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AS BRINCADEIRAS E
OS JOGOS
MATEMÁTICOS NO
PROCESSO DE ENSINO
E APRENDIZAGEM
Professor (a) :
Me. Alexandre Hungaro Vansan
Objetivos de aprendizagem
• Apresentar como deve ser o processo de aprendizagem da Matemática pelos alunos.
• Mostrar toda a importância que os jogos têm no processo de aprendizagem da Matemática.
• Saber quais são as funções e os efeitos que os jogos trazem para o ensino de Matemática.
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Plano de estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
• Processo de ensino e aprendizagem da Matemática.
• Importância das brincadeiras e dos jogos matemáticos no processo de ensino-aprendizagem.
• As funções e os efeitos dos jogos no ensino da Matemática.
Introdução
A Matemática sempre foi considerada uma disciplina difícil de entender por causa de seu raciocínio lógico, por isso, os alunos
devem prestar muita atenção em comparação às outras disciplinas. Neste trabalho veremos uma alternativa para ser utilizada em
sala de aula, que são os jogos matemáticos; veremos seus objetivos, suas funções e os pontos positivos de sua utilização. Os jogos
devem ser vistos pelos professores, pela equipe pedagógica, pais e alunos como uma ferramenta no auxílio do processo de ensino e
aprendizagem, e não como uma simples brincadeira com o objetivo de relaxar, distrair ou sair do ambiente da sala de aula. Os jogos
não são uma obrigação, pois isso pode ser prejudicial ao aluno, mas também não devem ser considerados uma simples brincadeira
sem objetivos e regras.
Os jogos têm a função de estimular a autoavaliação, a autonomia, o prazer pela Matemática, o raciocínio, a cooperação, o trabalho
em grupo para compartilhar experiências, o entendimento de regras, o uso de conhecimentos técnicos da sala e o uso de
experiências prévias. Além disso, o jogo deve ser utilizado para a superação dos erros encontrados em sala, pois os alunos que têm
dificuldades devem usar o jogo para identificar os seus erros e corrigi-los. O professor tem a reponsabilidade de auxiliar o aluno na
correção desses erros, que podem ser referentes ao conteúdo atual ou de anos anteriores, devido à defasagem na aprendizagem
ou simples esquecimento.
O professor deve ser o mediador do jogo, permitindo que o estudante entenda as regras e, dependendo do jogo, deve participar
junto com os alunos de forma a criar um vínculo com os mesmos. Esse vínculo é muito importante para a relação entre o professor
e a turma.
Esperamos que você se sinta motivado(a) a estudar os jogos e as suas funções neste trabalho para que suas atitudes em sala de
aula possam ajudar seus(as) alunos(as) a buscarem o saber de forma mais prazerosa.
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processo de ensino e aprendizagem da
matemática
Apesar de os matemáticos utilizarem, na sua maioria, exemplos concretos na descoberta de resultados importantes e
metodologias, ainda prevalece a demonstração com rigor utilizando o raciocínio lógico. Todo esse rigor e raciocínio rico em
detalhes faz da Matemática a ciência exata que ela é. E isso não ajuda a má fama que a disciplina traz nos alunos desde o inicio da
vida escolar, onde a Matemática é vista como de difícil compreensão, rígida, abstrata, sem aplicações no dia a dia do aluno. Nós
somos os responsáveis por essa fama, pois a maioria de nós não faz nada além do que despejar conteúdos em nossos alunos,
esperando que eles consigam reproduzir o que foi “ensinado”.
Falta ao nosso aluno perceber o quanto a Matemática é importante, não só para provas e testes, mas também em várias aplicações
em ciências, engenharias, área da saúde, entre outras, e que não há como se desligar da Matemática. Devemos ter a Matemática
em todas as relações cotidianas, transformando o aluno em usuário do seu conhecimento a cada momento de sua vida. Quem
rejeita a Matemática faz isso por simples ignorância ou falta de habilidade em manuseá-la, desconhecendo uma maneira de utilizá-
la eficientemente. E por desconhecer o conteúdo matemático ou não perceber utilidade diária da mesma, algumas pessoas não
compreendem que adquirir seus conceitos e símbolos será útil na vida diária, como em geometria, aritmética, conjuntos
numéricos, entre outros.
Esse processo de assimilação de conteúdos faz parte de toda a aprendizagem, a qual, segundo D´Amore (2007), é definida como o
conjunto de modificações de comportamentos que assinalam, para um sujeito pré-determinado, segundo sujeito em jogo, que o
primeiro sujeito dispõe de um conhecimento ou conjunto de conhecimentos, o que impõe a gestão de diversas representações, a
criação de convicções específicas, o uso de diferentes linguagens, o domínio de um conjunto de repertórios de referências idôneos,
de experiências, de justificações ou de obrigações.
Cabe a cada profissional de Matemática levar ao aluno todo o conhecimento, baseando-se nas mais variadas formas de interação
para o aprendizado. Essa interação deve responder aos alunos todo o tipo de pergunta ou dúvida que possam surgir a respeito de
conteúdos específicos.
A aprendizagem está ligada à arte de ensinar, que você, professor, deverá desenvolver durante um período, buscando superar as
dificuldades dos alunos e trazer o conhecimento para cada um de forma a considerar suas singularidades.
A Lei 9.394, de 20 de dezembro de 1996, estabelece as diretrizes e bases da Educação Nacional. O seu artigo 22 nos diz que:
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A educação básica tem por finalidades desenvolver o educando, assegurar-lhe a formação comum
indispensável para o exercício da cidadania e fornecer- -lhe meios para progredir no trabalho e em estudos
posteriores. (LDBE, 1996).
Desse modo, a Matemática também deve ser vista como fundamental em todo o processo de ensino-aprendizagem, de forma a ser
indispensável para cada pessoa no seu dia a dia, desde a realização de um simples cálculo, raciocínio lógico, até quando cada um
exerce a sua cidadania no seu convívio em sociedade.
Todo esse processo de aprendizagem deve ter como objetivo maior levar o aluno a aprender para a vida, e não simplesmente para
testes ou provas, como concursos ou vestibulares. O aluno não deve aprender, por exemplo, juros compostos para obter aprovação
ou passar em uma prova, mas sim para que consiga aplicar esses conhecimentos todas as vezes que se fizer necessário. O aluno
deve passar pelas provas, pois eles fazem parte do processo, mas não devem tê-las como objetivo final da aprendizagem.
Desde o início da escolaridade, independente de crenças ou sistemas políticos, a Matemática é essencial nos currículos escolares,
ao lado da linguagem. Seu ensino é indispensável, e se não acontecer de forma correta, é como se a alfabetização não tivesse
acontecido. Como a Matemática também serve de ferramenta de exclusão por grande parte de concursos seletivos para o mercado
de trabalho, geram aos professores um enorme desafio, que vai além da simples difusão de conteúdos.
Durante o processo de aprendizagem o aluno irá adquirir relações positivas ou negativas, que acontecerão dependendo de como
será feito o nosso trabalho em sala de aula, desde a primeira vez que esse estudantese deparar com a Matemática. Se para o aluno
a Matemática se apresentar assombrosa, e o professor de Matemática for visto como um carrasco, toda a aprendizagem não
poderá ser satisfatória, pois a todo o momento o pânico tomará conta de nossos alunos. Mas quando o professor é visto como o
mediador do conhecimento e a Matemática é vista como necessária e divertida, todo esse processo que leva ao saber é vencido de
forma menos dolorosa.
Na Antiguidade, ensinar era um ato de troca de conhecimento entre o mestre e seus discípulos, onde o primeiro mostrava o
caminho, e a troca de pensamentos era a chave para descobertas nas mais inúmeras áreas. Com o surgimento da burguesia e a
necessidade de classificação dos alunos, testes e provas tornaram-se necessários para a entrada da pessoa no mercado de
trabalho, e foi nesse momento que o professor passou a ser o único detentor do saber e o responsável por toda a aprendizagem,
deixando o aluno não como sujeito de sua forma de adquirir conhecimento, mas como coadjuvante nesse processo. E assim, a
ditadura do saber impôs o que queria. E ainda hoje temos professores, principalmente de Matemática, que se sentem como
ditadores, não mudam sua forma de ensinar e praticam a Matemática cansativa da saliva e giz, apresentando formas que não levam
o aluno a pensar.
Hoje a Matemática exige de cada professor dinamismo na hora de ensinar, em que a troca de conhecimentos é importante, pois o
aluno traz seus conhecimentos prévios para fazer parte do seu saber. O ensino de Matemática deve ir além dos muros das escolas,
sendo assim, o papel do professor é o de moldar os alunos com a intenção de que eles possam, de forma autônoma, buscar
respostas dentro e fora das escolas.
Freire (1996) diz a respeito da prática do professor em sala:
Quando entro em uma sala de aula devo estar sendo um ser aberto a indagações, à curiosidade, às
perguntas dos alunos, às suas inibições; um ser crítico e inquiridor, inquieto à tarefa que tenho — a de
ensinar e não a de transferir conhecimento. (FREIRE, 1996, p. 47).
Paulo Freire resume bem a atitude do professor em sala, pois esse deve ser nosso objetivo quando nossos alunos estão sedentos
do saber; cabe a nós levá-los ao caminho do conhecimento, e não “passá-lo” para cada estudante. Devemos responder às mais
variadas curiosidades que suas mentes possam ter, mesmo que às vezes fujam dos objetivos da aula.
Em variados ramos da atividade humana torna-se cada dia mais necessário dominar boa parte dos conceitos e processos
matemáticos. Conhecer e saber lidar com a Matemática é fundamental para a vida moderna. Desenvolver o raciocínio lógico dos
alunos é muito importante não só nas atividades Matemáticas, como também em grande parte das profissões que eles seguirão,
além do cotidiano. Desenvolver competências para resolver problemas corriqueiros é uma das funções da Matemática durante o
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período que o aluno permanece na escola. Por exemplo, qual a necessidade de o aluno aprender números complexos se ele não
aprendeu a utilizar Matemática Financeira no seu dia a dia? A Matemática deve contemplar também os conteúdos abstratos, mas
deve focar no que o aluno precisará para a sua vida em sociedade.
Nos últimos anos a busca por formas diferentes de uma maior compreensão do ensino de Matemática e um conhecimento
significativo que beneficia a vida profissional dos estudantes foi intensificada. Cabe ao professor criar situações desafiadoras,
agradáveis e com significado para o aluno no aprendizado da Matemática, e também é de sua responsabilidade aprimorar a
didática durante as aulas, que devem proporcionar qualidade no ensino e melhorar a aprendizagem do estudante.
Ensinar Matemática não deve seguir a repetição de atividades individuais e a interiorização vinda do professor e dos objetos, mas,
sim, deve estimular e respeitar a construção do conhecimento pelo estudante, de forma que seu saber anterior ou o conhecimento
que traz de fora da escola é importante em todo esse processo. Assim, você, professor, deve trazer situações interessantes e
empolgantes que envolvam seus alunos durante as aulas de Matemática, chamando a sua atenção e criando um gosto pelo estudo
e pela pesquisa. É óbvio que você não busca formar matemáticos na Educação Básica, mas estimular seus alunos a estudá-la é algo
que deverá ter como objetivo.
O período que vai da Educação Infantil até o 9º ano do Ensino Fundamental é de suma importância para os estudantes. Quando
eles chegam à escola todos os dias querem aprender mais, pois estão abertos a conhecer o mundo. Eles têm grande potencial de
assimilação de conhecimento e também de transferência desse saber; possuem vitalidade, criatividade e interesse, cabendo a nós
perceber seus sinais e regras que permitirão interagir com eles e criar um bom ambiente de aprendizagem.
A Educação Infantil é o primeiro momento de interação da criança com o ambiente escolar, seus colegas e o aprendizado, que se dá
em todo o momento e em toda forma. Esse aprendizado acontece com músicas, brincadeiras, danças, entre outras situações. E por
que quando esse aluno cresce, nós, professores, abandonamos tais práticas? Quando o aluno sai da Educação Infantil ele passa a
ficar em uma sala de aula por cinco anos (1º ano até o 5º ano), onde um único professor ou professora ministrará aulas de várias
disciplinas, incluindo a Matemática. É nessa fase que o aluno cria um afeto intenso com seu professor. O termo “tia” que os alunos
utilizam para ser reportar à professora nessa fase remete a ideia de família, mostrando o quão importante para a criança é essa de
interação professor-aluno. É aqui que a escola se torna um ambiente preparado ao conhecimento de novos saberes, em momentos
ligados a ciência, com base no senso comum, em função de conhecimentos prévios e, por fim, por meio de relações afetivas criadas
na escola.
A cognição permite que cada um seja capaz de fazer as próprias escolhas ou tomar as decisões em seu
contexto sócio-cultural, construindo o futuro com a possibilidade de apropriação da própria história, criar
metas e transformar a vida.
Fonte: o autor.
Após o período de alfabetização o aluno inicia o Ensino Fundamental II, que vai do 6º até o 9º ano. Nessa fase o aluno enfrenta a
mudança com a presença de vários professores, horários para tudo, características, métodos, estilos e postura diferentes, o que
muitas vezes causa certa confusão. Aliado a tudo isso, é nessa fase que o aluno passa por diversas mudanças biológicas, como
crescimento dos pelos, mudança de voz, desenvolvimento das mamas e até a mudança de humor. É durante toda essa mudança que
eles passam a ficar cinco horas diárias numa sala de aula, fechados, sentados e sem poder fazer o que quiserem, o que influencia de
maneira significativa o seu rendimento escolar. A nova realidade interfere muito no seu aprendizado.
Você, professor, deve levar tudo isso em conta quando está com seu aluno em sala de aula. Não podemos esquecer que também
fomos e ainda somos alunos, e que muitas coisas que acontecem em sala de aula não nos atrai. Imagina como é para um
adolescente acostumado a um mundo de liberdade, como ele se sente quando na sala de aula procuramos enchê-lo de regras e
fórmulas que perecem sem sentido? Nesse processo de assimilação de conteúdos nós somos aqueles que temos grande
responsabilidade de apresentar uma Matemática que os estimule e leve em conta todas as suas estruturas e características.
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importância das brincadeiras e dos jogos
matemáticos no processo de ensino-
aprendizagem
Um dos desafios que encontramos em sala de aula é o de encontrar uma forma de transmitir a Matemática de maneira divertida,
prazerosa, cativante e que ao mesmo tempo se preocupe com o rigorque os conceitos matemáticos exigem. Uma das formas
estudadas e que existe há muito tempo são os jogos matemáticos.
Souza (2002) afirma a importância de se trabalhar com o jogo em sala de aula:
A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino-aprendizagem da Matemática implica numa opção
didático- metodológica por parte do professor, vinculada às suas concepções de educação, de Matemática e
de mundo, pois são a partir de tais concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem
trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor. (SOUZA, 2002, p. 132)
Devemos considerar o jogo como um meio pelo qual o educando expressa sua qualidade espontânea, e que ajuda-nos a
compreender melhor seus alunos. Santos (1997) nos diz que:
Jogo é uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto, de interpretá-lo. Precisamos, pois,
reconhecer que estamos tratando de uma concepção complexa na medida em que, em torno de um nó de
significações, giram valores bem diferentes: a noção aberta a interpretações e, sobretudo, a novas
possibilidades de análise. Pode-se descobrir um paradigma dominante em torno da oposição ao trabalho,
mas também potencialidades diversas conforme se favoreça essa ou aquela direção de seu
desenvolvimento. (SANTOS, 1997, p. 90).
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A palavra lúdico vem do latim ludus, que quer dizer brincar.
Fonte: o autor.
Historicamente encontramos relatos de que o ato de brincar era desenvolvido por toda a família, até no momento em que os pais
iriam ensinar uma profissão para os filhos. Os povos mais antigos davam à educação física uma importância muito grande e
liberdade para as crianças aproveitarem as brincadeiras e jogos naturais, dando a possibilidade de que pudessem influenciar
positivamente a educação das crianças.
Platão, em 367 a.C., falava da importância de utilização dos jogos para que o aprendizado das crianças pudesse ser desenvolvido.
Ele afirmava que tanto meninos quanto meninas deveriam fazer juntos atividades educativas que envolviam jogos. Já o escritor
renascentista francês François Rabelais, no século XV, também afirmava que o ensinamento deveria ser por meio de jogos e
brincadeiras, dizendo a todos que deveria ensinar as crianças a gostarem de leitura, desenho, jogos de cartas e fichas, para ensinar
aritmética ou ainda geometria.
Com o passar do tempo, nossa sociedade evoluiu, se modernizou e sofreu inúmeras mudanças. Assim, a escola também sofreu
muitas mudanças, como nas formas de ensinar, aprender e avaliar. Mas, se refletimos, será que a escola tem acompanhado essas
mudanças que a sociedade sofreu? Devido a todas essas mudanças, a cada dia surgem novas pesquisas que discutem metodologias
diferentes no ensino das crianças, onde o ensino da Matemática deve ter uma atenção especial por ser considerada pela maioria
das pessoas como sendo difícil.
Piaget diz que o jogo tem papel fundamental no desenvolvimento da criança.
Ele acredita que por meio do lúdico as crianças assimilam e mudam a realidade. Ele propõe uma divisão dos jogos usando a faixa
etária das crianças:
• Crianças de zero a dois anos: É chamado de período sensório-motor, onde as crianças repetem tudo por prazer;
• Crianças de dois a sete anos: É o período pré-operatório, onde as crianças fazem apenas a representação do ocorrido, e não um
exercício mental;
• Crianças acima dos sete anos: É chamado de período operatório, em que os jogos têm regras. Essa etapa une as duas anteriores, e
explora na criança a coletividade e a cooperação entre os colegas.
Os primeiros anos de vida de uma criança são fundamentais no desenvolvimento de uma pessoa como ser humano e formação da
personalidade. O artigo 22 da LDB deixa claro que a educação deve fornecer uma formação indispensável para o exercício da
cidadania, de forma a fornecer ferramentas para que os alunos progridam no trabalho e nos estudos superiores.
É na Educação Infantil, por meio da brincadeira, que a criança aprende a fazer comparação entre grandezas, a contar o tempo, a
diferenciar maior de menor, alto de baixo, pesado de leve, dentro e fora, na frente e atrás etc. Noção que a criança traz do seu dia a
dia, ou que faz o inverso, leva da escola para o seu cotidiano. Na brincadeira, o aprender pela ação espontânea é o que prevalece;
ela demonstra sua maneira de ver o mundo, desenvolver o cognitivo, as habilidades físicas, motoras e psicológicas. É nessa fase que
ela aprende a viver em sociedade de forma a ajudar o amigo, repartir, interagir, cuidar, tudo ocorre de forma mais organizada.
A brincadeira coloca a criança para reproduzir o que existe no cotidiano, como na natureza e nas construções humanas. O
brinquedo ou a brincadeira tem objetivo de substituir os objetos reais, de forma a facilitar a sua manipulação. Dessa forma, o
intuito da brincadeira, na escola, é reproduzir o que a criança vive na sociedade, e assim, os jogos matemáticos têm o objetivo de
aplicação dos conteúdos ensinados na sala, permitindo o aluno vivenciar na prática o que aprende na teoria.
Os jogos têm suas características próprias, dependendo de cada tipo. Uma mesma ação ou conduta pode ou não ser um jogo, e a
definição do que é jogo depende do significado que se atribui a ela, e depende até mesmo da cultura de um povo, pois o que pode
ser um jogo, ou uma brincadeira para alguém, para outros pode não ser.
Kishimoto (2011) aponta três níveis de diferenciação dos jogos:
• Primeira classificação, o jogo é o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social. Nesse nível, o
jogo pode não ter regras definidas ou oficiais, pois elas dependem de região para região ou até mesmo da cultura da população.
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Esse tipo de jogo depende de cada contexto da vida diária de cada região.
• Segunda classificação, o jogo é um sistema de regras. Nessa classificação, o jogo apresenta regras bem definidas, e uma estrutura
de sequências, especificando sua modalidade.
• Terceira classificação, o jogo é visto como um objeto. É importante compreender o jogo, diferenciando significados em cada
região ou cultura diferentes.
Na modalidade de ensino existem alguns tipos de brincadeiras, afirma Kishimoto (1997). Encontramos o jogo educativo, que é
entendido como um recurso pedagógico que ensina; ele desenvolve o aluno de forma prazerosa, sendo muito importante para
ajudar a criança no seu processo de aprendizagem. Ela tem a finalidade intencional de desenvolvimento cognitivo, afetividade e
melhorar o desempenho sensório-motor. O brinquedo assume a função lógica, quando proporciona diversão, alegria, prazer ou até
falta de prazer, quando escolhido pelo aluno porque ele quer, e ao mesmo tempo possui função educativa, pois ensina o que o
indivíduo gostaria de saber.
Como sabemos, as crianças se encantam por brincadeiras, e por isso relacionar o ensino da Matemática com o lúdico é essencial, e
devemos buscar novas formas de tornar a aprendizagem mais prazerosa. Com tudo isso, a Matemática passa a colaborar com a
ampliação da capacidade corporal da criança, sua consciência do outro, e a percepção de si mesmo como um ser social. O autor
Smole (2000) nos diz que:
A proposta de trabalho em Matemática se baseia na ideia de que há um ambiente a ser criado na sala de aula
que se caracterize pela proposição, investigação e exploração de diferentes situações-problema por parte
dos alunos. Também acreditamos que a interação entre alunos, a socialização de procedimentos
encontrados para solucionar uma questão e a troca de informações são elementos indispensáveis nas aulas
de Matemática em todas as fases da escolaridade. (SMOLE, 2000, p. 14).
As competências pessoas, entre elas as corporais e as espaciais, devem ser ampliadas nas aulas de Matemáticapara as crianças
desde a Educação Infantil, pois esse é um dos fatores primordiais para propor jogos como estratégias de trabalho em Matemática.
Relacionar movimento corporal e aprendizagem é uma prática antiga, embora não muito conhecida. Um dos pesquisadores dessa
área foi Jean Piaget. Os gestos, as posturas e as expressões faciais são linguagens de sinais que aprendemos quando crianças a
interpretar, desde os primeiros dias de vida, e aprimoramos com o passar do tempo.
Durante uma brincadeira, a criança pode ser incentivada a identificar algarismos, comparar quantidades, realizar contagens,
adicionar pontos durante o jogo, ou seja, ele inicia na brincadeira a aprendizagem de conteúdos ligados ao desenvolvimento da
aritmética. Também numa brincadeira, a criança tem a oportunidade de perceber distâncias, desenvolver noções de velocidades
(mais rápido ou mais lento), tempo de duração da brincadeira, força, altura, e, além disso, durante a Educação Infantil podemos até
desenvolver a geometria, com trabalhos com formas geométricas.
Alguns fatos importantes durante a brincadeira é que a criança não deve brincar só por simples diversão, mas que ela saiba o que
está aprendendo durante algum tipo de jogo, ou que ela mesma possa inventar uma brincadeira ou brinque de algo que ela já
conhece.
