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<p>40</p><p>Unidade II</p><p>Unidade II</p><p>5 DESIGN CENTRADO NO SER HUMANO</p><p>O design thinking atua com “uma abordagem que utiliza a sensibilidade e os métodos de um</p><p>designer para resolver problemas e atender as necessidades de pessoas de forma que seja tecnológica</p><p>e comercialmente viável. Em outras palavras, design thinking é inovação centrada no ser humano”</p><p>(BROWN, 2009 apud NITZSCHE, 2012, p. 77).</p><p>A inovação pode estar presente em nosso cotidiano, ao escolher um novo estilo de roupa, um novo</p><p>corte de cabelo, uma refeição que até então não havia experimentado no percurso entre casa e trabalho, ao</p><p>escolher outro trajeto, outro meio de transporte, escutar outro estilo de música, aprender uma nova língua,</p><p>ler um livro com assunto totalmente diferente do habitual, passar um dia fazendo algo diferente da rotina etc.</p><p>Tudo isso se relaciona ao amplo conceito de inovar: fazer o novo e não fazer de novo o que já</p><p>foi feito. Inovação pode e deve estar presente numa feira de agricultura, em sistemas de transporte,</p><p>em melhorias de praças públicas como ambiente comunitário ou de calçadas para melhor conforto e</p><p>segurança dos pedestres etc., numa gama imensurável de possibilidades. Uma delas – a que mais se</p><p>destaca hoje – é a inovação tecnológica, presente, por exemplo, no desenvolvimento de um tecido que</p><p>não absorve calor, atraindo novos clientes devido ao conforto proporcionado. Em outro nível, o advento</p><p>da internet revolucionou o sistema de transmitir informação, impactando a vida em sociedade.</p><p>Nesta unidade abordaremos o design centrado no ser humano; as inovações e suas vertentes; e o</p><p>conceito do diamante duplo, uma representação do processo do design. Assim, as</p><p>necessidades fundamentais pelas quais o homem se bate – a necessidade de</p><p>uma ordem compreensível, de beleza, de adequabilidade, de simplicidade,</p><p>de antecipação intelectual, de inovação lúdica – coexistem no design.</p><p>Um designer, no sentido mais lato do termo, é um ser humano que percorre</p><p>com êxito a estreita ponte que liga aquilo que nos foi deixado pelo passado</p><p>às possibilidades futuras (PAPANEK, 1993 apud MORAES, 2015, p. 100).</p><p>Como realizadores de conteúdo informativo, prestadores de serviço ou fabricantes de objetos, uma</p><p>importante consideração é que, sem a interação do usuário com o produto, não há funcionalidade.</p><p>Produtos e serviços, em geral, se devem às suas funções na sociedade. A função da notícia, por exemplo,</p><p>é informar. Isso significa que, ao se noticiar uma previsão de greve no sistema de transporte público,</p><p>cidadãos e transeuntes poderão se prevenir.</p><p>Outro exemplo: ao definir que é necessário introduzir um novo estilo de podcast na grade de</p><p>programação de uma rede, à equipe responsável pelo projeto caberá conversar com usuários de alta</p><p>41</p><p>DESIGN THINKING</p><p>frequência – que escutam essa mídia diariamente – e os de baixa frequência – que a consomem</p><p>pouco ou simplesmente não o fazem. Ambos são extremos: o primeiro, pelo comportamento de alta</p><p>intensidade no uso, dará pistas sobre as necessidades que desejam satisfazer; o segundo, a possibilidade</p><p>de identificar as barreiras que os impedem de consumir mais.</p><p>Usuários de alta frequência costumam testar novos produtos, em especial jogos, softwares, aplicativos</p><p>e sites; os de baixa intensidade também são denominados clientes. O mesmo acontece quando a intenção é</p><p>iniciar uma startup.</p><p>Exemplo de aplicação</p><p>Você sabe o que é uma startup? Pesquise o conceito, procure saber como e para que elas surgiram,</p><p>seus fundamentos e sua funcionalidade. Converse com usuários e prestadores de serviço no ramo, e</p><p>anote suas percepções.</p><p>Ao desenvolver um novo jogo de xícaras para tomar chá, por exemplo, surge um processo semelhante</p><p>com os usuários. As informações que o fabricante deseja obter se ligam à cultura do chá, à cultura das</p><p>pessoas que o apreciam e como elas se relacionam com a xícara: como as mãos seguram o objeto, como</p><p>os dedos se encaixam na alça, o peso do material, entre outras variáveis. Para tomar chá em uma xícara</p><p>de cerâmica, o design da alça é preponderante para o conforto do usuário. Com uma alça inadequada</p><p>– desconsiderando os diferentes formatos e tamanhos da mão de um adulto – a experiência do usuário</p><p>pode não ser boa, danificando a imagem da marca.</p><p>Segundo Stickdorn e Schneider (2014), design de serviços abarca, enquanto prática interdisciplinar,</p><p>sistemas e processos cujo objetivo é oferecer um serviço holístico, buscando um entendimento</p><p>integral das partes, um panorama geral que envolve o contexto voltado a uma economia baseada no</p><p>conhecimento; e mais, a ideia do design de serviços é transformar o serviço entregue em algo útil,</p><p>utilizável, eficiente, eficaz e desejável.</p><p>O mesmo pode ocorrer em um telejornal. Se o cenário, a iluminação, o enquadramento da imagem e o</p><p>som não forem adequados, não haverá uma boa experiência para o telespectador, e ele não recomendará</p><p>o produto, mesmo que esteja na grade de programação do mais recente e inovador portal de notícias.</p><p>Pense em dois usuários: ambos nascidos em 1948, na Grã-Bretanha, casados, bem-sucedidos e ricos.</p><p>Ambos têm pelo menos dois filhos, gostam de cães e adoram os Alpes. Um poderia ser o príncipe Charles;</p><p>o outro, Ozzy Osbourne. Embora as descrições sejam importantes, é crucial entender verdadeiramente</p><p>hábitos, cultura, contexto social e a motivação dos usuários (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014, p. 38).</p><p>Portanto, deve-se “ir ao mundo do usuário”, mas como? Existem algumas formas, mesmo que o</p><p>usuário esteja do outro lado do continente. O sentido de colaboração e cocriação serve também para</p><p>encontrar correspondentes locais de um universo distante, ainda mais com as possibilidades tecnológicas</p><p>hoje, com trocas de informação por tela, usando imagem em tempo real.</p><p>42</p><p>Unidade II</p><p>A seguir, algumas regras que costumam ser aplicadas pelo design centrado no ser humano:</p><p>• não se restringir ao próprio conhecimento nem ser preconceituoso, e sim tentar entender o ponto</p><p>de vista do outro;</p><p>• observar seu usuário no ambiente dele, seus interesses, o que o motiva etc.;</p><p>• trocar informações com essas pessoas reais no ambiente que elas frequentam ou na própria casa</p><p>ou local de trabalho;</p><p>• testar suas ideias (prototipar);</p><p>• pensar na vida útil de um produto ou serviço.