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Um Livro de rPG Criado Por voCê!
Ajude-nos a tornar o GURPS Paz Guerreira um cenário com a sua cara!
Parabéns! 
Por receber o Cenário Paz Guerreira, você poderá fazer parte da criação da versão final do livro! 
Este material – que com sua contribuição se tornará o “GURPS Paz Guerreira” - contém os ele-
mentos básicos do mundo de Anthar, suas civilizações e descrições. Entretanto, uma grande parte 
do conteúdo foi deixada propositadamente de forma aberta para que os jogadores opinem, sugiram 
e critiquem. Dessa forma suas idéias, sugestões e opiniões nos permitirão criar um suplemento mol-
dado por aqueles que, para nós, são os mais importantes: os jogadores.
Nosso fórum virtual (www.thgames.com.br/forum) possibilitará que você mande suas críticas, 
dúvidas e sugestões, bem como apontar os pontos fortes que não devem ser alterados. Assim, tere-
mos a certeza de que um suplemento de sucesso, que traga tudo aquilo que os jogadores desejam, 
seja concebido e criado.
Pela primeira vez no Brasil, uma obra de RPG é idealizada levando em consideração a vontade 
daqueles que a utilizarão e que terão a oportunidade de junto conosco fazer história. Contamos com 
a sua boa vontade e com o potencial criativo de sua mente para termos a certeza de que, juntos, 
acertaremos.
Este livro será feito por você!
Créditos
3
aUtoria
Piatã Müller, Rodrigo Cavalcante, Eduardo Hayashi
orientação e insPiração
Talal Husseini
CoLaboração
Guido Faoro Conti, Luciano Sampaio, Marcelo Silveira, Talal Husseini
revisão
Camila Müller, Marina Almeida
iLUstrações
Athos Sampaio, Cassiano Pinheiro, Chantal Wagner Kornin, Claudio Pozas, Estêvão Prado, 
Harald Stricker, Heberth Alves, Raquel Maciel, Ricardo Freire, Rodolfo Perissé, Wagner Polak
diaGramação
Luciano de Sampaio
CaPa/ContraCaPa
Claudio Pozas, Wagner Paraíba, Harald Strecker
montaGem de CaPa
Eduardo Hayashi 
aGradeCimentos esPeCiais
Alice Mika, Camila Müller, Carlos Guerra, Douglas Quintas Reis, Leila Corrá, 
Luciano de Sampaio, Marina Almeida, Ricardo Freire, Roberto Pompeo, 
Talal Husseini, Wagner Paraíba
Agradecemos também aos deuses e a todas as demais pessoas que nos auxi-
liaram e apoiaram nesse projeto.
Religião ................................... 57
Cidade do CapriCórnio ................... 58
História ................................... 58
Política .................................... 59
Sociedade ................................ 59
Cultura Militar ....................... 61
Economia ................................ 61
Religião ................................... 61
Cidade de aquário ......................... 62
História ................................... 62
Política .................................... 62
Sociedade ................................ 63
Economia ................................ 64
Cultura Militar ........................ 64
Religião ................................... 65
Cidade de peixes ............................ 66
História ................................... 66
Política .................................... 66
Sociedade ................................ 67
Cultura Militar ........................ 67
Economia ................................ 68
Religião ................................... 68
Cidade de Bhuvar .......................... 69
História ................................... 69
Política .................................... 69
Sociedade ................................ 69
Economia ................................ 70
Cultura Militar ........................ 70
Religião ................................... 70
Montanhas azuis .......................... 71
Nômades Montanos ................ 71
História ................................... 71
Regiões e Culturas................... 71
Sociedade ................................ 72
Cultura Militar ........................ 72
Economia ................................ 72
Religião ................................... 72
Floresta dos quatro ventos.......... 72
Os “Ohitikas” .......................... 73
História ................................... 73
Política .................................... 73
Sociedade ................................ 74
Cultura Militar ........................ 74
Economia ................................ 76
Religião ................................... 76
terras áridas ............................... 77
Os Filhos do Vento .................. 77
História ................................... 77
Política .................................... 78
paz Guerreira ............... 7
CaMpanhas ................. 10
Gêneros........................................ 10
Filosófico ................................. 10
Capa e Espada ......................... 11
Investigativo ........................... 11
Intriga Política ........................ 11
Épico ....................................... 12
Estratégia ................................ 12
aBranGênCia ................................. 12
Local ....................................... 12
Campanha de Área .................. 13
Campanha de 
Arcos de Estórias ..................... 13
Campanhas “Base e Missões” .. 13
teCnoloGia ................. 14
MitoloGia ................... 15
historia ..................... 18
ÚltiMas dinastias ......................... 20
Cidades-estado .......... 22
Cidade de anthar .......................... 22
História ................................... 22
Política .................................... 23
Sociedade ................................ 23
Cultura Militar ........................ 24
Economia ................................ 25
Religião ................................... 25
Cidade de áries ............................. 26
História ................................... 26
Política .................................... 26
Sociedade ................................ 27
Cultura Militar ........................ 27
Economia ................................ 28
Religião ................................... 28
Cidade do touro ........................... 29
História ................................... 29
Política .................................... 29
Sociedade ................................ 30
Cultura Militar ........................ 30
Economia ................................ 31
Religião ................................... 31
Cidade dos GêMeos ........................ 32
História ................................... 32
Política .................................... 33
Sociedade ................................ 33
Cultura Militar ........................ 34
Economia ................................ 35
Religião ................................... 35
Cidade do CaranGuejo ................... 36
História ................................... 36
Política .................................... 36
Sociedade ................................ 37
Cultura Militar ........................ 37
Economia ................................ 39
Religião ................................... 39
Cidade do leão ............................. 40
História ................................... 40
Política .................................... 41
Sociedade ................................ 42
Cultura Militar ........................ 42
Economia ................................ 43
Religião ................................... 44
Cidade de virGeM .......................... 45
História ................................... 45
Política .................................... 45
Sociedade ................................ 46
Cultura Militar ........................ 47
Economia ................................ 47
Religião ................................... 47
Cidade da Balança ........................ 48
História ................................... 48
Política .................................... 48
Sociedade ................................ 49
Cultura Militar ........................ 50
Economia ................................ 50
Religião ................................... 50
Cidade de esCorpião ...................... 51
História ................................... 51
Política .................................... 52
Sociedade ................................52
Economia ................................ 52
Cultura Militar ........................ 53
Economia ................................ 54
Religião ................................... 54
Cidade do saGitário ...................... 55
História ................................... 55
Política .................................... 55
Sociedade ................................ 56
Cultura Militar ........................ 56
Economia ................................ 56
sumário
5
Sociedade ................................ 78
Cultura Militar ........................ 79
Economia ................................ 79
Religião ................................... 79
loCais de poder .......... 80
Anfiteatro Colossal ................. 80
Capela Magna .......................... 80
Cidade Alta ............................. 81
Grande Templo ....................... 81
Pirâmides ................................ 81
Templo de Bhuvar ................... 81
Templo Maior .......................... 82
Jardins Elevados ...................... 83
Vulcão Anthar ......................... 83
virtudes e triunFos ..... 84
eixo do poder ............................... 85
Humildade .............................. 85
Admiração ............................... 86
Força ....................................... 86
Liderança ................................ 86
Carisma ................................... 86
eixo da realeza ............................ 86
Obediência .............................. 86
Nobreza ................................... 87
Honra ...................................... 87
Cavalaria ................................. 87
Genealogia .............................. 87
eixo do senado ............................. 87
Retidão .................................... 87
Coragem .................................. 88
Respeito .................................. 88
Regulamento ........................... 88
Instituições ............................. 88
eixo do iMpério ............................. 88
Paciência ................................. 88
Valor ....................................... 89
Determinação .......................... 89
Destino .................................... 89
Magia do Estado ...................... 89
prudênCia ..................................... 89
o outro lado .............................. 90
O Caminho Sombrio ................ 90
Triunfos .................................. 90
Trilha da Potência ................... 90
Avidez .................................... 91
Indiferença .............................. 91
Violência ................................. 91
Demagogia .............................. 91
Comando ................................. 91
Trilha da Manipulação ............ 91
Insolência................................ 91
Soberba .................................. 92
Sofisma ................................... 92
Impetuosidade ........................ 92
Domínio .................................. 92
Trilha da Opressão .................. 92
Egocentrismo ......................... 92
Temeridade ............................ 92
Arbitrariedade ........................ 93
Corrupção ............................... 93
Tirania..................................... 93
Trilha da Dominação ............... 93
Cólera ...................................... 93
Inclemência ............................ 93
Voracidade .............................. 94
Secessão .................................. 94
Lei dos Homens ....................... 94
MaGia .......................................... 95
psiquisMo ..................................... 95
MaGia e psiquisMo ....... 95
Criaturas ................... 96
Desalmados ............................. 98
Elementais da Natureza .......... 98
Fantasmas ............................... 98
O Dragão ................................. 99
Leões Legendários ................... 99
Licantropo ............................... 99
Minotauro ............................... 99
Zumbis .................................. 100
Ciclopes................................. 100
novasarMas ............................... 101
Taiaha ................................... 101
Khanda .................................. 101
Chakkar ................................. 101
Kirpan ................................... 101
Macuahuitl ............................ 101
oBjetos enCantados .................... 101
equipaMento ............. 101
Itens de Poder .......................102
personalidades.........105
ideias de aventuras...109
reFerênCias...............112
introdução
6
Um Cenário criado por você!
RPG (role-playing game) ou “jogo de interpreta-
ção de personagens” é um jogo colaborativo em que 
os jogadores assumem “papéis” de personagens e 
que tem por atributo principal a imaginação. Há 
um narrador ou Mestre do Jogo que ambienta um 
cenário e propõe uma história. Esta se desenvolve 
conforme a decisão dos jogadores através de seus 
personagens. 
Nestes mais de 15 anos experienciando diverti-
das e maravilhosas histórias, tanto aquelas em que 
propus como Mestre do Jogo, as quais os jogadores 
levaram a direções que jamais imaginei; como na-
quelas que, junto com diversos amigos, ajudei a de-
cidir o rumo no papel de jogador, encontrei, entre 
muitas coisas boas, excelentes amizades e a mais 
pura diversão. 
Uma boa história num jogo de RPG nasce de uma 
idéia seguida de uma boa conversa e um consenso. 
Então, criam-se os personagens, suas histórias e 
espera-se que o Mestre do Jogo conduza todos até 
o ponto de partida. Assim, libera-se a mente para 
que trabalhe sem preconceitos ou limites. É aí que 
a diversão começa.
A idéia de criar um cenário de RPG trazendo o 
universo de Paz Guerreira surgiu da mente de um 
filósofo que pretende, por fim, trazer uma mensa-
gem poderosa e diferente da que estamos acostu-
mados. Esta mensagem é sobre lutarmos todas as 
guerras dentro de nós. Dessa forma, se o fizermos 
com dedicação e determinação, venceremos a nós 
mesmos. Quando atingimos essa meta, conflitos 
externos deixam de fazer sentido e podemos, como 
seres humanos, finalmente viver em PAZ. Assim, 
quem sabe, poderemos ver as guerras, conflitos e 
combates somente como parte de um bom jogo de 
RPG, junto com nossos amigos?
Sendo o RPG um jogo colaborativo, em que nin-
guém perde e todos ganham, quisemos ressaltar 
esse aspecto de colaboração e contar com as idéias 
e desejos daqueles que o jogarão, para desta forma 
criar algo que atenda exatamente àquilo que seus 
usuários desejam. A maneira que encontramos de 
tornar isso possível foi com a elaboração de um “li-
vro projeto”, que entregamos agora a mestres e jo-
gadores, para que os mesmos, baseados em sua ex-
periência o utilizem e possam apontar tudo aquilo 
que poderia tornar o futuro RPG Paz Guerreira um 
cenário atrativo e completo.
Nossa proposta é reunir excelentes idéias pro-
venientes muitas vezes de pessoas que as possuem 
e não encontram meios para divulgá-las em lar-
ga escala. É ouvirmos o que as pessoas, que tem 
como “hobbie” jogar RPG, desejam ver nos livros, e 
transformar suas sugestões em descrições e regras 
para que se sintam realizadas e satisfeitas com a 
aquisição que fizeram.
Sugerimos o sistema GURPS devido à grande 
versatilidade do mesmo e por se tratar de um sis-
tema desenvolvido e aperfeiçoado durante os últi-
mos 30 anos. Ficaremos orgulhosos de adicionar a 
uma linha de produtos conhecidos no mundo in-
teiro um suplemento criado por brasileiros e base-
ado numa obra literária de um autor de nosso país.
Para chegarmos ao que apresentamos neste ma-
terial, além de “incomodar” o autor de Paz Guer-
reira, Talal Husseini, para obtermos referências, 
conceitos e orientação, acredito que cada um que 
participou da criação desta obra, em algum mo-
mento teve que vencer algo dentro de si mesmo. 
O que queremos é trazer para este universo mara-
vilhoso do Reino de Anthar a possibilidade de que, 
divertindo-se, cada um, através de seus persona-
gens e das histórias, vença também algo dentro si.
Neste material, descrevemoso conceito Paz 
Guerreira para que quem se depare pela primeira 
vez com o mesmo possa começar a compreendê-lo. 
Trouxemos também algumas ferramentas para 
ambientar e auxiliar novos jogadores e Mestres de 
Jogo a conversarem, planejarem e criarem suas 
campanhas. Bem como para que encontrem a me-
lhor maneira de usar o cenário.
7
introdUção
Falamos sobre Anthar, seus habitantes, suas 
culturas, sua mitologia e também sobre como os 
deuses atuam e interagem com o mundo. Abrimos 
as portas das cidades-estado que fazem parte da 
Aliança dos Doze, da recém-criada cidade de Bhu-
var e a cosmopolita capital, Anthar. Andamos por 
áreas selvagens e inóspitas como as Terras Vazias, 
Montanhas Azuis e Terras Áridas. Revelamos al-
guns dos misteriosos locais de poder e iniciação no 
caminho das dezesseis pétalas. 
Atenuando ainda mais a linha que divide a 
realidade do sonho, traçamos paralelos entre o 
mundo real e o mundo imaginário, transportando 
as grandes civilizações da nossa história (em seu 
ápice) para as cidades do mundo de Anthar, possi-
bilitando encontros e cruzamentos entre culturas 
que, de outra forma, jamais poderiam coexistir.
Chegamos então ao ponto em que o cenário Paz 
Guerreira se tornará diferentemente único: as Vir-
tudes. Aqui é onde através de muita interpretação 
e vontade, tanto o Mestre do Jogo quanto os joga-
dores poderão aplicar de forma prática os conceitos 
da Paz Guerreira. Não ambicionamos que necessa-
riamente todos vençam o Caminho das Dezesseis 
Pétalas. Não é impossível, mas se tornaria mais 
possível em campanhas épicas ou onde os perso-
nagens fossem criados com uma pontuação alta. O 
que propomos é que cada jogador saboreie através 
da interpretação todo o aprendizado que envolve 
desenvolver pelo menos uma Virtude. Se isso ins-
pirar em ao menos uma pessoa a vontade de aplicar 
esses conceitos fora da mesa de jogo, poderemos 
nos considerar satisfeitos e teremos assim cumpri-
do a nossa missão. 
Após esse tão fascinante tópico, apresentamos 
algumas criaturas que podem ser encontradas em 
Anthar.
E então, vamos para a última parte desta via-
gem, explicando como a magia e o psiquismo fun-
cionam em Anthar. Mostramos um pouco dos ob-
jetos não tão comuns e até alguns encantados. 
Por fim, apresentamos algumas das personali-
dades deste fascinante cenário e encerramos pro-
vocando a sua imaginação com algumas idéias de 
aventura para você se divertir com seus amigos.
No cenário literário brasileiro, poucas vezes te-
mos a oportunidade de contar com uma obra-prima 
para utilizarmos como inspiração com o intuito de 
criar um cenário de RPG. Com muita coragem, apoio 
e pouquíssimas horas de sono, decidimos abraçar 
esta chance com nossos corações e aliar muitas 
coisas boas de uma única vez: a mensagem da Paz 
Guerreira, a possibilidade de transformá-la em um 
jogo de RPG e a alegria de realizar um sonho. Este 
material é para você exercer algo que consideramos 
mágico: transformar idéias em algo real.
 Explore, brinque, crie. Busque além dos limites. 
Rodrigo Cavalcante
Sobre os Autores
•	Talal Husseini – É o autor da obra literária Paz 
Guerreira. Especialista em Filosofia do Oriente 
e do Ocidente pela Organização Internacional 
Nova Acrópole, e em filosofia das artes marciais. 
Faixa Preta, graduado Soke na Arte Marcial fi-
losófica do Nei Kung. É Diretor Internacional 
do Instituto de Artes Marciais Filosófica Bodhi-
dharma desde 2007. Atualmente dirige a Nova 
Acrópole do Paraná. É empresário, presidente do 
Grupo TH Prime.
•	Piatã Müller – Filósofo e autor da obra de con-
tos “Histórias Antigas das Terras do Leste”, po-
rém em seu coração é um poeta. Mantém um 
site de poesias www.piatamuller.com.br onde 
seu material pode ser apreciado. Empresário e 
praticante de artes marciais, aos 21 anos de ida-
de instrui jovens pelos caminhos da filosofia à 
maneira clássica e na Arte Marcial Filosófica Nei 
Kung. Esta é a sua primeira “aventura” publi-
cando RPG’s e declara que foi uma ótima expe-
riência que pretende repetir. Tem como hobbies 
jogar basquetebol, jogos de baralho, cinema e 
viajar muito pelo Brasil. É nascido em Maringá, 
uma bela cidade do estado do Paraná e atual-
mente mora na capital, Curitiba. 
•	Rodrigo Cavalcante – Entusiasta de jogos de 
interpretação, card games e “live-action”, pra-
tica essas atividades por mais de 20 anos e já 
experimentou sistemas e cenários demais para 
se lembrar de todos. É apaixonado pelo conhe-
cimento, leitor assíduo das mais diversas obras 
produzidas pela humanidade, com especial afei-
ção por romances de ficção. 
•	Eduardo Hayashi – Além de outras 326 ativida-
des, é filósofo, músico erudito e regente de coral, 
atividade que realiza de forma voluntária pelo 
amor à arte. Gerente de TI e programador, con-
seguiu em meio a tudo isso encontrar um tempo 
desde a adolescência para jogar e ler várias obras 
de RPG. 
Paz Guerreira
8
Senhores, foi uma honra viver ao seu lado. 
Lembro-me bem de cada aula de história, de 
cada torneio de lutas em que participei e também 
daqueles em que os vi lutar. Vocês se lembram? 
Lembram das brincadeiras que faziam quando 
eram pequenos? Lembram das aventuras que en-
frentavam quando eram jovens? Hoje chegou o 
dia, senhores. Hoje chegou o dia de serem tudo 
aquilo que sonharam em vida. 
Foram honrados? Satisfizeram suas mulheres? 
Fizeram felizes suas famílias? Não há mais volta. 
Sintam a brisa que vem do norte... Ela traz as últi-
mas palavras de despedida da nossa terra. Se 
foram felizes e mantiveram o coração vivo 
até hoje, eu os felicito, sois nobres! Sorte 
daqueles que saldaram as suas dívi-
d a s antes do dia de hoje. E 
daqueles que dei-
x a -
r a m 
coisas im-
portantes por fa-
zer, eu tenho pena, 
pois alguém mais as terá de fa-
zer. Senhores, irmãos meus, 
suas vidas foram dignas? Se 
foram, não se preocupem, os 
deuses se ajoelharão ante nós 
quando adentrarmos no mundo 
dos mortos. 
Irmãos meus, todos sabem por que es-
tão aqui? Todos sabem o motivo de suas escolhas? 
Não quero enganá-los, cavalheiros. Tenham cer-
teza, é a dor que os espera. Eu não lhes prometo 
outra coisa a não ser seu próprio medo! Camara-
das! Qual foi a real motivação para estarem aqui 
hoje, diante de mim? A glória os desconhecerá! A 
história não conhecerá seus nomes! Ninguém sa-
berá onde morreram ou de onde vieram! Por que? 
Por que, senhores? Por que centenas de homens 
viriam ao final do mundo para morrer em anoni-
mato? 
Meus amigos, hoje ouvi um cavaleiro estran-
geiro dizer que não fará a menor diferença se lu-
tarmos ou não, pois as forças que enfrentamos 
são infinitamente superiores às nossas; seremos 
varridos como areia ao vento! Sabem o que pen-
so? É verdade! Não temos a menor chance de 
sobreviver. Então eu lhes pergunto, cava-
lheiros, qual é o maldito motivo que os 
fez estarem aqui parados, diante de 
mim?!
- Minha pala-
vra, 
se-
nhor!
Sua pa-
lavra? Quem 
respondeu isso, foi 
você? Sua palavra? Se 
for pela sua palavra eu lhe 
dispenso, soldado! Está livre 
da sua palavra por ordem do 
rei! Mais alguém? Quem pode 
me dizer por que funesto motivo 
está aqui?
- Por minha honra, senhor!
Sua honra? Sua honra morreu hoje quando 
o sol apareceu no horizonte, meu caro. É livre para 
viver como homem honrado! Sua honra não fará a 
menor diferença quando a primeira lança trespas-
sar um dos nossos corações.
9
Paz GUerreira
- Pela minha família e pela minha cidade, 
senhor!
Sua cidade está distante, meu nobre! Um sol 
cálido a esquenta e por suas ruas seus filhos brin-
cam sorridentes. Sua esposa certamente está a 
fazer o almoço. Soldado, hoje sua família não po-
derá ajudá-lo! Eles nem sequer sabem onde você 
está agora, nem saberão onde cairá seu corpo 
inerte! Soldado! Hoje nem sequer os deuses são 
testemunhas de nossa dádiva.
- Pelo meu rei, senhor!!! Pelo meu rei e pelos 
meus irmãos!
Sim, senhor! Aqui temos um combatente sábio! 
Senhores, hoje poderão chorar, pois não haverá 
ninguém para repudiá-los. Hoje poderão exaurir 
suasforças e não haverá ninguém para acalentá-
los no final do dia. Cavalheiros, hoje podem lem-
brar-se de todos os seus sonhos, mas não haverá 
sequer uma alma compadecida. Meus irmãos, a 
força de nossos ancestrais nos acompanha, mas 
hoje, eles não poderão nos ajudar. 
Homens valentes! Senhores nobres! Guerreiros 
fiéis! Lutem por mim! Porque sou eu quem está 
aqui hoje! Cavaleiros! Aspirantes a heróis! Mor-
ram comigo, porque sou eu quem os acompanha-
rá quando o sangue parar de cair. Homens de fé, 
Anthar nunca viu homens como vocês em toda a 
história. 
Olhem à sua direita! Aí está a única pessoa que 
os protegerão no dia de hoje! Olhem à sua esquer-
da! Aí está a única pessoa para a qual deverão 
entregar suas vidas hoje! Lutem por seus irmãos, 
pois eles são os únicos que não os abandonarão 
no momento da morte! Sim! Lembrem-se de suas 
famílias e da nossa cidade! Guardem a honra e 
mantenham suas palavras! Tomem para si a gló-
ria dos deuses, mas não se esqueçam senhores, 
somos nós os que hoje morreremos aqui! 
Que o inferno nos tema! Que o chão estremeça 
quando adentrarmos nos portões do submundo! 
Que a morte conheça o pavor ao ter que nos le-
var! Todos os homens morrem, mas poucos têm a 
chance de viver! É nossa única chance, senhores. 
A única chance de vencermos hoje é aceitarmos 
que já morremos. Desafortunado seja aquele que 
sobreviver hoje, pois terá que se lembrar de cada 
rosto que esteve aqui e contar nossa história!
 Hoje, cavalheiros, vocês vão descobrir quem 
realmente são!
O conceito da Paz Guerreira trata da batalha 
eterna entre o bem e o mal, que se trava desde 
o início dos tempos, e que se arrastará até que 
a última alma atravesse os campos da mortali-
dade. Essa batalha assumiu várias formas com o 
passar do tempo, provocando a queda de gran-
des civilizações e a ascensão de outras, destruiu 
a vida de muitos homens, e glorificou a de tantos 
outros. 
Alguns, com o passar do tempo, descobriram a 
verdade que está por trás dessa batalha sem fim. 
Perceberam que por mais que se lute constante-
mente pela paz, a guerra nunca deixa de existir. 
Essa guerra permeia a vida de tantos homens, 
movimenta exércitos e constrói cidades... Mas é 
somente nas cidades que têm origem no interior 
do ser humano é que a guerra pode ser vencida e 
a paz, finalmente encontrada. Entenderam que a 
verdadeira guerra se trava dentro do coração dos 
homens. Descobriram a Paz Guerreira. 
Dizem que esses especiais guerreiros busca-
ram desenvolver a Paz Guerreira e dominaram 
a arte de “vencer sem lutar”, um conceito que 
guarda uma verdade marcial permeada de um 
conteúdo profundamente filosófico e humanista.
Aquele que controla a sua guerra interior pode 
se retirar da batalha exterior e definir os rumos 
da realidade. Pode verdadeiramente construir o 
seu próprio destino.
Para todo aquele que se propõe a seguir por 
este caminho, faz-se necessária a disposição e a 
conquista das virtudes guerreiras, que são como 
troféus de batalha para aquele que adentram o 
campo de guerra da Paz Guerreira. 
Os mais sábios ensinam: “Se queres a paz, en-
tão prepara-te para a guerra.”
O que um guerreiro faz? Luta, conquista, 
avança, domina. Fundamentalmente, protege 
os demais, que não têm em conta esta especial 
forma de encarar a vida e seus inúmeros desa-
fios. Um guerreiro enfrenta todas as porfias, ele 
se alimenta das dificuldades, e deixa a batalha 
mais forte do que quando a adentrou.
“Não há poder sobre quem não teme”
O guerreiro não se deixa intimidar por nada. 
Ao contrário, domina o seu próprio medo e o 
converte em força. Um guerreiro aprende a lidar 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
10
com o medo, assimilá-lo e dominá-lo, essa é a 
fonte do seu poder.
“Toda a vida consiste em aprender a morrer, e 
aprender a fazê-lo com honra e dignidade.” 
O guerreiro sempre pensa na morte. Convive 
com ela, aprende a dominá-la. Quando um guer-
reiro reconhece que sua alma é imortal, e que a 
morte é uma mera passagem desse mundo para 
um outro ainda desconhecido, ele passa a im-
perar sobre sua personalidade mortal. Algumas 
pessoas ainda sentem o pânico diante da morte, 
o guerreiro a conhece de perto e a enfrenta com 
honra.
“Ouça o seu interior... que permite vencer sem 
lutar, onde não existe a violência e onde a guerra 
e o amor se encontram, gerando o ser mais má-
gico: a Paz Guerreira!”
A tradição guerreira filosófica revela à cons-
ciência algo fundamental que em geral tem sido 
esquecido, apagado da memória humana: que 
tudo ao nosso redor guarda uma Ordem, que 
nada vem do acaso. Essa Ordem, que é chama-
da de Deus por alguns, se manifesta nas leis da 
natureza e não na vontade dos homens. O guer-
reiro sabe que é inútil lutar contra a Ordem na-
tural do universo, ao contrário, luta sempre em 
seu favor e carrega consigo a força da Justiça e 
da Sabedoria.
Todos os que de alguma forma almejaram al-
cançar a Paz Guerreira carregavam consigo uma 
verdade sagrada e universal, que atravessou o 
tempo e as guerras, e que tornou invencíveis 
aqueles que a souberam empregar:
A verdadeira guerra se trava no 
interior.
A verdadeira paz é uma Paz 
Guerreira.
CamPanhas
11
Dentro do universo Paz Guerreira e do mundo 
de Anthar, são inúmeras as possibilidades de es-
tórias que podem ser criadas. É interessante que 
antes do jogo começar haja uma conversa entre 
o Mestre do Jogo e os jogadores sobre qual estilo 
de jogo trará diversão e satisfação a todos. É váli-
do ressaltar que um jogo de interpretação (RPG) 
além de entreter é uma ferramenta poderosa no 
desenvolvimento de diversas habilidades que 
podem ser usadas na vida como forma de cres-
cimento e evolução. O Cenário é parte essencial 
do jogo e é o que definirá os rumos da estória e o 
que se deseja explorar por todos os envolvidos. É 
fundamental que traga como retorno a diversão 
e que o tempo utilizado nesta atividade gere a 
sensação de ter sido bem aproveitado.
Quando falamos de fantasia logo nos vêm à 
mente feitos incríveis como força descomunal, 
magia, criaturas e seres extraordinários e diver-
sos elementos que são fruto de nossa imagina-
ção e dão cor e sabor às situações vividas pelos 
personagens de uma estória. Isso é o que torna 
tanto estes como o cenário algo que vai além do 
corriqueiro e que nos permite explorar toda a ca-
pacidade de nossa imaginação. No entanto, uma 
“fantasia realística”, com elementos corriquei-
ros, está mais perto da história real e de todas 
as possibilidades de feitos possíveis por um ser 
humano real.
Entre o real e o fantástico há uma infinidade 
de maneiras e doses para balanceá-los e chegar 
ao ponto exato de onde seu grupo conseguirá 
obter a satisfação e diversão almejados e é sobre 
algumas dessas “áreas cinza” que queremos fa-
lar neste capítulo.
Gêneros
O Gênero é uma maneira de identificar do 
que as pessoas vão gostar. Se um grupo se di-
vertiu bastante com uma estória dentro de um 
determinado gênero é bem provável que este 
mesmo grupo apreciará uma outra estória ou 
campanha dentro deste mesmo gênero. Cada 
gênero atrai determinadas pessoas e é o que os 
faz reservarem um tempo e saírem de suas casas 
para interpretarem os personagens que viverão 
as aventuras. Poucas campanhas ou aventuras 
possuem apenas elementos de um só gênero e é 
a sua combinação em diversas medidas que cria 
cenários únicos para o seu jogo. Os exemplos 
que daremos a seguir são apenas diretrizes e não 
devem ser encaradas como “escrito em pedra”. 
Afinal, o que atrai um grande número de pesso-
as para os jogos de interpretação é a liberdade 
de desenhar e viver estórias únicas. Cada gênero 
será responsável por enfatizar que tipo de emo-
ções serão vividas e também definirá o quanto 
as ações dos personagens afetará o mundo à sua 
volta.
FiLosóFiCo
Dentro da obra literária “Paz Guerreira”, de 
onde é baseado este suplemento, talvez os con-
flitos internos dos personagens tenham uma 
importância maior do que os conflitos externos. 
Explorar personagens que devem se desenvolver 
internamenteatravés de experiências e decisões 
em busca das Virtudes é o tema aqui. Não bas-
ta realizar uma missão ou determinada tarefa 
apenas mecanicamente, o que contará mais será 
o entendimento de quais foram as lições apren-
didas pelos personagens no decorrer do enfren-
tamento dos desafios. Se nada foi aprendido 
durante uma “jornada”, significa que as perso-
nagens não “puseram suas almas” na solução 
dos problemas e que devem passar por desafios 
similares e de preferência mais intensos, para 
que possam dar um passo adiante na busca de 
suas evoluções pessoais. O grande objetivo neste 
gênero é a evolução pessoal de cada um. Refletir 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
12
sobre a maneira e as razões para vencerem de-
terminado desafio é muito mais importante do 
que vencer o desafio em si. O “estado de espíri-
to” produzido aqui é de interiorização e reflexão 
profunda, resultando em enorme satisfação a 
cada nova descoberta.
CaPa e esPada
Dentro do gênero “Capa e Espada” o objetivo 
é conduzir os personagens por estórias permea-
das com muita ação. A idéia principal é que seja 
emocionante. As decisões devem ser tomadas de 
maneira rápida, pois hesitar pode significar fra-
cassar. Aqui estão clássicos exemplos da litera-
tura: salvar uma donzela em perigo, impedir que 
pequenas vilas sejam pilhadas por vilões, acabar 
com os planos de pessoas maléficas. O foco aqui 
é a intensidade das aventuras em que geralmen-
te uma boa briga e um plano bem executado tra-
rão a vitória e o sucesso. Habilidades de luta bem 
desenvolvidas são um pré-requisito, bem como 
uma grande espirituosidade e audácia por parte 
dos personagens. Neste gênero os resultados são 
mais importantes do que os caminhos percorri-
dos para se obtê-los e do que se “aprendeu” du-
rante essa caminhada. O foco aqui são os grande 
feitos ao invés das peculiaridades individuais 
dos heróis.
investiGativo
Quando o tema envolve um mistério ou pro-
blema aparentemente sem solução em que o 
caminho para desvendá-lo abrange a busca de 
pistas e sua interpretação, o gênero torna-se 
investigativo. A emoção gerada deve ser o cons-
tante suspense. É fundamental a capacidade de 
não desanimar perante inúmeros “becos sem 
saída” com os quais os personagens se depara-
rão. Aqui, nada deve ser óbvio, pois pistas que 
desviarão o grupo do caminho certo serão uma 
constante. Tantos os personagens como os jo-
gadores devem ter em mente que a solução virá 
através de investigações intensas, de uma enor-
me capacidade de dedução e observação, além de 
ousadia. Também devem estar preparados para 
correrem riscos, pois um criminoso poderá di-
ficultar muito a vida daqueles que pretendem 
expô-lo. O gênero investigativo é recomendado 
para grupos de jogadores que apreciam um bom 
enigma e para narradores que são muito habili-
dosos em imaginar e criar situações complexas. 
A grande recompensa não deve ser somente des-
vendar um crime e um mistério, mas enfrentar a 
frustração de deduções errôneas e o sentimento 
de que uma falha por parte do investigador pode 
inocentar um culpado, ou, pior ainda, submeter 
um inocente a um destino injusto.
intriGa PoLítiCa
Espionagem, ações sutis, planejamento, co-
nhecimento dos adversários são apenas alguns 
dos elementos que se deve ter em mente quando 
se escolhe jogar uma campanha de intriga polí-
tica. O “clima” neste estilo de jogo é o de incer-
teza e tensão mental. Um bom político, em prol 
de alcançar seus objetivos, deve valer-se de uma 
grande dose de diplomacia além de ter a capa-
cidade de olhar para as situações sob um amplo 
ângulo. Planejamento a longo prazo também é 
algo presente, pois, no universo das relações in-
terpessoais, raramente os resultados são obtidos 
de maneira rápida. Antes, deve-se conhecer a 
pessoa de quem se quer algo, seus interesses e 
motivações. Saber como tornar alguém favorá-
vel e cumprir os favores que se promete é indis-
pensável para aquele que quer se manter em sua 
posição. É importante lembrar que todo aquele 
que adquire poder político quase nunca pre-
tende abrir mão deste poder, apesar de sempre 
existir uns poucos que realmente exercem suas 
funções de maneira digna, estes geralmente são 
aqueles que entendem que desenvolver Virtudes 
e usá-las no planejamento e execução de planos 
13
CamPanhas
é a melhor maneira de se construir uma civili-
zação justa onde todos possam se preocupar, 
principalmente em resolver seus conflitos inter-
nos. Um bom político não é aquele que ocupa um 
determinado cargo para usufruir de privilégios 
para si mesmo, mas aquele que se vê em posi-
ção de realizar ações que visem uma melhoria de 
condições de vida para todos. Ou, pelo menos, 
que consiga ser visto desta forma pelas demais 
pessoas...
ÉPiCo
No gênero épico o ambiente geral é apresen-
tado de forma que os personagens estão desti-
nados a enfrentarem desafios... Épicos. Salvar 
uma nação, um reino ou até mesmo o mundo 
faz parte do dia-a-dia destes destemidos e ini-
gualáveis heróis. Geralmente, para se conseguir 
o grande objetivo final, os personagens devem 
realizar uma série de tarefas menores, que ainda 
assim não deixam de ser extremamente difíceis 
e importantes. O sentimento gerado neste gêne-
ro de jogo é o de urgência, grandiosidade e difi-
culdade na realização de tudo que envolve lutar 
pelo destino de muitos. As ações dos persona-
gens afetam o destino de incontáveis pessoas e 
se falharem serão responsáveis pelo sofrimento 
de muitos. Os personagens devem ser lembrados 
constantemente da grande responsabilidade que 
pousa por sobre seus ombros, ao mesmo tempo 
que, se obtiverem sucesso, serão os grandes he-
róis cujos feitos serão lembrados e cantados pela 
eternidade. Salvar o mundo ou impedir que um 
grande mal prospere nunca deve ser uma tarefa 
fácil, mas uma que exija um comprometimento 
total dos personagens com o objetivo.
estratÉGia
Dentro desta linha, desenvolve-se uma cam-
panha de forma que o que define o sucesso dos 
personagens são suas capacidades de angariar 
e analisar informações e com base nestes estu-
dos planejarem suas ações frente a capacidade 
do lado opositor. Normalmente, os personagens 
estarão no comando de unidades ou tropas e as 
suas decisões determinarão o sucesso de seus 
recursos. Isto resulta num elevado grau de res-
ponsabilidade, pois em muitos casos terão que 
responder a alguém de estatura hierárquica su-
perior tanto por seus sucessos como por suas 
falhas. Também, a maneira com a qual 
lideram seus subordinados l h e s 
conferirá fama ou infâ- mia e 
suas conseqüências. O foco 
neste tipo de gênero é 
gerar uma sensação 
de “peso da respon-
sabilidade”, desen-
volver a capacidade 
de liderança e fazer 
com que os joga-
dores conheçam 
bem as qualidades 
e fraquezas dos 
recursos à sua dis-
posição e descobrir 
qual a melhor ma-
neira de empregá-
los para obterem 
sucesso com o me-
nor número de per-
das. Devem ter em 
mente que são respon-
sáveis por outras vidas 
e se isso for tratado com 
descaso, poderá afetá-los 
diretamente em sua busca 
pelo desenvolvimento de virtudes.
abranGênCia
Uma Campanha pode abranger desde um úni-
co local até todo o mundo de Anthar. Isso defi-
ne o quanto os personagens verão e conhecerão, 
sendo o ponto de partida para que o Mestre do 
Jogo planeje suas aventuras. Resulta-se disso o 
questionamento acerca do ponto de vista dos 
personagens sobre o ambiente. Escolher dife-
rentes áreas de abrangência permite uma liga-
ção entre aventuras, o que novamente admite 
aventuras intermediárias. Inserir elementos se-
cundários que funcionem como “ganchos” para 
novas aventuras gera oportunidades para uma 
mudança de abrangência.
LoCaL
Campanhas locais são aquelas onde as aven-
turas se passam em um determinado local. Um 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
14
resulta na finalização de um desafio maior, o que 
faz com que encontros e determinadas situações 
deixem os personagens mais próximos ou dis-
tantes do objetivo final. Como a campanha lo-
cal, as de Arco de Estórias são limitadas;quando 
objetivo final é atingindo, a campanha acaba. 
A definição precisa de cada local e o que há em 
cada um é fundamental para a continuidade da 
campanha, bem como planejar um novo arco de 
estórias que se siga ao que se acabou.
CamPanhas 
“base e missões”
Quando os personagens realizam missões em 
diversos locais, porém partindo de uma base da 
qual as informações e as ordens são emanadas, 
podemos dizer que é uma campanha de “base e 
missões”. Este tipo de campanha funciona bem 
quando pelo menos um personagem tem a ha-
bilidade de permitir, através de feitiçaria, que o 
grupo percorra longas distâncias em pouco tem-
po, da mesma forma que Haggi o fazia na obra 
Paz Guerreira. Muito se perde em termos de co-
nhecimento de terreno entre a base e o local da 
aventura, porém cria-se uma atmosfera dinâmi-
ca de forma que em pouco tempo os personagens 
podem conhecer diversos locais em Anthar. 
Este formato funciona muito bem em cam-
panhas orientadas para ação em que os longos 
períodos de viagem são evitados. É proporciona-
da a sensação irreal de paisagens e distâncias, 
entretanto, permite ao Mestre de Jogo o enfoque 
no planejamento das aventuras propriamen-
te ditas. Ao contrário da campanha de arcos de 
estórias, este tipo de campanha não possui um 
ponto final; sempre há a possibilidade de uma 
nova aventura.
Criar uma base em que os personagens pos-
sam angariar informações e se prepararem antes 
de partir para suas aventuras é também um ele-
mento deste tipo de campanha. É melhor quan-
do esta “base” é detalhada e todos, jogadores e 
Mestre de Jogo, estão bem familiarizados com 
ela. Uma sugestão para a quebra no ritmo pode 
ser uma aventura do tipo “um dia na vida dos 
personagens” ou um ataque à própria base. Ou-
tros elementos como infiltrações, traições ou fa-
miliares em perigo podem adicionar elementos 
divertidos à campanha.
prédio público, bairro, cidade, masmorra são 
exemplos de locais onde várias aventuras de 
uma campanha podem acontecer. Tudo depen-
derá da escolha de determinado tipo de jogo. Um 
campo de batalha ou masmorra podem ser ex-
celentes cenários para uma campanha baseada 
em ação. Por sua vez, um prédio público como 
o Senado na Cidade-estado de Leão seria o lo-
cal adequado para uma campanha política. Ge-
ralmente um croqui deste lugar é tudo o que se 
precisa para dar aos jogadores a visão de mundo 
que seus personagens precisam. Outras opções 
como masmorras ou ruínas podem ser o come-
ço de uma série de aventuras, desde que estes 
lugares revelem que há bem mais neles do que 
inicialmente se pensou. 
Esse tipo de campanha é limitada pois, uma 
vez que se tenha explorado todo o local, vencido 
ou perdido a batalha, ou ainda, esgotado de al-
guma forma as possibilidades que o local tenha 
a oferecer, o Mestre do jogo deverá enviar os per-
sonagens para algum outro lugar se os jogadores 
insistirem em querer continuar a campanha. O 
ponto positivo é que o novo local oferecerá no-
vos desafios e novas oportunidades para o Mes-
tre do jogo conduzir uma nova campanha.
CamPanha de área
Campanhas de área abrangem se não toda a 
Anthar, pelo menos uma boa parte, como por 
exemplo, toda a região à volta do lago Yamuna 
e suas cidades-estado. Este tipo de campanha 
dá aos personagens uma visão maior de mundo 
e envolve vários tipos de relevo, clima, culturas 
e criaturas. As possibilidades aqui também se 
multiplicam, pois os personagens se movimen-
tam bastante para cumprir as várias tarefas e 
executar suas missões. Isso exigirá dos persona-
gens algumas habilidades de sobrevivência e de 
como lidar com as diversas culturas com as quais 
terão contato. Pode-se dizer que esta é a abran-
gência de campanha mais comum em diversos 
sistemas e cenários de jogos de RPG.
CamPanha de 
arCos de estórias
Assim como seriados de televisão, esse esco-
po de campanha envolve uma série de estórias 
ligadas por uma direção pré-determinada que 
teCnoloGia
15
No mundo de Anthar estão presentes diversas 
culturas e cada uma delas abrange níveis tecnoló-
gicos diversos. Podemos encontrar, via de regra, 
uma variação que abarca desde tribos bárbaras 
até a idade dos Descobrimentos. O narrador deve 
ter em mente que a maior parte dos produtos e 
elementos pertencentes aos povos mais avança-
dos tecnologicamente possui um preço elevado 
e sua disponibilidade é bastante limitada no res-
tante do reino. Está geralmente à disposição dos 
mais ricos e poderosos e se localiza em comuni-
dades onde o comércio é mais difícil.
Em Anthar, os habitantes de cada cultura são 
incentivados a prezar sua Identidade acima de 
tudo. Esse sentimento coletivo faz com que difi-
cilmente uma cidade se “apodere” de elementos 
de outra, pois, embora isso possa representar um 
avanço exteriormente, macula sua alma e sua 
cultura, sua Identidade.
Deve-se também ter em mente que cada cul-
tura tem suas especialidades. Enquanto uma 
determinada civilização pode conter muitos 
avanços na área de medicina, no campo da cons-
trução civil, por exemplo, ainda poderia estar 
nos primórdios de seu desenvolvimento. Se esta 
cultura particularmente não enfoca em grandes 
construções ou no requinte das mesmas, ou ain-
da não se importa com conforto, seus habitan-
tes poderiam se encontrar morando em casas de 
barro ou em tendas. Recomenda-se uma leitura 
detalhada da descrição de cada civilização, em 
que estas particularidades podem ser melhor ob-
servadas.
Outro fator que merece atenção é que em An-
thar a magia e os poderes mentais são presentes 
e podem influenciar a evolução tecnológica de 
cada cultura, pois, se determinada necessidade é 
suplantada pelo uso de tais poderes extraordiná-
rios, é natural que as pesquisas e o desenvolvi-
mento estejam direcionados para as áreas onde 
estes poderes não atuam ou deixam a desejar. O 
equilíbrio desses fatores é de responsabilidade 
do narrador e este deve adequá-lo sempre ao seu 
estilo e gênero de campanha.
mitoloGia
16
O mistério do surgimento do gênero humano 
e da Verdade é algo que preenche completamen-
te o espírito da humanidade desde que ela existe. 
Todas as culturas pensaram acerca da realidade 
de Deus e dos deuses, dos seres divinos e regen-
tes da natureza. Homens de todos os lugares e 
épocas quiseram desvendar as cortinas do real 
e do eterno.
No mundo de Anthar existem muitas crenças 
diferentes representando conhecimentos muito 
profundos que tem, na realidade, uma mesma 
origem. A Verdade maior, seja ela qual for, é una, 
eterna e conhecida somente pelos grandes sá-
bios. O povo comum pode se desenvolver através 
do caminho das virtudes e do amor pela sabedo-
ria para algum dia chegar a conhecer os Grandes 
Mistérios. No entanto, até que isso aconteça, os 
homens se baseiam em lendas e mitos, ensina-
mentos e tradições para entender e explicar o 
surgimento do Universo, da sua Cidade, do seu 
povo e da sua cultura. Os sábios sabem que tudo 
faz parte de uma mesma verdade que se expressa 
de diferentes formas conforme o tempo e o lu-
gar, pois cada momento possui características e 
necessidades específicas, ao contrário dos ele-
mentos divinos que são atemporais.