A participação do professor na brincadeira é importante, pois isso pode criar um laço ainda mais afetivo entre ele e seus alunos,
servindo de exemplo ou modelo para elas, já que ele demonstra saber brincar. Devemos aproveitar esse momento para conhecer
melhor nossos alunos. As brincadeiras não devem ser realizadas sem um propósito ou fim educativo. Apenas dar uma bola de
futebol para os alunos numa quadra não é um exemplo de brincadeira pedagógica, se não tiver um objetivo educativo.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais, ou PCNs, propõe os objetivos que devem ser alcançados no fim de cada ciclo da escola;
trazem também propostas de quais conteúdos deveriam ser desenvolvidos, quais formas de avaliar e métodos didáticos os
professores deveriam utilizar.
O PCN de Matemática traz:
(...) A Matemática é um componente importante na construção da cidadania, na medida em que a sociedade
utiliza, cada vez mais, de conhecimentos científicos e recursos tecnológicos, dos quais os cidadãos devem se
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apropriar. A aprendizagem em Matemática está ligada à compreensão, isto é, à apreensão do significado;
aprender o significado de um objeto ou acontecimento pressupõe vê-lo em suas relações com outros
objetos e acontecimentos. Recursos didáticos como jogos, livros, vídeos, calculadora, computadores e
outros materiais têm um papel importante no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, eles precisam
estar integrados a situações que levem ao exercício da análise e da reflexão, em última instância, a base da
atividade matemática. (PCNs, 1997).
Ainda nos PCNs encontramos:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e
busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o
que estimula o planejamento das ações; possibilitam a construção de uma atitude positiva perante os erros,
uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da
ação, sem deixar marcas negativas. (BRASIL, 1998, p. 46).
O estudo do lúdico vem acontecendo de forma fortalecida nos últimos anos, e o lúdico na Matemática faz parte desse estudo
também em áreas de humanas que tratam do desenvolvimento cognitivo da criança. Esses estudos veem a brincadeira não
somente pelo ato de brincar, sem relação com o desenvolvimento humano, mas nestes o lúdico aparece como instrumento que leva
ao saber matemático, em que o jogo pode ter ações isoladas ou coletivas que levam ao conhecimento.
Nos últimos anos, com o desenvolvimento da educação matemática e as teorias de ciências humanas para o ensino e
aprendizagem, o uso dos jogos na Matemática tem se valorizado cada vez mais. E com todas as mudanças de mentalidade e
estrutura do ensino da Matemática, os cursos de formação de professores de Matemática devem acompanhar tais mudanças,
estreitando as teorias e o lúdico. Há uma grande distância entre o que os PCN propõem e o que realmente acontece em sala de
aula, pois muitas vezes a formação do professor não é satisfatória. Muitos professores saem da faculdade sem saber o que é, por
exemplo, aetnomatemática ou ainda a modelagem matemática. Os cursos de licenciatura em Matemática muitas vezes não
contemplam estudos sobre a aplicação do lúdico ou a utilização da tecnologia em sala.
O professor tem que explorar as atividades lúdicas, com o objetivo de que os estudantes possam ter um aprendizado matemático
significativo, sem que essas atividades percam suas essências, mas que levem ao objetivo esperado. O professor deve ter a visão
que a Matemática seja investigativa e que se insira do dia a dia, e o lúdico deve atuar como auxiliador dessa forma da Matemática
ser. Essa utilização do lúdico deve ser explorada no sentido de dar prazer e trazer o novo para o aluno, fazendo dele um ser
pensante e que questiona o que aprende, de forma a refletir sobre seu processo de aprendizagem.
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as funções e os efeitos dos jogos no
ensino da matemática
A Matemática está presente em toda vida do ser humano, desde o seu nascimento até o fim da vida. Na escola não é diferente, pois
ela deve ser trabalhada com o estudante em todos os momentos, e o início de nossa vida escolar é a fase mais importante, pois ela
fará toda a diferença para todos os momentos posteriores. Esse enfoque na Matemática sempre foi feito de forma tradicional, em
que a apresentação de conteúdos e memorização de fórmulas eram os objetivos. Com o objetivo de encontrar resultados melhores
no que se refere ao aprendizado, o lúdico, a brincadeira foi introduzida na sala de aula, e na Matemática passou a ser de grande
ajuda para tornar a disciplina mais próxima ao cotidiano do aluno.
Os jogos no ensino de Matemática têm muita importância no processo que ajuda o aluno a adquirir o conhecimento. Os jogos têm
o papel de colocar em prática tudo aquilo que o aluno ouve, vê ou lê em sala de aula. Todo o rigor que a Matemática traz na sala de
aula por meio de exposições de fórmulas, cálculos ou teorias podem ser aplicados de alguma forma no cotidiano de um aluno, e o
jogo tem o objetivo de ser um facilitador que liga a teoria à prática. Uma das funções dos jogos é mobilizar o aluno em uma direção,
ajudando-o na busca de soluções ou formas de adaptar situações-problemas e, pacientemente, levá-lo a fazer isso por vontade
própria.
Conforme os PCNs (1997), até a forma de brincar ou jogar sofre uma modificação no que diz respeito à sociabilidade. Os alunos
não ficam apenas nos jogos de caráter simbólico, nos quais as questões pessoais prevalecem, mas começam a praticar jogos
coletivos com regras definidas, onde seus interesses pessoais devem ser deixados de lado e o grupo passa a ser importante. Assim,
a criança adquiriu um desenvolvimento e desenvolveu seu relacionamento com outras crianças por meio dos jogos, o que é
importante para seu próprio crescimento. Portanto, uma função de grande valor dos jogos é o desenvolvimento infantil.
Os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais) são referências para os Ensinos Fundamental e Médio de
todo o país. Não tem características de regras, mas de garantir a todos os estudantes, em qualquer lugar do
Brasil, o direito ao mesmo nível de ensino.
Fonte: O próprio autor.
Ainda segundo os Parâmetros Nacionais de Matemática, são elencados alguns princípiosdecorrentes de estudos, debates,
pesquisas e práticas feitas nos últimos anos. O primeiro princípio diz que a Matemática é de suma importância na construção de
cidadania, pois a sociedade usa cada vez mais conhecimentos científicos e recursos tecnológicos. O segundo princípio diz que a
Matemática deve estar ao alcance de todos, e a democratização do ensino deve ser prioridade do professor. Outro princípio é ver a
Matemática não como uma ciência com “coisas prontas e definidas”, mas como construção e apropriação de um saber pelo aluno,
que se utilizará disso para compreender e transformar tudo o que o cerca.
Os PCNs de Matemática ainda destacam dois aspectos básicos: o primeiro consiste em relacionar as observações do mundo real
com representações, e o segundo é a relação entre as representações com os conceitos matemáticos.
Um quinto princípio dos PCNs está ligado a aprendizagem da Matemática com a apreensão do significado, ou seja, aprender o
significado de um acontecimento ou objeto pressupõe vê-lo em relações com outros acontecimentos ou objetos. O significado da
Matemática para o estudante resulta de conexões entre a Matemática e às outras disciplinas, ou entre ela e o seu dia a dia.
O sexto princípio dos PCNs diz que a seleção e organização de conteúdos se dão por meio de sua importância social e a
contribuição para o desenvolvimento intelectual do aluno. No princípio seguinte, o saber matemático deve ser apresentado ao
aluno como historicamente construída e em permanente estado evolutivo, em que a Matemática se apresenta aos alunos em sua
prática filosófica, científica e social para que o mesmo compreenda o lugar que se encontra na sociedade que vive.
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Os dois últimos princípios dizem respeito aos recursos didáticos e a avaliação. Os recursos didáticos, por exemplo, jogos, livros,
computadores, calculadoras e vídeos são importantes no processo de ensino-aprendizagem, entretanto, eles precisam estar
integrados a situações que levam a análise e reflexão. Já a avaliação é parte do processo de ensino e aprendizagem, em que a
mesma incide sobre uma grande variedade de aspectos relativos ao desempenho dos alunos.
O jogo como uma ferramenta pedagógica pode ajudar o professor a deixar o ambiente mais agradável para a aprendizagem, onde
são explorados os mais diversos conceitos. Por meio deles reforçamos conteúdos, testamos conhecimentos prévios ou já
adquiridos dos alunos, e a maior função dos jogos é desenvolver a autoconfiança do aluno, quando ele elabora uma estratégia para
solucionar um problema.
Outra função dos jogos Matemáticos é estimular no aluno atividades de raciocínio, como observação, concentração, atenção,
análise e generalização. Também faz com que o estudante crie o hábito de explorar as possibilidades que ele tem de forma
ocasional, sem querer ter uma fórmula que resolva rápido aquela situação ou sem uma técnica específica. Essa é a forma que
usamos para se iniciar uma pesquisa em Matemática, partindo de uma ideia para talvez chegar a uma conclusão.
Aplicar a Matemática utilizando jogos no ambiente escolar traz muitas vantagens no processo de assimilação do saber por parte
do aluno. Borin (1996) elenca algumas dessas vantagens:
• Podemos usar os jogos para ver as dificuldades dos alunos, diagnosticando aqueles com maiores dificuldades;
• Caso o erro aconteça durante os jogos, o estudante terá a oportunidade de lidar com as frustações que isso possa gerar, e saber
como ter uma reação sensata;
• Os jogos são uma forma de aceitação de regras por parte do aluno, pois se não seguir as regras não pode haver o jogo;
• É uma forma de aprimorar a relação entre os alunos, e também entre o professor e aluno;
• São por meio dos jogos que integra-se várias dimensões da personalidade: motora, afetiva, social e cognitiva;
• Com os jogos há um desenvolvimento da criatividade, da sociabilidade e as inteligências múltiplas;
• Com o jogo a criança tem o prazer voluntário e espontâneo de atingir o seu objetivo;
• As crianças passam a ser mais participativas e interagem melhor com seus colegas;
• E, por fim, reforça os conteúdos aprendidos em sala de aula, ou retoma aquelas que ele já trazia consigo.
Os jogos aplicados à Matemática têm a função de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, despertando o
interesse quanto á teoria da sala de aula, que muitas vezes, para eles, não tem sentido ou aplicação alguma. E esses jogos fazem
com que a rotina em sala de aula seja diferente do tradicional giz, quadro e saliva.
Os professores têm a obrigação de conhecer cada jogo que ele aplicará em sala de aula, saber suas regras e até participar com os
alunos, de forma a criar um vínculo com todos. Os jogos, quando bem preparados, se tornam recursos pedagógicos com resultados
excelentes na ajuda da construção do conhecimento. Segundo Nogueira (2005), são vários os aspectos que justificam a utilização
dos jogos matemáticos em sala da aula. São eles: o desenvolvimento intelectual, a formação de relações sociais e o caráter lúdico.
No que diz respeito ao desenvolvimento intelectual, a utilização dos jogos nas aulas de Matemática faz com que os estudantes
aprendam superando as dificuldades de aprendizagem que tiveram com a teoria da sala. Os jogos ajudam na construção do seu
conhecimento por meio de incentivos e motivações e no desenvolvimento do raciocínio lógico. Os alunos, durante a brincadeira ou
jogo, desenvolvem estratégias, hipóteses e procuram a solução para os problemas.
A autora Nogueira (2005) ainda ressalta que:
[...] o trabalho pedagógico com jogos envolve o raciocínio dedutivo para a jogada, para a argumentação e
troca de informações, além de permitir a comprovação da eficiência de estratégias pensadas. Resgatam o
lúdico da sala de aula e contribuem para a diminuição de bloqueios apresentados por crianças e
adolescentes que temem a Matemática e se sentem incapacitados para aprendê-la, pois passam a ter
experiência que aprender é uma atividade interessante e desafiadora. (NOGUEIRA, 2005, p. 53).
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Quando o aluno comete um erro durante o jogo, assim como deve ser em sala de aula, eles devem ser vistos de forma natural,
permitindo que os alunos, ao jogarem, possam controlar, corrigir e avançar por meio do desenvolvimento de uma estratégia para
uma melhor jogada e a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente, ajudando a adquirir novas ideias e novos
conhecimentos que posteriormente poderão ser tratados em sala. Mesmo que o jogo seja uma atividade individual, o aluno
desenvolve a atividade Matemática num processo de criação ou de resolução de problemas que os levam a usar as suas
capacidades cognitivas, sejam elas saberes já adquiridos ou criações novas deles próprios. Assim, podem-se utilizar conceitos e
processos que não são tratados na escola ou que ainda não foram trabalhados.
Outras funções percebidas durante a realização de um jogo matemático é o desenvolvimento no aluno da capacidade de refletir
sobre os conceitos matemáticos que ele traz consigo, cria hipóteses, faz teste e avalia com autonomia e cooperação. O jogo ajuda a
diminuir os erros e os fracassos dos alunos, e, além disso, o estudante desenvolve iniciativa, confiança e autonomia. O jogo deve
levar o aluno a superar o erro e fazê-lo entender que o mesmo não é algo definitivo. Por fim, o jogo é uma atividade que deve ser
lavada a sério, e não é uma mera brincadeira, por isso deve ser tratada como de suma importância no ambiente escolar, e isso, com
o passar do tempo, permitirá que os alunos percebam que não é apenas o lúdico por si, mas Matemática na prática.
Na construção do pensamento lógico-matemático e espacial o jogo se mostra muito importante, ainda mais quando o aluno já traz
dentro desi um conceito de que a Matemática é difícil, traumatizante e que ele se sente incapaz de aprendê-la. Um bom jogo
matemático que seja motivador e cativante, em que o aluno seja ativo e não passivo, permite que ele tenha um bom
desenvolvimento diante de todo o processo de aprendizagem, e não só da Matemática. (BORIN, 1996, p. 9). Quando os alunos
observam as regras dos jogos, aparecem habilidades e reflexões que fazem com que eles relacionam tais regras com conceitos
matemáticos que eles já aprenderam, e dependendo do jogo, surgem conceitos novos que eles ainda irão adquirir. A autora chama
a atenção para o fato de que o professor precisa usar o jogo de forma a escolher um método que explore o seu potencial ao máximo
para desenvolver atividades como linguagem, criatividade, concentração, atenção e organização. O jogo também apresenta a
função de criar na criança uma forma de vivenciar as mesmas regras do mundo adulto a fim de prepará-las para uma vida em
sociedade, ou seja, ela desenvolve valores sociais como lealdade, perseverança, honestidade, cooperação etc.
De tudo o que refletimos sobre os jogos, os seus maiores objetivos são a exploração, por parte do professor, de conceitos
trabalhados em sala, reforçar os conteúdos mais importantes, testar conhecimentos já adquiridos e, principalmente, desenvolver
uma confiança nesse aluno que o ajudará a resolver um determinado problema ou traçar uma estratégia.
Os jogos estão na Matemática com o objetivo de substituir o tradicional, de forma a encantar o aluno, trazendo a alegria pelo
aprendizado. Assim, os autores Smole; Diniz; Milani (2007) afirmam que:
Todo jogo por natureza desafia, encanta, traz movimento, barulho e certa alegria para o espaço no qual
normalmente entram apenas o livro, o caderno e o lápis. Essa dimensão não pode ser perdida apenas porque
os jogos envolvem conceitos de matemática. Ao contrário, ela é determinante para que os alunos sintam-se
chamados a participar das atividades com interesse. (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007, p. 10).
Cada jogo matemático deve estimular no aluno atividades que desenvolvam o raciocínio, como a atenção, análise, observação,
concentração e generalização, que são de grande importância para o aprendizado da Matemática.
Quando um matemático inicia sua pesquisa, ele deve explorar possibilidades que existem ao acaso, na procura de um método,
fórmula e técnica que resolva seu problema ou hipótese. Isso é exatamente o que o jogo deve despertar no aluno, a vontade de
descobrir o desconhecido e, com isso, solucionar uma problemática.
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ATIVIDADES
1. No processo de ensino e aprendizagem, os jogos são divididos em partes, de acordo com a faixa etária do aluno. De acordo com
Piaget e os estudos feitos sobre essas etapas, assinale a alternativa correta:
a) O período sensório-motor é o período até os dois anos, onde as crianças repetem tudo por prazer.
b) O período pré-operatório é o período a partir dos doze anos, onde os jogos devem possuir regras.
c) O período operatório é acima dos sete anos, onde as crianças fazem apenas a representação do ocorrido, e não um exercício
mental.
d) O período sensório-motor ao jogo explora na criança a coletividade e a cooperação entre elas.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
2. A respeito dos jogos e de suas práticas, assinale a alternativa correta:
a) O jogo é uma atividade que deve ser levada a sério, e não cabe brincadeiras durante sua realização.
b) A brincadeira deve levar o aluno a assimilar o conteúdo visto em sala de aula, pois esse é o seu único objetivo.
c) O jogo deve funcionar como um auxílio ao aprendizado, desde que seja preparado com antecedência pelo professor.
d) O lúdico não consegue estimular o raciocínio da criança.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
3. Os jogos no ensino de Matemática têm muita importância no processo que ajuda o aluno a adquirir o conhecimento. A respeito
das funções do jogo, assinale a alternativa correta:
a) A função do jogo é apenas de distração dos alunos.
b) A diversão é o principal objetivo do jogo matemático.
c) Uma função do jogo é colocar em prática tudo o que o aluno viu em sala de aula.
d) O jogo não tem a função de ajudar o aluno a encontrar a solução de um problema.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
Resolução das atividades
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RESUMO
Nesse trabalho observamos que a Matemática sempre foi considerada como difícil de entender por causa de seu raciocínio lógico.
Os jogos sugiram como uma alternativa para deixar a Matemática mais atraente e divertida para o aluno, principalmente durante
as etapas de aprendizado que vão até o Ensino Fundamental I. Os jogos têm o objetivo de levar o aluno a adquirir todo o saber
matemático necessário para a sua faixa etária. Preconceituosamente, o jogo não é levado a sério por seu caráter divertido, mas, se
feito de forma planejada pelo professor, o jogo passa a ser olhado como algo sério e que leva o aluno a raciocinar, pensar, criar
estratégias, relacionar-se com os outros, conhecer a si mesmo, ajudar, entre outras ações que os jogos promovem.
Quando joga, o aluno deve saber que tipo de aprendizado aquele jogo envolve, e que ele consiga entender que aquele jogo faz
parte da aprendizagem, e não é uma forma de matar aula. É pelo jogo que o professor pode perceber quais problemas de
aprendizagem o aluno tem ou quais defasagens ele traz de conteúdos anteriores.
À medida que o aluno é estimulado a jogar, ele faz uma autoavaliação, pratica a autonomia e o prazer pela Matemática é
despertado; ele raciocina, coopera com os amigos, trabalha em grupo compartilhando seus conhecimentos e experiências, estimula
o entendimento de regras e faz uso de conhecimentos técnicos.
Uma prática importante que o jogo nos faz refletir é o erro em uma atividade, pois ele é usado para superar os erros encontrados,
de forma a não dar tanta ênfase ao erro, e focar em deixá-lo para traz. Há jogos que dão ao usuário a oportunidade de refazer o que
errou algumas vezes na forma de vidas extras, por exemplo, pra quem não atingiu o objetivo.
Uma prática importante do professor é a sua participação ativa no jogo, criando uma relação de afetividade com os alunos e
gerando essa mesma afetividade entre os próprios alunos.
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Material Complementar
Leitura
A Matemática através de brincadeiras e jogos
Autor: Ivana Valéria DenófrioAranão
Editora: Papirus
Sinopse : A matemática está inserida em nosso cotidiano, inclusive nas
atividades mais corriqueiras. Cabe ao educador desvincular-se do
comodismo que traz um livro didático e mergulhar no maravilhoso mundo
que cerca a criança, na sua realidade, aproveitando cada oportunidade a
fim de sugerir atividades para que o desenvolvimento lógico-matemático
seja efetivo e prazeroso. Sendo assim, esse livro tem por objetivo ser um
guia de atividades relacionadas às diversas noções que permeiam a
matemática (classificação, seriação, ordenação, quantificação,
correspondência etc.) e servirde alicerce — para a criança em idade pré-
escolar — na construção do conhecimento lógico-matemático..
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REFERÊNCIAS
BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP,
1996.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. PCN’s: Parâmetros Curriculares
Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais:
Terceiro e quarto ciclo do Ensino Fundamental . Brasília: MEC/SEF, 1998.
CURY, H. N. Análises de erros: o que podemos aprender com as respostas dos alunos. Belo Horizonte: Autêntica,
2008.
D’AMORE, B. Epistemologia, Didática da Matemática e Práticas de Ensino. Bolema. Boletim de Educação
Matemática. v. 20, n. 28, 1179-205. ISSN: 0103-636X, 2007.
FREIRE, P. Pedagogia da autonomia : saberes necessários à prática educativa. 28. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
1996.
KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação . 13. ed. São Paulo: Cortez, 1997.
LDBE - Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9394.htm
Acesso em 05/11/2017. (1996).
NOGUEIRA, C. M. I. Tendências em Educação Matemática escolar: das relações aluno-professor e o saber
matemático. In: ANDRADE, Doherty; NOGUEIRA, Cléia Maria Ignatius. org. Educação Matemática e as
operações fundamentais . Maringá: EDUEM, 2005.
__________ (Org.). O lúdico na formação do educador . 4 ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997.
SMOLE, K. S; DINIZ, M.I. CÂNDIDO, P. Brincadeiras Infantis nas Aulas de Matemática . Porto Alegre, RS: Artmed,
2000.
SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; MILANI, E. Caderno do Mathema: Jogos de matemática. Porto alegre: Artmed, 2007.
SOUZA, M. de F. G. Fundamentos da Educação Básica para Crianças . Volume 3, In: Módulo 2. Curso PIE – Pedagogia para
Professores em Exercício no Início de Escolarização. Brasília, UnB, 2002.
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APROFUNDANDO
O erro do aluno em Matemática
Quando o estudante faz uma atividade em sala de aula, ou uma prova, ou ainda durante uma atividade lúdica, o que fica mais
evidente em nós professores é o erro cometido pelo aluno. Está muito forte em nós professores a cultura de dar grande ênfase a
tudo aquilo que o aluno faz de errado, sem deixar nela a liberdade de ação para superar o erro.
Em uma sala de aula encontramos uma grande diferença entre os alunos, onde temos aqueles que assimilam os conteúdos por
observação das aulas, outros por repetição, alguns aprendem escrevendo tudo o que professor fala e ainda há alunos que precisam
de mais atenção do professor, pois não conseguem compreender conteúdos sem que haja uma maior intervenção.
Diante de todo o esforço, o professor acredita que tenha feito um bom papel no dia a dia das aulas, quando apresentou os
conteúdos aos alunos. Mas nesse percurso aparecem “problemas” que muitas vezes temos dificuldades em lidar com eles, que são
os erros.
Durante o processo de aprendizagem, o professor se preocupa em cumprir o cronograma de conteúdos e “fechar” a nota ao final
do período. Assim, a nota se tornou a grande preocupação do professor, deixando as dificuldades dos alunos de lado. Muitos
colégios se preocupam mais com terminar o livro ou a apostila em dia do que com o aprendizado dos alunos, e isso acaba refletindo
na forma de trabalhar dos educadores.
A avaliação tem o papel de possibilitar ao professor entender porque o aluno agiu de uma forma ou outra em determinadas
situações, ou o porquê de ele apresentar essa ou aquela resposta, desvendando o que fica implícito nos caminhos escolhidos pelo
aluno.