</p><p>Hoje se fala muito em experiência do usuário: “o que importa é a experiência”. Nos filmes de ficção</p><p>ou em jogos eletrônicos isso pode ser notado quando se enfatiza a sensação de viver uma experiência</p><p>real. Mas há também a experiência ao abrir a embalagem do produto comprado pela internet, o turismo</p><p>de experiência e uma lista grande de outras possibilidades. Como diz o ditado: quem experimenta e</p><p>gosta, volta.</p><p>UX é a abreviação de user experience (experiência do usuário, em português). O UX designer também</p><p>pensa de forma holística e considera todos os aspectos da interação do usuário com a interface. Um</p><p>bom exemplo são os aplicativos de dispositivos móveis. Após acessá-los, a informação deve ser fácil</p><p>e de rápido entendimento; do contrário, o usuário logo vai desistir de interagir. Por exemplo, se um</p><p>programa de escrever e formatar textos – para tornar a escrita mais compatível e ser inserida em</p><p>gêneros acadêmicos, literários, jornalísticos, informativos etc. – não funcionar adequadamente, o que</p><p>faríamos? Escrever à mão?</p><p>Quando se fala sobre a importância de mergulhar no universo do usuário, usando as ferramentas</p><p>adequadas e entendendo os conceitos de análises e pesquisas criativas para direcionar a busca por</p><p>soluções, pratica-se o design centrado no ser humano. Objetos de uso, planejamento urbano, projetos</p><p>de arquitetura, arte visual, música, entre tantos outros exemplos, destinam-se ao bem-estar do ser</p><p>humano. Mesmo que se destinem a um animal doméstico, quem os adquire é o humano.</p><p>Voltando a Ary Moraes (2015, p. 131) e ao contexto jornalístico, o usuário, ao</p><p>comprar um jornal, assistir ou ouvir um programa representa mais do</p><p>que estar bem informado: significa pertencer a um grupo, tomar uma</p><p>posição em relação aos fatos</p><p>ao adotar uma fonte (de informação) que</p><p>lhe reporte e explique. Por esse motivo é importante construir pontes que</p><p>reforcem a identificação e o vínculo do usuário com a fonte, lembrando</p><p>sempre que a mesma sociedade que produz, consome.</p><p>43</p><p>DESIGN THINKING</p><p>Voltemos ao chá. O usuário pode tomá-lo depois de o líquido esfriar e bebê-lo rapidamente, ou</p><p>desfrutar cada gole do sabor especial contido nos seus ingredientes. Observar essa gestualidade é</p><p>centrar-se no humano. Para o design, a xícara é o objeto de desejo de todo usuário, principalmente os</p><p>de baixa frequência.</p><p>Observação</p><p>Já diria Sherlock Holmes: “Você pode estar vendo, mas não está observando.</p><p>A diferença é bem grande” (DOYLE, s.d. apud PINHEIRO; ALT, 2012, p. 75).</p><p>6 INOVAÇÃO E SUAS VERTENTES</p><p>Em uma aula de 2018 sobre cultura, Marilena Chauí – filósofa e professora do Instituto de Filosofia</p><p>Moderna da USP – declarou o que se lê a seguir. O trecho foi transcrito de pronunciamento da professora</p><p>em aula pelo Instituto Conhecimento Liberta (ICL).</p><p>A palavra cultura vem de um verbo latino, a palavra é latina, o verbo colere,</p><p>que significa cuidar. Então vem daí a agricultura, cuidar da terra, puericultura,</p><p>cuidar das crianças, o culto religioso, cuidar dos deuses. O que é a cultura?</p><p>A cultura é a capacidade dos seres humanos de se relacionar com o ausente,</p><p>ou seja, através de símbolos. Quais são os primeiros elementos que formam</p><p>a cultura? A linguagem, por meio da qual eu torno presente o que está</p><p>ausente, é o trabalho por meio do qual eu faço surgir no mundo o que não</p><p>existia, o que estava ausente nele.</p><p>Então a cultura é essa capacidade dos seres humanos de se relacionar com o</p><p>tempo, pensar a diferença entre o presente, o passado e o futuro, de lembrar</p><p>o passado, de construir o futuro, é a nossa percepção e a nossa maneira de</p><p>definir as coisas como o bom e o mau, o belo e o feio, o justo e o injusto, o</p><p>verdadeiro e o falso. Tudo isso é o mundo da cultura, é o mundo pelo qual nós</p><p>humanos nos pomos no mundo e nos manifestamos no mundo.</p><p>Por fazer parte do tempo e da história da humanidade, toda cultura passa por inovações.</p><p>Para Roger (2003 apud SILVEIRA; SANGALETTI; WAGNER, 2018, p. 17), “inovação é uma ideia,</p><p>prática, ou objeto que é percebido como novo por uma unidade de adoção individual ou qualquer</p><p>outra”. Portanto, inovação deve ser entendida como mudança social. As transformações tecnológicas</p><p>ocorridas nos meios de comunicação ao longo do tempo são inovações, pois se modificaram e</p><p>impactaram a sociedade (SILVEIRA; SANGALETTI; WAGNER, 2018).</p><p>O conceito de inovação é bastante utilizado nos contextos empresarial,</p><p>ambiental e econômico. Nesse sentido, o ato de inovar significa a necessidade</p><p>de criar caminhos ou estratégias diferentes aos habituais meios para atingir</p><p>44</p><p>Unidade II</p><p>determinado objetivo. Inovar é inventar ideias, processos, ferramentas ou</p><p>serviços. A ideia de inovação, no entanto, não deve ficar fadada apenas à</p><p>invenção de novos produtos, serviços ou tecnologias, mas também ao valor</p><p>ou ao conceito de determinada coisa, como o modo de organizar uma</p><p>empresa, por exemplo.</p><p>No âmbito empresarial existem vários tipos de inovação, como a inovação</p><p>de produtos, inovação de marketing, inovação organizacional, inovação</p><p>incremental etc. (SIGNIFICADO…, 2015).</p><p>Para obter resultados positivos é essencial inovar e se moldar às mudanças nas estruturas sociais e</p><p>econômicas. Atualmente, a inovação tecnológica é uma das mais comuns; trata-se do constante processo</p><p>de inventar, adaptar, mudar e evoluir, visando melhorar a vida e o trabalho das pessoas. Entretanto,</p><p>inovações tecnológicas existem desde os primórdios da humanidade, como a adaptação e o melhoramento</p><p>de ferramentas, armas e utensílios que ajudaram a humanidade a aprimorar o trabalho ou a se proteger.