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<p>Um guia de jogos e brincadeiras</p><p>para qualquer idade e ocasião.</p><p>De pequenos a grandes espaços,</p><p>festas, piscinas, sala de aula e muito mais!</p><p>Ivete Gama • Patrícia Rodrigues</p><p>Nova edição</p><p>com as</p><p>brincadeiras</p><p>adaptadas para</p><p>crianças com</p><p>autismo</p><p>por Mayra Gaiato</p><p>2</p><p>Ivete Gama • Patrícia Rodrigues</p><p>Adaptação para crianças com espectro</p><p>do autismo por Mayra Gaiato</p><p>Um guia de jogos e brincadeiras</p><p>para qualquer idade e ocasião.</p><p>De pequenos a grandes espaços,</p><p>festas, piscinas, salas de aula e muito mais!</p><p>3</p><p>Projeto e Design Gráfico:</p><p>Aline Octaviano e Fábio Marques</p><p>Revisão:</p><p>Edilson Navas</p><p>Fotografia das autoras:</p><p>Paulo Fridman</p><p>Ilustração:</p><p>Marco Angeli (criação)</p><p>Aline Octaviano (vetorização e colorização)</p><p>4</p><p>Dedicamos esse livro a todas as crianças.</p><p>Sem esquecer dos nossos filhos queridos Leonardo Gama</p><p>e Lucas Rodrigues que nos inspiram sempre.</p><p>Agradecemos em especial a Mayra Gaiato que ampliou</p><p>esse propósito adaptando todas as brincadeiras para que</p><p>todas as crianças com autismo possam participar de cada</p><p>uma das atividades.</p><p>5</p><p>Introdução</p><p>Em um mundo digital tão atrativo é preciso ser muito cria-</p><p>tivo para tirar as crianças de frente da tela do computa-</p><p>dor, tablet, celular, TV ou vídeo game.</p><p>Participar de brincadeiras sempre foi e sempre será uma</p><p>atividade divertida para as crianças mas é preciso que os</p><p>adultos estimulem cada vez mais esses jogos reais.</p><p>É na infância que as crianças começam a desenvolver</p><p>suas noções de limite, respeito e disciplina e as brincadei-</p><p>ras com regras, interação, esperar sua vez, perder, ganhar</p><p>cumprem um papel lúdico nesse desafio.</p><p>O projeto desse livro nasceu da inquietude de duas ami-</p><p>gas que durante toda a vida, mesmo adulta, permanecem</p><p>brincando. Em uma busca de alguns anos com muita pes-</p><p>quisa com educadores, recreacionistas e até mesmo com</p><p>a amigos foi possível reunir um arsenal de mais de 130</p><p>de brincadeiras, que requerem pouca ou nenhuma prepa-</p><p>ração. Todas desenvolvidas para qualquer ocasião, desde</p><p>brincar com os pais dentro do carro em uma viagem até</p><p>ideias para entreter todas as crianças de uma só vez em</p><p>uma festinha de aniversario.</p><p>Sabe aquela hora que a criança pergunta “Ei, vamos brin-</p><p>car do quê? Tenha na ponta dos dedos mais de 130 ideias</p><p>diferentes!</p><p>6</p><p>Todos sabemos a importância do brincar. Para crianças com au-</p><p>tismo, a interação com o outro em jogos e brincadeiras pode ser</p><p>um desafio!</p><p>As crianças com autismo apresentam, como característica do</p><p>espectro, dificuldade na comunicação social, ou seja, podem</p><p>ter dificuldades em interagir, manter relações, aceitar regras so-</p><p>ciais, compartilhar brinquedos e situações que envolvem outras</p><p>crianças da mesma idade. E todas essas habilidades são exerci-</p><p>tadas quando se brinca.</p><p>As características específicas apresentadas no autismo não tor-</p><p>nam essas crianças melhores nem piores. Significa apenas que</p><p>entendem e funcionam de forma diferente. Porém, ainda exis-</p><p>tem muitos mitos relacionados ao autismo e as pessoas conhe-</p><p>cem muito pouco sobre esse universo, até mesmo profissionais</p><p>da área de saúde e educação. Por não serem compreendidas,</p><p>as crianças com autismo muitas vezes não participam das brin-</p><p>cadeiras. Os pais, professores e amigos tentam, mas na maior</p><p>parte das vezes a criança fica afastada. Tem vontade, mas não</p><p>sabe como fazer.</p><p>Felipe sempre foi o professor mais alegre da escola. Responsá-</p><p>vel pela educação física de um grande colégio de ensino infantil,</p><p>se deparou com algumas crianças que não participavam das</p><p>gincanas que ele promovia. Enviou e-mail para nós, muito an-</p><p>gustiado, explicando que um determinado aluno se retirava, se</p><p>isolava e preferia ficar girando as bolas sozinho ao invés de par-</p><p>ticipar das brincadeiras nas quais a bola era utilizada. Ele tentou</p><p>tudo: chamou o aluno, puxou com as mãos, usou a bola que ele</p><p>Adaptação das brincadeiras</p><p>para as crianças com autismo.</p><p>7</p><p>mais gostava, mas nada o fazia entender as regras e permane-</p><p>cer nas atividades.</p><p>Enquanto a criança está isolada fazendo movimentos contínu-</p><p>os ou falando sozinha, mexendo repetidamente em materiais ao</p><p>invés de brincar, ela está fortificando os sintomas de isolamento</p><p>e interesses restritos – que é o oposto do que queremos. Para</p><p>evitar situações desse tipo e ensinar educadores, pais e pessoas</p><p>interessadas no universo infantil é que decidimos adaptar este</p><p>livro de brincadeiras.</p><p>As adaptações das brincadeiras servem como sugestões que</p><p>podem ser usadas também em outros ambientes. Elas foram</p><p>baseadas nas dificuldades que as crianças com autismo podem</p><p>ter e que as fariam se retirar e se isolar.</p><p>As maiores dificuldades podem estar nas seguintes características:</p><p>Neurônios-espelho</p><p>Importante para o comportamento de imitar, os neurônios-es-</p><p>pelho são um grupo de neurônios do córtex motor que ficam</p><p>ativos ao observamos outra pessoa praticando alguma ação.</p><p>Por exemplo, uma pessoa abanando a mão para dizer “tchau”,</p><p>apresentará atividade cerebral na região do córtex motor seme-</p><p>lhante a uma pessoa que estiver somente olhando a outra lhe</p><p>fazer “tchau”.</p><p>As pessoas com autismo têm uma redução na ativação de</p><p>neurônios-espelho, o que nos faz hipotetizar que, quando uma</p><p>criança com autismo pratica uma ação, os neurônios serão ati-</p><p>vados normalmente, porém quando elas observam outro indiví-</p><p>8</p><p>duo praticando essa ação não conseguem o mesmo tipo de ati-</p><p>vação desses neurônios. Assim, a ação do outro pode ser menos</p><p>percebida por ela. Isso pode causar dificuldade de entender as</p><p>brincadeiras somente olhando como os amigos fazem.</p><p>Teoria da Mente</p><p>A teoria da mente relata que as pessoas típicas costumam apre-</p><p>sentar uma habilidade natural para entender estados psíquicos</p><p>e perceber intencionalidades da outra pessoa. Por exemplo, se</p><p>estamos em uma conversa e o interlocutor começa a bocejar,</p><p>podemos ficar com a sensação de que nosso papo está desa-</p><p>gradável ou cansativo e tendemos, naturalmente, a mudar o</p><p>rumo da prosa.</p><p>As pessoas com autismo teriam uma dificuldade de perceber</p><p>estados mentais, o que as levaria a fazer avaliações erradas de</p><p>uma série de situações sociais, ou ainda, não as entender.</p><p>Deficit das Funções Executivas</p><p>As funções executivas se referem a um conjunto de habilidades</p><p>que possibilitam ao indivíduo escolher ou permanecer em estra-</p><p>tégias, resolver problemas e automonitorar seus comportamen-</p><p>tos. As crianças com autismo podem ter dificuldade de planejar</p><p>tarefas, de inibir respostas irrelevantes, de monitorar suas ações</p><p>e de encontrar estratégias diferentes para resolver problemas.</p><p>Ao invés disso tendem a permanecer tentando os mesmos re-</p><p>cursos mesmo vendo que não estão funcionando.</p><p>9</p><p>Muitas das características do autismo, como inflexibilidade para</p><p>mudanças de rotina, atividades ritualizadas e repetitivas, perse-</p><p>veração, foco no detalhe em detrimento de um todo, dificuldade</p><p>em brincar de faz de conta e dificuldade no relacionamento in-</p><p>terpessoal, podem estar relacionadas com o funcionamento das</p><p>funções executivas.</p><p>Teoria da Coerência Central</p><p>Dificuldades no sistema de processamento da informação em</p><p>crianças com autismo é a base para esta outra teoria. A coe-</p><p>rência central significa a tendência natural em juntar partes de</p><p>informações para formar um “todo” com significado.</p><p>Nas pessoas com autismo há uma alteração no processamento</p><p>da informação em vários níveis, desde a percepção até o signi-</p><p>ficado, o que resulta em um processamento centrado nos deta-</p><p>lhes, sem levar em conta o contexto global. Assim, se detém a</p><p>detalhes específicos ao invés de considerar o essencial da his-</p><p>tória. Muitas vezes ficam presas a palavras ou personagens, mas</p><p>não conseguem captar a moral da história ou a mensagem que</p><p>está sendo passada num diálogo. Isso pode fazer com que le-</p><p>vem as informações “ao pé da letra”, por exemplo.</p><p>Em relação ao aprendizado, podem pegar as informações de</p><p>maneira fragmentada e não conseguir uni-las</p><p>dos participantes.</p><p>A turma deverá ser dividida em</p><p>duplas: o primeiro integrante</p><p>da dupla deverá jogar a bola na</p><p>direção das garrafas. Depois, o</p><p>seu parceiro deverá jogar a bola</p><p>tentando derrubar o que restou</p><p>de garrafas em pé.</p><p>Cada garrafa derrubada vale um</p><p>ponto, e quando o participante</p><p>derrubar todas as garrafas de uma</p><p>única vez, sua dupla terá outra</p><p>oportunidade. Vence a dupla que</p><p>somar o maior número de pontos.</p><p>Apresentar imagens com</p><p>as etapas da brincadeira e</p><p>explicar para a criança:</p><p>• Colocar as garrafas em pé.</p><p>• Jogar as bolas nas</p><p>garrafas.</p><p>• Marcar os pontos.</p><p>Providenciar um cartão</p><p>para a marcação dos pontos.</p><p>Assim, a criança poderá</p><p>visualizar quantos pontos ela</p><p>e seus colegas têm.</p><p>Bola ao vento</p><p>Organizam-se os participantes em roda.</p><p>Escolhe-se alguém para começar a</p><p>brincadeira. O escolhido deve jogar</p><p>a bola para cima, o mais alto que</p><p>puder, e gritar o nome de um colega.</p><p>O colega citado deverá correr e pegar</p><p>a bola, antes que ela caia no chão, e</p><p>imediatamente arremessá-la na</p><p>direção de quem gritou o seu nome.</p><p>Quem for “queimado” ou não conseguir</p><p>pegar a bola a tempo, deverá sair da</p><p>brincadeira. Ganha o último participante</p><p>que permanecer até o fim da brincadeira.</p><p>Apresentar imagens com</p><p>as etapas da brincadeira e</p><p>explicar para a criança</p><p>o que deve fazer:</p><p>• Criança joga a bola para</p><p>cima e fala um nome.</p><p>• Se for o seu, pegar a bola.</p><p>• Jogar a bola na criança</p><p>que a chamou.</p><p>• Pegar a bola.</p><p>• Jogar para cima e falar o</p><p>nome de outro colega, não o</p><p>mesmo que falou o seu nome.</p><p>• Correr e não deixar</p><p>a bola acertar.</p><p>adaptação</p><p>adaptação</p><p>81</p><p>Um, dois, três</p><p>Antes de começar esta brincadeira, as crianças deverão estar</p><p>caminhando livremente no espaço até que o instrutor diga em</p><p>voz alta um número entre 2 e 10.</p><p>As crianças formarão grupos equivalentes ao número falado,</p><p>por exemplo: “número três”, e os participantes formarão grupos</p><p>com três componentes de mãos dadas.</p><p>Os participantes que sobrarem deverão sair do jogo.</p><p>Depois disso, os grupos se separam e o instrutor diz outro</p><p>número. O jogo prossegue até que sobre uma única dupla, que</p><p>será a vencedora do jogo.</p><p>adaptação</p><p>Além de dizer um número, o instrutor de-</p><p>verá apresentar uma placa com o núme-</p><p>ro falado e desenhos da quantidade de</p><p>crianças juntas que o número representa.</p><p>Por exemplo, se disser o número 3, mos-</p><p>trar a placa com o número 3 e com três</p><p>crianças desenhadas.</p><p>82</p><p>Corre cotia</p><p>Os participantes formarão uma grande roda, sentados, com os</p><p>olhos cobertos com as mãos. Um dos participantes será o líder</p><p>e ficará andando em volta da roda com um lenço nas mãos.</p><p>Enquanto isso, todos deverão cantar:</p><p>Corre cotia, na casa da tia. Corre cipó, na casa da vó.</p><p>Lencinho na mão caiu no chão. Moça bonita, do meu coração.</p><p>Pode jogar? PODE!!!!</p><p>Ninguém vai olhar? NÃO!!!!</p><p>O líder deixará o lenço atrás de um dos participantes.</p><p>Ao término da música, cada participante deverá olhar atrás de</p><p>si para ver se foi o escolhido, então o escolhido pegará o lenço e</p><p>correrá em volta da roda tentando alcançar o líder. Se conseguir</p><p>tocá-lo, poderá sentar-se novamente, mas se o líder alcançar o</p><p>lugar vago na roda, passará a ser o pegador.