Tradicionalmente, o estudante aprendeu quando não errar nas atividades. E todos repetem a frase: “O importante é não errar”.
Entretanto, se o conhecimento deve ser construído, os erros devem ser utilizados para potencializar o planejamento do professor,
e concentrar suas ações no que o aluno ainda precisa apender ou entender.
O erro não deve ser recebido com uma falha ou ausência, mas deve ser observado como de grande significância para a avaliação
quando “descoberto” pelo professor. O educando precisa entender que em qualquer resposta errada há uma questão que o próprio
aluno faz ao professor, e que esse precisa resolvê-la no decorrer do processo de aprendizado.
Os erros deixam migalhas pelo caminho, e servem de pistas para que os professores identifiquem, compreendam e assegurem que
o aluno possa raciocinar corretamente e não apenas seguir um modelo, fazendo ele próprio uma análise dos resultados e
confrontando com suas respostas. Portanto, o erro do aluno não deve ser simplesmente aceito como parte do processo e sem
relevância na mudança de rumos, mas deve ser aquele que revela os processos de raciocínio e das superações necessárias para a
construção de um conhecimento Matemático.
Segundo Cury (2008):
Com base nas sugestões para o uso dos erros destaco a ideia de que o erro se constitui como um conhecimento é
um saber que o aluno possui, construído de alguma forma, e é necessário elaborar intervenções didáticas que
desestabilizem as certezas, levando o estudante a um questionamento sobre as suas repostas. (CURY, 2008, p.
80).
A análise dos erros deve ser criteriosa e levada a sério, pois os objetivos dessa análise são extremamente importantes para todo o
progresso do processo de aprendizagem. Devemos observar quais conceitos o aluno não aprendeu e quais objetivos não foram
atingidos para seguir com o trabalho (re)construindo todo o conhecimento. O professor deverá entregar provas escritas e
trabalhos, e corrigi-los em sala, destacando os erros, mostrando aos alunos qual é o caminho correto para cada atividade. O aluno
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deve perceber qual foi o seu erro, e nunca ficar sem entendê-lo. Até mesmo as atividades em sala de aula devem ser acompanhadas
de perto pelo professor, para que ele possa identificar os possíveis erros dos alunos e dar o retorno tanto de forma individual,
quanto coletiva. Após esse feedback para o aluno, o educando poderá continuar desenvolvendo o seu conteúdo normalmente.
Toda essa análise de erro deve fazer brotar no estudando a vontade de superar essas dificuldades. Essa atividade faz com que o
aluno volte ao início do seu raciocínio e percorra todo o caminho novamente com outro olhar, mais seguro e motivado.
Corrigir o erro não significa ir ao quadro e resolver o exercício, esperando que o aluno copie, pois isso não garante que ele superou
suas dificuldades. Deve existir uma problematização do erro. O aluno precisa conhecer os motivos dos seus erros, saber o porquê
errou e onde errou para, a partir daí, construir o seu saber matemático.
REFERÊNCIAS
CURY, H. N. Análises de erros: o que podemos aprender com as respostas dos alunos. Belo Horizonte: Autêntica, 2008.
NOGUEIRA, C. M. I. Tendências em Educação Matemática escolar:das relações aluno-professor e o saber matemático. In:
ANDRADE,
Doherty; NOGUEIRA, Cléia Maria Ignatius. org. Educação Matemática e as operações fundamentais. Maringá: EDUEM, 2005.
SOUZA, M. de F. G. Fundamentos da Educação Básica para Crianças.
Volume 3, In: Módulo 2. Curso PIE – Pedagogia para Professores em Exercício no Início de
Escolarização. Brasília, UnB, 2002.
PARABÉNS!
Você aprofundou ainda mais seus estudos!
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EDITORIAL
DIREÇÃO UNICESUMAR
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Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva
Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin
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a Distância; VANSAN , Alexandre Hungaro.
Brincadeiras e Jogos Matemáticos. Alexandre Hungaro Vansan.
Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017.
33 p.
“Pós-graduação Universo - EaD”.
1. Matemática. 2. Jogos matemáticos. 3. EaD. I. Título.
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TIPOS DE JOGOS E
BRINCADEIRAS
MATEMÁTICAS
Professor (a) :
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Objetivos de aprendizagem
• Ensinar a classificação de alguns tipos de jogos tradicionais.
• Mostrar alguns exemplos de jogos Matemáticos para a Educação Infantil e o Ensino Fundamental I.
• Apresentar alguns exemplos de jogos Matemáticos para o Ensino Fundamental II e Ensino Médio.
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Plano de estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
• Tipos de Jogos.
• Jogos Matemáticos: Educação Infantil e Ensino Fundamental I.
• Jogos Matemáticos: Ensino Fundamental II e Ensino Médio.
Introdução
Na primeira aula veremos uma classificação dos jogos, de acordo com o seu tipo, as quais são: jogos de azar, jogos de quebra-
cabeça, jogos de estratégias, jogos de fixação de conceitos, jogos computacionais e os jogos pedagógicos, onde os últimos
englobam todos os outros tipos de jogos. Além dessa classificação, trazemos uma classificação feita por Piaget, que são feitas de
acordo com o desenvolvimento de cada criança.
Saber entender como um jogo funciona, quais são as suas regras e entender que eles não estão ali simplesmente pela diversão é
fundamental para que o professor faça um bom trabalho no processo de aprendizagem do nosso aluno. Outro fator importante é
que os jogos devem ao mesmo tempo ser divertido e sério, pois faz parte da aprendizagem o entendimento das regras do jogo, o
desenvolvimento do raciocínio, a aquisição de conteúdos e a interação que a atividade proporciona, por isso o caráter sério do
jogo. Em contrapartida, o jogo deve ter também essa alegria ao se jogar, pois é isso que atrai o interesse por parte do aluno.
Na sequência apresentaremos alguns exemplos de jogos para a Educação Infantil e o Ensino Fundamental I, ou seja, esses
exemplos são para crianças até os 10 anos. Esses exemplos seguem a mesma classificação anterior, mas os jogos para fixação de
conteúdos são os que se apresentam em maior número.
Na terceira aula os exemplos são para os alunos do Ensino Fundamental II e Ensino Médio, em que não há uma separação em tipos
de jogos, pois os exemplos são de fixação de conteúdos, pois os alunos dessa fase já não se interessam por jogos sem esse objetivo.
Aqui, os alunos querem jogos voltados diretamente ao aprendizado e os jogos mais simples não os atraem.
Que você se sinta motivado(a) a estudar os jogos, suas funções e seus exemplos, com objetivo de aplicá-los em sala de aula, e que
esses jogos possam ajudar seus alunos a buscarem o saber de forma mais prazerosa.
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tipos de jogos
A Matemática sempre foi conhecida pela sociedade em geral por ser uma disciplina difícil, rígida, feita para poucos.
Ainda hoje, por culpa de muitos professores que ainda preferem um ensino mais tradicional, a Matemática ainda é
conhecida por despertar essa visão nos alunos. Entretanto, nos últimos anos isso tem mudado em alguns professores e
escolas, principalmente na Educação Infantil, que percebeu a importância da Matemática no cotidiano das crianças e
passou a trabalhar ainda mais o lúdico para ensiná-las. Os jogos e as brincadeiras têm se mostrado eficientes na ajuda
ao professor no processo de ensino e aprendizagem.
Há muitos desafios que encontramos em sala de aula, como a indisciplina e o processo de avaliação, mas o maior deles é
encontrar a melhor forma de transmitir os conteúdos matemáticos, pois influencia como serão as outras dificuldades.
Essa transmissão de conteúdos matemáticos deve ser divertida, prazerosa, cativante, e ao mesmo tempo deve se
preocupar com o rigor que os conceitos matemáticos exigem.
É nesse contexto que surgem os jogos e as brincadeiras matemáticas, que têm como um dos objetivos permitir que o estudo seja
mais prazeroso e divertido aos estudantes. Por meio do jogo o aluno deixa de ser “passivo” e passa a agir ativamente de forma
autônoma ou coletiva, em que colabora ao mesmo tempo com seu aprendizado e com o aprendizado de seus colegas de forma
colaborativa.
Não é de hoje que os jogos fazem parte da vida em sociedade. Há relatos de períodos antes de Cristo em
que o jogo era desenvolvido por toda a família, principalmente quando o pai ia ensinar uma profissão para
seu filho.
Fonte: Boyer (1996).
Com o passar do tempo a sociedade evoluiu e a sala de aula também sofreu mudanças na sua forma de ser, e esse tempo
de evolução atingiu também as brincadeiras, que deixaram de ser uma simples diversão entre as pessoas e passaram a
ter valor pedagógico, e agora devem fazer parte e colaborar com todo o processo de aprendizagem.
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A teoria construtivista descrita por Piaget em sua obra “A Matemática através de brincadeiras e jogos” deixa claro que
cada pessoa é ativa na construção do seu conhecimento por meio de sua ligação com o meio, na relação com objetos e
pessoas ao seu redor: “O conhecimento, então, se dá de dentro para fora e não o contrário”. (ARANÃO, 1996, p. 11).
Ainda segundo Aranão (1996), nos estudos de Piaget é importantíssimo o professor conhecer e respeitar o grau
cognitivo de cada aluno, com o interesse em não propor atividades que ele ainda não aprendeu a resolvê-las. A partir
dessa análise, a teoria de Piaget estuda como evolui o pensamento de cada indivíduo, os períodos de inteligência,o
processo de aquisição da linguagem, os tipos de conhecimento, a evolução das estruturas cognitivas e os aspectos
afetivos da mesma.
Piaget faz uma divisão dos jogos de acordo com a faixa etária de cada criança. São esses os tipos de jogos, segundo o
autor:
• Crianças de zero a dois anos: É chamado de período sensório-motor, onde as crianças repetem tudo por prazer;
• Crianças de dois a sete anos: É o período pré-operacional, onde as crianças fazem apenas a representação do
ocorrido, e não um exercício mental;
• Crianças acima dos sete anos: É chamado de período operacional em que os jogos têm regras. Essa etapa une as
duas anteriores, e explora na criança a coletividade e a cooperação entre os colegas.
É no período da Educação Infantil que a Matemática precisa ser introduzida por meio de brincadeiras e jogos que
buscam, ao mesmo tempo, divertir e ensinar. É nesse período que a criança aprende tudo por simples prazer da diversão
de explorar o novo, quando na fase sensório-motor, ou por representação do ocorrido, como na fase pré-operacional.
Por isso, o professor dessa faixa etária deve explorar essa atitude de prazer relacionada ao querer adquirir saber dos
alunos, e a atitude de querer representar o que está acontecendo são fundamentais para isso.
A escola, o professor ou a equipe pedagógica deve atrair o aluno usando a alegria em aprender e o querer que esses
alunos têm. Na brincadeira, o aprender pela ação espontânea é o que prevalece, ele demonstra sua maneira de ver o
mundo, desenvolve o cognitivo, as habilidades físicas, motoras e psicológicas, por isso da importância desse primeiro
tipo de jogo. É nessa fase que se aprende a viver em sociedade de forma a ajudar o amigo, repartir, interagir, cuidar, tudo
de forma mais organizada. E por isso o tipo de jogo que o professor utiliza é muito importante, pois um jogo aplicado à
fase errada tem tudo para não dar certo e não irá atingir os objetivos. Não podemos aplicar um jogo cheio de regras para
uma criança do período sensório-motor, por exemplo. A criança não entenderá as regras e nem achará que elas são
importantes.
A brincadeira faz a criança reproduzir o que existe no seu dia a dia como na natureza ou nas construções humanas. O
brinquedo ou a brincadeira tem o objetivo de representar os objetos reais, de forma a facilitar a sua manipulação. Dessa
forma, um objetivo do lúdico, na escola, é reproduzir o que a criança vive na sociedade, principalmente dentro de sua
casa ou na comunidade em que ele vive, e assim, os jogos matemáticos têm o objetivo de aplicação dos conteúdos
ensinados em sala de aula, de forma a fazer o aluno vivenciar uma prática daquilo que aprende nas teorias matemáticas.
Especificamente na fase pré-operatória, o professor deve explorar jogos que a criança possa representar o que ela vive
no cotidiano, como o ambiente familiar, a cidade, o trânsito, a escola, igreja, entre outros locais ou até situações que ele
vive. Na próxima aula é que apresentaremos exemplos de jogos para cada fase.
O autor Kishimoto (1997) também faz uma classificação dos jogos com relação a tipos diferentes. Essa classificação é
feita da seguinte forma:
1. O jogo é o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social. Nesse nível, o jogo pode
não ter regras definidas ou oficiais, pois elas dependem de região para região ou até mesmo da cultura da população.
Esse tipo de jogo depende de cada contexto da vida diária de cada região. Esse tipo de jogo pode ser apresentado à
criança em qualquer fase que Piaget define, desde que seguindo os seus critérios. O professor pode ao mesmo tempo
utilizar jogos que sejam apenas para divertir a criança e que respeite a cultura da região que ele vive.
2. Na segunda classificação, segundo Kishimoto (1997), o jogo é um sistema de regras. Nessa classificação, o jogo
apresenta regras bem definidas e uma estrutura de sequências, especificando sua modalidade. Essa classificação
coincide com a fase operacional que Piaget classifica como acima dos sete anos do indivíduo. É importante estabelecer
regras claras para que o aluno consiga entender o que deve ser feito.
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3. Nessa terceira classificação o jogo é visto como um objeto. É importante compreender o jogo, diferenciando
significados em cada região ou cultura diferentes. Cada uma das três fases citadas por Piaget pode contemplar jogos
que são vistos como objetos.
Os exercícios do período sensório-motor consistem na criança repelir esquemas como o de puxar, lançar, despejar etc.,
já que eles já foram formados. O prazer que a criança tem pelo brincar resulta do funcionamento destes esquemas. A
autora Faria (2002) afirma que um bebê que está no sétimo mês de idade aprendeu a repelir um obstáculo para pegar
um objeto. No 8º e 9º mês esse bebê imitava essa ação por simples prazer, pois quando foi colocado esse obstáculo
entre ele e o objeto que teria que pegar, foi constatado que ele esquecia o objeto, para simplesmente repelir o obstáculo
e se divertir com isso.
Nesse tipo de jogo, também chamado de exercício simples, as ações podem ser isoladas ou sequenciadas no formato de
ritual de brincadeira, e são atividades que precisam ser externas, ou seja, necessitam de um objeto para interação.
Ainda para Faria (2002), quando a criança tem a facilidade de imitar ela pode usar essa habilidade para realizar uma
adaptação inteligente ou lúdica.
No exercício de combinação, a criança realiza novas associações a partir das já adquiridas, experimentando prazer no
funcionamento dos esquemas. Na Matemática, o aluno deixa de repetir o que lhe é ensinado e começa a usar o saber
que ele já possui para aprender coisas novas, de forma prazerosa e produtiva. A criança passa a relacionar meios e fins,
ou seja, tem plena consciência de que é responsável sozinha por suas atitudes e ações e passa a usar isso para ter o que
deseja. Novamente olhando para a Matemática, quando o aluno tem consciência de que suas atitudes o levam a
construir e desenvolver seu próprio conhecimento, ele faz uso de tal habilidade para aprender de forma prazerosa.
Já os jogos simbólicos são recursos que a criança usa para se ajustar ao mundo que está ao seu redor, ao que ela ainda
não compreendeu. A criança também usa esse tipo de jogo para seu prazer. Por isso, as crianças agem de forma estanha
quando não entendem o que foi transmitido.
Por último temos os jogos de construção, no qual as crianças deixam de lado os simbolismos e produzem com mais
qualidade o que você, professor, propõe nas atividades aplicadas. Os alunos desenvolvem seu lado cognitivo de forma
natural. Os estudantes começam a construção de seu próprio saber conscientemente.
Nos jogos de regras há uma satisfação em competir aliado à satisfação intelectual e motora. Existe aqui colaboração ou
até competição entre os jogadores, obtida por meio de normas elaboradas ou aceitas por todos, tanto professores como
alunos.
A seguir, apresentaremos outra classificação detalhada dos tipos de jogos divididos em categorias, e não com relação a
faixa etária do indivíduo. Nessa classificação, cada tipo de jogo ou brincadeira poderá ser aplicado de acordo com os
critérios anteriores de Piaget, desde que obedecendo às fases do desenvolvimento infantil. Essas classificações são de
Grando (1995, apud . Alves, 2001). É uma classificação seguindo características didático-metodológicas, com enfoque na
função que os jogos ou brincadeiras desempenham num contexto social. A autora divide os jogos da seguinte forma:
• Jogos de azar: São jogos em que cada participante depende da sorte para ser o vencedor. São muito estudados pela
probabilidade.
• Jogos de quebra-cabeças: São jogos em que a solução se apresenta desconhecida para quem joga; o indivíduo joga
sozinho e tem que desvendar a sua resposta.
• Jogos deestratégias: São jogos em que o jogador cria ou elabora um caminho ou estratégia para vencer o jogo. Muitos
desses jogos são de tabuleiro, como, por exemplo, o xadrez.
• Jogos de fixação de conceitos: Servem para substituir os conceitos trabalhados em sala de aula e que, logo após a
explicação, são utilizados para fixar o que foi trabalhado.
• Jogos computacionais: São jogos em alta no momento, pois atraem mais a juventude; são elaborados em ambiente
computacional ou smartphones.
• Jogos pedagógicos: Têm objetivos pedagógicos e contribuem no processo de ensino-aprendizagem. Estes englobam
todos os outros tipos de jogos.
Portanto, apresentamos aqui um apanhado geral sobre os tipos de jogos e algumas classificações que encontramos. Nas
aulas seguintes teremos como foco exemplos de jogos para serem trabalhados em sala de aula.
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jogos matemáticos: educação infantil e
ensino fundamental I
Nessa aula trabalharemos alguns exemplos de jogos e brincadeiras matemáticas para a Educação Infantil e o Ensino Fundamental I,
ou seja, essas atividades devem ser aplicadas em crianças até a idade de 10 anos, aproximadamente, dependendo de cada
atividade e sua proposta. Isso não impede que estas atividades sejam aplicadas também para indivíduos com idades maiores, ou
até mesmo idade escolar superior. Os jogos e as brincadeiras foram separados em categorias ou tipos: jogos de azar, jogos de
quebra-cabeça, jogos de estratégia e de fixação de conceitos. Cada jogo contém informações como materiais, objetivos e
procedimentos.
Justifica-se esse estudo sobre jogos na Educação Infantil e no Ensino Fundamental I pois o jogo é um impulso natural no indivíduo e
ocorre de forma motivadora. Nessa faixa escolar, o aluno tem no jogo o prazer e faz um esforço espontâneo para atingir o objetivo
do jogo. O jogo estimula o pensamento e a ordenação de tempo e espaço, favorecendo a aquisição de condutas cognitivas e
desenvolvimento de habilidades, como concentração, rapidez, coordenação, entre outras.
Por tudo isso que se justifica a inserção do jogo, pelo professor de Matemática, como forma de aprendizagem e desenvolvimento
do seu aluno.
Na sequência apresentaremos alguns exemplos de jogos.
A palavra “jogo” tem vários significados. Quando ela é pronunciada, pode-se entendê-la de muitas formas. O
jogo é uma atividade física ou mental que tem valor de formação de cada indivíduo, interagindo na relação
social com as outras pessoas. O jogo deve proporcionar o respeito, a solidariedade, a cooperação e o valor
às regras.
Fonte: o autor.
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Jogos de Azar
Jogo1
Material: Nove conjuntos, com quatro cartas de baralhos com figuras de animais.
Objetivo: Fazer dois conjuntos de três cartas idênticas antes do adversário.
Procedimento:
• São dois jogadores.
• Primeiro cada jogador recebe sete cartas.
• O jogador 1 começa pegando uma carta do monte ou das cartas descartadas.
• As cartas que sobram compõem o monte para “comprar”, que deverão estar com as faces voltadas para baixo.
• A carta de cima do monte deverá ser a primeira de descarte, e ficará sobre a mesa com a face com o animal voltada para cima.
• Uma criança de cada vez “compra” a sua carta do monte ou do descarte (tem que comprar do descarte apenas a que estiver sido
descartada por último). Ao comprar, o aluno analisa se ficará ou não com a carta. Se ele não ficar, deve descartá-la, mas se ficar com
essa carta, deve descartar outra de sua mão.
• O primeiro que formar os dois pares de cartas, com três imagens iguais, será o vencedor.
Figura 1: Exemplos de cartas de animais.
fonte: pixabay.com
J ogos de Quebra-cabeça
Jogo 1 – Festival de frase mais rápida
Material: Sacola de papel ou plástico, cartolina, caneta, sino ou apito. Objetivo: Formar frases
matemáticas a partir de determinadas palavras. Procedimento:
• O professor fará pequenos retângulos com palavras para que os alunos formulem frases matemáticas.
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• Sugestão de palavras: soma, multiplicação, divisão, fração, maior, menor, igual, diferente, medida,
comprimento, parcela, minuendo, subtraendo, produto, quociente, resto, divisão exata, divisor, numerador,
denominador, quadrado, triângulo etc.
• Dividir a sala em duas equipes.
• Pendurar o sino distante das equipes.
• O professor sorteia uma palavra da sacola, que está escrita em um cartão. Ele apita para dizer que os
alunos podem correr até o sino. O primeiro aluno que tocar o sino terá direito a falar a sua frase.
• Se a equipe formar a frase corretamente ganhará um ponto. Ganha o jogo quem fizer mais pontos.
Jogos de Estratégia (ALVES, 2001)
São jogos que servem para o aluno pensar em uma estratégia, e esses caminhos podem ser inventados pelo próprio professor para
chegar aos objetivos educacionais que ele necessita. Há também os jogos de tabuleiro mais conhecidos e tradicionais como o
xadrez e o jogo de dama.
Jogo 1 – Caça ao tesouro (Adaptação de batalha naval)
Material: Mapa do tesouro e canetas ou lápis para colorir.
Objetivo: Usar habilidades para resolver um enigma.
Procedimento:
• O jogo é disputado por dois jogadores.
• Cada jogador deve esconder tesouros na grade do mapa do tesouro. O professor define a quantidade de tesouros que deverá ter.
• Um jogador tenta adivinhar onde o adversário escondeu seus tesouros.
• Cada criança recebe o seu mapa do tesouro em branco.
• As crianças escondem os quatro tesouros em seus mapas sem deixar que o parceiro veja. Uma criança desenha seus tesouros no
quadro C4, outro no E5, e assim por diante.
• Cada aluno tentará adivinhar onde estão os tesouros do colega dizendo as coordenadas. Ela vai registrando os resultados e
palpites no próprio mapa, usando a forma que quiser, mas que fiquem registados duas coisas: a localização dos seus tesouros e os
seus palpites sobre o tesouro do concorrente.
• Se a criança acertar o seu palpite, ela deverá seguir jogando. O jogo termina quando uma das crianças encontrar todos os
tesouros.
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Figura 2: Exemplo de grade de mapa do tesouro.
Fonte: o autor.
Jogo 2 – Quem diz cem!
Objetivo: Fazer com que o aluno crie estratégias para vencer o adversário.
Procedimento:
• Jogam dois alunos.
• Um dos jogadores diz um número de 1 a 10.