</p><p>Tim Brown (2010), CEO da Ideo, relata que em processos inovadores geridos pelo design thinking</p><p>não há fórmulas exatas, tampouco a garantia do sucesso. Assim, para inovar, deve-se estar ciente de</p><p>que é necessário enfrentar riscos e ser flexível para trilhar caminhos inesperados e abertos por novas</p><p>descobertas no decorrer do processo. Por exemplo, ele sugere pontos de partida e de referência úteis ao</p><p>ver o “continuum da inovação como um sistema de espaços que se sobrepõem, e não uma sequência de</p><p>passos ordenados” (p. 15). Esses espaços são ocupados por três fases:</p><p>1) Inspiração: o que motiva a busca de soluções e precede a ideia.</p><p>2) Idealização: processo de gerar, desenvolver e testar ideias.</p><p>3) Implementação: materialização dessas ideias.</p><p>Inspiração Idealização Implementação</p><p>Figura 17 – Pontos do processo inovador</p><p>45</p><p>DESIGN THINKING</p><p>Uma pessoa inspirada é normalmente reconhecida por ser criativa e sempre apresentar alguma</p><p>novidade ou solução. Criatividade é sem dúvidas uma qualidade nata para algumas pessoas; para outras</p><p>requer desenvolvimento. Independente do caso, ela existe e está à disposição de quem quiser usufruí-la.</p><p>Mas não basta ser criativo para inovar: podemos, por exemplo, conceber uma luminária com folhas</p><p>e estrutura de bambu para tornar o ambiente de trabalho mais inspirador, porém essa ideia não será</p><p>possível, porque seus elementos não se adéquam à forma como desenhamos o objeto; não houve uma</p><p>integração do material, por isso não funcionou. Talvez as folhas e os troncos de bambu sirvam para um</p><p>quadro decorativo.</p><p>Isso significa trabalhar material, forma e função:</p><p>• Material: o que há disponível e adequado para dar forma a alguma coisa.</p><p>• Forma: nasce com o processo de observar e desenhar traços através da ligação de pontos, que</p><p>formam as curvas, que por sua vez formam as letras, que, ao serem agrupadas, formam as palavras,</p><p>que dão significado às coisas através dos nomes.</p><p>• Função: representa o sentido, os motivos, a função etc.</p><p>Observação</p><p>Manifestações artísticas têm uma importante função social, e seus</p><p>múltiplos meios não se posicionam apenas por essa função, mas também</p><p>pelos materiais e pelas formas para poder se concretizar.</p><p>Se o conteúdo de uma notícia de jornal, por exemplo, não corresponde ao desejo do leitor, não adianta</p><p>inovar o projeto gráfico, porque ele sozinho não sustenta o periódico; o público que o elegeu como fonte</p><p>de informação espera por uma notícia de alta qualidade, texto, imagem e edição. Da mesma forma, não</p><p>adianta passar cola sobre uma superfície não aderente, tampouco gravar entrevistas inovadoras numa</p><p>cidade para um podcast com a temática “leve a rua até você, ouvinte”, mas uma britadeira próxima de</p><p>você não tiver o som abafado, ainda que seu dispositivo tenha tecnologia de ponta; será necessário</p><p>trocar de microfone (por um que abafe ruídos externos) ou ir para outro lugar.</p><p>Inovar é criar novas realidades e,</p><p>ao ser criação, ela é, ao mesmo tempo, o processo e o resultado de fazer</p><p>existir algo que não havia e, por extensão, também de dar novo feitio ou</p><p>utilidade a algo que já existia. Ao ser também entendida como processo, a</p><p>inovação […] passa a ser compreendida como um conjunto estruturado de</p><p>ações ou operações visando a um resultado (PLONSKI, 2017, p. 7).</p><p>Até pouco tempo atrás, inovação era principalmente associada a produtos industrializados: tênis,</p><p>aparelhos domésticos, carros, bicicletas etc. Essa linha da inovação é conhecida como incremental e</p><p>46</p><p>Unidade II</p><p>quase sempre conta com a presença do design, com vistas a agregar valor aos objetos. “Em síntese, a</p><p>inovação não é um fenômeno uno, mas um gênero multíplice de iniciativas humanas” (PLONSKI, 2017,</p><p>p. 10), com valores intrínsecos e com abrangência interdisciplinar.</p><p>Veja-se o caso da bicicleta, artefato cuja versão pioneira data de julho</p><p>de 1817. […] Mudanças técnicas e de design incrementais sucessivas no</p><p>artefato em si se associaram a alterações gradativas nos costumes da</p><p>sociedade, a reformulações no traçado das vias urbanas e à modernização</p><p>tecnológica dos sistemas auxiliares, como os de controle do tráfego</p><p>(PLONSKI, 2017, p. 9).</p><p>Sobre a comunicação social, o jornalismo tende</p><p>a considerar “inovação” segundo seus efeitos, impactos, apropriação e</p><p>proveito social. Nesta linha, uma inovação não significa necessariamente</p><p>conceber algo novo, mas sim que as pessoas os percebam como novidade</p><p>ou que cause transformações nas relações psicossociais (CAPRINO, 2018, p.</p><p>16 apud SILVEIRA; SANGALETTI; WAGNER, 2018, p. 17).</p><p>Saiba mais</p><p>Aprofunde seu conhecimento sobre inovação com este artigo:</p><p>PLONSKI, G. A. Inovação em transformação. Estudos Avançados,</p><p>v. 31, n. 90, p. 7-21, 2017. Disponível em: https://cutt.ly/SN9yViZ. Acesso</p><p>em: 7 nov. 2022.</p><p>Pelos parâmetros da administração, a inovação sistematiza processos colaborativos, flexíveis e</p><p>interativos, ou seja, como as organizações desenvolvem novos produtos, serviços, sistemas operacionais</p><p>ou de produção, formas de trabalho e tecnologias para melhor atender à demanda. Essa atividade passa</p><p>a exigir uma mobilização mais ampla que a simples criação de um ambiente favorável a novas ideias por</p><p>“gênios solitários”. Trata-se de sistematizá-las num contexto flexível e colaborativo, porém direcionado</p><p>por objetivos estratégicos amplos.</p><p>Inovar requer aprendizado interativo. Grandes corporações famosas nesse quesito – 3M, GE, Honda,</p><p>Intel – utilizam conhecimentos disponíveis dentro e fora das fronteiras organizacionais, rompem barreiras</p><p>e interagem com múltiplas instituições, incluindo os próprios clientes (QUEIROZ, 2007, p. 79-80).</p><p>A seguir, uma amostra da relação necessária para que a inovação seja possível.</p><p>47</p><p>DESIGN THINKING</p><p>Aquela rede social</p><p>não é inovação</p><p>O aplicativo que você</p><p>está desenvolvendo não</p><p>é inovação</p><p>A embalagem mais bonita</p><p>e diferente não é inovação</p><p>Aquela ideia fantástica</p><p>ainda não é inovação</p><p>O software mais esperto</p><p>do mundo não é inovação</p><p>Se não foi criado com real potencial de</p><p>ajudar as pessoas a fazer melhor o que elas</p><p>já faziam com outros programas</p><p>Porque a simples existência da</p><p>funcionalidade não é o que produz o valor.