</p><p>adaptação</p><p>Apresentar imagens com</p><p>figuras representando os</p><p>passos da brincadeira e</p><p>explicar para a criança o</p><p>que deve fazer:</p><p>• Quando acabar a música</p><p>olhar atrás do seu corpo.</p><p>• Se não estiver com o len-</p><p>ço, continuar sentado.</p><p>• Se estiver com o lenço,</p><p>correr para pegar o colega.</p><p>• Pegar o lenço.</p><p>• Colocar o lenço atrás de</p><p>uma criança que estiver</p><p>com os olhos fechados.</p><p>83</p><p>Leão da montanha</p><p>Divide-se o grupo em quatro equipes e define-se, por sorteio,</p><p>quem será o “leão da montanha”.</p><p>Estipula-se um local demarcado no chão onde será a jaula que</p><p>abrigará os animais guardados pelo “leão”.</p><p>Cada equipe deverá se posicionar em um dos cantos do espaço</p><p>estipulado para a realização da brincadeira.</p><p>Cada grupo representará uma espécie de animal.</p><p>Dado o sinal, o “leão” grita o nome de duas espécies para sair</p><p>da jaula e trocar de lugar. O “leão” deverá pegar os participantes</p><p>desses grupos. Quem for pego vai para o zoológico (jaula).</p><p>O jogo acaba quando restar apenas um grupo.</p><p>É possível dificultar e diversificar a brincadeira usando países,</p><p>classificação de animais (mamíferos, répteis, aves, anfíbios),</p><p>cores etc.</p><p>Colocar etiquetas com a imagem</p><p>dos animais que cada criança</p><p>representa. Explicar que deve sair</p><p>quando seu animal for chamado e</p><p>correr para não ser pega.</p><p>adaptação</p><p>84</p><p>Tapetes mágicos</p><p>O instrutor deverá desenhar no chão um certo número</p><p>de quadrados, com uma distância aproximada de 30</p><p>centímetros entre eles. O número de quadrados deverá ser</p><p>correspondente ao número de participantes menos um.</p><p>As crianças deverão caminhar entre os quadrados,</p><p>evitando pisar dentro deles.</p><p>Ao sinal do instrutor, sentarão dentro deles de pernas</p><p>cruzadas e mãos nos ombros. Quem não conseguir entrar</p><p>em um dos quadrados será excluído.</p><p>À medida que os participantes forem eliminados, os</p><p>quadrados deverão ser eliminados com um X.</p><p>Para complementar esta brincadeira, o instrutor poderá</p><p>utilizar músicas e determinar a forma como as crianças</p><p>deverão fazer o percurso: pulando com um pé só ou com</p><p>dois pés juntos, agachadas etc.</p><p>Apresentar imagens com as etapas da brincadeira</p><p>e explicar para a criança o que deve fazer:</p><p>• Andar entre os quadrados. Não pisar dentro.</p><p>• Quando ouvir o sinal, sentar em um quadrado.</p><p>• Cruzar as pernas e colocar as mãos nos ombros.</p><p>• Quem ficar em pé, sai da brincadeira</p><p>adaptação</p><p>85</p><p>gol ligeirinho</p><p>Dividem-se os participantes em dois times.</p><p>Cada time escolhe um participante para ser o goleiro.</p><p>No centro do campo, coloca-se uma camisa e um par de</p><p>chuteiras/tênis para cada time.</p><p>Todos os participantes serão numerados e, quando o instrutor</p><p>gritar um determinado número, os dois participantes (um de</p><p>cada time) correspondentes a essa numeração deverão correr</p><p>até o meio do campo, vestir a camisa e a chuteira e tentar fazer</p><p>o gol.</p><p>Ganha o time que fizer o maior número de gols.</p><p>A numeração de cada criança deverá estar cla-</p><p>ra em um adesivo ou crachá.</p><p>Apresentar imagens com as etapas da brinca-</p><p>deira e explicar para a criança o que ela deve</p><p>fazer quando seu número for chamado:</p><p>• Correr para o meio do campo.</p><p>• Vestir camisa.</p><p>• Colocar chuteira.</p><p>• Chutar no gol.</p><p>adaptação</p><p>86</p><p>Rede de pesca</p><p>Os participantes devem ser divididos em “rede de pesca” e</p><p>“peixes”.</p><p>A rede de pesca será composta por dois participantes e os</p><p>demais serão os peixes, que deverão correr de um lado para o</p><p>outro, fugindo das redes de pesca.</p><p>Os representantes da rede de pesca ficarão espalhados no espaço</p><p>onde ocorre a brincadeira e serão incumbidos de aprisionar o</p><p>maior número de peixes possível.</p><p>Os peixes aprisionados irão para uma frigideira, demarcada em</p><p>um canto do espaço. Para que possam descansar durante a</p><p>brincadeira, os peixes poderão ficar por dez segundos em algum</p><p>“pique” estipulado previamente.</p><p>Usar imagens ou adesivos na roupa das crianças para identificar quem</p><p>são os peixes e a rede.</p><p>Mostrar imagens do que cada personagem deve fazer:</p><p>• Rede de pesca: pegar os peixes.</p><p>• Peixes: correr da rede de pesca.</p><p>• Peixes: se forem pegos, ficar no lugar demarcado.</p><p>• Peixes: podem ficar no lugar demarcado até 10 segundos para descansar.</p><p>adaptação</p><p>87</p><p>Quero-quero</p><p>Para a realização desta atividade deverão ser formadas duas</p><p>equipes. O instrutor pedirá objetos aos participantes fazendo a</p><p>seguinte afirmação.</p><p>- Eu quero! Eu quero! Eu quero!</p><p>E os participantes respondem:</p><p>- O quê? O quê? O quê?</p><p>O instrutor diz o que ele quer de acordo com o que há disponível no</p><p>espaço. Ganha a equipe que conseguir os objetos em menos tempo.</p><p>Não há necessidade</p><p>de adaptação</p><p>adaptação</p><p>88</p><p>Morto - vivo</p><p>O instrutor se posicionará na frente de todos os participantes de</p><p>modo que consiga visualizá-los.</p><p>A brincadeira consiste em duas palavras que serão ditas em voz</p><p>alta pelo instrutor sem uma ordem definida.</p><p>Quando os participantes</p><p>ouvirem “morto”, todos agacham e,</p><p>quando ouvirem “vivo”, todos ficam de pé. Quando um partici-</p><p>pante errar a posição, sai do jogo.</p><p>Assim a brincadeira continua até sobrar apenas um participante,</p><p>que será o vencedor.</p><p>Para diversificar, as palavras “morto” e “vivo” poderão ser substi-</p><p>tuídas por outros antônimos.</p><p>Fazer imagens explicando para a criança que</p><p>“morto” significa agachado (desenho de uma</p><p>criança nessa posição) e “vivo” significa em pé</p><p>(desenho de uma criança nessa posição). Se a</p><p>criança ainda se confundir com as palavras,</p><p>mudar os comandos para, simplesmente,</p><p>“em pé” ou “agachar”.</p><p>adaptação</p><p>89</p><p>Canibal</p><p>Para essa brincadeira, serão escolhidos oito participantes e cada</p><p>um será identificado por uma cor do arco-íris (vermelho, laranja,</p><p>verde, azul celeste, azul índigo e violeta), com exceção de um,</p><p>que será o “canibal”.</p><p>Recomenda-se caracterizar os participantes com as cores cor-</p><p>respondentes e o “canibal” de preto.</p><p>Os participantes identificados com as cores do arco-íris deverão</p><p>se esconder pelo espaço onde está sendo realizada a brincadeira.</p><p>Os demais participantes deverão procurar todos os componen-</p><p>tes do arco-íris e, quando acharem cada um deles, ganharão uma</p><p>marquinha de tinta guache com a cor correspondente.</p><p>O objetivo é conquistar as sete cores do arco-íris, fugindo do</p><p>“canibal” que, se pegá-los, fará uma marca com tinta preta e anu-</p><p>lará todas as cores conquistadas anteriormente.</p><p>Ganha quem conseguir as sete marcas primeiro.</p><p>Imprimir uma tabela em folha de papel e entrega-la para a criança.</p><p>As marquinhas de guache deverão ser feitas nessa tabela em cima</p><p>da cor correspondente e não nas crianças. Crianças com autismo</p><p>podem ter sensibilidade à tinta se desorganizando com isso.</p><p>Pedir para a criança preencher com as sete cores.</p><p>Mostrar a imagem da cor preta com um X vermelho e explicar que</p><p>ela deve fugir do preto, que é o “canibal”.</p><p>adaptação</p><p>90</p><p>Bobinho</p><p>Os participantes deverão formar um círculo ao redor de um</p><p>participante que será escolhido para ser o “bobinho”.</p><p>Para iniciar a atividade, os participantes deverão jogar a bola</p><p>um para o outro, tomando cuidado para que o “bobinho” não a</p><p>pegue.</p><p>O “bobinho” deve ficar atento a qualquer descuido dos outros</p><p>participantes, a fim de pegar a bola.</p><p>Identificar o bobinho com um colete.</p><p>Fazer imagens explicando:</p><p>• Não deixar quem está com colete</p><p>pegar a bola.</p><p>• Se estiver com colete, buscar a bola,</p><p>adaptação</p><p>91</p><p>Dia e noite</p><p>Os participantes deverão estar caracterizados como “dia” e</p><p>“noite”, divididos em duas equipes.</p><p>Cada equipe escolherá um participante para que seja o “pega-</p><p>dor” e fique posicionado no centro do espaço.</p><p>Quando o instrutor der o sinal, os participantes fugirão do pega-</p><p>dor do time adversário, correndo para os piques.</p><p>Todos aqueles que forem pegos, tornam-se participantes da</p><p>equipe adversária.</p><p>Ganha a equipe que tiver o maior número de participantes.</p><p>Identificar os times com</p><p>camisetas ou coletes</p><p>diferentes.</p><p>adaptação</p><p>92</p><p>Cabo de guerra</p><p>Dividem-se os participantes em duas equipes e faz-se uma</p><p>marca no chão que delimitará o território de cada uma delas.</p><p>Uma corda comprida deve ser esticada de modo que se estenda</p><p>pelas duas equipes.</p><p>Organizados em fila, os componentes das equipes, posicionadas</p><p>uma em cada extremidade da corda, começam a puxá-la para o</p><p>seu lado.</p><p>Ganha a equipe que conseguir puxar a equipe adversária até ela</p><p>ultrapassar a linha do seu território.</p><p>Fazer imagem de crianças</p><p>puxando até passar a linha.</p><p>adaptação</p><p>93</p><p>Jókempô: gigante na selva</p><p>Dividem-se os participantes em três grupos, não importa o</p><p>número de pessoas. O instrutor passará a todos as regras e</p><p>posições existentes na brincadeira e cada grupo escolherá uma</p><p>posição sem que os outros saibam.</p><p>Quem ganha neste confronto?</p><p>• Leão: ganha do caçador e perde da espingarda.</p><p>• Caçador: ganha da espingarda e perde para o leão.</p><p>• Espingarda: ganha do leão e perde do caçador.</p><p>Posições:</p><p>• Leão: mãos para o alto, simulando uma garra.</p><p>• Espingarda: mãos para frente imitando uma espingarda.</p><p>• Caçador: uma mão na testa, como se estivesse protegendo do sol.</p><p>Fazer tabela com as imagens do “gabarito” de cada uma das possibili-</p><p>dades de posição. Explicar o significado de cada imagem.</p><p>Treinar as posições corporais. Treinar a interpretação da tabela com</p><p>simulações antes da brincadeira começar. Mostrar uma criança com as</p><p>mãos para cima e outra com as mãos para o alto. Pedir para ela olhar</p><p>na tabela quem ganha nessa situação.</p><p>adaptação</p><p>94</p><p>Dinâmica do bastão</p><p>Para esta brincadeira é preciso bastões de qualidade e grandes</p><p>(acima de 50 centímetros), com tamanho e peso iguais para</p><p>todos os participantes.</p><p>Os participantes se posicionarão em círculo e apoiarão seus res-</p><p>pectivos bastões no chão.</p><p>Um dos bastões deverá ser marcado com um adesivo e será o</p><p>bastão do líder.</p><p>Aquele que estiver com o bastão marcado gritará: “Atenção, já!”.</p><p>Na sequência , os demais participantes têm que trocar de lugar,</p><p>mantendo todos os bastões na mesma posição, sem deixá-los</p><p>cair, ou seja, quem se movimenta são apenas os participantes.</p><p>Esta brincadeira exige muita agilidade, pois é preciso deixar o</p><p>bastão em pé.</p><p>Se ninguém deixar cair o bastão, o mesmo participante gritará</p><p>novamente: “Atenção, já!”. E assim por diante.</p><p>Quando acontecer de o bastão cair, o participante que estiver</p><p>com o bastão marcado passará a ser o novo líder.</p><p>A brincadeira acaba quando um líder conseguir voltar ao bastão</p><p>sinalizado, depois de passar por todos os outros.</p><p>Fazer imagens:</p><p>• Criança segurando um bastão (mostrar nessa imagem</p><p>a posição correta de como apoiar o bastão).</p><p>• Quando ouvir “JÁ” soltar o balão e correr para outro bastão.</p><p>• Pegar o bastão do amigo antes de cair.</p><p>adaptação</p><p>95</p><p>Corda: “um homem bateu</p><p>em minha porta”</p><p>As crianças organizam-se em fila e duas delas são escolhidas</p><p>para “bater” a corda.</p><p>Os participantes da fila deverão pular a corda e fazer tudo o que</p><p>mandar a letra da música:</p><p>Um homem bateu em minha porta e eu abri</p><p>Senhoras e senhores, ponham a mão no chão</p><p>Senhoras e senhores, pulem em um pé só</p><p>Senhoras e senhores, deem uma</p><p>rodadinha e vá pro olho da rua.</p><p>Quando acabar a música, o</p><p>participante deverá sair sem</p><p>encostar na corda.