalham em um determinado projeto. Eles pensam em vários lançamentos deste produto. Normalmente, o design como serviço trabalha apenas na versão atual do projeto e é incorporado apenas em partes dele. Existem partes inteiras sobre as quais os designers não têm controle, mas os designers agora têm influência sobre isso. Para algumas pessoas, essa é a consolidação do design na empresa – no entanto, não é. Pode haver algo depois disso: uma etapa em que os designers não são os únicos a projetar. Todos na equipe agora se consideram uma pessoa de UX. No podcast, Spool afirma que gosta de usar a Netflix como exemplo para refletir sobre isso: existem pessoas na empresa que são encarregadas de garantir que os bits saiam do servidor o mais rápido possível. Essas pessoas se preocupam com a capacidade de resposta, largura e confiabilidade de banda – normalmente são engenheiros e engenheiras cujo trabalho é fazer com que os servidores e a rede funcionem o mais rápido possível. Convencionalmente, eles nunca seriam considerados pessoas da área de experiência do usuário, afinal, essas pessoas não têm nada a ver com UX, eles trabalham no back-end. Mas, quando você está assistindo a seu filme favorito e o botão giratório aparece na tela, seu filmepara e nada acontece, de repente esses engenheiros e engenheiras se tornam pessoas de experiência do usuário. Eles são as pessoas de UX mais importantes da equipe naquele momento. Nível 5: UX integrada aos serviços O último estágio é o que é chamado de “organização baseada em design”, etapa em que todos se veem como uma pessoa da equipe de UX. Os engenheiros de desempenho, os gerentes de produto, os advogados que elaboram os contratos de licença, todos têm alguma influência sobre a experiência do usuário e estão 16Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública trabalhando ativamente para fornecer a melhor experiência do usuário possível. É nesse momento que surge o ponto de maturidade máximo de UX, em que a empresa realmente usa o design para sustentar o produto. O ponto de inflexão de UX ocorre no momento em que a organização deixa de ter a abordagem convencional de envio de um produto em que ele é tecnicamente capaz de fazer o que se quer e atende ao modelo de negócios. Isso acontece o tempo todo. A Motorola e a Nokia comandavam o mercado de celulares, mas, de repente, a Apple – empresa de fora do ramo de telefonia – assume o controle do mercado. Tudo é baseado na experiência do usuário. Acompanhando o ponto de vista de Spool, pode-se dizer que a evolução da tecnologia foi fundamental para esse processo. Nas décadas de 1960 e 1970, o que se podia acompanhar era o desenvolvimento de softwares e sistemas focados no uso dos próprios desenvolvedores. Um exemplo clássico é a linguagem de programação Grail, desenvolvida por Alan Key, que já explorava os processos da utilização de mesa digitalizadora para conectar os “blocos de programação”. Portanto, segundo Jared Spool, a Experiência do Usuário é o elemento máximo para a diferenciação de um produto. Hierarquia da diferenciação de um produto Tecnologia Preço Qualidade Experiência do Usuário Hierarquia da diferenciação de um produto. Fonte: Inside Intercom: Jared Spool on UX Design (2016). Elaboração: CEPED/UFSC (2022). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 17 Linguagem de programação Grail. Fonte: Freepik (2022). Interface da Xerox em 1981. Fonte: Wikipédia (2021). iPhone em 2007. Fonte: Freepik (2022). Anos 1980 Anos 2000 Na década de 1980, surgiu o desenvolvimento de interfaces para os computadores pessoais. A primeira delas foi desenvolvida pela equipe da Xerox. Já nos anos 2000, acontece a expansão das interfaces para dispositivos móveis e, em 2007, com o lançamento do iPhone, ocorre uma revolução no mercado. 18Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Anos 2010 Foi na década de 2010 que o chamado “design como serviço” se expandiu. Esse termo diz respeito ao processo de conseguir personalizar as experiências de forma mais elaborada, como é o caso da interface do Netflix, apresentada por Spool como um caso de sucesso. Cabe destacar uma associação entre níveis de maturidade comentados por Jared Spool e o relato sobre a história da experiência do usuário no Brasil feita por Van Amstel (2018), que apresenta uma breve linha do tempo de como foi a evolução do termo no país. Veja como foi a evolução da área de UX no Brasil. "Para começar, Experiência do Usuário no Brasil não surgiu no mercado. Embora o termo tenha sido cunhado por Donald Norman enquanto ele trabalhava na Apple no começo dos anos 1990, no Brasil o termo começou a ser utilizado na metade dos anos 2000. Isso não significa que não havia práticas voltadas à experiência do usuário antes disso” (VAN AMSTEL, 2018). Interface do streaming Netflix em 2014. Fonte: Pixabay Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 19 Anos 1990 Nos anos 1990, foram os pesquisadores de universidades que começaram a criar grupos e laboratórios de pesquisa voltados a processos que priorizavam os usuários em produtos e sistemas interativos. É o caso de Maria Cecília Baranauskas, na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp); Clarisse de Souza e Anamaria de Moraes, na PUC-Rio; Walter Cybis, na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC); Luiz Merkle, na Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR); e Lúcia