</p><p>Valor é fruto da adoção e do uso</p><p>Se não é adotada pelas pessoas nem</p><p>passa a fazer parte de suas vidas</p><p>Se é pouco sustentável e obriga as</p><p>pessoas a pensar e gastar muito tempo</p><p>para abri-la</p><p>Se não sair da sua cabeça e não for</p><p>compartilhada, aprimorada e testada</p><p>com outras pessoas</p><p>Figura 18 – Boas práticas para inovar</p><p>Adaptada de: Pinheiro e Alt (2012, p. 21-23).</p><p>Projetos realizados por designers normalmente são cheios de restrições, por isso,</p><p>o primeiro estágio do processo de design costuma se referir à identificação</p><p>das restrições mais importantes e à definição de critérios para a sua avaliação.</p><p>As restrições podem ser mais bem visualizadas em função de três critérios</p><p>sobrepostos para boas ideias:</p><p>— da praticabilidade: o que é funcionalmente possível num futuro</p><p>próximo;</p><p>— da viabilidade: o que provavelmente se tornará parte de um modelo</p><p>de negócios sustentável;</p><p>— do desejável: o que faz sentido para as pessoas (BROWN, 2010, p. 15).</p><p>Confira os critérios elencados na figura a seguir:</p><p>48</p><p>Unidade II</p><p>Viabilidade</p><p>(negócio sustentável)</p><p>Desejo</p><p>(humano)</p><p>Aplicabilidade</p><p>(técnica/funcionalidade)</p><p>Inovação</p><p>Figura 19 – Sobreposição dos critérios e inovação na sua intersecção</p><p>Lembrete</p><p>“Projeto é o veículo que transporta a ideia do conceito à realidade”</p><p>(BROWN, 2010, p. 27).</p><p>6.1 Valor da ideia × ideia de valor</p><p>É muito comum confundir invenção com inovação. A seguir, uma boa forma de diferenciá-las:</p><p>O termo inovação vem do latim innovare, que numa tradução aproximada</p><p>quer dizer “alterar a forma de algo estabelecido para criar algo novo”. Já a</p><p>palavra invenção vem do latim invenire, que significa “por vir”. Ou seja, uma</p><p>invenção é por definição algo novo, que não existia anteriormente e foi</p><p>introduzido no mercado (PINHEIRO; ALT, 2012, p. 17).</p><p>Pinheiro e Alt abordam a inovação pelo viés econômico, apoiados pelo trabalho do renomado</p><p>economista Joseph Schumpeter. Nesse sentido, a inovação acontece quando há uma mudança dos</p><p>valores que baseiam um sistema, pois</p><p>As inovações abrem espaço para novas formas de prosperidade, e esta</p><p>reorganização de valor é fundamental para manter uma economia</p><p>crescendo. […] Inovar é transformar ideias em valor. É sobre gerar soluções</p><p>49</p><p>DESIGN THINKING</p><p>que transformam a maneira como as pessoas vivem e trabalham e,</p><p>principalmente, equilibram benefícios para negócios e sociedade (PINHEIRO;</p><p>ALT, 2012, p. 17).</p><p>Johannes Gutenberg, no século XV, consagrou na Europa a impressão tipográfica: uma máquina que</p><p>utiliza tipos móveis moldados em chumbo, passados em tinta à base de óleo para, depois, esses símbolos</p><p>alfabéticos serem registrados sobre a superfície plana do papel, revolucionando a forma de ler e divulgar</p><p>material escrito, ao reproduzir, em grande quantidade, textos até então escritos à mão. A informação</p><p>escrita, assim, passou a alcançar um enorme público e, devido ao invento, o campo para a alfabetização</p><p>foi ampliado, e após alguns séculos foi inaugurada “a era do jornal moderno, [que] permitiu o livre</p><p>intercâmbio de ideias e cultura, disseminando o conhecimento” (HISTÓRIA…, 2013).</p><p>Mas esse alemão e sua máquina de impressão estavam mesmo inovando as circunstâncias de</p><p>sua época? Sua ideia realmente impactou a sociedade? A prensa de tipos móveis não era uma modificação</p><p>no sistema da escrita? Sim, registros mostram que o uso da língua através de signos – sinais ou símbolos –</p><p>remonta a cerca de 1250 a. C. (POHLEN, 2012, p. 12). Também há relatos de que civilizações antigas</p><p>do Oriente já usavam formas de impressão a partir de cilindros de barro. Todavia, ainda que ideias</p><p>similares já tivessem surgido em outros lugares do mundo, isso não diminui a relevância do surgimento</p><p>da imprensa no Ocidente.</p><p>Lembrete</p><p>Inovar é introduzir uma novidade que altera a forma de algo estabelecido</p><p>para criar algo novo.</p><p>O filósofo e teórico da comunicação de massa Marshall McLuhan, no livro A galáxia de Gutenberg:</p><p>a formação do homem tipográfico, diz:</p><p>A tipografia, sendo a primeira mecanização de um ofício manual, constitui-se</p><p>ela própria perfeito exemplo não de novo conhecimento, mas de aplicação</p><p>prática de conhecimento já existente [pois] O simples aumento na quantidade</p><p>do fluxo de informação favoreceu a organização visual do conhecimento</p><p>(1972, p. 144, 189).</p><p>Saiba mais</p><p>Conheça mais sobre a história da prensa de Gutenberg neste artigo:</p><p>LINARDI, F. Como funcionava a prensa de Gutenberg? Superinteressante,</p><p>25 set. 2018. Disponível em: https://cutt.ly/PMV8g2f. Acesso em:</p><p>21 nov. 2022.</p><p>50</p><p>Unidade II</p><p>Avançando 400 anos e chegando ao século XIX,</p><p>em janeiro de 1839, o mundo recebeu a notícia de que era possível</p><p>capturar a imagem vista na câmera obscura – um equipamento de</p><p>desenho que projetava o que o artista via numa superfície a partir da</p><p>qual ele poderia copiar a cena – […] parecia não haver limites para a</p><p>engenhosidade humana. A daguerreotipia – desenvolvida na França por</p><p>Louis-Jacques-Mandé Daguerre (1787-1851) – resultava numa imagem</p><p>rica em detalhes em uma pequena placa de metal, como se um espelho</p><p>minúsculo tivesse sido colocado diante da natureza (HACKING, 2018, p. 8).</p><p>A fotografia foi possível quando se percebeu que os sais de prata eram sensíveis à incidência da luz e</p><p>alteravam seu estado. Daguerre e seu parceiro Joseph Niépce eram franceses, porém um outro inventor,</p><p>de origem inglesa, trabalhava sobre o mesmo processo, que batizou como desenho fotogênico;</p><p>trata-se de Henry Fox Talbot (1800-1877) (HACKING, 2018).</p><p>Observação</p><p>Em artes visuais, o instrumento óptico a partir da entrada de luz por um</p><p>orifício já era usado por pintores da antiguidade chinesa.</p><p>Mas o que há de tão sedutor nas fotografias? Com essa pergunta Juliet Hacking introduz o livro</p><p>Tudo sobre fotografia (2018). Afinal, elas revolucionaram – num período de grande desenvolvimento</p><p>tecnológico iniciado no século XVIII – a relação humana com o tempo e o espaço. Desde seu primeiro</p><p>dispositivo até os dias atuais, a fotografia vem passando por inovações no sistema operacional de</p><p>equipamentos que deixaram de ser</p><p>mecânicos e passaram a adotar a tecnologia com bases numéricas.