• De forma alternada, vã o adicionando ao último número mencionado pelo outro colega um número escolhido por ele entre 1 e
10, incluído novamente o 1 e o 10.
• Ganha quem disser 100 primeiro.
Jogo 3 –Torre de Hanói
Material: Uma base de madeira, onde estão fixados três bastões em posição vertical. Três discos (madeira, por exemplo), com
diâmetros diferentes e em ordem decrescente, com um furo no centro de forma que os discos se encaixem nos bastões. Também
podem ser utilizados argolas ou outros materiais no lugar dos discos.
Objetivo: Transportar a torre de discos do primeiro bastão para o último, usando o bastão intermediário. O aluno terá que
desenvolver uma estratégia para conseguir resolver esse jogo, e isso ajudará a desenvolver seu raciocínio. Os alunos poderão
encontrar o número mínimo de movimentos que se pode fazer. Esse é um jogo que pode ser aplicado para alunos do Ensino
Fundamental I.
Procedimento:
• Movimentar um disco por vez.
• Um disco maior não pode ficar sobre um menor.
• Não é possível movimentar uma peça que esteja embaixo da outra.
• O jogo acaba quando todos os discos foram movimentados.
Figura 3: Torre de Hanói.
Fonte: o autor.
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Jogos de Fixação de Conteúdos ou Conceitos
Jogo 1 – Bolinha degude
Material: Bolinhas de gude e marcação no chão em forma de alvo.
Objetivo: Ajudar a criança a fazer a contagem de quantidades e fixar os conceitos envolvidos.
Procedimento:
• Fazer uma marcação no chão com giz, fita adesiva, tinta ou a forma que achar melhor.
• A certa distância (2 metros, por exemplo), dez bolinhas de gude deverão ser lançadas em direção ao alvo, onde o aluno deverá
acertar o meio do alvo.
• As bolinhas arremessadas que estiverem dentro e fora do limite serão contadas e registradas. Nessa atividade, dependendo da
idade do indivíduo, a ajuda do professor é importante.
• Outra forma de fazer esse jogo é colocar pontuação para as regiões mais próximas do alvo.
Figura 4: Modelo de alvo.
Fonte: o autor.
Jogo 2- PIM, PAM, PUM
Objetivo: Participação de toda a turma com o objetivo de fixar o conceito de múltiplos de um número natural.
Procedimento:
• É escolhido um aluno para iniciar o jogo, e a partir dele forma-se uma sequência de alunos que também falarão os números
naturais: 1, 2, 3, 4, 5, 6,... (Aqui se define os naturais começando pelo 1).
• É combinado com os alunos que quem falar um múltiplo de 3 deve substituir pela palavra “PIM”, para os múltiplos de 4 deverão
falar a palavra “PAM” e os múltiplos de 5 a palavra “PUM”.
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• O professor orienta seus alunos que para os múltiplos de dois ou três desses números ao mesmo tempo, o aluno deverá
mencionar a combinação de palavras, como, por exemplo, para o número 12, que é múltiplo de 3 e 4, o aluno deverá dizer
PIM/PAM.
• Os alunos que cometerem erros falando os número ou palavras erradas devem ser retirados do grupo até restar o vencedor final.
• Por exemplo, se o primeiro aluno iniciar pelo número 1, temos a sequência: 1 – 2 – PIM – PAM – PUM – PIM – 7 – PAM – PIM –
PUM – 11 – (PIM/PAM) – 13 – 14 – (PIM/PUM) – PAM – 17 -...
Jogo 3 – Caça aos números primos
Material: Um quadro numerado de 1 até 45; dois marcadores, que podem ser giz, caneta, lápis, desde que
tenham cores diferentes; uma tabela para registros.
Objetivos: Fazer o aluno fixar os conteúdos de divisores e números primos.
Procedimento:
• O jogador A escolhe um número de 1 até 45, risca esse número no quadro e faz o registro dele na tabela. O valor do número
escolhido é a quantidade de pontos.
• O jogador B eliminará os divisores de número escolhido por A, registrando na sua tabela de classificação. Os pontos de B serão
formados pela soma dos divisores que eliminou.
• Na segunda rodada o processo é invertido. O jogador B é quem escolhe um número para fazer a marcação, e conta esse número
para seus pontos. O jogador A é quem risca os divisores do número escolhido por B, e a soma desses divisores forma a sua
pontuação.
• O jogo termina quando todos os números foram riscados, e quem fez a maior pontuação é o vencedor.
Figura 5: Números naturais de 1 até 45.
Fonte: o autor.
Jogo 4: Bingo dos nove números
Material: Cartelas subdivididas em nove partes para cada aluno, onde cada um escreverá nove números de 0 até 36, a sua escolha.
Dois dados que serão utilizados pelo professor.
Objetivo: Fixar as operações fundamentais da Matemática.
Procedimento:
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4. O professor lançará os dois dados a fim de encontrar dois números, que podem ser iguais ou diferentes.
5. Cada aluno deverá verificar se existe uma operação fundamental, envolvendo os números sorteados, com solução sendo um dos
números que ele escolheu em sua cartela. Na operação de subtração, o professor deve enfatizar aos seus alunos que eles devem
subtrair o número maior pelo menor.
6. O aluno deverá escrever, na sua cartela, a operação que tem como resultado cada número sorteado.
7. O vencedor será o que completar a tabela, depois da verificação do professor.
Exemplo: Vamos supor que foram sorteados os números 3 e 5. Um aluno que tiver o número 15 poderá marcá-lo, pois 3x5 = 15.
Também poderá marcar quem tiver o número 2, pois 5-3 = 2.
OBS: Os alunos deverão perceber no decorrer do jogo que alguns números nunca poderão ser sorteados. Esses números são: {13,
14, 17, 19, 21, 22, 23, 26, 27, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35}.
Figura 6: Cartela para cada aluno.
Fonte: o autor.
Jogo 5: Dominó da subtração
Material: Peças de dominó confeccionadas pelo professor.
Objetivo: Desenvolver o cálculo mental e o raciocínio lógico.
Procedimento:
• Formação de grupos com até quatro crianças.
• Cada criança receberá sete peças.
• Cada peça é dividida em duas partes. A primeira parte é o resultado de uma subtração, e a segunda parte é uma subtração sem o
resultado.
• A c riança deve encaixar o resultado à operação que ele tem em sua mão.
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Figura 7: Exemplos de peças de dominó.
Fonte: o autor.
Jogo 6: Jogo da socialização Matemática
Material: Fichas com operações e fichas com soluções, como mostra a Figura 7.
Objetivo: Este é um jogo que movimenta toda a turma, ajudando no processo de interação com o grupo e na relação interpessoal
das crianças, pois elas colaboram com o grupo para determinar a solução correta.
Procedimento:
• Dividir a turma em dois grupos.
• O grupo A fica com as operações e o grupo B com os resultados.
• O grupo A diz qual é a operação e o grupo B tenta encontrar o resultado.
Figura 8: Exemplo de multiplicação.
Fonte: Disponível em: http://www.educajogos.com.br/jogos-educativos/matematica/socializacao-matematica-2014/ .
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http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.educajogos.com.br%2Fjogos-educativos%2Fmatematica%2Fsocializacao-matematica-2014%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGhgnaWcq3WVjYADQIs11sPbOpAFg
J ogo 7 – Jogo da adição e subtração
Material: Um cartão de cartolina, com um barbante para cada criança; dois cartões com um número cada um; um cartão com sinal
de adição ou subtração; e um terceiro sinal de igual. O restante das crianças terão cartões com os possíveis resultados da
operação.
Objetivo: Desenvolver a adição e a subtração no aluno. Identificar e desenvolver a linguagem matemática.
Procedimento:
• Os alunos com os cartões, os dois cartões dos números e com o da operação e o sinal de igual devem se posicionar de modo a
verificar se os alunos conseguem perceber como é o algoritmo da operação.
• Os outros alunos deverão verificar qual cartão tem a resposta, e se posicionam no local referente ao resultado.
• O total não deve ultrapassar 10.
Jogo 8 –Jogo da Memória (ALVES, 2001)
Material: Caixas de fósforo ou cartolinas, tesouras e lápis de cor.
Objetivo: Trabalhar com a tabuada de multiplicação.
Procedimento:
• Dividir a turma em equipes de 4 alunos, cada.
• Os alunos escreverão nas caixas de fósforos, com lápis de cor, todas as casas da tabuada de multiplicar por 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, e as
suas respostas. Isso pode ser feito em cartolinas.
• Jogar inicialmente com as tabuadas de 2, 3, 4, e 5. Depois fazer o mesmo com outras tabuadas.
• Os alunos devem embaralhar as cartas e virá-las sobre a mesa.
• Cada jogador pega duas peças de cada vez, tentando achar a resposta certa. Se encontrar a peça correta, o jogador pode pegar
outras duas peças. Funciona como um jogo da memória, pois se o jogador não achar a res posta certa, ele deve virar novamente as
cartas e passar a vez para o outro jogador.
• O jogo termina quando todos os pares serão formados, e quem fizer o maior número de pares será o vencedor.
Figura 9: Exemplos de cartas com a tabuada.
Fonte: o autor.
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Jogo 9 – Fila Rápida
Material: Apito, duas folhas de papel, duas folhas com exercícios (devemser iguais) e cronômetro.
Objetivo: Trabalhar com a turma exercícios de revisão de conteúdos vistos em sala de aula.
Procedimento:
• Dividir a turma em dois grupos.
• Todos devem estar de pé formando duas filas, uma fila para cada grupo. Eles devem estar a uma boa distância das mesas que
estão as folhas para soluções e as folhas com as atividades.
• Ao sinal do apito do professor, o primeiro aluno se dirige em direção a mesa do seu grupo e resolve a primeira atividade.
• Quando terminar de resolver, o aluno volta para sua fila e toca com a mão no próximo aluno da sua fila, que irá resolver a questão
seguinte.
• Os alunos repetem a ação até acabarem os exercícios.
• Vence a equipe que fizer mais questões corretas em menos tempo.
jogos matemáticos: ensino fundamental
II e ensino médio
Nesta aula vamos apresentar algumas sugestões de atividades próprias para os alunos do Ensino Fundamental e a até do Ensino
Médio. Essas duas etapas são também muito importantes, pois é um momento de grandes mudanças físicas e comportamentais,
em que o indivíduo tenta entender qual seu lugar no mundo.
Essa etapa também é muito importante para aprender Matemática, e diferentemente do que se imagina, a utilização de jogos
nessa fase é bem útil. Muitos acreditam que jogos em sala de aula são necessários apenas com crianças, pois elas estão em idade de
querer brincar e se divertir de forma lúdica. Mas os alunos que estão no Ensino Médio têm a necessidade de aplicar aquilo que
estuda em sala de aula, de forma a empregar em algo concreto. Os jogos para eles têm esse papel: trazer o teórico da sala de aula
para a aplicação no mundo.
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Os jogos, desde antes de Cristo, são praticados por adultos e crianças, e não é de hoje que os jogos são
usados na aprendizagem. Na Antiguidade, os pais ensinavam a profissão para o filho por meio de jogos.
Fonte: o autor.
Vamos aqui tratar de jogos específicos para alunos que conseguem entender as suas regras e até questioná-las, com o intuito de
despertar o raciocínio lógico e o pensamento desse aluno desde a apresentação do jogo.
Nos últimos anos, a adolescência e a juventude vêm se conectando cada vez mais com o mundo virtual e tecnológico, e parece
muito retrógrado deixar de lado essa tecnologia e trabalhar com o concreto e com as relações olho no olho. Trabalhar com jogos
que não envolvam um computador ou smartphone se torna também necessário, pois as relações entre as pessoas, a cooperação
com o outro, o desenvolvimento de habilidades, as noções matemáticas ligadas ao espaço, entre outras situações, só acontecem se
cada indivíduo estiver ligado ao mundo que está ao seu redor.
Na sequência, estarão os exemplos de jogos que serão aplicados em sala de aula para os alunos do Ensino Fundamental II e Ensino
Médio. Eles não estão separados por categorias, pois enfatizamos aqui apenas jogos para fixação de conceitos.
Jogo 1 –Torre de Hanói
Nessa aula aparece novamente a Torre de Hanói, pois ele envolve o conceito de função trabalhado no 9° ano e no Ensino Médio.
Por isso esse jogo pode ser trabalhado como desenvolvimento de uma estratégia ou como fixação de conceitos. Os materiais e
procedimentos são os mesmos do estudado na aula anterior, a diferença está na percepção do aluno, que deverá encontrar uma
função para representar os movimentos feitos na torre.
Material: Uma base
de madeira, onde estão fixados três bastões em posição vertical. Três discos (madeira, por exemplo), com diâmetros diferentes e
em ordem decrescente, com um furo no centro de forma que os discos se encaixem nos bastões. Também pode ser utilizado
argolas ou outros materiais no lugar dos discos.
Objetivo: Transportar a torre de discos do primeiro bastão para o último, usando o bastão intermediário. O aluno terá que
desenvolver uma estratégia para conseguir resolver esse jogo, e isso ajudará a desenvolver seu raciocínio. Os alunos poderão
encontrar o número mínimo de movimentos que se pode fazer. Ao encontrar esse número mínimo de movimentos, deverá
encontrar uma função que faz a representação da situação.
Procedimento:
• Movimentar um disco por vez.
• Um disco maior não pode ficar sobre um menor.
• Não é possível movimentar uma peça que esteja embaixo da outra.
• O j ogo acaba quando todos os discos foram movimentados.
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Figura 10: Torre de Hanói.
Fonte: o autor.
O conceito de função estudado a primeira vez no 9° ano pode ser aplicado a essa situação ao ser encontrado uma lei para
representá-la. Vamos construir uma tabela que represente o número de discos e o respectivo número mínimo de movimentos
necessários para levar as peças do primeiro bastão para o último.
Depois de jogarem e descobrirem a técnica de transferência que resulta de uma boa movimentação, e analisando a tabela anterior,
observamos que o número de jogadas é 2n-1, e assim a lei da função é do tipo y = 2 -1, com x sendo um número natural. x
Jogo 2 – O Sim
Material: Lápis de diferentes cores e folha de sulfite, ou outra que achar melhor.
Objetivo: Traçar segmentos de reta que unam dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal forma que não formem triângulos com
três lados da mesma cor. Só contam os triângulos cujos vértices sejam pontos do tabuleiro inicial.
Procedimento:
• Construir um tabuleiro com pontos que serão os vértices da figura. É mais interessante construir um tabuleiro com cinco ou seis
pontos. Se forem menos de cinco pontos, o jogo se torna fácil demais, e se for mais de seis pontos, acaba sendo muito complicado.
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Figura 11: Pontos do tabuleiro.
Fonte: o autor.
• Tira-se a sorte, e o primeiro jogador inicia a partida, fazendo um seguimento com um lápis de sua cor preferida. O outro jogador
deve utilizar outra cor.
• Os jogadores, um de cada vez, traçam um segmento, unindo dois pontos quaisquer do tabuleiro.
• Perde o jogo o jogador que formar um triângulo com três lados da cor que ele utiliza e cujos vértices são três pontos quaisquer do
tabuleiro inicial.
Figura 12: Pontos do tabuleiro e seguimentos de reta feitos por dois alunos.
Fonte: o autor.
Na Figura 12, o aluno que está com o lápis azul perdeu, pois ele desenhou um triângulo com os vértices iniciais e a cor que ele
estava nos três seguimentos.
Jogo 3 – Coordenadas Cartesianas
Material: Tabuleiro,
que será um plano cartesiano numerado de -6 até 6; contas coloridas, onde cada jogador terá uma cor diferente; roletas, que serão
dois círculos divididos em treze partes iguais e numerados e -6 até 6.
Objetivo: Facilitador da percepção espacial do aluno, por meio do reconhecimento e da localização dos pontos no plano. Ajuda no
desenvolvimento do raciocínio lógico e da ação exploratória de cada indivíduo.
Procedimento:
• Cada aluno, em sua jogada, gira os dois marcadores da roleta. Assim serão sorteados dois números, um em cada roleta, e esses
devem ser marcados no tabuleiro, pois são as coordenadas. Se os números forem dois e três, o aluno escolhe se o ponto será (2,3)
ou (3,2).
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• Caso um ponto já esteja marcado pelo adversário, o jogador pode substituir pela sua marcação.
• O ganhador será aquele aluno que obtiver primeiro uma linha de três pontos consecutivos e colineares. Pode ser horizontal,
vertical ou diagonal.
Jogo 4 – Soma de Números Inteiros
Material: Tabela numerada de -10 até 10. Os positivos são de uma cor e os negativos de outra cor. Um marcador para cada aluno, e
uma roleta dividida em sete partes iguais numeradas de -3 até 3. A roleta pode ser substituída por papéis numerados para sorteio.
Objetivo: Para alunos do 7° ano (6ª série)ter atenção à adição de números inteiros.
Procedimento:
• S ão colocados dois marcadores sobre o número 0. Cada marcador pertence a um jogador.
• Cada participante gira a roleta de forma alternada. Se o número sorteado é positivo, ele andará para a direita, caso seja negativo,
ele andará para a esquerda, a partir da posição em que estava na última jogada (o aluno deve fazer a soma entre os valores).
• Ganha o jogo quem conseguir sair por uma das extremidades da fila numérica primeiro.
OBS.: Para ajudar na introdução dos conceitos de adição e subtração de números inteiros, é importante que sejam anotados os
valores iniciais e finais de cada marcador após as jogadas. Com isso, os alunos poderão chegar às regras gerais. Outro fato
importante é que os alunos observarão que a adição e subtração podem ser interpretadas como deslocamentos sobre a reta real.
Figura 13: Tabuleiro.
Fonte: o autor.
Jogo 5 – Bombardeio Matemático (Batalha Naval – Adaptação)
Material: Cartolina para fazer o desenho da matriz e fichas que terão a frase ou o desenho da bomba.
Objetivo: Fixar um conteúdo escolhido pelo professor, por exemplo, porcentagem. Também serve para fixação do conteúdo de
Matriz.
Procedimento:
• Constrói-se uma matriz quadrada (essa matriz deve ter uma quantidade par de elementos) formada por dois tipos de cartas no
lugar de cada ele mento. Algumas cartas possuem a expressão “Pense e responda” e outras cartas terão o símbolo de uma bomba.
• Na matriz, as cartas são colocadas viradas para baixo.
• Cada participante (quando dupla ou grupo) escolhe uma carta, a vira e se tiver escrita a frase “Pense e Responda” terá a chance
de fazer um ponto, caso responda corretamente. Se virar uma carta com a imagem da bomba, passa a sua vez.
• A escolha da carta deve ser feita falando a linha e a coluna da matriz que pertence a carta.
• Ganha quem tiver mais pontos quando todas as cartas forem viradas.
Jogo 6 – Magica – Fixando um número
Material: Calculadora.
Objetivo: Permitir que os alunos percebam que 13, 11 e 7 fazem parte da de composição do número usado na operação.
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Procedimento:
• O professor pede para um aluno escrever em uma folha um número de três algarismos, sem que ele veja.
• Em uma calculadora, o professor pede para o aluno digitar esse número com seis algarismos, ou seja, ele repete o mesmo número
duas vezes.
• Exemplo: se ele escolher o número 234, ele pode digitar 234234.
• O professor disse que para ler o pensamento de seu aluno, será preciso que o mesmo digite na calculadora algumas operações
com o número 234234.
• Primeiro, o professor pede para que o número escolhido seja divido por 13. Depois passa a calculadora para um segundo aluno, e
pede que esse agora divida o resultado por 11. E por um terceiro aluno divida agora por 7.
• Nesse momento, o professor pede para parar a operação e mostra que o resultado da calculadora é o número desejado.
OBS.: O procedimento funciona pois o número 234234 é a multiplicação de 234 por 1001, e assim como
ao fazer a divisão por esses números, o resultado 234 aparece na calculadora como uma “mágica”
Jogo 7 – Dominó da divisibilidade.
Material: Vinte e oito caixas de fósforos ou uma cartolina para fazer as 28 peças. As peças estão na Figura 14.
Figura 14: Peças de dominó.
Fonte: Alves (2001, p. 52–54).
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Objetivo: Promover a elaboração das regras de divisibilidade por 2, 3, 5 e 10.
Procedimento:
• O jogo deve conter 4 alunos.
• Cada equipe precisa de 28 peças, como as da Figura 14.
• Nas peças, a palavra divisível será substituída pela letra D.
• As peças devem ser embaralhadas viradas para baixo e cada aluno recebe 7 peças.
• O jogo se inicia com a peça dupla D-2, pois o primeiro objetivo é descobrir a divisibilidade por 2.
• O jogo continua em sentido horário ou anti-horário, dependendo da peça que o jogador irá colocar.
• O aluno pode testar a divisibilidade, fazendo a operação de divisão em uma folha.
• Se o aluno não tiver peça que dê para jogar, passa a vez para outro aluno.
• As peças duplas devem ser colocadas em posição diferente das peças simples.
Exemplo: A figura exemplifica uma sequência de jogadas.
Figura 15: Exemplo de jogadas iniciais.
Fonte: o autor.
• O vencedor será o indivíduo que tiver o menor número de pontos ou terminar as peças primeiro.
• Após o jogo, os alunos escrevem as regras de divisibilidade e depois jogam novamente, agora já cientes das regras.
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ATIVIDADES
1. A respeito dos tipos de jogos, assinale a alternativa correta:
a) Os jogos de azar têm o único objetivo de verificar a sorte do jogador.
b) Os jogos de fixação de conteúdos são jogos com o objetivo de fazer o aluno entender e corrigir suas dúvidas sobre um conteúdo
específico.
c) Os jogos pedagógicos só contemplam jogos de fixação.
d) Os jogos de regras podem ser aplicados em todas as idades.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
2. A respeito da Educação Infantil e dos jogos que podem ser trabalhados nessa etapa, assinale a alternativa correta:
a) Para essa fase, são importantes os jogos que apresentam regras.
b) Os jogos não têm como objetivo possibilitar a assimilação de conteúdos pelos alunos.
c) Não se pode trabalhar com jogos nessa fase, pois as regas são complexas para o entendimento.
d) É importante que o jogo traga prazer e diversão aos alunos, e que ele aprenda conceitos matemáticos simples também durante
as atividades.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
3. A respeito dos jogos diretamente relacionados com a Educação Infantil, assinale a alternativa correta:
a) Nas atividades de combinação a criança realiza associações a partir das que ela já adquiriu.
b) Os jogos simbólicos são recursos que a criança ainda não compreendeu.
c) Nos jogos de construção as crianças se apegam aos simbolismos e produzem com mais qualidade.
d) A criança passa a relacionar meios e fins, ou seja, não têm consciência que é responsável sozinha por suas atitudes e ações e
passa a usar isso para ter o que deseja.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
Resolução das atividades
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RESUMO
Esse material trouxe a divisão dos jogos em tipos, de acordo com as regras e os objetivos que eles têm, como os jogos de azar, que
trabalham além dos conteúdos, com o fator sorte. Outro exemplo são os jogos de fixação de conteúdos, que tratam de questões
específicas para serem assimilados, ou ainda os jogos de estratégia, em que o usuário deve criar um caminho para vencer. Por
último há os jogos pedagógicos, que é uma classe de jogos que englobam todos os jogos que têm caráter de educativo. Saber
entender como um jogo funciona, quais as suas regras e que eles não estão ali simplesmente pela diversão é fundamental para que
o professor faça um bom trabalho no processo de aprendizagem do nosso aluno.