Todos os povos de Anthar vêem a presença de 
Deus no seu mundo e falam da sua expressão de 
diversas maneiras. Para muitos a própria natu-
reza é a expressão máxima de Deus; para outros 
os seres divinos são invisíveis e regem a nature-
za e seus elementos, como o vento e a chuva, as 
florestas e a possibilidade de boas colheitas; al-
guns se referem aos deuses como astros e cons-
telações; há aqueles que acreditam na existência 
de seres divinos dentro de absolutamente todas 
as coisas como um sistema paralelo de evolução, 
presente até mesmo no interior de seres ínfimos, 
como uma cadeira ou flor; muitos povos falam 
dos deuses aumentando as características hu-
manas, concebendo toda a sua linhagem divina; 
outros mesclam características humanas com 
animais, inclusive em suas representações; e há 
também, aqueles que acreditam que existe um 
único Deus criador e observador.É importante ressaltar que as diferenças entre 
uma crença e outra existem na medida da igno-
rância de cada um. Conforme o grau de sabedo-
ria de cada personagem aumenta, ele percebe 
que é possível ser adepto a qualquer crença, pois 
todas representam um mesmo conhecimento 
profundo e eterno. São símbolos diferentes de 
uma mesma verdade, são ângulos de visão di-
ferentes de um mesmo todo. Porém, essa visão 
é grandiosa demais; esse “todo” é simples e ao 
mesmo tempo muito complexo para a mente hu-
mana, que só é capaz de ver e conceber na sua 
própria medida. 
Os símbolos se tornam, então, a ferramenta 
mais importante para o homem lidar no mundo 
concreto com o que não pode ser concebido ou 
visto, tocado e apreendido. O símbolo é a melhor 
maneira encontrada de expressar o invisível e de 
explicar o mistério, pois todos aqueles que che-
garam a ouvir a Voz do Silêncio e a ver a Luz da 
Verdade disseram que era algo que estava muito 
além do alcance das palavras e do pensamento 
humano. 
Deve-se saber que cada mito real, moldador de 
civilizações, foi criado por um ser sábio de algum 
tempo antigo e que perdurou com algumas alte-
rações até os dias atuais. Esse mito é um conglo-
merado de ensinamentos profundos, de diversas 
naturezas. Tais preceitos podem ser compreen-
didos de formas diferentes, de acordo com a ca-
pacidade de cada um. 
Quando a ignorância atinge um nível alto 
acredita-se no mito ao pé da letra, alimentan-
17
mitoLoGia
do-se a crença, por exemplo, de que deuses pais 
matavam realmente deuses filhos; que sacrifi-
car mulheres para que os deuses fiquem felizes 
signifique literalmente arrancar seus corações; 
ou que por realizar uma dança, o Sol realmente 
vá nascer. Quando a sabedoria é alta acredita-
se piamente em eventos como esses, porém de 
forma simbólica. Sabe-se que o deus Kronos, por 
exemplo, comia a todos os seus filhos. Mas ele é 
na realidade uma representação do tempo, que 
aniquila todas as suas criações; assim como é sa-
bido que o coração de uma mulher é necessário 
para que uma civilização possa florescer, mas o 
é porque as virtudes de uma mulher são funda-
mentais para inspirar os homens em suas con-
quistas internas e externas, assim como tam-
bém para ensinar às crianças os valores através 
de um método pedagógico correto e repleto de 
amor. O mesmo conhecimento profundo não di-
fere no exemplo da dança em homenagem ao sol, 
neste caso o astro é cultuado e venerado real e 
enfaticamente, mas o sol físico é apenas um sím-
bolo do sol interno que cada um de nós carrega 
dentro de si, e o mais importante é lembrar-se 
diariamente dele, exaltá-lo e chamá-lo à vida, 
para que todos os dias possa nascer e trazer luz 
para quem o carrega e para aqueles que têm a 
sorte de cruzar o caminho de um homem virtu-
oso. Todos esses são conhecimentos de um valor 
inestimável, que quando bem compreendidos 
possuem a capacidade de guiar os diferentes po-
vos em direção a uma sociedade justa, esperança 
de qualquer homem bom.
O mundo de Anthar é um conglomerado de 
diversas culturas e civilizações e em todas elas 
existiram seres sábios e seres ignorantes, por-
tanto, a realidade dos seres divinos é diferente 
para cada um. Deus, como ser único e onipo-
tente, é o grande observador; é a causa derra-
deira de todas as coisas, tudo veio dele e tudo a 
ele retornará; não pode ser visto nem tocado e 
nenhuma pessoa tem a capacidade de interagir 
diretamente com Ele. No entanto, existe uma 
infinidade de seres que em muitos casos são tão 
poderosos para os seres humanos quanto o pró-
prio Deus. Os homens, conforme a necessida-
de, podem e devem inserir-se no mundo divino. 
Todavia, na maioria dos casos, a realidade e a 
interação com a presença divina se relacionam 
diretamente com a quantidade de fé e virtude 
que cada personagem possui. Quanto maior 
a virtude, maior a intimidade com os deuses. 
Quanto menos se acredita na presença divina 
e menos virtude se demonstra, menos concreta 
esta será para o personagem.
 Qualquer deus real é bom, pois trabalha para 
a evolução da humanidade e transfere os arqué-
tipos da Justiça e da Beleza. Existem seres po-
derosos e invisíveis com capacidades muito su-
periores às dos homens comuns, mas que são de 
natureza totalmente maligna. No entanto, esses 
seres não são deuses, embora aos olhos dos ho-
mens comuns parecem estar num mesmo pata-
mar de poder. 
Considera-se que homens muito especiais, 
exponenciais únicos na história de Anthar, po-
dem se tornar semi-deuses. Esses são os Heróis, 
que posicionam-se entre os homens comuns e 
os deuses. São seres humanos que conseguem 
evoluir até níveis inimagináveis, superar uma 
quantidade interminável de titânicas provas e 
obter um nível excelso de virtude. Diz-se que 
estes homens são filhos de deuses com mortais, 
constituindo assim um símbolo, pois todas as 
tradições concebem a humanidade como filha 
dos deuses, ou seja, cada homem é um deus em 
si. Assim como uma gota possui a mesma cons-
tituição do oceano, os Heróis são aqueles que se 
identificam com esses aspectos divinos dentro 
de si, e por acreditarem na força de seu coração, 
conseguiram após grandes esforços concretizar, 
ao menos em parte, o reino dos céus na terra.
Em Anthar esses conceitos divinos estão for-
temente arraigados nas pessoas, pois os deu-
ses interagem na forma de sinais, revelações 
e forças da natureza. Cabe a cada personagem 
desenvolver uma conexão maior com o divino 
através do autoconhecimento e exteriorizá-lo 
de forma moral, justa e concreta através de atos 
e palavras.
O único caminho conhecido para que um per-
sonagem domine todos os aspectos inferiores 
relacionados às suas próprias fraquezas e defei-
tos é através do desenvolvimento das Virtudes. 
Assim, cada vez mais se aproximará do que é su-
perior e divino.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
18
história
19
A caravana leonina chegou em pequeno nú-
mero à Cidade de Peixes. Os guardas já haviam 
sido avisados e não houve resistência alguma 
para a entrada. Os olhos curiosos e pouco convi-
dativos fitavam os leoninos à medida que cruza-
vam a cidade. A missão que Gaius carregava con-
sigo não poderia ser mais importante. A Cidade 
de Peixes continuamente revelava nos últimos 
meses uma posição política ambígua, nunca dei-
xando à mostra suas reais intenções. Um grande 
conflito se aproximava e a Cidade do Leão, líder 
da aliança do oeste, necessitava de um aliado no 
norte. A Cidade de Peixes sugeria estar em um 
excelente ponto estratégico, já que permitira fa-
cilmente ataques às Cidades de Caranguejo e de 
Áries, dois fortes e perigosos inimigos. No en-
tanto, um falso aliado que mudasse de lado no 
último momento poderia por toda a guerra a 
perder.
Os olhos de Gaius apreciaram discretamente 
a bela arquitetura do Grande Templo que reluzia 
santidade e realeza, em contraste às toscas ca-
sas distribuídas pelo resto da cidade. A pequena 
comitiva chegou escoltada às portas do castelo 
central. Os portões se abriram de forma intimi-
dadora. Mesmo sabendo que se tratava de uma 
cordial recepção, nenhum leonino estava sen-
tindo-se muito confortável.
Havia Cavaleiros do Grande Templo por todos 
os lugares do castelo, pareciam não notar a pre-
sença de hostis estrangeiros. As portas do salão 
real deram passagem a Gaius e seus companhei-
ros, vindos com a missão de protegê-lo, mais do 
que ajudá-lo nas negociações. O rei se aproxi-
mou para cumprimentar os viajantes.
-Salve, senhores. Salve, Gaius.
-Salve, Majestade – saudou Gaius em tom 
cordial, ajoelhando-se. Pareceu-lhe de extrema 
inteligência e bom grado o rei saber antecipada-
mente o seu nome.
-Ora, não é necessário este tipo de formalida-
des. Como lhes foi a viagem?
Uma amigável, mas cuidadosa conversa come-
çou entre o rei e Gaius, enquanto alguns Cavalei-
ros do Templo permaneciam em atenta guarda e 
os demais leoninos sem saber muito o que fazer. 
Um generoso almoço foi servido, regado ao me-
lhor vinho da região. Gaius tomou o cuidado de 
não beber em demasia,a ponto de diminuir-lhe 
a atenção e o bom senso.
-Mas diga-me, Gaius, sei da posição bem defi-
nida da Cidade do Leão, sei também que tu sabes 
da minha – na realidade, todos sabiam com rigor 
que o mais difícil era conhecer qual a real posi-
ção da Cidade de Peixes. - No entanto, ainda não 
percebo quais são tuas expectativas em relação 
a nossa conversa.
-Prezada majestade, agradeço o teu interesse. 
E inclusive, agradeço também os especiais ensi-
namentos com os quais me brindou hoje acerca 
da fabricação do vinho. No entanto, vim de longe 
para saber de outras coisas. Todo o Reino de An-
thar nota a honra empregada por Vossa Senhoria 
em todos os acordos políticos, mas devo dizer-
lhe que o povo da minha cidade anseia por saber 
a tua posição em relação à aliança do leste, já que 
tivemos a triste queda da Aliança dos Doze.
-Grande Gaius, admiro vossa atenção diante 
de nossa humilde cidade. Mas devo dizer-lhe que 
ainda me sinto na obrigação de aguardar o de-
correr de mais alguns fatos, antes de poder lhe 
responder satisfatoriamente.
-Perdoe-me, Majestade, não tenho a capaci-
dade de entender. Estamos na iminência de uma 
grande guerra, quais fatos mais Vossa Senhoria 
deverias esperar? – Gaius sentia a hora de pres-
sionar, ainda que não pudesse mostrar qualquer 
hesitação.
O rei divertia-se diante da conversa, mas sabia 
que seu teor era de máxima importância e devia 
cuidar quais informações gostaria de revelar.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
20
-A guerra ainda não aconteceu e meu povo 
está cansado de batalhas. Nós lutamos por justi-
ça e pela vontade divina, meu caro Gaius, e ain-
da não vejo tais termos.
-Sobre a vontade divina, Minha Majestade, 
acredito que é um assunto apenas da tua alçada 
e da dos sacerdotes. Mas a justiça vive dentro de 
cada coração leonino. A capital foi tomada, a Ci-
dade de Áries logo descerá das montanhas, Tou-
ro já está com seu exército em marcha e é sabido 
que a Cidade do Caranguejo não confrontará a 
capital – Gaius sabia que apenas a verdade se-
ria capaz de comover o rei, a questão, portanto, 
estava em como colocá-la diante de seus olhos.
-Minha cidade está tomada de interesses, pre-
zado Gaius. Cada Cavaleiro do Grande Templo 
poderia sozinho vencer dezenas de homens. No 
entanto, seus corações são muito valiosos para 
jogá-los num mar de sangue, o que me deixa sem 
alternativas, pois não possuo um exército com-
pacto e sob meu total comando. Os piscianos que 
vivem na minha cidade não lutarão contra a ca-
pital Anthar, sabes disso.
-Não é isso que peço, Majestade. Peço apenas 
para que possas acolher nossas tropas, antes que 
às arianas. A Cidade de Peixes não poderá sair 
livre deste conflito, devido a sua localidade. Se 
Vossa Alteza não puder abrigar nossas tropas é 
evidente que inevitavelmente serás obrigado a 
abrigar tropas arianas e cancerianas, sob risco 
de perder o domínio da cidade.
-És atrevido em tuas palavras, nobre Gaius. 
Porém, percebo-as como verdadeiras. No entan-
to, que garantias terias de não sofrer um ataque 
funesto da Cidade do Leão, tendo eu aberto a mi-
nha casa e estando à mercê de vossas intenções?
-Oh, grande Majestade, prezamos mais que a 
vida, a nossa palavra! Porém, entendo tua posi-
ção. Eu mesmo não arriscaria as milhares de vi-
das piscianas, se estivesse no teu lugar. 
-Vejo que és um homem sensato – o rei tomou 
um gole de vinho.
-Então proponho o seguinte, permita que 
nossas tropas acampem ao redor de vossa cida-
de, usufruindo apenas dos mantimentos neces-
sários. Não há necessidade de adentrar a cidade, 
incorrendo assim no receio do povo pisciano. As 
tropas leoninas ficarão felizes em acampar em 
solo amigo.
-Se eu fizesse isso, estaria trazendo a guerra 
para a minha cidade – o rei se mostrava arguto, 
impenetrável.
-Meu Senhor, a guerra virá para a tua cidade e 
para todo o reino. As tropas leoninas virão até a 
Cidade de Peixes, resgatá-la ou defendê-la. Dei-
xe, por Deus, que seja para protegê-la.
-Nós sabemos nos defender, meu caro Gaius 
– isso conformava uma contradição com o que o 
rei havia falado anteriormente, mas Gaius achou 
melhor não explorar esse ponto – Não será, na 
realidade, que desejais obter um local estratégi-
co para realizar os ataques à Cidade do Caran-
guejo e Áries?
Sim, essa era a real motivação. Gaius sabia que 
o rei conhecia esse fato. Mas colocá-lo assim, 
abertamente, parecia dificultar um pouco a situ-
ação. Não é bom sinal assentir secamente ao que 
é falado em uma negociação. O tom é semelhan-
te a uma confissão, e confissão remete a culpado.
-Senhor, nós atacaremos se preciso for. Queira 
Deus que não – Gaius sabia a forte presença do 
Deus Único na cultura pisciana, por isso tomara 
muito cuidado em não falar deuses, o que seria 
comum na Cidade do Leão.
-Pois bem, traga o selo real do teu Imperador 
e eu assinarei os termos autorizando a vossa es-
tadia nos arredores de minha cidade. Sejais rápi-
dos ou os arianos chegarão primeiro.
-Agradeço imensamente, minha Alteza. Mas 
o Imperador me perguntará quais são as nossas 
garantias.
-A palavra do Grande Mestre dos Cavaleiros 
do Grande Templo. 
Gaius sabia, não poderia haver melhor garantia.
Dizem os sábios que a História é um ser vivo, e 
tal qual, toda a natureza se repete e se reinventa, 
se transforma e reforma a ela mesma, arrastan-
do os que a ignoram e elevando os que dela ou-
sam fazer parte.
A história da humanidade de nosso mundo 
começou, segundo as lendas, quando os deuses 
ainda dividiam a Terra com os humanos, e cria-
turas gigantescas e colossais mantinham a paz e 
a harmonia, até que um atrevido Titã, residente 
da Terra dos tempos celestes, decidiu roubar o 
fogo sagrado que os deuses guardavam somente 
para si. Esse fogo era mágico e tinha a capaci-
dade de ligar a Terra ao Espaço Sagrado de onde 
os deuses vieram. Conta-se, então, que irado o 
Deus Maior, senhor da vida e da morte, regente 
do Poder, ordenou que acorrentassem o Titã ao 
mais alto rochedo, onde uma águia seria enviada 
21
história
todos os dias para comer-lhe o fígado que se re-
generaria dia após dia, tal fora sua ousadia!
E assim aconteceu. A partir daquele momen-
to, os homens tinham a capacidade de entender 
os mistérios do Universo, de conceber grandes 
idéias e o mais importante, adquiriram a capa-
cidade de sonhar. Os sonhos são a ligação mági-
ca entre a humanidade e os deuses. No entanto, 
utilizando-se mal do fogo sagrado, os homens 
aprenderam a vaidade e a inveja, tornaram-se 
gananciosos e mesquinhos, tolos e covardes. E 
sem opção, os deuses tiveram que partir, pois já 
não podiam mais conviver com os homens. As-
sim, geração após geração, os homens foram se 
esquecendo de onde vieram.
Porém, por sorte, alguns nobres homens co-
rajosos e valentes solicitaram uma reunião com 
os deuses, logo antes de sua partida. Conta-se 
que uma pira de centenas de metros ardia no 
topo da mais alta montanha e ao redor dela as 
vozes profundas e estrondosas dos deuses dia-
logavam com as quase inaudíveis vozes huma-
nas. Naquele dia foi selado um pacto. Os deuses 
prometeram ensinar tudo o que sabiam aos reis, 
e estes por sua vez, prometeram ensinar tudo 
aos demais tornando-se mestres dos seus servi-
dores. E assim foi criado um sistema que dava a 
possibilidade para toda a humanidade retornar à 
companhia divina, bastando apenas merecê-lo. 
Aqueles nobres homens, reis de outrora, juraram 
não parar de lutar até que a Verdade pudesse no-
vamente imperar e os homens pudessem subir 
até os deuses ou quem sabe os deuses retorna-
rem a Terra.
Cada um dos doze reis interpretou à sua ma-
neira os ensinamentos dos deuses e consolidou 
uma civilização, que com o tempo se tornaram 
totalmente distintas umas das outras, mas o seu 
fundamento permaneceu sempre o mesmo, pois 
fora baseado nos ensinamentos dos deuses.
Conta o mito que essa mesma Humanidade 
construiu coisas incríveis, dominou os quatro 
elementos, adquiriu conhecimentos de tecno-
logia inimagináveis e fabricou armas que pode-
riam aniquilarqualquer reino com o estalar dos 
dedos. Os reis daquele tempo, crendo-se supe-
riores aos céus, decidiram tomar o mundo da 
mão dos deuses e trazê-lo para si. Erro grave... 
Foram aniquilados do dia para a noite, enquanto 
a Natureza feroz chorava suas mortes.
Alguns poucos que sobraram e sabiam o ta-
manho do erro cometido partiram levando o 
máximo de conhecimento possível e criaram 
com o tempo grandes civilizações de poderes e 
magia formidáveis. Dezenas de milhares de anos 
se passaram até que se chegasse à Era de Peixes, 
a qual os tocou viver. Todas as grandes civiliza-
ções do passado caíram deixando apenas seus 
resquícios, os quais alguns conhecemos até hoje. 
A História aguarda ansiosamente até o dia em 
que o Senhor da História descubra novamente 
os conhecimentos da Paz Guerreira e possa mais 
uma vez criar uma grande civilização.
ÚLtimas 
dinastias
Há muitos anos que os Grandes Reis conhe-
cedores dos mistérios do céu e da terra partiram 
deste mundo, sem deixar governante à altura. 
Tanto tempo se passou que não sobraram deles 
mais que nomes mal traduzidos e façanhas des-
conhecidas. 
Uma Idade Média obscura pairou quando caiu 
o último Grande Rei. Desde então alguns dos go-
vernantes têm tentado com maior ou menor vi-
gor reunir todos os homens em direção ao mes-
mo objetivo novamente. Todo o conhecimento 
existente e abundante de então foi extermina-
do, aniquilado e pulverizado de todas as formas 
possíveis. Todas as grandes bibliotecas deixaram 
de existir defendidas em vão por rios de sangue 
inocente. Os templos profanados ruíram sob 
acusações fúteis. Os pensadores puderam ape-
nas optar por entre acovardarem-se e calar a sua 
verdade ou morrerem anonimamente defenden-
do suas crenças.
•	Ano 0 a 34 da Era de Peixes: Data do início do rei-
nado de Fizar Norgan. Sendo o comandante geral das 
tropas de Anthar em uma ação coordenada com as 
principais cidades de poderio militar tomou o poder 
destituindo o antigo rei, do qual nem restou o nome, 
trás matá-lo friamente. Tentou transformar Anthar 
na capital do reino e instaurou o chamado Império 
Negro. Seu reinado acabou com seu assassinato após 
várias tentativas falidas, conluio de diversas cidades 
de interesses contrários.
•	Ano 36 a 42 da Era de Peixes: Vog Nilsur, rei da 
Cidade do Leão consegue invadir Anthar após dois 
anos de guerra civil. Com dezenas de interesses con-
trários consegue manter o poder durante pouco tem-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
22
po e morre em batalha numa invasão mal sucedida à 
pequena cidade de Escorpião.
•	Ano 42 a 87 da Era de Peixes: Após formar alian-
ça com a cidade de Escorpião e com a cidade mági-
ca, o jovem e promissor rei de Rubatis, Jehan Tar, 
consegue após quinze anos de guerra restabelecer a 
paz. Nos últimos anos de sua vida se transfere para 
Anthar decretando-a oficialmente como capital do 
reino, sendo visto como traidor por parte da elite de 
Rubatis. Deixa como sucessor o seu filho, Gihon Tar.
•	Ano 87 a 105 da Era de Peixes: Gihon Tar tem so-
mente filhas. No ano 100 uma batalha crucial é venci-
da por um novo líder, que assume o posto de batalha 
como comandante após a morte do general, seu nome 
é Gur Medhavin. O Imperador Gihon Tar o nomeia 
general de campo. Apenas um ano depois Gihon Tar 
se retira do poder e dá lugar ao próprio Gur Medha-
vin, que segue sob sua tutela e conselhos.
•	Ano 105 a 138 da Era de Peixes: Gur Medhavin, ain-
da que sob sua própria recusa, aceita o cargo de Im-
perador, governando a partir de Anthar. Segue à risca 
todos os conselhos e direções que seu mestre Gihon 
Tar indica. Após a morte do mestre, Gur Medhavin 
tem uma trajetória formidável em busca da concre-
tização do que um dia Gihon Tar sonhou: unir nova-
mente todo o reino e formar mais uma vez a Aliança 
dos Doze. Deixa atrás de si um rastro de glória, dizen-
do que realizava tudo em nome de seu mestre e que 
fazia muito mais do que até mesmo Gihon Tar ousara 
sonhar. Após sete anos duros de guerra, obteve nos 
seus últimos sete anos de vida a paz. Durante esse 
período deu acesso a alimentos para todos com uma 
agricultura eficiente, promoveu a educação calcada 
no senso de justiça, na vivência moral, na importân-
cia de falar a verdade, no domínio do medo. Deu su-
porte à cultura e à ciência, criando bibliotecas e uni-
versidades, fundou templos, permitindo a liberdade 
de religiões, exceto a feitiçaria. Fundou uma escola 
de dirigentes, onde se poderiam preparar aqueles que 
fossem exercer cargos públicos. Teve muitas realiza-
ções, mas decretou que a partir dali existiria apenas 
um Reino, resguardando o Império para quando os 
Grandes Homens retornassem. Sentindo o momen-
to de sua partida para o outro lado do mundo, deixa 
como sucessor o homem mais sensato que conhece, 
Tantor Sokárin, pois seu filho tinha apenas 8 anos es-
tando indisponível para governar.
•	Ano 138 a 168 da Era de Peixes: Tantor Sokárin 
torna-se um monarca zeloso e dá continuidade às 
melhorias incentivadas por Medhavin. No entanto, as 
forças das trevas no final de sua gestão começam a 
importuná-lo sorrateiramente, insistentemente, pre-
vendo o momento de fragilidade se aproximando na 
próxima troca de poder. Tantor educa seu filho para 
ser rei e após a morte abrupta do pai Venir Sokárin 
assume o trono.
•	Ano 168 a 191 da Era de Peixes: Venir Sokárin rei-
na com magnificência, no entanto, demonstra ter 
várias vacilações. Interesses menores corrompem o 
reinado de dentro para fora a começar pelo rei. Já 
em sua velhice e enfermidade há uma grande expec-
tativa por saber quem será o sucessor, pois há diver-
sos interesses em jogo. O primeiro ministro Adaran 
Zir é um forte candidato à sucessão do trono. Outro 
candidato forte é o filho de Venir, Golan Sokárin. 
No entanto, há forças mais poderosas por trás dessa 
escolha.
Cidades-estado
23
Cidade 
de anthar
“A virtude não muda o mundo, 
quem muda o mundo são os homens. 
A virtude só muda os homens.”
história
A história de Anthar é um paradoxo para 
qualquer historiador. Ela centraliza o desen-
volvimento e a referência de cada época por ser 
a capital e ao mesmo tempo esconde uma in-
finidade de questões respectivas à cada cidade 
do reino, das quais, certamente, muitos nunca 
saberão.
“A realidade nem sempre é o que você vê, e o que você vê nem 
sempre é a realidade.”
Haggi, importante diplomata anthariano
Após o surgimento das Doze Cidades, há mi-
lhares de anos, um cataclisma se abateu sobre 
o mundo e, após uma longa Idade Negra, sur-
giu em meio ao caos uma bandeira para uni-los. 
Camponeses, comerciantes e guerreiros fugiam 
do horror - do qual hoje se tem poucos detalhes, 
e ninguém faz questão de sabê-los - em direção 
à uma pequena vila onde um grupo de resisten-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
24
tes havia conseguido expulsar o exército tirano 
da região e prometia abrigar todos os necessita-
dos. Muitos não tinham conhecimento da loca-
lização desse vilarejo, mas sabiam que deveriam 
seguir até encontrar “o grande vulcão Anthar”. 
A cidade do vulcão rapidamente cresceu e cen-
tralizou o poder político no reino como capital, 
permitindo o surgimento da Aliança dos Doze. 
Há cerca de duzentos anos atrás, Anthar recebeu 
imigrantes advindos de todas as cidades do reino 
e em poucos anos quadriplicou o seu tamanho. 
Devido a um crescimento rápido e desprovido, 
a cidade se organizou primeiro como pôde, res-
tando até hoje muitos resquícios de seu bravo, 
mas desestruturado nascimento. Longos anos de 
batalha se sucederam até que o grande exército 
reunido conseguisse vencer determinantemente 
o exército tirano. Assim, naturalmente, o enor-
me vilarejo ganhou o nome do vulcão e cedeu o 
mesmo nome ao reino, mais tarde transforman-
do-se na Capital Anthar, do grande reino de An-
thar, conformado pela Aliança dos Doze.
PoLítiCa
Toda a cultura de Anthar é eclética e recebe 
contribuições das mais diversas regiões do reino. 
No âmbito político não é diferente. Inicialmente, 
como capital, teve uma condução baseadaexclusi-
vamente no poderio e direção militar, condiciona-
dos pelas grandes guerras da época. No entanto, 
com o tempo conseguiu desenvolver e estruturar 
um importante e sólido sistema político, criando 
até mesmo uma tradição política própria.
Quem governa a cidade é o Rei, que detém 
grande parcela do poder e da responsabilidade 
de fazer todos os cidadãos prosperarem e terem 
uma vida de realização de seus interesses. A 
sucessão ao cargo de maior condutor da cidade 
acontece através da escolha pessoal do Rei, so-
mente revelada 60 dias após a sua morte, atra-
vés de uma placa que contém o nome do cidadão 
comum escolhido. Esta placa, além de ser guar-
dada num templo, passa por um processo alquí-
mico que a torna infalsificável. Esse processo foi 
instaurado alguns séculos antes, após um grave 
erro no processo de sucessão, que mergulhou a 
capital e o reino numa guerra cível que durou 
mais de dez anos.
“Um líder é um canal do Poder”
Princípio civilizatório
Além do Rei, há também um considerável gru-
po de senadores que são conselheiros do Rei e 
representantes do povo. Tem como função mos-
trar ao monarca as reais necessidades da cidade 
e sugerir soluções. O grupo coordena, também, 
diversos processos administrativos para o bom 
funcionamento da Cidade a partir do Ministério.
O principal desafio do Rei e da cidade é manter 
a união e a direção de todas as cidades do reino 
que avançam invariavelmente com um atrito de 
interesses. Os diversos períodos de luz e trevas 
pelos quais a capital passou faz com que ela seja 
vista e percebida de muitas formas diferentes 
por cada cidade. O trabalho diplomático é exaus-
tivo, constante e determinante. Uma guerra ou 
sério conflito entre quaisquer duas cidades do 
reino pode por rapidamente toda a estabilidade 
por terra.
soCiedade
A Cidade de Anthar possui uma sociedade 
incrivelmente eclética e dinâmica. O trabalho 
é uma constante no estilo de vida anthariano. 
Existem correntes filosóficas e artísticas, no 
entanto, o que se prima é a constância nos ne-
gócios, a agilidade na realização, a eficácia nos 
compromissos. Poucas pessoas se dão ao luxo de 
parar para refletir sobre a vida e admirar a na-
tureza. 
Povos de absolutamente todas as cidades do 
reino, em maior ou menor grau, são encontrados 
na capital. Para muitos, a adaptação ao ritmo e 
aos costumes da cidade não é fácil. Códigos de 
honra implícitos em muitas cidades, costumes 
tradicionais e uma cortesia refinada não têm 
muito espaço na engenhosa máquina que nunca 
descansa. Porém, por ter muito a oferecer, todo 
tipo de povo a procura, ainda que seja para per-
manecer alguns dias e voltar à sua terra natal. 
A entrada e saída da cidade é livre e comum a 
todos.
“Ao contrário, alegria era o que se via, 
a alegria de quem tem certeza. 
A convicção sobre o seu ideal 
não o deixava se calar, 
falou sobre a injustiça que imperava
 em Anthar naquele momento, 
não porque ele fora preso e agora seria executado, 
pois é melhor ser injustiçado do que cometer uma injustiça, 
mas porque as pessoas
25
Cidades-estado
estavam sendo afastadas dos deuses, 
porque os homens voltavam as
costas às tradições e à sua natureza superior,
 atendo-se às questões da personalidade.”
Relato sobre a morte de um mártir 
anthariano em tempos de injustiça
Não há divisão alguma de castas ou segrega-
ção oficial de classes sociais. Todavia, uma divi-
são nítida ocorre gerada pela diferença do nível 
de poder aquisitivo de seus moradores, podendo 
variar imensamente de um cidadão para o outro. 
A honra é valorizada, mas não medida. Atua-se 
muitas vezes da forma correta mais por medo 
das possíveis conseqüências do que por uma 
forte convicção interior. O que é ampla e cons-
tantemente medido é o status de cada cidadão 
dentro dos nichos sociais. Status esse gerado 
principalmente pela ocupação de cargos impor-
tantes dentro da cidade e da demonstração sutil 
de grande poder financeiro.
Os escravos são aceitos desde que originários de 
outra cidade. Anthar possui leis e regras próprias, 
porém mantém, na medida do possível, o respeito 
à cultura de cada povo que habita a cidade. 
A maioria das penas aplicadas por delitos leves 
ou médios são multas que devem ser pagas em 
moedas de ouro ou de prata. Para delitos mais 
graves, a pena é a prisão. O conceito de encar-
ceramento é único no reino. Trancafiam-se em 
grandes prisões os delinqüentes por tempo re-
lativo à gravidade do delito, pois ninguém pode 
ser condenado sem um julgamento justo.
É notável a grande quantidade de “homens 
do dever” que habitam a cidade. São grandes 
conhecedores das leis e oferecem seus serviços 
àqueles que vão ser submetidos a algum julga-
mento. Uma grande quantidade de médicos e 
tendas medicinais também se fazem presentes. 
CULtUra miLitar
A cultura militar de Anthar é realmente res-
peitável. Uniu a grandes tradições marciais mo-
dernos estudos de tática e uma considerável tec-
nologia, com amplas contribuições da Cidade do 
Capricórnio. 
Todos os cidadãos nascidos em Anthar são 
obrigados a apresentarem-se ao serviço mili-
tar a partir dos dezoito anos de idade. Uma vez 
por ano são escolhidos os jovens que poderão se 
integrar às tropas do exército e caso queiram, 
seguir uma admirável carreira por toda a vida. 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
26
Os exames são principalmente de ordem física, 
ainda que haja também pequenas avaliações psi-
cológicas e intelectuais. Muitos dos jovens não 
desejam participar do treinamento nem mesmo 
por um ano, período mínimo para os escolhidos. 
Porém, sabendo que a decisão não lhes pertence, 
procuram diversas formas de burlar o sistema. 
Por outro lado, há também uma grande quan-
tidade de jovens que sonha com o dia de serem 
reconhecidos como soldados de Anthar.
“O guerreiro deve ser educado por meio de provas e desafios 
para superar seus próprios limites.”
Ensinamento anthariano
O treinamento acontece de forma especiali-
zada. Há diversos grupos diferentes dentro das 
tropas da cidade, cada um especializado em um 
determinado tipo de ação. Os jovens devem es-
colher a qual grupo querem pertencer e devem 
demonstrar diante dos avaliadores as habilida-
des necessárias. Existe mais de uma dezena de 
pequenas divisões, porém as principais são ape-
nas três:
• Infantaria: É o maior contingente do exército. Pos-
sui dentro grupos de elite, de sacrifício, de ataque e 
de defesa. Utilizam a lança longa, a espada longa e o 
escudo.
• Cavalaria: Em menor número, formam a potência e a 
velocidade do exército. Já demonstraram por várias 
vezes serem o ponto de decisão entre a vitória e a 
derrota de grandes batalhas, através de estratagemas 
rapidamente alterados quando necessário.
• Arquearia: Grande grupo de atiradores, municiados 
dos melhores arcos e flechas do reino, alcançam dis-
tâncias incríveis com uma precisão inacreditável. 
São subdivididos em:
• atiradores de elite, especialistas em eliminar ini-
migos importantes, não lhes é permitido errar se-
quer um tiro; 
• atiradores à distância, maioria que fica na reta-
guarda lançando flechas a uma grande distância. 
Conhecidos principalmente pelo seu alcance, 
unem de forma ímpar potência e técnica; 
• arqueiros combatentes, modalidade de hábeis lu-
tadores que, tendo boas habilidades em combate 
corpo a corpo, adentram o campo de batalha com 
um pequeno arco e liquidam os inimigos a uma 
curta distância. Quando estão ocupados com al-
gum oponente, sua principal característica é atirar 
em alvos em movimento sem acertar acidental-
mente aliados. 
O exército da capital é na realidade o maior e 
mais respeitado do reino. Ainda que todas as ou-
tras doze cidades se unissem, não seria suficien-
te para batê-lo em quantidade. E é justamente 
isso que assegura em grande parte o andamento 
do reino e a posição de Anthar.
eConomia
A economia da maior cidade do reino é extre-
mamente sólida. Centenas de especiarias se en-
contram nos mercados espalhados pela cidade. A 
competição é alta e a demanda também. 
“Senão encontrar em Anthar o que procura, não encontrará 
nem nas Montanhas Azuis!”
Ditado popular
Há uma robusta agricultura que abastece dia-
riamente as feiras antharianas. A pecuária é pra-
ticada em larga escala e existem caravanas in-
cessantes que chegam das montanhas do norte 
trazendo o resultado de um dia de trabalho de 
dezenas de escavações. As principais moedas 
utilizadas como sistema de troca são o cobre e 
a prata, tendo aparição em não raras exceções, 
também o ouro.
Artigos de luxo são uma forte fonte de lucro. 
São vendidos na própria cidade e amplamente 
exportados para algumas cidades do reino que 
mantém um consumo constante desse tipo de 
material, como perfumes raros, tecidos e jóias 
elaboradas.
reLiGião
A capital congrega dezenas de templos das 
mais diferentes crenças. Todos têm espaço para 
os seus cultos. No entanto, a espiritualidade não 
é assunto difundido na maioria dos governos. 
A cidade possui o deus Montu, senhor da guer-
ra e da paz guerreira, como regente. É conheci-
do por ter uma cabeça de falcão e um disco solar 
na fronte. Representa a força guerreira do Sol. 
É uma divindade trazida da Cidade do Sagitário 
que tornou-se senhora da Capital do Reino de 
Anthar. Não obstante, os cultos acontecem em 
baixa escala, de forma independente e um tanto 
quanto aleatória, existindo inclusive, diversas 
residências sem altar algum.
“... recitando algumas palavras na língua dos sacerdotes, 
concluiu a consagração da estátua e do templo. O Destino 
dos homens e da civilização estava lançado, pois agora 
havia um trono seguro na terra para Montu, o Deus da Paz 
Guerreira...
Montuhotep
27
Cidades-estado
Cidade 
de áries
“Lutamos em prol de nossa honra e orgulho;
Marcharemos sobre a cabeça de nossos inimigos;
Mostraremos nossa fúria;
Triunfaremos contra o mal que nos persegue”
história
Os arianos instituíram sua cidade-estado de 
forma estruturada há relativamente pouco tem-
po. Antes existiam apenas diversas tribos bárba-
ras distribuídas por entre as regiões montanho-
sas do leste. 
Conta-se que um povo bárbaro chegou em 
embarcações com proa de dragão pelas águas de 
além-leste e através de sua valentia e destemor 
galgou as regiões montanhosas conquistando 
todas as tribos que lá existiam. Uma grande for-
taleza foi construída à beira de um grande rio, 
permitindo assim a resistência aos ataques dos 
habitantes das redondezas. 
“O fim do mundo não será suficiente para engolir a glória em 
nossos corações!”
-Herói ariano ao partir da antiga terra
Com o decorrer do tempo, criou-se a união 
desses povos sob um mesmo comando e, ao re-
dor daquela fortaleza transformada em um im-
ponente castelo, surgiu a mítica e temida Cidade 
de Áries. 
PoLítiCa
O comandante militar e guerreiro maior é o 
rei, que dita e toma todas as principais decisões 
de sua cidade-estado. Não existe uma nobreza. 
No entanto, reconhece-se uma divisão entre os 
grandes proprietários de terras chamados Jarls, 
que possuem certa autoridade frente aos demais. 
O povo é livre, mas possui poucas ou nenhuma 
propriedade; comumente são comerciantes ou 
lavradores e são conhecidos pelo nome de Karls. 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
28
Já os Thralls são prisioneiros de guerra, aria-
nos que criaram grandes dívidas ou que comete-
ram crimes contra outro ariano. Portanto, caso 
não sejam banidos da cidade, tornam-se escra-
vos sob a propriedade geralmente de um Jarl. Seu 
proprietário tem completa autonomia e respon-
sabilidade sobre ele e, inclusive, detém o direito 
de vida e de morte de seu escravo.
“Que a lei se cumpra, 
que nós cumpramos a lei, 
que nós façamos a lei ser cumprida.”
-Ditado ariano
As regras e leis, direitos e punições, são discu-
tidas ao ar livre pelo rei e pelos mais exemplares 
combatentes vivos, em torno de uma fogueira. 
Não se faz nenhum registro escrito, a transmis-
são do que pode e deve ser feito vem através da 
própria cultura de forma oral e folclórica. No 
entanto, não é raro o rei mudar de idéia sobre 
determinado assunto surpreendendo a todos, 
sendo que, na maioria das vezes, desperta ainda 
mais respeito e admiração em seu povo.
soCiedade
A Cidade de Áries se situa no alto das monta-
nhas e seus habitantes preferem viver isolados 
do restante do reino. Como seu clima é extrema-
mente gelado devido à altitudo, a vida na Cidade 
de Áries é bastante comunitária, todos procu-
ram se ajudar mutuamente no cumprimento das 
tarefas. O trabalho é dividido segundo as habi-
lidades e especialidades de que cada um dispõe. 
As moradias são grandes e contêm, na maioria 
dos casos, famílias completas, Pai, mãe, todos os 
seus filhos homens e suas esposas, todas as fi-
lhas que ainda não se casaram e os netos, vivem 
sob o mesmo teto.
A maioria dos arianos são agricultores e de-
senvolvem a atividade da cidade-estado como se 
fosse uma grande fazenda. Além deles, encon-
tra-se um grande número de ferreiros, pastores e 
pescadores que usufruem da grande quantidade 
de rios e lagos próximos à cidade. 
 “Filha, peca forte, mas crê mais ainda, e serás salva.”
-Pai transferindo seus ensinamentos
A educação e a formação dos jovens acon-
tecem dentro da própria família, pela relação 
de pai e filho, e se dão principalmente através 
do trabalho, pois as crianças começam cedo a 
ajudar os adultos em seus afazeres. Conforme 
crescem, obtêm um número maior e mais com-
plexo de responsabilidades. As famílias de Jarls 
geralmente se dedicam ao ofício da política ou 
da guerra, enquanto os Karls mantêm os demais 
afazeres, em grande parte, manuais.
O homem é o responsável pela defesa da famí-
lia e pelas principais atividades econômicas. As 
mulheres são extremamente obedientes e qua-
se sempre realizam trabalhos como cozinhar, 
limpar e cuidar dos doentes. Quando se casam, 
mudam-se para a casa da família do marido e, 
se comprovado sério motivo, elas têm direito ao 
divórcio. Aos maridos lhes é permitido comu-
mente ter concubinas e matar mulheres compro-
vadamente adúlteras. 
CULtUra miLitar
O amor à aventura, à conquista e à glória é a 
principal arma que os arianos possuem em qual-
quer campanha militar. Desde pequenos são 
criados entre lendas antigas e histórias de ba-
talha de seus próprios conhecidos que lhes inci-
tam a crescerem como guerreiros e lutarem para 
tornarem-se heróis.
“Um guerreiro não desiste do que ama. Ama o que faz.”
-Pensamento comum aos guerreiros arianos
A cidade foi construída nas montanhas ne-
vadas ao sul, o que faz dela, estrategicamente, 
uma cidade muito difícil de ser tomada. Utilizam 
lanças, machados e escudos como principais ar-
mamentos, além de resistentes armaduras que, 
muitas vezes, um homem de qualquer outra 
cidade não consegue sequer levantar. O deste-
mor alia-se facilmente à sua força física e ao seu 
tamanho avantajado. Aceitam guerrear contra 
qualquer povo se a causa se faz necessária, não 
demonstram temer a morte e apreciam o cheiro 
de sangue.
“Rumo ao Valhalla onde somente os bravos guerreiros vivem 
para sempre.”
-Guerreiro ariano
Por serem excelentes armeiros, possuem um 
grande nível na qualidade de todo o seu equipa-
mento, com resistência quase inquebrantável.
29
Cidades-estado
Os mais temidos guerreiros arianos são co-
nhecidos como Berserks. Vestem-se com casacos 
de pele de urso ou de lobo e diante do inimigo 
mostram um frenesi violento e insano, motivo 
de pavor para a grande maioria das linhas ini-
migas e de risos e piadas para os arianos após as 
batalhas.
eConomia
Durante muito tempo foram conhecidos ape-
nas por serem saqueadores, obtendo grandes ri-
quezas através de grandes barbáries. No entan-
to, após a entrada da Cidade de Áries na Aliança 
das Doze essa natureza foi controlada e direcio-
nada apenas a povos bárbaros que começavam a 
se tornar uma ameaça para o Reino de Anthar.
“Aceita a riqueza. Mas vive pela verdadeira glória!”
-Rei ariano
Como atividade econômica, é desenvolvida a 
exportação de ferramentas, armas e armaduras 
para as cidades mais próximas. Internamente,existe um amplo comércio relacionado à pesca e 
à agricultura. Os arianos são, em grande parte, 
auto-suficientes, mas não se importam em rece-
ber mercadorias advindas de outras cidades.
reLiGião
Os arianos possuem uma rica e vasta mitolo-
gia e adoram seus deuses em diversas ocasiões 
através de eventos coletivos. Não erguem tem-
plos. Quando muito, mantêm altares de pedra 
ou madeira dentro de suas casas, em algum lo-
cal pela cidade ou, o que é mais comum, pela 
natureza.
“Sagrada será minha vida porque vivi pelos deuses. Sagrada 
será minha morte porque morri pela minha cidade.”
-Oração ariana
Seus ensinamentos e crenças são transmiti-
dos pelo próprio desenrolar da cultura, de forma 
muito folclórica, sem a necessidade de muitos 
símbolos ou qualquer livro.
Adoram principalmente três divindades:
• Odin: É o Deus da Sabedoria, da Guerra, da Morte e 
da Vitória. Em tempos de batalha, é impossível não 
se amparar nele. Vive em Asgard, a cidade dos deu-
ses, onde tem seu trono. É conhecido com o “Pai de 
todos”. Os mortos trazidos pelas Valquírias se sen-
tam com ele no Castelo de Valhalla, onde ele pode 
presidir os banquetes. 
• Freya: É a líder das Valquírias, guias dos mortos. A 
Deusa mãe, senhora da fertilidade e do Amor, da Be-
leza, da Música e das flores. É quem detém o poder 
da magia e da adivinhação, assim como da riqueza, 
já que as suas lágrimas, quando caem na terra, trans-
formam-se em ouro.
• Thor: É o mais forte dos deuses, Senhor do Trovão. É 
filho de Odin e possui um martelo mágico que, sem-
pre que arremessado, volta às suas mãos. Possui uma 
honestidade simplória e uma grande repugnância 
contra o mal.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
30
Cidade 
do toUro
“Nós iremos morrer! Nós iremos morrer! Nós iremos viver!
Nós iremos morrer! Nós iremos morrer! Nós iremos viver!
Este é o homem cabeludo
Que atingiu
E fez o sol brilhar de novo
Juntos! Todos juntos!