</p><p>Essa invenção do século XIX inaugurou o mercado profissional para fotógrafos, e hoje são várias as</p><p>vertentes dessa linguagem: fotojornalismo, foto publicitária, fotografia de retrato, foto documental,</p><p>artística, colorida, preto e branco, fotomontagem etc. Também graças a ela foi possível usar a imagem</p><p>em movimento, surgindo o cinema.</p><p>Saiba mais</p><p>No site Muybridge the Movie, você pode conhecer mais sobre a vida</p><p>do fotógrafo e precursor da imagem em movimento, Eadweard Muybridge</p><p>(1830-1904). Navegue pelo link, leia o conteúdo e, se possível, assista</p><p>ao documentário.</p><p>Disponível em: https://cutt.ly/j0fuar4. Acesso em: 12 dez. 2022.</p><p>51</p><p>DESIGN THINKING</p><p>Em 1901,</p><p>o cientista italiano Guglielmo Marconi inaugurava gloriosamente a era das</p><p>telecomunicações de longa distância por ondas de rádio, [inclusive] declarou</p><p>para a imprensa: “Confirma-se o fato no qual acreditei por tanto tempo:</p><p>não existe distância na Terra que as comunicações para o rádio não possam</p><p>conquistar” (O CENTENÁRIO…, s.d.).</p><p>A descoberta de Marconi foi o marco da era das telecomunicações de longa distância, através das</p><p>ondas sonoras que resultaram, por exemplo, no áudio que hoje escutamos no rádio, na televisão e na</p><p>internet. Em 1922, o rádio “era o aparelho elétrico mais popular na Inglaterra” (FORTY, 2007, p. 267),</p><p>um novo meio de comunicação que inovou o design do objeto (a dita inovação incremental) e propôs</p><p>um estilo futurista a um aparelho sonoro de uso doméstico, aumentando o público consumidor. Muitas</p><p>mudanças ocorreram na transmissão do som e seus instrumentos, mas até hoje sua transmissão se deve</p><p>à frequência das ondas descobertas pelo cientista italiano.</p><p>Ainda no século XX outro meio de comunicação de massa foi inventado: a televisão. O norte-americano</p><p>Philo Farnsworth (1906-1971) foi considerado o pai do aparelho depois de produzir o primeiro protótipo</p><p>por volta de 1922. Ela chegou ao Brasil pelos anos 1950, impactando o modo de vida da sociedade</p><p>brasileira. Particularmente para os jornalistas da época, foi um desafio conciliar informação com imagem.</p><p>Saiba mais</p><p>No site Jornalista você encontra matérias tanto sobre a história</p><p>do jornal quanto outras vertentes do jornalismo, como telejornalismo,</p><p>radiojornalismo, fotojornalismo e assessoria de imprensa.</p><p>Disponível em: www.jornalista.com.br. Acesso em: 22 nov. 2022.</p><p>O capítulo a seguir discorre amplamente sobre a invenção da fotografia.</p><p>Leia-o para se aprofundar no tema:</p><p>PALACIN, V. Da câmara obscura à câmara digital. In: PALACIN, V.</p><p>Fotografia: teoria e prática. São Paulo: Saraiva, 2012. p. 6-16.</p><p>Lembrete</p><p>“O que importa para o design thinking é a construção de valor”</p><p>(NITZSCHE, 2012).</p><p>“Inovação é valor percebido” (PINHEIRO; ALT, p. 17).</p><p>52</p><p>Unidade II</p><p>Exemplo de aplicação</p><p>Use o espaço criativo e faça uma lista com sugestões de pautas sobre inovação e valor percebido</p><p>pela sociedade, e explique por quê. Depois esboce uma grande reportagem com a melhor ideia proposta.</p><p>6.2 Conceito de diamante duplo</p><p>Como podemos descrever o processo do design? Com essa pergunta o diretor de design e inovação</p><p>do Conselho de Design da Inglaterra, Richard Eisermann, abriu a um time de profissionais da área o</p><p>trabalho para elaborar uma representação visual clara e objetiva do pensamento no design, do qual</p><p>desponta o diagrama do diamante duplo (double diamond). Assim nos relata o designer estrategista</p><p>Jonathan Ball (2019).</p><p>O diamante duplo, desenvolvido em 2005, era um gráfico simplificado, desenhado para mostrar o</p><p>caminho do design; depois foi oficialmente apresentado em conferências como uma representação</p><p>universalmente aceita do processo do design. Desde então é usado e referenciado no mundo inteiro.</p><p>Seu caminho se dá em quatro fases distintas e complementares:</p><p>1) Descobrir (discover): levanta questionamentos sobre o assunto em questão. A ideia é ampliar</p><p>o campo para a investigação e a pesquisa, abrangendo amplas possibilidades para identificar as</p><p>necessidades do usuário.</p><p>2) Definir (define): dá sentido às descobertas da primeira fase ao perceber e compreender como</p><p>as necessidades do usuário podem se alinhar à oferta do serviço. O resultado é criar um briefing</p><p>(resumo, síntese) que defina o desafio com base nos insights adquiridos.</p><p>3) Desenvolver (develop): aprofunda ideias através de prototipagem, testes rápidos, experimentações,</p><p>storyboard (desenhos) etc. O passo seguinte é fazer as escolhas adequadas para desenvolver a</p><p>ideia selecionada após as devidas análises.</p><p>4) Entregar (deliver): concentra-se nos resultados obtidos na fase do desenvolvimento, analisando</p><p>e refinando múltiplas soluções potenciais para concretizar o projeto.</p><p>Após as quatro fases, temos o desenho de fato: dois quadrados girados em 45º para dar a ideia de</p><p>pedras de diamante e mostrar dinâmica e movimento contínuo de expansão e retração, oscilando o</p><p>processo entre pensamentos convergentes e pensamentos divergentes – conceitos trabalhados por</p><p>estudiosos multidisciplinares desde os anos 1960 até 1990; um deles é o linguista húngaro-estadunidense</p><p>Béla H. Bánáthy, que, através de elementos de divergência e convergência, ciclos e estruturas iterativas,</p><p>proporcionou as bases para o diamante duplo:</p><p>53</p><p>DESIGN THINKING</p><p>Aplicabilidade</p><p>Revisão</p><p>Concepção</p><p>Revisão</p><p>Síntese</p><p>Descobrir Definir Desenvolver Entregar</p><p>Figura 20 – Exemplo de modelo inicial de um diamante duplo</p><p>O diamante duplo pode ser interpretado também como um infográfico das etapas do processo do</p><p>design, com sequências de análises e sínteses. Na análise ocorre a divergência para um olhar amplo; na</p><p>síntese, os pontos importantes, já analisados, que contribuirão para o processo e entrarão no estágio da</p><p>convergência para, novamente, passarem por ao menos mais um estágio de divergência. Assim segue a</p><p>natureza cíclica e iterativa do pensamento do design.</p><p>Voltando ao assunto cultura, assim como existe o “conjunto de estilos, de métodos, de valores materiais</p><p>que juntamente com os valores morais caracterizam um povo ou sociedade” (GRANDE ENCICLOPÉDIA</p><p>PORTUGUESA E BRASILEIRA, s.d.), também há a cultura do design, orientada por alguns princípios:</p><p>• centrar-se nas pessoas;</p><p>• comunicar-se de forma visual e inclusiva;</p><p>• colaborar e cocriar;</p><p>• sempre iterar.