Na Educação Infantil, o jogo além de proporcionar o prazer e a alegria em brincar, desenvolve na criança os seus aspectos:
cognitivo, social, afetivo e linguístico. Ao aplicar o jogo, o professor cria um espaço de interação no qual a criança experimenta o
mundo por meio das suas representações nos jogos e amplia os conhecimentos que os alunosjá trazem. Dessa maneira, o
professor de Educação Infantil desempenha um papel indispensável: o de estimulador e mediador nas relações e nos resultados,
proporcionando uma aprendizagem significativa.
Desse modo, os jogos ajudam a criar um entusiasmo sobre o conteúdo a ser trabalhado a fim de considerar os interesses e as
motivações dos educandos em expressar-se, agir e interagir nas atividades realizadas na sala de aula.
Nas aulas dois e três foram apresentados exemplos de jogos que vão desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. O objetivo
desses exemplos não é somente o de serem aplicados pelos professores, mas seu objetivo maior é fazer brotar no educador a ideia
de que o jogo pode fazer parte do cotidiano de suas aulas, e que suas regras são importantes para a assimilação de conteúdos
específicos.
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Material Complementar
Leitura
Aprendizagem através do jogo
Autor: Juan Antonio Moreno Murcia
Editora: Artmed
Sinopse : A Educação Infantil e o Ensino Fundamental representam um
marco de intervenção inigualável para desenvolver uma grande
quantidade de conteúdos educativos por meio da utilização de jogos
motores. O autor baseia-se no estudo das características evolutivas em
cada uma dessas etapas educativas para orientar as características das
atividades físicas e dos jogos que podem ser programados para as
crianças.
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REFERÊNCIAS
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino da matemática: Uma prática possível . Campinas, SP: Papirus, 2001.
ARANÃO, I. V. D. A Matemática Através de Brincadeiras e Jogos. 5 ed. Campinas, SP: Papirus, 1996.
BOYER, C. B. História da Matemática . 2. ed. Editora Edgard Blucher Ltda., 1996.
FARIA, A. R. Desenvolvimento da Criança e do Adolescente Segundo Piaget. 4 ed. Marília, SP: Ática, 2002.
KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação . 13. ed. São Paulo: Cortez, 1997.
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APROFUNDANDO
Aprendizagem
Durante todo o desenvolvimento da didática e da didática Matemática buscou-se algo que parece muito simples, mas que exigiu e
ainda exige muito estudo e dedicação dos pesquisadores para entender como ela acontece: a aprendizagem.
No dicionário encontramos que aprendizagem é um substantivo feminino que se refere a aprendizado, o qual significa ato ou
efeito de aprender; experiência inicial do que aprendeu, prática, experiência, aprendizagem.
O professor deve saber que aprendizagem é um processo, no qual o aluno adquiriu ou modificou competências, habilidades,
comportamentos, valores ou conhecimentos. Tudo isso é resultado de muito estudo, esforço conjunto entre ele, o aluno e todo o
sistema escolar. A aprendizagem é adquirida por experiências dentro e fora da escola, formações, raciocínios e observação. Na
Matemática, principalmente o raciocínio é fundamental para que haja aprendizagem.
A aprendizagem está intimamente ligada à educação e ao desenvolvimento pessoal, pois a aprendizagem deve levar o ser humano
a ser melhor do que antes desse processo. E entende-se aqui o “ser melhor” com relação ao seu conhecimento e entendimento que
lhe foi transmitido.
Esse processo de aprendizagem é uma das funções mentais mais importantes em seres humanos e animais, o qual também pode
ser aplicado a sistemas artificiais. Diferentes áreas estudam a aprendizagem, e utilizam conhecimentos como o da pedagogia, da
psicologia e da neuropsicologiapara esses estudos.
Para que haja a aprendizagem de forma adequada, o estudo deve incluir:
• Análise do que se irá estudar;
• Exame sistemático;
• Organização de trabalhos;
• Busca de informações;
• Anotações;
• Leitura;
• Elaboração de resumos;
• Memorização.
Um dos “defeitos” encontrados em nós, professores, é acreditarmos que nossos alunos sabem estudar e por isso a aprendizagem
será uma consequência imediata. O aluno deve ser orientado sempre por seus professores como estudar. Os primeiros passos do
aluno está em analisar, examinar e organizar os trabalhos, para que ele possa perceber o que deve ser estudado e o que ele precisa
fazer durante todo esse processo de aprendizagem. Quando o professor transmite os conteúdos, o aluno deve buscar informações
que vão além daquilo que ficou na sala de aula, ele deve também realizar anotações, resumos e leitura referentes a tudo o que o
professor fez. E, por último, ele deve buscar uma memorização, que não significa decorar os textos ou fórmulas, mas guardar para
si a essência.
Além disso, o estudo para levar a uma boa aprendizagem deve ter:
• Organização;
• Assiduidade;
• Adequação do ambiente;
• Motivação.
Tudo isso em conjunto com a motivação que deve existir no aluno, deve levar a um processo de aprendizagem que seja eficiente.
REFERÊNCIAS
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino da matemática: Uma prática possível. Campinas, SP: Papirus, 2001.
MURCIA, J. A. M. Aprendizagem através do jogo. 1a Edição. Editora Armed. 2005.
PARABÉNS!
Você aprofundou ainda mais seus estudos!
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EDITORIAL
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva
Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva
Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ . Núcleo de Educação
a Distância; VANSAN , Alexandre Hungaro.
Brincadeiras e Jogos Matemáticos. Alexandre Hungaro Vansan.
Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017.
42 p.
“Pós-graduação Universo - EaD”.
1. Matemática. 2. Jogos matemáticos. 3. EaD. I. Título.
CDD - 22 ed. 370
CIP - NBR 12899 - AACR/2
Pró Reitoria de Ensino EAD Unicesumar
Diretoria de Design Educacional
Equipe Produção de Materiais
Fotos : Shutterstock
NEAD - Núcleo de Educação a Distância
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JOGOS
MATEMÁTICOS
COMPUTACIONAIS
Professor (a) :
Me. Alexandre Hungaro Vansan
Objetivos de aprendizagem
• Aprender que os jogos eletrônicos ou os virtuais vão muito além da mera diversão.
• Relacionar a Matemática com alguns tipos de jogos virtuais.
• Trazer exemplosde jogos virtuais matemáticos.
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Plano de estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
• Os jogos virtuais.
• Os jogos virtuais e a Matemática.
• Exemplos de jogos virtuais aplicados na Matemática.
Introdução
Neste material vamos apresentar alguns conceitos relacionados aos jogos virtuais ou eletrônicos e como eles se relacionam ao dia
a dia do nosso aluno dentro da escola auxiliando no aprendizado. Vamos estudar como os jogos digitais e o computador podem
ajudar no processo que leva o aluno a adquirir o saber.
Sabemos que a Matemática está em todo o lugar, e nos dias atuais a tecnologia não fica atrás. Computadores, tablets, smartphones
estão por toda parte, e nas escolas isso não é diferente. O uso da tecnologia em sala de aula tem se tornado muito importante no
desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos, principalmente quando se fala de jogos virtuais. Eles se mostram muito
importantes no desenvolvimento da criança, pois estimula a competitividade, a ajuda mútua, o trabalho em grupos, a fixação de
conteúdos específicos, o entendimento de regras, entre outros aspectos importantes.
O que diferencia o jogo virtual do jogo tradicional é o ambiente onde são realizados, pois os jogos digitais tornam fáceis as
visualizações de imagens, movimentos e ilustrações. É no jogo virtual que o aluno consegue ver a representação do que acontece
em sala de aula, em uma aplicação do conhecimento adquirido por ele.
Na última aula desse material, apresentaremos alguns exemplos motivadores para a utilização dos jogos em sala de aula, como
ferramenta de aprendizado. Esses exemplos contemplam jogos criados especificamente para ensinar Matemática, e jogos que se
utilizam dela na sua interface durante as atividades.
Com esse trabalho, esperamos que você, professor(a), possa se sentir motivado(a) a pesquisar, estudar e utilizar os jogos virtuais
em suas aulas, permitindo que seu aluno tenha prazer e alegria ao aprender Matemática.
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jogos matemáticos: educação infantil e
ensino fundamental I
Nesta aula vamos apresentar alguns conceitos relacionados aos jogos virtuais ou eletrônicos e como eles se relacionam ao dia a dia
do nosso aluno dentro da escola auxiliando no aprendizado. Vamos estudar como os jogos digitais e o computador podem ajudar
no processo que leva o aluno a adquirir o saber.
O termo tecnologia pode ser definido como sendo toda invenção do ser humano, que, de acordo com o tempo e suas necessidades,
vai se aperfeiçoando. O ser humano vai realizando as modificações para melhorar as suas relações com o ambiente em que vive e
com a sociedade em geral.
A autora Kenski (2007) afirma que:
Ao conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à
utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade nós chamamos de “tecnologia”. Para
construírem qualquer equipamento — seja uma caneta esferográfica ou um computador —, os homens
precisam pesquisar, planejar e criar tecnologias. (KENSKI, 2007, p. 18).
Não é difícil você andar pelos corredores da escola e encontrar grandes grupos de alunos falando, digitando, filmando, tirando
fotos, jogando em um smartphone durante os momentos de folga e, se pudessem, isso aconteceria até durante a nossa explanação
de conteúdos, em sala de aula. Sabendo disso, percebemos que as escolas e os sistemas educacionais pouco fazem para introduzir
as tecnologias digitais em seu meio. Não devemos afirmar que a escola deve se informatizar e usar 100% do seu tempo ligada à
tecnologia, mas deve aproveitar as ferramentas que nos são oferecidas, pois elas são fundamentais no processo de ensino e
aprendizagem.
Novamente, segundo Kenski (2007, p. 45): “As tecnologias [...] não provocam ainda alterações radicais na estrutura dos cursos, na
articulação entre conteúdos e não mudam as maneiras como os professores trabalham didaticamente com seus alunos”.
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Muitas pessoas acreditam que uma escola repleta de computadores garante que eles sejam introduzidos no cotidiano da sala de
aula, auxiliando o professor durante as suas aulas. Para que isso aconteça é necessário muitas mudanças pedagógicas,
principalmente do ponto de vista do ensino, as quais devem ser estudadas e consideradas pelo professor.
O uso dos computadores em sala de aula deve ser bem estudado para ser integrado ao ambiente escolar, analisando seus possíveis
malefícios e benefícios. Alguns professores afirmam que usar o computador durante as aulas é perda de tempo, pois consideram
que a escola possui tantos problemas, e que se preocupar com a utilização dele seria esquecer os problemas maiores, como salário
baixo, indisciplina, violência, entre outros. Há professores com medo de que os computadores o substituam, tornando sua
presença física inútil. Esse pensamento é o de profissionais que entendem que o computador é uma máquina que apenas transmite
informações e os alunos recebem estas. Por outro lado ainda existem professores otimistas e que acreditam que o uso dos
computadores é revolucionário e deve ser utilizado sempre que possível.
Agora imagino que podem surgir alguns questionamentos: O computador é o salvador do ensino? Usá-lo é garantia de uma
educação melhor? As respostas a essas perguntas podem ser respondidas com uma reflexão sobre os dois extremos.
Muitos de nossos alunos são os chamados “nativos digitais”, que desde muito jovens são acostumados a viver em ambientes com
internet, celular, tablet, computador e outras tecnologias digitais. Essas crianças têm grande facilidade de aprender a utilizar
tecnologias digitais. E seus pensamentos são diferentes dos nossos, que somos chamados de “imigrantes digitais”. Essa definição
cabe a nós professores e gestores escolares, pois pensamos diferente, aprendemos diferente e agimos diferente de nossos alunos.
Nós somos acostumados a ler textos lineares e enormes, a ter pouca interação e movimentos. Já nossos alunos, que são os nativos
digitais, gostam de ler sem ter uma ordem a seguir, e ler um pouco de cada coisa, e se não acharem interessante “pulam” para outra
coisa mais interessante. O nativo não gosta de ficar horas na frente de um quadro copiando tudo o que alguém escreve ou lhe fala
durante várias horas do dia. Eles querem ter autonomia e poder vivenciar e aprender da forma que achar necessário.
Pensando em uma escola que utilize computadores e em alunos que são nativos digitais, só podemos acreditar em uma coisa: a
nossa escola tem que se reinventar. E isso no sentido de aceitar que os pensamentos dos alunos de hoje são diferentes do
pensamento dos alunos há alguns anos.
Na maior parte do tempo estão brincando, jogando e interagindo com amigos virtuais. Essas ações podem
ser vistas como problemas, mas também como caminhos por onde as escolas podem trazer os estudantes
para novas e mais prazerosas formas de aprender. (KENSKI, 2007, p. 60).
Ao pararmos para refletir em como a escola pode se reinventar, podemos perceber que os jogos eletrônicos podem ser uma
alternativa na reconstrução de diferentes caminhos que levam ao aprendizado. Nosso foco não está no uso descompromissado
dos jogos virtuais, mas no uso destes com focona aprendizagem de conceitos, procedimentos e atitudes em diferentes áreas do
saber.
Um problema que as instituições de ensino enfrentam é que apesar de terem a tecnologia ao seu dispor, muitos professores não
sabem como usá-la. Acreditam que primeiro precisam aprender tudo sobre a tecnologia para depois utilizar, mas o que deve
acontecer é que os conhecimentos técnicos e pedagógicos devem crescer juntos, um fornecendo novas ideias ao outro.
O fato é que o professor deve conhecer a tecnologia que vai usar para trabalhar com os alunos, não toda a parte técnica, mas as
suas potencialidades. Assim, as tecnologias digitais, como os jogos, devem ser usadas para atingir os objetivos. Muitas vezes é
melhor não levar seus alunos ao laboratório de informática do que utilizar os jogos eletrônicos, por exemplo, sem o objetivo de
aprendizagem. Um exemplo é quando o professor vai ao laboratório de informática da sua escola e deixa os alunos livres para fazer
o que preferirem, sem ter preparado qualquer atividade com antecedência, ou verificado se o jogo a ser utilizado cumpre o papel
de ensinar.
O professor deve orientar toda atividade dada ao aluno. Mesmo que seja um jogo que envolve soma de frações, o professor deve
estar pronto aos questionamentos que virão e ele mesmo indagar seus alunos sobre o jogo que estão utilizando, e orientá-los
sobre possíveis aprendizados. Em resumo, não basta você, professor, possibilitar que o estudante busque as informações, o
importante é esse aluno se sentir desafiado a refletir sobre a informação encontrada.
O uso do jogo virtual deve ser planejado e acompanhado pelo professor, com o objetivo de favorecer a aprendizagem do aluno. O
aluno não deve sentir apenas vontade de ganhar o jogo ou passar de fases, ele deve perceber que aquilo o ajudará a resolver suas
defasagens com relação aos conteúdos vistos durante as explicações do professor.
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Ao pensar no jogo virtual, a depuração é usada para acabar com erro, melhorar as estratégias ou caminhos e, por meio de novas
descrições, melhorar o desempenho. Ao enviar comandos para o computador executar, é iniciado o ciclo de ações do jogo. Caso
aconteça dos comandos feitos pelo aluno não serem bem executados pelo computador, este reflete sobre o novo cenário presente
no jogo e toma uma nova decisão, enviando novamente para o computador, fazendo com que se inicie outro ciclo a cada decisão
depurada, até atingir o resultado esperado.
A depuração é a melhora ou no refinamento de descrição de todos os comandos enviados ao computador,
com a finalidade de realizar uma tarefa.
Fonte: o autor.
Toda vez que o aluno faz a depuração de alguma resposta executada pelo computador, ele acrescenta à nova descrição outros
saberes, podendo realizar outra descrição, que o computador executará e o aluno refletirá novamente, podendo realizar nova
depuração. Em cada depuração aparece novos saberes. E esse ciclo vai acontecendo na forma de uma espiral da aprendizagem.
Mesmo no caso do erro (ou bug , como é usado em computação) o aprendiz está fazendo progresso do ponto
de vista do seu pensamento, pois ele tem mais dados para realizar outras tentativas. O produto pode até
ficar pior, mas o nível de conhecimento cresceu e continua crescendo na forma de uma espiral [...].
(VALENTE, 2005, p. 7).
Outro fator importante é o meio social do aluno, que ao jogar conectado com a internet pode englobar outras pessoas. A pessoa
pode estar fisicamente sozinha, mas virtualmente não. O meio social desse aluno é bem mais complexo do que aquele que está
jogando sozinho ou está off-line. E as intervenções desse meio social podem contribuir com o processo para aquisição do saber dos
alunos, contribuindo para que a cada tomada de decisão do indivíduo, e a cada proposta de comando enviada ao computador, outro
ciclo começa e outra aprendizagem acontece.
Os jogos eletrônicos possuem dois aspectos, o positivo e o negativo. Por exemplo, um lado positivo do jogo virtual é a sua
contribuição no processo de aprendizagem do aluno. Algumas pesquisas debatem sobre o uso de jogos, pelo fato de ser uma
atividade lúdica, pela possibilidade da catarse. Durante o jogo, cada pessoa é livre para jogar, sabem que estão jogando por
diversão, embora seja um momento de aprendizado, e por isso precisa de seriedade.
O jogo ativa e desenvolve as estruturas cognitivas do cérebro, facilitando o desenvolvimento de novas
habilidades como observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e inferir, além de
desenvolver a criatividade, perseverança e sociabilidade. (HAGUENAUER et al., 2007, p. 3).
Catarse nada mais é que extravasamento, ou seja, ficar livre dos problemas e lidar com a raiva em um lugar
não real.
Fonte: o autor.
Os estudantes quando jogam virtualmente fazem isso respeitando regras que podem ajudá-lo a conviver em sociedade, pois
aprendem a viver em grupo e ter algumas limitações.
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O computador e a internet ampliam a representação da realidade, abrindo possibilidades para um novo
enfoque educacional baseado em jogos, permitindo a exploração de diversos recursos multimídia. Sua
utilização modifica a dinâmica do ensino, as estratégias e o comportamento de alunos e professores. A
possibilidade de simulação que os jogos de computador e internet oferecem acentuam três características
básicas dos jogos em geral: a fantasia, a curiosidade e o desafio. (HAGUENAUER et al., 2007, p. 6).
Além das características positivas, os jogos podem apresentar um lado negativo. Por exemplo, a violência gratuita que alguns jogos
oferecem aos seus jogadores, que se reproduzida na vida real, geram um grande risco a sociedade. Por isso, as mensagens de
violência que alguns jogos podem trazer devem ser trabalhadas em sala de aula para que o professor oriente o seu estudante.
Por fim, um dos objetivos do professor ao usar os jogos eletrônicos na escola é poder levar o aluno à reflexão, que compreendem
conceitos e estratégias importantes para pensar e vivenciar melhor aquele jogo específico e outros jogos e situações.
os jogos virtuais e a matemática
Nessa aula vamos trabalhar conteúdos referentes aos jogos ligados à tecnologia que nossos alunos têm acesso diariamente. Essa
tem se tornado uma importante área de estudo por vários pesquisadores, e nós professores de Matemática do Ensino Básico não
devemos ficar de fora de todo esse movimento em torno desse assunto.
Nós professores devemos ficar de olho em toda a tecnologia que está sendo criada. Devemos nos atentar, principalmente, quando
essa tecnologia tem o objetivo de se beneficiar do aprendizado do nosso aluno, sem deixar de lado os livros, o caderno, o lápis e a
borracha, pois são importantíssimos no desenvolvimento do saber.
Sabemos que cada dia que passa surgem novos conceitos tecnológicos, novos smartphones, novos computadores, sites,
aplicativos, entre outros recursos que nossos alunos dominam num piscar de olhos. Sendo assim, cada um de nós, professores e
escolas, não podemos ficar para trás e achar que giz e saliva ainda conquistam nossos alunos. Em qualquer sala de aula, de acordo
com uma pesquisa da Agência Brasil, de 2015, cerca de 80% dos alunos entre 7 e 17 anos acessam a internet em todo o Brasil. A
pesquisa diz que 82% dos alunos usam o celular para acessar a internet. Então, podemos chegar à conclusão de que a escola não
pode se permitir ficar de fora de toda essa evolução tecnológica. E ainda mais a Matemática, que tem grande utilidade em
computadores, celulares, tabletes, smartphones e aplicativos não pode deixar essas informações de lado, e um grande auxiliar da
Matemática para o benefício do aprendizado são os jogos computacionais.
Silvia Batista nos diz que:
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Pensar a educação na sociedade da informação exige considerar um leque de aspectos relativos às
tecnologias de informação e comunicação, a começar pelo papel que elas desempenham na construção de
uma sociedade que tenha a inclusão e a justiça social como uma das prioridades principais. (TAKAHASHI
apud BATISTA, 2004, p. 98).
Os recursos didáticos como livros, vídeos, jogos, calculadoras, computadores e outros materiais têm um papel importante no
processo de ensino e aprendizagem. Entretanto, esses recursos precisam estar integrados às diversas situações que levam ao
exercício de análise e da reflexão, em um último momento a base da atividade Matemática.
Com base na evolução que estamos passando, o ser humano tem incluído cada vez mais no seu dia a dia as mídias digitais
interativas, de alta tecnologia, como se fossem parte de cada um, ou a própria identidade, ajudando a agilizar e facilitar suas vidas.
Fica claro que os dispositivos eletrônicos com que convivemos e que usamos para realizar as mais diversas
tarefas, com crescente familiaridade e proveito, desempenham um papel vital nessa metamorfose. Esses
artefatos de uso cotidiano não só provocam velozes adaptações corporais e subjetivas os novos ritmos e
experiências, permitindo responder com a maior agilidade possível à necessidade de reciclagem constante e
de alto desempenho, como também eles mesmos acabam por se multiplicar e se popularizar em virtude de
tais mudanças nos estilos de vida. (SIBILIA, 2012, p. 51).
Jogo e a Matemática
Os jogos no ensino de Matemática têm muita importância no processo que ajuda o aluno a adquirir o conhecimento. Os jogos têm
o papel de colocar em prática tudo aquilo que o aluno ouve, vê ou lê em sala de aula. Todo o rigor que a Matemática traz na sala de
aula por meio de exposições de fórmulas, cálculos ou teorias podem ser aplicados de alguma forma no cotidiano de um aluno, e o
jogo tem o objetivo de ser um facilitador que liga a teoria à prática. Uma das funções dos jogos é mobilizar o aluno em uma direção,
ajudando na busca de soluções ou formas de adaptar situações problemas e, pacientemente, levar o aluno a fazer isso por vontade
própria.
Conforme os PCNs (1997), até o modo de brincar ou jogar sofre uma modificação no que diz respeito à sociabilidade. Os alunos
não ficam apenas nos jogos de caráter simbólico, nos quais o pessoal prevalece, mas começam a praticar jogos coletivos com regras
definidas, onde os seus interesses pessoais devem ser deixados de lado e o grupo passa a ser importante. Assim, a criança adquiriu
desenvolvimento e relacionamento com outras crianças por meio dos jogos, o que é importante para seu próprio crescimento.