Juntos! Todos juntos, o sol brilha de novo!”
história
Conta a lenda que a Cidade do Touro surgiu 
com a vinda do Domador de Baleias das distan-
tes terras de Hawaiki. Viajou em uma canoa, 
cruzando os mares de além-leste, passando por 
inúmeras ilhas desconhecidas do Reino de An-
thar. Foi assim o primeiro grande líder, aquele 
capaz de tirar o povo da escuridão. 
A canoa na qual o Domador de Baleias vinha 
afundou, e em meio ao nada marítimo, pediu 
força a seus ancestrais. Com essa força foi capaz 
de encantar uma baleia, na qual pôde montar e 
chegar até as desconhecidas terras de Anthar. 
Quando chegou, começou a civilizar a humani-
dade ali existente e, antes de sua morte, fundou 
o que viria a ser a calorosa e receptiva Cidade do 
Touro.
A Cidade do Touro é uma grande tribo muito 
bem ordenada. A mentalidade de união é traba-
lhada desde o berço e a família exerce um papel 
de fundamental importância no crescimento das 
crianças.
PoLítiCa
A estrutura política da Cidade do Touro se dá 
pelo Moral, que é um termo próprio que resume 
os conceitos de autoridade, controle, influên-
cia e, principalmente, prestígio. Para além das 
questões sociais, representa também a Alma e a 
centelha divina presente em cada um.
Existem três diferentes tipos de Moral:
• Há o Moral adquirido; são as condições que não se 
podem escolher, derivadas de cada nascimento. Nele 
estão incluídas as estruturas física, familiar, de saú-
de, etc.
31
Cidades-estado
• Há o Moral próprio, em que os demais membros da 
cidade outorgam-no por mérito e que pode ser con-
quistado e aumentado em vida.
• Por último, há um Moral grupal, que define e caracte-
riza o grupo ao qual os membros da cidade pertencem. 
“Quem tem o dente, tem a mandíbula.”
-Ditado taurino
Tal prestígio deve ser sempre mantido através 
da conduta adequada. O Moral cria uma hierar-
quia que se estende através das famílias e as tor-
na instituição estatal por excelência. O ancião é 
o patriarca da família e a conduz de acordo com 
as decisões tomadas pelo Chefe da Cidade. Dessa 
maneira, a Cidade do Touro mantém constante-
mente uma estrutura coesa e firme.
soCiedade
A Cidade do Touro possui uma escola chama-
da de Grande Pai, sede de reuniões, onde aconte-
ce a instrução oral dos jovens. Devido à tradição 
taurina ser completamente verbal, a palavra tem 
um valor muito significativo dentro do estado. 
Conciliar as palavras com os atos é uma prática 
natural enraizada profundamente em sua cultu-
ra. As punições para com aqueles que desviam a 
conduta são severas, já que, quando se age sem 
moral, não somente o próprio Moral é perdido, 
mas também o dos seus ancestrais e o da cidade. 
Os taurinos portam diversas tatuagens em 
seus corpos, sempre fazendo referência à Pitau, 
planta que, mesmo em um pequeno espaço de 
terra e com uma minúscula semente, desabro-
cha imensas folhas e ramificações para todos os 
lados. Cada tatuagem marca uma conquista pró-
pria como, por exemplo, a maioridade através da 
capacidade de adquirir responsabilidades para 
com a cidade, haver passado por provações im-
postas pelos anciões, ou mesmo granjear feitos 
heróicos em batalha. Essas tatuagens represen-
tam também a forma de seu Moral.
“Mesmo com pouco, pode-se ser grande.”
-Sabedoria taurina
A estrutura da Cidade do Touro é centrada em 
três edifícios principais: 
• “A Grande Casa do Deus da Guerra” é o edifício polí-
tico por excelência. Lá se reúnem somente os homens 
para resolver assuntos pertinentes aos indivíduos 
ou à própria cidade. É também a casa de julgamen-
tos onde assuntos pessoais podem ser resolvidos e 
o local onde acontecem as principais cerimônias da 
cidade.
• “A Casa de Reunião” é onde os habitantes da tribo 
se encontram informalmente e é de livre acesso a 
todos. Lá se discutem os trabalhos cotidianos e são 
realizados os ofícios e as artes. Além disso, são ce-
lebradas as cerimônias aos Deuses tutelares neste 
local, onde a educação dos jovens é ministrada, em 
sua maior parte.
• “A Casa da Comida” é o grande refeitório onde todas 
as refeições são servidas, das quais todos participam 
em conjunto, simbolizando a partilha do alimento fí-
sico, que é também a divisão do alimento espiritual.
“Deixe-me ser um com a terra 
Esta é a nossa terra que treme 
E é o meu tempo! É o meu momento! 
Nossa dominação 
Nossa supremacia vai triunfar 
E seremos colocados no topo 
Samambaia de prata!”
-Canção taurina
A formação taurina começa desde o berço em 
forma de brincadeiras e jogos simbólicos, que 
têm como objetivo desenvolver a agilidade, fle-
xibilidade, coragem e destreza nas crianças. O 
grande professor se torna o exemplo, à medida 
que os estudos dos ofícios e das artes lhes são 
paulatinamente introduzidos e sua participação 
na cidade se faz mais presente.
Seu cumprimento tradicional se dá tocando a 
testa e o nariz simultaneamente, algo ao mesmo 
tempo íntimo e confrontante. A testa representa 
a força e o nariz, a bondade. 
CULtUra miLitar
Na guerra, a sua coragem e força só são igua-
ladas e talvez excedidas pelo seu cavalheirismo. 
Os taurinos enviam comida e munições para os 
inimigos sitiados, a fim de que estes possam lu-
tar em igualdade de condições. Têm como práti-
ca comum avisar em voz alta que estão se apro-
ximando para que os inimigos possam abaixar a 
cabeça, visto que pretendem atirar.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
32
Possuem uma dança típica guerreira, prepa-
ratória para a luta de jovens aguerridos contra 
inimigos imaginários. Nota-se a elasticidade 
e o excelente manejo com as clavas, terminan-
do com uma grotesca careta, expondo toda a 
língua, com a intenção de intimidar o inimigo. 
Batem no peito e convidam “gentilmente” o ini-
migo para o combate. Sempre que possível, re-
alizam tal dança diante dos oponentes antes de 
iniciar a batalha.
“Vou te devorar, vou quebrar a sua cabeça 
com minha taiaha, comerei seu coração!”
-Trecho de música cantada vorazmente 
durante a dança guerreira
Aprendem a dominar a Taiaha, um instru-
mento de luta, feito com uma madeira especial, 
que se assemelha a um bastão de 1,5 metros.Desde o início, compreendem que para dominar 
a Taiaha é preciso respeitá-la. 
“Para dominar a Taiaha é preciso respeitá-la. 
Trate-a como extensão de seu próprio corpo, 
pois é isso o que ela é.”
-Instrução militar taurina
Os taurinos treinam uma postura de combate 
específica e aprendem a se movimentar marcial-
mente. Possuem uma técnica única de esbugalhar 
os olhos para ameaçar, uma forma de fitar muito 
específica, semelhante ao olhar da baleia, canali-
zando a energia e o poder deste animal sagrado. 
As armas e instrumentos são feitos de ossos, 
pedra ou madeira, com exceção dos mais valio-
sos, que são talhados em uma rocha verde extre-
mamente dura.
“A guerra é a expressão da vida 
e nós a celebramos todos os dias.”
-Ancião explicando acerca dos rituais diários taurinos
eConomia
A economia na Cidade do Touro é baseada 
principalmente no sistema de trocas. Troca-se 
para tornar qualquer intercâmbio justo. Tal mo-
dalidade econômica inviabiliza a inserção tau-
rina dentro do comércio das demais cidades da 
Aliança das Doze. Ainda assim, aquelas cidades 
ou grupos mercantis que se adaptam às permu-
tas simples e práticas dos taurinos conseguem 
excelente abertura de mercado e obtém grandes 
benefícios com itens para importação, já que os 
taurinos são muito abertos a outras culturas e 
bem receptivos a novidades que não interfiram 
diretamente no seu modo de viver.
reLiGião
Os taurinos surgiram da batalha entre o Céu 
e a Terra e, sendo eles filhos desses dois deuses, 
têm em si as características de ambos.
“Antigamente, a terra sentia um grande vazio. 
Ela esperava ser povoada por alguém que a amasse. 
Esperava por um líder. 
E ele veio montado em uma baleia. 
Um homem que lideraria um novo povo.
-Nosso ancestral, o Domador.”
O Deus maior cultuado é chamado Tu-Ma-
tauenga, que, segundo as tradições, foi quem 
deu origem à Guerra Interior e aos guerreiros. 
Outros deuses são Ranginui e Papatuanuku, res-
pectivamente os deuses do céu e da terra.
Mas,indiferente à religião, para os taurinos, 
tudo está vivo e tudo está dotado de uma inte-
ligência ou é derivado de uma inteligência su-
perior. Por isso, qualquer elemento da Natureza 
é passível de admiração, respeito e adoração. O 
sol, a lua, as estrelas, a chuva, o vento, as mon-
tanhas, as árvores e os animais possuem um es-
pírito divino que os une.
“Todo o tocado pelos raios do sol, 
oculto nas profundezas da terra 
ou submerso na infinidade do mar, 
possui ânima.”
-Sabedoria taurina
Um de seus ritos mais admiráveis e impor-
tantes é o rito funerário. No momento em que 
o recém falecido é enterrado, sua família exalta 
seus feitos em vida trazendo à tona seu Moral e 
reafirmando os laços familiares daqueles ali pre-
sentes. Para os taurinos, a morte é algo natural 
e, como nos ciclos, a vida dá lugar à morte e essa 
à vida, mas é ao Moral que os cantos, monumen-
tos e ritos são celebrados.
33
Cidades-estado
Cidade 
dos Gêmeos
“A realização da verdade é mais elevada 
do que qualquer outra coisa. 
Mais elevado ainda é levar uma vida veraz.” 
história
Da união de comunidades religiosas e guerrei-
ras surgiu o povo que é conhecido desde as ter-
ras mais próximas às mais distantes como “Os 
Discípulos”.
O fundador da Cidade foi Guru Nanak, que 
pregou e viveu, assim como seus seguidores, 
uma vida de unidade com Deus. Aboliu comple-
tamente conceitos muito próprios da cultura re-
ligiosa da época e fez todos acreditarem que não 
importavam as diferenças de nascimento e que 
deveriam seguir a doutrina Waheguru.
“Em certa feita, um Guru nos encontrou quando oferecíamos 
a água do Sagrado Rio ao sol em um banho ritual 
- Porque jogam a água para cima dessa maneira? 
- Oferecemos aos nossos ancestrais. 
Então o Guru imediatamente adentrou o rio e começou 
a jogar água para o lado oposto 
- O que está fazendo? 
- Estou mandando água para a minha fazenda que está 
muito seca. 
- Como a água poderá alcançar sua plantação se está tão 
afastada? 
- Se a água pode alcançar seus ancestrais 
que estão na região do sol, por que não poderá alcançar 
minha plantação, que está muito mais perto? 
Quando entendi o que queria dizer... 
Me joguei aos seus pés, aos pés de Guru Nanak.”
-Relato de um geminiano
Depois de Guru Nanak vieram outros nove reis, 
que fizeram avanços diplomáticos e assentaram a 
Cidade dos Gêmeos no reino de Anthar. Erigiram 
templos e criaram uma forte e estruturada con-
dição militar. Por trazerem uma nova doutrina, 
foram obrigados a se defender incansavelmen-
te e durante décadas permaneceram em guerra 
contra praticamente todas as cidades e vilas da 
região.
O décimo e último rei é conhecido como Guru 
Gobind Rai e foi ele quem terminou de compilar 
todos os escritos sagrados geminianos. O Livro 
do Décimo Rei rege a vida particular e coletiva 
dos Discípulos, mantendo assim uma sociedade 
unida e aparentemente impenetrável. Não há 
passo dado por um mestre, que não possua fiéis 
seguidores.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
34
A Cidade dos Gêmeos é reconhecida, do mais 
sábio ao mais ignorante, pelo seu símbolo sagra-
do, chamado Khanda. Todo templo geminiano 
possui o símbolo na entrada. Nele constam as 
quatro armas mágicas geminianas: 
• Espada de duplo fio, chamada também Khanda, que 
representa o conhecimento do divino e o poder cria-
dor de Deus;
• Chakkar, uma arma circular, que simboliza a unidade 
de Deus;
• E os dois Kirpans, simbolizando os poderes tempo-
rais e atemporais.
PoLítiCa
A comunidade geminiana é regida por um 
Conselho Central composto pelos Mestres Mata, 
que seguem os Livros Sagrados para bem gover-
nar seu povo. 
Além dos Mestres Mata, o governo é composto 
pelos Khalsas, líderes guerreiros que alcançaram 
um grande nível em sua vida discipular e uma 
grande liderança frente à sociedade. Eles são os 
patriarcas das famílias e as células do Estado. É 
de sua responsabilidade manter sua família na 
direção de Waheguru.
Cada líder político é também um líder religio-
so, guerreiro e moral. Toda guerra travada é feita 
apenas em nome da divindade. Toda caminhada 
leva ao mesmo fim.
soCiedade
Os geminianos são prontamente identificá-
veis por seus turbantes, por seus longos cabelos 
e barbas. Os mais comprometidos com os ensi-
namentos e que demonstram maior nível através 
de sua vida diária realizam a sagrada cerimônia 
de iniciação e se tornam Khalsas. 
“Essa cerimônia consistiu em uma grande prova para aque-
les cinco guerreiros. Guru Gobind Rai convocou os geminia-
nos e explicou que precisavam criar uma fraternidade de 
guerreiros cujo compromisso fosse ainda mais firme do que o 
dos geminianos em geral. Pediu que se apresentassem cinco 
voluntários dispostos a fazer qualquer sacrifício pelo povo 
geminiano.
Cinco guerreiros se apresentaram, e Gobind Rai chamou-os 
um a um para entrar em sua tenda, que estava iluminada 
por dentro, de modo que todos que estavam do lado de fora 
apenas viam as sombras projetadas na parede da tenda. O 
primeiro guerreiro se aproximou do Guru Gobind e, depois 
de ouvir rápidas palavras, ajoelhou-se e pousou sua cabeça 
sobre um pedestal. Então, o Guru sacou sua espada e dece-
pou a cabeça do guerreiro. Todos estremeceram do lado de 
fora, pois não imaginaram que o sacrifício solicitado fosse a 
própria vida.
Gobind Rai saiu da tenda com a espada pingando sangue 
e chamou o segundo guerreiro, ressaltando novamente a 
necessidade de oferecer a própria vida em prol da causa. 
Os quatro voluntários se mantiveram fortes no seu ideal, e 
foram, um a um, entrando na tenda, onde a cena do primeiro 
se repetia. 
35
Cidades-estado
Todos entenderam a mensagem do Guru e, depois disso, 
centenas de homens e mulheres se apresentaram como 
voluntários para dar a vida ao Guru. Porém, este pediu que 
os cinco guerreiros aparecessem, pois a decapitação fora 
apenas uma encenação para extrair de cada geminiano o que 
havia de mais puro no seu coração e o compromisso mais 
profundo possível. Centenas foram batizadas pelopróprio 
Guru, adentrando na ordem dos Khalsas.” 
Nas famílias, os Khalsas são os representantes 
dos Gurus e até mesmo do próprio Waheguru. 
São a essência e a identidade da sociedade ge-
miniana. 
Os geminianos são incentivados a prestar au-
xilio a todo e qualquer ser necessitado e a fazer 
isso por amor a Waheguru, que se manifesta 
através do padecente. Por esse mesmo fato, todo 
e qualquer ato que leve ao sofrimento de alguém 
é condenado por qualquer geminiano. O furto, 
o adultério e os meios ilícitos são estritamente 
proibidos e severamente punidos.
É fato conhecido que os Gurus em batalha 
curam não somente seus soldados, mas também 
os de seus inimigos. Demonstram pouco interes-
se para com as pessoas de fraca disposição de ca-
ráter, que levam uma vida sem honra e sem dig-
nidade. São muito devotos e meditativos, sendo 
absorvidos na oração por várias horas do dia, 
recitando hinos legados pelos Mestres de sua 
cultura para sempre manterem seu referencial 
e não se esquecerem do caminho a ser trilhado.
Por mais benevolentes que sejam os geminia-
nos, são um povo guerreiro e sempre tomam as 
armas para defender sua religião, suas famílias 
e seus meios de vida. Os geminianos não são ex-
pansivos e tampouco são coniventes com nações 
que buscam subjugá-los.
CULtUra miLitar
As crianças são educadas pelas palavras dos 
Gurus e pelo Livro do Décimo Rei, seu livro sa-
grado. Desde tenra idade, participam das fun-
ções do Estado, realizando trabalhos menores, 
como manutenção de criações e pastoreio, ge-
rando um compromisso com a sociedade e um 
senso de responsabilidade. 
Conforme seu desenvolvimento, o infante as-
sume funções mais expressivas, sempre sendo 
educado a seguir os retos meios de vida prega-
dos pela religião geminiana, até ser intimamen-
te ligado aos negócios da família. Durante sua 
formação pessoal, as lutas em arenas e a prática 
da guerra são matérias obrigatórias a todos os 
jovens.
Já na idade adulta, aqueles que decidem seguir 
o caminho dos Gurus, podem se tornar Khalsas, 
guerreiros santos que assumem o lugar de corpo 
na dinastia dos Gurus.
A arte marcial praticada pelos geminianos é 
chamada de Gakta, mesmo nome de um bastão 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
36
usado para os treinamentos de lutas com es-
pada. Esses treinamentos marciais são diários, 
iniciado já na infância. As crianças começam a 
aprender desenvolvendo a observação através do 
acompanhamento das práticas ministradas pelo 
Guru. As demonstrações públicas dessas habili-
dades marciais também são freqüentes e come-
çam em tenra idade.
Desde cedo lhes é ensinada a importância da 
higiene, que se reflete no cuidado que dedicam, 
por exemplo, aos cabelos, sempre limpos e arru-
mados de forma a não ficar um único fio solto. 
Essa também é uma forma de vivenciarem a im-
pecabilidade do guerreiro, que deve estar pre-
sente em todo e em cada um de seus atos, in-
clusive nas palavras que profere. Um Khalsa tem 
sempre que manter a qualquer custo a palavra 
dada. Por isso, jamais profere comentários nega-
tivos ou inúteis.
O código de ética Khalsa, em cujas diretrizes 
o guerreiro Khalsa é instruído desde o seu ba-
tismo, consiste, resumidamente, nas seguintes 
regras:
• cultivar o Deus único e meditar diariamente em seu 
nome;
• guardar seus símbolos e viver de acordo com os ensi-
namentos dos Gurus;
• nunca remover nenhum pêlo de qualquer parte de 
seu corpo;
• não usar álcool, tabaco ou qualquer outro intoxicante;
• praticar as armas e estar pronto para defender os 
fracos;
• acrescentar Singh depois de seu nome se homem, e 
Kaur se mulher;
• nunca roubar ou jogar;
• usar vestuário simples e modesto;
• saudar outro Khalsa dizendo ”O Khalsa pertence a 
Deus, a Vitória pertence a Deus”;
• manter a palavra empenhada a qualquer preço.
Segundo essas diretrizes, os Khalsas mantêm 
constantemente um grupo de fiéis zeladores do 
Estado, expoentes no domínio da doutrina ge-
miniana e exemplos a serem seguidos, inspiran-
do os mais jovens e honrando os mais velhos, 
sendo um grupo de elite pronto para qualquer 
eventualidade.
eConomia
A base material desta Cidade é a agricultura. 
Os cultivos principais são cevada, arroz, algodão 
e trigo. Os geminianos trabalham o solo com 
técnicas especiais por eles criadas, em que cada 
cultivo deve ser feito com profundo respeito e 
sentido de agradecimento a terra.
Mantêm relações comerciais principalmen-
te com a Cidade de Aquário, uma vez que esta 
aprecia sua qualidade na produção de algodão e 
de especiarias como canela e pimenta.
reLiGião
A Cerimônia de Iniciação da Ordem é tida 
como parte da evolução espiritual e se dá quan-
do o iniciante está pronto para viver completa-
mente as expectativas do Guru Gobind Singh. 
Espera-se que todos os geminianos se tornem 
Khalsas ou que estejam trabalhando para alcan-
çar esse objetivo.
A cerimônia de batismo dos Khalsas consis-
te em beber do Amrit (água açucarada oferecida 
em uma adaga), na presença de cinco geminia-
nos membros da Ordem dos Puros, assim como 
na presença do Guru. Então, é pedido ao inicia-
do que use os símbolos físicos dos Puros todo 
o tempo, bem como seguir sempre o código de 
conduta.
É-lhes ensinado que em qualquer lugar em que 
os Puros se reúnam, o Espírito descerá sobre eles 
e que poderão conferir essa Iniciação. Os inicia-
dos prometem manter uma vida de pureza em 
concordância com os ensinamentos dos Gurus. 
Concebe-se um único Deus todo-poderoso e 
criador de tudo. Todas as coisas existentes par-
tem desse espírito primeiro, que se denomina 
Waheguru. Tudo o que acontece no Universo, 
parte da vontade de Waheguru e a existência de 
todas as coisas é o testemunho de sua própria 
existência.
Tudo o que existe no universo tem duas par-
tes: uma é a sua manifestação, seu corpo, e outra 
é a sua essência, o sopro que Waheguru inspira 
em tudo. Portanto, de acordo com a essenciali-
dade, tudo e todos são um só e esse ponto se en-
contra em Waheguru.
37
Cidades-estado
Cidade do 
CaranGUejo
“Nada, nada, mas nada de verdade vive no Reino de Anthar
 Pois a vida em Anthar é como um sonho do qual desperta-
mos com a morte”
história
Conta-se que os habitantes da Cidade do Ca-
ranguejo eram povos indígenas que vieram de 
um lugar muito distante, de uma ilha mítica e 
desconhecida. Guiados pela vontade dos deuses, 
peregrinaram até encontrar o lugar onde deve-
riam criar sua nova cidade. 
O ponto exato foi demarcado por um augúrio. 
Quando chegaram ao ponto onde hoje se encon-
tra a Cidade do Caranguejo, viram uma águia 
descer dos céus e capturar uma serpente. Nesse 
local demarcaram o centro do que viria a ser o 
grande Império de Caranguejo. 
Receberam como herança uma vasta e profun-
da cultura dos povos que habitavam naquela re-
gião, absorvendo em grande parte suas crenças, 
mitos e símbolos. Rapidamente fez-se aliança 
com outras duas cidades vizinhas. Unindo esse 
fato ao rápido desenvolvimento cultural e mili-
tar, sucedeu-se o suficiente para que conquistas-
sem em poucos anos todos os povos da região, 
formando com o desenrolar das décadas uma 
grande e preciosa cidade.
PoLítiCa
 O Imperador é o regente da ordem da Cida-
de; líder do exército que conjuntamente com um 
conselho de sacerdotes guia seu povo tomando 
as principais decisões cabíveis. O Imperador su-
cessor é sempre escolhido pelo atual Imperador e 
pelo conselho de sacerdotes, que por sua vez, são 
grandes conquistadores e guerreiros, tendo em 
sua história uma rápida expansão que absorveu 
todos os povos da região, transformando-os com 
o tempo também em cidadãos.
“O sol necessita de sangue humano como alimento, para que 
possa renascer a cada dia.”
-Sabedoria de Caranguejo acerca do sol interno de cada 
um e do sacrifício que deve se fazer para estar realmente 
vivo todos os dias
Cenário de rPG – Paz GUerreira
38
soCiedade
A vida na Cidade do Caranguejo é muito místi-
ca e leva em grande consideração o contato com 
a natureza. Lida-se naturalmente com animais 
selvagens sem grandesproblemas.
Há um forte senso hierárquico em toda a so-
ciedade, que é naturalmente respeitado por to-
dos. A nobreza é formada pela família real, pelos 
sacerdotes e pelos chefes dos grupos guerreiros. 
Plebeus que tenham realizado grandes proezas 
em prol da Cidade do Caranguejo também são 
considerados nobres e podem participar das 
mesmas reuniões e decisões. O restante da po-
pulação é constituído principalmente de lavra-
dores, artesãos e comerciantes que trabalham 
incansavelmente dentro da Cidade e em seus 
arredores. 
Há também escravos, que são tratados com 
bastante rigor, mas sem injustiça. De certa for-
ma, são protegidos por não possuírem as condi-
ções necessárias para sobreviverem em saudável 
paz conforme os costumes da Cidade.
“A amizade é uma chuva de flores preciosas.”
-Sabedoria de Caranguejo
Possuem conhecimentos sobre a natureza e o 
Universo que não são encontrados em nenhum 
outro lugar do reino. Tratam a sabedoria de for-
ma muito prática e natural. Possuem um amplo 
desenvolvimento na medicina, com profundos 
conhecimentos sobre os efeitos curativos e alu-
cinógenos de diversas ervas e plantas. Têm um 
grande conhecimento astronômico que lhes per-
mite regular as ações e construções da Cidade 
conforme os desígnios celestes. Suas constru-
ções encontram-se dispostas em território con-
forme o posicionamento dos astros. O calendá-
rio, regido e criado pelos sacerdotes da Cidade do 
Caranguejo, é utilizado em todo o reino e princi-
palmente na capital Anthar. 
CULtUra miLitar
A cultura militar da Cidade do Caranguejo 
é muito forte e exige o máximo da nobreza de 
cada um. 
“Damos sabedoria aos rostos e endireitamos os corações.” 
Chefe de Caranguejo
39
Cidades-estado
Qualquer homem pode ser convocado à guerra 
em prol da expansão ou defesa da Cidade do Ca-
ranguejo. No entanto, os cidadãos desenvolve-
ram uma hierarquia muito prática e fática dentro 
do aspecto militar, tornando verdadeiros nobres 
os de mais alta classe. Mede-se o nível de cada 
guerreiro pela quantidade de inimigos captura-
dos em combate, que a seguir terão a função de 
escravos dentro do reino.
• Nenhum ou um soldado capturado em batalha: Não 
possuem nome e são tratados como guerreiros não 
profissionais. Não possuem valor nem prestígio pe-
rante a sociedade.
• Guerreiros Otomis: Capturam dois inimigos em bata-
lha. Já entram para a casta dos que são considerados 
verdadeiros guerreiros, ainda que de pouco brio.
• Guerreiros Crocodilos: Capturam três inimigos em 
combate. Vestem-se como crocodilos utilizando, in-
clusive, como roupa de guerra, a pele de um crocodilo 
que eles mesmos tenham caçado sozinhos.
• Guerreiros Pumas: Capturam quatro inimigos em 
combate. Vestem-se como pumas, com a pele da su-
çuarana que eles mesmos tenham caçado sozinhos.
• Guerreiros Águias: Aqui está o começo da elite do 
exército de Caranguejo. São reconhecidos por terem 
uma eficácia e precisão incríveis. Mesmo quando sozi-
nhos, são difíceis de serem enfrentados e não se dei-
xam abalar por absolutamente nada, mantendo sem-
pre a nobreza e a honra. Capturaram cinco inimigos 
em combate e se vestem como águias de cor rubra.
• Guerreiros Jaguares: Possuem uma frieza e valentia 
fora do comum. Sabem mover-se sorrateiramente e 
pegar o inimigo desprevenido. São verdadeiros ofi-
ciais e profissionais da arte da guerra. Capturam seis 
soldados inimigos em batalha e se vestem com a pele 
de um jaguar capturado solitariamente. Aqueles que 
capturam mais de seis inimigos raspam o cabelo atrás 
da orelha esquerda, de forma a representar o símbolo 
maior de prestígio e honra; qualquer cidadão os reco-
nhece como os seres mais valorosos do império.
As principais armas utilizadas são a lança, o 
arco e flecha e a espada característica de nome 
Macuahuitl. Todas elas são feitas de pedra de ob-
sidiana, espécie de rocha vulcanizada que possui 
um corte extremamente afiado e torna a lâmina 
resistente. A pedra de obsidiana, quando expos-
ta à luz do Sol, reluz sua cor verde-escura e traz 
coragem a quem a porta.
“O maior poder de um homem é a sua força de vontade.”
-Ditado de Caranguejo
Cenário de rPG – Paz GUerreira
40
Os cidadãos concebem, na realidade, a exis-
tência de uma dupla guerra que pode ser travada 
ao mesmo tempo. A primeira delas é sagrada e 
se expressa na forma de conquista e defesa de 
sua cidade. A outra é a guerra florida, na qual a 
alma floresce triunfando sobre as debilidades da 
matéria. 
eConomia
“Não para sempre no Reino de Anthar:
 só um pouco aqui 
ainda que seja de jade se quebra,
 ainda que seja de ouro se rompe, 
ainda que seja de pena de quetzal se solta,
 não para sempre no Reino de Anthar,
 só um pouquinho aqui.”
-Poema típico
A economia da cidade encerra dentro de si um 
paradoxo muitas vezes inexplicável ao ponto de 
vista de outras cidades. Os cidadãos possuem 
uma grande habilidade na área de mineração, o 
que lhes permite exportar em grande quantida-
de para outras cidades do reino e principalmente 
preencher toda a sua cidade com metais e pedras 
preciosas como ouro, prata, esmeralda e jade. 
Apreciam muito essas pedras, portando muitas 
vezes adornos em si ou colocando-os em suas 
casas. No entanto, possuem um grande despre-
zo pela excesso de riqueza material, fruto de sua 
profunda religião e filosofia. 
Acreditam profundamente no poder que as 
pedras transmitem através de sua vibração, mas 
não as consideram elementos de riqueza mate-
rial. Sua moeda são as sementes de cacau chama-
das cacahualt, utilizadas para fazer certas tran-
sações comerciais, ainda que muitas vezes seja 
necessário o uso de algum outro tipo de moeda 
para realizar uma troca pessoal ou comercial.
reLiGião
“O sábio, uma luz, uma teia
Uma grande tocha que não se apaga
Sua é a tinta negra e roxa
Dele são os códices, dele são os códices
Ele é escritura e sabedoria
É caminho, guia verdadeiro para outros
O sábio é cuidadoso e guarda a tradição
Sua é a sabedoria transmitida
Ele é quem a ensina
Faz sábias as faces alheias
Faz com que tenham um rosto
Desenvolve-as
Abre seus ouvidos
Ilumina-as
É mestre de guias
Põe um espelho diante dos outros
Fá-los sensatos, cuidadosos
Faz que neles surja um rosto
Fixa-se nas coisas
Regula seu caminho
Organiza e ordena
Aplica sua luz sobre o mundo
Conhece o que está sobre nós
E na região dos mortos”
A religião da cidade, assim como toda sua 
sabedoria, é baseada na observância e na rela-
ção com a natureza. Praticamente todos os seus 
símbolos, lendas e mitos explicam a criação do 
Universo e do seu povo através de animais que 
representam forças da natureza. 
Veneram dezenas de deuses, mas através dos 
séculos dois deles se tornaram mais importantes 
dentro da sua cultura religiosa. O primeiro deles 
é Huitzilopchtli, representado por um pássaro 
colibri que tenta de todas as maneiras alcançar 
o Sol. Ele é símbolo da guerra e da evolução, que 
acontecem através de uma luta interior.
“Em toda parte está tua casa,
 doadora de Vida a esteira de flores, 
tecida com flores por mim.
 Sobre ela te evocam os príncipes.”
-Trecho de oração 
O outro deus é Quetzacoaltl, a serpente em-
plumada, que mostra o esforço humano no mun-
do material ao ter que se rastejar, mas que ao 
mesmo tempo deseja e tem a capacidade de voar 
para retornar ao seu verdadeiro lar. Fala-se ain-
da de um deus impalpável, invisível, que está em 
todos os lugares e ao mesmo tempo em nenhum. 
Ele é tudo e o nada, não podendo ser representa-
do; não tem sequer nome, refere-se a ele apenas 
como “aquele graças a quem vivemos”.
41
Cidades-estado
Cidade do Leão
“O homem é a inteligência, é a sabedoria,é, numa palavra, 
o deus que está em nós, e que em nós constitui a espécie de 
alma mais perfeita, aquela que Deus deu a cada um como 
um gênio, que nós dizemos residir na parte superior do 
nosso corpo, e que nos eleva desta terra em direção ao nosso 
parentesco celeste!”
- Juliano, Imperador leonino
história
O povo leonino é conhecido por um passado 
glorioso,em que através de inúmeras batalhas 
em momentos separativos e de caos, interesses 
e alienações, conseguiu unir durante séculos a 
Aliança e a capital em um só reino. Esse passado 
memorável é lembrado pelos leoninos com ful-
gor, pois graças a eles o mundo pôde novamente 
se unir, cada cidade mantendo sua cultura, seus 
costumes e suas divindades. Ao mesmo tempo, 
todos puderam se beneficiar do grande aporte 
dado em termos de segurança militar, livre co-
mércio e de todos os avanços em termos de enge-
nharia que chegaram até os confins do império. 
Conta-se que qualquer homem de discernimento 
e moral tinha orgulho em dizer que era leonino, 
não importando onde nascera ou fora criado.
No entanto, o que poucos sabem é que esse 
império e essa cidade foram criados muito mais 
através da diplomacia do que das guerras. Foi 
graças à inteligência estratégica e à arte da ora-
tória que a Cidade do Leão chegou a ser uma das 
mais importantes de toda a Aliança dos Doze. 
No início, eram apenas agricultores que em 
tempos difíceis se uniam para defender suas fa-
mílias e terras. Mas o decorrer dos séculos fez 
com que esse povo se tornasse um só, criando 
um dos mais poderosos exércitos já vistos. 
Quirino, o primeiro Rei, fundador da cidade, 
lutou junto com seu irmão e aliados contra seu 
tio no antigo trono. Conta a história que guer-
reou com virginianos e balancenses, vencendo 
inúmeras batalhas, mostrando ser um excelente 
guerreiro e general. Depois de sua morte tornou-
se a divindade tutelar do povo leonino, tendo 
como símbolo maior a sua lança.
Dessa forma, a Cidade do Leão adquiriu uma 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
42
extensa lista de qualidades, pois se conformou 
de elementos de quase todas as culturas da alian-
ça. Conseguiu unir à sua praticidade e eficácia os 
grandes conhecimentos militares da Cidade de 
Escorpião, a engenhosidade da Cidade do Capri-
córnio, a iniciativa da Cidade de Áries, a relação 
com a natureza da Cidade do Touro, a tecnologia 
da capital Anthar e até mesmo a magia da Cida-
de do Sagitário. 
“Um Império não se constrói com força, mas com diplomacia
Territórios não se conquistam com armas, mas com oratória
Cidades não se fazem com pedras, mas com homens
Estandartes não ostentam cores vazias,
 mas os símbolos de um Ideal”
Poema leonino
PoLítiCa
A Cidade do Leão provê apenas uma subsis-
tência simples e frugal para os governantes, pois 
a soberba e a corrupção podem custar a própria 
vida. Os homens públicos de Leão têm que abrir 
mão de suas vidas pessoais para se dedicarem à 
arte de governar povos.
O grande general Cesar foi um dos maiores 
conquistadores que a Cidade do Leão já viu. 
Quando inebriado pelo poder, pretendeu tornar-
se mais importante do que a própria Cidade e, 
apesar de suas conquistas, foi assassinado pe-
los senadores. Em outra ocasião, Otavius, outro 
grande general, mandou exterminar dois terços 
de todo um Senado plenamente corrupto.
 Nessas condições ninguém aspiraria a car-
gos públicos. Mas não na Cidade do Leão, onde 
os governantes sabem que servir à Cidade e ao 
povo leonino é um sacerdócio, uma honra. Um 
sacerdócio duro, feito para homens duros.
“Nosso ideal não é para homens comuns, 
é para homens nobres.”
Senador leonino ao ser questionado acerca das desvan-
tagens de ser um homem de política em sua Cidade
A Cidade do Leão já passou por algumas for-
mas políticas, como monarquia e república, no 
entanto, há alguns séculos o que se mantém em 
vigor é o Império. O Imperador leonino reúne 
em si o poder eclesiástico, o poder militar e o po-
der político. Trata-se de um grande general que 
através do seu poder moral pode guiar os rumos 
da Cidade. Ele conta com um Senado, que tam-
bém é formado por grandes homens da socieda-
de. Os senadores são líderes poderosos, chama-
dos oficialmente de Paters ou Patrícios, mas são 
conhecidos por todos como Rex. São chefes de 
famílias que possuem centenas de pessoas, pois 
adentram não só os parentes consangüíneos, 
mas também sócios, clientes, amigos, etc. O Se-
43
Cidades-estado
nado representa a voz do povo. 
“Os leoninos são incríveis, mas sua política é formidável.”
Ditado conhecido por toda a Aliança dos Doze
Os Rex têm o dever de garantir a segurança 
de suas famílias, enquanto a Cidade tem o dever 
de garantir a educação. Um Rex é considerado 
homem de tanta sabedoria que inclusive muitas 
vezes é quem conduz a religião de sua própria 
família. Em sua maioria são empresários que 
protegem os seus familiares, inclusive financei-
ramente.
Qualquer cidadão leonino pode se tornar Im-
perador, mesmo que não tenha nascido na Cida-
de do Leão. O Senado escolhe dois nomes pos-
síveis para o cargo e realiza um pleito em que 
o povo vota no que mais lhe convém. Caso ne-
nhum dos dois nomes agrade, outros dois nomes 
são oferecidos. 
soCiedade
O leonino sempre foi e é, por natureza, agri-
cultor. Tem para si que deve domar e lavrar a ter-
ra hostil. Nunca deixou seus laços com as tradi-
ções ligadas a terra, estes estão intrinsecamente 
arraigados à sua formação. De seus diversos an-
cestrais foi herdado o respeito pela força e pela 
disciplina, pela lealdade, frugalidade e tenaci-
dade. Esses valores são respeitados por todos e 
conhecidos como “costumes dos pais”.
“O trabalho duro endurece os homens.” 
Máxima leonina
 O leonino é profundamente apegado às suas 
tradições, mas procura manter um certo dis-
cernimento para assimilar os elementos úteis 
e saudáveis de outras culturas, principalmente 
quando estas são conquistadas e integradas à 
sua cidade.
O seu item de maior valor é a palavra. Qual-
quer leonino, do imperador ao escravo deveria 
saber que a durabilidade do império depende do 
respeito à palavra empenhada. 
 “Quando a palavra falhar, 
ruir-se-á tudo o que construímos.” 
Imperador leonino em discurso
Um leonino de origem nobre deve expressar 
Virtus, a Força Viril, vista e exemplificada prin-
cipalmente através dos oficiais. Trata-se do ser-
viço pela Cidade, através de magistraturas em 
cargos civis ou dos mandos no serviço militar, 
implicando não só a valentia física e a habilidade 
com armas, mas também a coragem moral e di-
versos outros dons de um comandante.
A cultura leonina é, na realidade, um senso 
cultural que procura integrar o que há de me-
lhor em cada povo com quem mantém relações, 
levando à prática tais elementos. O leonino apli-
ca com excelência o que os outros pensam, age 
quando os outros contemplam, edifica o que os 
outros apenas sonham.
“- Esse monumento não é mais do que pedras e tijolos...
- Mas em cada pedra há o coração de um leonino!” 
- Diálogo entre um leonino e um estrangeiro em frente 
ao Coliseu
Na Cidade do Leão há uma forte corrente filo-
sófica conhecida como Estoicismo. Prega-se um 
desenvolvimento totalmente prático, adquirindo 
o domínio sobre os desejos e vícios. Segundo os 
estóicos, a filosofia é para ser vivida e não apenas 
pensada ou estudada em academias. A sabedoria 
pode ser encontrada tanto no escravo quanto no 
Imperador e deverá ser igualmente valorizada 
em qualquer dos casos. 
CULtUra miLitar
Os leoninos, principalmente no aspecto mili-
tar, possuem uma extrema capacidade de aplicar 
os ensinamentos recebidos. A força que em dado 
momento sobrepujou o mundo conhecido vinha 
da qualidade de seus guerreiros. A aristocracia 
oferece oficiais acima do comum e a plebe uma 
disciplinada e destemida infantaria. 
O principal traço da tradição marcial leonina 
é a capacidade de congregar esforços e atuar em 
conjunto em detrimento do heroísmo individual, 
mesmo havendo sempre admiráveis façanhas de 
legionários. Trata-se de uma visão prática e aus-
tera do ofício da guerra.
“Conhecimento e obediência: esta é a disciplina leonina.”
-Instrução de formação militar leonina
No museu central da Cidade do Leão, ainda 
hoje pode se apreciar uma verdadeira estátua 
viva, a petrificação da disciplina leonina. Trata-
se de um legionário que montava guarda nas 
proximidades da Capital, quando o vulcãoAn-
thar se enfureceu e resolveu cobrir a cidade com 
a lava incandescente. O legionário assistiu ao 
fogo corroer-lhe a carne e sugar-lhe a vida sem 
arredar pé da posição de guarda que lhe tinha 
sido ordenada manter. As feições de uma angús-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
44
tia retida e nobre ainda podem ser observadas 
por entre os contornos petrificados que envol-
vem o guerreiro até hoje.
“Não devemos ter apenas corpos fortes, 
mas também almas robustas.”
General para o seu exército em treinamento
O alistamento é obrigatório, ainda que para 
a maioria dos jovens trata-se de um 
sonho a ser realiza- do. Entre os dezoi-
to e os vinte e u m 
anos aconte-
ce o alista-
mento que 
dura, em 
m é - dia, vinte e cinco anos. 
Aqueles que serviram às legiões são considera-
dos legionários mesmo depois de completados 
seus anos de serviço.
Quando se finaliza a Provação, o jovem é pro-
movido a Recruta, um estágio intermediário en-
tre civil e militar. Para receber a efetivação ofi-
cial como militar deve obter o signaculum, uma 
placa de metal pendurada ao pescoço por uma 
espécie de colar, simbolizando que agora ele per-
tence ao exército. E por fim, deve-se prestar um 
juramento ante aos deuses e ao Imperador. 
A instrução militar é um dos fatores mais 
importantes no êxito do exército da Cidade do 
Leão. Aos olhos dos antigos, a arte da guerra é 
uma ciência, uma disciplina que se pode ensinar 
e aprender, como outra ciência qualquer. 
“Coloque na vanguarda da batalha 
um soldado de grande valentia, porém sem instrução, 
e verá como ele parecerá uma criança” 
Frase dita por um célebre filósofo leonino
A instrução permite aprender a suportar me-
lhor as feridas e não enlouquecer com a dor. Des-
sa forma, a disciplina não se refere a uma obedi-
ência cega às ordens, mas a aprender a respeitar 
seus chefes, executar uma ordem com a mesma 
seriedade tanto para construir acampa-
mentos e limpar seus equipamentos 
quanto para marchar sobre o inimi-
go. O exército leonino aplica o prin-
cípio de estudar para vencer. 
“Uma batalha é vencida com 
meses de antecedência 
através do planejamento.”
-Cipião, o negro, um dos maiores gene-
rais leoninos já conhecidos
Os legionários devem ser capazes 
de construir o que seja necessário com 
mais rapidez do que os bárbaros. 
Esse rigor na construção de obras 
de grande porte tem como objeti-
vo, além de habituar os soldados a 
trabalharem juntos e coordenados, 
mostrar aos inimigos sua inferiori-
dade, conduzindo-os ao de-
sânimo.
O exército leonino é co-
nhecido por rapidamente ar-
mar cercos à volta de cidades inimigas, formando 
uma nova muralha em torno da original, minan-
do assim seus oponentes, vencendo sem lutar. 
Também é conhecida sua grande capacidade de, 
em pouco tempo, construir poderosas máquinas 
de guerra, como gigantescas catapultas e balis-
tas (para arremesso de lanças), bem como torres 
de assalto às quais nenhuma muralha, por mais 
forte que seja, é capaz de resistir.
Além disso, são habilidosos na arte de fazer 
aterros, desviar cursos d’água, represar rios e 
outras tantas engenhosidades que, aliadas à pa-
ciência e à inteligência, os levaram a ser temidos 
e respeitados.
eConomia
Os leoninos, por haverem conquistado a faça-
nha de em certa época unir o mundo conhecido, 
adquiriram uma relação única com o comércio e 
com os acordos entre as cidades, por mais lon-
gínquas que fossem.
45
Cidades-estado
Sua economia própria é baseada na agricultu-
ra e, de modo geral, são auto-suficientes. No en-
tanto, apreciam as mais diversas variedades de 
alimentos e especiarias que se pode encontrar. 
Compram de tudo e vendem de tudo.
Por manterem uma excelente relação diplomá-
tica com praticamente todas as cidades da Alian-
ça, e até mesmo com alguns povos bárbaros, pos-
suem um amplo crédito e status. A seriedade dos 
leoninos em relação aos pactos, estatutos e patri-
mônios é conhecida em qualquer lugar.
“A família é meu bem mais querido, 
a palavra é meu bem mais precioso.”
-Leonino conversando com um balancense
É interessante observar como está distribuída 
a Cidade do Leão. Esta é uma das mais organiza-
das e planejadas, pode-se apreciar obras primas 
de engenharia como aquedutos que a atraves-
sam de ponta a ponta, assim como belos monu-
mentos e calçamentos impecáveis. Ao redor da 
cidade estão os pagos, a região agricultora. Nela 
trabalham principalmente os delinqüentes ou 
pessoas de menor nível moral e intelectual, que 
se mostraram incapazes de suportar a grande 
pressão da cidade.
Os escravos na Cidade do Leão são invejados 
em muitas outras cidades, pois vivem sob ampa-
ro de um senhor que se encarrega de proteger sua 
família e educar seus filhos. Dispõem até mesmo 
de aposentadoria e não precisam ir à guerra.
É de conhecimento geral o evento em que, es-
tando todas as tropas leoninas em campanha, a 
Cidade foi invadida por uma aliança de arianos e 
piscianos. Não havendo homens disponíveis, os 
escravos solicitaram permissão às suas senhoras 
para pegar as armas de seus maridos e ir à luta. 