Filgueiras, na Universidade de São Paulo (USP). É possível dizer que, antes da década de 1990, o Brasil estava no nível 1, ou seja, na “idade das trevas” do UX. Anos 2000 Por conta da bolha da internet, UX começa a aparecer amplamente no mercado e sua evolução foi acontecendo muito rapidamente. Alguns projetos começam a chamar atenção do mercado, como as versões mais interativas de sites como o portal Globo.com, desenvolvido pela equipe comandada por Felipe Memória, e as evoluções do design de interface da UOL. Memória foi também responsável pelo primeiro grande sucesso de vendas de livro da área, com a obra Design para internet: projetando a experiência perfeita, lançado em 2005. Isso significa que, antes de 2005, o país já havia atingido o segundo nível proposto por Spool, e as empresas já possuíam o entendimento de que o mercado colocava o UX como algo importante. Entre 2005 e 2006, houve uma consolidação do investimento sério em equipes de UX no Brasil: exemplos disso são a equipe liderada por Felipe Memória na Globo e a criação de núcleos multidisciplinares de Experiência do Usuário em Institutos de Inovação, como o Centro de Estudos Avançados do Recife (CESAR), com a primeira equipe formada por Mabuse (designer), Filipe Levi (cientista da computação) e Paulo Melo (psicólogo). Em 2006, a PUC-Minas ofertou a primeira especialização focada em Design de Interação. O curso contava com os professores Caio César, Marcos Kutova e Daniel Alenquer e uma geração de profissionais extremamente ativos foi formada em Belo Horizonte por conta desta especialização. Em 2007, Carolina Leslie e Guilhermo Reis criaram o Primeiro Encontro sobre Arquitetura da Informação. Foi neste evento que Sílvia Melo apresentou o blog de AI, criado pela equipe da Agência Click, para relatar os projetos utilizando arquitetura da informação. 20Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Entre 2007 e 2013, percebe-se uma evolução das equipes de UX nas empresas, e o Brasil entra na quarta fase mencionada por Jared Spool, em que se encontram UX designers infiltrados em outros setores. O tema já está consolidado no mercado brasileiro. Cabe destacar que foi em 2013 que ocorreu o Interaction South America, evento que reuniu 1.200 pessoas em Recife (PE) – uma cidade fora do eixo Rio-São Paulo- Belo Horizonte, onde a maioria das oportunidades em UX se concentravam – com a intenção de trocar experiências sobre Experiência do Usuário A partir de 2013, intensifica-se o entendimento de que a UX deve estar integrada aos serviços e muitas empresas fazem investimentos neste segmento. Um dos casos de sucesso é o Nubank, banco digital fundado em 2013 que focou muito de seu modelo de negócio em oferecer uma nova experiência de uso para serviços financeiros. Apesar da evolução do mercado e dos avanços na inserção, adaptação e melhoria das equipes de UX nas organizações, o mesmo não acontece com tanta rapidez nos serviços públicos. Profissionais desenvolvendo projetos. Fonte: Freepik (2022). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 21 Antes de finalizar, gostaria de contar como foi a evolução da informática nos anos 1980 e como isso influenciou minha escolha em trabalhar com Design e, posteriormente, com Experiência do Usuário. Eu percorri muitas agências bancárias com minha mãe no fim dos anos 1980 e, principalmente, no começo dos anos 1990, em Recife. Era a saída de casa perfeita: eu sabia que ia demorar bastante, e íamos comer alguma coisa na sequência. E posso explicar por que eu sempre achava que esse passeio iria demorar. Entre os anos de 1970 e 1980, os bancos já estavam no processo de informatização dos seus serviços e, no fim da década de 1980, possuíam o setor de Processamento de Dados. Ou seja, o cliente ia até o caixa – que só estavaequipado com calculadora, lápis, caneta e recibos –, realizava a transação necessária e recebia um comprovante. Se minha mãe quisesse, por exemplo, depositar algo na conta do meu pai, receberia o comprovante, mas a operação bancária ainda não teria sido realizada, pois era só no fim do expediente que as transações realizadas no dia eram levadas para o processamento de dados e de fato inseridas no sistema. O processamento de dados foi desenvolvido apenas para os programadores do banco conseguirem realizar suas tarefas. Como era feito? Pouco importa. No momento, o que importa é que o sistema tinha uma função (ou várias) que era desempenhada pela mesma equipe que o desenvolveu. Com o avanço da computação e o barateamento dos computadores pessoais na década de 1980, os bancos começaram a investir no chamado “processo de informatização”. Em um longo processo, os caixas renovaram suas ferramentas de trabalho e os bancos fizeram um investimento pesado em treinamento, afinal, naquela época muitos não sabiam utilizar o computador e muito menos o software para executar a tarefa que faziam de maneira analógica. Acredito que investiram entre três a seis meses de treinamento, mas a dificuldade na utilização da ferramenta era perceptível: as filas não melhoraram, os atendimentos não estavam mais rápidos. Está claro para mim que a informatização era um processo que vinha do núcleo de Tecnologia da Informação e não passava pelos usuários chave que iriam executar aqueles processos, ou seja, os próprios caixas do banco. 22Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública O que estava disponível na época era um sistema desenvolvido pelos programadores, mas que não olhava para as pessoas que realmente iriam realizar as funções do software. Essas pessoas eram apenas treinadas para usar o sistema, sem nunca terem sido consultadas sobre suas necessidades. Era um processo guiado, e a interface não tenha sido pensada especificamente para quem iria utilizá-la. O treinamento tentou mitigar esse problema, fornecendo as informações necessárias para a pessoa manusear a ferramenta adequadamente, mas, apesar disso, o processo ainda não era ideal. Eu via muitos caixas com os manuais na mão, tentando encontrar a informação que resolvia o problema naquele momento. Para alguns problemas mais difíceis, eles precisavam chamar o pessoal do processamento de dados para resolver e conseguir destravar a fila que já se criava com aquela situação. Com o passar do tempo, o processo de informatização foi concluído: todos os caixas, gerentes e atendentes de todas as naturezas dos bancos já estavam habituados com computadores e os sistemas iam melhorando pouco a pouco, a partir dos feedbacks de quem os usava. Nesse momento, o banco acreditava que a melhor solução seria fazer um ambiente de autoatendimento. Isso mesmo, autoatendimento: disponibilizar uma máquina para que as pessoas, sem treinamento prévio, pudessem realizar transações bancárias sozinhas. Em 1983, em Campinas, município no interior de São Paulo, foi instalado o primeiro caixa eletrônico do Brasil. Muito se fez para melhorar a experiência que os caixas e atendentes dos bancos já tinham, e, realmente, as interfaces dos pontos de autoatendimento me pareceram bastante promissoras. No entanto, acredito que, naquele momento, um elemento não foi bem calculado. Entre o sistema e a função que ele desempenha, existe uma interface que será utilizada por pessoas – pessoas sem treinamento prévio, com muitas necessidades, desejos, habilidades e, inclusive, frustrações anteriores com o ambiente bancário. Não estou generalizando em dizer que todos são iguais: aqueles que particularmente presenciei me fizeram acreditar que poderia ser assim em todo lugar. Essa experiência me fez olhar com mais cuidado sobre como as pessoas usavam a tecnologia. Naquele período, eu estava entrando na adolescência e percebi que muitos do círculo familiar ainda não usavam bem os computadores, nem os Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 23 aparelhos celulares que começaram a surgir na mesma época. Como descrevem Oliveira, Limeira e Santa Rosa (2014, p. 3), os serviços passaram por um processo “homogeneizador, que culmina em um novo estágio econômico, denominado […] de "economia da experiência”. Essa economia da experiência que vi acontecer bem na minha frente foi o motivo de hoje ser tão atento e querer saber o tempo todo (em alguns momentos até de maneira insistente) porque as pessoas não estavam conseguindo usar algum produto, serviço ou artefato digital. Inovação em produtos, serviços e artefatos digitais. Fonte: Freepik (2022). Pinheiro e Alt (2011) trazem uma reflexão que reforça o entendimento que é possível ter sobre o processo de inovação. Os autores comentam que a tecnologia muitas vezes tem o importante papel de impulsionar uma inovação, mas “[…] ela sozinha não sustenta uma oferta. Não é porque as coisas são novas e tecnicamente avançadas que as pessoas as utilizam, encaixam em suas vidas e recomendam” (PINHEIRO; ALT, 2011, p. 23). Para criar boas experiências que as pessoas vão gostar, admirar e compartilhar, é preciso conseguir vislumbrar novas possibilidades e fazer as perguntas corretas para chegar nessa inovação. De acordo com os autores, muitos gestores estão com o olhar errado quando se trata de inovação: 24Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública "Gestores de produtos estão sempre com pressa. Eles são recompensados por colocar novas ofertas nas prateleiras, e, na correria, pouco entendem ou param para refletir sobre as necessidades e os desejos das pessoas. Focam mais em estudar atributos presentes nos produtos dos competidores e tentar superá-los em seus próximos lançamentos do que em encontrar janelas de relevância no relacionamento com o consumidor. […] Por esse motivo não corremos o tempo todo atrás de inovação. Corremos atrás de transformar serviços existentes em preferidos. A inovação será sempre uma consequência direta de alcançarmos esse propósito. Para que um serviço tenha a chance de ser inovador, ele deve antes alcançar premissas básicas de uso e confiabilidade” (PINHEIRO; ALT, 2011, p. 153-154). Os autores apresentam também a pirâmide de tarefas e experiências, reproduzida na imagem a seguir: EXPERIÊNCIAS O ABISMO POUCAS EMPRESAS CRUZAM ESSA LINHA SIGNIFICATIVO TEM UM SIGNIFICADO PESSOAL AGRADÁVEL UMA EXPERIÊNCIA DIGNA DE SER COMPARTILHADA CONVENIENTE SUPER FÁCIL DE UTILIZAR E FUNCIONA COMO IMAGINEI UTILIZÁVEL PODE SER USADO SEM DIFICULDADES CONFIÁVEL DISPONÍVEL E CONSISTENTE FUNCIONAL (ÚTIL) FUNCIONA COMO PLANEJADO TAREFA Pirâmide de tarefas e experiência. Fonte: Pinheiro; Alt (2011, p. 155). Elaboração: CEPED/UFSC (2022). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 25 "Ao usar a pirâmide de tarefas e experiências como referência, fica fácil de entender por que ainda se tem muito a caminhar no Brasil no que diz respeito a construir uma reputação sólida de ofertas no setor de serviços. Por aqui, poucos serviços ultrapassam a linha da conveniência e, no setor público, alguns sequer entrariam na pirâmide. Mas uma coisa é certa. No mundo todo empresas gastam milhões de dólares por ano em projetos que visam melhorar a entrega da experiência para o consumidor final. Mesmo assim, em sua maioria, entregam experiências meramente funcionais que, quando muito, não sustentam bons resultados e muito menos posicionam suas marcas como preferidas na cabeça do consumidor […]. As empresas mais bem-sucedidas em diminuir esse ruído e entregar experiências extraordinárias são as que estão mais preocupadas em desenhar e sustentar um relacionamento próximo, sincero, transparente e empático com seus clientes e fornecedores. Dessa forma, elas diminuem o risco de projetar ofertar fúteis e de baixo valor agregado e aumentam o impacto de cada centavo investido em projetos, sejam esses de melhorias de situaçõesexistentes ou busca de novos modelos de negócio” (PINHEIRO; ALT, 2011, p. 155-158). No próximo tópico, você vai ver uma análise sobre como os elementos da Experiência do Usuário ajudam nessa jornada. 1.3 Elementos da Experiência do Usuário A partir do momento em que se entende o conceito da Experiência do Usuário, passa-se a ter a necessidade de esquematizar esse conhecimento em processos para conseguir sistematizar o uso em projetos de design. Foi com essa precisão que Jesse James Garrett criou o livro Os Elementos da Experiência do Usuário, que teve sua primeira versão em 2000 e uma segunda edição em 2011. O tempo decorrido entre as duas versões permitiu que o entendimento do termo ganhasse maturidade, mas a essência dos elementos criados por Garrett se manteve. 26Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Design Visual Design da Interface Design de Interação Especificações Funcionais Arquitetura da Informação Requisitos de Conteúdo Design da Navegação Design da Informação Necessidades do Usuário Objetivos do Site Elementos da Experiência do Usuário. Fonte: Garrett (2000). Elaboração: CEPED/UFSC (2022). Abstrato Concreto Concepção Maturidade te m po O objetivo do Garrett (2011) ao criar o gráfico reproduzido a seguir foi explicar, de maneira didática, o processo de design de artefatos digitais envolvendo o conceito da Experiência do Usuário, até então bastante novo. O foco era compreender que o início de um novo projeto envolve bastante incertezas. Isso quer dizer que, no princípio, surgem ideias abstratas acerca do projeto e, aos poucos, a partir da maturidade que a equipe ganha com o passar do tempo, é possível criar soluções concretas para os problemas trabalhados. A passagem do abstrato para o concreto envolve algumas etapas, que Garrett chamou de elementos. Veja a imagem abaixo para compreender os Elementos da Experiência do Usuário. Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 27 Cabe reforçar que esse modelo de diagrama é uma criação de 2000 e que alguns termos já não são usados no mercado (Design Visual, por exemplo, foi substituído por UI Design, Design de Interação por UX Design). Porém o entendimento dessas etapas e fases desenvolvidas por Garrett é fundamental para aprender a metáfora da criação de um artefato digital. Se você não tem muita experiência em criação de artefatos digitais como websites, aplicativos ou software, é fortemente aconselhável que aprenda cada uma das partes dos Elementos da Experiência do Usuário. Caso você já tenha experiência, analise os Elementos como uma metáfora que o campo do design criou nos anos 2000 para explicar o processo de criação de novos produtos digitais. Você poderá se aprofundar em cada uma das etapas. A leitura do infográfico se inicia sempre de baixo para cima, ou seja, a ordem das etapas é: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Superfície. Para entender o que os usuários querem, é necessário um esforço da equipe para realizar uma série de observações externas a partir de pesquisas com usuários, entrevistas, análises de contexto e outros métodos que podem ser utilizados nessa etapa. O entendimento do objetivo, por sua vez, acontece a partir de entrevistas, análise de documentos de metas do negócio, das necessidades criativas e de outras especificidades que sejam necessárias para entender o projeto. Nas especificações funcionais, o foco está na descrição detalhada de funcionalidades que o artefato digital deve incluir para ir ao centro das necessidades do usuário. Para os requisitos de conteúdo, há toda uma definição dos elementos de comunicação necessários ao artefato para que este consiga, também, suprir as necessidades dos usuários. 1 Estratégia Garrett (2011) reforça que, nessa etapa inicial de um projeto, é importante entender duas coisas: • o que os usuários querem?; e • quais os objetivos do artefato? 2 Escopo Na etapa de escopo, Garrett (2011) reforça a importância do conteúdo ao focar em duas etapas: • especificações funcionais; e • requisitos de conteúdos. 28Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública No design de interação, o foco está no desenvolvimento dos fluxos criados para facilitar as tarefas do usuário, definindo como ele interage com as funcionalidades propostas na etapa anterior. Na arquitetura de informação, o foco é o design estrutural, que serve para facilitar o acesso fácil ao conteúdo por meio de esquematização dos rótulos, menus e áreas de conteúdo do artefato. O design da interface foca em como os elementos da interface facilitam a interação do usuário com as funcionalidades. O design da navegação, por sua vez, está preocupado com os elementos da interface com o objetivo de facilitar a movimentação do usuário por meio da arquitetura da informação. E, por fim, o design da informação está preocupado como a informação que será apresentada para facilitar a compreensão, bem como toda a hierarquia das informações na tela. Nessa etapa, a densidade informacional é bastante estudada, tentando facilitar ao máximo os objetivos do usuário e tornar a experiência mais agradável, utilizando a menor carga cognitiva possível para o concluir o objetivo. 3 Estrutura Na etapa de estrutura, Garrett (2011) foca em mais duas etapas: • design de interação; e • arquitetura de informação. 4 Esqueleto Na etapa de esqueleto, existem três elementos que devem ser trabalhados: • design de interface • navegação; e • design da informação 5 Superfície Na etapa de superfície, Garrett (2011) comenta sobre duas questões: • como será o visual do produto final; e • qual será sua estética? Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 29 Você chegou ao fim desta unidade de estudo. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o conteúdo e se aprofunde nos temas propostos. Até a próxima! Nesta etapa, a preocupação é com o tratamento gráfico dos elementos da interface, assim como dos elementos visuais, como textos, elementos gráficos das páginas, e os componentes de navegação, como botões, ícones, imagens e todos os elementos de interação. 30Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública BARBOSA, Simone; DA SILVA, Bruno; SILVEIRA, Milena; GASPARINI, Isabela; DARIN, Ticianne; BARBOSA, Gabriel. Interação Humano-Computador e Experiência do Usuário. [S.l.]: Autopublicação, 2021. GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience: User-centered design for the web and beyond. Berkeley, CA: New Riders, 2011. GARRETT, Jesse James. Os Elementos da Experiência do Usuário. [S.l.], 2000. Disponível em: http://www.jjg.net/elements/translations/elements_pt.pdf. Acesso em: 16 fev. 2022. GRILO, André. Experiência do usuário em interfaces digitais: compreendendo o design nas tecnologias da informação. Natal: SEDIS-UFRN, 2019. Inside Intercom: Jared Spool on UX Design. Entrevistado: Jared Spool. Entrevistador: Des Traynor. [S.l.], Intercom, 13 out. 2016. Disponível em: https://www.intercom. com/blog/podcasts/jared-spool-on-ux-design. Acesso em: 16 fev. 2022. OLIVEIRA, Renato; LIMEIRA, Carlos; SANTA-ROSA, José Guilherme. A experiência do usuário no processo evolutivo do design. In: Anais do 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Gramado, 2014. Disponível em: https://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/a-experincia-do-usurio-no- processo-evolutivo-do-design-12922. Acesso em: 17 fev. 2022. PEREIRA, Rogério. User Experience Design: Como criar produtos digitais com foco nas pessoas. São Paulo: Casa do Código, 2018. PINHEIRO, Tennyson; ALT, Luis. Design Thinking Brasil: empatia, colaboração e experimentação para pessoas, negócios e sociedade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. TEIXEIRA, Fabrício. Introdução e boas práticas em UX. São Paulo: Casa do Código, 2014. VAN AMSTEL, Frederick. A história da experiência do usuário no Brasil. Usabilidoido. 2018. Disponível em: https://www.usabilidoido.com.br/a_historia_da_experiencia_ do_usuario_no_brasil.html.Pública 35 Pacheco e Toledo (2016) comentam que uma das diferenças entre as duas abordagens é que, no Design Centrado no Usuário, “os designers e os pesquisadores trabalham separadamente na observação do usuário, estudando e planejando”; já no design participativo, “pesquisadores e designers trabalham juntos, podendo ser até a mesma pessoa” (p. 13). Em 1985, Gould e Lewis (1985 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) postularam três princípios que acreditavam que iriam produzir “um sistema computacional útil e fácil de usar”. “O design participativo surge na Escandinávia, no bojo da reivindicação por maior participação nas tomadas de decisão acerca das condições de trabalho feita pelos sindicatos de trabalhadores. A introdução da informática em postos de trabalho preocupava os trabalhadores pois podia tomar o conhecimento de trabalhadores obsoletos, gerando desemprego. Pesquisadores da computação propuseram, ao invés de importar sistemas computacionais, desenvolvê- los localmente. Se os trabalhadores participassem do projeto desses sistemas, poderiam evitar de ser considerados obsoletos” (VAN AMSTEL, 2014). 2.2 Princípios Fundamentais do Design Centrado no Usuário 1 Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio “Isso significa, a princípio, entender quem serão os usuários, estudando-se diretamente suas características cognitivas, comportamentais, antropomórficas e suas atitudes. Para tanto é preciso observá-los durante a realização de suas tarefas normais, estudar a natureza dessas tarefas e envolvê-los no processo de design” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 305). 2 Avaliação empírica “Logo no início do desenvolvimento, as reações e os desempenhos dos usuários pretendidos para os cenários impressos, manuais etc., são observados e medidos. Mais tarde, eles interagem com simulações e protótipos, e seu desempenho e suas reações são observados, registrados e analisados” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 305). 36Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 3 Design iterativo “Quando são encontrados problemas nos testes com usuários, eles são consertados e mais testes e observações são realizadas a fim de que se vejam os efeitos das melhorias. Isso significa que o design e o desenvolvimento são iterativos, com ciclos de ‘design, teste, avaliação, redesign’, repetidos quantas vezes forem necessárias. Hoje reconhece-se a iteração amplamente como necessária. Quando Gould e Lewis escreveram seu artigo (em 1985), no entanto, a natureza iterativa do design não era aceita pela maioria dos desenvolvedores. Na verdade, eles comentam no seu artigo o quão ‘óbvios’ são esses princípios e salientam que, quando começaram a recomendá-los a designers, as reações mostravam que tais princípios eram realmente óbvios. Todavia, quando perguntaram aos designers, em um simpósio de fatores humanos, quais eram os principais passos no design de software, a maioria não citou a maior parte dos princípios - na verdade, apenas 2% mencionaram todos eles. Portanto, talvez eles tivessem um mérito ‘óbvio’, ainda que não fossem tão fáceis de serem postos em prática” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 305-306). Esses três princípios são bastante parecidos com as características principais do design de interação, principalmente sobre a natureza interativa do design e a necessidade de criação de metas de usabilidade. No livro Design de interação, Preece, Rogers e Sharp (2005), além de abordar a questão da interação humano- computador, também comentam sobre outros princípios que podem expandir e esclarecer a adoção de alguns desses fundamentos nas equipes de inovação em design. Conheça-os a seguir: As tarefas e metas do usuário são a força condutora por trás do desenvolvimento “Em uma abordagem do design centrado no usuário, embora a tecnologia informe as opções e escolhas do design, ela não deve ser a força condutora. Em vez de dizer ‘Onde podemos aplicar essa nova tecnologia?’, diga ‘Que tecnologias estão disponíveis para proporcionar um suporte melhor às metas dos usuários?’” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 305). Comportamento do usuário e contexto de uso são estudados, e o sistema é projetado para fornecer suporte a eles. Isso implica mais do que apenas captar as tarefas e as metas do usuário “A maneira como as pessoas realizam suas tarefas também é algo significativo. Entender o comportamento faz ressaltar prioridades, preferências e intenções implícitas. Um argumento contra estudar o comportamento diz respeito a estarmos procurando melhorar o trabalho, e não captar maus hábitos na automação. A implicação disso é que expor os usuários aos usuários provavelmente inibe a inovação e a criatividade […]. Além disso, se algo for projetado para fornecer suporte a uma atividade, mas com pouco entendimento do trabalho real envolvido - e sabe- se que os usuários não gostam de desviar-se dos hábitos adquiridos caso estejam Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 37 operando um novo equipamento semelhante ao que já utilizavam […]” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 305). As características dos usuários são capturadas para o design atendê-las “Quando as coisas dão errado com a tecnologia, geralmente dizem que é por erro do ser humano. Entretanto, como seres humanos, somos propensos a cometer erros, e temos certas limitações, tanto cognitivas como físicas. Os produtos projetados visam fornecer suporte aos seres humanos e devem levar em consideração esses fatores para limitar o número de erros que podem ser cometidos. Aspectos cognitivos como atenção, memória e questões de percepção são alguns dos que os designers precisam ficar atentos. Aspectos físicos incluem altura, mobilidade força. Algumas características gerais, como a de que 1 homem em 12 apresenta alguma forma de deficiência na observação de cores (daltonismo); no entanto, algumas características podem estar mais associadas a um trabalho ou a uma tarefa em particular. Logo, assim como com relação às características gerais, é preciso captar também as específicas do grupo de usuário pretendido” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 305). Os usuários são consultados durante o desenvolvimento, desde as primeiras fases até as últimas, e sua contribuição é seriamente levada em conta “[…] existem diversos níveis diferentes de envolvimento do usuário e diferentes maneiras de se consultarem usuários. Independentemente de como o envolvimento é organizado, é importante que eles sejam respeitados pelos designers” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 305). Todas as decisões de design são tomadas dentro do contexto do usuário, seu trabalho e seu ambiente “Isso não significa necessariamente que os usuários estejam ativamente envolvidos em decisões de design. Algumas equipes de design estabeleceram uma sala específica para projetos, no qual dados e registros informais de sessões de brainstorming estão fixados nas paredes ou sobre as mesas” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 305). 