Portanto, uma função de grande valor dos jogos é o desenvolvimento infantil.
Os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais) são referências para os Ensinos Fundamental e Médio de
todo o país. Não tem características de regras, mas de garantir a todos os estudantes, em qualquer lugar do
Brasil, o direito ao mesmo nível de ensino.
Fonte: O próprio autor.
Ainda segundo os Parâmetros Nacionais de Matemática, são elencados alguns princípios decorrentes de estudos, debates,
pesquisas e práticas feitas nos últimos anos. O primeiro princípio diz que a Matemática é de suma importância na construção de
cidadania, pois a sociedade usa cada vez mais conhecimentos científicos e recursos tecnológicos. O segundo princípio diz que a
Matemática deve estar ao alcance de todos, e a democratização do ensino deve ser prioridade do professor. Outro princípio é ver a
Matemática não como uma ciência com “coisas prontas e definidas”, mas como construção e apropriação de um saber pelo aluno,
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que se utilizará disso para compreender e transformar tudo o que o cerca.
Aplicar a Matemática utilizando jogos no ambiente escolar traz muitas vantagens no processo de assimilação do saber por parte
do aluno. Algumas dessas vantagens são: usar os jogos para ver as dificuldades dos alunos, diagnosticando aqueles com maiores
dificuldades. Outra vantagem caso o erro aconteça durante os jogos, o estudante terá a oportunidade de lidar com as frustações
que isso possa gerar, e saber como ter uma reação sensata. Os jogos são uma forma de aceitação de regras por parte do aluno, pois
se não seguir as regras não pode haver o jogo. É uma forma de aprimorar a relação entre os alunos e também entre professor e
aluno. São por meio dos jogos que se integra várias dimensões da personalidade: motora, afetiva, social e cognitiva. Com os jogos
há um desenvolvimento da criatividade, da sociabilidade e as inteligências múltiplas. Com o jogo a criança tem o prazer voluntário
e espontâneo de atingir o seu objetivo. As crianças passam a ser mais participativas e interagem melhor com seus colegas. E por
fim, reforça os conteúdos aprendidos em sala de aula, ou retoma àqueles que ele já trazia consigo.
Os Jogos Virtuais e a Matemática
Os Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio (PCNEM, 2002) contemplam uma série de habilidades e competências em
relação ao ensino de Matemática que devem ser alcançadas, como por exemplo, desenvolver o pensamento crítico, os conceitos
ligados a lógica e a abstração do conhecimento matemático, raciocínio e interpretação, levando a criar hipóteses e interpretar
resultados e levar o aluno a criar suas próprias estratégias para solucionar problemas.
Desde muito cedo, dentro ou fora da escola, a criança aprendeu com os familiares, parentes, amigos, vizinhos, e até professores
que a Matemática é uma disciplina difícil, chata, entediante, e que ele vai ter muita dificuldade de aprender.
Uma solução para que o estudante não continue com esse pensamento é a existência de metodologias diferenciadas, e um método
divertido, desafiador e motivador, que ajuda no processo de aprendizagem do aluno, é o jogo eletrônico, que proporciona
ambientes informatizados e alegres como ferramentas de grande utilidade para ajudar o professor a fazer o aluno quebrar as
barreiras entre o concreto e o formal.
O ensino de Matemática usa os jogos eletrônicos como uma ferramenta didática a favor do processo pedagógico. Esse tipo de jogo
se torna uma ferramenta diferenciada dentro do espaço escolar.
Os jogos eletrônicos, apesar de algumas semelhanças com os jogos tradicionais, trazem uma gama maior de possibilidades, como
simulação da realidade, movimento e efeitos sonoros. Com esses jogos, também chamados de “ games ”, consegue-se uma interação
com uma nova linguagem vinda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, de modificação do computador em
objeto de comunicação e da convergência das mídias. E com tudo isso, os jogos eletrônicos proporcionam aos seus usuários novas
formas de sentir, pensar, agir e interagir, que os jogos tradicionais não conseguem fazer.
Nos últimos anos vem acontecendo um grande aumento na quantidade de programas educativos graças à percepção de que a
tecnologia é bastante útil na sala de aula. Esses jogos eletrônicos educativos trazem atividades apoiadas no computador cujas
características favorecem o processo de ensino e aprendizagem, e, associados às estratégias do jogo, se juntam para chegar aos
objetivos que o processo de aprendizagem exige, assim promovendo o interesse e a motivação de cada estudante.
Os jogos computacionais devem ser usados na educação como suporte pedagógico no aprendizado de conteúdos específicos, e a
utilização desses jogos deve ser entendida como uma metodologia importante no processo de ensino-aprendizagem, pois com o
lúdico o aluno aprende tão bem quanto outras atividades do ensino tradicional limitada a livros e cadernos. Claro que o jogo não
pode ser visto apenas como um momento de lazer, mas como uma alternativa no processo de aquisição do saber, e por isso toda a
atividade com jogos eletrônicos deve serbem dirigida e preparada pelo professor. Você, professor, deve tomar cuidado para não
deixar que sua aula tenha um jogo que o aluno jogue apenas por jogar, mas é preciso saber o que o game oferece para cada aluno.
Quando aplicamos os jogos como metodologias de ensino, podemos ajudar na interação e aproximação entre todos da sala de aula,
se tornando uma forma de desenvolvimento dos jogadores, tornando o ambiente da sala de aula mais harmonioso, permitindo
questionamentos, debates, discussões, entre os alunos e entre esses e o professor, incentivando novas formas de relacionamentos.
No ensino da Matemática o jogo também passa a ser visto como uma metodologia de ensino considerado um dos condutores da
aprendizagem. O aluno, quando está diante de situações dos jogos, aprende as suas regras, a estrutura da brincadeira e, dessa
forma, assimila a estrutura matemática presente. (MOURA, 1996).
Ao unir os jogos eletrônicos com a Matemática podemos encontrar uma metodologia diferenciada para transmitir ao estudante o
conteúdo programado. Infelizmente ainda existem professores que usam a Matemática para punir, disciplinar e excluir, com o
objetivo de ensinar sem se preocupar se realmente está passando o conteúdo matemático ao seu aluno. Dessa forma, devemos
rever quais as formas de abordagem da aprendizagem que tem como objetivo trazer o saber para o aluno de forma mais agradável
e divertida. É nesse momento que entram os jogos eletrônicos, eles aparecem como uma forma de motivar o aluno a aprender os
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conteúdos matemáticos.
exemplos de jogos virtuais aplicados na
matemática
Nesse capítulo vamos mostrar alguns exemplos de jogos virtuais que encontramos em sites e aplicativos para celular, e o que eles
oferecem para o professor de Matemática utilizar no dia a dia. Esses jogos são apenas alguns exemplos dentre as muitas de opções
que encontramos na internet. O objetivo é incentivar você, professor, a escolher um jogo, um site ou um aplicativo que o auxiliará a
desenvolver o processo de ensino e aprendizagem do seu aluno. Esses jogos são motivadores e o ajudará a buscar outras opções
que se encaixem melhor com seus alunos e suas turmas.
Vamos iniciar essa aula com alguns tipos de jogos virtuais e na sequência trazer os exemplos:
A palavra lúdico vem do latim ludus, que quer dizer brincar.
Fonte: o autor.
Tipos de Jogos Virtuais
Jogos de Estratégia
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Os jogos de estratégia são aqueles no qual são necessários conhecimentos de estratégia. Existem inúmeros jogos, desde aqueles
que controlam quase todos os aspectos, como por exemplo, o controle de nações, como é o caso dos jogos de computadores da
série Europa Universalis, onde o objetivo do game é o controle da batalha e alguns aspectos econômicos como o conhecidíssimo
Warcraft. Existem também o jogo SimCity, uma série de jogos onde há uma mistura entre estratégia e simulação. Encontramos
também excelentes sites que trazem jogos de estratégias que envolvem o jogo de damas ou o xadrez.
Jogos de Plataforma
São os jogos em que o objetivo é levar o personagem principal a escalar ou pular plataformas (os jogadores chamam de fase). Nesse
caminho da busca de outras plataformas, os jogadores enfrentam inimigos, colecionando objetos pelo percurso, que podem gerar
bônus no auxílio da chegada ao final. Existem muitos jogos de plataforma que são famosos e tradicionais como Mario Bros e Sonic,
Donkey Kong, Prince of Persia, Castlevania e Mega Man.
Jogos do tipo “Puzzle”
Os conhecidos jogos virtuais de quebra-cabeça, também chamados de “puzzle”, é um tipo de jogo que tem o objetivo de solucionar
quebra-cabeças. Os jogos desse tipo, ao serem resolvidos, podem verificar diversas habilidades do jogador, como estratégia,
solução de sequências, reconhecimento de padrões, lógica e a habilidade de completar palavras. Há muitos jogos que adicionam
outros elementos como pressão por terminar o objetivo dentro de uma limitação de tempo ou outros elementos que trazem mais
ação.
Jogos Matemáticos
Dentro dos tipos de jogos anteriores, existem aqueles que têm como objetivo principal ajudar o professor a levar o aluno em
direção da assimilação de conteúdos vistos em sala de aula. Por exemplo, jogos que envolvem operações com números inteiros e
frações. Esses jogos normalmente são encontrados em sites especializados em Matemática ou em jogos matemáticos.
Exemplos de Jogos Virtuais
Nesta seção vamos trazer alguns exemplos de jogos eletrônicos ou virtuais que podem auxiliar o professor no processo de ensino-
aprendizagem, em que a avaliação também pode ser feita por meio desses jogos.
Os jogos do tipo quebra-cabeça têm como característica principal, além da finalidade de divertir seu usuário, a função de
desenvolver o raciocínio e a lógica. Vamos aqui trabalhar com esses tipos de jogos, ou seja, jogos que têm o objetivo de desenvolver
o raciocínio e a lógica, mesmo que não seja o objetivo principal desse jogo. Dentre os diversos tipos de jogos, apresentamos os
seguintes:
Jogo 1 – The lordoftherings — The Battle for middleearth II
Esse é um jogo do tipo estratégia desenvolvido pela EA Games e foi lançado em 2008. O seu objetivo é construir o maior número
de guerreiros possível e destruir o inimigo, tudo isso dentro de estratégias que o jogador vai desenvolvendo.
Quando o usuário traça estratégias durante o combate, o jogador estimula o seu raciocínio, definindo os locais mais fáceis de
atacar o seu inimigo, que podem levá-lo a vitória. Os jogos apresentam vários objetos matemáticos em suas interfaces. Por
exemplo, o jogador deve atingir 100% da construção de uma unidade guerreira. Cada guerreiro e suas unidades possuem uma
barra de energia, e essa barra tem uma graduação indicando os danos que pode sofrer nas batalhas.
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Figura 1: Interface do jogo: The lord of the rings — The Battle for middle-earth II.
Fonte: Disponível em: < http://www.gamezone.com >.
Jogo 2 – Hércules
Esse é um jogo de ação desenvolvido pela Disney e lançado em 1998. O objetivo geral desse jogo é superar todos os desafios, em
todas as etapas. O objetivo é bem simples, e se trata de destruir três bonecos que são feitos de sacos de areia, marcados com um
alvo no seu centro.
Figura 2: Interface do jogo Hércules.
Fonte: Disponível em: < http://www.gamesviatorrent.com >.
O personagem Hércules deve destruir cada boneco que está próximo dele, salvando a personagem que está pendurada em uma
corda. Nesse percurso, até o fim do jogo, há alguns empecilhos para o Hércules. Os bonecos estão presos em um tronco, e caso eles
atinjam o herói, este perde uma fração de sua energia. Quando sua energia acabar, o usuário perde uma chance, até que todas as
suas chances sejam esgotadas.
O jogador deve raciocinar qual deverá ser o melhor momento para o ataque aos bonecos, evitando assim que perca energia. O jogo
também trabalha com a noção de proporcionalidade, por exemplo, se ao tocar em um tronco em movimento, o jogador perde uma
quantidade de energia, ou seja, uma fração de energia. O jogador deve ter a noção de quanto tempo ele pode estar em contato com
esse tronco sem que sua energia acabe. Caso essa energia termine, o jogador perde uma chance, ou seja, sua chances são reduzidas
em 1, sabendo assim que suas chances diminuem de três para duas. Essa ideia pode parecer bem simples para quem já é
matematicamente alfabetizado, porém é muito importante para as crianças que ainda estão em fase pré-alfabetização, iniciando o
processo de conhecimento dos números e suas operações. Essa vivência prática em um ambiente digital das operações
matemáticas pode contribuir no seu aprendizado, e essa contribuição pode ser maiorainda do que se estivesse em uma sala de
aula, sem esses recursos que os alunos estão tão acostumados a usar.
Na sequência vamos ver uma série de jogos do site http://tsampaio.com/ic/ , que foi desenvolvido pelo Instituto de Ciências e de
Computação (ICMC) da USP. O site foi acessado dia 24/09/2017.
Jogo 3 – Dominó discreto I
No site http://www.atividadeseducativas.com.br encontramos o jogo dominó discreto I. Podem jogar de três a seis jogadores ao
mesmo tempo. O seu objetivo é concretizar o aprendizado das representações de frações com desenhos de bolinhas cheias e
vazias e, com isso, associar a representação simbólica com a sua representação fracionária. As peças de dominó são compostas de
uma parte fracionária, onde consta uma fração e uma parte simbólica, onde existe um desenho que representa uma fração. O aluno
deve jogar como um dominó convencional.
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http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.gamezone.com&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGyp4VHihUqi6vgrbwOibagSXiPVw
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.gamesviatorrent.com&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGJlOEWqDH8QkqW_ED_DgmV0TOsQg
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ftsampaio.com%2Fic%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHbbOblwA2DuJTCXa0mV-UKQpsqeA
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.atividadeseducativas.com.br&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGX23V00zhHlffYUfDygkYRTCXRmQ
Figura 3: Interface do jogo dominó discreto I.
Fonte: Disponível em: < http://tsampaio.com/ic/ >.
Jogo 4 – Jogo da Memória Matemática I e II
Esses jogos são encontrados no mesmo site Fonte: http://tsampaio.com/ic/ e desenvolvido também pelo Instituto de Ciências e de
Computação (ICMC) da USP. O site foi acessado dia 24/09/2017.
Esses jogos podem ser jogados apenas por um jogador, e seu estilo é de jogo da memória, que tem o objetivo de visualmente
concretizar o aprendizado de frações, onde o usuário precisa encontrar a fração que corresponde à fração e a fração que
corresponde ao desenho.
Figura 4: Jogo da memória Matemática I
Fonte: Disponível em: < http://tsampaio.com/ic/ >.
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http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ftsampaio.com%2Fic%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHbbOblwA2DuJTCXa0mV-UKQpsqeA
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ftsampaio.com%2Fic%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHbbOblwA2DuJTCXa0mV-UKQpsqeA
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ftsampaio.com%2Fic%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHbbOblwA2DuJTCXa0mV-UKQpsqeA
Figura 5: Jogo da memória Matemática II
Fonte: Disponível em: < http://tsampaio.com/ic/ >.
Jogo 5 – Sokoban
É um jogo de estratégia, em que o objetivo é empurrar os apontadores para o lugar marcado, superando os obstáculos e fazendo o
jogador raciocinar num caminho para a solução, usando um número mínimo de movimentos possíveis. Uma versão desse jogo é
encontrada no site Só Matemática, mas existem outras versões.
Jogo 6 – Torre de Hanói
Em vários sites encontramos o jogo torre de Hanói, como uma versão virtual desse tradicional jogo. Seu objetivo é transportar a
torre de discos do primeiro bastão para o último, usando o bastão intermediário. O aluno terá que desenvolver uma estratégia para
conseguir resolver esse jogo, e isso ajudará a desenvolver seu raciocínio. Os alunos poderão encontrar o número mínimo de
movimentos que se pode fazer. Esse é um jogo que pode ser aplicado para alunos do Ensino Fundamental I. O procedimento
consiste em movimentar um disco por vez, onde um disco maior não pode ficar sobre um menor, e não é possível movimentar uma
peça que esteja embaixo da outra. O jogo acaba quando todos os discos foram movimentados.
Como já dito anteriormente, os exemplos de jogos aqui expostos têm o objetivo de motivar você, professor, a acessar outros jogos
além desses e aplicá-los em sala de aula, sejam eles como os jogos 1 e 2, em que não foram criados com o objetivo de ensinar
Matemática, mas pode-se aproveitar o conhecimento que o usuário pode adquirir com eles, ou os exemplos de jogos 3, 4, 5, 6 e 7
que foram criados exclusivamente para ajudar o aluno a assimilar conteúdos matemáticos.
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UNICESUMAR | UNIVERSO EAD
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ATIVIDADES
1. A respeito da importância que os jogos virtuais passaram a ter, assinale a alternativa correta:
a) Não existem jogos com conteúdos específicos de Matemática.
b) Os jogos virtuais ajudam no desenvolvimento do raciocínio lógico dos usuários.
c) Os jogos de fixação de conteúdos não têm relevância e servem apenas para diversão.
d) Os jogos virtuais não conseguem por em prática o que o aluno aprende em sala.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
2. Acerca da importância que os jogos virtuais têm e do seu uso no aprendizado de Matemática, assinale a alternativa correta:
a) Os jogos virtuais não podem ser utilizados de forma alguma para o ensino da Matemática.
b) O PCN de Matemática não contempla atividades como os jogos.
c) Os jogos virtuais não trazem nenhuma novidade em relação aos jogos tradicionais.
d) Os jogos eletrônicos auxiliam no raciocínio, autoavaliação e na ajuda mútua que o jogo em grupo pode proporcionar.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
3. Quando aplicamos os jogos como metodologias de ensino, podemos ajudar na interação e aproximação entre todos da sala de
aula. A respeito da aplicação dos jogos em sala de aula, assinale a alternativa correta:
a) Os jogos não fazem aparecer questionamentos, debates e discussões entre os alunos e entre esses e o professor, pois seu
objetivo maior é apenas a diversão.
b) O professor quando aplica o jogo em sala deve saber que o prazer é o maior objetivo a ser alcançado.
c) A aplicação dos jogos em sala de aula se torna uma forma de desenvolvimento
dos jogadores, deixando o ambiente da sala de aula mais harmonioso.
d) O jogo não pode ser visto como uma metodologia de ensino.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
Resolução das atividades
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RESUMO
Este trabalho apresentou sugestões de atividades que envolvem jogos digitais, se justificando pelo fato de que no cotidiano de
nosso aluno a tecnologia está presente em toda parte. Por esse fato, o aluno passou a ter necessidade de viver com computadores
e smartphones ao seu redor. O aluno tem prazer quando consegue chegar ao final de um game (jogo virtual). E isso pode ser usado
pelo professor de Matemática a seu favor, pois por meio dos jogos, os conteúdos não precisam estar restritos a sala de aula pelo
fato de ter um grande número de jogos disponíveis na rede de computadores, o que pode deixar o ensino da Matemática mais
atraente e divertida.
O uso dos jogos em sala de aula tem se tornado muito importante no desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos,
principalmente quando se fala de jogos virtuais. Eles passaram a serem vistos como de muita importância no desenvolvimento da
criança, pois estimula a competitividade, a ajuda mútua, o trabalho em grupo, a fixação de conteúdos específicos, o entendimento
de regras, entre outros aspectos importantes.
Os exemplos de jogos que mostramos e as sugestões de sites são apenas o primeiro passo. Apresentamos exemplos de jogos que
não foram criados com o objetivo de ensinar Matemática, masque durante certo momento do jogo, o uso de algum conceito, ou
ainda durante o jogo, ele estimula o raciocínio do usuário. Mas, a maioria dos exemplos apresentam conteúdos específicos de
Matemática, pois foram desenvolvidos com esse objetivo, e essas atividades se encontram em sites específicos de Matemática.
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Material Complementar
Na Web
Site Só Matemática, com jogos on-line para várias idades de alunos, cujo
objetivo é melhorar o aprendizado de criança.
Acesse
Na Web
Site desenvolvido também pelo Instituto de Ciências e de Computação
(ICMC) da USP, com o objetivo de apresentar jogos on-line para
desenvolver o conhecimento dos usuários com relação a alguns conceitos
matemáticos.
Acesse
Na Web
Site especializado em Matemática que apresenta diversos jogos virtuais
sobre os mais variados conteúdos matemáticos..
Acesse
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https://sites.google.com/fabrico.com.br/bejm3/p%C3%A1gina-inicial/refer%C3%AAncias
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REFERÊNCIAS
BATISTA, S. C. F. Softmat: um repositório de softwares para matemática do ensino médio — um instrumento em
prol de posturas mais conscientes na seleção de softwares educacionais. CAMPOS DOS GOYTACAZES – Rio de
Janeiro: Universidade Estadual do Norte Fluminense (UENF), 2004. 186 páginas. Defesa aprovada em 8 de junho
de 2004 na UENF. Dissertação apresentada ao Centro de Ciência e Tecnologia da Universidade Estadual do Norte
Fluminense em Ciências da Engenharia. Disponível em < http://www.geogebra.im-
uff.mat.br/biblioteca/dissertacao-batista-2004.pdf >: Acesso em 10/11/2017.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. PCN’s:
Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros
Curriculares Nacionais: Ensino Médio . Brasília: Ministério da Educação, 2002.
HAGUENAUER, C. J. et al. Uso de Jogos na Educação Online: a Experiência do LATEC/UFRJ. Revista Educa
online , Rio de Janeiro, v. 1, n. 1, p. 1-14, jan/abr, 2007.
JOGOS Matemáticos. So matemática. Disponível em: < http://www.somatematica.com.br/jogos.php >. Acesso
em: 20 set. 2017.
KENSKI, V. M. Educação e Tecnologia: O novo ritmo da informação. Campinas, SP: Papirus, 2007.
MELLO, D. Pesquisa: 80% da população brasileira entre 9 e 17 anos usam a internet. EBC Agência Brasil.
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SIBILIA, Paula. Redes ou paredes: a escola em tempos de dispersão. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012.
VALENTE, J. A . Espiral da espiral de aprendizagem: o processo de compreensão do papel das tecnologias de
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Artes da Universidade Estadual de Campinas para a obtenção do título de Professor Livre Docente. —
Universidade estadual de Campinas, São Paulo, 2005. Data da defesa: 14 de Abril de 2005, Campinas – SP. <
http://repositorio.unicamp.br/jspui/bitstream/REPOSIP/284458/1/Valente_JoseArmando_LD.pdf > Acesso em
10/11/2017.
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APROFUNDANDO
História dos Jogos Virtuais
Quando os jogos começaram nos consoles, eles eram apenas para divertir seus usuários, e em sua maioria poderiam ser jogados
por um único jogador. Depois dessa fase apareceram os jogos para dois jogadores, que ficaram mais famosos entre os amantes dos
games. No ano de 1996, o Nintendo 64 surgiu com a oportunidade de se jogar com quatro jogadores.
Já para os computadores, os jogos que iniciaram antes foram os que se jogavam conectados à internet. O primeiro jogo on-line foi
um jogo de xadrez para um computador da Apple no ano de 1991. Assim, percebemos a ligação estreita que os jogos têm com a
Matemática. Quatro anos depois os jogos on-line passaram a ser mais comuns nos computadores. Nessa época também
apareceram os jogos de disparo, e foram grandes estimuladores dos games online, que até hoje são a grande febre entre os
jogadores.