Após a vitória retornaram para suas casas e de-
volveram as armas a seus donos.
“Prefiro ser escravo na Cidade do Leão do que homem livre 
em qualquer outra cidade do reino.”
-Escravo ao ser questionado por sua senhora 
por não haver fugido
Os impostos na Cidade do Leão são realizados 
na forma de mutirões. Quando o Imperador da 
Cidade solicita, todos os capazes se unem para 
trabalhar e construir algo em prol da Cidade, e 
todos devem comparecer. Aquele que por mo-
tivos muito claros não puder comparecer deve, 
então, pagar um tributo de forma a compensar 
sua ausência.
“A riqueza não é de quem a conquista, 
mas de quem a necessita.”
Pensamento leonino
reLiGião
Os leoninos, de forma geral, acreditam que os 
deuses os olham e os acompanham em todos os 
momentos, reservando-lhes sua piedade ou ira, 
segundo sua observância e seus desígnios. No 
entanto, esses deuses podem ser os de qualquer 
religião. Em seu Panteão há lugar para todas as 
divindades, de todos os povos.
“Não há religião superior à Verdade.”
Sabedoria leonina
As crenças dos homens não podem jamais so-
brepujar o poder dos deuses, que é respeitado 
em cada ação do cidadão leonino. A gens, ou a 
família leonina, é a base da sua sociedade e deve 
ser preservada, protegida e cultivada como as 
sementes nos campos, para frutificar e susten-
tar as gerações futuras, com homens e mulheres 
valorosos.
Os Pontífices são homens como quaisquer ou-
tros, mas que possuem uma grande religiosidade 
e demonstram isso na família, no trabalho e no 
cotidiano, sendo considerados elos entre os ho-
mens e os deuses.
A religião leonina se expressa dos mínimos aos 
maiores detalhes. Por acreditarem que o mundo 
é um só e que todos são oriundos da mesma ori-
gem, construíram todas as estradas que até hoje 
ligam a Aliança dos Doze. Deus, seja qual for, 
está em todas as coisas, até mesmo nas partes 
administrativas e na política.
“Se você é capaz de fazer coisas boas pelos outros... 
isso é suficiente.”
Pontífice leonino
Há uma religião central, leonina por excelên-
cia, tendo como Deus maior o Deus Quirino e 
também vários outros como divindades podero-
sas. As divindades mais veneradas são o Deus do 
Poder, o Deus da Guerra, a Deusa do Amor e o 
Senhor das Portas, que em tempos de paz tem as 
portas de seu templo fechadas e em tempos de 
guerra as mantém abertas. 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
46
Cidade 
de virGem
“Os sábios têm sobre os ignorantes as mesmas vantagens 
que os vivos têm sobre os mortos.”
história
Nas regiões próximas ao grande lago Yamuna, 
diversos povos de diferentes culturas habitavam 
pequenas vilas e cidades. Tais cidades muitas 
vezes guerreavam entre si por questões econô-
micas, políticas e territoriais. Após diversos en-
traves e interesses econômicos, conta-se que a 
princesa de um desses povos foi raptada; dando 
origem a uma das maiores guerras já conhecidas.
Todos esses povos se uniram e velejaram pelo 
lagoYamuna até a costa dessa cidade, da qual 
não sobrou nem sequer o nome, somente ruínas. 
Conta-se que suas muralhas eram inexpugná-
veis, mas que graças à engenhosidade de um dos 
generais, que sugeriu criar um cavalo de madei-
ra e deixar de presente aos inimigos, fingindo a 
desistência, conseguiram adentrar os muros e 
vencer a batalha que já durava longos anos, ani-
quilando aquela antiga cidade.
“A larga praia a todas não bastava, 
E apertaria as tropas. Numa escala 
Montavam pois, do golfo enchendo a fauce 
Que abrangem vasta os promontórios ambos. 
Juntos os reis, para o combate olharem, 
Tristes vêm vindo às lanças arrimados.”
Trecho de “A Guerra de Ílios”
Após essa guerra, um grande poeta reuniu nos 
mais belos versos já vistos toda a mitologia e tra-
dição oral desses povos para contar os louváveis 
feitos realizados naqueles grandiosos eventos. A 
difusão dessas histórias entre a população ins-
pirou-os enquanto Ideal de Sociedade e, a par-
tir disso, todas as vilas e pequenas povoações se 
uniram em uma única magnífica cidade aos pés 
do lago Yamuna, nomeada Cidade de Virgem.
PoLítiCa
Considera-se que a organização estatal vir-
giniana seja uma das mais avançadas e aprimo-
radas. Foram os precursores da democracia no 
mundo de Anthar, configurando um complexo 
laboratório político que resultou em um modelo 
de governo bem sucedido.
47
Cidades-estado
Para a maioria dos cargos eleitorais não há vo-
tação, mas sim um sorteio, em que somente são 
elegíveis os Eupátridas e a alternância é obriga-
toriamente de um ano. Para o cargo de gover-
nador e de estratego, líder das forças militares, 
há uma votação em que apenas os cidadãos vir-
ginianos – obrigatoriamente do sexo masculino, 
maiores de dezoito anos e filhos de pai e mãe 
virginianos – podem votar. Esses dois cargos são 
reelegíveis indefinidamente. 
Caso algum político ou cidadão influente seja 
acusado de ir contra os interesses e os ideais da 
Cidade de Virgem, faz-se uma votação em que, 
se é atingido um número mínimo de votos, o ci-
dadão é exilado por um período de dez anos. A 
isso se chama de ostracismo.
“Nunca traremos desgraça para a nossa Cidade,
por nenhum ato de desonestidade ou covardia,
nem jamais abandonaremos 
nossos companheiros sofredores.
Lutaremos pelos ideais e pelas coisas sagradas
da cidade, isoladamente ou em conjunto.
Respeitaremos e obedeceremos às leis da Cidade
e tudo faremos para despertar respeito e reverência
naqueles que, estando acima de nós, inclinam-se
a reduzi-las a nada. Lutaremos incessantemente
para estimular a consciência do cidadão pelo dever
urbano. Assim, por todos esses meios, transmitiremos
essa Cidade, não menor, porém maior, melhor e ainda
mais bela do que nos foi transmitida.”
-Juramento virginiano que o torna cidadão, 
feito aos dezessete anos
Para um virginiano tornar-se um cidadão é 
necessário que ele seja reconhecido como um 
verdadeiro Indivíduo, consciente de si mesmo e 
de seu papel na sociedade e na vida da Cidade de 
Virgem. Para isso, ele é submetido a uma educa-
ção e formação obrigatória a partir dos sete anos 
de idade, direcionada por um único instrutor 
que o pai escolhe, já que a cidade não dispõe de 
escolas. Essa consciência, formação e responsa-
bilidade lhe dão o direito de votar.
soCiedade
A sociedade virginiana destaca-se pela preo-
cupação com o desenvolvimento artístico e cul-
tural do seu povo, mostrando como seu maior 
expoente o pensamento. Desde cedo as crianças 
aprendem a questionar as idéias e a si mesmas 
em busca da verdade. Constata-se que do con-
fronto de duas idéias diferentes surja uma maior 
e mais verdadeira.
“Às crianças que se deixe uma boa herança, antes de consci-
ência que de ouro.” 
-Um dos maiores filósofos virginianos, 
conhecido como Ombros Largos
A população virginiana é dividida em:
• Eupátridas: São os grandes proprietários de terras, 
em sua maioria são trabalhadas por escravos.
• Georgói: Pequenos proprietários de terras que con-
tam apenas com a família para cuidar de todos os 
afazeres.
• Demiurgos: Trabalhadores livres, como artesãos, co-
merciantes, médicos, professores, etc.
• Metecos: Estrangeiros integrados, geralmente dedi-
cados ao comércio.
Na maior encosta existente dentro da cidade, 
chamada de Cidade Alta, existem alguns dos mais 
belos templos. É o local onde diversos buscadores 
da Verdade se encontram para discutir idéias ele-
vadas como a Bondade, a Beleza e a Justiça.
A arte é amplamente difundida e faz parte da 
cultura cotidiana do povo. Um grande expoen-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
48
te virginiano, não encontrado igual em todo o 
Reino de Anthar, é o teatro. Através da comédia, 
do drama e da tragédia os virginianos podem 
não somente se divertir, mas se aprofundar nos 
conhecimentos misteriosos de forma intuitiva. 
Não é raro ocorrer um processo de catarse em 
que, através do entendimento de conceitos pro-
fundos, chora-se e purifica-se a alma.
“A sabedoria consiste em ordenar bem a nossa alma.”
-Ombros Largos
Além do culto ao pensamento e ao belo, existe 
também o apreço pela parte física. Os virginia-
nos entendem que para sustentar grandes idéias, 
é necessário ter um corpo plenamente apto. Por 
isso desenvolvem-se cotidianamente no treino 
de diversos esportes nos ginásios. Promovem, 
inclusive, a cada quatro anos, as Olimpíadas, 
onde se reúnem os principais atletas de todo o 
Reino de Anthar em disputas atléticas. A finali-
dade das competições é superar a própria limita-
ção, ao invés de vencer os companheiros. 
CULtUra miLitar
Os virginianos passaram longas décadas lu-
tando pela paz. Seu exército é respeitável, mas 
são realmente imbatíveis apenas dentro da água. 
Através da hegemonia do imenso lago Yamuna, 
conseguiram grandes vitórias e conquistas. 
Já travaram longas guerras contra a Cidade de 
Escorpião, tendo em uma ocasião a cidade con-
quistada. E também contra a Cidade de Balança, 
conseguiram repelir o numeroso séquito de guer-
reiros librianos da época e garantir sua perpetui-
dade cultural. No entanto, apenas após a união do 
Império de Anthar e da Aliança dos Doze os virgi-
nianos conseguiram a tão almejada paz.
“Sob a direção de um forte general, 
não haverá jamais soldados fracos.”
-Grande pensador virginiano 
conhecido como Parteiro de Almas
O Pancráceo é um de seus principais sistemas 
de treinamento de luta, treinado também como 
esporte. Trata-se de um combate desarmado em 
que o objetivo é incapacitar totalmente o opo-
nente, sem restrições quanto ao tipo de golpes. 
A Cidade de Virgem produz grandes estrategas, 
que são conhecidos por vencerem batalhas de 
forma magistral, mesmo tendo todas as circuns-
tâncias a favor do inimigo.
eConomia
Existe uma forte cultura agricultora na Cida-
de de Virgem, no entanto, é o livre comércio que 
se destaca. Os virginianos não exportam somen-
te idéias, mas são também produtores de arte, 
artesanato e diversas especiarias apreciadas em 
outras cidades do reino. 
“É preferível ser dono de uma moeda 
do que escravo de duas.” 
Provérbio virginiano
A economia da cidade se faz viva fundamen-
talmente em um único lugar, a Ágora, praça em 
meio aos edifícios públicos, onde centenas de 
mercadores se reúnem diariamente e montam 
uma grande feira acessível a todos os virginia-
nos. Nessa praça, além do comércio, também se 
realizam julgamentos, debates e diálogos. 
reLiGião
Os maiores sábios virginianos trouxeram pro-
fundos conhecimentos míticos da Cidade do Sagi-
tário que, com o tempo, adquiriram formas e his-
tórias completamente virginianas. Há inúmeras 
lendas que falam desde a criação do mundo por 
deuses, até o nascimento de semideuses, homens 
filhos de um ser divino com um mortal, que se-
guem uma saga própria e no final conquistam seu 
espaço no céu, tornando-se deuses também.
“Conhece-te a ti mesmo e conhecerás 
o Universo e os deuses.”
Frase inscrita na entrada do templo de Apolo
Essas histórias inspiram profundamente todo 
o povo virginiano, pois se entende que cada umpode viver sua saga heróica e vencer terríveis 
monstros interiores. Sua mitologia é tão vívida e 
presente que sabem, inclusive geograficamente, 
onde diversos fatos míticos ocorreram. Acredi-
tam fazer parte de um tempo e lugar mágicos, 
regidos por grandes deuses.
Alguns dos deuses adorados são:
• Atena: A principal deusa, regente da cidade, guerrei-
ra e senhora da sabedoria. 
• Zeus: O maior dos deuses, senhor do poder e do tro-
vão. Retratado com um raio na mão esquerda e a 
Deusa da Vitória na palma da sua mão esquerda, de 
asas abertas.
• Poseidon: Senhor das águas fartas, irmão de Zeus. 
Conta-se que seu palácio está no fundo do lago Ya-
muna.
• Hades: Senhor dos submundos, implacável e inven-
cível, senhor da morte. Também irmão de Zeus.
49
Cidades-estado
Cidade da 
baLança
“Eu fui instruído pelos deuses a fazer a justiça presente na 
terra, a destruir o mal e os maus a fim de que os fortes não 
possam oprimir os fracos, a propiciar o bem estar ao povo e 
a erguer-me como o deus-sol para iluminar a terra.”
história
A Cidade da Balança é considerada por muitos 
a mais antiga de todo o Reino de Anthar. Sua his-
tória começa dezenas de séculos atrás com um 
grande rei chamado Gilgamesh, que, valendo-se 
do poder recebido dos deuses, e da sua magni-
ficência, conquistou todos os povos da região, 
submetendo-os ao seu domínio e à sua cultura, 
ampliando incrivelmente o alcance do seu povo 
em alguns anos. Esse rei conseguiu assim criar 
a Cidade da Balança, tornando-se o primeiro rei 
do Império de Balança. Gilgamesh, no entanto, 
sendo meio deus e meio humano, não se con-
formava com as limitações do seu lado huma-
no, tornou-se arrogante o suficiente para irritar 
os deuses, e eles enviaram um outro semi-deus 
para ensinar-lhe uma valorosa lição. Enkidu fez 
com que Gilgamesh defrontasse-se com seu lado 
mais humano e entendesse que o caminho para 
a luz começa com a Humildade. 
“Em magnificência, 
não há outra cidade que se lhe aproxime.”
Importante historiador virginiano
PoLítiCa
No alto da estrutura está o Rei da Cidade, o 
monarca absoluto que tem total poder legislati-
vo, judicial e executivo. É considerado o repre-
sentante terrestre de Deus. Além dele, há um 
grupo de políticos que o ajuda nas questões ad-
ministrativas. 
Existem basicamente três classes sociais 
apenas:
• Os Filhos do Homem: É a classe mais alta, de homens 
livres.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
50
• Os Mushkenum: São cidadãos livres, mas de menor 
prestígio e obrigações.
• Os Wardum: São os escravos, propriedades dos Fi-
lhos do Homem, mas que podem possuir terras.
Toda a política e todas as leis da Cidade da Ba-
lança são baseadas no Código do Rei, conjunto 
de leis elaboradas pelo primeiro grande rei da ci-
dade. Utiliza-se basicamente a idéia do olho por 
olho e dente por dente. Tal código contempla o 
comércio, a família, o trabalho e as propriedades.
“Se um médico fizer uma larga incisão com uma faca de ope-
rações e matar o paciente, suas mãos deverão ser cortadas. 
Se um construtor construir uma casa para outrem, não fizer 
a casa bem feita, e se a casa cair e matar seu dono, então 
o construtor será condenado à morte; Se morrer o filho do 
dono da casa, o filho do construtor deverá ser condenado à 
morte.” 
Trecho do Código do Rei
soCiedade
A Cidade da Balança se destaca principalmen-
te pela sua arquitetura que congrega de forma 
magnífica refinamento, esplendor e luxo. Dire-
tamente das margens do grande rio que beira a 
cidade erguem-se, imponentes, imensas mura-
lhas que circundam a cidade de forma protetora. 
São tão largas que um carro de quatro cavalos 
pode percorrê-las por dentro. Foram construídas 
sucessivamente através das dinastias dos reis. 
No centro da cidade encontra-se a conhecida 
Torre da Balança. O monumento mais alto co-
nhecido dentro do Reino de Anthar, com deze-
nas de metros de altura. No alto reside um lindo 
templo em homenagem ao grande deus Marduk.
“A torre que se encontra com o céu.” 
Como é conhecida a Torre da Balança
A entrada da cidade é um portão esplendoroso 
com imagens suntuosas de touros e dragões. Do 
rio deriva-se um importante sistema de irriga-
ção minimamente projetado que abastece farta-
mente toda a cidade.
“Eia, edifiquemos para nós uma cidade e uma torre cujo 
cume toque os céus, e façamo-nos um nome, para que não 
sejamos espalhados sobre a face de toda a terra” 
Livro Sagrado da Criação
51
Cidades-estado
A cultura artística é grande e influencia em 
grande parte as cidades mais próximas, prin-
cipalmente a Cidade de Virgem. A maioria da 
população não sabe ler. No entanto, diversos re-
gistros literários, econômicos e legislativos são 
feitos em tábuas de madeira. Há também apre-
ciáveis conhecimentos astronômicos que permi-
tiram o desenvolvimento da divisão dos dias em 
24 horas e das horas em 60 minutos e são ampla-
mente utilizados nas demais cidades do Reino de 
Anthar, principalmente na capital.
CULtUra miLitar
A Cultura Militar da Cidade da Balança é bem 
presente na vida cotidiana da população. Diversos 
soldados circulam a cidade constantemente na 
condição de “olhos do rei” possuindo praticamen-
te a mesma autoridade e autonomia. Para tomar 
qualquer tipo de decisão a respeito de penalida-
des necessárias, é simples, basta seguir o Código 
do Rei e tudo estará dentro dos conformes.
“Eu sou o Grande Rei, Imperador de Balança, que todos 
daqui até os confins da terra me conheçam como seu deus!” 
O segundo Grande Rei em campanha militar, 
após arrasar um vilarejo inteiro
A principal característica do exército balan-
cense é o seu número. Em termos de quantidade 
fica abaixo apenas do poderoso exército da capi-
tal. A união de inúmeros povos acostumados com 
a guerra propiciou a criação de um dos maiores 
exércitos já vistos, o que faz com que isso seja 
uma peça fundamental nas alianças de qualquer 
guerra. No entanto, a Cidade da Balança tem 
como histórico uma quantidade considerável de 
quebra de alianças conforme interesses próprios, 
muitas vezes definidos nos últimos momentos, 
pendendo ora para um lado, ora para outro.
eConomia
A economia da Cidade da Balança é certamen-
te a mais próspera do Reino de Anthar. Pode-se 
encontrar uma infinidade de pequenos negócios 
por toda a cidade. A concorrência é grande e o 
que mais vale na hora de fechar um acordo co-
mercial é a negociação. 
“Os alicerces da minha realeza 
são tão firmes como os do céu e da terra” 
Grande Rei
Ao contrário da grande maioria das cidades, 
fala-se e ensina-se acerca das leis do dinheiro 
abertamente. Os pais ensinam os filhos e é de 
interesse real que todos sejam prósperos, no en-
tanto, é sabido que por uma lei natural a maior 
parte da riqueza naturalmente acabará ficando 
sempre como uma minoria mais conhecedora 
dos aspectos econômicos.
É difícil olhar para alguma esquina e não ver 
objetos valiosos ou decorações que encheriam os 
olhos de qualquer transeunte, mesmo que nobre. 
O ouro e a prata são artigos conhecidos de todos 
e fazem parte do cotidiano da população. 
“Os homens de ação são favorecidos 
 pela deusa da boa sorte”
Faz parte da cultura balancense a crença na 
deusa da boa sorte. Segundo as tradições dos 
mercadores, sabe-se que só recebe a fortuna 
quem é eleito. Este, para ter sucesso, deve saber 
aproveitar as oportunidades que lhe forem ofe-
recidas pela deusa.
O dinheiro é um meio pelo pelo qual se avalia 
o sucesso terreno. Ele torna possível o gozo das 
melhores coisas que a terra pode oferecer. Exis-
tem leis simples, porém universais, que gover-
nam sua aquisição e dão abundância para aque-
les que as praticam com sabedoria.
“Se um homem tem sorte, não há como
prever extensão possível para sua boa
fortuna. Joguem-no no Grande Rio, e
ele se salvará a nado, com uma pérola
na mão.”
reLiGião
Os balancenses possuem centenas de deu-
ses em seu panteão e são livres para idolatrar e 
erguer templos ou altares a qualquer um deles. 
No entanto, o maior deles é o deus Marduk, que 
organizouo Universo, definiu a residência dos 
deuses e o curso dos astros. Com seu próprio 
sangue criou o Homem, pois ele é o Senhor da 
Vida e o Grande Curandeiro. 
“Que todos conheçam nossa cidade como o Portal de Deus!” 
Conquistadores balancences
Cenário de rPG – Paz GUerreira
52
Cidade de 
esCorPião
 “Este é o meu escudo. 
Em combate, eu o levo à minha frente, 
mas ele não é só meu. 
Protege o meu irmão à minha esquerda. 
Protege minha cidade. 
Nunca deixarei meu irmão 
fora de sua proteção, 
nem minha cidade sem o seu resguardo. 
Morrerei com o meu escudo em minha frente 
enfrentando o inimigo.” 
-Com meu escudo ou sobre ele
história
Os reis de Escorpião dizem-se descendentes 
diretos de Herácles e sempre governaram aos 
pares. 
Eram organizados em tribos e coligações e 
começaram a adquirir as características de um 
povo coeso depois das migrações vindas das ter-
ras de além-norte. Nesse contexto, os reinados e 
as sucessões eram muito conturbados, e a luta 
pelo poder era constante. Foi nesse momento 
histórico que nasceu o Espanta Lobos, figura-
chave da história escorpiniana. Conta-se que o 
Espanta Lobos era um líder nato que se tornou 
dirigente na figura de Regente no reinado de seu 
sobrinho, que não tinha idade suficiente para 
assumir o trono.
Depois que seu sobrinho adquiriu idade para 
reinar, o povo clamou por Espanta Lobos, pe-
dindo que este não deixasse o poder. Incomoda-
do com a situação que entendia ser pouco ética, 
deixou o poder para seu sobrinho e foi para as 
Montanhas Azuis consultar o Oráculo. Pediu ao 
Deus permissão para formar uma constituição 
digna de seu povo, tendo obtido resposta fa-
vorável. Espanta Lobos então viajou por várias 
partes do mundo, coletando informação sobre 
cada cidade da Aliança dos Doze, assim como 
também da grande capital e, depois de muitos 
anos, retornou ao Oráculo pronto para implan-
tar novas medidas junto a seu povo.
Pediu novamente conselhos ao Deus, que lhe 
deu as indicações necessárias para cumprir seu 
53
Cidades-estado
intento. Retornou à cidade de Escorpião e lá foi 
aclamado por seu povo. Em conjunto com al-
guns ilustres cidadãos, formulou as famosas 
“leis dos lobos”, colocando-as em vigência e se 
preocupando mais com a aplicação da menta-
lidade de união e vivência das virtudes do que 
com as leis propriamente ditas; grande segredo 
de seu sucesso.
PoLítiCa
Há um rei para a paz, que cuida dos assuntos 
políticos e administrativos do Estado e um rei 
para a guerra, que lidera as constantes campa-
nhas militares da cidade. A atividade dos reis é 
controlada por cinco magistrados, denominados 
Éforos, a respeito dos quais as informações são 
parcas, sabendo-se apenas que são sábios de ele-
vado conhecimento e que desde tempos imemo-
riais conduzem o processo de formação da cidade.
A cúpula do Estado é composta pela Gerusia, 
que é formada por 28 membros ilustres acima de 
60 anos, pelos dois reis e pela Apella, uma as-
sembléia da qual todo o povo pode participar. 
Nas assembléias somente os reis e senadores po-
dem propor medidas. 
Para regular o poder, há um colegiado de cin-
co Éforos com a função de observar e manter o 
poder dos reis e senadores dentro da mentalida-
de escorpiniana.
“As pessoas devem buscar suas leis 
e não estas determinar o que elas são.”
Ditado escorpiniano
As leis não são escritas em lugar algum, pois 
elas devem ser incorporadas pelo povo através 
do exercício continuado como forma de tradição. 
soCiedade
Uma característica marcante dos escorpinia-
nos é o seu ideal de vida, de bravura, de honra e 
de valor. São homens, mulheres, velhos e crian-
ças de fibra, de elevado domínio sobre a dor e o 
medo. 
“Onde a psique de outros homens se desmantela a dos escor-
pinianos se regozija.” 
Expressão escorpiniana
Há três classes sociais distintas na Cidade. Os 
espaciatas são os cidadãos que formam a aristo-
cracia dominante; os periecos integram a classe 
formada pelos escorpinianos que não têm direi-
tos políticos, mas gozam de completa liberdade 
social e econômica; e os ilotas são os que reali-
zam os trabalhos desprestigiados.
Os anciãos observam de perto os grupos para 
verificar a conduta de todos. Os eventuais des-
vios e abusos de poder são severamente castiga-
dos. O estudo das letras limita-se ao estritamen-
te necessário, o restante da instrução consiste 
em aprender a obedecer, suportar pacientemen-
te a fadiga e vencer no combate. 
Na Cidade de Escorpião é proibido por lei co-
mer em casa, devendo todos participar das Sys-
sitias, que são as refeições em conjunto. Desta 
maneira, todos os cidadãos devem se reunir para 
compartilhar o pão e as histórias de glória todos 
os dias. Assim também, quem come de menos ou 
demais é notado por todos, quem cede aos dita-
mes do corpo é censurado pelos demais.
Por uma questão de austeridade e de vida em 
conjunto, os escorpinianos não têm necessidade 
de acumular bens. Todos se consideram filhos 
da cidade e tudo da cidade os pertence. Quem 
possui bens pessoais de forma demasiada acaba 
tornando-se mal visto pelos demais.
A formação guerreira tem papel de destaque 
dentro da educação escorpiniana. Os filhos dos 
escorpinianos não pertencem a seus pais, mas 
sim ao Estado. Essa mentalidade gera uma união 
tão grande, que um escorpiniano se considera ao 
mesmo tempo pai, filho e irmão de todos. 
Tal mentalidade deu à formação escorpiniana 
uma conotação bem peculiar, pois cada indiví-
duo, não visando à sua sobrevivência, mas sim 
à sobrevivência do Estado, deixa o melhor de si 
para o futuro, o que é o ideal de todo o cidadão 
escorpiniano.
As mulheres são conhecidas por serem as mais 
belas de todo o reino, mas também por serem as 
mais fortes. A conduta moral e a impecabilidade 
emocional que carregam consigo alcançam ní-
veis extraordinários.
“-Parece que as escorpinianas 
são as únicas a mandar nos maridos... 
- É porque somos as únicas que parimos homens”
Conversa entre a esposa do rei e um estrangeiro
eConomia
As moedas de ouro e prata foram abolidas 
dentro da sociedade escorpiniana. A moeda cor-
rente é o ferro, de forma que este possui um va-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
54
lor insignificante em relação ao seu próprio peso. 
Assim, qualquer quantia considerável se torna 
um peso absurdo de se carregar. O aço das moe-
das é isento de valor real que, assim que rubro, é 
enviado a ser temperado no vinagre, tornando-o 
quebradiço e impossível de ser trabalhado.
A principal atividade econômica da Cidade de 
Escorpião é a agricultura fundamentada na ex-
ploração dos ilotas. A própria fertilidade do solo 
escorpiniano, que parece mais produtivo do que 
em outras regiões de outros territórios, permitiu 
que seus habitantes garantissem seu sustento 
sem a necessidade de realizarem importações.
 “Ninguém que vise a dinheiro, a enriquecimento pessoal ou 
a vantagem para si passa perto da cidade de Escorpião.”
Sabedoria popular
CULtUra miLitar
Conhecidos e temidos por todo o mundo, os 
guerreiros de Escorpião formam o grupo mais 
admirável já visto. Vivem no treinamento, des-
cansam na guerra.
“Minha vida é o treinamento, minha paz é a guerra.”
Frase dita por um guerreiro escorpiniano ao ser inda-
gado pelo sorriso em seu rosto quando informado que 
deveria partir em campanha.
Os escorpinianos desenvolveram uma ciência 
militar conhecida como phobologia. Trata-se do 
constante contato com o medo para que quan-
do ele apareça, não seja algo estranho e desco-
nhecido. Por isso, os treinamentos e punições 
na formação da cidade de Escorpião são de uma 
rigidez impressionante. 
Durante a noite, por proibição, lamparinas e 
tochas não podem ser acesas. Assim, desde pe-
quenos, os escorpinianos se acostumam a andar 
no escuro. Os mortos são enterrados perto dos 
templos para que a visão da morte lhes seja algo 
natural desde jovens.
“- Minha senhora, é com muito pesar que lhe digo que seus 
cinco filhos tombaram bravamente em combate 
- Nossa cidade saiu vitoriosa? 
- Sim, minha senhora. 
Conquistamostodas as terras ao norte. 
- Então, estou feliz.”
Um dos princípios da phobologia é o de reti-
rar de si o medo. Para isso, são incentivados dois 
aspectos importantes da formação escorpiniana: 
os cantos, que incitando a coragem e os grandes 
feitos, enchem o coração dos guerreiros de glória 
pela busca da honra; e o bom humor, cultivado 
em todos os momentos da vida escorpiniana, 
sendo este o melhor método para combater o 
medo. 
“- Escorpiniano, suas proezas são admiráveis, suas habi-
lidades imbatíveis! Por haver vencido o concurso olímpico 
55
Cidades-estado
com tamanho brilhantismo, eu, que apenas domino a arte 
do comércio, ofereço-lhe dois sacos de ouro e um conjunto de 
terras ao norte.
- Recuso, ainda que com gratidão. 
Generosidade não é dar o que sobra.
- Ora, por que tanto esforço, campeão... 
se não terás ao menos um mínimo de recompensa?
- Minha única recompensa é lutar ao lado do rei.”
“Volte vitorioso com este escudo ou morto so-
bre ele” é o que todo jovem ouve quando recebe 
seu primeiro escudo. Dentre todo o armamento 
de um guerreiro escorpiniano, o escudo é con-
siderado o mais importante e sagrado, porque 
tem por objetivo não defender aquele que o por-
ta, mas sim o companheiro que está ao seu lado, 
a linha escorpiniana, e assim, simbolicamente, 
toda a cidade. O escorpiniano pode, em meio a 
uma batalha, deixar cair sua lança, sua espada, 
seu elmo ou mesmo seu peitoral, mas jamais o 
seu escudo; ato punido com a morte.
“O rei deu o comando de cessar o ataque, justo quando 
o escorpiniano se preparava para dar-me o golpe final. 
O escorpiniano conteve o golpe e não me matou, ao que 
estranhei: ´Escorpiniano, você não vai me matar? ,́ ao que 
ele respondeu: Śó há uma coisa melhor do que matar um 
inimigo: é obedecer ao meu rei .́” 
Relato de um ariano após ser encontrado ferido
Os escorpinianos compreendem que ser co-
rajoso quando isolado é uma dádiva apenas dos 
deuses e heróis. Para os homens mortais, há 
apenas um modo de reunir coragem: nas fileiras, 
com seus irmãos de armas, como parte de sua 
cidade. Um homem só é digno apenas de dó sem 
os deuses de sua terra e sem a sua cidade.
“Um homem sem uma cidade não é um homem, é um fantas-
ma sem identidade, a vagar perdido sobre a terra.”
Sabedoria escorpiniana
O amor ao rei é o ápice do coração do guer-
reiro escorpiniano, no entanto, tal amor não se 
reflete em ostentações. Todos os guerreiros se 
tratam de igual para igual e todos têm liberdade 
para caçoar e zombar os demais. 
“Certa vez um estrangeiro disse:- Meu rei é grande e podero-
so. Vive em seu palácio e de lá governa todo nosso reino.- O 
meu é valente e nobre, e dorme na fossa ao lado.”
Conversa com guerreiro escorpiniano
eConomia
A Cidade do Escorpião aboliu a utilização das 
moedas do Reino de Anthar em seu território, 
e instituiu as moedas de ferro, atribuindo-lhes 
um valor insignificante em relação ao peso, de 
tal maneira que uma quantia considerável sig-
nificava um peso absurdo de se carregar. No 
processo de forja, são temperadas em vinagre, 
tornando-as quebradiças e impossível de serem 
trabalhadas. Assim, a economia de Escorpião é 
totalmente independente das demais cidades e o 
comércio, inexistente. 
reLiGião
Apesar de reconhecerem vários deuses em seu 
panteão, os escorpianos nutrem uma especial 
devoção pelos deuses Apolo e Ares. Em todas as 
festividades é realizada uma consagração à es-
ses deuses, e o principal monumento da cidade 
é o Trono de Apolo. Os escorpianos têm também 
uma especial devoção aos heróis de sua história, 
tratando-os como deuses e erigindo monumen-
tos à sua memória.
“A guerra, não a paz, produz a virtude. 
A guerra, não a paz, purga o vício. 
A guerra, e a preparação para a guerra, 
suscita tudo que é nobre e digno em um homem”
CódiGo de CondUta do GUerreiro esCorPiniano
Preservar a liberdade mais que a vida.
Abster-se do prazer em nome da virtude.
Suportar dor e sofrimento em silêncio.
Obedecer ordens irrestritamente.
Buscar os inimigos do reino, onde quer que estejam,
e combatê-los destemidamente até a vitória, ou a morte.
Nunca faltar com a palavra.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
56
Cidade do 
saGitário
“A Justiça é grande, invariável, segura 
e não foi turbada desde a época de Osíris.”
história
A Cidade do Sagitário possui a mais antiga 
história, e certamente a mais misteriosa. Suas 
raízes perdem-se no começo dos tempos. Trata-
se, com certeza, da mais antiga das cidades da 
Aliança dos Doze. 
Conta-se da existência de povos com grandes 
conhecimentos mágicos provindos de uma ilha, 
hoje submersa, no centro do lago Yamuna. Es-
ses povos peregrinaram após alguns cataclismos 
ocorridos na sua região e trouxeram toda a sua 
sabedoria consigo. Tentaram, então, na medida 
do possível, recriar a antiga civilização existente. 
Na realidade, o que realmente se sabe por to-
dos os habitantes do reino Anthar se resume ao 
próprio desígnio que deram a essa cidade, a “Ci-
dade do Mistério” ou a “Cidade Mágica”. Mas os 
habitantes de Sagitário utilizam apenas a pala-
vra Khem para se referir a sua própria cidade.
 “Os que pensaram com sabedoria 
 e escreveram para a posteridade, viverão para ela, 
sua lembrança não se apagará nos homens 
se suas sentenças são belas. 
Cada um de seus pensamentos continuará vigente 
 como algo inesquecível e realçará a cultura dos grandes.”
Antiga frase de sacerdote sagitariano
PoLítiCa
O faraó é o grande representante de Deus no 
ambiente terrestre. Ele representa a Lei e a Or-
dem Divina devido à sua evolução espiritual.
 “A Justiça emana de Deus, 
e entre os homens se traduz como Lei.” 
Grande faraó sagitariano
Perante a Lei deve desvanecer-se o desejo pes-
soal para dar lugar ao direito. Na Cidade do Sagi-
tário não se busca enfraquecer o forte, mas pro-
teger o fraco, promovendo a paz e o equilíbrio.
“Tenho dito a verdade para que 
a verdade eleve-se até meu Senhor.”
Agricultor sagitariano
Todos obedecem à figura máxima do faraó, e 
sobre ele recai toda a responsabilidade de evolu-
ção do seu povo. Se sua cidade vai bem ou mal, 
é em consideração sempre a quão bem ou mal 
vai o faraó. Os estandartes e símbolos são parte 
constante dentro da política, religião e socieda-
57
Cidades-estado
de sagitariana, é através deles que o faraó con-
segue transmitir o seu poder a todos os lugares 
da cidade.
“Para ser obedecido é necessário ser amado, posto que é o 
coração que se dispõe a escutar, ou não.”
Sabedoria sagitariana
A política sagitariana é extremamente hu-
manista, interessa-se pelo Homem e não pelas 
pequenas rixas existentes entre os cidadãos. 
Canaliza-se seus afetos, sentimentos, idéias e 
intuições de uma maneira firme, sem restrições. 
A autoridade dos governantes não depende de 
opiniões populares, pois estes não adulam as 
instintivas e infantis mentalidades que tendem 
a surgir em meio ao povo, porque os amam pro-
fundamente e os guiam para uma Luz Maior, não 
visando explorá-los em benefício próprio.
soCiedade
Todo sagitariano deve buscar a Verdade, não 
por vaidade pessoal, mas como um dever perante 
a Humanidade de transmitir os conhecimentos. 
A educação é transcendente, ensina a arte de vi-
ver nas terras de Sagitário e no Reino de Anthar.
“O coração de um homem é como um depósito de grãos 
onde se armazenam respostas de todo tipo, 
escolhe as que são boas e expressa-te com elas, 
mas guarda cuidadosamente em teu interior as más.” 
-Ani
A moral configura um estilo de vida; é o es-
queleto e o sangue da sociedade sagitariana. A 
estrutura piramidal e hierárquica se reproduz 
em todas as camadas da sociedade, até chegar 
aos níveis mais pessoais dentro do ambiente 
familiar. O poder do pai na família representa 
o poder do faraó para a Cidade do Sagitário. O 
filho deve respeitar seus pais, ser amável em pa-
lavras e atos com seus irmãos, evitando a cobiça 
e outros conflitos pessoais.
“Se teu filho comete injustiças, 
se não obedece teus desejos, 
se abandona a disciplina, 
se seus atosarruínam tua casa, 
se protesta contra tudo o que dizes, 
deixa-o, posto que não é teu filho, não nasceu de ti.” 
-Ptahotep
Os sagitarianos são muito limpos, tanto com 
seus corpos como com suas vestes. Têm por costu-
me lavarem-se várias vezes ao dia, ao levantarem-
se e antes e depois das principais refeições diárias.
O matrimônio tem uma importância funda-
mental como célula social e como fonte de felici-
dade humana. As mulheres gozam dos mesmos 
direitos jurídicos e morais. A herança é passada 
de mãe para filha, reflexo do forte respeito e ve-
neração que há pela mulher sagitariana. Cha-
mam a esposa de “A Dama da Casa” e “A Esposa 
Querida”. O amor conjugal é um aspecto essen-
cial e primário na Cidade do Sagitário.
O homem que falta com o respeito à mulher 
sagitariana é castigado com diversas pauladas. 
Se violenta uma mulher solteira, é castigado 
com mutilação.
CULtUra miLitar
O exército sagitariano não possui um grande 
número de soldados, nem constitui uma grande 
prioridade para a política da Cidade. Ainda assim, 
trata-se de um grupo de homens extremamente 
virtuosos e respeitados em todos os cantos do 
Reino de Anthar, principalmente por seu grupo 
de arqueiros, que parecem não errar tiro algum. 
“ Não sejas duro de coração com um homem, se não podes 
interceder por ele.”
Instrução sagitariana
Possuem uma força muito valorosa, pois seu 
senso de dever alcança níveis inimagináveis. Lu-
tam apenas pelo faraó e por seu Ideal maior de 
Justiça e Bondade. Há poucos relatos de suas ba-
talhas, já que apenas lutam quando estritamen-
te necessário e seus métodos de treinamento são 
para todos um grande mistério. Os integrantes 
do exército podem ser reconhecidos pela tatu-
agem do Deus Anúbis, em forma de chacal, no 
braço esquerdo, logo abaixo do ombro.
“Quem enfrenta com valentia uma desgraça, não sentirá 
todo o rigor de seu infortúnio.”
Instrução sagitariana
eConomia
A Cidade do Sagitário é completamente auto-
suficiente. As relações comerciais com os povos 
vizinhos são inexistentes. Nada sai da Cidade 
com destino comercial para outra, nada de outra 
cidade entra em Sagitário.
A economia é vista como um reflexo da eco-
nomia da natureza, onde se observa que há tudo 
em abundância não falta nada a ninguém. To-
dos os bens que possuem são uma dádiva divina. 
Compartilhá-los é uma maneira útil de expres-
sar o agradecimento aos deuses.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
58
“Se és grande depois de ter sido pequeno, 
se és rico depois de ter sido pobre, 
não sejas avaro com tuas riquezas, 
já que elas foram concedidas 
como um dom de Deus.”
reLiGião
A religião é tão forte e tão abrangente que 
dela se desprende uma moral natural e vital, que 
em momento algum separa as atividades huma-
nas da Justiça Divina. A religião conjuga moral 
e metafísica, numa combinação dirigida à evolu-
ção do homem e à liberação de sua alma. A pas-
sagem pelo plano terrestre é apenas um período 
de prova e aprendizagem que se renova tantas 
vezes quanto for necessário, até que a alma li-
bertada já não tenha que se apoiar na matéria 
corporal. A fórmula da liberação parte da pure-
za e a moral conduzem precisamente a uma vida 
justa e nobre. Deve-se ficar atento aos próprios 
erros para repará-los de imediato.
“Na Cidade do Sagitário não existe religião, existe magia.”
Ditado popular do Império de Anthar
As sacerdotisas desempenham um papel 
muito importante na vida religiosa sagitaria-
na, sendo respeitadas por todo o povo. Quando 
se espera o nascimento de um Príncipe, várias 
sacerdotisas são enviadas junto à Rainha pelo 
grande Sacerdote. Elas são amplamente admira-
das e educadas nas Escolas de Secretos Conhe-
cimentos.
Diversas divindades são cultuadas na Cidade 
do Sagitário, e existe uma infinidade de templos 
para cada uma. Acredita-se que absolutamente 
tudo está vivo, e que cada coisa existente neste 
mundo possui um Deva – um Elemental invisí-
vel – em seu interior. Esse Elemental rege uma 
cidade, guia o crescimento de uma planta, dá as 
tonalidades de cores de cada pétala de uma flor, 
resguarda uma casa e até mesmo habita em cada 
jarro de barro. Por isso, os sagitarianos dão nome 
a tudo que para eles tenha alguma importância: 
objetos, plantas, animais e deuses. Algumas das 
principais divindades são:
• Rá: Chamado de “O Morador do Castelo do Prínci-
pe”. É o Deus Sol. Traz a luz a cada ser vivente, origi-
nada na “Não-Coisa” antecessora e criadora de tudo 
o que pode ser visto.
• Amon: “Bendito aquele que morre na Cidade do Sa-
gitário, lugar do Silêncio e da Justiça, residência de 
Amon; a sua alma será uma alma divina”. É a Luz Es-
piritual, é o senhor do silêncio e da justiça. É quem 
dá origem a Rá. Amon-Rá é o “Senhor das Portas”, 
que como o Sol atravessa todo o céu e que, como a 
alma humana, atravessa todas as encarnações.
• Osíris: Simboliza o Homem Celeste, aquele que já co-
nhece os Grandes Mistérios. Tem o poder da vida e da 
morte. Rege os mundos ocultos. É aquele que traz a 
justiça aos homens. É o Deus da Obscuridade ou da 
Luz Primordial.
• Ísis: É a irmã-esposa de Osíris. Representa o aspecto 
lunar. É a senhora das águas do universo, que traz 
energia e saúde. É quem eleva a psique dos homens 
até a sabedoria.
• Hórus: Filho de Osíris e Ísis; completa a trindade 
mágica. É o senhor da ressurreição, da luta interior 
de cada homem que nasce vez por outra por sobre si 
mesmo. É o vingador, o que atravessa as trevas. É a 
inteligência vitoriosa.
Os conhecimentos dos sábios sagitarianos 
conduzem toda a cidade e sabe-se da existência 
de grande Magos Iniciados. Estes habitam tú-
neis subterrâneos de imensa extensão, mas que 
são inacessíveis a qualquer cidadão. Os conhe-
cimentos mágicos se confundem com religião e 
tecnologia, com filosofia e política. A sociedade 
sagitariana construiu de forma inexplicável mo-
numentos grandiosos em nome de deuses e fara-
ós, que são centros iniciáticos onde se pretende 
que todos os cidadãos sagitarianos se iniciem 
nos grandes mistérios do Universo algum dia, 
mesmo que depois de muitas vidas.
“Vós, virginianos, sereis sempre crianças.”
Sacerdote egípcio conversando de forma bondosa 
com um dos mais iminentes filósofos virginianos
59
Cidades-estado
Cidade do 
CaPriCórnio
“Eu te coloquei no centro do mundo 
Nem celeste nem terrestre, 
nem mortal nem imortal. 
Nós te fizemos. 
Tu, como um juiz indicado por ser honrado, 
és o modelador e fazedor de ti mesmo, 
podes esculpir a ti mesmo na forma que preferires. 
Podes descer até às naturezas inferiores que são brutas. 
Podes ainda ascender a partir do entendimento da alma 
até as mais elevadas naturezas que são divinas. 
É dado ao homem obter aquilo que escolhe 
e ser o que deseja.”
história
A Cidade do Capricórnio é muito antiga e du-
rante muito tempo manteve-se apagada frente 
às outras potências do reino. Sempre que pos-
sível, mantinha-se neutra e voltada apenas aos 
seus interesses. 
Nos últimos dois séculos, a Cidade do Capri-
córnio teve um crescimento muito grande e se 
tornou muito rica. A partir de então, a cidade 
floresceu e se tornou um grande centro bancário 
e também um centro do pensamento e da arte. A 
ciência, por conseqüência da livre competição e 
investigação, chegou a níveis incríveis, até então 
nunca vistos.
“A lei suprema da arte é a representação do belo.”
-Fenomenal artista capricorniano
A história da Cidade do Capricórnio contem-
pla em seu passado recente uma forte religiosi-
dade dogmática e uma grande carência de es-
truturas básicas, como a educação. No entanto, 
uma corrente de pensamento virginiano invadiu 
a cidade trazendo conceitos muito profundos de 
diversas culturas do reino e fez com que os ca-
pricornianos concebessem a vida e o Universo de 
outra maneira. Foi nesse atrito do que era rígi-
do e estagnado, com o passado antigo de outras 
culturas que promoviam o conhecimento do ser 
humano e da natureza, que surgiram as obras de 
arte e de ciência mais magníficas de todo o reino.