</p><p>adaptação</p><p>Fazer imagens com o</p><p>significado das ações que</p><p>deve realizar ENQUANTO</p><p>está pulando corda</p><p>• Pulando corda e fazer</p><p>com a mão o movimento</p><p>de “abrir a porta” de</p><p>mentirinha.</p><p>• Pulando corda e fazer</p><p>movimento de colocar a</p><p>mão no chão.</p><p>• Pulando corda e pular</p><p>com um pé só.</p><p>• Pulando corda e rodar.</p><p>• Sair da corda.</p><p>A criança deverá treinar</p><p>cada um dos movimentos</p><p>das figuras antes de a</p><p>brincadeira começar.</p><p>Mostrar as imagens todas</p><p>as vezes que for a vez da</p><p>criança entrar na corda.</p><p>96</p><p>Perdidos na ilha</p><p>Antes de começar essa brincadeira, o instrutor deve contar a</p><p>história de alguma criança que estava de férias com os pais. Aí</p><p>eles construíram um barco e viajaram para uma ilha. Nessa ilha</p><p>houve uma tempestade muito forte, que destruiu o barco e as</p><p>crianças não tinham mais como voltar à praia. Pode-se contar</p><p>a história da maneira que quiser, inventando qualquer outro</p><p>detalhe.</p><p>Os instrutores deverão providenciar garrafinhas, pedacinhos de</p><p>bambu, bombons e pedaços de barbante.</p><p>A garrafinha representará a água; o bambu, a madeira para</p><p>produzir o barco; o bombom, a comida; o barbante, a corda para</p><p>produzir a barca.</p><p>Deverão ser escolhidos quatro participantes. Cada um deles será</p><p>o guardião de um dos componentes para a salvação das crianças</p><p>perdidas: um ficará com as garrafinhas, outro com os bambus e</p><p>assim por diante.</p><p>Esses guardiões se esconderão e os participantes deverão</p><p>procurá-los para reunir os quatro componentes e construir o</p><p>barco para saírem da ilha e voltarem para casa.</p><p>O participante que conseguir reunir os quatro componentes</p><p>ganhará a competição.</p><p>Para dificultar a brincadeira, os guardiões devem sempre trocar</p><p>de lugar.</p><p>Junto com os objetos simbólicos, mostrar fotos do que estão</p><p>representando:</p><p>mar com água agitada, o barco, a comida e a corda.</p><p>Isso ajudará a criança na interpretação da história e aumentará a</p><p>probabilidade dela permanecer atenta e na brincadeira. Cada guardião</p><p>do objeto deverá levar consigo também a imagem “real” desses itens.</p><p>adaptação</p><p>97</p><p>Corda: nomes de países</p><p>Dois participantes “batem” a corda enquanto os outros</p><p>participantes da fila deverão, um por vez, pular a corda enquanto</p><p>cantam:</p><p>Me diga agora uma cidade, estado ou país. Com a letra:</p><p>A, B, C, D, E, F, G...</p><p>E assim por diante. O participante que estiver pulando corda</p><p>deverá dizer um nome de país, estado ou cidade com a inicial da</p><p>letra na qual parar.</p><p>Quem não souber, sai da brincadeira.</p><p>Antes de começar a</p><p>pular corda, fazer a</p><p>brincadeira de falar</p><p>os nomes de cidades,</p><p>estados e países com as</p><p>letras. Se precisar, fazer</p><p>uma lista escrita com</p><p>essas respostas e deixar</p><p>com a criança.</p><p>Depois, associar a</p><p>brincadeira de pular</p><p>corda e dizer os lugares.</p><p>adaptação</p><p>98</p><p>Base 84</p><p>Esta é uma atividade muito parecida com as provas do progra-</p><p>ma Passa ou Repassa.</p><p>Previamente, organiza-se uma base com vários obstáculos.</p><p>Exemplo:</p><p>Prova 1: pular 12 pneus.</p><p>Prova 2: levar uma bola de pingue-pongue com uma colher na boca.</p><p>Prova 3: passar por baixo de uma corda esticada com o corpo</p><p>inclinado para trás.</p><p>Prova 4: acertar duas bolas na cesta de basquete.</p><p>E assim por diante.</p><p>Os participantes devem ser separados em equipes. E as equipes</p><p>deverão completar o percurso (um participante por vez).</p><p>O tempo de conclusão das provas será cronometrado.</p><p>Ganha a equipe que concluir o trajeto em menos tempo.</p><p>Fazer imagens de todas as provas.</p><p>Dar a imagem que a criança</p><p>deverá realizar como prova e</p><p>pedir para ela fazer “igual”, o mais</p><p>rápido que puder.</p><p>adaptação</p><p>99</p><p>Corda: nomes de animais</p><p>Dois participantes “batem” a corda enquanto os outros deverão,</p><p>um por vez, pular a corda enquanto cantam:</p><p>Lá no zoológico tem muitos animais.</p><p>Me diga um agora com a letra:</p><p>A, B, C, D, E, F, G...</p><p>E assim por diante.</p><p>O participante que estiver pulando corda deverá dizer um nome</p><p>de animal que comece com a letra em que parar ou pisar na</p><p>corda. Quem não souber, sai da brincadeira.</p><p>Deixar disponíveis</p><p>imagens de animais</p><p>com seus nomes</p><p>escritos embaixo.</p><p>Se a criança tiver</p><p>dificuldade de</p><p>lembrar um animal</p><p>(abstração, não ter</p><p>o material concreto</p><p>pode ser difícil para</p><p>ela), mostrar as</p><p>plaquinhas com as</p><p>imagens antes dela</p><p>começar a pular.</p><p>adaptação</p><p>100</p><p>Boca de forno</p><p>Os participantes organizam-se um ao lado do outro.</p><p>Elege-se um líder que começará o seguinte diálogo:</p><p>- Boca de forno.</p><p>- Forno!</p><p>- Farão tudo que seu mestre mandar?</p><p>- Faremos.</p><p>- E quem não fizer?</p><p>- Leva bolo!</p><p>Após o diálogo, o líder dá a ordem:</p><p>- Mestre rei mandou pegar uma flor. (Exemplo)</p><p>Todos devem procurar e trazer uma flor para o mestre o mais rá-</p><p>pido possível. Quem trouxer primeiro fica livre e os outros levam</p><p>bolo (palmada na mão).</p><p>O bolo pode ter variações:</p><p>• Quente: forte</p><p>• Frio: fraco</p><p>• Formiguinha: com o dedinho</p><p>Quem escolhe o tipo “bolo” é o</p><p>vencedor e ele se torna o mestre</p><p>na próxima rodada.</p><p>Mudar o nome da</p><p>brincadeira para O</p><p>Mestre Mandou.</p><p>Tirar o diálogo inicial</p><p>no qual se fala sobre o</p><p>bolo e também a parte</p><p>da palmada na mão. A</p><p>criança com autismo</p><p>poderá interpretar</p><p>como bater de verdade,</p><p>briga ou bronca. Pode</p><p>também ter maior</p><p>sensibilidade sensorial.</p><p>Fazer tudo que o</p><p>mestre pedir.</p><p>Ganhar pontos por ser</p><p>o primeiro a achar.</p><p>adaptação</p><p>101</p><p>Jogo de um bastão</p><p>Os participantes devem ficar em roda. Escolhe-se um líder para</p><p>se posicionar no centro, segurando um bastão de pé, apoiando</p><p>no chão.</p><p>O participante do centro deverá gritar o nome de outro colega,</p><p>que deverá correr e segurar o bastão antes que ele caia no chão.</p><p>Se o participante indicado não conseguir chegar a tempo de</p><p>segurar o bastão, ele volta para o seu lugar inicial: se conseguir,</p><p>passa a ser o novo líder.</p><p>adaptação</p><p>Mostrar imagem da criança</p><p>segurando bastão. Dizer para fazer</p><p>igual quando ouvir seu nome.</p><p>Seguir com o restante da brincadeira.</p><p>102</p><p>Meus pintinhos, venham cá</p><p>Todos os participantes devem se posicionar em um dos cantos</p><p>do local onde se realizará a brincadeira.</p><p>Escolhe-se um participante para ser a “raposa” (pegador) e</p><p>outro para ser a “galinha”.</p><p>Os “pintinhos” devem ficar de um lado, a “galinha” de outro e a</p><p>“raposa” no meio.</p><p>A “galinha” grita:</p><p>- Meus pintinhos, venham cá!</p><p>Os “pintinhos” respondem:</p><p>- Temos medo da raposa!</p><p>A “galinha” grita novamente:</p><p>- Meus pintinhos, venham cá!</p><p>Os “pintinhos” respondem:</p><p>- Temos medo da raposa!</p><p>A “galinha” grita:</p><p>- Tenho milho para lhes dar.</p><p>Nesse momento, todos os</p><p>“pintinhos” devem atravessar o</p><p>local até chegarem na “galinha”</p><p>sem que a “raposa” os peguem.</p><p>Quando a “raposa” pegar um</p><p>participante, esse passará a</p><p>ser seu ajudante e, na próxima</p><p>rodada, também ajudará a</p><p>pegar os “pintinhos”.</p><p>Colocar um adesivo</p><p>ou crachá com a</p><p>imagem de cada</p><p>personagem nas</p><p>crianças. O material</p><p>visual, concreto,</p><p>poderá ajudar a</p><p>identificar.</p><p>Quando a criança</p><p>for pega, trocar a</p><p>imagem do pintinho</p><p>pela raposa.</p><p>adaptação</p><p>103</p><p>Pega-rabo</p><p>Todos os participantes deverão estar espalhados pelo local da</p><p>brincadeira.</p><p>Cada um deve ter um rabo de papel crepom pregado na parte</p><p>de trás da sua roupa. Todos devem tentar pegar o rabo do outro.</p><p>Quem perder o rabo sai.</p><p>A pessoa que ficar por último é a ganhadora.</p><p>Explicar a atividade utilizando</p><p>apoio visual com as imagens:</p><p>• Criança precisa pegar o rabo</p><p>do colega.</p><p>• Não deixar pegar seu rabo.</p><p>adaptação</p><p>104</p><p>Nó no círculo</p><p>O instrutor dividirá o grupo em duas equipes de, no mínimo, dez</p><p>participantes.</p><p>Cada equipe fará uma roda de mãos dadas. O instrutor direcionará</p><p>as equipes para a frente e, em seguida, deverá instruí-las para</p><p>soltarem e levantarem as mãos.</p><p>Todos deverão pegar em alguma mão no alto, não importando a</p><p>ordem, e, em seguida, terão de se virar até abrirem novamente o</p><p>círculo (não é permitido dar as duas mãos para a mesma pessoa).</p><p>Ganha a equipe que conseguir formar o círculo, desfazendo os</p><p>nós em menos tempo.</p><p>Esta brincadeira é muito interessante para ajudar os participantes</p><p>a se descontraírem.</p><p>Essa brincadeira poderá ser difícil de explicar mostrando mo-</p><p>delo ou com a ajuda de imagens. Se a criança estiver com</p><p>dificuldades, o melhor a fazer é ter um monitor que possa</p><p>acompanhá-la e dar ajuda para ela fazer os movimentos ade-</p><p>quadamente. Quando a criança começar a entender, se afas-</p><p>tar aos poucos até que ela tenha independência e autonomia</p><p>na brincadeira.</p><p>adaptação</p><p>105</p><p>Salve-se quem puder</p><p>Cada participante ganha dez dinheirinhos e um papelzinho es-</p><p>crito “polícia”, “ladrão”, “vítima”. Um não pode saber, inicialmen-</p><p>te, qual será o papel do outro.</p><p>Começa o “pega-pega”, um pega o outro aleatoriamente. Se o</p><p>participante pegar alguém (ou for pego), mostra o papel para</p><p>o outro.</p><p>A polícia ganha do ladrão, o ladrão ganha da vítima e a vítima</p><p>ganha da polícia. O ganhador recebe dinheiro e o perdedor per-</p><p>de dinheiro.</p><p>Após um tempo predeterminado, todos se reunirão para ver</p><p>quem ficou com mais dinheiro. Este será o vencedor.</p><p>No papelzinho com os escritos, colocar também a imagem de cada per-</p><p>sonagem e o significado de cada um.</p><p>Deixar com a criança a seguinte tabela com as instruções:</p><p>Ladrão: Pega dinheiro da vítima</p><p>Vítima: Pega dinheiro da polícia</p><p>Polícia: Pega dinheiro do ladrão</p><p>Isso ajudará na interpretação do que deve ser feito quando for pego por</p><p>cada personagem.</p><p>adaptação</p><p>106</p><p>Batata quente</p><p>Os participantes deverão ser divididos em grupos e sentarem-</p><p>-se em roda (uma para cada equipe). Ao sinal de início, começa-</p><p>rão a brincar de “batata quente”, ou seja, vão passar a bola um</p><p>para o outro até parar a música. Quando a música parar, a pes-</p><p>soa que estiver com a bola na mão deverá levantar-se depressa,</p><p>correr, colocar a bola dentro de um balde que estará próximo e</p><p>voltar para a roda.</p><p>Toda vez que o participante de um grupo chegar primeiro na</p><p>roda</p><p>ganhará um ponto.</p><p>Separar as brincadeiras</p><p>até a criança com</p><p>autismo ter familiaridade</p><p>com ambas.</p><p>Fazer imagens das etapas</p><p>da brincadeira:</p><p>• Pegar a batata.</p><p>• Passar a batata.</p><p>• Criança com uma</p><p>batata na mão quando</p><p>a música parar.</p><p>• Levar batata no balde.</p><p>adaptação</p><p>107</p><p>Brincando em</p><p>qualquer lugar</p><p>108</p><p>Presente de Paris</p><p>Para esta brincadeira, os participantes deverão, um a um, falar</p><p>uma lista de presentes. Cada novo participante, à sua vez, deve-</p><p>rá repetir os presentes ditos anteriormente e acrescentar o seu.</p><p>Por exemplo:</p><p>Quando meu chefe voltou de Paris</p><p>Trouxe para mim...</p><p>Um lindo leque (bis)</p><p>Quando meu chefe voltou de Paris</p><p>Trouxe para mim...</p><p>Um pingue-pongue (bis)</p><p>Quando meu chefe voltou de Paris</p><p>Trouxe para mim...</p><p>Um pula-pula</p><p>Um pingue-pongue</p><p>E um lindo leque</p><p>Quando meu chefe voltou de Paris</p><p>Trouxe para mim...</p><p>Um bambolê</p><p>Um pula-pula</p><p>Um pingue-pongue</p><p>E um lindo leque</p><p>Quando meu chefe voltou de Paris</p><p>Trouxe para mim...