Nos dias atuais os jogos on-line ultrapassaram um novo estágio, onde de um lado encontram-se os Massive Multiplayer Online
Role-Playing Game (MMORPGs) e do outro os jogos de flash. Os primeiros são os jogos em que os jogadores jogam com milhares
de competidores ao mesmo tempo. Um dos jogos mais famosos é o World of Warcraft, que atualmente possui mais de dez milhões
de usuários ativos por todo o mundo. Nesse formato de jogo, os usuários enfrentam objetivos sozinhos ou em grupos, que muitas
vezes são chamados de clãs. E isso é o que torna o game interessante do ponto de vista do desenvolvimento matemático da
criança, pois para ganhar o indivíduo tem que criar estratégias, trabalhar em grupos e auxiliar mutuamente outros jogadores.
Os jogos de flash, de forma diferente dos MMORPGs, são jogos na sua maioria jogados apenas na internet, são grátis e de curta
durabilidade, por isso o nome flash. Esses jogos são jogados apenas por um jogador e é fácil de encontrar na rede mundial de
computadores.
Além dos jogos com essas características, encontramos em toda a internetuma série de jogos educativos ligados a linguagem, ao
desenvolvimento cognitivo, história, geografia, biologia, matemática, entre outras áreas da educação. São jogos dos mais variados
modelos e tipos, que vão desde os tradicionais tabuleiros até jogos que possuem um conteúdo específico a ser trabalhado.
O que dificulta atualmente a divulgação dos games e sua difusão ainda maior pelo mundo são os altos preços das bandas largas e
das mensalidades que muitos jogos trazem. Há ainda o problema da atualização que muitos jogos exigem, o que deixa ainda maior
o seu custo.
Nos últimos dez anos, com a chagada dos smartphones, surgiram os aplicativos para celular, que se tornaram uma opção para
aqueles que querem ter acesso em qualquer ambiente dos seus jogos preferidos na palma da mão. E isso inclui muitos jogos
matemáticos de conteúdos específicos ou de raciocínio lógico, que estão disponíveis gratuitamente.
PARABÉNS!
Você aprofundou ainda mais seus estudos!
REFERÊNCIAS
HAGUENAUER, C. J. et al. Uso de Jogos na Educação Online: a Experiência do LATEC/UFRJ. Revista Educa online, Rio de Janeiro,
v. 1,
n. 1, p. 1-14, jan/abr, 2007.
KENSKI, V. M. Educação e Tecnologia: O novo ritmo da informação. Campinas, SP: Papirus, 2007.
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EDITORIAL
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva
Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva
Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ . Núcleo de Educação
a Distância; VANSAN , Alexandre Hungaro.
Brincadeiras e Jogos Matemáticos. Alexandre Hungaro Vansan.
Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017.
32 p.
“Pós-graduação Universo - EaD”.
1. Matemática. 2. Jogos matemáticos. 3. EaD. I. Título.
CDD - 22 ed. 370
CIP - NBR 12899 - AACR/2
Pró Reitoria de Ensino EAD Unicesumar
Diretoria de Design Educacional
Equipe Produção de Materiais
Fotos : Shutterstock
NEAD - Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4 - Jardim Aclimação - Cep 87050-900
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A MATEMÁTICA PODE
SER PREZEROSA E
LEVAR A
APRENDIZAGEM
Professor (a) :
Me. Alexandre Hungaro Vansan
Objetivos de aprendizagem
• Apresentar a forma como a Matemática é vista pelo aluno.
• Mostrar que os jogos matemáticos também podem fazer parte do processo de avaliação.
• Salientar que a Matemática pode ser divertida e prazerosa.
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Plano de estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
• A Visão da Matemática.
• A avaliação e os jogos matemáticos.
• O prazer em saber Matemática.
Introdução
Nesse material, estudaremos o prazer que aprender Matemática pode nos dar, desde que incentivada da forma correta. Mas,
primeiramente, veremos que a Matemática desde muito cedo é vista pela população em geral como difícil, rígida, incompreensível,
e que muitos professores não fazem esforço algum para mudar isso. Eles entram na sala de aula de forma ditatorial, mostrando que
ele é o único detentor do saber. É nesse momento que os jogos surgem como uma forma de mudar essa visão da Matemática e do
professor, pois por meio dos jogos tradicionais ou virtuais o aluno passa a ser também o sujeito do seu aprendizado.
É por meio do jogo que a Matemática torna-se prazerosa, alegre e compreensível, pois o jogo é usado como representação da
aprendizagem feita em sala de aula. É uma aplicação dos conceitos que o aluno viu, ou serve também para construir conteúdos que
ainda serão ministrados pelo docente. É muito importante que o jogo possa mudar a visão que o aluno tem da Matemática, ainda
mais na Educação Infantil, que é a base para toda a sua vida escolar.
Na segunda aula, analisaremos como o jogo pode colaborar no processo de avaliação da Matemática, de forma que o professor
deixe de lado a característica de avaliação imutável e punitiva que normalmente ela tem. O jogo virtual pode ser usado na
avaliação, tanto no sentido de medir como está o nível de aprendizado do aluno, quanto uma importante ferramenta para o
docente ver quais são as maiores dificuldades nos conteúdos trabalhados. Dessa forma, o jogo tem um papel fundamental na
superação dos erros, pois em um jogo é fácil o usuário perceber seu erro todas as vezes que ele reinicia a jogada a qual não cumpriu
o objetivo. A maioria dos jogos tem características interessantes, a de pontuar a cada etapa vencida e de poder dar uma nova
oportunidade a quem cometeu um erro, e veremos que isso pode ser usado em favor do aprendizado.
Que você, professor, se sinta motivado a experimentar uma nova forma de ver a Matemática.
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a visão da matemática
Apesar de os matemáticos utilizarem, na sua maioria, exemplos concretos na descoberta de resultados importantes e
metodologias, ainda prevalece a demonstração com rigor utilizando o raciocínio lógico. Todo esse rigor e raciocínio rico em
detalhes faz da Matemática a ciência exata que ela é. Falta ao nosso aluno perceber o quanto a Matemática é importante, não só
para provas e testes, mas também em várias aplicações em ciências, engenharias, área da saúde, entre outras, e que não há como
se desligar da Matemática, pois ela está ao nosso redor todos os dias. Devemos ter a Matemática em todas as relações cotidianas,
transformando o aluno em usuário do seu conhecimento a cada momento de sua vida.
Desde muito cedo o aluno aprende com seus pais ou com professores o quanto a Matemática é difícil e incompreensível, e por sua
forma abstrata e rigorosa deixa, desde suas teorias mais simples até as mais complexas, um rastro de desmotivação para a maioria
de seus estudantes.
Cabe a você, professor, levar tudo isso ao conhecimento do aluno, baseando-se nas mais variadas formas de interação para o
aprendizado. Você é aquele que deve transmitir a importância que a Matemática tem e saber responder perguntas do tipo: Onde
vou usar isso? Para que tenho que estudar isso? Em que isso muda a minha vida? As respostas a essas perguntas devem ir além da
mais comum que é: “você estuda isso para desenvolver o raciocínio” ou ainda “um dia você vai saber onde usar”.
No dicionário (Dicio), encontramos a definição de didática como: técnica ou arte de ensinar, de transmitir conhecimentos. Ramo ou
seção específica da pedagogia que se concentra nos conteúdos do ensino e nos processos próprios para a construção do
conhecimento; ciência e arte do ensino.
Não é novidade a ninguém o quanto a Matemáticaé importante ao aluno, não só no contexto escolar, mas também na vida fora
dela, onde o aprendizado de Matemática acontece em diversos lugares onde as pessoas circulam. O problema que enfrentamos é a
falta de interesse dos alunos com relação à Matemática, onde deixam de lado muitas informações que serão úteis ao seu uso diário.
Há notadamente um desespero dos professores em ensinar alguns conteúdos matemáticos, e isso acaba gerando uma distância
entre ensinar e aprender, uma vez que os alunos não sabem o que é Matemática, muito menos para que precisem estudar tais
conteúdos.
Desde o início da escolaridade, independente de crenças ou sistemas políticos, a Matemática é essencial nos currículos escolares,
ao lado da linguagem. Seu ensino é indispensável, e se não acontecer de forma correta, é como se a alfabetização não tivesse
acontecido. Como a Matemática também serve de ferramenta de exclusão por grande parte de concursos seletivos para o mercado
de trabalho, geram aos professores um gigantesco desafio, que vai além da simples difusão de conteúdos.
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A matemática é um grande e sofisticado jogo que resulta ser, ao mesmo tempo, uma obra de arte intelectual,
que proporciona uma intensa luz na exploração do universo e tem grandes repercussões práticas. Na
aprendizagem matemática podem ser utilizados com grande proveito sua história, as biografias dos
matemáticos mais interessantes, suas relações com a filosofia ou com outros aspectos da mente humana,
entre outras coisas.
Fonte: Guzmán (2002, p.166).
A Matemática pode ser entendida como complexa por muitos, mas outros defendem que ela precisa ser mais bem compreendida
para ser entendida com mais facilidade. Há muitas criticas a respeito de seu estudo, pois parece sem história e sem sentido.
Partindo desse início, buscou-se com este objetivo de investigação compreender uma pequena parte, dentro de muitas situações
onde a Matemática está inserida, para que o ensino de Matemática seja transformado em ações cotidianas que tornem todo o seu
conhecimento acessível aos alunos.
As relações, positivas ou negativas que o estudante terá com a Matemática dependem do trabalho feito com os números naturais
enquanto ele ainda for criança. Muitas vezes esse trabalho é feito por alguém que não gosta da Matemática ou que não foi bem
formado para ensinar conteúdos matemáticos.
Durante muito tempo ensinar Matemática tem acontecido por meio de uma cansativa prática oral e exposição de conteúdos que
não levam ao raciocínio do aluno. É muito comum o professor apresentar os conteúdos e os estudantes apenas reproduzirem de
forma a enfatizar a memorização. Essa prática sempre se mostrou sem eficácia, e cabe a nós, professores, nos mostramos mais
dinâmicos, levando os alunos há uma troca de conhecimentos. Trabalhar em grupos é uma ideia que ajuda o estudante a ter
oportunidade de conhecer outras formas de trocar informações; ter outras opiniões, fazendo sua socialização ser maior e buscar
alternativas para outras soluções apresentadas coletivamente.
A Matemática tem que ser vista como uma matéria simples e objetiva, deixando de lado esse terrorismo para os alunos, pois sua
importância é extrema em vários momentos da ciência humana, saúde, tecnologia, ciências sociais e até mesmo no cotidiano.
Quem rejeita a Matemática faz isso por simples ignorância ou falta de habilidade em manuseá-la, desconhecendo uma maneira de
utilizá-la eficientemente. E por desconhecer o conteúdo matemático ou não perceber utilidade diária da mesma, algumas pessoas
não compreendem que adquirir seus conceitos e símbolos será útil na vida diária, como em geometria, aritmética, conjuntos
numéricos, entre outros. Um local onde o aluno pode tirar suas dúvidas acerca da Matemática é a sala de aula, esse ambiente
muitas vezes faz com que a repulsa do aluno aumente ainda mais, e o interesse na aplicabilidade matemática se torna cada vez
menor.
Você, professor, deve ter consciência da necessidade de iniciar o estudo de Matemática a partir do conhecimento prévio do aluno,
e que desprezar esse conhecimento fora da escola é aumentar a relação de que o professor sabe tudo e o aluno não sabe nada e
esse deve ser exposto ao aprendizado, de forma que o professor seja o facilitador.
Freire (1996) diz o seguinte a respeito da prática do professor em sala de aula:
Quando entro em uma sala de aula devo estar sendo um ser aberto a indagações, à curiosidade, às
perguntas dos alunos, às suas inibições; um ser crítico e inquiridor, inquieto a tarefa que tenho — a de
ensinar e não a de transferir conhecimento. (FREIRE, 1996, p. 47).
Nós, professores, temos que ter em mente que após nos formar, ao entrarmos em uma sala de aula, além de ensinar, nós
aprendemos. Somos mediadores de informações que servirão de base para o estudante construir e assimilar novos saberes e, com
isso, criar condições para que o ensino melhore, e que todos, professores e alunos, estejam constantemente em formação.
Cada professor ao ensinar deve tomar muito cuidado e se atentar a pequenos detalhes o tempo todo, buscando, sempre que
possível, uma maneira de ilustrar o conteúdo passado com algo concreto, palpável e perceptível pelo estudante, com aplicações no
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dia a dia. Na Matemática, muitos conteúdos podem ser vistos com aplicações perceptíveis pelos alunos, que previamente eles
mesmos perceberam que estão ao seu redor em muitos ambientes.
Vasconcelos (2009) traz um foco ao ponto de vista do professor, e discorre sobre como são seus sentimentos ao que acontece em
sala de aula:
Os professores mostram-se igualmente descontentes, queixam-se dos programas que são grandes, pouco
flexíveis, demasiado abstratos. Não sabem como interessar os seus alunos. E, além disso, sentem-se
isolados, com poucas oportunidades para discutirem com os colegas ou para conhecerem as experiências
mais interessantes que, apesar de tudo, se vão realizando. (VASCONCELOS, 2009, p. 7).
Os próprios professores de Matemática e os pedagogos reclamam que a Matemática deveria ser mais fácil, dando a entender que
ela é difícil. Se o profissional pensa isso a respeito do que ele trabalha, imagina o que o aluno sente ao se deparar com conteúdos
novos e “assustadores”, que todos ao redor dele, amigos e familiares, sentem pavor só em falar. Desde pequeno, a criança ouve
horrores a respeito do que ele verá em Matemática, e cabe a nós, profissionais, mudar essa concepção, pensando em uma
disciplina que não seja atormentadora, mas que favoreça positivamente suas aplicações em muitas situações que ela aparece.
Durante o aprendizado percebemos que o indivíduo é capaz de construir seu próprio conhecimento, e o professor está em sala
apenas para mediar e orientar em alguns momentos a organização do processo de aprendizagem. O papel de mediador do
professor é o de confrontar quando o aluno apresenta suas propostas, expõe suas soluções, questiona ou contesta ideias e
conteúdos. É você, professor, quem decide se é preciso prosseguir em determinado trabalho em um tema, ou se é necessário
elaborar uma síntese, ou quais atividades serão elaboradas, se vão ser aplicados jogos, problemas ou ainda atividades extraclasse.
Em todas as instâncias de discussão, educadores quando discutem o ensino de Matemática chegam a um consenso de que a
educação Matemática básica deveria contribuir para o exercício da cidadania, desenvolver a solidariedade, a vontade de justiça, o
respeito ao próximo e a dignidade humana, entre outros aspectos com relação à formação de valores que estão acima de
conhecimentos específicos.
Outro desafio a ser vencido pelo educador de Matemáticaé o de fazer o aluno pensar e desenvolver seu raciocínio lógico. Uma
reclamação dos professores é que a dificuldade de aprender Matemática está ligada à baixa habilidade de pensamento dos alunos.
Muitas vezes percebemos que essa situação está ligada ao fato de que os jovens hoje querem tudo muito rápido. As informações
chegam a nossas casas cada vez mais cedo, e o pensar em Matemática exige tempo e paciência, coisas que muitos não têm nesses
tempos modernos.
Voltando nosso olhar sobre esses dois aspectos, o pensar e o sentir parecem estar em lados opostos. Um pensamento precipitado
nosso seria o de que os professores de Matemática devem se preocupar antes com o desenvolvimento do pensamento dos alunos,
e só depois com os sentimentos ou valores humanos. Afinal de conta, a Matemática estuda a razão, é a ciência do pensamento dos
números, e outras disciplinas como sociologia, filosofia, arte ou geografia se encarregam de analisar o comportamento ou os
valores que regem a humanidade. Se por um lado a relação entre a Matemática e o pensamento são inseparáveis e legítimos, por
outro lado, nós seres humanos somos capazes de sentir e de querer. Na construção do ser humano e do ser que aprende, o querer,
o pensar e o sentir são de suma importância, e assim a escola não pode desconsiderar essas dimensões, nem mesmo nas aulas de
Matemática.
A Matemática se transforma por fim na ciência que estuda todas as possíveis relações e interdependências
quantitativas entre grandezas, comportando um vasto campo de teorias, modelos e procedimentos de
análise, metodologias próprias de pesquisa, formas de coletar e interpretar dados. Como as demais ciências,
reflete as leis sociais e serve de poderoso instrumento para o conhecimento do mundo e (compreensão) da
natureza.
Fonte: Parâmetros Curriculares Nacionais (on-line).
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avaliação e jogos matemáticos
Ao observar o título da aula, talvez você tenha ficado intrigado com a possibilidade de avaliar seu aluno por meio do uso de jogos. E
a resposta é sim! Claro que não é somente chegar à sala de aula, pegar seus alunos, levar para o laboratório de informática e deixá-
los jogarem e dar uma nota qualquer.
Primeiramente, vamos refletir o que é a avaliação e, mais precisamente, a avaliação em Matemática.
A avaliação matemática não é uma prática neutra e simplesmente técnica, mas é um modelo teórico de mundo, de ciência e de
educação. Ela envolve práticas pedagógicas que envolvem intencionalidade de ação, objetivadas em condutas, atitudes e
habilidades dos seres envolvidos. O papel do professor é o de interpretador, ele é aquele que dá sentido e significado a avalição,
com base em suas concepções, experiências e conhecimentos.
Nós, professores de Matemática, estamos a todo o momento buscando soluções que possam atrair mais nossos alunos para as
aulas, e dessa forma fazer com que eles se sintam à vontade e confiantes de participar de todo o processo de avaliação, e os jogos
são uma boa oportunidade de fazer isso. Não devemos mais ter o conceito de autoritarismo quando estamos falando de avaliar,
mas sim o conceito de avaliação diagnóstica, a qual é aplicada de forma continuada e com o interesse de buscar novos caminhos
para o aprendizado.
Um fato muito importante é que durante esse processo avaliativo o aluno deve sentir que também está no controle para poder
perceber quais são os seus erros, seus acertos e saber quais são os objetivos e caminhos que terá. O estudante deve opinar sobre
as aulas e colocar-se como participantes dela de forma a fazer uma autoavaliação. E o jogo virtual pode fazer com que o aluno tome
as rédeas do seu aprendizado, pois é um ambiente que ele conhece intimamente nos dias de hoje.
Na nossa prática como professores de Matemática, a avaliação tradicionalmente está centrada em conhecimentos específicos e na
obtenção de erros. Nós ficamos mais preocupados com os erros dos alunos e não com todo o processo, ou em como foi o seu
crescimento durante o período. Aqui entra o conceito já discutido de Avaliação Somativa, onde devemos ir muito além do simples
olhar sobre os números e análise fria de erros e acertos.
Nós devemos tratar os erros sem escândalo e com naturalidade, de forma que eles possam ser usados para a construção do
conhecimento, sem fazer com que o aluno se sinta um fracassado, mas que esteja motivado a superar as dificuldades e aprender o
que ficou sem compreensão. É por isso que Vergani (1993, p. 152) afirma: “interessar-se pelo aluno é interessar-se pelos seus
erros”. O próprio jogo on-line trata o erro com naturalidade, pois ao errar, o aluno tem a possibilidade de voltar ( reset ) e não
cometer o mesmo erro, ou ainda, dependendo do jogo, o usuário possui vidas que ajudam nessa outra possibilidade.
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Mesmo em uma avaliação tradicional, é possível não focar apenas nos resultados e ir além. É possível observar quais conceitos
matemáticos ele usou, as escolhas feitas, se utilizou a Matemática apresentada nas aulas, se fez correlação com outros conteúdos
e como ele interpretou as questões. Quando você, professor de Matemática ou pedagogo, contempla essas observações e outras
possíveis, faz a qualidade de sua avaliação crescer muito e transforma todo o processo de ensino-aprendizagem, mesmo sem
mudar sua atuação em sala de aula.
á a avaliação formativa ou para nós matemáticos, a Matemática Formativa, refere- -se à estruturação e agilização do raciocínio,
intimamente ligada ao fazer Matemática como um profissional. De acordo com Pavanello (2006), o trabalho matemático de
ensinar e aprender deve ter as seguintes características:
• Partir de situações-problema internas ou externas à matemática;
• Analisar às situações;
• Pesquisar acerca de conhecimentos que possam auxiliar na solução dos problemas;
• Elaborar conjecturas, fazer afirmações sobre elas e testá-las;
• Refinar as conjecturas;
• Perseverar na busca de soluções, mesmo diante de dificuldades;
• Sistematizar o conhecimento construído a partir da solução encontrada, generalizando, abstraindo e desvinculando-o de todas
as condições particulares;
• Submeter os resultados obtidos à comunidade, utilizando, para isso, uma linguagem adequada; e
• Argumentar a favor ou contra os resultados.
• (PAVANELLO, 2006, p. 38).
A autora ainda afirma que todas essas atitudes devem ser tomadas pelo aluno durante todo o processo avaliativo, sempre com a
orientação e observação atenta do professor. O acompanhamento que você, professor, dará, deve ser de modo mais
individualizado possível, de forma ativa e intervencionista, conversando com os alunos para ele compreender melhor todo o
processo. Um jogo on-line, desde que estudado pelo professor, e que os alunos entendam suas regras, pode ser usado para ajudar a
avaliar o aprendizado do aluno, desde que ele contemple os fatores que envolvem todo o processo avaliativo.
Você, professor de Matemática, deve fazer as seguintes observações em sala de aula: o interesse do aluno ao entregar os trabalhos
e as atividades; se ele insiste mesmo quando tem dificuldades; se explora novas ideias; se avalia de forma criteriosa a solução que
encontrou; se reflete como organizar seu trabalho; se pede a sua ajuda ou se interage com os colegas sobre suas dúvidas etc. Além
disso, nós professores devemos avaliar o que o aluno sabe ou como sabe e o que pensa matematicamente, avaliar se ele
desenvolveu atitudes positivas em relação à Matemática, e avaliar o processo e o grau de criatividade das soluções dadas pelo
aluno, ter uma grande variedade de atividades matemáticas, desenvolver situações-problema que envolva um conjunto de ideias
Matemáticas, propor situações que tenham mais de uma solução e propor ao aluno criar, formular e resolver seus própriosproblemas. Não devemos também nos esquecer de usar muitas formas de avaliação, incluindo as escritas e as orais (exposições,
entrevistas, conversas informais) e as de demonstração (materiais pedagógicos). E para atender outras demandas, a utilização de
materiais manipuláveis, calculadoras e computadores nas avaliações são de extrema importância. Para que todas essas atitudes
sejam contempladas, não pode existir um professor que privilegie somente aulas expositivas e que objetivem a memorização de
conteúdos, é ai que entram os jogos e, principalmente, os jogos virtuais, que ajudam no desenvolvimento do pensamento. Os
caminhos que levam a esse desenvolvimento do pensamento, e mais especificamente o pensamento matemático, é a resolução de
problemas, a utilização de jogos e as investigações matemáticas.