</p><p>A representação do diamante duplo permaneceu inalterada até 2019, com duas formas que</p><p>começavam com o desafio inicial ou a declaração do problema à esquerda, passando por uma definição</p><p>do problema a ser abordado no centro, terminando com a solução à direita. As formas representam</p><p>como o pensamento divergente e o convergente se encaixam em cada estágio, e os símbolos em cada</p><p>fase representam pontos de iteração para pesquisa, aprendizado, prototipagem e teste.</p><p>No mesmo ano, foram inseridos outros tópicos, como os quatro princípios do design, o banco de</p><p>métodos e as palavras engajamento e liderança no espaço circular que designa o entorno, reforçando</p><p>a importância de perceber o meio e o componente humano envolvido. Além disso, a palavra problema</p><p>foi substituída por desafio, e solução por resultado – elementos que revelam a inovação, já discutida,</p><p>no processo do design (figura 21).</p><p>54</p><p>Unidade II</p><p>Engajamento</p><p>Conectando os pontos e construindo relações entre</p><p>diferentes cidadãos, grupos de interesse e parceiros</p><p>PRINCÍPIOS DO DESIGN</p><p>centrar-se na pessoa</p><p>ser colaborativo e cocriativo</p><p>comunicar (visual e inclusivamente)</p><p>ser iterativo, iterativo, iterativo</p><p>MÉTODOS</p><p>explorar</p><p>configurar</p><p>construir</p><p>Desafio</p><p>Descobrir Defi</p><p>nir</p><p>Desenvolver En</p><p>tre</p><p>ga</p><p>r</p><p>Resultado</p><p>Criando condições que permitam a inovação,</p><p>incluindo mudanças de hábitos, de habilidades</p><p>e de mentalidade</p><p>Liderança</p><p>Figura 21 – Diagrama do duplo diamante (pós-2019)</p><p>Ao inserirmos uma linha central vertical, ligamos as seguintes informações verbais: no topo, o</p><p>engajamento conecta pontos abordados e relações entre diferentes cidadãos, grupos de interesse e</p><p>parceiros. Na base, a liderança permite inovar hábitos,</p><p>habilidades e a mentalidade através de comandos;</p><p>então, para engajar, é importante uma base estruturada de lideranças (de acordo com a linha) pelos</p><p>princípios do design e pelo banco de métodos aplicados pelo design thinking, organizado em três pontos:</p><p>1) explorar experiências e observações centradas na pessoa e no diálogo entre elas;</p><p>2) fomentar uma comunicação inclusiva;</p><p>3) construir processos colaborativos e cocriativos, entendendo e respeitando a necessidade de repetir</p><p>(iterar) até alcançar o êxito.</p><p>55</p><p>DESIGN THINKING</p><p>Exemplo de aplicação</p><p>Imagine um grupo de jornalistas que quer lançar um programa de notícias com inovações</p><p>incrementais no formato usual de programas para rádio:</p><p>— Os desafios a enfrentar estão na fase inicial da descoberta.</p><p>— As descobertas necessárias para conduzir bem o projeto estão na fase da definição.</p><p>— O que é preciso definir para avançar à fase do desenvolvimento e o que for possível desenvolver</p><p>será entregue como serviço (ou objeto).</p><p>Em 2021 houve mais uma alteração no diamante duplo devido ao acordo internacional de redução</p><p>da emissão de gases de efeito estufa até a metade do século XXI. Trata-se do Net Zero Carbon Emissions</p><p>(Zero Emissões Líquidas de Carbono, em tradução livre), uma proposta geopolítica global que envolve</p><p>indivíduos, empresas e governos.</p><p>Saiba mais</p><p>Para se aprofundar na discussão sobre net zero, confira:</p><p>BATTAGLIA, R. Net zero: o que significa e por que é necessário.</p><p>Superinteressante, 14 out. 2021. Disponível em: https://cutt.ly/cN3uQjC.</p><p>Acesso em: 7 nov. 2022.</p><p>No mais recente modelo de estrutura para o processo, proposto em 2021, dois princípios foram</p><p>acrescentados aos quatro anteriores, e estes quatro foram renovados, totalizando seis princípios. Além</p><p>disso, delinearam-se os quatro papéis-chave e os tipos de atividade do design. A seguir, seus elementos:</p><p>• Seis princípios do design:</p><p>— centrar-se nas pessoas e no planeta;</p><p>— ampliar e diminuir o zoom;</p><p>— testar e crescer ideias;</p><p>— incluir e acolher diferenças;</p><p>— colaborar e conectar;</p><p>— circular e regenerar.</p><p>56</p><p>Unidade II</p><p>• Quatro papéis-chave:</p><p>— pensar sistematicamente;</p><p>— ser líder e contador de histórias;</p><p>— projetar e criar;</p><p>— conectar e organizar.</p><p>• Tipos de atividade do design:</p><p>— explorar;</p><p>— reformular;</p><p>— criar;</p><p>— catalisar (desencadear).</p><p>Conexões e</p><p>inter-relações</p><p>Orientação</p><p>e visão</p><p>estratégica</p><p>Prosseguir a</p><p>jornada</p><p>Ex</p><p>pl</p><p>or</p><p>ar</p><p>Re</p><p>fo</p><p>rm</p><p>ul</p><p>ar</p><p>Cr</p><p>ia</p><p>r</p><p>De</p><p>se</p><p>nc</p><p>ad</p><p>ea</p><p>r</p><p>Liderança e</p><p>narrativas</p><p>Figura 22 – Estrutura do novo conceito de diamante duplo</p><p>57</p><p>DESIGN THINKING</p><p>A palavra engajamento foi substituída por conexões (que são engajamentos) e, na base, banco</p><p>de métodos foi retirado para entrar narrativas, como ideia de contar histórias, junto a liderança.</p><p>Observa-se mudança no sentido horizontal do movimento não linear, ao se substituir desafios por</p><p>orientação e visão estratégica, e resultado por prosseguir a jornada.</p><p>Essa atualização se alinha com as tendências globais de vida no planeta e mostra como a colaboração</p><p>intersetorial pode influenciar questões econômicas, sociais e sustentáveis, além de ajudar as pessoas a</p><p>desenvolver e aplicar esse método na própria vida.</p><p>Saiba mais</p><p>Para se aprofundar na discussão sobre a evolução de processos, leia:</p><p>STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. O processo é iterativo. In: STICKDORN,</p><p>M.; SCHNEIDER, J. Isto é design thinking de serviços: fundamentos,</p><p>ferramentas, casos. Porto Alegre: Bookman, 2014. p. 124-137.</p><p>Lembrete</p><p>Linhas divergentes denotam o momento de expandir o conhecimento;</p><p>linhas convergentes marcam o momento de fazer escolhas e refinar</p><p>a informação.</p><p>Observação</p><p>Alguns dos principais pesquisadores que trabalharam o conceito de</p><p>divergência e convergência:</p><p>Herbert Simon, Thomas Marcus, Thomas W. Maver, Béla H. Bánáthy,</p><p>Barry Boehm, Paul Souza, Nigel Cross.