</p><p>Um patinete</p><p>Um bambolê</p><p>Um pula-pula</p><p>Um pingue-pongue</p><p>E um lindo leque</p><p>A cada presente o participante</p><p>deverá fazer o gesto, como se</p><p>estivesse usando o objeto. Quem</p><p>errar a sequência dos presentes,</p><p>sai da brincadeira.</p><p>Explicar que se trata de</p><p>uma brincadeira de “faz-</p><p>de-conta”.</p><p>Quando chegar a vez da</p><p>criança na ordem da roda,</p><p>explicar que ela precisa</p><p>dizer um brinquedo ou um</p><p>objeto que ninguém tenha</p><p>falado ainda e demonstrar</p><p>como usá-lo, mostrando</p><p>os movimentos ou fazendo</p><p>um desenho. Disponibilizar</p><p>lápis e papel.</p><p>adaptação</p><p>109</p><p>Passa anel</p><p>Os participantes deverão sentar-se um ao lado do outro, com</p><p>mãos posicionadas à frente do corpo. Um deles deverá ter entre</p><p>suas mãos um anel, devendo passá-lo entre as mãos de cada</p><p>participante.</p><p>Sem que ninguém perceba, aquele que está com o anel deverá</p><p>deixá-lo nas mão de alguém.</p><p>Em seguida, a pessoa que passou o anel deverá perguntar</p><p>para um participante: “Com quem está o anel?”. Se ele acertar,</p><p>passará o anel; se errar, a pessoa que estiver com o anel será o</p><p>novo “passa anel”.</p><p>Mostrar as imagens dos passos da brincadeira. Separar as imagens</p><p>entre ser o passador do anel ou o possível receptor.</p><p>Para ser o receptor:</p><p>• Deixar as mãos juntas.</p><p>• Quando pegar o anel e não contar para ninguém.</p><p>• Se não estiver com o anel, tentar adivinhar com quem está.</p><p>Para ser o passador do anel:</p><p>• Segurar o anel dentro das mãos que devem estar unidas como</p><p>a figura mostra.</p><p>• Abrir a parte de baixo das mãos para deixar o anel cair nas mãos</p><p>de um colega.</p><p>• Não contar para ninguém onde está até outro adivinhar.</p><p>adaptação</p><p>110</p><p>Passa “lápis-anel”</p><p>Serão formadas duas equipes, posicionadas em duas filas, uma</p><p>ao lado da outra.</p><p>Cada participante deverá ter em uma das mãos um lápis, e o</p><p>último de cada fila precisa de um lápis com um anel.</p><p>Ao sinal de início, o último participante da fila usará a lápis para</p><p>passar o anel ao colega da frente, que também deverá pegá-</p><p>lo com o lápis. E assim sucessivamente, até o anel chegar no</p><p>primeiro da fila e retornar ao último.</p><p>A equipe que fizer todo o trajeto em menor tempo, e sem</p><p>derrubar o anel, será a vencedora.</p><p>Apresentar as imagens de como a criança pode</p><p>fazer aquela brincadeira:</p><p>• Segurar o lápis</p><p>• Receber o anel pelo lápis, sem encostar as mãos.</p><p>• Passar para o lápis do colega sem deixar cair.</p><p>adaptação</p><p>111</p><p>Detetive</p><p>Sentados, os participantes formarão uma grande roda.</p><p>Deverão ser cortados pequenos pedaços de papel com o</p><p>número exato de participantes. Em um dos papéis deverá</p><p>ser escrita a palavra “assassino”, em outro, “detetive” e nos</p><p>restantes “vitima”. Todos os papéis serão dobrados e colocados</p><p>em um saco plástico, para que cada participante pegue um e</p><p>saiba qual a sua função no jogo.</p><p>O “assassino” deverá “matar” o maior número de “vitimas” possível</p><p>sem que o “detetive” o descubra. Para “matar”, o “assassino”</p><p>piscará um olho uma vez para um participante e, caso ele seja</p><p>uma “vitima”, deverá deitar a cabeça fingindo-se de morto.</p><p>Quando o “detetive” desconfiar de algum participante, dirá</p><p>em voz alta o seu nome. Caso ele seja o “assassino”, deverá</p><p>entregar-se. Caso contrário, o jogo continua. Se o “assassino”</p><p>tentar “matar” o “detetive”, este será automaticamente preso.</p><p>Em cada papel com o personagem que cada</p><p>criança vai ser, colocar também o lembrete</p><p>de sua função. No papel de assassino, escre-</p><p>ver que ela deve piscar para as vítimas. No</p><p>papel do detetive, escrever que precisa pe-</p><p>gar o assassino que piscará para as pessoas e</p><p>no papel da vítima, escrever que deve sair da</p><p>brincadeira caso o assassino pisque para ela.</p><p>adaptação</p><p>112</p><p>O biscoito e o assobio</p><p>Duas equipes deverão estar posicionadas em fileiras, uma</p><p>de frente para outra, com todos sentados. Cada participante</p><p>receberá um biscoito.</p><p>Dado o sinal, o primeiro participante de cada equipe comerá o</p><p>biscoito e assobiará. Assim que ouvir o assobio, o participante</p><p>seguinte comerá o biscoito e também assobiará, e assim</p><p>sucessivamente.</p><p>Quando o último participante comer, deverá se levantar e</p><p>assobiar.</p><p>Vence a equipe que terminar o trajeto primeiro.</p><p>Mostrar imagem com cada</p><p>etapa da atividade.</p><p>• Segurar o biscoito na mão,</p><p>sem comer, sentado.</p><p>• Quando for sua vez, levantar.</p><p>• Comer o biscoito e assobiar.</p><p>adaptação</p><p>113</p><p>Celebridade</p><p>Após os participantes se acomodarem em uma sala, um deles</p><p>sairá do local que os outros possam escolher, de comum acordo,</p><p>o nome de alguém famoso para ele tentar adivinhar.</p><p>Quando retornar à sala, ele poderá fazer perguntas que serão</p><p>respondidas apenas com “sim” ou “não”. Por exemplo:</p><p>“Sou um homem?”, “Sou um cantor?”, “Sou loiro?”, até ele con-</p><p>seguir adivinhar seu personagem.</p><p>Deixar imagens ou fotos dos famosos disponíveis para a criança es-</p><p>colher qual quer. Deixar a foto nas mãos dela enquanto responde às</p><p>perguntas. Assim, ela poderá consultar as dúvidas no cartão de apoio</p><p>visual (se ela é loira ou morena, se é homem ou mulher) e assim por</p><p>diante.</p><p>Se a criança vai tentar descobrir qual personagem ela é, não poderá</p><p>ficar com o cartão na mão. Se precisar de ajuda para fazer perguntas,</p><p>pode ter acesso a uma relação com questões que poderá ajudá-la a</p><p>descobrir quem é.</p><p>adaptação</p><p>114</p><p>A coroa do rei</p><p>Algumas cadeiras devem ser colocadas em círculo. A quantida-</p><p>de de cadeiras devem ser sempre uma a menos que o número</p><p>de participantes do jogo.</p><p>Para iniciar, um dos participantes será nomeado o “rei” e terá em</p><p>sua cabeça uma “coroa” de jornal.</p><p>Ao sinal de início dado pelo instrutor, todos os participantes an-</p><p>darão em volta do círculo de cadeiras e, quando o “rei” tocar as</p><p>costas de um deles, todos deverão sentar-se, com exceção do</p><p>participante tocado. O “rei” correrá em volta do círculo, sendo</p><p>perseguido pelo participante que foi tocado por ele, e tentará</p><p>sentar na cadeira antes de ser pego.</p><p>Se o “rei” conseguir sentar-se, continuará sendo “rei”, mas se o</p><p>participante tocado pegá-lo, este assumirá o seu lugar.</p><p>Mostrar imagens com os</p><p>passos da brincadeira:</p><p>• Permanecer sentado.</p><p>• Esperar o rei tocar.</p><p>• Correr para pegar o rei.</p><p>Se for o rei:</p><p>• Colocar a coroa.</p><p>• Andar em volta das</p><p>cadeiras.</p><p>• Encostar em alguém.</p><p>• Correr do amigo e se</p><p>sentar na cadeira dele.</p><p>adaptação</p><p>115</p><p>Painel mágico</p><p>O instrutor confeccionará um painel de cartolina subdividindo o</p><p>verso em pequenas partes numeradas com uma caneta.</p><p>O painel será preso à parede. Com canetas de cor escura, os</p><p>participantes desenharão o que quiserem. Os desenhos deverão</p><p>ter somente o contorno, sem detalhes, e ser bem espalhados</p><p>pelo painel.</p><p>Com os desenhos prontos, o instrutor deverá cortar o painel</p><p>obedecendo à marcação feita no verso. Cada participante rece-</p><p>berá um pedaço para pintar o desenho sem deixar nenhum es-</p><p>paço em branco. É importante que cada um pinte sem procurar</p><p>o desenho que fez.</p><p>Quando todos terminarem de colorir, o instrutor montará o pai-</p><p>nel novamente e o fixará na parede para que possam admirá-lo</p><p>e comentar a respeito.</p><p>Mostrar imagens com as regras da brincadeira:</p><p>• Fazer um desenho (deixar somente um</p><p>lápis grafite disponível</p><p>para a criança neste momento. Explicar que não poderá pintar</p><p>ainda.</p><p>• Pintar o desenho que receber.</p><p>Após a montagem do painel, mostrar para a criança o “todo” que se</p><p>formou a partir dos detalhes que cada um produziu.</p><p>adaptação</p><p>116</p><p>Pim</p><p>Os participantes, sentados, formarão uma grande roda.</p><p>O jogo consiste em dizer, em voz alta, os números em ordem</p><p>crescente, sendo que os múltiplos de um número predetermina-</p><p>do não podem ser ditos. Em seu lugar será pronunciado “PIM”.</p><p>Por exemplo, caso a escolha seja o número “dois”, o primeiro</p><p>dirá “um”, o segundo dirá “PIM”, o terceiro “três”, o quarto dirá</p><p>“PIM”, e assim sucessivamente. Quem errar, sai da roda.</p><p>O jogo será retomado e só terminará quando sobrar apenas um</p><p>participante, que será o vencedor.</p><p>Usar um cartão para</p><p>apoio visual para compre-</p><p>ensão da atividade. Escre-</p><p>ver os números deixando</p><p>a palavra PIM no múltiplo</p><p>determinado.</p><p>Pedir para a criança</p><p>acompanhar com o papel</p><p>e não falar o número que</p><p>está trocado pelo PIM.</p><p>Tirar o papel quando ela</p><p>entender a brincadeira.</p><p>adaptação</p><p>117</p><p>Memória visual</p><p>Devem ser espalhados sobre uma mesa pequenos objetos,</p><p>como borracha, lápis, apontadores, bolinhas etc.</p><p>Depois de serem observados pelos participantes por algum</p><p>tempo, o instrutor deverá cobri-los com uma toalha.</p><p>Cada participante escreverá numa folha de papel todos os obje-</p><p>tos que conseguir lembrar.</p><p>Para dificultar um pouco esta brincadeira, o instrutor pode pedir</p><p>aos participantes que escrevam a cor do objeto.</p><p>Vence quem escrever o maior número de objetos.</p><p>Para as crianças menores, ou com</p><p>dificuldade de escrever, deixar fotos</p><p>dos objetos correspondentes para</p><p>elas identificarem os iguais que têm</p><p>na mesa e entregar a resposta!</p><p>adaptação</p><p>118</p><p>Dólar</p><p>Entregar, para cada participante, cinco bolinhas de papel. Cada</p><p>bolinha vale, simbolicamente, um milhão de dólares.</p><p>Neste jogo, que deverá ter tempo de duração pré-estipulado,</p><p>não é permitido rir. A pessoa que rir deverá pagar um milhão de</p><p>dólares para a pessoa que conseguiu fazê-la rir.</p><p>É permitido circular livremente por todo o ambiente, fazer mí-</p><p>micas, palhaçadas e caretas para tentar fazer os outros rirem.</p><p>Não há um número limite de participantes.</p><p>Vence o jogo o participante que conseguir mais dólares dentro</p><p>do tempo estipulado.</p><p>Fazer imagem para</p><p>cada um dos papéis na</p><p>brincadeira:</p><p>• Ficar sério e não rir.</p><p>• Fazer gracinhas para o</p><p>amigo rir.</p><p>Apresentar a imagem</p><p>do que é esperado da</p><p>criança na brincadeira,</p><p>em cada uma das etapas.</p><p>Pode se utilizar dinheiro</p><p>de brinquedo para fazer</p><p>a criança assimilar a</p><p>prenda.</p><p>adaptação</p><p>119</p><p>É, não e porque</p><p>Os participantes, sentados, formarão uma grande roda.</p><p>O instrutor se posicionará no centro da roda e, para iniciar o</p><p>jogo, chamará um dos participantes pelo nome. Este sentará</p><p>na sua frente a fim de responder a uma entrevista em voz alta.</p><p>Nas respostas, os participantes não poderão pronunciar as pala-</p><p>vras “é”, “não” e “porque”. Se alguma das palavras proibidas for</p><p>utilizada, este participante sentará novamente no seu lugar e o</p><p>instrutor chamará outra pessoa.</p><p>Vence aquele que responder o maior número de perguntas sem</p><p>utilizar as palavras proibidas.</p><p>Fazer um cartão com essas palavras</p><p>escritas com um X vermelho em cima, e</p><p>explicar que não devem ser ditas. Pode</p><p>ser feita uma lista de perguntas e treinar</p><p>com ela antes da brincadeira.</p><p>É • NÃO • PORQUE</p><p>adaptação</p><p>120</p><p>Adivinha o que estou vendo</p><p>Os participantes, sentados, formarão uma grande roda.</p><p>Para iniciar, o instrutor deve imaginar um objeto e dizer em voz</p><p>alta uma dica, por exemplo: “Estou vendo algo redondo”. Em</p><p>seguida, um participante de cada vez tentará descobrir qual é o</p><p>objeto, lembrando que cada um só terá uma chance por rodada.</p><p>Se ninguém acertar, poderá ser dada outra dica (cor, inicial do</p><p>nome etc.).</p><p>O participante que acertar se tornará o instrutor e os outros ten-</p><p>tarão adivinhar o objeto que ele está pensando. Vence aquele</p><p>que descobrir mais objetos.