2.3 Desafios do Design Centrado no Usuário O objetivo primordial do Design Centrado no Usuário é otimizar as interações das pessoas com produtos baseados em computadores e sistemas interativos, e que o designer consiga fornecer suporte para as necessidades dos usuários, satisfaça seus desejos e melhore as suas capacidades para proporcionar uma experiência agradável, eficiente e eficaz. Cabe afirmar que a atividade de entender essas necessidades e torná-las em requisitos funcionais para os sistemas é fundamental para o designer. Para tornar 38Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública essa prática factível, “não se pode esperar ir longe com essas intenções, até que estejam claros quem são os usuários e o que eles querem alcançar […] precisamos saber quem consultar para descobrir essas necessidades e os quesitos dos usuários” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 191). Portanto, como as autoras afirmam, há três categorias para classificar os usuários: primários, secundários e terciários. Primários são osusuários frequentes do sistema; secundários os que o usam de maneira ocasional; e terciários são aqueles que são afetados pela introdução do sistema ou que terão influência no seu desenvolvimento. Um desafio que aparece nesse contexto é que há um conjunto grande de pessoas que têm participação no desenvolvimento de um produto inovador bem-sucedido. Em geral, essas pessoas são denominadas de stakeholders ou atores. “Identificar usuários pode parecer uma atividade bastante simples, mas na verdade há muitas interpretações para o termo ‘usuário’. A definição mais óbvia diz respeito àqueles indivíduos que interagem diretamente com o produto a fim de realizar uma tarefa. A maioria das pessoas concorda com essa definição; entretanto, existem outras que podem ser consideradas definições de ‘usuários’” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 191). Grupo de pessoas no desenvolvimento de produto inovador. Fonte: Freepik (2022). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 39 Os atores podem ser classificados como pessoas (ou organizações inteiras) que serão afetadas pelo artefato criado, ou que tem influência, seja ela direta ou indireta, nas necessidades envolvidas para o desenvolvimento de um artefato. Outro desafio, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), ocorre em casos em que o cliente formal da proposta do artefato é um dos últimos da lista dos que serão afetados com o artefato criado; portanto, é preciso tomar bastante cuidado com alterações que diminuam o poder, influência e controle de alguns atores envolvidos sem colocar nada em perspectiva para eles. As autoras lembram também que o grupo de atores pode incluir “a própria equipe de desenvolvimento e seus gestores, os usuários diretos, os que irão receber os resultados do produto, as pessoas impactadas negativamente” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 191). Outro ponto que deve ser destacado é o desafio de entender as necessidades dos usuários. Como interpretar o que são essas necessidades? Como elas influenciam o processo ao longo do tempo? Para Preece, Rogers e Sharp (2005), “Se você tivesse perguntado a alguém na rua, em fins dos anos 1990, do que ela ‘necessitava’, duvido que a resposta pudesse incluir algo como uma televisão interativa, uma jaqueta com fios para conectar-se à rede ou uma geladeira inteligente. Se você apresentasse essas três possibilidades à mesma pessoa e perguntasse se ela compraria um desses produtos caso estivessem disponíveis, a respostas poderia ser diferente. Portanto, quando falamos em identificar necessidades, não se trata apenas de perguntar às pessoas ‘Do que você precisa?’ e providenciar isso, uma vez que elas não sabem o que é possível. Pelo contrário, precisamos chegar até elas compreendendo suas características e capacidades, o que estão tentando alcançar, como fazem isso atualmente e se atingiriam seus objetivos com mais eficiência caso recebessem um outro tipo de suporte” (p. 192-193). 40Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Van Amstel (2021) pauta um tópico extremamente relevante, que é o chamado “usuarismo”: Que bom que você chegou até aqui! Chegou a hora de você testar seus conhecimentos. Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual. Bons estudos! “Usuarismo é uma ideologia que reduz pessoas a meros usuários, sem história, sem corpo, sem voz e sem direitos, mas com muitas necessidades que podem ser supridas pela tecnologia. Para evitar o usuarismo, é preciso se alinhar aos assim chamados usuários a participar da ‘infraestruturação’ de seus projetos, de acordo com seus propósitos. Para participar desta maneira, designers-usuários precisam estar preparados para cruzar as fronteiras das disciplinas acadêmicas” (VAN AMSTEL, 2021). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 41 PACHECO, Heliana; TOLEDO, Guilherme. O paradigma da motivação intrínseca: contribuições da metodologia de Design Social para a prática e ensino de codesign. Revista de Design, Tecnologia e Sociedade, [S. l.], v. 2, n. 2, 2016. Disponível em: https://periodicos.unb.br/index.php/design-tecnologia-sociedade/article/view/13670. Acesso em: 17 fev. 2022. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre: Boookman, 2005. VAN AMSTEL, Frederick. Design Centrado no Usuário e Design Participativo. Usabilidoido, 2014. Disponível em: https://www.usabilidoido.com.br/design_ centrado_no_usuario_e_design_participativo.html. Acesso em: 17 fev. 2022. VAN AMSTEL, Frederick. Indo além do Design Centrado no Usuário. Usabilidoido, 2021. Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_ usuario.html. Acesso em: 17 fev. 2022. Referências https://periodicos.unb.br/index.php/design-tecnologia-sociedade/article/view/13670 https://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html https://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html Unidade 1: O Planejamento Estratégico e a Gestão 1.1 Planejamento estratégico da organização Referênciasusuários frequentes do sistema; secundários os que o usam de maneira ocasional; e terciários são aqueles que são afetados pela introdução do sistema ou que terão influência no seu desenvolvimento. Um desafio que aparece nesse contexto é que há um conjunto grande de pessoas que têm participação no desenvolvimento de um produto inovador bem-sucedido. Em geral, essas pessoas são denominadas de stakeholders ou atores. “Identificar usuários pode parecer uma atividade bastante simples, mas na verdade há muitas interpretações para o termo ‘usuário’. A definição mais óbvia diz respeito àqueles indivíduos que interagem diretamente com o produto a fim de realizar uma tarefa. A maioria das pessoas concorda com essa definição; entretanto, existem outras que podem ser consideradas definições de ‘usuários’” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 191). Grupo de pessoas no desenvolvimento de produto inovador. Fonte: Freepik (2022). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 39 Os atores podem ser classificados como pessoas (ou organizações inteiras) que serão afetadas pelo artefato criado, ou que tem influência, seja ela direta ou indireta, nas necessidades envolvidas para o desenvolvimento de um artefato. Outro desafio, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), ocorre em casos em que o cliente formal da proposta do artefato é um dos últimos da lista dos que serão afetados com o artefato criado; portanto, é preciso tomar bastante cuidado com alterações que diminuam o poder, influência e controle de alguns atores envolvidos sem colocar nada em perspectiva para eles. As autoras lembram também que o grupo de atores pode incluir “a própria equipe de desenvolvimento e seus gestores, os usuários diretos, os que irão receber os resultados do produto, as pessoas impactadas negativamente” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 191). Outro ponto que deve ser destacado é o desafio de entender as necessidades dos usuários. Como interpretar o que são essas necessidades? Como elas influenciam o processo ao longo do tempo? Para Preece, Rogers e Sharp (2005), “Se você tivesse perguntado a alguém na rua, em fins dos anos 1990, do que ela ‘necessitava’, duvido que a resposta pudesse incluir algo como uma televisão interativa, uma jaqueta com fios para conectar-se à rede ou uma geladeira inteligente. Se você apresentasse essas três possibilidades à mesma pessoa e perguntasse se ela compraria um desses produtos caso estivessem disponíveis, a respostas poderia ser diferente. Portanto, quando falamos em identificar necessidades, não se trata apenas de perguntar às pessoas ‘Do que você precisa?’ e providenciar isso, uma vez que elas não sabem o que é possível. Pelo contrário, precisamos chegar até elas compreendendo suas características e capacidades, o que estão tentando alcançar, como fazem isso atualmente e se atingiriam seus objetivos com mais eficiência caso recebessem um outro tipo de suporte” (p. 192-193). 40Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública Van Amstel (2021) pauta um tópico extremamente relevante, que é o chamado “usuarismo”: Que bom que você chegou até aqui! Chegou a hora de você testar seus conhecimentos. Então, acesse o exercício avaliativo que está disponível no ambiente virtual. Bons estudos! “Usuarismo é uma ideologia que reduz pessoas a meros usuários, sem história, sem corpo, sem voz e sem direitos, mas com muitas necessidades que podem ser supridas pela tecnologia. Para evitar o usuarismo, é preciso se alinhar aos assim chamados usuários a participar da ‘infraestruturação’ de seus projetos, de acordo com seus propósitos. Para participar desta maneira, designers-usuários precisam estar preparados para cruzar as fronteiras das disciplinas acadêmicas” (VAN AMSTEL, 2021). Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 41 PACHECO, Heliana; TOLEDO, Guilherme. O paradigma da motivação intrínseca: contribuições da metodologia de Design Social para a prática e ensino de codesign. Revista de Design, Tecnologia e Sociedade, [S. l.], v. 2, n. 2, 2016. Disponível em: https://periodicos.unb.br/index.php/design-tecnologia-sociedade/article/view/13670. Acesso em: 17 fev. 2022. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre: Boookman, 2005. VAN AMSTEL, Frederick. Design Centrado no Usuário e Design Participativo. Usabilidoido, 2014. Disponível em: https://www.usabilidoido.com.br/design_ centrado_no_usuario_e_design_participativo.html. Acesso em: 17 fev. 2022. VAN AMSTEL, Frederick. Indo além do Design Centrado no Usuário. Usabilidoido, 2021. Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_ usuario.html. Acesso em: 17 fev. 2022. Referências https://periodicos.unb.br/index.php/design-tecnologia-sociedade/article/view/13670 https://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html https://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html Unidade 1: O Planejamento Estratégico e a Gestão 1.1 Planejamento estratégico da organização Referências