</p><p>Exemplo de aplicação</p><p>Para reforçar que o design thinking é uma ferramenta visual, confira a figura a seguir, que mostra</p><p>recortes de mapas mentais a fim de encontrar, no caso, temas relevantes para um novo podcast.</p><p>58</p><p>Unidade II</p><p>Como integrar moradores em</p><p>condição de rua à sociedade</p><p>Inclusão</p><p>social</p><p>Público-alvo</p><p>• Profissionais</p><p>de saúde</p><p>• Professores e alunos</p><p>• Representantes</p><p>de ONGs</p><p>• Políticos</p><p>• Policiais</p><p>Trilha + BG</p><p>Decidimos</p><p>entre a trilha</p><p>da BBC</p><p>Contexto cultural</p><p>Regional</p><p>(Brasília e</p><p>entorno)</p><p>Edição e grav.</p><p>Gravação</p><p>com o celular</p><p>e edição com</p><p>Denny</p><p>Funções</p><p>• Editor-chefe</p><p>• Redação e</p><p>roteiro</p><p>• Direção artíst.</p><p>• Repórter</p><p>• Produtor</p><p>Quan. de entrevistas</p><p>2 entrevistas p/</p><p>cada um</p><p>com 1 nota p/</p><p>o locutor</p><p>Roteiro</p><p>Três colunas</p><p>tec loc arquivo</p><p>Integrantes</p><p>• Douglas</p><p>• Iza</p><p>• Patrícia</p><p>• Lorrana</p><p>• Isabelly</p><p>• Flávio</p><p>Lugar de mulher é onde ela</p><p>quiser; a mulher em locais</p><p>onde ela “não deveria” estar</p><p>Viável</p><p>VAMOS MENINAS</p><p>Mulheres</p><p>1. Briefing</p><p>Definição do problema: por</p><p>que esses lugares ainda são</p><p>considerados inadequados?</p><p>Público-alvo: mulheres que</p><p>estão entrando no mercado</p><p>de trabalho, que pretendem</p><p>mudar de emprego ou</p><p>que buscam um hobby,</p><p>de 16 a 60 anos.</p><p>2. Pesquisa</p><p>Cada uma pesquisou</p><p>uma angulação</p><p>dentro do tema</p><p>proposto, cooperando</p><p>em editorias (cinema,</p><p>tecnologia etc.).</p><p>3. Solução</p><p>Quais dificuldades as</p><p>mulheres enfrentam no</p><p>mercado de trabalho?</p><p>Como conquistaram</p><p>esses lugares e ainda</p><p>são considerados</p><p>inapropriados?</p><p>4. Protótipo</p><p>Áudios da fala de cada</p><p>repórter, com tonalidade</p><p>vocal, timbres, volume.</p><p>(Sugestão: cada uma grava</p><p>um áudio falando o bordão</p><p>“vamos, meninas, mulheres”</p><p>para selecionar um que</p><p>fará parte do programa.)</p><p>5. Solução</p><p>Selecionamos o tema que</p><p>mais se encaixava com o</p><p>perfil de cada integrante,</p><p>facilitando a produção</p><p>de matérias, entrevistas,</p><p>público-alvo, por ser um</p><p>trabalho de mulheres</p><p>feito para mulheres.</p><p>7. Aprendizado</p><p>Aprimorar o</p><p>desempenho;</p><p>identificar o que</p><p>precisa melhorar.</p><p>Alunas: Amanda Lima,</p><p>Lara Fábian, Káren</p><p>Belém, Lumínia Berto,</p><p>Raquel Macedo</p><p>- Design thinking</p><p>- Mariela</p><p>Inspiração</p><p>6. Implementação</p><p>Desenvolvimento</p><p>do design e entrega</p><p>final. Corresponde</p><p>ao relatório do</p><p>processo criativo</p><p>do podcast.</p><p>59</p><p>DESIGN THINKING</p><p>Aplicativos</p><p>de edição</p><p>de áudio</p><p>Material de</p><p>produção</p><p>Gravadores</p><p>Internet</p><p>Crimes</p><p>cibernéticos</p><p>Abordagem</p><p>Linguagem simples</p><p>Dinâmica</p><p>Objetiva</p><p>Público-alvo:</p><p>+ 16 anos</p><p>Usuários de mídias sociais</p><p>Moradores de centros</p><p>urbanos fazem compras</p><p>online</p><p>Usuários de aplicativos de</p><p>relacionamento</p><p>Matérias</p><p>jornalísticasPesquisa Podcast Documentários</p><p>Temas</p><p>• Cyberbullying</p><p>• Golpe do amor</p><p>• Golpe de compras</p><p>• Golpe do pix</p><p>• Pirataria digital</p><p>Fontes</p><p>Fonte personagem:</p><p>vítimas</p><p>Fonte notório saber:</p><p>Integrantes da</p><p>polícia/psicóloga(o)</p><p>Ferramentas</p><p>• Mapa mental</p><p>• Entrevistas</p><p>• Sombra</p><p>Desejável</p><p>Objetivos</p><p>• Levar informação</p><p>• Segurança</p><p>• Prevenção</p><p>• Como reagir caso</p><p>seja vítima</p><p>Praticável</p><p>Mapa mental da</p><p>empatia</p><p>O que o</p><p>podcast oferece</p><p>aos ouvintes?</p><p>Necessidades</p><p>do ouvinte</p><p>Cultura e</p><p>entretenimento</p><p>Quadradinho</p><p>cultural</p><p>Programa</p><p>interativo</p><p>Informações</p><p>verdadeiras e</p><p>consistentes</p><p>Informação</p><p>objetiva e</p><p>consistente</p><p>Conteúdo</p><p>dinâmico</p><p>Versão</p><p>moderna</p><p>Praticidade</p><p>de acesso</p><p>Clareza da</p><p>notícia</p><p>Versão</p><p>moderna</p><p>Implementação</p><p>Idealização</p><p>60</p><p>Unidade II</p><p>Entrevistas</p><p>Tópico principal</p><p>Funções</p><p>- Editor-chefe</p><p>- Produtor</p><p>- Técnico de som</p><p>- Roteirista</p><p>- Âncora</p><p>- Repórter</p><p>Subtópico</p><p>Público-alvo</p><p>Jovens de 15 a 25 anos</p><p>Padrão de comportamento: uma</p><p>classe que cresceu no mundo da</p><p>tecnologia e se tornou dependente</p><p>dela, mas não a consome de forma</p><p>saudável e construtiva</p><p>Hábitos: vício em conteúdos</p><p>rápidos e rasos, praticidade e</p><p>excesso de informação</p><p>Tempo de duração do</p><p>pod: 20 min (máx.)</p><p>- Personas</p><p>- Pesquisa de campo</p><p>- A mente do principiante</p><p>Autodocumentação</p><p>Contexto</p><p>cultural</p><p>Abrangência nacional</p><p>Focar estados onde a presença</p><p>do avanço tecnológico seja</p><p>mais presente</p><p>Facilidade: assuntos muito atuais</p><p>tendem a chamar mais atenção</p><p>Obstáculo: fazer assuntos mais</p><p>densos chegarem ao grupo mais</p><p>jovem de forma democrática e leve</p><p>“GRATUITO”, “FÁCIL</p><p>ACESSO”,</p><p>“SEM WIFI”, “DOWNLOAD”</p><p>Trilha:</p><p>- Efeitos sonoros AMC</p><p>- Pack sonoro: smooth transition</p><p>Roteiro:</p><p>* 3 colunas</p><p>- Locução (LOC)</p><p>- Técnica (TEC)</p><p>- Arquivo (tempo)</p><p>Ferramentas:</p><p>- Narrativa (relacionar com temas</p><p>conhecidos por esse grupo)</p><p>Facebook</p><p>Jogos virtuais/entretenimento</p><p>Curiosidades</p><p>Linguagem acessível</p><p>- Usuários extremos</p><p>Jovens conscientes das informações que</p><p>consomem, e participantes ativos de</p><p>maneira saudável</p><p>Jovens sem hábito de leitura, que consomem</p><p>apenas conteúdos mastigados, sem requerer</p><p>muita atenção</p><p>Recursos</p><p>Metaverso</p><p>Como fazer temáticas</p><p>relacionadas a negócios</p><p>e tecnologia chegarem à</p><p>população mais jovem</p><p>Integrantes</p><p>- Yasmin I</p><p>- Nickolas T</p><p>- Luis Felipe S</p><p>- Daniel X</p><p>- André A</p><p>Áudios extraídos do WhatsApp</p><p>Técnico de som profissional: Denny Moura</p><p>Realizado no estúdio de gravação da UNIP</p><p>Chamadas e créditos gravados por âncora</p><p>Matérias gravadas por repórteres</p><p>Edição e</p><p>gravação</p><p>2 entrevistas por repórter</p><p>Entrevistados</p><p>2 min por matéria</p><p>Pautas diversificadas</p><p>Figura 23 – Exemplo de mapas mentais</p><p>61</p><p>DESIGN THINKING</p><p>Resumo</p><p>Praticar o design centrado no ser humano é mergulhar no universo</p><p>do usuário usando as ferramentas adequadas e entendendo conceitos</p><p>de análise e pesquisas criativas para direcionar soluções. Mas como fazer</p><p>isso? Alguns passos: não se restringir ao próprio conhecimento, não ser</p><p>preconceituoso, tampouco partir apenas do seu ponto de vista e não se</p><p>abrir ao outro; observar o usuário no ambiente dele, seus interesses e o que</p><p>o motiva; e dedicar algum tempo para trocar ideias com pessoas reais no</p><p>ambiente que elas frequentam, na própria casa ou local de trabalho.