</p><p>Brincadeira muito legal para</p><p>trabalhar a imaginação.</p><p>Deixar papel e lápis com a</p><p>criança. A partir das dicas, ela</p><p>poderá desenhar as caracte-</p><p>rísticas. Isso ajudará a manter</p><p>uma sequência lógica das</p><p>partes para formar a informa-</p><p>ção final.</p><p>Quando a criança estiver no</p><p>papel de quem dá dicas para</p><p>adivinhar o objeto, deixar uma</p><p>foto para ela passar as carac-</p><p>terísticas para os amigos.</p><p>adaptação</p><p>121</p><p>Telefone sem fio</p><p>Dividem-se os participantes em grupos com mais ou menos dez</p><p>pessoas, que se posicionarão em colunas paralelas.</p><p>O instrutor passará, em segredo, para o primeiro participante de</p><p>cada grupo, uma frase longa que esteja previamente escrita em</p><p>um papel. É interessante que sejam frases diferentes para cada um.</p><p>Dado o sinal, cada participante passará a frase ao companheiro</p><p>que está a seu lado.</p><p>O último participante receberá a mensagem e deverá escrevê-la</p><p>em uma folha de papel.</p><p>A equipe que passar a mensagem em menor tempo vencerá.</p><p>adaptação</p><p>Mostrar imagens de crianças falando</p><p>no ouvido das outras e dizer que o</p><p>amigo vai se aproximar para dizer</p><p>algo baixinho. Pedir para falar baixo</p><p>também, no ouvido do próximo,</p><p>mostrando a mesma imagem.</p><p>122</p><p>Jogo do tato</p><p>Pequenos objetos devem ser preparados com antecedência,</p><p>como borracha, lápis, apontadores, brinquedos, bolinhas etc. e</p><p>deverão ficar em uma caixa, de forma que os participantes não</p><p>os vejam.</p><p>Os participantes deverão ser divididos em equipes com mais ou</p><p>menos quatro integrantes.</p><p>De olhos vendados, cada um tentará adivinhar qual é o objeto</p><p>utilizado apenas com o tato.</p><p>Após todos os componentes de cada uma das equipes partici-</p><p>parem, começará a contagem dos pontos: cada acerto valerá</p><p>um ponto positivo, e cada erro valerá um ponto negativo.</p><p>Vence a equipe que somar mais pontos.</p><p>adaptação</p><p>Enquanto as crianças usam o tato</p><p>para adivinhar o objeto, dar dicas so-</p><p>bre as funções dele, para que serve,</p><p>onde se usa, como usa etc. Pode uti-</p><p>lizar os outros sentidos para dar ou</p><p>receber dicas, exceto a visão.</p><p>123</p><p>Jókempô</p><p>Este jogo é baseado em três posições da mão:</p><p>• Mão fechada = pedra</p><p>• Mão aberta = papel</p><p>• Dois dedos = tesoura</p><p>Cada posição é superior à outra, ou seja, o papel cobre a pedra,</p><p>a pedra tira o corte da tesoura e a tesoura corta o papel.</p><p>Para iniciar o jogo, os participantes ficam com as mãos fechadas,</p><p>cantam “um-dois-três” e mostram, juntos, uma das posições.</p><p>Apresentar uma cartela com o significado</p><p>de cada uma das posições da mão e o que</p><p>ela causa. Por exemplo, colocar a imagem da</p><p>mão fechada e escrever “Pedra ganha da te-</p><p>soura, mas perde do papel”. Consultar o “ga-</p><p>barito” com a criança a cada jogada, até ela</p><p>decorar e entender a brincadeira.</p><p>adaptação</p><p>124</p><p>Ambidestro</p><p>Serão distribuídos para todos os participantes folhas de papel</p><p>e lápis. Dado o sinal pelo instrutor, todos fazem um desenho</p><p>utilizando apenas a “outra mão”, ou seja, se a pessoa for des-</p><p>tra, utilizará somente a mão esquerda; se for canhota, utilizará</p><p>a mão direita.</p><p>Esta brincadeira exercita o cérebro, pois é preciso muita con-</p><p>centração para fazer cada traço.</p><p>Atividade muito legal para trabalhar desafios!</p><p>Estimula o autocontrole e a flexibilidade men-</p><p>tal. Dar ajuda física de segurar o lado mais fácil</p><p>da mão da criança, se necessário, para evitar o</p><p>impulso de fazer com esse lado.</p><p>adaptação</p><p>125</p><p>Adoleta</p><p>Os participantes formarão uma grande roda. Todos deverão</p><p>colocar sua mão direita sobre a mão esquerda do seu vizinho</p><p>(sempre com a palma da mão voltada para cima). O primeiro</p><p>participante baterá com a sua mão direita na mão direita do vizi-</p><p>nho. Logo que este receber o tapa, baterá na mão do participan-</p><p>te ao seu lado, e assim sucessivamente, a cada sílaba cantada. O</p><p>último a levar um tapa sai do jogo. A cantiga é:</p><p>A-do-le-ta</p><p>Le peti</p><p>Le toma</p><p>Le café com chocolá</p><p>A-do-le-ta</p><p>Puxa o rabo do tatu</p><p>Quem saiu foi tu</p><p>Mostrar imagens com a posição</p><p>das mãos e mostrar as mãos de</p><p>outras crianças como exemplo.</p><p>Treinar antes, pois a criança</p><p>pode-</p><p>rá se assustar com a “batida”.</p><p>adaptação</p><p>126</p><p>Descubra o enigma</p><p>Esta brincadeira requer preparação prévia do ambiente onde</p><p>será realizada a atividade. Deverão ser espalhados e escondi-</p><p>dos diversos papéis com dicas para a descoberta de determi-</p><p>nado enigma. O enigma pode ser o título de um filme, um ator</p><p>famoso, um parente da família etc.</p><p>O instrutor deverá dar uma única dica para todos os partici-</p><p>pantes. Exemplo: “O enigma de hoje é uma pessoa famosa”.</p><p>A partir daí, todos saem em busca dos papéis escondidos com</p><p>dicas exclusivas. Quem conseguir achar mais dicas terá mais</p><p>chances de desvendar o enigma. Os participantes podem ar-</p><p>riscar um palpite, mas se errarem deverão sair da brincadeira.</p><p>Os papéis com as dicas podem conter imagens também, além</p><p>da dica escrita. Isso ajudará a criança com autismo a interpretar</p><p>e imaginar melhor a informação..</p><p>Por exemplo: se o personagem a se adivinhar é a Galinha Pin-</p><p>tadinha. Podemos desenhar um bico saindo notas musicais e</p><p>escrever que é um animal que canta. Em outro papel, escrever</p><p>que a personagem tem penas azuis e desenhar as penas azuis</p><p>e assim por diante.</p><p>adaptação</p><p>127</p><p>Lindo gatinho</p><p>Os participantes deverão sentar em círculo e escolher um deles</p><p>para ser o “gato”, que se posicionará no centro.</p><p>O “gato” ficará de olhos vendados e, aleatoriamente, apontará</p><p>para alguém do grupo. Em seguida, se aproximará como um</p><p>gato, imitando seus sons e gestos, a fim de fazer com que o ou-</p><p>tro participante dê risadas.</p><p>Se o “gato” conseguir fazer o amigo dar risada, este será exclu-</p><p>ído da brincadeira, mas antes ficará incumbido de escolher o</p><p>próximo “gato”.</p><p>O jogo termina quando saírem todos os participantes.</p><p>adaptação</p><p>Apresentar imagens explicando sobre vendar os</p><p>olhos (pode ser difícil para a criança, pela sensa-</p><p>ção e por ter algo apertando).</p><p>Imagem de fazer igual o gato para o amigo rir.</p><p>Explicar que não pode rir quando o amigo fizer</p><p>o gato. Se rir, sai da brincadeira. Acrescentar ao</p><p>“gato” uma placa ou imagem de identificação.</p><p>128</p><p>Saimon diz</p><p>Todos os participantes deverão se sentar em roda e escolher um</p><p>para ser o Saimon, que será o líder.</p><p>Os outros deverão fazer tudo o que o Saimon ordenar, mas deve-</p><p>rão prestar atenção na forma como ele fala:</p><p>Saimon diz:</p><p>- Ponha a mão na cabeça.</p><p>Quando não disser “Saimon diz” antes de definir o gesto,</p><p>as crianças não devem obedecer.</p><p>Quem se confundir e fizer o gesto errado, sairá da brincadeira.</p><p>Trocar o nome “Saimon” pelo próprio</p><p>nome da criança.</p><p>Por exemplo: Pedro diz ponha a mão</p><p>na cabeça. Explicar para fazer somente</p><p>quando o amigo der o gesto.</p><p>adaptação</p><p>129</p><p>Feitiço contra o feiticeiro</p><p>O instrutor deverá distribuir para cada participante papel e caneta.</p><p>Todos deverão ser instruídos a escrever no papel alguma tarefa</p><p>engraçada para que outra pessoa de sua escolha a realize.</p><p>Após todos terem feito isso, o instrutor dirá que mudaram as</p><p>regras e quem vai fazer as provas são as próprias pessoas que</p><p>as escreveram.</p><p>Nesta brincadeira, o instrutor deverá explicar e desenvolver o</p><p>bom senso e o espírito esportivo de todos.</p><p>Atividade muito interessante para a</p><p>criança se colocar no lugar das outras</p><p>pessoas, pensar em seus sentimentos.</p><p>Se a criança tiver dificuldade para es-</p><p>crever, pedir para a criança falar com o</p><p>monitor ou desenhar.</p><p>adaptação</p><p>130</p><p>Olho vivo</p><p>Esta atividade deverá ser realizada em uma sala fechada, com</p><p>muitos móveis e objetos.</p><p>Para brincadeira ter início, toda a turma deverá sair da sala e</p><p>aguardar até que o instrutor oculte um dos objetos dali.</p><p>O jogo consiste em primeiro observar a sala e, depois, cada</p><p>participante tentará descobrir qual objeto foi escondido. Nin-</p><p>guém pode tocar em nada. Valerá somente o “olho vivo” dos</p><p>participantes.</p><p>O instrutor pedirá para que todos voltem à sala. Vence o jogo</p><p>aquele que descobrir qual foi o objeto ocultado.</p><p>Jogo muito legal para</p><p>trabalhar atenção e</p><p>memória dos pequenos.</p><p>Se estiver muito difícil</p><p>para a criança, no início,</p><p>reduzir as possibilidades</p><p>com dicas. Por exemplo:</p><p>algo que estava em cima</p><p>da mesa...</p><p>adaptação</p><p>131</p><p>Produto Tabajara</p><p>O instrutor inventa nomes de produtos inexistentes e criativos</p><p>e os escreve em cartões.</p><p>Dividem-se as equipes e cada uma receberá o nome de um</p><p>produto. Os produtos poderão ser, por exemplo: espanador</p><p>automático, cobertor para soltadores de pum etc. Basta usar a</p><p>criatividade.</p><p>Em seguida, cada equipe terá dez minutos para criar um jingle</p><p>ou um comercial divertido e original para este produto e uma</p><p>forma de vende-lo para a outra equipe, utilizando fortes argu-</p><p>mentos.</p><p>Também é preciso escolher previamente alguns jurados para</p><p>selecionar os ganhadores.</p><p>Além de escrever o nome do</p><p>produto inventado, também</p><p>deve desenhá-lo. Pedir para a</p><p>criança falar coisas sobre aquele</p><p>objeto para criar o comercial.</p><p>adaptação</p><p>132</p><p>Mímica Hollywood</p><p>Dividem-se os participantes em duas equipes.</p><p>O instrutor colocará cartões com diversos títulos de filmes den-</p><p>tro de uma caixa.</p><p>Em seguida, cada participante da equipe deverá retirar e ler um</p><p>título de filme e, por meio de gestos e mímicas, fazer com que o</p><p>restante do grupo adivinhe o título.</p><p>À medida que os participantes adivinhem o nome do filme, tro-</p><p>ca-se o componente que fará a mímica.</p><p>Ganha a equipe que acertar mais vezes dentro do tempo estipu-</p><p>lado pelo instrutor.</p><p>Mostrar um trecho de três filmes.</p><p>Dizer para a criança fazer mímica de um dos fil-</p><p>mes ou para adivinhar um deles, dependendo a</p><p>vez de quem está.</p><p>Se a criança compreender melhor a brincadeira,</p><p>liberar outros filmes, mas ter certeza de que a</p><p>criança os conheça.</p><p>adaptação</p><p>133</p><p>Trava-línguas e trocadilhos</p><p>Esta é uma brincadeira que exige muita atenção.</p><p>Um participante por vez deverá repetir um dos versos abaixo</p><p>relacionados sem errar.</p><p>1. Debaixo da pia tem uma pinta.</p><p>Quando a pia pinga, a pinta pia.</p><p>A pinta, pinga a pia.</p><p>2. Olhe o sapo dentro do saco.</p><p>O saco tem um sapo dentro.</p><p>O sapo batendo papo.</p><p>E o papo soltando vento.</p><p>3. O seu Tatá tá?</p><p>Não, só tá a mulher do seu Tatá.</p><p>A mulher do seu Tatá tanto.</p><p>é o mesmo que seu Tatá tá.</p><p>4. Toco preto, toco crespo.</p><p>Toco crespo, toco preto.</p><p>Dar um cartão com o verso trava-</p><p>línguas para a criança ler enquanto</p><p>fala. Quando estiver fácil, tirar</p><p>a ajuda do cartão e pedir para a</p><p>criança falar sem ler.</p><p>adaptação</p><p>134</p><p>Desenhos do pé</p><p>Para iniciar esta brincadeira, é preciso separar, antecipadamen-</p><p>te, uma relação de desenhos.</p><p>Serão distribuídos para todos os participantes folhas de papel</p><p>e lápis. Na sequência, o instrutor dividirá as crianças em duas</p><p>equipes.</p><p>Todos terão como referência um desenho estipulado pelo ins-</p><p>trutor e tentarão fazer desenhos semelhantes. Os participantes</p><p>só poderão utilizar os pés e toda a equipe deverá contribuir para</p><p>a finalização do desenho.</p><p>Ganha a brincadeira a equipe que terminar primeiro e cujo dese-</p><p>nho estiver mais parecido com o original.