Apesar de sabermos que a avaliação é uma forma de verificar se o estudante aprendeu ou não o conteúdo ensinado, todos
sabemos que na sala de aula o professor utiliza a avaliação para controlar o comportamento dos alunos. Isso porque a avaliação
isolou-se do mundo real deixando as motivações naturais de aprendizagem por motivos artificiais, dentre as quais a nota final. E
percebemos que se estuda apenas para obter a nota e não para ter o pensamento lógico matemático desenvolvido. Quem nunca se
deparou com um aluno que comemora apenas por ter tirado uma nota acima da média ao invés de se empolgar com uma solução
problema encontrada? Os próprios pais ou responsáveis por esse estudante cobra se ele tirou uma boa nota, ou se essa nota é
“vermelha”. Também é sabido que muitos professores trocam um bom comportamento por notas de forma a subordinar os alunos,
ou ainda usam atitudes em sala de aula, como por exemplo, se o aluno deixou de fazer bagunça como critério de avaliação, mesmo
sabendo que avaliar é verificar o quanto o aluno aprendeu durante o processo avaliativo.
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Sabemos que a avaliação deve levar em conta a especificidade do conteúdo abordado, se o conhecimento matemático tem sua
forma de expressar e produzir, então ele necessita de uma abordagem que leve em conta cada característica desse conhecimento.
Dessa maneira, se percebe que o aprender depende do conteúdo a ser abordado da mesma forma que uma didática geral não dá
conta de todo conhecimento que requer. Nesse momento, o jogo matemático, e principalmente o jogo on-line, traz uma boa opção
para o professor, pois existem muitas alternativas que contemplam vários conteúdos. Assim, o professor pode optar por escolher
um jogo em determinado conteúdo e avaliar somente aquele conteúdo especifico do referido game , desde que o professor prepare
com antecedência as regras desse jogo para não surpreender seu aluno.
Sabemos que a aprendizagem não depende exclusivamente da transmissão de conhecimento, porque transmitir conhecimento
está ligado a memorizar e reproduzir o que foi “ensinado” e não está ligado à construção do conhecimento. E ainda a construção
não é o processo mais adequado para que o aluno tenha autonomia intelectual. Assim, ensinar, aprender e avaliar têm
características epistemológicas diferentes, mesmo fazendo parte de um único processo. Nesse processo, você professor de
Matemática, deve dar pouca ou nenhuma ênfase para avaliar o que os alunos não sabem, ou avaliar a memorizações de regras e
fórmulas. Não se deve avaliar o aluno pelo número de respostas corretas em provas e testes, apenas com o objetivo de classificar.
Nunca deve propor em uma prova exercícios que requerem apenas capacidades específicas e isoladas ou ainda que tenham uma
única solução. Não devemos mais utilizar a reprodução constante de exercícios e problemas já formulados e não focar apenas em
testes e provas escritos.
Tudo o que dissemos e refletimos nesse texto sobre avaliação Matemática decorre de nossas certezas teóricas a respeito da
Matemática, da Matemática nas escolas e do que representa o conhecimento na vida de cada um. Que você, professor, possa se
surpreender a cada momento que avaliar seu aluno. E que reflita sobre a possibilidade de introduzir os jogos virtuais no
aprendizado do seu aluno e por avaliar ele de forma a torná-lo sujeito de todo o processo para adquirir o saber.
Há pouca contribuição dos professores de Matemática para pesquisas que relatam suas experiências em
sala de aula sobre a avaliação da aprendizagem e a avaliação usando jogos virtuais? Por que então você,
professor ou pedagogo, não toma a iniciativa de fazer a sua contribuição? Que tal se tornar um escritor
contanto suas experiências positivas em sala de aula?
Fonte: o autor.
o prazer em saber matemática
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Como visto nas aulas anteriores, a Matemática é vista por todos como um fantasma assustador que na escola vem todos os dias
assombrar as crianças. O olhar que a grande parte da sociedade tem é de que a Matemática é incompreensível, difícil e chata. E
grande parte da culpa por essa fama vem de anos, quando os professores passaram a sentir-se como detentores do saber e
deixaram de lado o foco no aluno como sujeito do seu aprendizado.
Em todo esse contexto que fez da Matemática uma das vilãs da escola, uma saída para fazê-la prazerosa e que leve os estudantes a
uma aprendizagem significativa são os jogos. Eles surgiam como a forma mais proeminente de entretenimento nos últimos anos.
Os jogos não estimulam apenas o carácter lúdico, mas também o aprendizado prazeroso do jogador a partir de experiências que
acontecem durante o jogo. E nesse aprendizado o mais perceptível é o desenvolvimento de habilidades como planejamento,
comunicação, raciocínio estratégico, aplicação de números, tomada de decisões e manipulação de dados. Além dessas
características individuais, os jogos em que personagens assumem comportamento pró-sociais podem ter efeito significativo no
comportamento social na vida dos jogadores de todas as idades.
Todas essas características fazem dos jogos importantes ferramentas para o sistema educacional, principalmente os jogos que
estão ligados diariamente aos mais jovens. Devemos ressaltar aqui que um jogo educativo não deve se prender aos valores
pedagógicos e deixar de lados os seus aspectos como uma brincadeira que atraem muitos jogadores simplesmente pela diversão.
Não é difícil perceber que jogos com grandes desafios, motivadores ou com histórias ricas em detalhes e bem elaboradas não
despertam tanto interesse dos alunos. Suas preferências são por jogos rápidos, com interfaces claras e simples, e que não trazem
grandes desafios. Outro fato que deixa um jogo atrativo para o aluno é o bônus que eles ganham durante o jogo para que possam
ter progresso, passar de fase ou vencer.
Prazer: Sensação agradável de contentamento ou de alegria, normalmente relacionada à satisfação de um
desejo, vontade ou necessidade; divertimento, diversão. Demonstração de afabilidade; cortesia: temos o
prazer de lhe entregar este prêmio. Sensação de satisfação sexual. Ação de se divertir; em que há
divertimento.
Fonte: https://www.dicio.com.br/
Quando um jogo é simples, não quer dizer que ele seja pobre em detalhes e usabilidade pelo jogador. A diversão dos jogos está na
alta qualidade gráfica, em suas funções ilimitadas, com histórias cheias de detalhes e bem elaboradas, que fazem o aluno mergulhar
no jogo. Esses detalhes são fundamentais em jogos educativos, pois estimulam o interesse do jogador pelo conteúdo oferecido,
levando o aluno a continuar jogando, e isso faz construir o conhecimento por meio desse jogo. Todos esses detalhes são
importantes, pois um simples jogo de responder perguntas pode não ser atrativo. Cabe ao professor escolher bem o jogo que vai
oferecer aos seus alunos em sala de aula, pois é fundamental que ele saiba se esse jogo será divertido e que levaráo aluno a
adquirir o saber por meio dele.
Além de conteúdos matemáticos, como muitos jogos são baseados em livros, quadrinhos e filmes, tornam-se importantes para o
desenvolvimento de noções de textualidade, tecnicidade e identidade do jogador.
De modo geral, os jogos não são criados com o objetivo de ensinar algum conteúdo em sala de aula, ou para que a criança aprenda
algum conceito. Eles são simplesmente criados para que o jogador se divirta, e o seu tempo livre seja usado para essa diversão.
Assim, o jogo deve ser usado de forma a preservar as suas características principais, que são a ludicidade, liberdade de escolha,
criatividade, interatividade, regras do jogo etc. O jogo deve contribuir para a aprendizagem de conceitos específicos.
Quando uma pessoa joga, ela é livre para jogar, e sabe que aquele é um momento de diversão para ela, embora para a maioria seja
também um momento de seriedade.
O jogo ativa e desenvolve as estruturas cognitivas do cérebro, facilitando o desenvolvimento de novas
habilidades como observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e inferir, além de
desenvolver a criatividade, perseverança e sociabilidade. (HAGUENAUER et al., 2007, p. 3).
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Os jogos virtuais podem ajudar no convívio em sociedade, pois muitos são jogados em grupos onde há uma ajuda mútua, em que
coletivamente os jogadores colaboram uns com os outros, e quando o jogo fornece o aprendizado de algum conteúdo, essa
aprendizagem é colaborativa. Assim, o jogo virtual, que é visto pelo aluno como uma diversão, é visto pelo professor como um
instrumento pedagógico, e é necessário que o docente explique ao aluno que tipo de aprendizado ele estará recebendo ao jogar.
Combinar a brincadeira com o objetivo pedagógico nem sempre é fácil para os professores, pois eles estão acostumados a
programas extensos, metodologia prescritiva e um sistema de avaliação tradicional. A maioria dos professores se sente sem
confiança e temem perder o controle da disciplina durante as aulas por causa da espontaneidade, alegria e diversão que estão
presentes no processo de jogar das crianças.
Os conceitos matemáticos precisam ser reproduzidos, repetidos, recriados e memorizados para serem assimilados e aprendidos.
Quando o professor traz a brincadeira para a sala de aula, e principalmente o jogo tecnológico, isso pode ser decisivo para facilitar
esse aprendizado, visto que a brincadeira agrada e é facilitadora de múltiplas aprendizagens.
Na Educação Infantil, os brinquedos e as brincadeiras estão presentes em todos os momentos, fazendo parte do sistema
educacional diariamente e desenvolvendo seu potencial infantil. Nessa etapa, o lúdico contribui para a formação de cada indivíduo,
proporcionando a construção de uma realidade fantasiosa que é extremamente importante para o desenvolvimento do aluno no
mundo real.
A atividade de forma a brincar descontraidamente, sem se preocupar com acertar ou errar uma tarefa, apropriando-se do objeto,
dando valor a ele e significados diferentes da realidade, é próprio da criança. Por meio de brincadeiras ela aprende os conceitos e
se diverte. E dizemos que os jogos apresentam muitas formas de aprendizagem, porque todas as suas etapas exigem um poder de
concentração, de seriedade, utilização de caminhos diferentes, aquisição e aplicação de saberes diferente.
Durante a brincadeira o que importa não é apenas o produto, mas toda a ação envolvida durante o jogo. Ela, a brincadeira,
proporciona momentos de fantasia e de realidade, onde o aluno encontra um autoconhecimento e o conhecimento do outro, de
cuidar se si e olhar também para o outro. É por meio dos jogos e das brincadeiras envolvidas no seu processo que o indivíduo se
envolve com o outro e sente desejo de partilhar todas as suas experiências e aprendizagens. Um não vê o outro como concorrente
nesse processo de adquirir o saber, ainda que sejam adversários durante o jogo. Essa relação expõe todas as potencialidades dos
participantes, afetando as emoções, testa os limites e coloca à prova as suas aptidões. Também durante o jogo a criança tem
oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis durante seu processo de amadurecimento, como: atenção, afetividade,
concentração e outras habilidades psicomotoras. Em resumo, é por meio da brincadeira que a criança torna-se ativa e operativa, e
é um espaço de elaboração, criação, produto e reprodução.
Depende da criança a experimentação plena e ampla das suas possibilidades, pois se ela não tiver vontade ou interesse na
atividade, não tem como ser obrigado a fazer. E essa experimentação representa para a criança uma atitude tão séria quanto o
trabalho deve ser para o adulto.
Para Piaget (1975b), os jogos ultrapassam a barreira do simples entretenimento e da descontração. São caminhos que propiciam o
desenvolvimento intelectual dos indivíduos. Assim, o processo lúdico que envolve em um jogo se inter-relaciona com a fantasia
criativa do sujeito e possibilita à criança criar inúmeras situações de aprendizagem, mudar formas e conceitos, além de adquirir
novos conhecimentos. Piaget (1975b) diz que as atividades de jogos e brincadeiras não se constituem apenas em divertimento ou
gasto energético, mas contribuem de maneira decisiva no desenvolvimento intelectual da criança. E ainda, quando o jogo faz parte
do dia a dia do indivíduo, se fazem motivadores de sua aprendizagem, além de possibilitar o desenvolvimento de competências e
habilidades.
Outra consideração sobre o jogo é de que ele é um fenômeno cultural que envolve atividades físicas, biológicas e psicológicas e
prepara as crianças e os adolescentes para a maturidade, onde esses jogos simulam atividades, posturas e atitudes presentes na
vida adulta. O jogo tem um aspecto tão fascinante que envolve os participantes e todas as pessoas que estão a sua volta, levando
cada um a uma viagem imaginária que envolve na criança muitas emoções como o medo de perder, a ansiedade para ganhar, a
alegria em estar com seus amigos, o prazer que o brincar faz sentir etc.
Portanto, o jogo, a brincadeira ou o lúdico, seja qualquer nomenclara que nós usamos, proporciona ou deve proporcionar a
aprendizagem matemática de forma prazerosa no indivíduo, mesmo que o objetivo era apenas a assimilação de um conteúdo
específico. O aluno deve sentir alegria ao realizar uma atividade que reproduz o que ele aprendeu em sala de aula, para captar
ainda mais mensagem que a Matemática traz.
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ATIVIDADES
1. A respeito da visão que a sociedade em geral tem historicamente sobre a Matemática, assinale a alternativa correta:
a) Historicamente a Matemática sempre foi vista como de fácil entendimento.
b) Para mudar a visão que o aluno tem da Matemática é preciso usar mecanismos mais atrativos, como os jogos virtuais.
c) O professor não pode fazer nada para mudar a visão negativa que a Matemática tem diante de boa parte das pessoas.
d) A Matemática precisa de mudanças de visão, mas os jogos não fazem parte desse processo.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
2. A respeito da avaliação Matemática e o uso dos jogos no processo avaliativo, assinale a alternativa correta:
a) Os jogos não deixam surgir erros de aprendizado.
b) Por causa da sua difícil compreensão, o jogo não pode fazer parte da avaliação do aluno.
c) As regras o jogofazem com que a Matemática continue de difícil entendimento.
d) Os jogos podem ser usados no processo avaliativo e também para a superação de erros que os alunos cometem.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
3. A respeito da Matemática e da sua prática em sala de aula, assinale a alternativa correta:
a) A Matemática deve trazer prazer a quem aprende, e o jogo tem esse caráter de brincadeira, que deve ser levada a sério com o
objetivo de favorecer a aprendizagem.
b) A Matemática deve sempre ter suas características tradicionais mantidas.
c) O jogo tem a finalidade exclusiva de divertir, por isso não pode ser usado no aprendizado da Matemática.
d) O professor deve manter sua forma rígida de agir, e não usar o jogo como forma de pretexto para não dar aula.
e) Nenhuma das alternativas anteriores está correta.
Resolução das atividades
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RESUMO
Nesse material, tratamos de assuntos ligados a visão que a maioria da sociedade tem a respeito da Matemática, o uso dos jogos
virtuais como forma de avaliação e o aprender Matemática por meio da diversão e do prazer.
Há algum tempo a Matemática tem se mostrado como uma ciência de difícil compreensão pelos alunos, principalmente quando
não tem um bom alicerce na Educação Infantil. E nos dias de hoje, com a aplicação da tecnologia em toda a parte, estudar tem se
tornado cada vez menos atrativo, e uma mudança na forma de ensinar Matemática deve acontecer em nossas salas de aula. Uma
das mudanças que se apresentam úteis são os jogos eletrônicos e virtuais. Eles têm-se mostrado eficientes quando o assunto é
ensinar pelo prazer, não só de brincar, mas de aplicar o que é visto em sala, e ver a sua representação fora do sistema giz e quadro.
Por meio do jogo a Matemática torna-se prazerosa, alegre e compreensível. É uma aplicação dos conceitos que o aluno viu, ou
serve também para construir conteúdos que ainda serão ministrados pelo docente. É muito importante que o jogo possa mudar a
visão que o aluno tem da Matemática, ainda mais na Educação Infantil, que é a base para toda a sua vida escolar.
O jogo também pode colaborar no processo de avaliação da Matemática, onde o professor deixa de lado a característica de
avaliação tradicional que normalmente ela tem. O jogo virtual pode ser usado na avaliação, tanto no sentido de medir como está o
nível de aprendizado do aluno, quanto na importante função de auxiliar o docente a ver quais são as maiores dificuldades nos
conteúdos trabalhados. Dessa forma, o jogo tem um papel fundamental na superação dos erros, pois em um jogo é fácil o usuário
perceber seu erro todas as vezes que ele reinicia a jogada a qual não cumpriu o objetivo. A maioria dos jogos tem características
interessantes, como pontuar a cada etapa vencida e poder dar uma nova oportunidade a quem cometeu um erro. Vimos que isso
pode ser usado em favor do aprendizado.
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Material Complementar
Leitura
Matemática Divertida
Autor: Ciranda Cultural
Editora: Ciranda Cultural
Sinopse : Você vai conhecer os números de uma forma muito divertida e
criativa, contornando cada um deles para aprender a escrevê-los e
fazendo atividades incríveis. Qual número vem depois do 2? Como se
escreve o número 9? Você vai aprender tudo isso e muito mais!
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REFERÊNCIAS
DICIO – Dicionário online de Português. Disponível em: < https://www.dicio.com.br > Acesso em 10/11/2017.
FREIRE, P. Pedagogia da autonomia : saberes necessários à prática educativa. 28. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1996.
GUZMAN, M. Tendencias innovadoras em educación matemática . 2002. Disponível em:
< http://www.mat.ucm.es/deptos/am/guzman/tendencia/esen.htm > Acesso em 20 jul. 2017.
HAGUENAUER, C. J. et al. Uso de Jogos na Educação Online: a Experiência do LATEC/
UFRJ. Revista Educa online , Rio de Janeiro, v. 1, n. 1, p. 1-14, jan/abr, 2007.
PARÂMETROS Curriculares Nacionais. Introdução aos Parâmetros Curriculares Nacionais . Disponível em:
< http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf >. Acesso em 26 jul. 2016.
PIAGET, J. A equilibração das estruturas cognitivas . Rio de Janeiro: Zahar, 1975a.
______. A formação do símbolo na criança : imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1975b.
VASCONCELOS, C. C. Ensino-aprendizagem da Matemática: velhos problemas, novos desafios . 2009 . Disponível em <
http://www.dma.ufv.br/downloads/MAT%20102/2015-II/slides/Texto%2023%20-%20MAT%20102%20-%202015-II.pdf >
Acesso em 20/11/2017.
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http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fportal.mec.gov.br%2Fseb%2Farquivos%2Fpdf%2Flivro01.pdf&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNGkC9AXarmNvGr3NerTnUnWqY52Wg
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dma.ufv.br%2Fdownloads%2FMAT%2520102%2F2015-II%2Fslides%2FTexto%252023%2520-%2520MAT%2520102%2520-%25202015-II.pdf&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHTvVtuQQjOvfzIiiJPnCRSdikCJg
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APROFUNDANDO
Avaliação Somativa e Formativa em Matemática
Atualmente dois conceitos de avaliação dividem opiniões sobre o assunto, onde não há um melhor que o outro, mas apenas
conceitos diferentes: a avaliação somativa e a avaliação formativa.
A avaliação somativa tem as seguintes características:
• Ela é feita no final do período, no momento em que o tratamento pedagógico já acabou. Nesse caso os resultados devem ser
utilizados para julgar o programa.
• Esse tipo de avaliação muitas vezes é usado apenas para avaliar o aluno, ou seja, saber se ele vai ser reprovado ou não.
• Essa forma de avaliar foi criada para que ao final do período possa verificar o que foi feito com esse aluno, qual era a proposta
pedagógica e quais as expectativas de aprendizagem.
Em muitos casos, a avaliação acontece ao longo do processo, de forma a subsidiar o trabalho pedagógico, redirecionando o
processo ensino-aprendizagem para acabar (ou diminuir) com as dificuldades encontradas na aquisição de todo o conhecimento
aperfeiçoando a prática escolar. Dessa maneira, a avalição passa a ser vista como um diagnóstico contínuo e dinâmico,
fundamental para mudar os métodos e procedimentos, caso necessário, de forma a realmente levar o aluno a aprender. É uma
forma de o professor rever todas as ações tomadas por ele, rever os processos de ensino e analisar materiais pedagógicos
utilizados, para que pudesse permitir outras açõesem relação aos alunos para que eles atingissem seus objetivos de aprendizagem.
Essa forma de avaliação é chamada de formativa. Essa ainda é uma prática pouco utilizada nas escolas. O que se vê é a ideia de que
a prova no final do ano é que vai julgar a “sorte” de quem será aprovado.
A avaliação formativa tem por características:
• A autonomia do estudante.
• O estudante passa a ser protagonista do seu aprendizado e não um mero expectador daquilo que lhe oferecerem.
• Há uma interação, um diálogo constante entre professor e aluno, de forma a responsabilizar os dois pelo aprendizado, avanços e
necessidades.
• É preciso que o aluno saiba como se dará todo o processo, quais os objetivos, as expectativas e como será avaliado, para que no
final do período, ele possa fazer uma autoavaliação capaz de ter maior responsabilidade sobre seu próprio processo ensino-
aprendizagem.
• O professor deve estar sempre atento à aprendizagem do aluno. O professor não deve estar preocupado em dar uma nota, pois
ela não é o fim do processo, mas uma decorrência dele.
Continuamente, avaliar faz parte do dia a dia das atividades pedidas, das observações em sala feitas pelo professor e das práticas
também diárias. Podemos concluir que a avaliação formativa orienta o próprio aluno para a produção de seus trabalhos e
realização de suas aprendizagens, fazendo os alunos localizarem suas potencialidades e suas dificuldades, redirecionando-os em
seus percursos e favorecendo a autoavaliação.
Há ao menos dois aspectos sobre os quais a escola deve refletir como parte de sua concepção de educação. O primeiro é à exclusão
que ela realiza se afastar os estudantes da cultura, do conhecimento escolar e da própria escola pela inferência da evasão por meio
de uma reprovação. Nesse aspecto, a reprovação pode excluir mais do que incluir o aluno, dando a ele a responsabilidade de
exclusão a ele mesmo.
O segundo aspecto diz respeito à responsabilidade esperada dos estudantes na escola e o progresso de sua autonomia. Aqui a
avaliação é usada para gerar a dependência do estudante e não para valorizá-lo como sujeito de direitos com capacidade para
tomar as suas decisões. A escola não serve apenas para aprender um conteúdo escolar, mas é um local de se relacionar com o
mundo, natural e o social. Essas relações devem fazer com que o aluno se sinta incluído e o desenvolva de forma plena a sua
autonomia e a sua tomada de direção para construir sua vida social.
PARABÉNS!
Você aprofundou ainda mais seus estudos!
REFERÊNCIAS
BLOOM, B. S. et. al. Manual de avaliação formativa e somativa do aprendizado escolar. São Paulo: Livraria Pioneira Editora, 1983.
VASCONCELLOS, C. S. Avaliação da aprendizagem: Práticas de mudança – por uma práxis transformadora. 13. ed. São Paulo:
Libertad, 2013.
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EDITORIAL
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva
Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva
Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ . Núcleo de Educação
a Distância; VANSAN , Alexandre Hungaro.
Brincadeiras e Jogos Matemáticos. Alexandre Hungaro Vansan.
Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017.
31 p.
“Pós-graduação Universo - EaD”.
1. Matemática. 2. Jogos matemáticos. 3. EaD. I. Título.
CDD - 22 ed. 370
CIP - NBR 12899 - AACR/2
Pró Reitoria de Ensino EAD Unicesumar
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