“A necessidade éa melhor mestra e guia da natureza. 
 A necessidade é terna e inventora, 
o eterno freio e lei da natureza.”
-Importante pensador capricorniano
Cenário de rPG – Paz GUerreira
60
final. Os maiores conflitos da Cidade do Capri-
córnio acontecem quando os interesses econô-
micos e eclesiásticos divergem, tornando a po-
lítica inútil e fazendo necessária a força militar.
soCiedade
A cultura social da Cidade do Capricórnio é 
baseada no mercantilismo. Existe uma infini-
dade de pequenos negócios, em que cada cida-
dão tenta, na maioria das vezes, ganhar a vida 
honestamente. O comércio acontece livremente 
e é amplamente incentivado, prática esta per-
tencente aos costumes do povo. No entanto, 
nos arredores da cidade, mantém-se uma forte 
cultura agrária.
A educação que a cidade provê é precária; 
acontece através de universidades fundadas e di-
rigidas pela Igreja. Todavia, desenvolveu-se uma 
forma paralela de educação, destacando-se por 
fim como prática principal. Nela, os participan-
tes são apenas pessoas realmente interessadas. 
Oficinas e ateliês de artesãos e artistas localiza-
dos dentro das enormes residências de grandes 
mecenas promovem e custeiam todos os recur-
sos necessários. Além disso, ensinam, através de 
uma relação profunda entre mestre e discípulo, 
os conceitos da filosofia, principalmente daquela 
advinda da Cidade de Virgem. 
“Lastimável discípulo, aquele que não ultrapassa o mestre.”
-Grande mestre capricorniano
Existem muitas elites dentro da Cidade do Ca-
pricórnio, e toda a sua população valoriza am-
plamente as grandes construções, as vestimen-
tas caras e elaboradas e os melhores cavalos. É 
extremamente importante possuir a maior casa 
possível, preferencialmente maior que a da fa-
mília rival. A arte e os bons modos também são 
muito valorizados, inclusive, como forma de es-
banjar cultura e poder econômico.
“Observei o anjo gravado no mármore, 
até que eu o libertasse.”
- Gramde artista capricorniano
Pelo forte ambiente competitivo de interesses 
próprios, obter um pacto profundo e real com 
alguém, seja de ordem política, econômica ou 
pessoal, possui um riquíssimo valor, pois na re-
alidade, nunca se sabe muito bem com quem se 
pode contar.
PoLítiCa
A Cidade do Capricórnio, desde o início, teve 
um frágil e instável sistema político, tendo já 
concebido em sua história três sistemas políticos 
diferentes. O primeiro era um sistema grossei-
ramente feudal, em que cada um vivia de acordo 
com seus interesses e sua proteção. Esse siste-
ma evoluiu para uma monarquia oligárquica até 
se transformar no que é hoje, uma democracia 
nunca concebida de tal forma em nenhum outro 
lugar do reino.
A troca de governo acontece a cada quatro me-
ses, através do sorteio de cidadãos elegíveis. Não 
é muito simples tornar-se um cidadão elegível; é 
necessário pertencer a algum grupo de interes-
se, como a Igreja ou alguma família importante. 
No entanto, ainda assim o sistema permite que 
praticamente todos os grupos de interesse se re-
vezem no poder.
“Não prever, é já lamentar.”
-Importante filósofo capricorniano
A cúpula política oficial compõe-se do governa-
dor e de nove conselheiros, sendo estes escolhidos 
pelo próprio governador ao ser eleito por sorteio.
Por ser um sistema de gestão muito curto e 
mudar tão constantemente, quem realmente 
possui o poder político da cidade é quem detém 
também o poder econômico.
Uma elite formada por algumas famílias 
que através de engenharias políticas vivem a 
guerrear e confrontar seus interesses. No atu-
al momento, o maior estadista existente é um 
banqueiro chamado Lorenzo, que realiza as 
reuniões que decidirão o futuro da cidade na 
sua própria sala de jantar. O governador atual 
freqüenta mais a sua casa do que o ministério, 
casa esta que é também um centro de promoção 
da filosofia e da arte.
“Que o teu trabalho seja perfeito para que, 
mesmo depois da tua morte, ele permaneça.”
-Grande cientista e inventor capricorniano
O único poder que realmente rivaliza com os 
interesses econômicos da cidade é o poder da 
Igreja, que na Cidade do Capricórnio é guiado 
pelo Papa da cidade e por cardeais que vigiam de 
perto os rumos políticos. Suas palavras ou ne-
cessidades possuem um grande peso na decisão 
61
Cidades-estado
os cavalheiros. Os Justas, torneios geralmente 
desenvolvidos na forma de festival, acontecem 
freqüentemente. Realizam-se festas e apresen-
tações que duram cerca de uma semana. Nelas, 
toda a população é favorecida com comidas e 
“Não há coisa que mais nos engane do que o nosso juízo.”
-Leonardo, artista e arquiteto
A cultura marcial da Cidade do Capricórnio 
vive através da prática de esgrima e das lanças 
sobre cavalos, esportes praticados por todos 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
62
tes. As principais são a agrária, a extração de 
metais e o comércio de especiarias de várias das 
cidades localizadas ao oriente no Reino de An-
thar. O comércio é livre e a importação e expor-
tação de qualquer item que possa ser de valor 
acontecem quase que de forma independente. 
Todos os dias entram e saem diversos carrega-
mentos nos lombos dos animais quando os por-
tões da cidade se abrem.
Há diversos bancos espalhados pela cidade. 
A maioria deles é mantida por uma família im-
portante que geralmente financia um grupo 
de artistas. Outros bancos existentes também 
são os criados por alguns Cavaleiros do Gran-
de Templo advindos da Cidade de Peixes, que 
encontraram na distante Cidade do Capricórnio 
uma excelente receptividade à segurança ofere-
cida por seu sistema bancário, assim como tam-
bém a suas referências religiosas.
reLiGião
Existe apenas uma única religião cultuada 
na Cidade do Capricórnio. Acredita-se na exis-
tência de um Deus único e todo poderoso, onis-
ciente e onipresente, ao mesmo tempo bondoso 
e vingativo. 
“Felizes os que ouvem a palavra de Deus e a guardam!”
-Lucas
Sabe-se que o ser humano tem apenas uma 
única vida, onde deve durante o período da sua 
existência se purificar dos pecados que já vem 
consigo. Caso o consiga, será recebido no rei-
no dos céus. Caso não seja um bom homem aos 
olhos de Deus, deverá perecer no infortúnio do 
inferno para toda a eternidade.
“O meu mandamento é este: 
amem uns aos outros como eu amo vocês.” 
-João
Seguem-se principalmente os ensinamentos 
do Livro Sagrado, no qual todos os dirigentes 
religiosos baseiam seus cultos. Além do Deus 
maior, existem muitos santos que são seres ilu-
minados e padroeiros de determinadas causas, 
mas que não possuem o poder de Deus, e assim 
como todos, também estão subjugados a ele.
bebidas em abundância, podendo também as-
sistir às competições que acontecem pelas ruas 
da cidade. 
CULtUra miLitar 
A Cidade do Capricórnio não possui uma gran-
de força bélica. Os próprios interesses políticos e 
econômicos não permitem que surja uma união 
entre todas as forças que a cidade comporta que 
possa representar e defender a cidade perante o 
resto do Império de Anthar.
A principal força militar é financiada pelo 
Papa e por isso sua posição e seus interesses tem 
uma grande força em qualquer trâmite político. 
As principais famílias da cidade, que mantém 
uma estrutura mais sólida, possuem pequenos 
exércitos próprios, que em alguns casos são bem 
respeitáveis e tem a capacidade de definir em 
dado momento o futuro da cidade. Por isso, es-
ses exércitos sempre são coringas e bens negoci-
áveis em qualquer definição política.
“Para nos tornarmos pessoas de mérito e de valor, o que há 
de mais certo em nós é confiarmos em nós mesmos.”
Líder militar de uma família influente capricorniana
O exército criado e formado pela Cidade do 
Capricórnio seria desconsiderável se não fosse 
por sua engenhosidade bélica, a criação de má-
quinas de guerras inovadoras e potentes tornou 
a Cidade do Capricórnio uma forte aliada para 
qualquer batalha maior. No entanto, é sabido e 
notório que seus homens não têm e nem que-
rem ter uma natureza guerreira. A maior força 
bélica realmente surge quando osinteresses da 
cidade se unem ao das famílias e da Igreja, sen-
do somente assim uma real potência militar.
Alguns afirmam ter visto em Capricórnio 
protótipos de máquinas de guerra assustado-
ras, como:
• Máquinas voadoras com asas
• Balestras de tiro rápido, montadas em carros
• Barcos que navegam sob a água
• Equipamento que permite andar sobre a água
eConomia
A economia na Cidade do Capricórnio acon-
tece através de uma grande variedade de fren-
63
Cidades-estado
niosa cidade. Um grande templo em homenagem 
às Fortunas foi erguido e entre este e as margens 
do lago, o palácio de seu soberano. 
“Um pássaro nunca faz seu ninho em uma árvore seca.”
 Avô aquariano quando perguntado por seu neto 
se o local escolhido por seu Daimyo os traria boa vida.
Seus poucos e eficientes guerreiros expulsa-
ram povos bárbaros, não sem longas batalhas e 
impávida determinação, até que tornaram a re-
gião segura e a tomaram para si. Nos anos subse-
qüentes enfrentaram guerras em seu território, 
porém há mais de um século não se envolvem 
em grandes disputas. Isso permitiu que aperfei-
çoassem suas técnicas de pesca e agricultura e 
refinassem sua educação, arte e música.
PoLítiCa
Seu “Daimyo” – ou Senhor – é quem governa 
sobre as demais castas de seu povo. Ele está aci-
ma de todos e suas ordens são obedecidas sem 
questionamentos. Para um súdito, falhar para 
com seu Daymio só não é considerado maior ato 
de desonra do que renegar os Kami.
Cidade de 
aqUário
“O que há de mais belo em nosso mundo
É honrar o nome do pai
E meu pai é meu mestre.”
história
Os fundadores da Cidade de Aquário vieram 
de terras distantes com a heróica missão de co-
nhecer o mundo. E em uma bela manhã, ao de-
parar-se com o grande lago Yamuna e a beleza 
do nascer do sol às suas margens, seu líder reco-
nheceu a visão que tivera em um sonho como o 
local ao qual deveria levar o seu povo para cum-
prir seu destino numa existência de contínuo 
aprendizado.
Tido como o ser mais próximo dos deuses e dos 
espíritos elevados, ou “Kamis”, o grande líder foi 
obedecido imediatamente por seus súditos, que 
começaram a construção de uma bela e harmo-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
64
soCiedade
Todo aquele que faz parte desta cultura alme-
ja aperfeiçoar-se e evoluir para que na próxima 
encarnação seja merecedor de estar numa casta 
superior e conseqüentemente mais próximo dos 
Kami. 
Com papéis sociais bem definidos, uma das 
características marcantes dos aquarianos, prin-
cipalmente os de castas superiores, é portarem-
se com a mesma dedicação, controle e consci-
ência em todos os lugares e momentos. Se são 
impecáveis no ambiente social, na intimidade 
dos seus lares o devem ser mais ainda. 
“O homem comum fala, o sábio escuta, o tolo discute.”
Provérbio aquariano
A devoção aos mestres e aos ancestrais é o 
que há de maior importância para este povo, não 
deixam suas casas pela manhã sem antes orar 
e realizar oferendas aos Kami 
e seus antepassados. 
Mestres mui-
tas vezes são 
c o l o c a d o s 
em primei-
ro lugar e 
os Kami e fa-
miliares en-
tendem e se 
regozijam 
q u a n d o 
isso acon-
t e c e . 
Pois 
t u d o 
que um 
aquariano apren-
Por incontáveis gerações a posição é herdada 
ininterruptamente e acredita-se que os Daimyos 
recentes são reencarnações dos mais antigos, 
que por terem governado com justiça e sabedo-
ria, recebem a dádiva de viver mais uma vez e se 
aperfeiçoarem cada vez mais, sempre em busca 
de maior aprimoramento em todos os aspectos 
de sua vida, até merecerem seu descanso eter-
no no paraíso junto aos Kami. Por esse motivo 
o Daimyo e sua família imediata se encontram 
no topo desta sociedade de castas e são os seres 
vivos que se encontram mais elevados na Ordem 
Celestial. 
“Se é para buscar abrigo, que seja sob uma árvore grande.”
Provérbio aquariano
Tudo que há na Cidade de Aquário pertence 
ao Daymio, que permite que cada súdito, confor-
me a casta a que pertence, desfrute de sua parte. 
Ele distribui a terra para que seja bem cuidada 
sob o comando de famí- lias da casta 
dos Samurais, da qual pertencem 
os nobres, os guerreiros, o s 
escribas e os políticos. Os 
“homens comuns”, 
que compreende o 
maior número de 
cidadãos – cam-
poneses e pesca-
dores, que reali-
zam o trabalho 
de produção da 
Cidade. Abaixo 
está a casta dos 
prestadores 
de serviços 
e comer-
cia ntes, 
os “não-
gente”. 
E, por 
ú lt imo, 
a q u e l e s 
aos quais 
os piores tra-
balhos são rele-
gados: os impuros.
65
Cidades-estado
e em praticamente qualquer cidade do Reino de 
Anthar. Para este grupo guerreiro, o que há de 
mais importante na vida é honrar seu Daymio e 
sua família.
“Não me saques sem motivo, não me guardes sem honra.”
Conduta Bushi
As crianças selecionadas para se tornarem 
os maiores guerreiros de suas terras começam 
seu treinamento em torno dos 11 anos de idade. 
de em sua vida, ele deve a um mestre. Esse re-
conhecimento de uma habilidade superior e o 
desejo de aprendê-la e superá-la são comuns e 
encorajados.
eConomia
Os alicerces da economia da cidade são o ar-
roz e o peixe. O primeiro cultivado em larga 
extensão em terrenos artificialmente alagados 
próximos ao lago Yamuna. Quando colhido e en-
sacado, é recolhido por magistrados (guerreiros 
apontados pelos chefes das famílias para man-
terem a ordem) que deixam a parcela de cada 
pequena vila ao redor da cidade e levam o ex-
cedente para ser vendido pelo Daimyo às outras 
cidades da Aliança dos Doze, garantindo assim 
a prosperidade da Cidade de Aquário. Interna-
mente, o dinheiro é manipulado pelos “homens 
comuns” para que observem as necessidades do 
Samurai a que servem. Estes, por sua vez, pos-
suem o conhecimento sobre matemática e finan-
ças, supervisionando a manipulação das moedas 
e cartas de crédito.
“Dinheiro perdido, nada perdido. 
Saúde perdida, muito perdido.
Caráter perdido, tudo perdido.”
Sabedoria aquariana
É considerada uma atividade indigna de um 
Samurai manusear ou contar moedas, pois sua 
função principal é servir ao seu Daimyo, algo 
para que os que estão abaixo não são conside-
rados dignos ou capazes de fazê-lo diretamente.
Cada Samurai recebe uma quantidade de mo-
edas determinada pelo chefe de cada família e os 
cidadãos das castas inferiores negociam entre si, 
através do que produzem ou serviços que pres-
tam aos demais.
CULtUra miLitar
Aqueles que seguem o Código de Conduta do 
Guerreiro são conhecidos como Bushis, guerrei-
ros portadores de uma espada curva afiadíssima 
e extremamente precisa. Tal espada representa 
a própria alma do guerreiro e, portanto, é cuida-
da com grande zelo. São poucos e não chegam a 
conformar um exército aquariano. São imensa-
mente respeitados dentro da Cidade de Aquário 
CódiGo de CondUta 
do GUerreiro
Não tenho pais. 
Faço do Céu e da Terra meus pais.
Não tenho lar. 
Faço do Hara meu lar.
Não tenho poder divino. 
Faço da honestidade meu poder divino.
Não tenho poder mágico. 
Faço da força interior meu poder mágico.
Não tenho vida nem morte. 
Faço da eternidade minha vida e minha morte.
Não tenho corpo. 
Faço da coragem meu corpo.
Não tenho olhos. 
Faço do relâmpago meus olhos.
Não tenho ouvidos. 
Faço da sensibilidade meus ouvidos.
Não tenho membros. 
Faço da prontidão meus membros.
Não tenho regras. 
Faço da minha autoproteção minhas regras.
Não tenho destino. 
Faço da ocasião meu destino.
Não tenho princípios. 
Faço da adaptabilidade a todas as circunstâncias meus 
princípios.
Não tenho tática. 
Faço do vazio e da plenitude minhas táticas.
Não tenho talento. 
Faço do espírito alerta meu talento.
Não tenho amigos. 
Faço da minha mente minha amiga.
Não tenho inimigos. 
Faço da imprudência minha inimiga.
Não tenho armadura. 
Faço da benevolência e da retidão minha armadura.
Não tenho castelo. 
Faço da sabedoria imutável meu castelo.
Não tenho sabre. Faço da vacuidade meu sabre.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
66
Se golpear após seu inimigo: Mate-o.”
Um Mestre Bushi para seu discípulo
Outroscombatentes notáveis da Cidade de 
Aquário são os monges que cuidam dos monas-
térios e templos espalhados pelo território da 
cidade. Estes aperfeiçoaram durante milênios 
técnicas de artes marciais desarmados e com ar-
mas comuns, utilizadas como ferramentas pelos 
camponeses. Aqueles que tiveram a oportunida-
de de ver um monge lutar, dizem que são capazes 
de feitos incríveis com seus corpos. Ocasional-
mente, ensinam suas técnicas para os campone-
ses quando estes precisam se defender de algum 
bandido e não há nenhum Samurai por perto. 
Esses monges acreditam que seus feitos só são 
possíveis através de disciplina rígida e ilumina-
ção espiritual.
“Pouco se aprende com a vitória, mas muito com a derrota.”
-Monge aquariano
reLiGião
Tudo o que vive está organizado hierarqui-
camente conforme o desejo dos Paraísos Celes-
tiais. Esta Ordem Celestial os acompanha desde 
antes de fundarem sua cidade, eles a têm como 
a sagrada e inquestionável expressão da vontade 
divina. Para um aquariano, violar ou renegar a 
Ordem é o mesmo que blasfemar contra o pró-
prio cosmos.
“O conhecimento somente pode ser assim chamado 
 quando é assimilado na mente e visto no caráter.”
-Ensinamento aquariano
Rituais e muito respeito às entidades superio-
res são parte da vida de um aquariano que, ao 
nascer, é imediatamente levado a um templo ou 
altar para ser abençoado. Sua família implora aos 
Kami e às Fortunas que protejam essa criança. 
Ao se tornar adulto, se Samurai, passa por um ri-
tual em que deve demonstrar publicamente uma 
variedade considerável de habilidades superio-
res como caligrafia, poesia, artes, habilidades de 
luta para os que se tornam Bushis e habilidades 
específicas de suas profissões. Se os adultos que 
julgam cada habilidade aprovam esse jovem, ele 
então recebe sua espada curta e é considerado 
um Samurai adulto e plenamente capaz.
O treinamento sempre acontece através de um 
grande mestre que trata cada aluno como um 
discípulo fiel, e todos, sem exceção, provêm da 
casta Samurai. 
Desde o início, passam por rígidas tarefas físi-
cas e mentais que os preparam para uma vida de 
serviço e perfeição. Preferem a morte à desonra. 
Morrer em combate é um privilégio. Caso a sua 
própria honra, a da família ou de seu Daymio se 
veja afetada por culpa de uma grave falha come-
tida, preferem tirar as próprias vidas através de 
um ritual chamado Sepukku, onde com as pró-
prias mãos e espada, ajoelhados, cortam o ventre 
deixando suas entranhas à mostra.
“Morte ante a desonra.”
Código Bushi
São muito cultos e grandes poemas, quadros 
e histórias conhecidos nas terras de Anthar fo-
ram criados por Bushis. Conhecem técnicas de 
combate corpo a corpo, também peritos no uso 
do arco e outras armas de combate, desenvolvem 
amplas habilidades atléticas e cavalgam com 
maestria. De um Bushi, assim como de todos os 
Samurais, pode-se esperar apenas o melhor em 
todos os aspectos.
 É interessante o modo como um duelo se trava 
entre dois Bushis. Aquele que se sentiu ofendido 
desafia o oponente, definindo o dia e a hora. An-
tes de o duelo começar, cada Bushi declama um 
poema e, diz-se, desde então já é possível saber o 
vencedor. O duelo é sempre à morte e dificilmen-
te dura mais do que alguns minutos.
“A melhor vitória conseguida é aquela obtida sem derrama-
mento de sangue”
Filosofia aquariana
Em sua filosofia e treinamento, atacam sem 
se preocupar em defender-se, pois acreditam 
que um golpe perfeito é aquele que desabilita 
seu oponente, e um Samurai somente deve des-
ferir golpes perfeitos. Uma vez por ano, durante 
algumas semanas, vão até os camponeses e os 
ensinam a manejar lanças. Estas são armas que 
são produzidas rapidamente quando necessário, 
oferecendo assim uma chance de proteção e um 
exército ao Daimyo.
“Se golpear antes de seu inimigo: Mate-o;
Se golpear ao mesmo tempo que seu inimigo: Mate-o;
67
Cidades-estado
Por centenas de anos se sucederam guerras 
sanguinárias às beiras de suas desgastadas mu-
ralhas. Sangue foi derramado ano após ano, em 
busca dos tesouros que o Templo do Grande Rei 
prometia esconder. Surgiu, assim, uma estir-
pe poderosa e extremamente fiel a sua missão. 
Os Cavaleiros do Templo, como são conhecidos, 
passaram a proteger toda a rota comercial do les-
te e conseguiram assentar seu domínio sobre a 
Cidade de Peixes, permanecendo esta até os dias 
de hoje, como uma das mais visadas e cobiçadas.
PoLítiCa
A política na Cidade de Peixes é dura e cruel, 
o equilíbrio do Estado é mantido precariamen-
te na harmonia dos interesses dos nobres que se 
mantêm unidos contra os demais povos da re-
gião que habitam os interiores e as redondezas 
da cidade. A única garantia que há é o poder bé-
lico dos Cavaleiros do Templo, que transmitem o 
poder e os conhecimentos de mestre a discípulo.
“A vida me foi oferecida, mas pelo preço da infâmia. 
Por esse preço, a vida não vale a pena ser vivida.”
Cavaleiro do Grande Templo
O Grande Mestre dos Cavaleiros do Templo 
é denominado rei, e abaixo dele há seu exérci-
to. Todos os piscianos se protegem. Quando 
Cidade 
de Peixes
“Nada para nós, Senhor, nada para nós, 
senão tudo pela glória do Teu nome.”
história
Conta a lenda que nove cavaleiros, numa épo-
ca onde esta se encontrava em plena decadência, 
partiram em direção à Cidade de Áries, seguindo 
a rota comercial da época. Tal rota era extrema-
mente perigosa, pois inúmeros bandoleiros a es-
preitavam em busca facilidades na obtenção de 
mercadorias e riquezas.
Foi então que, antes de subir a trilha pelas 
montanhas do leste, o líder daquele grupo de 
cavaleiros chamado Hugo de Payns, encontrou 
o que somente era conhecido em mitos conta-
dos por anciãos à beira de fogueiras. Em meio ao 
nada, cercado por dunas de areia, estava o Tem-
plo do Grande Rei. Sabendo da importância e do 
grande perigo que aquele local correria quando 
todos soubessem de sua existência, decidiram 
fundar uma cidade em volta daquele templo e 
chamaram aquela região de Terra Santa.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
68
CULtUra miLitar
“Se desejas estar deste lado do mapa, 
te enviaremos ao outro; 
Se desejas dormir, serás despertado; 
Se desejas estar desperto, 
se te ordenará que descanses em tua cama; 
Se desejas comer, a barriga vazia haverás de manter; 
Se fome não tens, se te ordenará que acabes com a comida; 
E com medo ou sem ele deverás permanecer em combate, 
Até que sejas tu mesmo o último combatente a cair.”
Código dos Cavaleiros do Grande Templo
Protegem-se pelo escudo, pela armadura e 
pelo elmo, todos concebidos em linhas curvas, 
denotando a intenção de desviar os golpes e não 
bloqueá-los. As armaduras são leves, protegen-
do apenas partes vitais do corpo, pois entendem 
que as melhores defesas em combate são a boa 
técnica e o espírito guerreiro.
“Se por acaso ocorrer dos piscianos serem derrotados, 
que Deus os receba!”
Máxima dos Cavaleiros do Grande Templo
As espadas são utilizadas na cintura com 
guarda cruzada, para permitir o desembainhar 
mais eficiente, em virtude do seu tamanho. O 
corte é duplo. A guarda reta, formando com o 
corpo da espada uma cruz.
Os Cavaleiros do Grande Templo são verda-
deiros guerreiros que possuem um grande sen-
so de transcendência do ato de lutar, cientes de 
que a verdadeira batalha se trava no interior de 
cada um. A estrutura militar de impressionan-
te envergadura demonstra que são um corpo 
disciplinado e coeso de monges-guerreiros que 
renunciaram ao seu alvedrio para obedecer, es-
perando-se tal comportamento até dos de mais 
baixa classe social, quando em campanha ou du-
rante a batalha. 
“Eu mesmo vi, com meus próprios olhos, os Cavaleiros do 
Grande Templo cobrirem uma brecha de sua muralha com 
seus próprios corpos, imóveis como a própria muralha. 
Tão logo caía um cavaleiro entrava outro em seu lugar.”
Relato de um canceriano
o Grande Mestre está prestes a partir, escolhe 
como sucessor o mais apto dentre os Cavaleiros 
do Templo. Ele tem plenos poderes, mas precisa 
da aprovação doCapítulo, assembléia de todos 
os Cavaleiros do Templo, para alguns atos, como 
declarar guerra ou assinar trégua, alienar ter-
ras ou assumir a defesa de um castelo, nomear 
comandantes provinciais ou oficiais em chefe e 
acolher novos membros na Ordem.
soCiedade
Todos os cavaleiros usam barba e mantos 
brancos com o símbolo pisciano em vermelho. 
Nenhum adorno ou item em metais preciosos é 
permitido, salvo com a autorização expressa do 
rei. Nas montarias também não é permitido ne-
nhum adereço extraordinário, o que faz com que 
os Cavaleiros do Grande Templo pareçam todos 
iguais. Estes consideram que sua união está no 
Templo, por isso menosprezam as diferenças 
pessoais.
Os piscianos são de forma geral, além de gran-
des Cavaleiros, magníficos construtores. Cons-
troem constantemente numerosos castelos, 
fortalezas, estradas e catedrais. Conhecem as 
proporções mágicas, conseguindo reunir e har-
monizar os três mundos, o inferior da matéria, 
com o domínio da arquitetura, em formas qua-
dradas; o intermediário da alma, com o domínio 
da geometria com formas predominantemente 
triangulares; e o superior do espírito, com o do-
mínio dos números, em formas circulares, a re-
presentar a perfeição.
Todos os piscianos se tratam pelo nome de 
“irmão”, não importando a origem de cada um 
ou se possuem diferentes culturas e famílias. 
Considera-se que devem relevar a seus diferen-
tes tipos de formação e educação em prol de um 
Ideal Superior. Por esse motivo qualquer real 
pisciano defende seus irmãos até a morte.
A educação não é plenamente difundida, pois 
mesmo com a proteção dos Cavaleiros do Gran-
de Templo, há diversos tipos de interesse que, na 
maioria das vezes, conseguem impedir que o co-
nhecimento chegue até a maior parte da popula-
ção. Os piscianos baseiam sua cultura e sua con-
duta no modo de viver dos Cavaleiros do Grande 
Templo, no entanto, há um grande número de 
estrangeiros que permanece na cidade em busca 
de tesouros e glória. Um forte supersticionismo 
ronda as áreas de mais baixo nível da sociedade. 
Acredita-se plenamente na existência de bruxas 
e espíritos malignos, acontecendo, inclusive, de 
muitas pessoas serem perseguidas por acusa-
ções de bruxaria.
69
Cidades-estado
násticos, aliada à extrema confiabilidade que 
transmitem e efetivamente exercitam em seu 
dia-a-dia, trouxe ao Templo muitas doações e 
contribuições. Isso tornou muito rica a ordem 
formada por cavaleiros pobres, a ponto de, além 
de auto-financiar suas campanhas militares, po-
derem manter criações de animais – inclusive 
cavalos utilizados em combate –; aparelharem 
suas tropas com os melhores equipamentos mi-
litares e emprestar dinheiro para muitos reis.
Muitos viajantes preferem deixar suas rique-
zas em posse dos Cavaleiros do Grande Templo, 
pois viajar com elas é trazer um grande risco 
para si. Dessa forma os Cavaleiros do Grande 
Templo criaram um complexo sistema monetá-
rio que permite a qualquer pessoa depositar de-
terminadas quantias de riquezas em uma cidade 
e retirá-la em outra, através de um de seus caste-
los espalhados pela Aliança dos Doze.
reLiGião
O cristianismo seguido pelos piscianos é di-
ferente do seguido pela cidade de Capricórnio, 
portanto os primeiros não respondem ao Papa 
que lá reside. A autoridade máxima política e 
religiosa é o Grande Mestre dos Cavaleiros do 
Templo.
O símbolo pisciano em vermelho sobre o 
branco exotericamente representa o sangue do 
mártir sobre o branco da pureza, mas no sentido 
esotérico da Ordem é um escudo espiritual para 
proteger os cavaleiros em sua luta interior, que 
transcende os limites da matéria. 
Os Cavaleiros do Grande Templo todos os dias, 
ao nascer do sol, cravam suas espadas no chão, 
simbolizando a união de céu e terra, e com o jo-
elho direito em terra aguardam o primeiro raio 
verde de sol para orar, pedindo a Deus que no dia 
que começa tenham o que merecem, nada mais, 
nada menos. Ao voltarem-se diariamente para 
algo maior, esses cavaleiros ganham um poder 
único, não dado a outros soldados.
Cada Guerreiro do Grande Templo segue fiel-
mente os votos de pobreza, obediência e casti-
dade, e os piscianos, de forma geral, tentam em 
sua própria medida imitar o grande exemplo de 
seus cavaleiros.
“E nós, os Cavaleiros do Grande Templo, 
te prometemos pão e água, 
as modestas roupas desta casa, 
e muita dor e sofrimento.”
-Recepção feita aos iniciantes da ordem 
dos Cavaleiros do Grande Templo
O que há de mais importante para os Cavalei-
ros do Templo é o seu estandarte, que é dividido 
em duas metades, uma branca e uma negra, re-
forçando a idéia de dualidade. Exotericamente, o 
negro representa “terror e morte ao inimigo” en-
quanto o branco “fé e caridade para os piscianos”. 
Esotericamente, as cores opostas representam a 
eterna luta entre o bem e o mal, entre os demô-
nios da personalidade e a elevação do espírito.
Os estandartes, além da extrema importância 
estratégica em batalha, têm um significado muito 
profundo para o Templo, a ponto de que uma das 
nove penitências punidas com a exclusão da Or-
dem — pena máxima — seja soltar ou abaixar um 
estandarte no campo de batalha, seja por medo 
do inimigo, o que é indesculpável, ou mesmo para 
golpear um inimigo, o que é desculpável segundo 
o discernimento dos irmãos, caso ocorra.
Os Cavaleiros do Grande Templo nunca são 
mantidos prisioneiros, pois já é sabido que nun-
ca dão qualquer informação sobre suas posições 
e estratégias, mesmo sob tortura. Quando um 
inimigo consegue capturar um Cavaleiro do 
Grande Templo – o que raramente acontece – 
executa-o imediatamente, pois trata-se de um 
prisioneiro completamente desinteressante.
Suas unidades de combate geralmente são pe-
quenas. Os cavaleiros nunca transitam sozinhos, 
sempre em duplas, inclusive em campo de batalha. 
“Vale cem!”
Grito de guerra dos Cavaleiros do Grande Templo, 
denotando que um deles em combate 
vale por cem inimigos.
Os Cavaleiros do Grande Templo lutam sem-
pre a cavalo e não fazem treinamentos técni-
cos, pois a destreza nas técnicas de combate é 
um pressuposto para o ingresso na Ordem. Todo 
aquele que tem ingresso concedido na Ordem 
já domina, além das técnicas com a lança e a 
espada longa de duplo corte, também o uso da 
maça, do punhal e alguns cavaleiros, o machado 
de duplo corte. Também é necessário o domínio 
das técnicas em que o próprio cavalo é utilizado 
como ferramenta de guerra, ao realizar movi-
mentos no campo de batalha visando a atingir 
os adversários com seu lombo ou com as patas 
– mãos e pés – do animal.
eConomia
A forma simples de como vivem os Cavaleiros 
do Grande Templo, dentro dos seus votos mo-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
70
desenvolvido. A lei primordial que guia a cida-
de nos seus primeiros passos é a da necessidade. 
Todos trabalham o quanto podem e como po-
dem. Não há salários ou pleito a cargos públicos.
“O coração tem sabedoria 
para encontrar seus próprios caminhos.”
-Ravi
As pessoas seguem a Bakar, não por ser um 
político, mas porque nele Kadriel depositou sua 
confiança. Em Bakar, os Bhuvarianos enxergam 
alguém capaz de guiar todos os outros por um 
caminho adequado até seus destinos. Assim 
também, muitos dos que ali se encontram o res-
peitam para manter um voto de fidelidade e leal-
dade ao Rei de Anthar.
soCiedade
A sociedade de Bhuvar é extremamente ecléti-
ca. Nela, constantemente vê-se trabalhando e re-
alizando as refeições lado a lado geminianos, an-
tharianos e representantes de alguns povos das 
montanhas. Os costumes mesclam-se na medida 
em que cada um, parcialmente, abre mão de sua 
cultura para aceitar as outras.
O trabalho é uma constante nesta cidade. Não 
existe o pensamento relacionado aos direitos pes-
soais, pois todos são sobreviventes, heróis. Todos 
trabalham por um mesmo objetivo: construir uma 
nova cidade que corresponda ao sonho de Kadriel 
– trazer de volta os tempos dourados do império.
Cidade 
de bhUvar
“Nós, que caminhamos sobre a Terra, 
temos que nos elevar em espíritopara nos aproximar do Céu. 
Cabe a nós fazer a união 
entre o céu e a terra, 
entre a matéria e o espírito, 
entre o secular e o sagrado, 
entre o sonho e a realidade.”
história
Por ordem do herói Kadriel Vahan e através 
da sabedoria de seu mestre Ravi Medhavin, 
Bakar consegue realizar o impossível: atraves-
sar as Terras Vazias. Após longos dias de tra-
vessia e diversas mortes em uma penúria de 
aparentemente triste fim, o grande grupo con-
seguiu chegar a uma região considerada habitá-
vel e atrativa somente em comparação às inós-
pitas Terras Vazias.
“A partir de hoje esta cidade se chamará Bhuvar: 
o lugar em que Céu e Terra se tocam!”
-Kadriel Vahan
PoLítiCa
Por ser uma cidade recém-criada, não possui 
um sistema político estritamente formatado e 
71
Cidades-estado
reLiGião
Não existe uma religião central, pois a con-
fluência de povos obrigou que cada um seguisse 
solitariamente suas crenças. Bakar é visto como 
uma referência espiritual, pois procura tratar o 
tema de maneira global e filosófica. No entan-
to, ainda que seja uma referência, não é um lí-
der religioso e nem pretende sê-lo, tratando de 
promover com que cada um dê continuidade ao 
culto de seus deuses.
“Nos heróis reside a esperança da humanidade, que pode 
agora retomar o caminho pelas mãos dos deuses.”
-Bakar
Vê-se, então, uma reprodução do cenário central 
da capital, onde há uma infinidade de crenças, ex-
cetuando-se por uma leve proeminência da crença 
em Waheguru, advinda da cidade geminiana.
“Não é possível construir uma civilização sem dedicar muito 
respeito aos valores e à convivência, sem o devido reconhe-
cimento e a devida aceitação das tradições, dos valores do 
estado, dos valores morais e dos conselhos dos sábios.”
- Mestre Ravi
Pequenas incursões às proximidades das 
Montanhas Azuis e às cercanias da Floresta dos 
Quatro Ventos são comuns. Existe o contato com 
alguns povos da floresta, até então desconheci-
dos. Absolutamente todos vivem em modestas 
residências, pois o luxo é algo inexistente. 
A construção mais importante da cidade é o 
misterioso Templo, construído em cima e ao re-
dor de uma câmara secreta que já se encontra-
va no lugar, encerrando mistérios de um tempo 
muito antigo. 
eConomia
A economia como atividade formal é ine-
xistente na Cidade de Bhuvar. Não mantém 
quaisquer relações comerciais com nenhuma 
cidade ou povo. O conceito monetário foi for-
çosamente substituído por um mínimo de tro-
cas. Se alguém necessita de um serviço, já que 
na maioria das vezes todos agem como grandes 
irmãos de uma mesma família, este é realizado 
sem qualquer tipo de cobrança. Em termos de 
posses, cada um basicamente tem apenas o ne-
cessário para sobreviver.
“Tenham a tendência a esquecer as dívidas 
de outrem para convosco, 
Mas lembrai de todas 
as que vós tenhais cometido até saldá-las, 
Sejam elas de quaisquer tipos.”
-Ensinamento antigo
CULtUra miLitar
A cultura militar e marcial na Cidade de Bhu-
var tem aspecto invariável e está impregnada em 
praticamente toda a população, já que a grande 
maioria é soldado de algum antigo exército ou 
tem sérias perspectivas de combate, uma vez 
que a cidade se localiza dentro das Terras Vazias. 
Por esse motivo, o treinamento é constante. As 
armas são variadas à mesma maneira da capital. 
E a Gakta, arte marcial tipicamente geminiana, 
é amplamente ensinada. 
 “Tornemo-nos paladinos das causas justas e difíceis, por-
que não há impossíveis, e sim impossibilitados!”
-Kadriel
reGiões e Culturas
72
montanhas 
azUis
A cadeia de montanhas conhecida como “As 
Montanhas Azuis” é o local de maior mistério 
do Reino de Anthar. De lá, tem-se poucos dados 
concretos, pois o número de aventureiros que se 
atrevem a escalar seus altos e perigosos cumes é 
limitado. Há uma grande quantidade de lendas a 
respeito do majestoso local que reúne um núme-
ro considerável de exóticos seres, de raças desco-
nhecidas pela humanidade, povos que vivem no 
alto do mundo próximos aos deuses, sociedades 
inteiras constituídas que levam uma vida alheia 
aos problemas cotidianos de Anthar.
Alguns discípulos corajosos sobem suas géli-
das trilhas em busca de grandes mestres de sa-
bedoria sem nunca mais voltar. Outros retornam 
em estado de profundo torpor e quando este é 
passageiro não se lembram de nada. O fato mais 
conhecido que se tem da região é de um grupo 
de pergaminhos retirados de uma caverna. Diz-
se que possuem toda a história da humanidade. 
Por ser um material de consulta comum, da pró-
pria sociedade lá existente, conseguiu-se trazer 
valiosos trechos que mostram características de 
uma sociedade além de espiritual, muito guer-
reira, que lá habita, os Nômades Montanos. Cir-
culam também estórias sobre um reino lendário 
chamado Bambshalla que foi fonte de conheci-
mento e cultura para as atuais cidades de An-
thar. Esse lugar de paz e prosperidade, perfeito e 
ideal era governado por homens sábios.
“Quando há um sol brilhante, 
não há espaço para a escuridão.”
nômades montanos
A partir do grande espelho cósmico
Sem início e sem fim,
Tornou-se manifesta a sociedade humana.
Naquele momento nasceram a liberação e a confusão.
Quando ocorreram o temor e a dúvida
Perante a confiança, que é primordialmente livre,
Ergueram-se multidões de incontáveis covardes.
Quando a confiança, que é primordialmente livre,
Se fez seguir e assim trouxe o deleite,
Ergueram-se multidões de incontáveis guerreiros.
A multidão de incontáveis covardes
Ocultou-se em cavernas e selvas.
Mataram irmãos e irmãs e comeram sua carne,
Seguiram o exemplo das bestas,
Provocaram o terror entre si;
Tiraram assim sua própria vida,
Acenderam a grande fogueira do ódio,
Agitaram sem cessar o rio da luxúria,
Rolaram na lama da indolência:
Nasceu a era da fome e da praga.
Dentre aqueles que se consagraram à confiança primordial
— As múltiplas hostes de guerreiros —
Alguns foram às montanhas
E ali ergueram belos castelos de cristal.
Alguns foram às terras de belos lagos e de belas ilhas
E ali ergueram palácios encantadores.
E ali semearam o arroz, cevada e trigo.
Sempre livres de conflito,
Sempre amáveis e generosos,
Com sua condição insondável, que existe por si mesma.
-Canção Antiga
História
Sabe-se muito pouco sobre esses habitantes 
das encostas ao norte. Conta-se que são quase 
tão antigos quanto as próprias montanhas que 
73
reGiões e CULtUras
habitam. É um povo nômade que percorre os 
confins das Montanhas Azuis, e tem a importan-
te missão de guardar a mais sagrada das locali-
dades no reino de Anthar. Sua cultura e socie-
dade se viram afastadas do mundo criando uma 
fronteira misteriosa e singular. Ainda assim, sua 
tradição está viva e se apresenta a qualquer um 
que adentrar nas profundezas das Montanhas 
Azuis.
Garça branca! Empreste-me suas asas por um momento. 
Não voarei tão longe com elas. 
Da mais alta montanha, eu voltarei.
Sociedade
É um povo tipicamente guerreiro. Treinam 
muitas horas por dia e cuidam muito de sua apa-
rência antes das batalhas. Tem um orgulho pró-
prio muito distinto. Sua cultura marcial vem de 
um tempo muito distante. Herdeiros de uma tra-
dição oral que percorreu centenas de gerações, 
mas que graças ao seu isolamento, se mantém 
fiel aos seus princípios originais. Transmitem 
oralmente aos seus filhos histórias guerreiras, 
façanhas do grande rei Guezar e ensinam sobre 
sua origem ancestral, definindo a coragem como 
plataforma dessa tradição e o vencer a si mesmo 
como ápice do poder humano. 
Cultura Militar
Dedicam suas vidas a proteger sua nação (as 
Montanhas Azuis) e expulsar invasores é a sua 
especialidade. 
Seu estilo de vida e de treinamento habituou-
os a viver e lutar em grandes altitudes, onde há 
pouco oxigênio. Ele elemento caracteriza uma 
grande desvantagem para seus opositores. Não 
há registro de uma só investida aos locais secre-
tos das Montanhas Azuis que não tenha sido efi-
cazmente repelido pelos Nômades. 
Economia
Nenhuma peça de ouro ou prata vale qualquer 
coisa para osNômades, sua Economia é baseada 
naquilo que a Natureza pode lhes oferecer no lo-
cal em que estiverem.
Religião
Suas crenças estão enraizadas em seu padrão 
de vida e nas montanhas encantadas que habi-
tam. A mãe Terra lhes proporciona tudo o que 
precisam em termos de sobrevivência, e em ter-
mos de aprendizado pelas grandes adversidades 
que lhes advém, mas que suportam com alegria
No entanto, os Nômades aprendem a dominar 
seu Poder Interno através do Drala.
“A magia não é um poder não-natural sobre o mundo dos 
fenômenos; trata-se antes da descoberta da sabedoria 
primordial, da sabedoria inata, no mundo tal qual ele é. É a 
sabedoria do espelho cósmico” 
-Drala.
O drala está em tudo, como um manto que 
reveste suavemente a vida. Não se trata de um 
deus, no entanto é uma força divina. Há Drala 
nas pedras, nas montanhas, nos rios, num flo-
co de neve. O poder da sabedoria está em todas 
as coisas. Quando o guerreiro se conecta com o 
Drala, ele adentra um mundo sagrado onde as 
ações justas são as que falam mais alto, sempre.”
O guerreiro possui três dralas. O externo, no 
qual ele deve alinhar e consagrar seu mundo ex-
terior, começando pela sua casa. O interno, que 
se conquista sentindo a unidade no teu interior 
e cuidado do modo de vestir-se e de falar. Por úl-
timo, o secreto, resultante dos dois anteriores, 
permite unir o passado e o presente, permite ao 
guerreiro cavalgar livremente obtendo-a do es-
pelho cósmico.
FLoresta dos 
qUatro ventos
A Floresta dos Quatro Ventos é uma região 
muito temida, e mais do que temida, desconhe-
cida pelo Reino de Anthar de forma geral. O fato 
de se localizar para além das Terras Vazias faz 
com que, naturalmente, se torne um lugar pouco 
atrativo. Os únicos que realmente já se aventu-
ram, ainda que em baixa escala, nos mistérios 
que a floresta esconde em seu antro foram al-
guns batedores da Cidade de Bhuvar, localizada 
nas cercanias do início da floresta. No entanto, 
as incursões raramente foram muito profundas. 
Sabe-se da existência de feras imensas devo-
radoras de homens. Houve relatos também de 
locais místicos encontrados dentro da floresta, 
assim como também do encontro com alguns 
seres sábios e outros pertencentes ao misterio-
so grupo dos elementais. Não obstante, o que 
há de mais fascinante nas entranhas da Floresta 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
74
dos Quatro Ventos certamente é o povo que lá 
habita. Conta-se que numa grande planície para 
além da própria floresta, antes de se chegar a um 
conjunto de formações rochosas desconhecido 
pelo mapa, pode-se encontrá-lo, mas cuidado 
para que não pense que é um inimigo, pois seus 
relatos de guerra, assim como sua sabedoria, são 
formidáveis.
os “ohitikas”
“Ó nosso Pai Céu, ouça-nos e faça-nos fortes.
Ó nossa Mãe Terra, ouça-nos e dê-nos apoio. 