</p><p>adaptação</p><p>Mostrar a imagem de um</p><p>pé desenhando algo, com</p><p>lápis ou tinta. Mostrar</p><p>uma imagem de uma</p><p>mão com lápis e com</p><p>um X vermelho em cima.</p><p>Explicar que não pode</p><p>usar as mãos.</p><p>135</p><p>Desenho narrado</p><p>Os participantes deverão se sentar um ao lado do outro.</p><p>O instrutor escolherá um tema de desenho e falará rapidamente</p><p>para o último participante da fila, sem que os outros ouçam.</p><p>Este deverá passar da mesma forma para o próximo e assim</p><p>sucessivamente, até chegar ao primeiro.</p><p>O primeiro terá um tempo cronometrado para fazer o desenho.</p><p>O interessante desta brincadeira é observar a diferença entre o</p><p>desenho pedido pelo instrutor ao último participante e o dese-</p><p>nho apresentado pelo primeiro.</p><p>Mostrar imagens de:</p><p>• Crianças sentada, umas ao lado da ou-</p><p>tra, contando coisas baixas no ouvido.</p><p>• Explicar que só pode falar no ouvido do</p><p>amigo ao lado e não pode falar alto.</p><p>adaptação</p><p>136</p><p>Quem sou eu?</p><p>O instrutor fará cartazes com nomes de pessoas famosas e os</p><p>colará nas costas de todos os participantes. Em seguida, os se-</p><p>parará em duplas.</p><p>Um participante deverá ver qual cartaz</p><p>consta nas costas do</p><p>seu parceiro e fazer mímicas para que ele possa descobrir qual</p><p>o nome da pessoa famosa está escrito em seu cartaz.</p><p>Ganha a dupla que desvendar os nomes primeiro.</p><p>Brincadeira legal para trabalhar o faz- de-conta, o jogo simbólico. Expli-</p><p>car para a criança, inicialmente, antes do jogo começar, o que é mímica.</p><p>Dar o exemplo de um jogador de futebol e pedir os movimentos que ele</p><p>realiza: fingir que chuta a bola, que comemora o gol.</p><p>Mostrar uma imagem simbolizando o silêncio. Deve ser enfatizado à</p><p>criança que não pode dizer o personagem, mas sim fazer somente as</p><p>ações. Todas as vezes que ela cair em tentação de falar algo, mostrar a</p><p>figura dizendo que não pode falar.</p><p>Mostrar a figura que está nas costas do colega e pedir para ele fazer a</p><p>mímica do que aquele personagem faz.</p><p>Além de usar pessoas famosas, poderiam ser usadas outras profissões.</p><p>Preferencialmente de pessoas do convívio da criança.</p><p>adaptação</p><p>137</p><p>Bingo humano</p><p>Será entregue a todos os participantes uma folha de sulfite.</p><p>As folhas estarão divididas em quadrados. Em um quadrado o</p><p>participante deverá escrever seu nome e seu prato preferido.</p><p>Exemplo: Pedro macarrão. Nos outros quadrados deverá, escre-</p><p>ver o nome e o prato preferido de cada um de seus colegas</p><p>participantes da brincadeira. Essa folha será a cartela do bingo.</p><p>O instrutor anotará todos os nomes com os respectivos pratos</p><p>preferidos e os colocará em uma caixa.</p><p>A partir daí, o instrutor poderá contar o bingo de forma diferen-</p><p>ciada e divertida.</p><p>Ganha o jogo quem completar a cartelinha primeiro.</p><p>Jogo interessante para pensar no</p><p>que as outras pessoas gostam.</p><p>Proceder conforme as instruções.</p><p>adaptação</p><p>138</p><p>Descubra a mensagem</p><p>Devem ser preparados, previamente, papéis com determinadas</p><p>tarefas, que serão escritas em código. O alfabeto dos códigos</p><p>deverá ser exposto. Por exemplo:</p><p>e = a, z = r, o = i, l = n, t = p, n = l</p><p>Os participantes serão divididos em equipes e o instrutor entre-</p><p>gará um papel para cada uma. Cada equipe deverá decifrar seu</p><p>código e executar a tarefa.</p><p>Mensagem: “Feçe um bezquolhi da tetan”.</p><p>Mensagem: “Faça um barquinho de papel”</p><p>O grupo que decifrar a mensagem e cumprir a tarefa primeiro</p><p>vence o jogo.</p><p>Jogo importante para flexibilidade mental: uma coisa representar outra.</p><p>Ao invés de colocar letra-letra, mudar para número-letra, ou seja, cada</p><p>número representará uma letra.</p><p>Começar com um número para decifrar a letra correspondente. Ensinar</p><p>a criança a ir buscar na tabela. Depois, duas letras, uma palavra, uma</p><p>frase, e assim por diante.</p><p>Quando a criança entender a decodificação, colocar letra por letra,</p><p>conforme instrução original do jogo.</p><p>Pode ser usado também imagens, por exemplo,: um coração=A, um</p><p>barquinho=E, e assim por diante.</p><p>adaptação</p><p>139</p><p>Enigma da identificação</p><p>O instrutor deverá fazer cartazes e escrever um sentimento em</p><p>cada um. Em seguida, deverá colar um cartaz nas costas de cada</p><p>participante. Exemplo: amor, raiva, tristeza, alegria etc.</p><p>Os participantes precisarão escrever o nome de todos em um</p><p>papel e representar o que está escrito nas costas dos outros, um</p><p>de cada vez.</p><p>Ganha quem acertar mais sentimentos em menor tempo.</p><p>Esta brincadeira é ótima para ajudar a descontrair.</p><p>Jogo legal para trabalhar as emoções, expressões</p><p>faciais e sentimentos.</p><p>Junto com a escrita, colocar também o desenho</p><p>daquele sentimento.</p><p>Se a criança com autismo precisar, dar exemplo de</p><p>como realizar aquela expressão com o rosto.</p><p>Depois que a criança aprender, retirar as figuras dos</p><p>rostos com sentimentos e deixar somente escrito.</p><p>adaptação</p><p>140</p><p>Mariana</p><p>Os participantes deverão cantar a música e ficar atentos às se-</p><p>quências dos números que são citados em ordem crescente e</p><p>decrescente, sem errar:</p><p>Mariana conta um</p><p>Um conta Mariana</p><p>É um é Ana</p><p>Viva a Mariana</p><p>Viva a Mariana</p><p>Viva a Mariana</p><p>Mariana conta dois</p><p>Dois conta Mariana</p><p>É um, é dois</p><p>É dois, é um</p><p>É Ana</p><p>Viva a Mariana</p><p>Viva a Mariana</p><p>Viva a Mariana</p><p>Mariana conta três</p><p>Três conta Mariana</p><p>É um, é dois, é três</p><p>É três, é dois, é um</p><p>É Ana</p><p>Viva a Mariana</p><p>Viva a Mariana</p><p>Viva a Mariana</p><p>E assim por diante, até chegar no dez.</p><p>Deixar os números em</p><p>materiais concretos:</p><p>EVA, escrito em um</p><p>papel ou números</p><p>plásticos. Acompanhar</p><p>a sequência cantada</p><p>e pedir para a criança</p><p>retirar ou riscar os</p><p>números que passam.</p><p>adaptação</p><p>141</p><p>Beijo, abraço ou aperto de mão</p><p>Esta brincadeira deverá ter dois times: um de meninas e outro</p><p>de meninos.</p><p>Escolhe-se uma menina para que seus olhos sejam vendados</p><p>enquanto os meninos permanecerem sentados.</p><p>Em seguida, um dos participantes aponta menino por menino e</p><p>pergunta para a menina:</p><p>- É esse?</p><p>E ela responde:</p><p>- Não.</p><p>Ele pergunta:</p><p>- É esse?</p><p>Se ela disser “sim”, pergunta-se:</p><p>- Beijo, abraço ou aperto de mão?</p><p>Ela responde o</p><p>que preferir, e,</p><p>após ter os olhos</p><p>desvendados,</p><p>deverá cumprir</p><p>o que escolheu:</p><p>dar um beijo,</p><p>um abraço</p><p>ou um aperto</p><p>de mão.</p><p>Jogo interessante para</p><p>trabalhar a interação social.</p><p>Se a criança com autismo</p><p>for vendada, acostumá-la</p><p>com a venda antes, pois</p><p>pode ter problemas com</p><p>isso. Pedir para fechar os</p><p>olhos, se não quiser colocar.</p><p>adaptação</p><p>142</p><p>O que é que tem?</p><p>Em pequenos papéis, o instrutor deverá escrever palavras cor-</p><p>respondentes a lugares (exemplo: praia, escola, igreja, mercado,</p><p>parque etc.), dobrá-los em um saco plástico.</p><p>Os participantes deverão ser divididos em grupos.</p><p>Em cada rodada, escolhe-se uma letra do alfabeto. Para iniciar o</p><p>jogo, o instrutor sorteará um dos papéis do saco, determinado</p><p>o tema da rodada. Após a escolha do tema, um grupo de cada</p><p>vez falará um objeto, que tenha ou que seja relacionado ao local</p><p>sorteado, com a letra inicial correspondente. Se acertar, passará</p><p>a vez para a próxima equipe.</p><p>Perderá a equipe que falar algo já mencionado anteriormente.</p><p>adaptação</p><p>Além de escrever as</p><p>palavras correspondentes</p><p>aos lugares, fazer</p><p>também um desenho,</p><p>foto ou imagem.</p><p>Quando a criança</p><p>entender a brincadeira</p><p>descartar a imagem..</p><p>143</p><p>Brincadeira do silêncio</p><p>Recomendamos esta brincadeira para os momentos em que as</p><p>crianças estão muito agitadas.</p><p>O instrutor escolherá uma criança que estiver quieta e colocará</p><p>sua mão na cabeça dela em silêncio. A partir desse momento,</p><p>ela assumirá o papel do líder e deverá fazer o mesmo em outra</p><p>criança que estiver quieta.</p><p>No decorrer da brincadeira, todas as crianças ficarão quietas,</p><p>pois certamente irão querer assumir o papel de líder, interagin-</p><p>do de forma eficaz.</p><p>A brincadeira acaba assim que todos estiverem mais calmos.</p><p>Fazer uma imagem com</p><p>o significado de silêncio.</p><p>Explicar para a criança</p><p>o que a imagem significa.</p><p>Pedir para a criança achar</p><p>um amigo que está em</p><p>silêncio, como no cartão</p><p>com a imagem, e colocar</p><p>a mão na cabeça dele.</p><p>adaptação</p><p>144</p><p>Primeiramente acostume a criança a ficar com os olhos</p><p>vendados. Depois, dê um objeto para ela tocar com os</p><p>olhos abertos e o mesmo objeto com os olhos vendados.</p><p>Fazer o mesmo com toque no instrutor - deixar tocar em</p><p>suas mãos, cabelo e rosto com os olhos abertos e depois</p><p>fechados. Quando a criança entender a brincadeira, fa-</p><p>zer o mesmo com os amigos.</p><p>adaptação</p><p>Quem eu toquei?</p><p>Serão formadas duas equipes (A e B) e posicionadas uma de</p><p>frente para a outra, com os participantes um ao lado do outro.</p><p>Um dos participantes da equipe A deverá escolher alguém da</p><p>equipe B e tatear seu rosto, cabelo, braços e mãos por 30 se-</p><p>gundos. Decorrido o tempo a equipe B trocará todos os seus</p><p>participantes de lugar.</p><p>Por alguns minutos, o participante sentirá a mão de todos os</p><p>outros e tentará adivinhar quem ele havia tocado inicialmente.</p><p>Se acertar, somará um ponto para sua equipe.</p><p>Depois passará a vez para a outra equipe e o jogo continuará.</p><p>Vence a equipe que somar mais pontos.</p><p>145</p><p>Fototeste</p><p>Em uma cartolina, deverão ser afixadas fotos (recortes de re-</p><p>vistas) de artistas e personagens famosos. Essas fotos devem</p><p>ser antigas, para dificultar o reconhecimento dos personagens e</p><p>numeradas no verso.</p><p>A cartolina</p><p>deverá ser colocada em um lugar de fácil visualização.</p><p>Cada participante deverá ter uma folha de papel na qual escre-</p><p>verá, de acordo com a numeração, o nome de cada artista.</p><p>Vence o jogo aquele que fizer mais acertos.</p><p>Em caso de empate, será considerado vencedor quem escrever</p><p>os nomes de forma mais completa para cada foto.</p><p>Variação:</p><p>Os participantes ficarão sentados, formando uma grande roda. No</p><p>centro, serão colocadas figuras de pessoas famosas (políticos, ato-</p><p>res, apresentadores de TV, cantores etc.) viradas para baixo.</p><p>Um participante por vez deverá virar uma figura e dizer o nome</p><p>da pessoa. Se acertar, ficará com ela; se errar, deixará a figura</p><p>virada para baixo no mesmo lugar.</p><p>Vence aquele que, no final, tiver o maior número de figuras.</p><p>Se a criança apresentar dificuldade para es-</p><p>crever, permitir que ela fale o nome do per-</p><p>sonagem. Se ela tiver dificuldade para falar,</p><p>permitir que ela tenha imagens dos mesmos</p><p>personagens, mas em fotos diferentes, e en-</p><p>contre qual é aquele.</p><p>adaptação</p><p>146</p><p>Fazer um X</p><p>Nessa brincadeira o instrutor deverá formar três equipes e posi-</p><p>cioná-las em filas paralelas.</p><p>Em uma lousa, serão feitos três quadrados, um para cada equi-</p><p>pe. Os dois primeiros participantes de cada equipe terão os</p><p>olhos vendados por um lenço e um giz em suas mãos.</p><p>Para dar início à atividade, um dos participantes vendados, dian-</p><p>te da lousa, deve girar três vezes em torno de si mesmo.</p><p>Em seguida, tentará fazer um X no centro do quadrado da sua equipe.</p><p>Se conseguir ou não, passará o lenço e o giz ao próximo partici-</p><p>pante de sua equipe, e assim sucessivamente, até que o último</p><p>de cada equipe tenha feito seu X.</p><p>Vence o jogo a equipe que fizer o maior número de X dentro do</p><p>quadrado.</p><p>Acostumar a criança</p><p>com a venda nos olhos</p><p>e em girar com os olhos</p><p>abertos. A criança poderá</p><p>ficar assustada com a</p><p>sensação da tontura com</p><p>os olhos fechados. Por</p><p>isso, deve se familiarizar</p><p>antes com esses</p><p>movimentos.