</p><p>Realizadores de conteúdo informativo, prestadores de serviço e</p><p>fabricantes devem considerar que, sem a interação do usuário com</p><p>produtos e serviços, não temos funcionalidade, pois só existem devido às</p><p>suas funções na sociedade.</p><p>Inovar é uma ideia, prática ou objeto percebido como novo por uma</p><p>unidade de adoção individual ou qualquer outra; portanto, trata-se de</p><p>uma mudança social. Tal compreensão evidencia que as transformações</p><p>tecnológicas nos diferentes meios de comunicação ao longo do tempo</p><p>são inovações, pois se modificaram e impactaram a sociedade (ROGER,</p><p>2003, p. 12 apud SILVEIRA; SANGALETTI; WAGNER, 2018, p. 17). Algumas</p><p>vertentes da inovação: organizacional, incremental, tecnológica, de</p><p>serviço, de materiais, na educação, na saúde pública, na gestão política</p><p>das mídias etc.</p><p>De acordo com Brown (2010), pode-se inovar ao se abrir para três</p><p>espaços – inspiração, idealização e implementação –, como também ao</p><p>unir desejo (humano), aplicabilidade (técnica e funcional) e viabilidade</p><p>(negócio sustentável). Em síntese, inovar não é um fenômeno uno, mas um</p><p>gênero multíplice de iniciativas humanas, com valores intrínsecos e com</p><p>abrangência interdisciplinar.</p><p>O diamante duplo, idealizado pelo Design Council britânico e apresentado</p><p>em 2005, representa o processo do design baseando-se em quatro etapas:</p><p>descobrir, definir, desenvolver e entregar. Por ser dinâmico e não linear,</p><p>a cada duas etapas é compreendido o sentido da divergência e da</p><p>convergência, aplicado na pesquisa e no desenvolvimento criativo. Em</p><p>2019 o diamante duplo passou por inovações e, em 2021, passou por outra</p><p>reforma, incluindo a urgente questão ambiental.</p><p>62</p><p>Unidade II</p><p>Exercícios</p><p>Questão 1. Leia o texto:</p><p>O termo empreendedorismo é relativamente recente e significa transformar ideias em algo capaz de</p><p>solucionar problemas e melhorar a vida de pessoas. Mais do que isso, empreendedorismo é um modo</p><p>de pensar, uma atitude que pode ser adquirida com muita dedicação e comprometimento.</p><p>O economista austríaco Joseph Schumpeter (1883-1950) associava a inovação com a capacidade</p><p>de empreender. Schumpeter dizia que o mais importante é melhorar as coisas que existem e não só</p><p>inventar algo totalmente novo. As mudanças e as melhorias, sejam de produtos ou de processos, devem</p><p>ser constantes.</p><p>A partir dos conceitos de Schumpeter, várias definições surgiram sobre o termo. Na última década,</p><p>empreender passou a ser um verbo conjugado por milhões de brasileiros dotados de atitude, criatividade</p><p>e visão inovadora.</p><p>Disponível em: https://cutt.ly/NM4H8Xb. Acesso em: 23 nov. 2022.</p><p>Com base na leitura e no seu conhecimento, avalie as afirmativas.</p><p>I – Inovar pressupõe inventar algo, tangível ou não, que atinja todas as áreas do fazer humano.</p><p>II – Segundo Schumpeter, empreendedorismo se associa à inovação e à melhoria dos produtos e</p><p>serviços na sociedade.</p><p>III – Mudanças processuais na área comunicacional, estimuladas pelas novas tecnologias e inseridas</p><p>na cultura da convergência, inovaram a relação dos receptores com as narrativas jornalísticas.</p><p>É correto o que se afirma em:</p><p>A) I, II e III.</p><p>B) I e II, apenas.</p><p>C) II e III, apenas.</p><p>D) I e III, apenas.</p><p>E) II, apenas.</p><p>Resposta correta: alternativa C.</p><p>63</p><p>DESIGN THINKING</p><p>Análise das afirmativas</p><p>I – Afirmativa incorreta.</p><p>Justificativa: inovar consiste também em aprimorar processos e bens existentes.</p><p>II – Afirmativa correta.</p><p>Justificativa: o texto afirma que o “economista austríaco Joseph Schumpeter (1883-1950) associava</p><p>a inovação com a capacidade de empreender”.</p><p>III – Afirmativa correta.</p><p>Justificativa: novas tecnologias inovaram a práxis e as narrativas midiáticas. A convergência é um</p><p>processo tecnológico e cultural.</p><p>Questão 2. A figura a seguir representa o diamante duplo, desenvolvido no início do século XXI, para</p><p>mostrar o caminho do processo do design.</p><p>Problema,</p><p>gatilho,</p><p>desafio</p><p>Solução</p><p>Resultado</p><p>Entrega</p><p>Descobrir Definir</p><p>Divergente</p><p>Desenvolver Entregar</p><p>Convergente</p><p>Figura 24</p><p>Fonte: https://cutt.ly/HM4CDRq. Acesso em: 23 nov. 2022.</p><p>Com base na figura e no seu conhecimento, avalie as afirmativas.</p><p>I – As quatro fases indicadas na figura são complementares e seguem necessariamente a ordem</p><p>apresentada.</p><p>II – O processo é representado por dois diamantes: o primeiro com foco na identificação do problema;</p><p>e o segundo com foco na solução.</p><p>III – O diamante duplo baseia-se nos seguintes princípios: pessoas em primeiro lugar; comunicação</p><p>clara e objetiva; colaboração e cocriação; iteratividade.</p><p>64</p><p>Unidade II</p><p>É correto o que se afirma em:</p><p>A) I, II e III.</p><p>B) I e II, apenas.</p><p>C) I e III, apenas.</p><p>D) II e III, apenas.</p><p>E) II, apenas.</p><p>Resposta correta: alternativa A.</p><p>Análise das afirmativas</p><p>I – Afirmativa correta.</p><p>Justificativa: a sequência das fases é necessariamente a apresentada na figura: descobrir, definir,</p><p>desenvolver e entregar.</p><p>II – Afirmativa correta.</p><p>Justificativa: no primeiro diamante, fica evidente que é necessário focar o problema; no segundo, há</p><p>esforço em obter a solução.</p><p>III – Afirmativa correta.</p><p>Justificativa: os quatro itens apresentados na afirmativa são os princípios fundamentais do processo.</p>