Ó Espírito do Leste, envie-nos sua sabedoria, 
Ó Espírito do Sul, que possamos trilhar 
seu caminho de vida, 
Ó Espírito do Oeste, que estejamos 
preparados para a longa jornada, 
Ó Espírito do Norte, limpe-nos 
com seus ventos purificadores”.
História
Sua origem remota denota uma grande e dis-
tante ilha, onde todas as tribos eram uma só. 
Segundo suas lendas, houve uma grande inun-
dação e muitas tribos buscaram refúgio nas altas 
colinas. Inútil. A água não parou de subir e aca-
bou por inundar o mundo todo, transformando 
em pedra a carne e o sangue daquelas pessoas. 
Enquanto ocorria a grande catástrofe, surgiu no 
céu uma águia de cabeça branca, aproximando-
se de uma bela mulher. Esta, segurando-se fir-
memente nas garras do pássaro, foi levada a uma 
árvore tão grande que não podia ser coberta pe-
las águas. Naquele lugar, a mulher deu à luz aos 
gêmeos que, educados por seu pai águia, funda-
ram uma tribo de grande valor e poder.
Sua cultura descende de uma figura sagra-
da conhecida como a Mulher Filhote de Búfalo 
Branco. Ela é uma heroína cultural. Foi quem 
trouxe aos Ohitikas o cachimbo sagrado. Hoje, 
o cachimbo da Filhote de Búfalo Branco está em 
um lugar sacro resguardado por um guardião.
“Está escrito que na próxima vez 
em que houver caos e disparidade
A Mulher Filhote Búfalo de Búfalo Branco retornará.” 
-Guardador do Cachimbo da Filhote de Búfalo Branco
Fonte de profundo conhecimento espiritual, a 
Mulher Filhote de Búfalo Branco é uma poderosa 
mensageira do Grande Espírito ou Sagrado Mis-
tério. Ela mesma é chamada de sagrada e pode-
rosa. Essa personagem lendária tem a beleza da 
juventude e a sabedoria da eternidade. 
Política
O novo chefe da tribo é nomeado quando tem, 
no mínimo, cinqüenta anos de idade, pois an-
tes disso é considerado muito imaturo e inexpe-
riente. Para se chegar a esse nível um dia, após 
a adolescência o jovem passa a ser um Soldado-
Cão, aprendendo valores como serviço generoso 
e lealdade ao povo, virtudes exigidas pelo códi-
go. Também deve cumprir a função de sentinela e 
protetor dos acampamentos. O Clã dos Guerreiros 
tem uma grande responsabilidade que consiste na 
formação dos futuros dirigentes da tribo.
O guerreiro forja-se em anos de silêncio duran-
te os quais simplesmente recolhe os ensinamen-
tos dos anciãos, até que reconheça o significado 
do valor da Flecha em sua mais pura essência. Ela 
é veloz para proteger e agir nos momentos cru-
ciais. Da mesma forma, um chefe deve ser preciso 
e destemido, mirando sempre o melhor, o mais 
elevado, assumindo totalmente a responsabili-
dade por toda decisão que tome. A alegria de sua 
saga de líder é expressa pelo Arco da Beleza, que 
75
reGiões e CULtUras
pode curvar-se sem quebrar mesmo nos momen-
tos em que a tendência é uma grande tristeza. É a 
força interior a que faz voar a flecha. 
“O Arco da Beleza é constituído de puríssimo ouro, 
irradiando o brilho divino do Avô Sol. 
Não obstante, é cravejado de pérolas, 
símbolos do afeto da Avó Lua. “
Relato de um chefe Ohitika 
para as crianças, em volta da fogueira
Findo esse período de aprendizados, aos jo-
vens mais destacados é oferecida a oportunidade 
de integrarem um agrupamento de elite: a So-
ciedade do Coração Forte. 
Sociedade
A Mulher Filhote de Búfalo Branco é uma figu-
ra que dá vida a seu povo e está identificada com 
o búfalo porque representa toda a criação. Este é 
o animal mais importante para o povo Ohitika, 
pois lhes dá comida, roupas e até mesmo casas, 
que são feitas de peles curtidas. Para um Ohiti-
ka, o búfalo é um símbolo natural do universo, 
representando a totalidade e unidade em todas 
as formas manifestas. 
• A Tenda Lua: É onde as mulheres se reúnem durante 
seu período menstrual para ficarem juntas e se senti-
rem em sintonia com as mudanças ocorridas em seus 
corpos. 
• A cerimônia dos Irmãos de Sangue: Dá-se um peque-
no corte nas mãos dos guerreiros e estes fazem um 
juramento. A base da Cerimônia dos Irmãos de San-
gue é jurar eterna lealdade a um amigo, agora trans-
formado em Irmão. 
• Cerimônia da nomeação: A nomeação é um ato má-
gico, e o nome “secreto” corresponde a uma nova 
entidade. O nome guarda uma estreita relação com o 
“poder” e a natureza profunda. Só um Wazi Wakan, 
ou xamã, tem o poder para nomear um guerreiro. 
• Cerimônia da Contagem de Golpes: As conquistas 
guerreiras são narradas e os atos de valor e coragem 
exaltados. O cocar, símbolo do chefe, tem relação 
direta com a Contagem de Golpes, pois cada pena 
presente no cocar simboliza uma façanha, um ato de 
bravura, realizado tanto na guerra quanto na paz.
• Pow-Wows: Reunidos em uma roda, os homens pas-
sam a compartilhar o que aprenderam de novo so-
bre técnicas de caça, pesca e rastreamento, ao passo 
que as mulheres trocam novos conhecimentos sobre 
tingimento de peles, técnicas de artesanato, receitas 
culinárias e drogas medicinais. Há Círculos de Cura, 
nos quais se dialoga acerca de novas maneiras de se 
utilizar as plantas e se estudam as necessidades do 
povo; conversa-se também sobre visões e sonhos 
mágicos. Nas reuniões do Clã dos Guerreiros, o as-
sunto são os atos de bravura recentemente executa-
dos ou aContagem dos Golpes. As crianças também 
trocam novas brincadeiras e repassam as histórias 
que aprenderam com seus avós. O sentido de Uni-
dade do Pow-Wow permite que todos se sintam 
completamente satisfeitos. O Pow-Wow é também 
o palco para a Cerimônia dos Irmãos-de-Sangue e a 
Cerimônia do Sol. 
• Cabelos Entrançados: Algumas noites são dedicadas 
às Histórias e às tradições. Esses Contadores de His-
tórias usam uma pequena mecha com tranças e nós, 
que lhes cai pelo meio da testa e que os caracteriza 
como professores e historiadores da Tribo.
Há diversas competições para pôr à prova o 
valor dos jovens, como corridas de cavalo, cano-
agem, corrida a pé pela floresta. Os jovens se es-
forçam para representar sua tribo, demonstran-
do bravura ao representar seu grupo em todas as 
atividades. Acreditam que o cabelo é a extensão 
da alma, por isso para cada ocasião há um de-
terminado penteado ou corte. Os Ohitikas utili-
zam seus cabelos longos sempre enfeitados para 
representar a paz. Quando alguém querido vem 
a falecer, os demais desfiam os cabelos a fim de 
demonstrar a tristeza causada pela morte.
Cultura Militar
Toda a formação e doutrina Ohitika permite 
que esse povo, como acontece com todos os po-
vos guerreiros, desenvolva um profundo senso 
de unidade entre si e com a natureza traçando 
uma conduta moral naturalmente, sem a neces-
sidade de imposição, o que os possibilita serem 
talentosos guerreiros que colocam na coragem e 
na honra o maior dos ideais.
Desde a infância já se enraíza uma sólida base 
moral. O silêncio, entendido como o repouso ab-
soluto ou perfeito equilíbrio entre corpo, mente 
e espírito, é admirado e respeitado como uma re-
presentação da harmonia perfeita. A chave para 
manter a calma perante as tormentas da vida 
está na preservação da própria individualidade. 
“É o Grande Mistério! 
O Sagrado silêncio é a Sua voz! 
O silêncio traz autocontrole, coragem, perseverança, 
paciência, dignidade e reverência. 
O silêncio é a pedra angular do caráter.”
Conversa de um Ohitika com um estrangeiro
Os recém-nascidos são amamentados por to-
das as guerreiras, de forma que com o tempo, 
passem a considerar todas as mulheres da tri-
bo como mães, os velhos como avôs, os demais 
guerreiros seus irmãos. Assim, numa batalha, 
cada um defende o próximo como um verdadeiro 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
76
irmão, chegando a morrer junto com ele no cam-
po de batalha, se for preciso.
Ainda crianças, aprendem dos meninos mais 
velhos canções de bravura que lhes permitem 
encarar suas provações com coragem; impulsio-
nam os titubeantes e levam os jovens guerreiros 
a enfrentar a morte sem medo, cumprindo o Có-
digo Ohitika. 
O Clã dos Guerreiros toma como símbolo uma 
flecha. Isso se deve à identificação com suas ca-
racterísticas. A flecha é reta, precisa e quando 
sua finalidade é matar torna-se letal. Seus in-
tegrantes são intitulados os Bravos Guerreiros, 
em reconhecimento aos seus méritos marciais. 
Exaustivamente testados quanto à sua lideran-
ça e agilidade, os Bravos Guerreiros encaram a 
coragem como o principal elemento formativo, 
sempre impregnada de verdade, bom senso, de-
sempenho físico, integridade de caráter e espiri-
tualidade. 
Os aprendizes devem aprender a dominar as 
atividades de caça, rastreamento, participação 
em ataques e participar da Contagem de Golpes. 
Devem ainda desenvolver a Busca da Visão, a 
Dança do Sol e a condução de um grupo de caça-
dores. Cada conquista obtida é celebrada e com-
partilhada com a tribo por meio de sua encena-
ção nas danças noturnas. Os atos de bravura são 
muito valorizados e reconhecidos por todos.
O Sagrado Misterioso é o aspecto mágico Ohi-
tika que, quando incorporado pelo coração do 
guerreiro, este se transforma em ponte entre o 
céu e a terra, trazendo magia e bondade para to-
dos os seres vivos. 
 “Um homem comum possui os meios naturais 
de fazer as coisas. 
Eventualmente surge um homem 
que tem o dom de fazer coisas extraordinárias, 
esse homem é chamado Sagrado.” 
-Ancião Ohitika
Dentro do clã guerreiro, o aspecto místico é 
sempre levado em conta e direciona os passos da 
tribo. Todo guerreiro deve em sua trajetória de 
vida alcançar a sua visão, ponto em que entende 
e participa dos aspectos da natureza. A busca da 
visão é a meta de todo guerreiro. A razão mais 
importante na busca da visão é sem dúvida o fato 
de dar-nos conta de nossa unidade com todas as 
coisas. Devem ver mais do que podem explicar e 
compreender mais do que vêem.
“Não é com os olhos que se vê.”
Aforismo Ohitika
A orientação do wazi wakan é fundamental, 
ele é quem detém o conhecimento dos dois la-
dos da natureza e por isso pode guiar o guerrei-
ro tanto de um lado quanto do outro. O sonho 
tem importância determinante, e o sonho obtido 
na tenda da visão traz a realidade ao coração do 
discípulo, fundindo os dois “lados da vida” em 
um só. A visão dita seu destino e se coloca a ser-
viço da sociedade fazendo uso de sua vocação. 
Segundo os mesmos, o modo como os Ohitikas 
conhecem alguma coisa é transformando-se 
temporariamente nela.
“Só se pode chegar à visão quando se é capaz de sonhar as 
coisas por dentro.”
Wazi Wakan Ohitika
O primeiro compromisso de um guerreiro 
Ohitika é proteger as mulheres, as crianças e os 
anciãos. Uma vez consagrado como chefe, um 
homem não deve jamais levantar a voz para uma 
mulher ou uma criança. Todos os membros dos 
Clãs dos Guerreiros cuidam de assegurar a pro-
teção das gerações vindouras, guardam as mu-
lheres, que consideram como um tesouro vivo, 
como mães e provedoras da tribo e também os 
anciãos, portadores da experiência e merecedo-
res de toda a reverência. 
Nos momentos precedentes à saída para a 
guerra, o profeta ergue uma tenda e lá permane-
ce sozinho, prevendo o que está por acontecer. 
Usando oferendas trazidas pelos guerreiros, pre-
para artifícios mágicos e amuletos para protegê-
los na guerra. Antes que sejam enviados os ba-
tedores, todos aguardam o profeta, reunidos em 
círculo no centro do acampamento. Este surge, 
entoa um canto sagrado e revela a cada guerrei-
ro seu destino, munindo-o com seu amuleto.
“Hoka hey! 
É um bom dia para combater, é um bom dia para morrer.
 Adiante, corações forte e valentes! 
Atrás, corações fracos e covardes!”
Os Ohitikas utilizam a “cara-pintada” nas 
ocasiões de guerra que tem por intenção as-
sustar o inimigo e ressaltar a expressão de bra-
vura de cada guerreiro. Costumam pintar seus 
cavalos como extensão da sua pintura. Na hora 
de surpreender o inimigo, pulando sobre ele, o 
guerreiro solta um grito de guerra, revelando a 
sua assustadora imagem. Através deste ato de 
coragem, ele tenta provocar uma paralisia tem-
77
reGiões e CULtUras
porária no inimigo e conseguir uma vantagem 
na batalha. Nas festividades também pintam o 
rosto, mas com a intenção de ressaltar a expres-
são própria de cada um.
Economia
Não possuem dinheiro ou riquezas. Vêem nis-
to vãos e tolos desejos, pois a maior riqueza que 
pode existir está na natureza e em tudo o que a 
Mãe Terra proveu a seus filhos. Possuem também 
um grande espírito de união, o que lhes outorga 
um grande sentido de coletividade e principal-
mente de grande desapego das coisas materiais. 
Apenas em níveis mínimos tem posses e reali-
zam trocas no sentido comercial.
Religião
Não falam de religião, nem de arte, estrita-
mente, porque para eles a vida natural é essen-
cialmente artística e religiosa. A natureza é a 
“face de Deus”. 
“Respeitar todos os seres 
 é uma forma de respeitar a si mesmo.”
Sabedoria Ohitika
A mãe terra provê tudo, por isso deve ser ob-
jeto de devoção e amor. Adornam grandes blocos 
de pedra com tinta verde e vermelha, determi-
nando lugares onde os Ohitikas podem orar e 
oferecer seus sacrifícios. Essas pedras represen-
tam uma conversa sagrada.
Vêem no vento o mensageiro de todos os ensi-
namentos, uma vez que sempre acompanham os 
espíritos. O Vento Sul ensina sobre fé, confiança, 
inocência e humildade. O VentoNorte recomen-
da a gratidão e o reconhecimento de toda a sabe-
doria que lhes é acessível. O Vento Oeste carre-
ga ensinamentos sobre o autoconhecimento. O 
Vento Leste oferece a iluminação, fomentando o 
progresso, as novas idéias e a liberdade, afastan-
do também os pensamentos obscuros, uma vez 
que revela a “Ponta Dourada”, ponte para níveis 
superiores de consciência.
 “Oh! Grande Espírito, cuja voz ouço nos ventos, 
cujo hálito dá vida ao mundo, 
ouve-me, sou pequeno e fraco, 
preciso de tua força e de tua sabedoria, 
faz que meus pés andem em beleza, 
e que minhas mãos protejam as coisas que fizeste. 
Faz-me sábio para que eu possa aprender as lições 
que escondeste em cada folha e em cada pedra. 
Faz-me forte, não para ser superior aos meus irmãos, 
mas para que eu possa enfrentar meu maior inimigo, 
Eu Mesmo. 
Faz que eu esteja sempre pronto a te encontrar, 
olhando nos olhos. 
Para que quando a minha vida se for, 
assim como o sol se põe, 
meu espírito não tenha vergonha de fazê-lo.” 
-Oração Ohitika
A tradição Ohitika representa o conhecimento 
dos cinco elementos através do símbolo do “Ma-
nitu”, que consiste em carimbar o dorso do cava-
lo com o desenho de uma mão. Somente pode-se 
falar sobre quatro elementos, pois o quinto, por 
ser sagrado, é de caráter interno e só é compre-
endido por aquele que tenha obtido a “visão”. Os 
quatro elementos são representados por quatro 
cores (vermelho, branco, preto e amarelo), qua-
tro direções, quatro aspectos da personalidade e 
pelos quatro ventos que vêm dos quatro cantos 
do universo e trazem inseridos dentro de si qua-
tro tipos de poder, que nascem de um poder úni-
co. Os quatro elementos são de domínio público, 
e o quinto de domínio dos wiza wacan. São eles 
que conhecem os segredos de seus antepassados. 
A Dança do Sol é o ritual guerreiro mais carac-
terístico dos Ohitikas. Por meio dela, os guerrei-
ros sacrificam suas preces, seu sangue e sua dor 
e suas próprias vidas pelo bem de toda a nação. 
A dança costuma ser realizada anualmente, no 
solstício de verão, durante quatro dias. Somen-
te os guerreiros mais valorosos podem executar 
a dança provando coragem como defensores de 
seu povo. Tendo sido bem sucedido, o dançarino 
toma a identidade do líder dirigente. 
Para participar do ritual, cada dançarino deve 
escolher alguém que já tenha participado da 
dança para ser seu padrinho. Ele assume o dever 
de promover a coragem e a força de vontade do 
guerreiro, ambas muito necessárias para supe-
rar a prova de dançar durante quatro dias sem 
ingerir água ou alimentos. Antes da dança, há 
toda uma preparação que dura meses, incluindo 
o jejum, as cerimônias de purificação, a busca da 
visão, além de horas e horas de oração.
O guerreiro deve evitar a todo o custo cair du-
rante a dança, pois tal fatalidade não só cau-
saria desonra ao seu padrinho (que se sentiria 
responsável por não o ter preparado adequada-
mente), como representa “mau-agouro” para a 
tribo ou nação.
Quando chega o terceiro dia, cada guerreiro 
tem a região peitoral perfurada primeiramente 
com um furador e em seguida com um bastão 
afiado de cerejeira, que atravessa o tecido con-
juntivo entre os músculos. Em seguida, pren-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
78
dem à estas estacas pequenas faixas de couro, 
fazendo com que o sangue que vai escorrendo 
dos pequenos cortes alimente a Mãe Terra. A 
face e o peito recebem a luz do sol que penetra 
por um pequeno orifício na tenda. 
“Em certa feita um estudioso estrangeiro muito importante, 
segundo ele mesmo, perguntou ao chefe da nossa tribo:
– Vocês acreditam que por dançar 
o Sol surgirá no horizonte?
– Você realmente acha que seríamos estúpidos a esse ponto? 
– e diante do silêncio do estrangeiro nosso chefe continuou 
– Sabemos que dancemos ou não 
o Sol se levantará impávido no horizonte. 
Nós dançamos para despertar o nosso Sol interno, 
dançamos todos os dias para lembrar quem realmente 
somos.”.
Relato de um Ohitika ancião
Acompanhando o ritual, há o soar do tambor 
do wiza wakan, cuja forma arredondada repre-
senta o universo, sendo o centro a representação 
do coração pulsante do cosmos.
A visão, o sonho de destino do guerreiro pro-
vém do transe criado pela conjuração da dor, do 
medo, do som do tambor, dos aromas especiais 
e do gira-carrossel. A dança é repetida ano após 
ano, até que a visão apareça. É a visão que permite 
ao dirigente conduzir primeiramente a si mesmo 
para, então, conduzir seu povo. Nesse momento 
o “dançarino” vê como vai morrer, ainda que não 
possa saber quando. Isso lhe tira o medo da mor-
te, pois em qualquer situação de perigo diferente 
da visão, sabe que não vai morrer, e caso se dê a 
situação agourada, sabe que a hora é chegada e 
pode entregar seu coração sem peso.
Finda a prova, transbordante de energia, o 
guerreiro assume a condição de Sagrado. Como 
logrou curar a si mesmo, o guerreiro adquire 
também o poder de curar outras pessoas.
terras áridas
As Terras Áridas são uma das regiões mais 
inóspitas do mundo de Anthar. Um lindo con-
traste: por um lado dunas douradas com um ho-
rizonte indescritível e ar límpido. Na escuridão 
de uma terra sem uma única luz em centenas 
de quilômetros à volta, as estrelas, tal qual um 
manto celeste, beijam o chão em inimaginável 
beleza, abraçada eternamente por um silêncio 
ensurdecedor. Por outro lado, o forno do infer-
no, mais de cinqüenta graus de diferença entre 
a máxima do meio dia e a mínima na hora que 
precede a aurora. A areia pode chegar a oitenta 
graus centígrados ao meio-dia. Por isso, a ativi-
dade da vida acontece de noite e não de dia. 
”Contra as Terras Áridas não se luta, 
ninguém pode vencê-las...”
Antigo ditado
Inúmeros perigos o deserto reserva àquele 
que quer enfrentá-lo. Sem contar com o calor in-
fernal e a sede, se dissimula traiçoeira entre a 
paisagem a fesh-fesh, areia movediça, que pode 
engolir um homem em poucos segundos. 
Para completar o cenário, em diversos lugares 
existe uma crosta endurecida de sal que reflete 
ainda mais fortemente o calor, criando um infer-
no escaldante insuportável e que pode se rachar 
a qualquer momento e consumir alguém de for-
ma mais fatal que a areia movediça. Nessa zona, 
para piorar ainda mais o destino, habitam sob 
essas crostas milhares de venenosos escorpiões.
os FiLhos do vento
“Que outra raça teria sobrevivido 
dois mil anos nestas areias?
Nem os vermes sobrevivem ao deserto, 
Quanto mais uma raça humana.”
História
Não se sabe bem ao certo a sua origem. Alguns 
estudiosos dizem serem antigos descendentes 
da Cidade do Sagitário que peregrinaram para o 
norte, no entanto, eles se consideram vindos de 
povos de outra região, desconhecidos de Anthar. 
Sabe-se que desde há dezenas de séculos trata-
se de um povo altamente resiliente, que através 
de suas peregrinações distantes participou da 
história de Anthar.
“Esquecidos pelos deuses são aqueles povos.”
Comentário numa taverna da capital Anthar
Autodenominam-se “Os Livres”, já que atra-
vés de sua tradição e do desenvolvimento e for-
mação do seu caráter conseguiram sustentar um 
tipo de vida totalmente independente, livre de 
qualquer conforto ou regalia. Não há nada que os 
prenda a lugar algum. São os povos do deserto; é 
o deserto que lhes pertence.
“Aparecem e desaparecem em questão de segundos, 
tal qual o vento emerge misterioso.”
Para descobrir o sentido de serem chamados 
de “filhos do vento” basta olhar para eles. Nada 
se vê. Envoltos em véu, permitem que sejam vis-
tos somente os olhos. Que mistério maior que os 
79
reGiões e CULtUras
olhos de um guerreiro? Ao se olhar atentamente 
para esses olhos, vê-se um vazio que transfere 
o mistério do vento. O vento é capaz de gerar 
tempestades, virar barcos em alto mar, destruir 
uma civilização... Tudo por uma ação invisível. 
Ao olhar para os olhos desses guerreiros, vê-se 
essa força silenciosa, de fonte invisível, mas ex-
tremamente poderosa. Por isso são conhecidos 
como “Filhos do Vento”, homens quenascem e 
morrem livres. 
Política
As regras e a lei são a única coisa que possuem. 
Apegam-se a isso até as últimas conseqüências. 
Sem este ponto de estabilidade, enlouqueceriam. 
Os homens das Terras Áridas não enxergam os li-
mites, vêem um horizonte de deserto e de silêncio 
constante. Portanto, se um Filho do Vento negli-
gencia sua regra, perde seu único ponto de apoio 
e contato com a realidade e desfalece na loucura.
Desenvolvem uma visão da liberdade muito 
especial, pois não crêem que a igualdade leve o 
ser humano a ser livre:
 “Um homem corajoso não pode ser igual a um covarde, 
cada um sendo o que é encontra o seu ponto de liberdade.”
Sabedoria dos Filhos do Vento 
Formam uma confederação sob o comando 
de um chefe supremo, o Amenokal, que detém 
o poder de vida e de morte sobre seus súditos. 
As decisões mais importantes são discutidas por 
um conselho dos chefes
Encontram-se cinco classes sociais fechadas. 
Não se pode passar de uma para outra, pois os 
Filhos do Vento dão muita importância à nobre-
za de sangue.
• Imajeren: A casta nobre, categoria social mais ele-
vada. São os guerreiros, estes que têm a responsabi-
lidade de manter a segurança de todos. Cumprem a 
tarefa com total devoção.
• O Povo das Cabras: São a maioria. Cuidam do pasto-
reio e da condução das caravanas, confiam os traba-
lhos mais pesados à casta dos servidores. Junto a eles 
encontram-se os Comerciantes, considerados uma 
subcasta inferior, mas que é tida como a mais culta 
de todas pelo sistema social, já que muitos deles sa-
bem ler e escrever e alguns até mesmo viajaram para 
além das fronteiras das Terras Áridas.
• Os Servidores: São escravos, os quais têm designados 
para si os trabalhos mais pesados.
• Os Agricultores: Grupos de homens e mulheres que, 
na medida do possível, trabalham as terras e são pe-
ritos em encontrar água.
• Os Fora de Casta: Artesãos que trabalham com o fer-
ro e o couro. Estes não são nômades, mas vão de um 
acampamento a outro para oferecer seus serviços. 
“Nossa vida é muito dura, 
mas o fato de sermos livres compensa essa dureza.
 Se perdermos essa liberdade, perdemos a razão de viver.”
Filosofia dos Filhos do Vento
A hospitalidade constitui primeiro manda-
mento da antiga lei não escrita dos Filhos do 
Vento. Na vida difícil do deserto, a hospitalidade 
aquece os corações e possibilita a sobrevivência. 
Não importa se seu hóspede é amigo ou inimigo; 
a regra diz que havendo um hóspede, este deve 
ser tratado como rei, pois assim ele gostaria de 
ser tratado.
Sociedade
Usam a linhagem materna, são matriarcais. 
As mulheres não usam véus e podem até solici-
tar o divórcio. Atacar uma mulher é considerado 
algo totalmente indigno para um Filho do Ven-
to. Na sociedade como um todo e de forma geral, 
somente as mulheres sabem escrever e é comum 
que também participem de batalhas.
São os homens que não dispensam um véu 
azul, que começam a usar a partir dos vinte e 
cinco anos, ocultando todo o seu rosto salvo os 
olhos. Nunca tiram esse véu, inclusive diante 
dos membros familiares. Dizem que os prote-
ge dos maus espíritos e tem a função prática de 
proteger contra a inclemência do sol do deserto, 
das rajadas de areia e do vento forte das Terras 
Áridas durante suas viagens em caravana. Usam 
tendas feitas de lã de camelo ou cabra trançada, 
onde se abrigam. 
Os Filhos do Vento fazem distinção entre vá-
rias regiões das Terras Áridas, nomeando-as, 
onde para qualquer outro viajante somente ha-
veria mares de areia sem fim. A morte pela sede 
é o maior terror para um Filho do Vento desde 
o seu nascimento. Há lugares específicos onde 
buscam água e os metais para o artesanato. São 
capazes de saber eficientemente onde existe 
água, apelando simplesmente para seu instinto, 
já desenvolvido por muitas gerações. Têm uma 
espécie de bússola interna tão precisa quanto 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
80
uma pomba. São capazes de se localizarem em 
qualquer ponto do deserto, mesmo sem contar 
com os recursos das estrelas e do sol. Existem 
relatos incríveis, de Filhos do Vento perdidos 
no deserto que encontraram o caminho de casa 
mesmo lhes faltando a visão. 
“O medo, ansiedade, ódio, amor 
ou qualquer outro sentimento profundo, 
não são bons companheiros para o homem do deserto.
 Para sobreviver são necessários grande calma, sangue-frio 
e domínio de si mesmo.”
No deserto, o mehari para um Filho do Vento 
é essencial. O mehari é uma espécie de camelo 
mais magro, mais ágil e mais alto do que o co-
mum. Ensinado, pode ser tão inteligente quanto 
um cão e mil vezes mais útil na terra da areia e 
do vento. Em última instância, quando não há 
mais água, quando não só os lábios, mas toda a 
carne se desidrata, quando o coração cede a um 
abismo sem volta, quando as possibilidades de 
sobrevivência se esgotam, um mehari é o último 
sacrifício, pois ele pode proporcionar água de 
seu estômago, sangue e uma preciosa reserva de 
gordura que se extrai da corcova do animal. Esse 
sacrifício é feito de forma cerimonial e comporta 
profundo respeito e gratidão pelo animal.
Cultura Militar
Dentro do conceito de liberdade, consideram 
que para serem livres deve-se sempre falar a ver-
dade e cumprir com a sua palavra. 
O confronto do guerreiro deve ser sempre 
honrado e nobre: nunca atacar o inimigo quan-
do este esteja no chão ou de costas. Deve-se fa-
zer uso das armas de sua bolsa onde se guardam 
instrumentos de guerra, somente quando for por 
uma causa justa.
“Só o covarde se enfrenta com quem sabe mais fraco, 
 porque a vitória jamais o enobrecerá. 
E só o estúpido luta com seu igual, porque nesse caso apenas 
um golpe de sorte decidirá a batalha. 
O Filho do Vento, o autêntico guerreiro da minha raça,
deve se enfrentar sempre com quem sabe mais poderoso, 
porque, se a vitória lhe sorri, 
seu esforço se verá mil vezes recompensado, 
e ele poderá seguir seu caminho orgulhoso de si mesmo.”
-Relato de um Filho do Vento
A espada Takouba é a posse mais valiosa de 
um Filho do Vento, sendo que muitas passam 
de geração a geração com o espírito vitorioso de 
seus antigos donos. Quando a transferem para o 
discípulo sucessor, passam uma carga de poder 
que lhe permite saber coisas sem nunca antes as 
terem experimentado. Passa a conhecer de algu-
ma forma tudo o que seus antepassados soube-
ram. O portador da espada Takouba deve honrar 
com justiça e verdade todos os seus atos e deve 
pensar na sua tribo antes que em si mesmo.
“Grande valor temos! Por nossa honra, códigos, regras, 
coragem e pelo domínio da vida e da morte!” 
-Um Imajeren antes de uma batalha
Acostumados desde criança a verem a gran-
des distâncias, sendo o horizonte o seu amigo 
mais íntimo, possuem uma visão privilegiada. 
Conseguem observar com exímia precisão. Essa 
faculdade os capacita a ter uma mira fantástica e 
a ser grandes atiradores, utilizando esse recurso 
tanto para a caça quanto para a guerra.
 “Os Filhos do Vento são inimigos temíveis, não só pela pre-
cisão com o tiro mas pelo seu valor e coragem incomum.” 
-Relato de um antigo e poderoso exército 
derrotado em combate
Economia
A economia na cultura dos Filhos do Vento 
existe de forma muito primitiva. É desenvolvida, 
quase que exclusivamente, pelos Fora de Casta 
que recebem em troca por seus serviços manuais 
itens extremamente necessários e valiosos para 
as Terras Áridas.
Religião
De acordo com a tradição, todo Filho do Vento 
tem dois nomes: um religioso, que usa externa-
mente e que o coloca em contato com o mundo; 
e um interno-secreto, de característica mística, 
que o coloca em contato com seu poder interior.
Veneram a primeira grande rainha de seu 
povo, conhecida como A Mãe de Todos Nós, rai-
nha ancestral dos Livres.
“Mas, se vos pedirem socorro em nome da religião, 
estareis obrigados a prestá-lo, 
sabeis que Deus bem vê o quanto fazeis.” 
-Trecho do Livro do Caminho Trilhado
A religião em si é bem formatada e elaborada, 
ficando a cargo de homens que seguem e ensi-
nam os mandamentos do Livrodo Caminho Tri-
lhado, combinando a crença em outros espíritos 
e seres divinos da natureza com a tradição mís-
tica ancestral. Vários desses homens são capazes 
de realizar adivinhações com lagartos, espelhos 
e conchas. Conhecem as influências de Saitan e 
possuem técnicas para expulsar espíritos malig-
nos. Os rapazes raspam a cabeça, deixando ape-
nas uma espécie de crista no centro. Isso lhes 
servirá para que Deus os arraste ao paraíso. 
loCais de Poder
81
fices técnico-engenhosos que o palco dispõe im-
pressionam até mesmo os olhos dos sábios, pois 
são capazes de criar desde mares por onde navios 
reais podem navegar até florestas fechadas habi-
tadas por feras. O interior do Anfiteatro Colossal 
é considerado uma região de Mana Normal.
CaPeLa maGna
A Capela Magna é a maior obra de arte já con-
cebida pelo novo Reino de Anthar. Situada na Ci-
dade do Capricórnio, foi feita a partir da iniciativa 
de um Papa que reconstruiu a cidade e investiu 
amplamente em obras artísticas. O Papa convo-
cou os maiores artistas da época, sendo a grande 
maioria deles da própria Cidade do Capricórnio. 
Solicitou-lhes que imitassem as pinturas do mis-
terioso Grande Templo, localizado na Cidade de 
Peixes, mas ainda assim tais pinturas eram um 
grande mistério para a grande maioria dos habi-
tantes do Reino de Anthar. 
Essa equipe que conformava uma elite artística 
teve acesso a lugares secretos do Grande Templo 
e após anos de trabalho conseguiram reproduzir, 
em afrescos distribuídos por diversas paredes e 
pelo teto da capela, as maravilhosas cenas que 
contam importantes fatos da história da humani-
dade. Hoje esses relatos são conhecidos através do 
grande Livro Sagrado. 
A união de obras de arte de tão excelso nível 
faz com que qualquer pessoa que entre nesse lo-
cal sinta uma forte inspiração e clareza de pen-
samento. A mente desacelera e se abre para que 
idéias mais sutis penetrem, encontrando muitas 
vezes respostas há muito tempo procuradas. Por 
esse motivo, diversos instrutores gostam de levar 
seus pupilos à Capela de Sisto para lhes ensinar 
conceitos mais elevados sobre o universo, e até 
mesmo sobre a própria arte.
Hoje a Capela Magna é também a residência 
oficial do Líder religioso de Capricórnio, que não 
poderia haver escolhido melhor lugar para residir.
Os Locais de Poder representam locais do 
mundo de Anthar, sejam criados pelos homens 
ou pela natureza, que por diversas característi-
cas são especiais e têm a capacidade de trans-
ferir algum tipo de poder ao personagem. Esses 
poderes podem variar desde elementos bem prá-
ticos e simples como aliviar o medo, até forças 
muito poderosas, como ouvir os próprios desíg-
nios divinos ou curar um veneno irremediável. 
Porém, é importante que fique claro que mais 
importante que o poder encontrado em cada lo-
cal, é a história que esse local representa. Pois o 
intuito é fornecer ao Mestre uma lista bem des-
crita de locais extremamente úteis para diferen-
tes aventuras, caracterizando o objetivo final de 
uma missão ou quem sabe o início; ou ainda, a 
única salvação para um grupo de personagens 
que não deseja morrer em vão.
Fornecemos alguns exemplos com base em 
todo o material criado dentro do mundo de An-
thar, no entanto, contamos com vocês para a 
criação dos detalhes...
anFiteatro CoLossaL
Os imperadores da Cidade do Leão mostraram 
ao Reino de Anthar através dessa magnífica cons-
trução o poder de seu povo e de sua arquitetura. 
Com uma forma oval e detalhes de acabamento 
impressionantes esculpidos em todos os cantos 
do grandioso anfiteatro, este é capaz de abrigar 
grande parte de toda a população do Reino de An-
thar comodamente assentadas. 
No dia de sua inauguração foram realizados 
cem dias ininterruptos de espetáculos de uma 
magnitude sem precedentes. Apresentações e jo-
gos guerreiros atraíram pessoas dos quatro cantos 
do reino. Caçadas, batalhas com animais, guerras 
náuticas e demonstrações artísticas ganharam 
tamanhos inimagináveis. O coro vibrante de es-
pectadores inflamados faz o coração de qualquer 
homem vibrar de forma intensa e potente, os artí-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
82
adquirida para a construção do templo não foi 
utilizada, ficando guardada em seu interior. Com 
o passar dos anos, por falharem em cumprir com 
o acordo, a cidade ficou desprotegida.
Em busca de riquezas, o segundo Grande Rei 
de Balança pilhou a antiga cidade e fez com que 
os seus registros ficassem esquecidos. Com o 
passar dos séculos, o templo e as ruínas da ci-
dade sumiram baixo a areia de um tempo esque-
cido. Todavia, cavaleiros oriundos da decadente 
Cidade do Leão encontraram o Grande Templo 
e decidiram toda uma nova cidade ao seu redor, 
regida pelos agora denominados Cavaleiros do 
Grande Templo. Seu interior é considerado uma 
região de Mana Alta.
Pirâmides
As pirâmides são um dos maiores enigmas do 
Reino de Anthar. Foram construídas há milhares 
de anos e resistiram a todas as turbulências, in-
clusive as desconhecidas, que aconteceram antes 
da Era Negra. Chegaram até os dias de hoje como 
esplendorosos centros mágicos e iniciáticos. São 
encontradas em algumas cidades, tendo como 
referência principal a Cidade do Sagitário, e em 
seguida, a Cidade de Câncer.
São templos que representam diferentes está-
gios do conhecimento humano, todos eles muito 
elevados. Quando alguém que trilha o caminho 
da sabedoria, atinge o conhecimento necessá-
rio e se sente preparado, adentra esses templos 
(não se sabe exatamente por onde, pois elas não 
demonstram possuir qualquer entrada), e passa 
por provas em que deve demonstrar o seu valor 
e os seus conhecimentos para adquirir um nível 
superior de sabedoria. Quem vence os desafios 
específicos de cada pirâmide retorna de lá pos-
suindo grandes poderes. O interior das pirâmi-
des é considerado uma região de Mana Alta.
temPLo de bhUvar
O Templo de Bhuvar é a construção central da 
recém-fundada cidade de mesmo nome. Ao co-
meçarem as escavações para sua construção, foi 
encontrado outro templo abaixo no exato lugar 
indicado para sua construção, intacto, em forma 
piramidal e de extensão desconhecida. Por den-
Cidade aLta
A Cidade Alta é como se chama o lugar mais 
alto da Cidade de Virgem; uma colina se sobres-
sai frente ao resto da cidade, mostrando ser o lu-
gar mais elevado espiritualmente. Lá os sábios 
se reúnem para debater grandes idéias, muitas 
vezes esquecidas pelos homens comuns.
No alto dessa colina observa-se a reunião de 
alguns templos em homenagem a deuses re-
gentes do povo virginiano. O principal deles é o 
Templo de Atena Parthenos, a deusa guerreira e 
casta, guardiã maior da Cidade de Virgem. Esse 
templo impacta a qualquer homem que tenha o 
privilégio de admirá-lo. É erguido sobre dezenas 
de altas colunas distribuídas em oito compridas 
fileiras. Os conhecimentos matemáticos utiliza-
dos na obra imitam os números que o Universo 
utiliza para se expressar em todos os elementos 
da natureza. Suas medidas são tão primorosa-
mente concebidas, que as colunas não são com-
pletamente retas; convergem-se levemente para 
o mesmo ponto, fazendo com que à ilusão do 
olho humano se note a mais bela estética.
Por ser o local mais alto da cidade é também 
um ponto estratégico, pois tem-se uma ótima vi-
são e vantagem posicional para defesa. Acredita-
se que todas as riquezas da Cidade de Virgem lá 
ficam guardadas. Na Cidade Alta o nível de Mana 
é considerado normal; o contrário do que acon-
tece em toda Anthar. 
Grande temPLo
O Grande Templo foi construído numa antiga 
cidade por um antigo rei que, seguindo os desejos 
de seu falecido pai, ergueu uma imponente casa 
para os deuses de sua cidade. Nela foi guardada a 
Arca do Acordo, que era revestida completamen-
te de ouro e continha tábuas com ensinamentos 
divinos, os quais deveriam ser seguidos a fim de 
concretizar o acordo tais os deuses.
Para o seu projeto o rei conseguiu o investi-
mento de diversos príncipes e nobres e colocou 
também grande parte de seus próprios recursos,conseguindo assim erguer um poderoso templo. 
Todas as suas paredes internas e tetos foram 
exuberantemente trabalhados e revestidos com-
pletamente por ouro. No entanto, toda a riqueza 
83
LoCais de Poder
a iniciação. A área interior do Templo de Bhuvar 
é considerada uma região de Mana Alta.
temPLo maior
O Templo Maior é um dos edifícios mais anti-
gos existentes, localizado na capital Anthar. Foi 
ampliado e reformado várias vezes. A constru-
ção original data de antes do período do Impé-
rio, quando Anthar era apenas uma vila. Possui 
uma magnitude colossal que faz qualquer ho-
mem render-se à sua imponência. A abóbada da 
nave central é sustentada por quatro estátuas 
gigantes com os braços estendidos acima da ca-
beça. As formas já desgastadas pelo tempo torna 
impossível contemplar suas feições. Porém, são 
tão sólidas quanto no dia em que foram conce-
bidas. Com mais de quarenta metros de altura, 
cada uma delas é esculpida em um único bloco 
de pedra, motivo pelo qual arquitetos, arqueó-
logos, historiadores e outros estudiosos de todo 
o reino gastam anos tentando explicá-las, o que 
não é possível sem as chaves de conhecimento 
adequadas.
tro a forma piramidal não se reconhece; o que 
se vê é apenas um teto em arco. Transita-se por 
corredores que dão acesso a pequenas salas. Uma 
vez dentro, nada se pode ouvir do ruído exterior. 
Ouve-se somente os próprios passos. 
Diz-se ser um local que invoca sentimentos 
estranhos, incomuns, porém positivos, como 
paz e tranqüilidade. Todas as salas parecem 
semelhantes. Sabe-se que numa delas há ape-
nas duas camas talhadas diretamente na rocha. 
Cada uma está encostada na parede de um lado 
da sala. Uma possui o desenho de um meio sol 
feito para repousar a cabeça e na outra há o de-
senho de uma meia lua. Ambos os símbolos fo-
ram esculpidos em saliências na rocha. As camas 
possuem uma concavidade com o formato de um 
corpo humano e estão destinadas a um mestre e 
a um discípulo, que devem encaixar-se perfeita-
mente em cada concavidade. Estas são câmaras 
de iniciação. Enquanto estão deitados nelas, o 
mestre pode guiar o discípulo em jornadas por 
outros planos que possibilitam levá-lo a alcançar 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
84
onde vivia. Diversos terraços foram construídos 
um por sobre o outro e foram sustentados por 
grandes colunas que variam de vinte e cinco a 
cem metros de altura. Inúmeras árvores, flores-
tas tropicais e alamedas de imponentes palmei-
ras enriquecem o olhar de qualquer transeunte 
que deseje passear pela Cidade de Balança. A 
água do rio que beira a cidade é trazida através 
de aquedutos para irrigar todas as plantas de 
forma contínua e Balançada.
Todos os estrangeiros relatam que os perfu-
mes distribuídos por esses jardins acalmam, ins-
piram e renovam. Certas plantas medicinais ali 
cultivadas possuem o poder de cicatrizar feridas 
profundas em minutos e curar os piores venenos. 
vULCão anthar
O Vulcão Anthar é o símbolo máximo de po-
der do reino. Situado exatamente em meio à ca-
pital, pode ser visto de absolutamente qualquer 
lugar da cidade. Sua escalada é extremamente 
difícil, motivo pelo qual apenas discípulos em 
treinamento costumam subir suas encostas. 
Uma infinidade de lendas menciona o Vulcão 
Anthar, relatando histórias de deuses e titãs, 
contando sobre a criação do mundo e suas cida-
des e enaltecendo feitos heróicos realizados às 
beiras do vapor sagrado. Acredita-se que o An-
tigo Pacto entre homens e deuses em torno de 
uma pira imensa foi realizado à sua volta, onde 
por detrás do fogo divino podia-se apenas ver as 
silhuetas dos deuses. 
No dia em que o ciclo de Anthar terminar, 
cessando assim sua própria existência, o Vul-
cão anunciará o início de seu réquiem, durante 
o qual todos os sensatos terão tempo de fugir e 
fundar o berço de uma cidade ainda mais esplen-
dorosa que Anthar. Quando todas as prerroga-
tivas falham e os homens bons se sentem sozi-
nhos, ilusoriamente abandonados pelos mestres 
e pela vida, eles sobem às duras rochas do vul-
cão para conversar com os deuses. Quanto mais 
próximo do seu calor se consegue chegar, mais 
nitidamente se pode ouvir as vozes dos deuses 
da terra, obedientes aos do céu. A área do Vulcão 
Anthar é considerada uma região de Mana Nula.
O salão principal que desemboca na abóbada 
tem aproximadamente cento e cinqüenta me-
tros de comprimento por oitenta de largura. O 
pé direito conta com dez metros. Em frente a 
cada uma das paredes mais longas há uma fileira 
de colunas com um metro e meio de diâmetro 
e soberanas faces de leão nos capitéis. O teto é 
pintado com belos afrescos do tempo da primei-
ra união do Império. A entrada do salão se dá 
por uma das extremidades, enquanto a outra se 
dá sob a nave numa parte mais alta. Nesta está 
a estela que contém as placas com os nomes de 
todos os monarcas e indicações veladas de seus 
sucessores desde o primeiro Imperador. Quatro 
soldados montam guarda em torno da estela em 
turnos de quatro horas, durante os quais perma-
necem absolutamente imóveis. Dois do soldados 
são rendidos a cada duas horas. 
Nos espaços entre as colunas há estátuas, a 
começar pelos deuses patronos do País ao fun-
do, na abóbada; prosseguindo com seus dirigen-
tes em direção a porta, dos mais antigos para os 
mais recentes. Ao fundo, grandes estandartes 
com os símbolos do Reino pendem do teto. Um 
tapete vermelho vai da porta ao altar. 