</p><p>Explicar cada etapa</p><p>da brincadeira com</p><p>as figuras:</p><p>• Vendar os olhos.</p><p>• Girar com olhos</p><p>vendados.</p><p>• Fazer um X na lousa</p><p>com olhos vendados.</p><p>adaptação</p><p>147</p><p>Quem é?</p><p>Em pequenos papéis, o instrutor escreverá os nomes de cada</p><p>participante. Em seguida, dobrará e colocará os papéis em um</p><p>saco plástico, para que cada um sorteie um nome.</p><p>Para que o jogo comece, alguém dirá três características (físicas</p><p>ou de personalidade) da pessoa sorteada. Os outros deverão</p><p>descobrir, por meio de informações, de quem é o nome. Quan-</p><p>do descoberto, o participante deverá dar as características de</p><p>quem está com o nome em seu papel.</p><p>Assim o jogo prosseguirá até que todos tenham sido descobertos.</p><p>Este jogo é semelhante ao “amigo secreto”.</p><p>Bom jogo para atenção ao social. Reforçar com</p><p>a criança que ela Não pode dizer o nome, ape-</p><p>nas as características do amigo.</p><p>Se a criança tiver dificuldade em dizer as ca-</p><p>racterísticas somente lendo o nome, podemos</p><p>fazer o mesmo jogo com fotos dos amigos e</p><p>ela descreve as características que está vendo</p><p>na imagem.</p><p>adaptação</p><p>148</p><p>Uma história para todos</p><p>Os participantes formarão uma grande roda, com todos senta-</p><p>dos. O instrutor, durante 30 segundos, começará a contar uma</p><p>história inventada por ele. Quando o tempo terminar, passará a</p><p>vez ao próximo, que dará sequência à narrativa.</p><p>Após 30 segundos, este narrador passará a vez, e assim sucessi-</p><p>vamente. Até que a história tenha um fim e todos os participan-</p><p>tes tenham colaborado.</p><p>Atividade ideal para trabalhar a importância do grupo.</p><p>Providenciar imagens e recortes de revistas.</p><p>Enquanto conta a história, o narrador deve colar em um papel cumpri-</p><p>do, uma figura simbolizando sua parte da história. Todos “completam”</p><p>a história colando a imagem, ou desenhando, caso nenhuma imagem</p><p>corresponda ao que quer. No final, o instrutor pode recapitular cada</p><p>trecho e as crianças acompanham através das imagens!</p><p>adaptação</p><p>149</p><p>Qual é a música?</p><p>Serão formadas duas equipes. Cada uma escolherá uma música</p><p>e dirá em voz alta uma palavra que faça parte da letra da canção</p><p>escolhida.</p><p>Uma equipe por vez tentará acertar a música (cantando peque-</p><p>nos trechos) da equipe adversária. Se não obtiver sucesso na</p><p>primeira tentativa, passará a vez à outra equipe.</p><p>Assim o jogo deverá prosseguir até que uma das equipes acerte</p><p>a música.</p><p>Ótima atividade para linguagem. Se ne-</p><p>cessário, diga a palavra cantando-a, na</p><p>entonação de uma música familiar para</p><p>a criança. Se ainda assim for difícil, pode</p><p>cantar duas ou três palavras para que ela</p><p>continue a música.</p><p>adaptação</p><p>150</p><p>IVETE GAMA é publicitária e fez</p><p>magistério. PATRÍCIA RODRIGUES</p><p>é pedagoga, fez pós-graduação em</p><p>lazer sócio-cultural e foi fundadora</p><p>da Lúdicos Eventos, agência</p><p>especializada em eventos infantis.</p><p>A vivência particular durante a</p><p>infância, a experiência em recreação</p><p>e o espírito encantador das duas</p><p>autoras proporcionaram o repertório</p><p>descontraído e prático das</p><p>brincadeiras deste livro.</p><p>Um guia de jogos e brincadeiras</p><p>para qualquer idade e ocasião.</p><p>De pequenos a grandes espaços,</p><p>festas, piscinas, sala de aula e muito mais!</p><p>151</p><p>Ivete Gama • Patrícia Rodrigues</p><p>Adaptação para autistas: Mayra Gaiato</p><p>para formar uma</p><p>hipótese ou uma representação adequada do que deveriam ter</p><p>captado, como se uma informação não dialogasse com as ou-</p><p>tras, como se um fato estivesse sempre isolado dos outros.</p><p>Com o treinamento adequado, as pessoas com autismo apren-</p><p>dem a processar a informação total e a unir as partes de um todo.</p><p>10</p><p>Alterações Sensoriais</p><p>Os sentidos são os meios pelos quais os seres vivos percebem</p><p>e reconhecem outros organismos e as características do meio</p><p>ambiente em que se encontram permitindo a comunicação com</p><p>o mundo externo. As pessoas com autismo podem apresentar</p><p>alteração nesse sistema e isso causa um impacto direto nos seus</p><p>comportamentos fazendo-as reclamar de barulhos, texturas, sa-</p><p>bores, roupas que pinicam, sons que perturbam. Também pode</p><p>ocorrer hiper ou hiporreatividade à recepção sensorial. Pode ser</p><p>difícil a tolerância de experiências sensoriais perturbadoras em</p><p>alguns indivíduos, o que causará reações aversivas ou respostas</p><p>de fuga de situações físicas desconfortáveis.</p><p>Para evitar dificuldades como as descritas acima, foram suge-</p><p>ridas algumas adaptações nos materiais e nas instruções das</p><p>brincadeiras, tais como uso de materiais concretos e visuais,</p><p>mudança de instruções com inferência ou duplo sentido e orga-</p><p>nização de sequência ou rotina da brincadeira. A intenção não</p><p>é facilitar a brincadeira, pois as crianças com autismo não pre-</p><p>cisam de coisas mais fáceis, mas sim entender o conteúdo da</p><p>forma possível para elas.</p><p>Sejam todos muito bem-vindos a esse Universo Singular!</p><p>11</p><p>Pistas misteriosas</p><p>Os participantes, sentados, formarão uma grande roda.</p><p>Para iniciar, o instrutor deve imaginar um animal e dizer em voz</p><p>alta uma pista, como: “Estou imaginando um pequeno animal”.</p><p>Feito isso, um participante de cada vez fará uma pergunta, por</p><p>exemplo: “Este animal é peludo?”, “Este animal vive na água?”</p><p>Sempre que o participante pedir uma pista, terá a chance de</p><p>descobrir qual é o animal. Cada um só poderá dizer um único</p><p>animal por rodada.</p><p>O participante que acertar dará continuidade ao jogo.</p><p>Vence aquele que descobrir mais animais.</p><p>Atividade excelente para</p><p>estimular linguagem,</p><p>pensamento criativo e</p><p>imaginação.</p><p>Disponibilizar uma folha</p><p>para que a criança possa</p><p>desenhar as pistas que</p><p>forem confirmadas. Por</p><p>exemplo, se o animal tem</p><p>pelos, desenhar os pelos.</p><p>Se tem quatro patas e</p><p>vive na selva, desenhar</p><p>esses itens também, até</p><p>que a criança consiga</p><p>desenhar uma imagem</p><p>correspondente ao animal</p><p>imaginado. Colocar as</p><p>ideias no papel e ter os</p><p>dados em algo concreto</p><p>ajuda a criança a se</p><p>organizar melhor.</p><p>adaptação</p><p>Em cada página você também tem um quadrinho adicio-</p><p>nal que é a explicação de como adaptar a brincadeira e as</p><p>instruções caso alguma crianças com autismo participe da</p><p>brincadeira.</p><p>Quadrinho</p><p>de instruções</p><p>adaptadas para</p><p>as crianças com</p><p>Autismo</p><p>Todo mundo brinca junto!</p><p>12</p><p>BRINCANDO E APRENDENDO</p><p>Combinação de letras pg 18</p><p>Pistas misteriosas pg 19</p><p>Vocabulário pg 20</p><p>A frase pg 20</p><p>Stop diferente pg 21</p><p>Boneca de lata pg 22</p><p>A marca do corpo pg 23</p><p>Jogo da rima pg 24</p><p>Palavras complicadas pg 25</p><p>Jogo do desenho pg 26</p><p>Palavras do dicionário pg 27</p><p>Qual é a forma? pg 28</p><p>Última sílaba pg 29</p><p>Coletivo de animais pg 30</p><p>Memória pg 31</p><p>Alfabeto dos animais pg 32</p><p>Loteria cultural pg 33</p><p>Alfamix pg 34</p><p>Começa com qual letra? pg 35</p><p>Qual é o número? pg 36</p><p>Bingo das cores pg 37</p><p>Gincana cultural pg 38</p><p>Sumário</p><p>13</p><p>BRINCANDO NAS FESTINHAS</p><p>Dança das cadeiras pg 40</p><p>Corrente musical pg 41</p><p>Bexiga Trilegal pg 42</p><p>A escultura pg 43</p><p>Bexiga do vizinho pg 44</p><p>Corrida do tênis pg 45</p><p>Corrida da bexiga pg 46</p><p>Caixa mágica pg 47</p><p>A caçada das cores pg 48</p><p>A caçada pg 49</p><p>Adivinha o que é? pg 50</p><p>Troca-troca musical pg 51</p><p>Passa chapéu pg 52</p><p>Bola difícil pg 53</p><p>Campeonato de danças pg 54</p><p>BRINCANDO NA PISCINA</p><p>Cata-bolinhas pg 56</p><p>Queimada na piscina pg 57</p><p>Pega-pega na piscina pg 58</p><p>Zoológico na piscina pg 59</p><p>Dança nas bacias pg 60</p><p>Revezamento pg 61</p><p>14</p><p>BRINCANDO COM</p><p>BASTANTE ESPAÇO</p><p>Elefantinho colorido I pg 63</p><p>Rouba cantinho pg 64</p><p>Barra-manteiga pg 65</p><p>Toalhabol pg 66</p><p>Corrida do saco pg 67</p><p>Coelhinho sai da toca pg 68</p><p>A torre pg 69</p><p>Elefantinho colorido II pg 70</p><p>Duro ou mole pg 70</p><p>Salada-saladinha pg 71</p><p>Céu e Mar pg 72</p><p>A corrente pg 73</p><p>Jogo da grade pg 74</p><p>Corrida do canguru pg 75</p><p>Corrida de obstáculos com bambolê pg 76</p><p>Corrida da minhoca pg 77</p><p>Corrida de colher pg 78</p><p>Corrida de bolinhas pg 79</p><p>Boliche dos amigos pg 80</p><p>Bola ao vento pg 80</p><p>Um, dois, três pg 81</p><p>Corre cotia pg 82</p><p>Leão da montanha pg 83</p><p>Tapetes mágicos pg 84</p><p>Gol ligeirinho pg 85</p><p>Rede de pesca pg 86</p><p>Quero-quero pg 87</p><p>Morto-vivo pg 88</p><p>15</p><p>Canibal pg 89</p><p>Bobinho pg 90</p><p>Dia e noite pg 91</p><p>Cabo de guerra pg 92</p><p>Jokempô: gigante na selva pg 93</p><p>Dinâmica do bastão pg 94</p><p>Corda: “um homem bateu em minha porta” pg 95</p><p>Perdidos na ilha pg 96</p><p>Corda: nomes de países pg 97</p><p>Base 84 pg 98</p><p>Corda: nomes de animais pg 99</p><p>Boca de forno pg 100</p><p>Jogo de um bastão pg 101</p><p>Meus pintinhos, venham cá pg 102</p><p>Pega-rabo pg 103</p><p>Nó no círculo pg 104</p><p>Salve-se quem puder pg 105</p><p>Batata quente pg 106</p><p>BRINCANDO EM</p><p>QUALQUER LUGAR</p><p>Presente de Paris pg 108</p><p>Passa anel pg 109</p><p>Passa lápis-anel pg 110</p><p>Detetive pg 111</p><p>O biscoito e o assobio pg 112</p><p>Celebridade pg 113</p><p>A coroa do rei pg 114</p><p>Painel mágico pg 115</p><p>Pim pg 116</p><p>Memória visual pg 117</p><p>Dólar pg 118</p><p>16</p><p>É, não e porque pg 119</p><p>Adivinha o que estou vendo pg 120</p><p>Telefone sem fio pg 121</p><p>Jogo do tato pg 122</p><p>Jokempô pg 123</p><p>Ambidestro pg 124</p><p>Adoleta pg 125</p><p>Descubra o enigma pg 126</p><p>Lindo gatinho pg 127</p><p>Saimon diz pg 128</p><p>Feitiço contra o feiticeiro pg 129</p><p>Olho vivo pg 130</p><p>Produtos Tabajara pg 131</p><p>Mímica Hollywood pg 132</p><p>Trava-línguas e trocadilhos pg 133</p><p>Desenhos do pé pg 134</p><p>Desenho narrado pg 135</p><p>Quem sou eu? pg 136</p><p>Bingo humano pg 137</p><p>Descubra a mensagem pg 138</p><p>Enigma da identificação pg 139</p><p>Mariana pg 140</p><p>Beijo, abraço ou aperto de mão pg 141</p><p>O que é que tem? pg 142</p><p>Brincadeira do silêncio pg 143</p><p>Quem eu toquei? pg 144</p><p>Fototeste pg 145</p><p>Fazer um X pg 146</p><p>Quem é? pg 147</p><p>Uma história para todos pg 148</p><p>Qual é a música? pg 149</p><p>17</p><p>Brincando</p><p>e aprendendo</p><p>18</p><p>Combinação de letras</p><p>Em um cartaz afixado</p><p>na parede, o instrutor</p><p>deverá escrever 20 letras,</p><p>distribuídas em quatro</p><p>colunas.</p><p>Os participantes serão</p><p>divididos em quatro equipes,</p><p>sendo que cada uma</p><p>escolherá, também,</p><p>uma coluna de letras.</p><p>Em folhas individuais,</p><p>os participantes deverão</p><p>escrever o maior número de</p><p>palavras possível, utilizando,</p><p>no mínimo, três letras</p><p>relacionadas na sua coluna.</p><p>Vence a equipe que</p><p>escrever o maior número de</p><p>palavras corretas no tempo</p><p>estipulado pelo instrutor.</p><p>A criança com autismo poderá encontrar dificuldade na generalização</p><p>de que aquelas letras possam formar palavras. Mas é importante para o</p><p>desenvolvimento cognitivo que a criança aprenda a agrupar, sintetizar,</p><p>rearranjar e perceber que novas palavras podem ser criadas.</p><p>Em outro cartaz, ao lado do cartaz com as letras, colocar figuras de</p><p>itens possíveis de se escrever com aquelas letras.</p><p>Mostrar os itens e pedir para verificar se as letras formam os nomes deles.</p><p>Quando a criança entender e a atividade ficar fácil com o apoio de figu-</p><p>ras, retirar as imagens e pedir para a criança fazer o mesmo com outras</p><p>coisas que se lembre.</p><p>adaptação</p><p>19</p><p>Pistas misteriosas</p><p>Os participantes, sentados, formarão</p><p>uma grande roda.