No Templo Maior é onde são realizadas as ce-
rimônias mais importantes do reino. Nessas oca-
siões, vinte arautos postam-se ao longo do tape-
te logo na entrada, dez de cada lado, formando 
um corredor de trombetas das quais pendem os 
estandartes reais em versão menor. O Templo 
é aberto a todos os transeuntes bem trajados e 
que não representem perigo para o local. Caso 
contrário, guardas especialmente treinados im-
pedirão a entrada. A área do Grande Templo é 
considerada uma região de Mana Normal.
jardins eLevados
O segundo Grande Rei da Cidade de Balança, 
que fez magníficas obras arquitetônicas, cons-
truiu grandes muralhas e aquedutos, potencia-
lizou a economia e cultura da cidade-estado, 
construiu para sua esposa oriunda de outro lo-
cal, imensos jardins suspensos no alto das mais 
elevadas construções. Estas cruzavam grande 
parte da cidade e chegavam até o palácio do rei. 
Sua rainha estava com saudades das florestas de 
85
Virtudes e triunfos
Cenário de rPG – Paz GUerreira
86
Quando a flor das dezesseis pétalas nasce em 
algum lugar do Universo, se instaura o Império 
das dezesseis pétalas. O domínio das virtudes 
sobre os defeitos, com a virtude governando o 
mundo. Aparecem assim os quatro eixos que 
governam o mundo: o eixo do poder, o eixo da 
realeza, o eixo do senado e o eixo do império.
Neste cenário que com sua ajuda está sendo 
criado, assim como na obra literária, é através 
do desenvolvimento das Virtudes que um per-
sonagem adquire os meios de compreender o 
verdadeiro conceito da Paz Guerreira e de se 
beneficiar da verdadeira Prudência. Isso não 
significa que todos os personagens devem per-
seguir este difícil, porém recompensador cami-
nho. Essa busca se torna cenário principal ape-
nas se o estilo de jogo escolhido pelos jogadores 
e pelo mestre foi o Filosófico. Isso não impede 
que nos demais estilos se explorem persona-
gens mais “realistas” e que ao longo de suas 
carreiras e vidas desenvolvam uma ou várias 
das 16 Virtudes.
Sentimos a necessidade de relembrar que o 
importante num jogo de interpretação (RPG) 
é a diversão e esse é o conceito principal: que 
todos os envolvidos se divirtam usando ele-
mentos do universo de Anthar em suas Cam-
panhas. Abaixo, descrevemos as virtudes das 
16 pétalas através do conceito Paz Guerreira. 
É importante observar que cada Virtude deve-
rá ser tratada como uma Vantagem dentro do 
sistema GURPS uma vez que este foi escolhido 
para a criação do cenário.
As Virtudes são separadas por eixos. Cada 
eixo poderia ser definido com um dos pilares so-
bre o qual se constrói um verdadeirocidadão e 
num sentido mais amplo, uma verdadeira civi-
lização. Sempre que um personagem desenvolve 
e adquire todas as quatro Virtudes de um deter-
minado Eixo, ele alcança a Virtude relacionada 
àquele eixo e, conseqüentemente, benefícios 
adicionais. Queremos sua juda para definirmos 
quais os custos e pré-requisitos para se adquirir 
e quais os benefícios que as Virtudes devem con-
ferir aos personagens que as adquirem. Também 
pretendemos definir quais benefícios adicionais 
são conferidos quando um personagem adquir 
todas as Virtudes de um mesmo eixo.
eixo 
do Poder
O verdadeiro Poder é aquele emanado dos 
deuses e do Universo. Os homens podem apenas 
ser o seu canal de expressão. Poucos homens têm 
essa capacidade. Os que a conquistam têm a ha-
bilidade de realizar grandes feitos e mover cen-
tenas de pessoas em direção a um objetivo em 
comum. São pessoas poderosas, das quais não 
é necessário que nada se diga acerca delas, pois 
o seu magnetismo fala por si só. Esses homens 
afortunados são portadores do Carisma, que é a 
expressão do Poder na terra. Para se desenvolver 
o Carisma é necessário conquistar quatro virtu-
des primeiramente. 
hUmiLdade
 “Por que o mar é tão grandioso, tão profundo e 
tão poderoso? Porque decidiu ficar pelo menos 
um pouco abaixo de todos os rios do mundo.”
Em PAZ GUERREIRA, Humildade é assumir o 
seu lugar dentro de si mesmo. Um personagem 
se torna humilde quando aceita sua condição 
de servo em relação aos seus mestres e deuses e 
passa a servi-los com devoção e entrega. Servir 
aos deuses quer dizer cumprir aquilo que lhe foi 
designado e se encaminhar para o seu destino, 
que de alguma forma, já foi escrito por eles.
Se o personagem nasceu para ser um líder, deve 
assumir essa responsabilidade, pois seria arro-
gância possuir todas as raras habilidades de um 
líder e não utilizá-las para um bem maior. Se a na-
tureza do personagem é a de ser um soldado, este 
também deve assumir o seu papel e desempenhá-
lo da melhor maneira possível. Essa mentalida-
de é válida desde as menores coisas, como saber 
qual é o seu lugar em uma mesa de jantar, até os 
maiores feitos, como saber posicionar-se dentro 
da hierarquia militar, política ou profissional. 
Faz-se necessário salientar que a prostração 
e resignação se dão apenas sob os mestres e os 
deuses. Diante dos seus iguais o personagem deve 
mostrar altivez e força. O homem sábio encontra 
em seu coração aquilo que é determinação dos 
deuses, não precisa que alguém lhe diga. O que 
ainda não encontrou a sabedoria segue as pala-
vras do sábio e honra os deuses da mesma forma.
87
virtUdes e triUnFos
admiração
 “A verdade, por mais que pareça obscura, ao final prevale-
cerá, pois dela emana a luz. Para aqueles que vêem com o 
coração não há escuridão. Vejam, pois, com a consciência.”
Admiração é a capacidade que o personagem 
tem de reconhecer em outras pessoas qualida-
des e características positivas e admirá-las por 
isso. É ter a capacidade de apreciar quando uma 
roupa fica melhor em outra pessoa do que em si 
mesmo, é admirar a espada de alguém quando 
esta é melhor do que a sua, é ver as virtudes que 
o outro desenvolveu e o personagem ainda não. 
Essa visão permite que se possa desenvolver 
uma percepção mais próxima da verdade, sem as 
amarras da inveja e da cobiça. Os pontos positi-
vos dos demais devem ser vistos com bons olhos 
e nunca ser razão que provoque uma visão dimi-
nuída de si mesmo. Ao invés do sentimento de 
frustração provocado pela ausência do que ainda 
não se conquistou, deve-se ter o deleite de per-
ceber que aquilo em si é uma vitória ou realiza-
ção, independentemente de quem a conquistou.
Força
 “A força é a virtude que compartilham 
todos os guerreiros de um clã, 
não uma questão pessoal, 
mas sim um poder coletivo.”
A única e verdadeira Força provém da união 
de várias pessoas por um objetivo comum. Por 
muito forte que alguém seja solitariamente, essa 
força nunca poderá se comparar à força da união, 
pois quando os corações se unem o ganho de seu 
potencial está na escala exponencial. Fazer par-
te de um grupo torna possível o que de outra for-
ma seria apenas distantemente almejado.
O personagem que desenvolve essa virtude 
tem a consciência de que a Força não provém de 
si, mas sim de uma força superior que o utiliza 
como um canal e da qual ele agora também faz 
parte.
Liderança
 “O guerreiro que canaliza o poder se torna representante 
desse atributo divino na terra. A isso chamamos liderança.”
Liderar é perceber nas pessoas suas melhores 
capacidades, mesmo aquelas que ainda não de-
sabrocharam, e possuir a preciosa habilidade de 
fazer com que cada uma floresça no seu maior 
esplendor. Liderar vai pra muito além de saber 
dar ordens. Um bom líder é capaz de conduzir o 
grupo por caminhos ou situações que eles acre-
ditavam ser impossíveis de percorrer. Ele enxer-
ga nos seus dirigidos virtudes que mesmo estes 
desconhecem e descobre maneiras de fazer com 
que eles as busquem dentro de si e as desenvol-
vam até níveis extraordinários.
Carisma
Quando um personagem domina as quatro 
virtudes do Eixo do Poder adquire o verdadeiro 
Carisma, tornando-se um portador do Poder. 
Esse Poder exala por seus poros, é sentido atra-
vés de um forte magnetismo na presença do per-
sonagem e até mesmo no modo como fala. Uma 
aura invisível o acompanha, fazendo com que a 
grande maioria das pessoas apreciem a sua pre-
sença e dêem valor ao que ele fala, afastando e 
gerando temor naqueles que lutam contra a evo-
lução da humanidade.
eixo 
da reaLeza
A coroa da realeza é aquela que outorga ao 
homem sábio a conquista do real. Os homens 
nobres se distinguem por seu coração e por suas 
virtudes. Por onde passam, quer queiram ou não, 
se lhes faz notória sua virtude. A maneira de an-
dar ou falar é suficiente para o bom observador 
notar a distinção que o nobre carrega dentro de 
seu coração.
obediênCia
 “A obediência é o grau de consciência 
que permite ver de forma clara e direta 
os homens e mulheres de condição superior e servi-los. 
Esse pacto dá sentido à vida, uma causa por que lutar.”
O personagem Obediente entende que todos 
os seres vivos servem a alguém ou a algo e a 
única e verdadeira liberdade é aquela na qual se 
escolhe conscientemente a quem servir. Aque-
les que renegam os deuses tornam-se escravos 
de seus próprios desejos e paixões. Aqueles que 
optam por servir aos deuses e aos mestres, com o 
tempo vêem-se livres das suas limitações físicas 
e têm possibilidades de se tornarem superiores 
ao que um dia poderiam ter imaginado. Obe-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
88
Cavalaria significa pertencer a uma Ordem. 
Uma Ordem é um grupo de pessoas que traba-
lha em conjunto por um mesmo objetivo e segue 
fielmente um mesmo código de conduta. Portan-
to, para conquistar a virtude da Cavalaria, esta 
deve ser outorgada por alguém de patente sufi-
ciente do grupo ao qual se pretende adentrar, na 
grande maioria dos casos devendo ser aceito por 
todos os integrantes. É importante ressaltar que 
cada cultura ou grupo possui seu próprio código 
e o personagem deve seguir apenas o código da 
sua Ordem. 
A maioria das Ordens conhecidas é de guerrei-
ros e cavaleiros, no entanto, existem Ordens de 
artistas, construtores, assassinos, ladrões, co-
merciantes e todas as que a imaginação do Mestre 
do Jogo puder alcançar. Caso não seja uma Ordem 
de cavaleiros, o personagem não será sagrado Ca-
valeiro. Porém, possuirá a virtude da Cavalaria 
recebendo o respectivo título em sua Ordem.
GeneaLoGia
Em Paz Guerreira o personagem que conquista 
as quatro virtudes do Eixo da Realeza adquire a 
Genealogia. Esta é o reencontro com sua estirpe. 
É ser reconhecido interna e externamente por sua 
verdadeira linhagem: a espiritual. Não importa 
o que aconteça, o personagem agora tem plena 
consciência de que descende de uma linhagem 
divina que vêm desde o mais elevado dos deuses, 
passa pelos mestres de sabedoria e chega até ele, 
o que lhe outorga umagrande responsabilidade 
que deverá honrar de agora em diante.
eixo 
do senado
retidão
“É um toque de sobriedade e de seriedade, que permite 
discernir e selecionar conscientemente e com disciplina os 
instintos animais das faculdades da inteligência do homem 
superior.”
A Retidão é alcançada quando o personagem 
consegue subjugar seus instintos e paixões fa-
zendo com que a razão prevaleça. A Retidão é 
a força interna do guerreiro, a que lhe permite 
manter o controle sobre os seus atos e continuar 
diência é seguir estrita e fielmente o que o seu 
mestre lhe assinala. Em GURPS Paz Guerreira, 
a Obediência é a virtude que firmará o laço in-
condicional entre o discípulo e seu mestre, pois 
ambos, em verdade, têm os mesmos objetivos e 
sonhos. E estes se ligam em um elo sagrado atra-
vés da Obediência.
nobreza
 “A nobreza não é uma característica, mas um estado, 
um espírito. Você é nobre enquanto cultiva esse espírito no 
seu coração. Quando ele o deixa, você deixa de ter atitudes 
altruístas e passa a ser um homem comum, 
que pensa apenas em si mesmo.”
Em Paz Guerreira, ser nobre não é ser de de-
terminada família ou possuir algum título. No-
breza é pensar nos outros antes de pensar em si 
mesmo. Nobre é aquele que dá o que tem de me-
lhor sem esperar nada em troca, pois ele perten-
ce à única linhagem real, a do espírito bondoso. 
E essa generosidade é igualmente compensadora 
para quem dá e para quem recebe, pois ambos 
ganham energia com esse tipo de ação.
honra
 “Você teve a honra necessária para 
deixar a espada embainhada quando muitos a usariam. 
Você teve a honra necessária para 
sacar a espada diante da morte certa, 
mantendo-se fiel aos seus princípios e ao seu Mestre, 
quando muitos se deixariam tomar 
por sua natureza inferior e pelo terror, 
que é campo fértil para a traição.”
O personagem honrado é aquele que sabe se 
portar diante de absolutamente qualquer situ-
ação segundo os seus princípios e as pessoas e 
grupos que representa. O personagem deve hon-
rar seu pai através do cumprimento de seus en-
sinamentos, se este lhe foi importante em sua 
educação; o personagem deve honrar sua esposa 
e seus amigos, sua família e sua cidade, através 
do que cada um destes elementos espera de sua 
conduta. No entanto, o elemento mais importan-
te e imprescindível do ser honrado é a palavra. O 
homem honrado mantém sua palavra a qualquer 
preço e jamais trai o seu mestre.
CavaLaria
 “O rei é o que mais se sacrifica. Abre mão de sua própria vida 
para encontrar a vida própria do conjunto. Não há peso maior 
para a personalidade que ser um Príncipe, exceto ser um rei, 
nem um bem maior para a alma que ser canal da esperança.”
89
virtUdes e triUnFos
aprende a ver as leis do Universo em cada folha 
de árvore e entende a importância dele mesmo 
seguir essa lei, pois ele é parte do Todo.
institUições
A união das quatro virtudes do Eixo do Senado 
outorga ao personagem a vantagem Instituições. 
As Instituições são a reunião de diversos líderes 
nobres em torno de um objetivo legislativo. O Po-
der e a Realeza, para adquirirem solidez e durabi-
lidade, devem assentar-se sobre uma base sólida 
e bem estruturada no mundo concreto, para que 
desta forma a verdadeira Justiça possa surgir na 
sociedade. O personagem, nesse momento, usa a 
capacidade de organizar os esforços da maneira 
correta conforme a própria natureza ou ao menos 
compreende essa lei e sabe como seguir por ela, 
obtendo assim, diversos benefícios.
eixo 
do imPÉrio
O Império é o domínio do espírito sobre a 
matéria. Trata-se de quando o ser humano con-
segue fazer imperar suas virtudes sobre suas 
debilidades. É a união de céu e terra de que tan-
tas tradições falam. No mundo, o único ser que 
tem a capacidade de unir tamanhas forças é o 
Homem e este somente pode fazê-lo dentro de 
si, pela força de seu coração. Porém, essa união 
divina e terrestre, por estar concretizada agora, 
pode expressar-se plenamente no mundo terres-
tre, levando a todos os seres a chama da Bonda-
de e o calor da Justiça.
PaCiênCia
 “A paciência é uma das mais importantes armas 
para se estruturar a estratégia de aproximação 
indireta e para o guerreiro exercer controle 
sobre sua própria natureza e sua força.”
A Paciência se compõe de dois aspectos: um 
dirigido àqueles que o guerreiro comanda e pe-
los quais é responsável e outro dirigido ao inimi-
go a quem se deve vencer, se possível sem luta. 
Com os seres queridos o personagem adquire 
Paciência ao demonstrar extrema compreensão 
por quem o cerca, nunca aceitando críticas e bai-
xos julgamentos, pois sabe colocar-se no lugar 
sendo quem escolhe ser. Portanto, quem detém 
esta virtude dificilmente é manipulado, principal-
mente por motivos de baixo nível. A inteligência 
domina a impulsividade e a violência, que nada 
mais são do que frutos desgarrados do medo. 
CoraGem
 “Dor, medo, desejo, prazer e outras sensações do corpo 
são instintivas e podem obscurecer o julgamento do homem. 
A coragem é colocar a razão acima desses elementos, 
não permitindo que tomem conta da sua mente 
e ditem o seu comportamento.”
 Coragem é agir por dever. O personagem que 
age com o coração não se deixa levar por baixos 
instintos, por tendências, hábitos ou por qual-
quer coisa que o impeça de agir por dever. A Co-
ragem é ditada pela razão. Mesmo em situações 
desvantajosas o personagem tem a capacidade 
de manter o pleno discernimento.
resPeito
 “O respeito é uma virtude cidadã. 
Não é possível construir uma civilização sem dedicar 
muito respeito aos valores e à convivência, 
sem o devido reconhecimento e 
a devida aceitação das tradições, 
dos valores do estado, dos valores morais 
e dos conselhos dos sábios.” 
Respeito é compreender que os valores das 
tradições e das culturas estão acima das pesso-
as, de forma que se distanciam do mundo dos 
homens e se aproximam do mundo dos deuses. 
Aqueles que reconhecem e respeitam as tradi-
ções, naturalmente se aproximam dos deuses. O 
personagem aprende a aceitar as leis e os valores 
morais da sua cultura, mas também das demais. 
Aprende-se o valor e a importância da convivên-
cia para a conquista de qualquer grande objetivo.
reGULamento
 “Ao Caos primordial, o Deus criador empregou Inteligência 
para gerar o Universo. E o fez segundo a Lei, que estava 
presente desde a criação e antes dela, e agora rege e ordena 
todo o Universo.”
O regulamento decreta um estágio em que 
o personagem reconhece e aceita que por cima 
dos homens e das tradições reinam os Deuses e 
que tudo o que está manifestado provém de uma 
harmonia cósmica regida por eles. Aquele que 
compreende essa harmonia enxerga seu reflexo 
em todas as coisas, deixa de ser parte da Cria-
ção e começa a se unir ao Criador. O personagem 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
90
Destino não é aleatório. Todos haveremos de nos 
encontrar no mesmo lugar, e o personagem com-
preendeu que lugar é esse e o quão distante está. 
Como filho do próprio Universo, o Destino tam-
bém possui algo de divino e algo de terreno, são 
as duas pontas de uma mesma verdade. Verdade 
essa em que não existe passado nem futuro, e 
sim apenas um único tempo que é a eternidade.
maGia do estado
A conquista das quatro virtudes do Eixo do 
Império faz o Reino dos Deuses presente na ter-
ra. A Magia do Estado é a concretização da Jus-
tiça Divina por simples humanos. O Estado é a 
organização formal de uma sociedade compos-
ta por indivíduos, conscientes de seu papel na 
construção de um mundo novo e melhor. Trata-
se de um corpo social que antepõe a necessidade 
transcendente de cada elemento do grupo às ne-
cessidades materiais, aos interesses particulares 
ou biológicos. O personagem adquiriu o poder de 
ser a ponte última que liga homens e deuses.
PrUdênCia
A conquista dos quatro Eixos: Força, Realeza, 
Senado e Império despertam no personagem a 
verdadeira Prudência. Ela consiste em primeiro 
lugar no domínio sobre si mesmo, que nada mais 
é do que, nas situações de maiortensão, manter 
a calma tanto dentro quanto fora. Ante o perigo, 
essa atitude se torna uma visão lúcida do que é 
necessário fazer para vencer. Em segundo lugar, 
da ação consciente, que é a substituição dos re-
flexos e reações instintivas por uma iniciativa 
inteligente. E por último conquistar sem produ-
zir reação no adversário, anulando-o sem neces-
sidade de violência
de cada um, entendendo as circunstâncias pelas 
quais cada um está passando. Diante do inimigo 
o personagem deve mostrar saber esperar o mo-
mento certo para o ataque, reunindo em si uma 
arma muito poderosa, pois sabe grupar todo o 
seu poder em um só golpe.
vaLor
 “O valor é filho da coragem! 
O valor é movido por princípios e não por interesses! 
O valor é a virtude mais importante para um guerreiro. 
Ele pode carecer de quaisquer outras virtudes, 
mas não desta, sob pena de cair em dois pecados mortais: 
a traição e a covardia!” 
O personagem que adquiriu o Valor age por um 
amor próprio que prima nos momentos em que 
deve cumprir com uma ação, apesar de todas as 
conseqüências, da perda, do fracasso e da morte. 
O Valor é a ação do guerreiro que reconhece um 
ideal maior que ele mesmo, mostrado estar pron-
to a se sacrificar pelas suas mais altas aspirações.
determinação
 “A determinação é uma questão tática que canaliza 
a energia e a iniciativa para a mesma direção, 
gerando movimentos positivos que permitem 
ver soluções de forma inteligente.”
A força da Determinação que o personagem 
adquire é o poder de concretização. Ao que o 
personagem se determina, consegue realizar. 
O que ele deseja, obtém. O que ele fala, aconte-
ce. Sua força é tamanha que consegue romper a 
inércia de qualquer situação e movimentar toda 
a energia para o ponto que ele deseja. Não há 
obstáculos páreos para o homem determinado, 
tudo se tornam meios para o seu fim. 
destino
 “Nas águas do rio Destino, 
cada um escolhe como quer navegar, 
se para os lados, se contra a corrente, 
se pelas bordas parando a cada curva 
e muitas vezes nelas se detendo por tempo demasiado, 
ou se pelo centro, fluidez, onde o caminho para o Oceano 
é certo, apesar de todos os obstáculos 
que possam aparecer.”
O Destino é a virtude do personagem que em 
grande parte já descobriu quem realmente é e 
por conseqüência sabe onde vai chegar. Conhece 
o plano dos deuses e vê os obstáculos do caminho 
apenas como parte da construção do seu próprio 
Destino. O Destino é construído por cada um 
a cada passo, a cada escolha. No entanto, esse 
91
virtUdes e triUnFos
dade. Todo Mago Negro sabe que conhecimento 
é poder, e por esse motivo é que veta o acesso 
ao conhecimento aos demais, deixando apenas 
para si os segredos mais ocultos e importantes.
Disciplina infalível e desconfiança incondi-
cional são as ferramentas que permitirão quem 
segue “a outra trilha” não ser abatido em seu ca-
minho. Não se pode confiar em ninguém quando 
suas ferramentas são a mentira, a enganação e 
a tramóia. Um verdadeiro Mago Negro sabe que 
estará sempre sozinho, pois admitir uma relação 
pura com alguém implantaria nele a semente do 
amor, e esse seria o começo de sua destruição.
Quem segue esta trilha também possui discí-
pulos, afinal sempre haverá alguém que deseja 
ser poderoso e conquistar a Supremacia, isso faz 
parte do instinto de poder presente em cada ser 
humano. Um discípulo de um Mago Negro deve 
estar sempre preparado para encontrar em sua 
própria falha as piores punições; este é o preço 
do aprendizado. Habilidades incríveis são neces-
sárias para se tornar extremamente útil, porém, 
não deve mostrar-se competente e poderoso o 
suficiente para desafiar seu Mestre, ou ele o des-
truirá. Essa é a única forma de adquirir conheci-
mento e sobreviver
Os Grandes Magos Negros, que sempre per-
manecem ocultos aos olhos dos humanos tolos e 
ignorantes, trabalham arduamente para libertar 
a Humanidade do poder dos deuses, pois acredi-
tam que estes os usam a seu bel-prazer. Por isso, 
o objetivo final do Mago Negro é servir a si mes-
mo e libertar-se do poder divino. 
É quando um ser humano, ao invés de domi-
nar a si mesmo com o objetivo puro de vencer 
os aspectos de sua personalidade, o faz com o 
objetivo de usar esse domínio para satisfazê-la 
e a partir daí dominar e oprimir os demais atra-
vés da tirania. Chega-se a um ponto em que sua 
influência e capacidade de domínio atingem tal 
magnitude que até o Império se curva sob seus 
pés e ele conquista a Supremacia.
triUnFos
Trilha da Potência
Para desenvolver o poder pessoal, um Mago 
Negro conhece a si mesmo nos seus mais íntimos 
detalhes. Isso implica em conhecer todos os seus 
defeitos, saber quais são suas piores fraquezas e 
o oUtro Lado
Como Anthar é um mundo dual, muitos devem 
estar se perguntando sobre o “outro caminho”, 
aquele que os dominadores seguem. O “Cami-
nho da Paz Guerreira” é um caminho de serviço 
e doação de si mesmo, onde o que importa é ver a 
Humanidade como um todo e crescer em direção 
ao Divino. Por outro lado, o que chamaremos de 
“O Caminho das Sombras”, é um caminho de po-
der pessoal e dominação, no qual o que importa 
é subjugar a Humanidade e dominá-la para que 
os desejos de um indivíduo sejam realizados em 
detrimento dos demais.
Um Verdadeiro Mago é alguém que adquiriu 
consciência de sua existência como alma e de 
seu poder, porém um Mago Negro é aquele que 
decide por dominar, valorizar e servir o aspec-
to material e egoísta de sua personalidade.  Ao 
contrário do que se possa pensar, tornar-se um 
verdadeiro “Mago Negro” é tão ou mais díficil do 
que escolher o Caminho da Paz Guerreira, pois 
aqueles que já o são não terão outro interesse a 
não ser o de usar quem opta pelo poder pessoal. 
Um Mago Negro deve dominar e vencer muitos 
aspectos de si mesmo e ser impecável, pois, uma 
falha seguindo “A outra trilha” significa ser do-
minado eternamente ou morrer.
o Caminho sombrio
Trilhar o Caminho das Sombras exige um 
grande esforço e dedicação; pessoas de mente 
fraca deveriam desistir antes mesmo de come-
çar. Devem ter em mente que as recompensas 
serão de grande magnitude, porém, nunca advi-
rão de sentimentos puros ou nobres. Um Mago 
Negro será temido ao invés de admirado, será 
bajulado ao invés de elogiado. Várias pessoas se 
aproximarão e se tornarão servis porque sabem 
que podem ter vantagens pessoais se estiverem 
em alta conta com aquele que trilha o caminho 
da escuridão, no entanto, nunca procurarão nele 
um amigo.
Subjugar, usar, dominar e fazer sofrer é o que 
lhe traz satisfação e prazer. Fazer com que uma 
grande vontade presente em alguém se dobre, 
deve ser seu objetivo. Angariar tesouros mate-
riais mundanos e encantados deve ser uma meta 
e manipular sicofantas e aliados, uma necessi-
Cenário de rPG – Paz GUerreira
92
não devem necessariamente ser seguidos primei-
ramente pelo aprendiz. Na grande maioria dos 
casos são visões parciais que apenas apresentam 
um único lado da questão pretendida. Trata-se 
da arte de conduzir habilmente as pessoas atra-
vés de suas paixões e instintos, apresentando 
modelos e verdades que podem não ser reais ou 
estar de acordo com a opinião do aprendiz.
Comando
Esta é a coroa final que premia aqueles que 
completaram a Trilha da Potência. O desejo ex-
tremo pelo poder, a frieza necessária para passar 
por grandes empecilhos, a violência utilizada 
nos momentos certos e uma lábia convincente 
outorgam ao Mago Negro o Comando. Através 
dele se ganha uma forte presença intimidadora 
que simplesmente faz os dirigidos obedecerem, 
quer queiram ou não. Adquire-se também uma 
habilidade de ampla visão sobre os acontecimen-
tos e uma capacidade única de unir os esforços 
em uma só direção: na de seus mais puros e ínti-
mos interesses.
triLha da maniPULação
Essa é a parte do Caminho das Sombras onde 
a vontade do Aprendiz passa a exercer influência 
sobre as demais pessoas. Por possuir um maior 
conhecimento acerca da manipulação, acredita 
ser extremamente superior aos demais e dignode governá-los. Pela sua experiência, adquire a 
capacidade de reconhecer as qualidades e fra-
quezas de cada ser humano. Sabe como explorar 
cada debilidade e usar para seu próprio interesse 
a força única que cada um traz dentro de si. Des-
sa maneira, ele compreende quais os meios e os 
benefícios que lhe conferem a Secessão.
Insolência.
O Aprendiz deve aprender a tornar-se inso-
lente para que possa seguir o que seus próprios 
desejos e arbítrios lhe indicam. Não deve aten-
der à vontade de outrem que não seja o seu pró-
prio Mestre, e ainda assim, apenas enquanto 
isso estiver dentro de seu círculo de interesses. 
Com essa conquista, nada o dissuadirá do que 
ele acredita. Não obedecerá a deuses, leis ou 
homens. Não será fraco perante si mesmo, mas 
forte perante seus objetivos. Nem mesmo o mais 
arguto dos diplomatas ou o maior dos reis será 
tomar consciência de seu lado espiritual. Para 
conquistar essa trilha o Mago Negro deverá es-
conder suas debilidades e negar insistentemente 
seus valores espirituais. Ele se livra da moralida-
de passando a enxergar sem remorso suas pró-
prias ações. Não há auto-punição ou crises de 
consciência, atingindo assim o Anonimato.
Avidez 
Esse é o melhor começo para aquele que quer 
conquistar os mais altos poderes. O aprendiz 
deve desejar ardentemente o seu objetivo e não 
medir esforços para conquistá-los. Com essa ca-
pacidade a sua mente sempre conseguirá encon-
trar os meios para realizar o que é pretendido. 
Obstáculos, dificuldades e debilidades são ape-
nas problemas alheios que não fazem com que o 
Mago Negro se desvie do caminho. 
Indiferença
Quando para o dominador a vida dos demais 
passa a não ter valor ele adquiriu o triunfo da 
Indiferença. Dessa maneira, ele jamais se abala 
ou tem compaixão por qualquer ser. Presencia 
as mais hediondas cenas sem sentir qualquer 
tipo de remorso; isso simplesmente não o afeta-
rá. Assim, usará a vida como mais uma de suas 
ferramentas e não hesitará em enviar para mor-
te quantos forem necessários para atingir seus 
objetivos. Afinal, para ele, os fins sempre justifi-
cam os meios.
Violência
O aprendiz reconhece que a Violência é um 
atributo inerente à natureza e ao que há de mais 
baixo e animalesco no ser humano. Por isso, ele 
a conhece e admira, resguardando os devidos 
cuidados. Sabe de sua força desmedida e de como 
pode ser potencializada para causar os piores 
danos, invadindo a autonomia e a integridade fí-
sica, moral ou psicológica de cada inimigo. 
Demagogia
O Mago Negro mostra através da manipulação 
de diversas pessoas toda a sua potência. Sabe 
utilizar a força e a lábia na medida certa fazendo 
com que todo um grupo de seres inferiores a ele 
e ao seu grau de consciência, realize o que ele 
deseja. Os conceitos apresentados aos liderados 
93
virtUdes e triUnFos
Aqueles que conseguem completar com prima-
zia a Trilha da Manipulação conquistam a facul-
dade do Domínio. Através da perfeita utilização 
de manipulações de todos os tipos, enganações 
conceituais e ilusões visuais, o Aprendiz conse-
gue alcançar um poder velado que leva inúmeras 
pessoas a fazerem o que se quer sem que estas 
se apercebam de tal fato. Muitas louvarão, ama-
rão e agraciarão o Mago Negro, acreditarão que 
é a última esperança de sua sociedade ou talvez 
o último expoente de virtude dos últimos tem-
pos, sem saberem, no entanto, que estão sendo 
sistematicamente manipuladas. O Domínio é a 
capacidade de lidar com o melhor e pior que a so-
ciedade tem, explorando suas fraquezas e sedan-
do suas potencialidades. Os homens acreditarão 
que são livres, mas não passarão de meros servos 
dos desejos de seu Mago Negro.
triLha da oPressão
Conhecendo os desejos comuns à maioria dos 
homens, o Mago Negro aprende a satisfazer os 
seus dirigidos dando-lhes o mínimo necessário, 
mas os faz crer que isso é o máximo. Adquire a 
capacidade de oprimir os desejos alheios que não 
colaboram para o cumprimento de seus objeti-
vos. Seu julgamento é sempre visto como corre-
to; é obedecido sem restrições. Aqueles que são 
oprimidos vêem claramente a incapacidade que 
têm de superar o domínio exercido e ao mesmo 
tempo observam os benefícios pessoais de con-
tinuar a seu serviço. Isso faz com que aquele que 
triunfa dentro desta trilha conquiste e exerça a 
Autocracia
Egocentrismo 
Triunfar aqui é elevar o indivíduo acima das 
tradições e da cultura, reconhecendo que es-
tão abaixo do poder de domínio que o homem 
é capaz de exercer. É colocar-se na posição cen-
tral onde tudo deve girar ao redor do Aprendiz 
sombrio. O que é cobiçado termina por subjugar 
quaisquer outros fatores, negando assim a sub-
missão aos desígnios dos deuses ou de um bem 
maior. O bem é o próprio bem.
Temeridade 
Uma possível vitória não deixará de aconte-
cer por quaisquer motivos. Se ela é possível de 
acontecer, assim será. O Aprendiz entende que 
capaz de convencê-lo do contrário que ele defi-
niu para si mesmo como verdade.
Soberba 
Um Aprendiz dentro do caminho negro deve 
saber que seus conhecimentos e suas capacida-
des são muito superiores aos homens comuns. 
Portanto, deve expressar sua preponderância 
em todos os atos. Dessa maneira, aqueles que 
o rodeiam poderão reconhecê-lo como um ser 
superior, até mesmo pela maneira de caminhar 
ou falar. Sua autoridade se verá amplamente au-
mentada, seguida de perto por seu status social. 
Não importa qual é a sua linhagem original, se 
o Mago Negro é reconhecido por alguém, esse 
alguém deve sentir que ele é capaz de qualquer 
coisa, inspirando certos cuidados. O Aprendiz 
muitas vezes será bajulado, conquistará facil-
mente posições sociais e até mesmo cargos im-
portantes dentro de uma sociedade.
Sofisma 
Essa é uma das mais belas artes das quais o 
Mago Negro dispõe para conquistar seus insus-
peitados objetivos. Com essa característica, o 
Aprendiz adquire a capacidade de racionalmente 
convencer das mais absurdas idéias até mesmo 
as mais elevadas mentes. A verdade se trans-
formará em mentira e a mentira em verdade, 
como num passe de mágica. Os heróis se trans-
formarão em covardes a serem desdenhados e 
os covardes em exemplos inspiradores. Por ar-
gumentos lógicos e concatenados o Mago Negro 
fundamentará a validez de qualquer empreitada 
e injustiça, mas para isso, deverá possuir uma 
mente arguta e preparada.
Impetuosidade
Para completar a Trilha da Dominação, o 
Aprendiz deve saber ser enérgico quando as si-
tuações o exigem, o que não é raro. Sua violên-
cia se exacerba através de um ímpeto irrefreável. 
Os desafios são sempre pequenos, os adversários 
sempre inferiores. O que deve ser feito será fei-
to, e o mais brevemente possível. O Mago Negro 
possui uma força própria que o faz ser temido e 
respeitado, que lhe abre caminhos e lhe traz inu-
meráveis conquistas.
Domínio
Cenário de rPG – Paz GUerreira
94
Tirania
Esse é o governo de um homem só. Um úni-
co ser toma para si todo o poder de que a sua 
sociedade dispõe. Se o Aprendiz for genial, tra-
rá todos os benefícios para si. E ainda que haja 
mazelas em sua sociedade, fará parecer que os 
culpados são outros e não ele. Além disso, luta-
rá bravamente contra os “perigosos revolucio-
nários que colocam a segurança do Estado em 
risco”. Caso o Aprendiz conquiste tal nível, mas 
não possua tão elevado grau de argúcia, seu go-
verno será baseado na intimidação pela força. 
Centenas de pessoas desejarão sua morte, mas 
através de uma intrincada rede de chantagens e 
jogos de interesses é que poderá manter com ab-
solutismo seu cobiçado poder.
triLha da dominação
Quando o aprendiz deste caminho sombrio 
é capaz de negar totalmente o que lhe é espiri-
tual em favor da matéria, este conquista a Do-
minação. A mera menção de seu nome é capaz 
de causar medo no coração e paralisia na mente 
das pessoas. Aqui, ele dominou e triunfou sobre 
todas as debilidades de seu ser. Um pensamento 
seu é capaz de se tornar realidade e são poucos 
os que conseguem ver através de sua rede de 
manipulação, intriga e dissimulação.Por ter se 
libertado do domínio dos deuses, recebe o poder 
de realizar a Letra da Lei.
Cólera
A Coléra é um dos maiores poderes que um 
Mago Negro pode possuir. Tudo aquilo que lhe 
ofender ou indignar certamente será alvo de 
uma imensa descarga de ódio e fúria. Essa habi-
lidade outorga ao Aprendiz a capacidade de fazer 
ser ouvido em qualquer situação, de provocar o 
medo e o pânico nos mais corajosos guerreiros 
com o olhar, de parar exércitos com seu bramido 
e matar sem pensar. A dor, o cansaço e o medo 
não o atingem, pois ele se torna superior a qual-
quer fator externo, sendo que nada o abala.
Inclemência
Invejado por qualquer jovem Aprendiz do 
caminho negro, este é um poder que outorga a 
seu portador uma impiedade absoluta e extre-
mamente respeitada. Aí reside a própria ciência 
da guerra exterior e do caos. Entristecendo os 
as conseqüências de seus atos não têm a menor 
importância se o objetivo foi conquistado. O 
Mago Negro não pode em momento algum te-
mer o destino, a mão dos deuses, as autoridades 
ou os heróis. Somente há um ser no mundo que 
deve ser temido: o seu mestre; todos os demais 
são descartáveis. Isso outorga ao Aprendiz um 
grande poder frente às adversidades e frente ao 
medo. Ainda que sua atitude seja inconseqüente, 
compreende que não haverá problemas, desde 
que ele não esteja dentre os prejudicados.
Arbitrariedade 
Acredita que o que é melhor para si passa a ser 
o melhor para todos. Baseado em suas próprias 
premissas e “quereres”, o discípulo do Caminho 
das Sombras distorce a lei ou as regras a seu fa-
vor, procurando as interpretações que melhor 
lhe convêm, independentemente do que é justo. 
Para ele, o único julgamento válido é o que pro-
vém de suas ambições, não importando quem ou 
o que sairá prejudicado pelo mesmo. O que im-
porta é a realização de seus desejos e a satisfa-
ção de seus próprios caprichos mais instintivos 
e animais. Inspirando os demais a perpetuarem 
a arbitrariedade, ele começa a quebrar os princí-
pios dos indivíduos.
Corrupção
Corromper é tornar algo pútrido, degenerar. 
Tocando o íntimo dos desejos das personali-
dades das pessoas, o Mago Negro é capaz de 
fazê-las abrir mão de sua moralidade e valo-
res. Incute no corrompido a idéia de que este 
é mais importante que os demais. Quando isso 
acontece, os indivíduos passam a dar mais va-
lor a si próprios do que ao coletivo criando a 
separatividade. Quando vários que detêm os 
maiores cargos dentro de uma civilização se 
corrompem, a estrutura social se degenera por 
conseqüência. Afinal, todos tendem a seguir os 
exemplos de seus governantes. Desta forma, se 
concebe um sistema em que o corruptor conse-
gue dominar aproveitando-se da fraqueza dos 
demais. Ao abrir mão totalmente de seus valo-
res, o Mago Negro ganha a liberdade, pois não 
há ato que não possa ou deva ser feito.
95
virtUdes e triUnFos
deuses e fazendo salivar qualquer Mago Negro, 
a Inclemência coroa no Aprendiz a dureza final 
de seu coração. Nenhuma fraqueza o penetrará. 
Nunca perdoará. Nunca retrocederá. Deverá ser 
inclemente com seu próprio destino, pois este 
somente pertence a ele e nenhum outro ser, divi-
no ou terrestre, pode interferir no seu caminho.
Voracidade
“Eu não quero tudo. Eu quero mais. E agora.”
Para que haja triunfo, o homem deve consu-
mir o que deseja de maneira voraz e implacável. 
Deve atacar e apropriar-se de tudo, pois tudo o 
pertence. Deve ser rápido em seu julgamento 
para que dúvidas não surjam, bem como em seus 
ataques para que o inimigo não tenha tempo de 
defender-se. Hesitar pode significar dar tempo 
para os oponentes pensarem; hesitar significa 
possibilidade de falha. Esse é um pecado que não 
deve ser cometido. O Aprendiz que se torna vo-
raz ganha um poder de fogo descomunal. Adqui-
re a capacidade de concentrar toda sua potência 
em um único objetivo durante o tempo que seja 
necessário, extrapolando quaisquer padrões ou 
conveniências. O Mago Negro consumirá tudo o 
que estiver em seu caminho até chegar ao seu 
objetivo final.
Secessão
Este é o último grau de conhecimento que o 
aprendiz da Trilha Sombria adquire. Ele agora 
possui as ferramentas necessárias para negar 
totalmente os desígnios dos deuses sobre si. Ele 
vê os obstáculos como algo a ser removido e se 
torna capaz de direcionar sua existência para a 
direção que seus desejos determinarem. 
Lei dos Homens
Após conquistar as quatro Propriedades da 
Trilha da Dominação, o Aprendiz recebe a capa-
cidade de criar um governo completo longe da 
regência dos deuses. As leis divinas não pode-
rão mais se aplicar a essa sociedade e apenas a 
vontade daqueles homens e do seu líder negro 
serão satisfeitas. Todos os planos dos deuses e a 
hierarquia do Universo não poderão mais afetar 
diretamente os desígnios deste Mago Negro e de 
seu povo. A Humanidade estará aos seus pés; seu 
poder será pleno e os deuses completamente es-
quecidos.
maGia e Psiquismo
96
Feiticeiros e Psis em Anthar não são muito 
comuns. Aqueles que praticam ou possuem tais 
habilidades, normalmente mantém segredo. 
Apenas aqueles que mais amam e confiam sa-
bem de tais extraordinárias capacidades. Prati-
car livremente é um benefício para muito poucos 
e geralmente são mantidos sob observância das 
autoridades máximas de cada cultura. Muitas 
vezes são conselheiros espirituais de reis, faraós 
ou chefes de Cidades-estado. 
maGia
Em Paz Guerreira a verdadeira Magia é aquela 
proveniente daqueles que escolhem o “Caminho 
das Dezesseis Pétalas”, ou seja, que possuem um 
Mestre de Sabedoria e desenvolvem todas as Vir-
tudes não importando se para o bem ou para o 
mal. Este tipo de Magia é proveniente não só de 
um conhecimento místico, mas adquire-se tam-
bém pelo domínio de si mesmo, tornando-se um 
canal para poderes superiores. A chave aqui é: 
um Mago Verdadeiro é o canal para poderes su-
periores advindos dos deuses e do cosmos.
Um personagem não precisa ter aptidão mági-
ca, para ser um Mago Verdadeiro, tampouco ter 
habilidades específicas de magia ou pasiquismo.
Todo aquele que pratica magia, porém não 
possui um Mestre de Sabedoria, é considerado 
um Feiticeiro, mesmo que sejam chamados de 
magos em suas próprias culturas. 
Anthar é um mundo onde, salvo alguns locais 
específicos, o Mana é considerado baixo. Logo, 
qualquer tentativa de se realizar qualquer magia 
é mais difícil.
PsiqUismo
Psiquismo é raro, porém não inexistente em 
Anthar e a orientação de alguém treinado é ne-
cessária para o seu aprendizado e desenvolvi-
mento. Essa raridade se dá em função do mau 
uso dessas habilidades no passado. Uma aversão 
foi criada e usuários de tais habilidades muitas 
vezes foram mortos apenas por terem talentos 
psíquicos. Discrição e uma boa escolha de como 
utilizar poderes psíquicos são fundamentais 
para quem quer sobreviver.
A falta de material de estudos e o reduzido nú-
mero de pessoas que possuam tal conhecimento 
fazem, muitas vezes, os poderes mentais serem 
considerados apenas lendas em Anthar.
Criaturas
97
O rei sorria amplamente, admirando do terra-
ço do palácio toda a extensão de terras que esta-
va aos seus pés. Nunca pensara que seria tão fá-
cil. Após manipular diversas pessoas de poder e 
se utilizar de apenas um pouco de magia negra, 
conseguira subir ao cume do poder do reino. O 
mundo estava aos seus pés, não poderia haver 
melhor sensação.
É certo que, naquele exato momento, cente-
nas de tropas vindas de todas as Cidades do rei-
no se dirigiam à capital, com sérias intenções de 
guerrear. No entanto, o rei sabia muito bem que 
todos os exércitos do reino unidos não eram pá-
reos para o poderoso exército de Anthar, e além 
do mais, ele tinha conhecimento dos pontos fra-
cos de cada líder de cada Cidade. Portanto, era 
muito provável que ao menos metade deles pas-
sasse para o seu lado e se rendesse ao seu poder. 
Seus interesses e medos falariam mais alto. Era 
o plano perfeito: com todos os exércitos do reino 
aniquilados seria muito mais fácil invadir Cida-
de por Cidade,provocando o horror com o qual 
sonhava e detendo finalmente a hegemonia dos 
quatro cantos da terra.
Na realidade, o maior prazer do rei no mo-
mento era saber que detinha o poder de vida e 
de morte de centenas de pessoas, talvez milha-
res, principalmente, de uma pessoa em especial, 
a Princesa de Balança. Estava agora sob sua pos-
se, capturada, detida e amarrada em seu próprio 
quarto. Fruto de regozijo e dos maiores medos 
do rei.
- Diga-me, prezada senhorita, aceitaria jantar 
comigo esta noite? – o rei gostava de brincar.
- Adoraria, mas hoje já tenho compromisso 
marcado – a sutileza afiada da princesa era sem-
pre admirável.
- É mesmo? Posso saber do que se trata?
- É claro, eu não esconderia nada do senhor. 
Hoje à noite estarei em uma festa importantís-
sima, como convidada de honra.
- Nossa... Parece bom. Será que eu não pode-
ria te acompanhar como seu convidado de hon-
ra? – o rei mostrava constantemente seus ins-
tintos à flor da pele.
- Seria agradável, no entanto, vejo certa im-
possibilidade, dada ao fato de que estaremos 
festejando a queda da sua tirania. E a probabili-
dade do senhor estar morto é grande – a argú-
cia refinada da Princesa de Balança era fruto de 
anos de diplomacia.
O fato de alguém ter a mera capacidade de 
pensar em algo diferente ao seu grande poder 
fazia instantaneamente os nervos do rei saírem 
de controle, principalmente com tamanha iro-
nia e ousadia. O rei, sem hesitar um só segundo, 
soltou um forte tapa com as costas da mão na 
face esquerda da princesa. Esta não fez sinal al-
gum que delatasse a dor sentida.
- Estúpida! Ao final do dia terás deixado de 
ser virgem, isso sim!
A alguns andares abaixo do quarto do rei, um 
pequeno grupo adentrava furtivamente o palá-
cio. Deixando o mínimo de guardas reais mor-
tos, o grupo avançava agilmente pelos amplos 
corredores. Um jovem homem, com não mais de 
19 anos, praticava o arco com maestria, desfe-
rindo até então apenas setas certeiras. Outro, já 
senhor, andava a passos firmes e convictos; li-
derava o grupo e trazia segurança a cada um dos 
integrantes, como se soubesse exatamente o que 
fazia e qual seria o destino de todos. Um terceiro 
homem acompanhava o grupo a certa distância, 
mantendo-se protegido sempre na retaguarda. 
Muitos não acreditavam em seus poderes, mas 
ele já os havia comprovado em diversas ocasi-
ões, através do poder da mente; do desenvol-
vimento profundo de suas virtudes conseguira 
dominar certos poderes mágicos, fundamentais 
para o sucesso da missão. Por último, estava um 
diplomata que, além de ser excelente lutador, 
mesmo sem armas, trabalhava no ministério e 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
98
já tivera a oportunidade de conhecer todos os 
caminhos e cantos do palácio real. 
Haviam conseguido o mais difícil: chegar até 
as portas do quarto do rei. Ele deveria estar lá 
dentro naquele momento... Se não estivesse, a 
execução do plano decorrida até então seria em 
vão. Só havia um jeito de descobrir. Dois guar-
das permaneciam estáticos ao lado da porta de 
entrada. O grupo invasor se comunicava por si-
nais. Quando o jovem arqueiro já puxava mais 
uma flecha de sua aljava, o aprendiz de mago fez 
sinal para que esperasse. O aprendiz fechou os 
olhos e se concentrou enquanto recitava o que 
pareciam ser mantras em uma língua desconhe-
cida. O diplomata que espiava os dois guardas 
percebeu a atenção deles diminuir, como se es-
tivessem com muito sono.
- Há uma proteção magia naquela entrada. 
Não consigo afetá-los plenamente – sussurrou 
o aprendiz.
- Não podemos falhar agora... – o líder per-
manecia concentrado, avaliando todas as possi-
bilidades.
- Você consegue ver algum objeto em cima da 
porta com formato de dragão ou monstro? – o 
aprendiz perguntou ao diplomata.
- Sim, consigo ver algo parecido com a cabeça 
de um dragão saindo da parede. É assustadora!
- É isso que está me impedindo de afetá-los.
- Deixa comigo... 
O diplomata se levantou e saiu andando nor-
malmente, em direção aos dois guardas. O líder 
detestava esse tipo de atitude impulsiva que 
podia por tudo a perder, mas agora não havia 
mais o que fazer, apenas esperar. O diplomata 
se aproximou sorrindo.
- Alto lá! 
- Bom dia, cavalheiros – o diplomata parecia 
estar passeando em um parque.
- Quem lhe permitiu a entrada?
- Venho a pedido do Senador Rohel. 
 - O rei ordenou expressamente que não quer 
ser incomodado nesta manhã.
Era sinal de que o rei estava realmente no 
quarto, excelente.
- Cavalheiros, porque haveria eu de querer in-
comodar o rei? Soube que está muito bem acom-
panhado...
- Quem lhe deu esta informação?!
- Ora... Os boatos correm rapidamente aqui 
no ministério. Digam-me, ela é tão bonita 
quanto dizem?
O guarda que havia permanecido calado até 
então resolveu falar.
- Tão bonita quanto dizem? É muito mais... É 
a própria encarnação da beleza, andando sobre 
duas pernas.
- Que sorte vocês têm. Todavia, não quero 
incomodá-los mais com as minhas curiosidades. 
Apenas preciso daquele símbolo ali. O Senador 
Rohel quer fazer uma cópia para o rei colocar no 
seu escritório. Ele garantiu que antes mesmo do 
final da tarde a peça estará de volta.
- Está bem. 
Quando o diplomata avançou para pegar a 
peça foi surpreendido.
- Espere! Deixe que eu pego...
- Muito obrigado, senhor. Tenham um bom 
dia.
- Bom dia – disseram os dois secamente.
Quando o diplomata se afastou pouco mais do 
que cinco passos os dois guardas desabaram sob 
um sono profundo e irresistível.
- Excelente trabalho – disse o líder.
- E ainda dizem que eu faço magia... – brincou 
o aprendiz.
O rei estava calmo novamente e desfrutava de 
seu café da manhã. A princesa, porém, recusa-
va-se a comer. 
- Que uvas maravilhosas... De verdade, você 
deveria provar.
A porta se abriu. O rei imediatamente levan-
tou-se, rapidamente furioso mais uma vez.
- Quem vocês pensam que são?! 
O líder se aproximava serenamente, com pas-
sos firmes e tranqüilos.
- Aqueles guardas de meia tigela... Eu disse 
que não queria ser incomodado! E você? O que 
pensa que está...
O líder retirou a espada da bainha com extre-
ma habilidade e sem ao menos dar chance ao rei, 
cortou-lhe a cabeça.
O golpe de estado agora poderia ser efetivado. 
O poder do Império poderia retornar às mãos da 
antiga linhagem, ou quem sabe, de alguma ain-
da mais competente. Mas o certo é que a mor-
te de milhares de homens fora evitada. Os reis, 
imperadores e governadores de cada cidade fica-
riam muito felizes em saber que a capital do rei-
no iria guerrear com ninguém e que a Princesa 
de Balança estava liberta.
99
CriatUras
Em Anthar, além dos humanos, existem di-
versas criaturas que habitam os mais variados 
locais. Essas criaturas são vistas geralmente por 
aqueles que as procuram por algum motivo ou 
por aqueles que de alguma forma chamam a sua 
atenção. Geralmente permanecem isoladas. A 
seguir, descrevemos alguns desses seres que po-
dem ou não fazer parte das aventuras.
Anthar possui diversas criaturas próprias e 
algumas comums a diversas literaturas. Neste 
capítulo destacamos as principais e necessita-
mos definir suas características sistêmicas.
desaLmados
Os desalmados são humanóides 
produzidos cientificamente pelo mais 
cruel tirano que assolou o Reino de 
Anthar, há duzentos anos. Após o 
ressurgimento da Aliança dos Doze, 
ficaram esquecidos no tempo. Al-
guns rumores, ouvidos por pou-
cos, relatam que ainda existem 
estas vis criaturas.
Sua estatura ultra-
passa a de um homem 
e meio. Surgem atra-
vés do cruzamento de 
humanos com animais, 
possuindo diferentes ca-
racterísticas bestiais em 
um corpo grotescamente 
humano, altamente proje-
tado, com músculos desen-
volvidos até além do limite 
da condição humana. N ã o 
possuem vonta-
de própria, são 
totalmente con-
trolados por seu 
comandante que 
os ordena através de comandos 
simples como “Atacar!” e “Alto!”. Praticamente 
não se afetam por ferimentos, ainda que profun-
dos. Um desalmado pode facilmente vencer um 
agrupamento de vinte homens bemtreinados e 
armados. Para vencê-los, é necessário neutra-
lizá-los completamente. Caso contrário, nunca 
cessam seu ataque até que se lhes ordene.
eLementais da natUreza
Os Espíritos Elementais são formas de vida 
dentro dos quatro elementos. Não vivem no 
mesmo campo da matéria manifestada. Moram 
em outros planos, normalmente fora do alcance 
visual e auditivo humano. No entanto, a nature-
za contempla múltiplas variações, como o dia e 
a noite, as estações do ano, diferentes cargas de 
eletricidade estática, altitudes, latitudes, pres-
sões atmosféricas, temperaturas, estados do ar; 
somados às influências dos astros e locais com 
propensão magia. Isso faz com que os Elemen-
tais estejam sujeitos a um maior grau de mate-
rialização, fazendo-se visíveis aos olhos hu-
manos, ainda que raramente.
São mais velhos do que o próprio homem 
e existem desde que o mundo existe. 
São habitantes e custódios dos ele-
mentos, guardiões das pequenas 
e grandes coisas do mundo. Eles 
elaboram as tonalidades de cor 
das flores e distribuem o aro-
ma pelas florestas. 
Por possuírem uma gama 
imensa de variações de for-
mas e descrições, é difícil o 
seu detalhamento. No entanto, 
não se lhes pode atribuir valorações 
acerca de seu caráter, considerando-
os bons ou maus. Como os humanos, 
cada um possui sua índole e seus in-
teresses. Há dos mais nobres e divi-
nos, aos mais egoístas e infantis. Há 
os que servem aos magos brancos e 
também os que servem aos magos 
negros. De qualquer forma, 
conformam uma grande po-
tência da natureza e dizem 
os sábios que é prudente não 
interagir com eles, quando não se 
sabe o que se está fazendo.
Fantasmas
Os fantasmas fazem parte da crença da gran-
de maioria dos povos. Suas descrições e pecu-
liaridades variam um pouco conforme a região 
e a cultura. No entanto, há fatos bem concretos 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
100
dentro da história de grande parte das cidades 
do reino que confirmam enfaticamente a sua 
existência. Todas as descrições coincidem no 
ponto de que os fantasmas são seres que morre-
ram sem terminar alguma missão muito impor-
tante e, neste caso, somente poderão ser libertos 
após a realização de sua missão. Também existe 
a possibilidade de que tenham ficado acorrenta-
dos ao plano terrestre após a morte, através de 
um encantamento ou objeto encantado, pos-
suindo conhecimento de magia negra. Se isso 
ocorrer, o objeto encantado deve ser destruído. 
A pior das situações é a de encantamento, pois 
este deve ser desfeito através de conhecimentos 
ainda mais complexos.
A sua atuação no mundo concreto não é corri-
queira, aparecem apenas quando invocados por 
algum tipo específico de magia extremamente 
poderosa ou quando se vêem envolvidos em uma 
causa de seu real interesse. As leis que os regem 
são desconhecidas, mas é amplamente notório 
que têm total condição de interferir no plano 
concreto, se assim desejam. Armas comuns não 
os podem ferir, a única maneira de combatê-los 
é através da utilização de magia.
o draGão
Conta a lenda que, quando a hu-
manidade vivia em profunda 
escuridão e não possuía a 
consciência que caracteri-
za o ser humano, um grande 
ser divino se apiedou 
dos pobres homens que 
padeciam em sua igno-
rância e, ainda que contra a 
vontade dos deuses, trouxe 
para o Reino de Anthar 
uma chispa divina, 
sagrada, para que 
os homens pudes-
sem tomar consciên- cia de s i 
mesmos e, com o tempo, algum dia, 
alcançarem a sabedoria. Conta-se 
que esse ser majestoso vive no cume 
mais alto das Montanhas Azuis, 
aguardando o dia em que toda a h u -
manidade adquira nível suficiente para voar 
com ele de volta aos céus do infinito.
Leões LeGendários
Os Leões Legendários são duas criaturas ir-
mãs, idênticas, que já estiveram sob posse de 
alguns povos durante a história do Reino de 
Anthar. A última vez em que se ouviram relatos 
deles, estavam sob domínio de povos próximos 
aos Ohitikas, na região da Floresta dos Quatro 
Ventos. 
Obedecem sem restrições a seus comandan-
tes, tornando-se máquinas de guerra e até mes-
mo comedores de homens, se assim necessário. 
São muito maiores do que um leão comum e 
contam algumas lendas que possuem asas dou-
radas. Segundo o mito, para tê-los como aliados 
é necessário dominá-los, vencê-los em combate 
e possuir o coração dourado. 
LiCantroPo
Todas as culturas falam de animais bestiais, 
desprovidos de razão humana. Fala-se que são 
origi- nários de um tempo muito antigo, 
de extrema decadência da huma-
nidade, em que os homens se afas-
taram da sabedoria, manipulados 
por magos negros. Com ins-
tintos desenvolvidos ao 
máximo, confundiram-se 
em seu torpor e cruzaram com 
animais, dando origem a uma 
raça bestial, de meio humanos e 
meio lobos. São seres extrema-
mente infelizes, amaldiçoados 
pelo destino e pela sua própria 
fraqueza, temidos em florestas des-
conhecidas e montanhas distantes.
minotaUro
Conta-se que, há muito tem-
po atrás, havia um grande labi-
rinto do qual nenhum guerreiro saía 
vivo, pois além de perder-se em uma 
infinidade de becos sem saída, havia uma 
fera com corpo de homem e cabeça de touro que 
os aniquilava sem piedade. As lendas falam de 
um herói virginiano que o conseguiu vencer e, 
com a ajuda de sua esposa, retornar para fora 
101
CriatUras
do labirinto. No entanto, há muitos relatos de 
homens apavorados que, em algumas grutas 
das montanhas do norte, conseguiram escapar 
de uma fera com as mesmas características e 
que portava um grande machado.
zUmbis
Os zumbis são produzidos através do que há 
de mais desenvolvido em termos de magia ne-
gra. Pessoas que têm pouca força de vontade e 
pouco desenvolvimento espiritual são mani-
puladas de tal forma que se lhes corta o Fio de 
Prata, soltando a alma em algum mundo desco-
nhecido, porém sem que o corpo morra. Desta 
forma, o corpo permanece com energia própria, 
sentimentos e pensamentos, mas todos eles 
muito primitivos, pouco mais desenvolvidos do 
que os dos animais. Tornam-se ferramentas per-
feitas para trabalhos escravos e perigosos, pois 
são altamente manipuláveis, já que não possuem 
vontade própria.
CiCLoPes
Possuem uma enorme estatura. Extremamen-
te robustos, chegam a medir nove metros de al-
tura. Contam com uma força terrível, capaz de 
manter à distância com um simples pau ou pe-
dra, qualquer fera. Possuem apenas os sentidos 
do tato, da audição e da visão. Esta última se faz 
possível por um único olho no centro da fron-
te, com o qual é capaz de ver também o mundo 
astral. Não possuem a capacidade da fala desen-
volvida, apenas emitem sons guturais e monos-
silábicos.
Acredita-se que se comunicam através do 
pensamento, uma vez que há diversos relatos de 
seus poderes parapsicológicos. Sabe-se que vi-
viam em cidades construídas com grandes blocos 
de lava vulcânica, utilizando as rochas sem polir 
ou talhar. Na Cidade de Virgem são conhecidos 
como Ciclopes, e em muitas outras pelo termo 
genérico de gigantes. O último relato conhecido 
da presença de um Ciclope foi há muitas décadas 
atrás, na Floresta dos Quatro Ventos.
equiPamento
102
Algumas culturas – descritas no cap. 6 – pos-
suem armas específicas, que são descritas na se-
ção Novas Armas, abaixo. Essas armas têm dis-
ponibilidade razoável apenas na cultura em que 
se originam, ou na capital Anthar. Será muito 
difícil você encontrar um Chakkar na feira de ar-
mas na cidade de Aquário, por exemplo.
novasarmas
taiaha
A Taiaha é a arma tradicional dos habitantes 
da Cidade do Touro. Suas medidas de compri-
mento normalmente são entre um metro e meio 
e um metro e oitenta centímetros. É uma arma 
de madeira para combate corpo-a-corpo usada 
para golpes em balanço ou estocadas rápidas. 
Possui três partes principais: arero (língua), nor-
malmente esculpida em madeira ou lapidada em 
pedra, upoko (cabeça), a base de onde a língua se 
projeta e o ate (fígado), a longa lâmina chata de 
madeira, usada para golpear e bloquear. A língua 
não é usada em combate.
khanda
De lâmina normalmente amplae pesada, a 
Khanda é uma das armas típicas utilizadas pelos 
guerreiros da Cidade dos Gêmeos. Do cabo, pro-
jeta-se um pequeno espeto de metal na direção 
oposta da lâmina. Ao contrário de outras espadas 
de lâmina retas pelo mundo, que foram concebi-
das primariamente para estocadas com a ponta, a 
Khanda é usada para desferir golpes em balanço.
Chakkar
O Chakkar ou disco de arremesso, é um anel 
achatado de metal que possui um diâmetro entre 
vinte e sessenta centímetros e a lâmina exterior 
é afiada. É arremessada, usando um movimento 
circular de corpo e atinge distâncias com efici-
ência de dano de até 30 metros.
kirPan
O Kirpan é ao mesmo tempo uma arma para 
defesa e um símbolo. Para os geminianos ,repre-
senta os poderes temporais e atemporais. É usada 
na cinta, de maneira que fique sempre bem visí-
vel de forma que quem a veja, se desencoraje de 
atacar quem a porta. Também é usada como meio 
de prevenir que a violência ocorra a alguém que 
não possa se defender. Se alguém intenciona fazer 
mal a algum indefeso saberá que encontra resis-
tência se por perto alguém portar um Kirpan.
maCUahUitL
Típica dos guerreiros da Cidade do Carangue-
jo, a Macuahuitl é uma arma com o formato de 
uma espada de madeira. Suas laterais são crave-
jadas com pequenas lâminas feitas de obsidiana, 
um vidro vulcânico que os habitantes de Caran-
guejo usam comumente. É feita para golpear em 
balanço, causando cortes doloridos.
objetos 
enCantados
Os objetos Encantados são itens de certa rari-
dade em Anthar. São frutos de extensos rituais 
que envolvem tempo e a habilidade de artesãos 
que tenham desenvolvidas muitas Virtudes. 
Os objetos encantados são criados para um 
propósito específico e para serem usados de 
maneira adequada. O Mestre do Jogo deve ter o 
cuidado de criar itens com uma finalidade e en-
tregá-los aos personagens que têm por destino 
receber esse objeto.
103
eqUiPamento
itens de Poder
Os itens de poder são mais do que simplesmente objetos encantados. São muitas vezes criados por 
deuses ou mestres de sabedoria, destinados a grandes homens e mulheres que dominaram vários 
aspectos de si mesmo. Muitos destes objetos estão sob custódia, aguardando que verdadeiros e dig-
nos heróis ou vilões surjam para utilizá-los em prol de uma causa maior. Estes são alguns exemplos, 
o Mestre do Jogo deve sentir-se livre para criar itens de acordo com suas campanhas e heróis.
Chave da Vida
A chave da vida é um amuleto cobiçado em 
todo o Reino de Anthar e encontra-se custo-
diada pelos sacerdotes dentro da Cidade do Sa-
gitário. Acredita-se que ela contenha a chave 
para desvendar todos os mistérios do homem e 
do Universo. Quem a carrega possui o poder de 
curar rapidamente qualquer ferimento desejado 
e inclusive, acreditam alguns, trazer homens e 
mulheres do reino dos mortos.
Colar Sagrado
Existe um colar extraído do Grande Templo 
que é custodiado em lugares desconhecidos por 
Cavaleiros do Grande Templo. Conta-se que tem 
o formato de uma cruz e quem o porta nunca é 
atingido por qualquer espécie de projéteis.
Khanda Sublime
O povo geminiano utiliza com devoção sua es-
pada de duplo fio Khanda. No entanto, acredita-
se que exista uma Khanda Sublime, escondida 
com algum Guru desconhecido, aguardando o 
momento certo para vir ao mundo. Essa arma, 
através do conhecimento do divino outorgado ao 
seu portador, transmite o poder de criar terra, 
água ou fogo onde estes não existam.
Kami do Corte
O que na Cidade de Aquário é conhecido como 
“Kami do Corte” é uma katana sagrada, pas-
sada de pai para filho numa linhagem sagrada 
de Bushis. Somente o ”Verdadeiro Guerreiro” a 
pode carregar com honra, pois seu poder é tanto 
que não há nada que ela não seja capaz de cortar.
Cenário de rPG – Paz GUerreira
104
Calendário do Sol
Muitas lendas da Cidade do Caranguejo con-
tam sobre o poder das estrelas e do Sol sobre os 
homens. Diz-se que um velho xamã conseguiu 
reunir esses poderes em uma pedra magia, cir-
cular, que se utilizada sabiamente permitia alte-
rar o tempo conforme desejado. No entanto, to-
dos os sábios dizem que cobiçá-la é ledo engano, 
pois utilizá-la de forma inábil traria a ruína para 
seu portador e seu povo.
Pote de Tinta Negra
O último Grande Chefe taurino deixou como 
lembrança um objeto de poder que nunca reve-
lou como o conseguiu. Trata-se de um pequeno 
pote onde é preparada a Tinta Negra, que deve 
ser passada de forma específica no corpo do 
guerreiro antes da batalha, duplicando sua for-
ça e provocando um pavor instantâneo em seus 
inimigos.
Manto do Leão
A Cidade do Leão ficou conhecida em determi-
nada época por seus grandes atributos diplomá-
ticos. Boatos começaram a girar desde então de 
que grande parte dessas conquistas se deu devi-
do ao fato dos Imperadores leoninos utilizarem 
um manto mágico, que fazia com que qualquer 
pessoa gerasse automaticamente grande simpa-
tia e admiração por quem o utilizasse.
Pena da Justiça
Esta foi a pena com a qual foi escrito o Códi-
go do Rei, da Cidade da Balança. Conta-se que só 
grandes legisladores podem escrever com ela, mas 
quem consegue fazê-lo adquire o poder de saber 
a Verdade e as pequenas dúvidas do dia a dia po-
dem ser rapidamente esclarecidas, mas também 
os mistérios do universo são desvendados.
105
eqUiPamento
Martelo do Trovão
Conta-se que um grande deus desceu em certa 
feita à rude Cidade de Áries e ao retornar emer-
gencialmente ao seu castelo divino esqueceu seu 
martelo na mesa de um banquete. Tal martelo 
poderia outorgar a seu portador uma força des-
comunal, digna dos deuses. Todavia, os relatos 
através da história desta arma encantada pare-
cem não passar de boatos.
Escudo do Espanta Lobos
Esse é o escudo que, segundo a lenda escorpi-
niana, o rei Espanta Lobos recebeu de um gran-
de mestre nas Montanhas Azuis. Sua função é 
proteger o seu povo de todos os males. Conta-
se que quem o porta possui o poder de defender 
de através de magia um grupo de até quarenta e 
nove companheiros em combate, sendo impossí-
vel feri-los mortalmente.
Colar das Musas
Muitos gênios relatam que suas obras não são 
de sua propriedade, pois advém de grandes 
idéias trazidas por seres divinos, chamados 
musas. Na Cidade do Capricórnio há uma antiga 
lenda urbana que conta que as maiores obras 
já criadas no Reino de Anthar foram feitas por 
grandes homens que portavam um colar mági-
co. Este colar lhes permitia entrar em contato 
direto com nove entidades divinas que podiam 
contar-lhes segredos sobre o céu, a história e os 
homens.
Cálice da Virgem
Acredita-se que na Cidade Alta localizada na 
Cidade de Virgem exista um cálice sagrado. 
Qualquer pessoa pode beber dele, e quem o fizer, 
terá sua principal virtude potencializada. 
Personalidades
106
As Personalidades aqui descritas são os perso-
nagens encontrados na obra Paz Guerreira, tan-
to heróis como vilões. O objetivo é que o Mestre 
do Jogo, caso queira, tenha disponível para sua 
utilização nas campanhas, as descrições de pes-
soas importantes do mundo de Anthar. 
 kadrieL
Kadriel é um jovem funcionário do ministério 
indicado pelo próprio rei Sokárin para desempe-
nhar esta função. Enquanto desenvolve um bom 
trabalho planejando e executando projetos que 
visam o bem da população, quem leva os louros 
é o Ministro, um homem que se contenta em pa-
recer competente.
De bom coração, Kadriel sonha com uma An-
thar onde os valores dos antigos grandes Im-
peradores sejam vigentes e a educação, moral e 
bons costumes sejam o modo de vida novamen-
te. Praticante da arte marcial filosófica Nei kung, 
Kadriel busca compreender seu lugar no mundo 
e medita sobre de que maneira pode viver para 
que cumpra os desígnios dos deuses. 
É surpreendido pelo Rei Sokárin, que o chama 
para uma reunião privada e declara que o esco-
lhera para ser o próximo Rei de Anthar. Sokárin 
revela também a Kadriel que sempre acompa-
nhou sua vida e sua carreira no Ministério e não 
acredita que haja alguém mais preparado para 
assumir tal papel.Quandoo Rei Sokárin pede a 
placa que carrega o nome do sucessor para trocá-
la pela placa que carrega o nome de Kadriel, um 
desconforto é gerado para aqueles que anseiam 
pelo poder em Anthar. Agora Kadriel terá que 
vencer os corruptos e a si mesmo para evitar que 
o pior aconteça...
ravi
Ravi é um Mestre de Sabedoria, algo que demo-
rou mais de uma encarnação para se conseguir. 
Ele entende seu papel dentro de Anthar e nesta 
reencarnação reencontra-se com Kadriel para 
continuar a guiá-lo pelo caminho das Virtudes. É 
descendente da linhagem real do antigo e glorio-
so Imperador Gur Medhavin, conhecido por seus 
sábios conselhos e suas longas caminhadas. Seu 
conhecimento sobre os Mistérios é vasto e sua 
missão de milênios é impedir o cruel Ayamarusa 
de ter êxito em trazer o sofrimento a Anthar. 
107
PersonaLidades
dhara
Com seus profundos olhos verdes, esta bela 
Anthariana escolheu exercer o dom para o qual 
nasceu: curar as pessoas. Dhara é médica e exer-
ce sua profissão com muito zelo e satisfação. 
Sempre disposta a se interpor entre a injustiça e 
àqueles que não podem se defender, ela se torna 
parte do grupo que auxilia Kadriel em sua bata-
lha interna. Ambos sentem em seu íntimo que 
há uma conexão entre eles que transcende os li-
mites desta vida.
bakar
Bakar é o fiel companheiro de Kadriel e o 
acompanha desde a sua infância. Seus ombros 
largos já serviram diversas vezes para prote-
ger Kadriel, e seu grande tamanho já persuadiu 
muitos brigões a mudarem de idéia. Apesar de 
parecer rústico e de psicologia simples, Bakar é 
um sábio à sua maneira. Dotado de um grande 
coração, possui a capacidade de vencer dentro de 
si sentimentos menores e de conquistar Virtudes 
que podem lhe trazer grandes recompensas.
haGGi
É um dos maiores diplomatas que Anthar pos-
sui; é requisitado para as maiores missões de or-
dem política. Suas habilidades em negociação são 
extraordinárias, sendo um mediador por natu-
reza. É tão hábil socialmente que é capaz de até 
mesmo freqüentar a corte inimiga sem ser perce-
bido como ameaça. Sua integridade é inabalável. 
É um personagem único, que com sua clareza e 
habilidade de entender os motivos e sentimentos 
de cada ser humano, consegue fazer com que dois 
rivais acabem concordando em uma disputa.
nakan
Nakan é o grande líder da Aliança das Doze Ci-
dades e é rei da Cidade dos Gêmeos. Um homem 
de honra sem igual, está disposto a abandonar 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
108
lhe é pedido. O que o Capitão não sabe é que ele 
é uma das peças sendo manipuladas para um 
grande esquema. Traído pelo amor à sua famí-
lia, um grande conflito é instaurado dentro de 
si. Afinal, o Capitão da Guarda Real tem por ju-
ramento e obrigação de alma ser o mais leal ho-
mem do Rei. Dentro de si, e sem saber, o Capitão 
também carrega em si grande nobreza.
sokárin
Sokárin é o Rei de Anthar que está nos seus úl-
timos dias. É um homem sábio e de bom coração. 
Através de um sonho, em que vestido de arma-
dura negra e comandando um grande e poderoso 
exército, que também vestia negro como sua cor, 
se viu defronte a um conjunto de forças armadas 
igualmente numeroso e imponente. Porém to-
dos os guerreiros, inclusive seu Rei, usavam ar-
maduras brancas. Durante a batalha enfrentou o 
general oposto que, aproveitando de um segun-
do de distração de Sokárin, o feriu mortalmen-
te. O Rei caído no chão e sem esperança acordou 
deste simbólico sonho no exato momento em 
que o Rei vestido de armadura branca retirou seu 
elmo e revelou a Sokárin sua própria face. Este, 
tocado pelo sonho, percebeu como durante os 
longos anos de seu reinado havia se transforma-
do, de um homem justo e idealista, em alguém 
que estava cansado demais para impedir que a 
corrupção fosse pouco a pouco penetrando e ma-
culando o seu belo Reino. 
Como forma de buscar a redenção através de 
um último ato, Sokárin decide trocar o nome de 
seu sucessor gravado na placa alquímica, que é 
até o que lhe é mais valioso para seguir fiel às 
suas convicções. Nakan carrega em si um gran-
de poder e uma grande missão, que ainda está 
por descobrir e realizar. 
adaran
Adaran é o Primeiro-Ministro, braço direito 
do rei Sokárin no comando do reinado de An-
thar. Um homem distinto, de hábitos impecáveis 
e reputação ilibada, é tido como o principal pro-
vável sucessor do Rei Sokárin, mesmo sem carre-
gar o sangue real. O que quase ninguém tem co-
nhecimento é que Adaran trilha o caminho para 
se tornar um verdadeiro Mago Negro, conduzido 
pelo terrível Ayamarusa, seu Mestre de Sabedo-
ria. Ambos já têm definido um plano para trazer 
a dominação e o sofrimento a toda Anthar, go-
vernando sob a égide do medo e da opressão.
CaPitão
O Capitão é um nobre comandante das tropas 
da Cidade de Anthar. Ao ter sua família sob risco 
de vida, é chantageado e acaba cedendo ao que 
109
PersonaLidades
oFis
É um homem sombrio, assistente do palácio 
de Anthar. Espécie de encarregado geral, a quem 
se atribui as funções mais variadas, inclusive 
serviços duvidosos, que são os que mais lhe dão 
prazer. É um homem de poucas palavras e raras 
são as pessoas que já o viram sorrir. Cumpre com 
empenho e eficiência todas as suas tarefas. Não 
gosta de nenhum tipo de conforto e não se im-
porta em sentir dor e incômodo. Cruel, faz parte 
daqueles que anseiam pelo poder em Anthar.
ivis
Filha de Nakan, prometida como noiva à Ga-
rat. Mulher de extrema e refinada beleza. Quan-
do conhece Haggi, sente que em seu coração 
desperta um sentimento maior pelo diplomata, 
e que seus destinos ainda se cruzarão um dia. 
Mulher de fibra e fortes convicções, ainda desco-
brirá uma heroína dentro de sí.
guardada a sete chaves. Assim que requisita a 
placa, um plano para acabar com sua vida é en-
gendrado por aqueles corruptores que desejam o 
poder a qualquer custo.
senador roheL
O Senador Rohel é o Chefe do Conselho dos 
Anciãos, que tem como atribuição ser o Custó-
dio das Tradições. É homem de olhar sereno e 
experiente, não aceita a decadência do sistema 
educacional e político. O Senador, além de ser 
um idealista em seu coração, possui capacidades 
extraordinárias de poderes da mente.
eGas
Conhecido como o “Velho Leão”, é o coman-
dante maior da Cidade do Leão. Grande general, 
tem sua honra intacta e é conhecido por sua ira 
e valentia. Dentro da Aliança dos Doze ocupa 
uma posição estratégica e importante. Apesar 
da liderança da Aliança oficialmente pertencer a 
Nakan, de Gêmeos, muitos líderes, no final das 
contas, seguem o que ele determinar.
reGiões e Culturas
110
Essa seção é destinada a ser uma ferramenta 
de ajuda à imaginação do Mestre do Jogo. Muitas 
vezes, a data da próxima sessão está marcada e o 
tempo para preparar a aventura seguinte é pou-
co. À medida que a habilidade de conduzir uma 
boa aventura se desenvolve, os jogadores se tor-
nam mais ávidos para enfrentarem seu próximo 
desafio. Use os exemplos abaixo como um guia 
para dar início ao seu processo criativo como MJ. 
Muitas idéias de aventuras são velhas conheci-
das porém, raramente os jogadores se cansam 
quando encontram novos elementos únicos que 
tornam cada experiência excitante e especial.
Labirintos e masmorras
Pode-se dizer que este tipo de aventura já foi 
e será o mais jogado por aqueles que apreciam 
um cenário de fantasia. Porém, como dito ante-
riormente, nunca dois labirintos ou masmorras 
são iguais. Tampouco, são os motivos que levam 
os personagens a explorá-las e vencer seus de-
safios. Abuse de novos elementos e situações in-
comuns. Armadilhas que requerem que dois ou 
mais jogadores ajam juntos para vencê-la valori-
za o trabalho em equipe e desperta a imaginação 
dos jogadores. Criaturas incomuns, ataques sur-
presa, elementos místicos, charadas, desafios de 
lógica e falta de iluminação são apenas alguns 
dos inúmeros elementos que tornam essas aven-
turas únicas.
Uma boa maneira de usar este tipo de aventu-
ra dentro do conceito da “Paz Guerreira” é usar 
de mitos que ensinam como vencer as dificulda-des dentro de cada um. Algumas vezes uma ati-
tude de valor ou um comportamento digno são 
muito eficientes como solução de problemas. 
Labirintos e masmorras podem ser desde ru-
ínas ou construções abandonadas até desafios 
de caráter dentro de um templo ou local de po-
der. Pessoas excêntricas que protegem seus bens 
mais preciosos, também constroem esse tipo de 
desafio para proteger o que lhes é precioso ou 
até mesmo resguardar um velho forte ou castelo. 
111
reGiões e CULtUras
Cavernas subterrâneas são exemplos de labirin-
tos naturais. Geralmente não foram construídas 
por criaturas inteligentes e nem sempre podem 
ser exploradas. Desmoronamentos, áreas inun-
dadas, quedas repentinas, fungos venenosos po-
dem ser percalços que exigem dos jogadores uma 
série de habilidades, pensamento rápido e muita 
determinação para serem superados.
jornadas LonGas
Uma aventura que exige uma longa jornada 
para se atingir um objetivo, muitas vezes se pro-
va extremamente divertida quando se encontra 
uma infinidade de possibilidades pelo caminho. 
Um grupo de ladrões disfarçados de comercian-
tes ou pessoas que necessitam de ajuda, um ani-
mal selvagem que possa estar cruzando a estrada 
bem na hora em que os personagens estiverem 
passando, um grito de socorro vindo da flores-
ta adjacente são alguns dos exemplos de situa-
ções que podem tornar uma viagem mais lenta 
ou emocionante. Muitas vezes, um mestre para 
ensinar um discípulo, o enviará numa jornada 
para escalar uma difícil montanha ou terreno e o 
verdadeiro ensinamento não será chegar ao fim 
da jornada, mas aquilo que se aprendeu durante 
o caminho. Na maioria das jornadas, os perso-
nagens terão a oportunidade de passar por lu-
gares interessantes e encontrar o mais variado 
tipo de situações, como por exemplo, uma vila 
que sofre de uma praga, uma ponte fechada por 
uma autoridade local ou até mesmo uma cidade 
que não deveria estar ali. Se desviar for uma 
opção, tal escolha pode levar os 
personagens a enfrentar 
perigos naturais ou 
a encontrar locais 
extraordinários que 
jamais o 
teriam fei-
to, se não 
tivessem se 
desviado da 
rota. 
A l g u m a s 
vezes, uma 
longa e peri-
gosa jornada 
pode ser pal-
co de diversas 
aventuras e até 
mesmo de uma 
campanha. Basta 
que se explorem to-
das as possibilidades. 
Usar literatura de referência, modificar seus ele-
mentos e adaptar-se à realidade de Anthar são 
ferramentas que o ajudará a criar odisséias úni-
cas e divertidas de jogar.
PerseGUições
Um animal selvagem ou monstro que ameaça 
uma vila ou cidade, um criminoso que seqües-
trou uma donzela, um charlatão que enganou 
várias pessoas numa cidade vendendo remédios 
falsos ou até mesmo um espião que roubou per-
gaminhos com informações valiosas podem ser 
alvos de uma perseguição. Rapidez, astúcia, ha-
bilidade de rastreamento e agilidade mental po-
dem ser fatores decisivos para se obter sucesso 
numa perseguição. Em algumas culturas caçar 
um animal selvagem pode ser sinônimo de pro-
var o seu valor. 
Durante uma perseguição os personagens po-
derão ser levados aos mais inesperados locais e 
armadilhas e isso pode acontecer dentro ou fora 
de uma cidade e até mesmo dentro de uma gran-
de construção pública ou castelo. Às vezes, deve-
se capturar o alvo sem ser visto ou identificado. 
Uma perseguição ou caçada pode ser sobre ape-
nas um ou também sobre diversos alvos relacio-
nados ou não. Isso pode levar a não apenas uma, 
mas uma série de aventuras ou até mesmo uma 
campanha. 
Combate
O u t r o tipo de aventura clássica é 
aquela que envolve a prepa-
ração e realização de um 
combate. Defen-
der sua cidade 
de um ataque, 
atacar um gru-
po de ban-
didos que 
m o n t o u 
um acam-
pamento 
pr óx i mo 
a uma 
e s t r a d a , 
r e t o m a r 
uma pro-
p r i e d a d e 
r o u b a d a , 
ser um solda-
do lutando uma 
guerra... As possi-
bilidades são inú-
meras. Muitas vezes, a 
Cenário de rPG – Paz GUerreira
112
preparação para um combate é tão ou mais impor-
tante do que lutar a batalha. Inteligência, plane-
jamento e observação são ferramentas poderosas 
quando quer se garantir um mínimo de vantagem 
ao enfrentar os oponentes. Desde imensos cam-
pos de batalha até uma luta um a um, o impor-
tante é sempre não subestimar o inimigo. Saber 
escolher por que combater pode ser o diferencial 
entre a honra e a desgraça. Algumas vezes, erra-
se no julgamento e descobre-se que o inimigo é 
mais poderoso. Dessa forma, faz-se importante 
saber a hora de fugir ou de se render. Isso pode 
salvar não só a vida de mais pessoas mas também 
a sua própria, fazendo assim com que se tenha a 
chance de lutar num outro dia.
esPionaGem
Numa aventura desta natureza, os persona-
gens podem desempenhar um papel importante 
para o lado o qual defendem. Observar a linha 
inimiga para saber o que o oponente planeja, ob-
ter informações ou objetos importantes e desco-
brir planos secretos são algumas idéias para uma 
aventura de espionagem. Os personagens devem 
estar psicologicamente preparados para convi-
verem com a tensão de serem descobertos, po-
dendo ser presos ou até mesmo podem se tornar 
o alvo de uma perseguição. Adicionar elementos 
ou dificuldades inesperadas pode exigir que a 
capacidade de pensar rápido seja a diferença en-
tre a vida e a morte. Em diversas culturas, es-
piões ou traidores são executados sem piedade; 
e para evitar esse triste destino, desenvolvem 
diversas habilidades que os ajudam a não serem 
pegos. Conhecimento do terreno ou contatos são 
ferramentas extremamente úteis.
O roubo de algo extraordinário ou de um local 
extremamente protegido pode ser o cenário de 
uma grande aventura, principalmente se o obje-
to roubado servir para um bem maior. Algumas 
vezes, quando o lado ao qual pertence está em 
desvantagem, até o mais nobre cavalheiro pode 
ser obrigado a tomar atitudes extremas, o que 
contribui para se trabalhar conflitos internos de 
personalidade e convicções. Algo extremamen-
te importante ou difícil de ser conseguido pode 
gerar conteúdo pra não somente uma, mas para 
uma série de aventuras.
diPLomaCia
Formar uma aliança, representar alguém de 
estatura social elevada em determinada ocasião, 
fechar um grande negócio ou angariar um alia-
do são exemplos de uma aventura de diplomacia. 
O foco é sempre conseguir um beneficio de al-
guém, oferecendo algo em troca. Muitas vezes, 
para que se tenha sucesso numa missão diplo-
mática é necessário que se conheça com quem 
se está negociando, sua personalidade, hábitos 
e cultura. Assim, saber o que não fazer em de-
terminada negociação ou evento é tão ou mais 
importante do que saber o que fazer. Algumas 
negociações levam bastante tempo e envolve 
uma série de negociações menores que se tor-
na um pré-requisito para que os lados envolvi-
dos adquiram confiança um no outro. Esse tipo 
de aventura funciona muito bem se um ou mais 
jogadores possuem personagens com habilida-
des sociais bem desenvolvidas. Freqüentemente 
são nobres, homens de negócios ou palacianos. 
Sorrisos, presentes e frases bem colocadas são 
fatores diferenciais para o sucesso deste tipo de 
missão. Muitas vezes, diplomatas são espiões 
disfarçados e isso somado à necessidade de ser 
impecável em seu disfarce pode fazer com que 
arrisque não somente o sucesso de uma negocia-
ção, como até mesmo a própria vida.
investiGação
Geralmente é alvo de uma investigação algo 
que aconteceu e que até o determinado momen-
to esteja sem explicação. Quanto mais complica-
da a descoberta dos detalhes, uma maior busca 
por evidências será necessária. Isso se consegue 
através de pistas que podem ser obtidas de di-
versas formas. Uma observação minuciosa da 
cena alvo, conversas com possíveis testemunhas 
ou pessoas que possam saber qualquer pedaço 
de informação relativo ao fato são os caminhos 
mais comuns. Geralmente, uma investigação 
precisa de suspeitos e estes, por sua vez, serão 
o alvo de tais escrutínios. Esta se torna uma op-
ção excelente quando se quer uma aventura com 
poucaviolência ou com poucos combates, apesar 
de não ser regra. Trazer elementos que confun-
dam os jogadores e que tornem a investigação 
mais excitante e detalhada muito enriquece este 
tipo de aventura. Uma investigação pode gerar 
conseqüências para os investigadores, princi-
palmente quando o suspeito é provado culpado 
e possui elevada posição social. Também pode 
ocorrer dos investigadores concluírem erronea-
mente que um suspeito inocente é culpado. Nes-
te caso, o Mestre do Jogo, de alguma maneira, 
deve fazer com que essa informação chegue aos 
jogadores, devendo observar como os mesmos 
encararão os fatos.
referênCias
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referênCias
Para tornar o cenário de GURPS Paz Guerreira uma experiência mais completa e divertida e para 
uma maior compreensão dos conceitos, melhor ambientação e engrandecimento pessoal, sugeri-
mos a seguinte literatura:
HUSSEINI, Talal. Paz Guerreira. Edições Nova 
Acrópole, 2011. 
GIBRAN, Gibran Khalil. O profeta. Editora Re-
cord, 1891. 
LIVRAGA, Jorge Angel. Os mitos do século XX. 
Edições Nova Acrópole. 
LIVRAGA, Jorge Angel. Ankor, o discípulo. Edi-
ções Nova Acrópole. 
CERVANTES, Miguel de. Dom Quixote de La 
Mancha. Editora Itatiaia, 1964. 
V. LORENZ (trad.), Francisco. Baghavad Gita. 
Editora Pensamento.
Meditações de Marco Aurélio. Editora Madras.
BLAVATSKI, Helena Ptrovna. A voz do silêncio. 
Editora Pensamento.
UNGER, Miles J. O magnífico. Editora Larousse.
HOMERO. Ilíadas. Editora Ática.
HOMERO. Odisséia. Editora Ediouro.
FIGUEROA, Alberto Vazquez. Tuareg. Editora IPM
POWERS, Tim. Os portais de Anúbis. Editora 34. 
PRESSFIELD, Steven. A guerra da arte. Editora 
Ediouro.
PRESSFIELD, Steven. Portões de fogo. Editora 
Objetiva.
MANFREDI, Valério. Alexandros. Ed. Montena.
PLATÃO. A república. Várias edições.
PLATÃO. Banquete. Várias edições.
ARISTÓTELES. Ética a Nicômaco. Várias edições.
PLOTINO. Eneadas. Várias edições.
JACQ, Christian. Ramsés. Editora Bertrand.
Filmes Recomendados:
Ágora. Direção de Alejandro Amenábar. Mod 
Produções, Espanha, 2009.
Gladiador. Direção de Ridley Scott. Dream 
Work e Universal Studios, Estados Unidos da 
América, 2000.
O feitiço de Áquila. Direção de Richard Don-
ner. Warner Bros e Fox, Estados Unidos da 
América, 1985.
O nome da rosa. Direção de Jean Jacques An-
naud. Warner Bros, Estados Unidos da Amé-
rica, 1986.
Os sete samurais. Direção de Akira Kurosawa. 
Japão, 1954.
Ran. Direção de Akira Kurosawa. Greenwich 
Film Productions, Japão, 1985.
Jodhaa Akbar. Direção de Ashutosh Gowariker. 
Ashutosh Gowariker Productions, Índia, 2008.
Excalibur. Direção de John Boorman. Warner 
Bros, Inglaterra, 1981.
Encontro com homens notáveis. Direção de Pe-
ter Brook. Inglaterra, 1979.
Giordano Bruno. Direção de Giuliano Montaldo. 
Itália, 1973.
Enterrem meu coração na curva do rio. Direção 
de Yves Simoneau. Warner Bros, Estados Unidos 
da América, 2007.

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