</p><p>Para iniciar, o instrutor deve imaginar um animal e dizer em voz</p><p>alta uma pista, como: “Estou imaginando um pequeno animal”.</p><p>Feito isso, um participante de cada vez fará uma pergunta, por</p><p>exemplo: “Este animal é peludo?”, “Este animal vive na água?”</p><p>Sempre que o participante pedir uma pista, terá a chance de</p><p>descobrir qual é o animal. Cada um só poderá dizer um único</p><p>animal por rodada.</p><p>O participante que acertar dará continuidade ao jogo.</p><p>Vence aquele que descobrir mais animais.</p><p>Atividade excelente para</p><p>estimular linguagem,</p><p>pensamento criativo e</p><p>imaginação.</p><p>Disponibilizar uma folha</p><p>para que a criança possa</p><p>desenhar as pistas que</p><p>forem confirmadas. Por</p><p>exemplo, se o animal tem</p><p>pelos, desenhar os pelos.</p><p>Se tem quatro patas e</p><p>vive na selva, desenhar</p><p>esses itens também, até</p><p>que a criança consiga</p><p>desenhar uma imagem</p><p>correspondente ao animal</p><p>imaginado. Colocar as</p><p>ideias no papel e ter os</p><p>dados em algo concreto</p><p>ajuda a criança a se orga-</p><p>nizar melhor.</p><p>adaptação</p><p>20</p><p>Vocabulário</p><p>A frase</p><p>Os participantes, sentados, formarão uma roda ao redor do ins-</p><p>trutor. Para dar início à atividade, o instrutor dirá em voz alta</p><p>uma palavra e um participante de cada vez dirá o significado da</p><p>palavra citada.</p><p>O participante que mais tenha</p><p>se aproximado do significado</p><p>ganhará um ponto e aquele que</p><p>disser o significado correto ga-</p><p>nhará dois pontos. Vence quem</p><p>somar mais pontos.</p><p>Os participantes se posicionarão</p><p>em um semicírculo.</p><p>Para iniciar o jogo, o primeiro</p><p>participante dirá uma palavra,</p><p>o segundo dirá outra palavra que</p><p>contribua para a formação de uma</p><p>frase, e assim sucessivamente até</p><p>que o último participante também</p><p>diga uma palavra.</p><p>Em seguida, todos os participantes</p><p>dirão em voz alta a frase completa,</p><p>sem erros, usando todas as</p><p>palavras ditas na ordem correta.</p><p>Disponibilizar um conjunto</p><p>de imagens – objetos, ani-</p><p>mais, personagens, alimen-</p><p>tos, lugares.</p><p>Cada palavra falada pelo</p><p>participante deverá ser as-</p><p>sociada a uma figura e cola-</p><p>da na folha até formar uma</p><p>sequência lógica. O material</p><p>visual ajudará a criança a</p><p>falar algo com coerência na</p><p>vez dela e também a manter</p><p>a atenção na brincadeira.</p><p>Mostrar uma imagem (foto ou</p><p>desenho) correspondente à</p><p>palavra que foi dita. Quando</p><p>estiver fácil, apenas falar e</p><p>deixar a criança responder.</p><p>adaptação</p><p>adaptação</p><p>21</p><p>Stop diferente</p><p>Cada participante deverá ter em mãos uma folha de papel e</p><p>uma caneta. Nessa folha estarão relacionadas algumas letras do</p><p>alfabeto dispostas em colunas.</p><p>Para iniciar o jogo, o instrutor dirá em voz alta o tema da rodada,</p><p>por exemplo: profissão, marca de carro, animais, país etc.</p><p>Durante um tempo predeterminado, os participantes escreverão</p><p>algo relacionado ao tema escolhido, começando com a letra de-</p><p>finida em cada coluna. Terminado o tempo, o instrutor dirá um</p><p>novo tema e o jogo prosseguirá.</p><p>Cada resposta repetida valerá um ponto. O participante que der</p><p>uma resposta exclusiva ganhará dois pontos. Quando a resposta</p><p>estiver em branco, o participante não ganhará pontos.</p><p>Vence o jogo aquele que, no final, obtiver o maior número de pontos.</p><p>Disponibilizar imagens de todos</p><p>os itens com o nome da figura</p><p>escrito embaixo. Se a criança não</p><p>conseguir pensar em uma profis-</p><p>são, marca de carro, animal, país,</p><p>poderá procurar nas figuras e colar</p><p>(ou escrever) na coluna correta</p><p>quando encontrar.</p><p>adaptação</p><p>22</p><p>Boneca de lata</p><p>Os participantes devem cantar a música enquanto fazem gestos</p><p>para “desamassar” a boneca nas partes do corpo que a letra indicar.</p><p>A minha boneca de lata bateu a cabeça no chão</p><p>Levou mais de uma hora para fazer arrumação</p><p>Desamassa aqui para ficar boa</p><p>(faz movimento circular na cabeça)</p><p>A minha boneca de lata bateu o pescoço no chão</p><p>Levou mais de duas horas para fazer arrumação</p><p>Desamassa aqui</p><p>(faz movimento circular com as mãos na cabeça)</p><p>Desamassa aqui para ficar boa.</p><p>(faz movimento circular com as mãos no pescoço)</p><p>A minha boneca de lata bateu o ombrinho no chão</p><p>Levou mais de três horas para fazer arrumação</p><p>Desamassa aqui</p><p>(faz movimento circular com as mãos na cabeça)</p><p>Desamassa aqui</p><p>(faz movimento circular com as mãos no pescoço)</p><p>Desamassa aqui para ficar boa.</p><p>(faz movimento circular com as mãos no ombro)</p><p>E assim por diante, até passar por todas as partes do corpo.</p><p>Brincadeira legal para trabalhar a atenção no que está ouvindo na músi-</p><p>ca, imitação e atenção social e partes do corpo!</p><p>Se a criança apresentar dificuldade, mesmo vendo os colegas fazerem,</p><p>deverá ser ajudada fisicamente colocando as mãos dela na parte corres-</p><p>pondente ao solicitado na música. Essa atividade poderá ser realizada</p><p>também com outras músicas que falem de partes do corpo.</p><p>adaptação</p><p>23</p><p>A marca do corpo</p><p>Esta é uma brincadeira prática e descontraída que pode ser rea-</p><p>lizada em qualquer local. O participante deve deitar-se em cima</p><p>de uma grande folha de papel e, com uma caneta, o instrutor</p><p>fará o desenho do contorno de seu corpo.</p><p>Em seguida, o participante deverá recortar o desenho seguindo</p><p>o contorno e colar em uma superfície rígida, como isopor.</p><p>Com lápis, canetinhas, tintas, fitas, papéis coloridos, lantejoulas,</p><p>purpurina e outros materiais, estimule a criança a soltar a ima-</p><p>ginação e a fazer sua própria caricatura, desenhando roupas e</p><p>feições para ela mesma.</p><p>Com esta brincadeira, também é possível desenvolver ativida-</p><p>des relacionadas ao estudo do corpo humano.</p><p>adaptação</p><p>Atividade muito legal para</p><p>trabalhar as partes do corpo e</p><p>ajudar a criança perceber a si</p><p>própria. Aproveite para dese-</p><p>nhar olhos, boca, nariz, mãos,</p><p>cabelos e, enquanto desenha,</p><p>pedir para a criança identificar</p><p>essas partes nela própria e nas</p><p>outras pessoas da casa.</p><p>Deixe o material exposto</p><p>por alguns dias e pergunte</p><p>novamente quantas vezes</p><p>for necessário até a criança</p><p>responder tudo de forma inde-</p><p>pendente.</p><p>Para trabalhar a socialização,</p><p>depois que a criança fizer o</p><p>desenho de si mesma, fazer</p><p>outro de um amigo ou do</p><p>irmão!</p><p>24</p><p>Jogo da rima</p><p>Este jogo desenvolve a habilidade linguística. Os participantes,</p><p>sentados, formarão uma grande roda.</p><p>Para iniciar, o instrutor deverá dizer em voz alta uma palavra e,</p><p>no sentido horário, cada participante dirá uma palavra que rime</p><p>com a primeira. Exemplos:</p><p>Boneca – careca –sapeca – peteca – Rebeca</p><p>Barata – mata – batata</p><p>Amor – cor – flor – dor</p><p>Quem não souber uma palavra que rime ou disser uma repetida sai-</p><p>rá da roda. O último participante que permanecer será o vencedor.</p><p>Em uma folha, escrever o sufixo de cada rodada. Na primeira jogada</p><p>descrita acima, por exemplo, escrever “eca”. Pedir para a criança pensar</p><p>em alguma palavra que tenha “eca”.</p><p>Poderão ser dadas dicas para a criança se lembrar de alguma palavra,</p><p>por exemplo: para a palavra careca podemos dar dicas: tem uma palavra</p><p>que termina com eca.... é quando uma pessoa não tem cabelos...ela é...?</p><p>Se a criança apresentar dificuldade com a dica verbal, mostrar imagens</p><p>para ela selecionar qual tem aquela terminação.</p><p>adaptação</p><p>25</p><p>Palavras complicadas</p><p>Deverão ser formadas pequenas equipes (quatro a seis compo-</p><p>nentes), posicionadas em filas, uma ao lado da outra, em frente à</p><p>lousa (caso não possua lousa, poderá adaptar para papéis gran-</p><p>des colados na parede).</p><p>A lousa será dividida em colunas, uma para cada grupo.</p><p>O instrutor dirá palavras difíceis de serem escritas, uma de cada</p><p>vez. O primeiro participante de cada equipe deverá escrever a</p><p>palavra na sua respectiva coluna.</p><p>A equipe que terminar mais rápido e tiver menos erros vencerá</p><p>o jogo.</p><p>Deixar as divisórias da</p><p>lousa bem visíveis e</p><p>com cores diferentes.</p><p>Mostrar as imagens do</p><p>significado das pala-</p><p>vras para que a criança</p><p>possa também apren-</p><p>der a interpretação do</p><p>que está escrevendo.</p><p>adaptação</p><p>?</p><p>26</p><p>Jogo do desenho</p><p>Os participantes serão sepa-</p><p>rados em duas equipes. Para</p><p>iniciar o jogo, a lousa será divi-</p><p>dida em três colunas (caso não</p><p>possua lousa, poderá adaptar</p><p>para papéis grandes colados na</p><p>parede).</p><p>O instrutor fará um desenho</p><p>na</p><p>coluna do meio e cada equipe</p><p>se posicionará em frente a uma</p><p>coluna vazia.</p><p>As equipes terão 30 segundos</p><p>para fazer o mesmo desenho</p><p>do instrutor.</p><p>Vence a equipe que fizer os de-</p><p>senhos mais parecidos com os</p><p>originais.</p><p>Excelente atividade para</p><p>trabalhar a atenção e</p><p>coordenação motora.</p><p>Trabalhar o “fazer igual”.</p><p>Junto com a arte realizada</p><p>na lousa, mostrar para a</p><p>criança a foto real daquele</p><p>desenho. Por exemplo,</p><p>se desenhar uma bola,</p><p>mostrar o próprio objeto</p><p>ou uma foto de revista.</p><p>Pedir para a criança</p><p>desenhar aquilo também.</p><p>Se a criança precisar de</p><p>ajuda para fazer o desenho</p><p>corretamente, segure a</p><p>mão dela e direcione a</p><p>caneta ou o giz.</p><p>adaptação</p><p>27</p><p>Palavras do dicionário</p><p>Os participantes deverão ser divididos em duas equipes.</p><p>O instrutor escolherá palavras pouco conhecidas no dicionário</p><p>e conduzirá a brincadeira, selecionando uma palavra de cada</p><p>vez e escrevendo em papéis separados significados diferentes,</p><p>alguns corretos e outros incorretos. Em seguida, todos deverão</p><p>escolher e entregar ao instrutor um significado para a palavra</p><p>selecionada, mesmo quando não o souberem.</p><p>Cada resposta certa valerá dois pontos. O vencedor será aquele</p><p>que conseguir mais pontos.</p><p>No final de cada rodada, é imprescindível destacar o significado</p><p>correto de cada palavra.</p><p>adaptação</p><p>Crianças com Autismo muito leve, conhecidos</p><p>como Síndrome Asperger, adoram esta brinca-</p><p>deira. Eles gostam de palavras difíceis, muitas</p><p>vezes são considerados como tendo “linguagem</p><p>rebuscada”. A dica é ter 3 imagens para cada pa-</p><p>lavra e uma das imagens ser correspondente ao</p><p>significado da palavra. Assim, podem pensar pos-</p><p>sibilidades concretas para associar.</p><p>28</p><p>Qual é a forma?</p><p>Os participantes, dispostos livremente em um espaço, deverão</p><p>ter em mãos uma folha de papel.</p><p>O início será determinado pelo instrutor, que dirá em voz alta</p><p>uma forma geométrica (exemplo: “círculo”), e os participantes</p><p>escreverão o maior número de objetos que conseguirem com</p><p>essa “forma”.</p><p>Será o vencedor quem escrever mais nomes de objetos.</p><p>Pedir também para a criança identificar e apon-</p><p>tar no ambiente objetos com aquelas formas. Isso</p><p>ajudará na compreensão e na generalização do</p><p>aprendizado. Ou seja, o conhecimento teórico</p><p>terá transferência no ambiente real.</p><p>adaptação</p><p>29</p><p>Última sílaba</p><p>Um participante é escolhido para iniciar a brincadeira. Ele deve-</p><p>rá citar o nome de uma comida, animal, filme etc.</p><p>O próximo participante deverá observar a última sílaba dita e</p><p>começar a próxima palavra com essa sílaba.</p><p>Exemplo:</p><p>Primeiro: laranja</p><p>Segundo: jaboticaba</p><p>Terceiro: banana</p><p>E assim por diante.</p><p>Não valem palavras terminadas com “ão”.</p><p>A mesma estratégia</p><p>usada no Jogo da Rima.</p><p>Em uma folha, escrever a</p><p>sílaba inicial e incentivar</p><p>a criança a completar a</p><p>palavra. Se necessário,</p><p>dar dicas de itens que</p><p>começam com aquela</p><p>sílaba. Podem ser</p><p>utilizadas imagens para</p><p>incentivar a criança a</p><p>dizer o nome e achar uma</p><p>que comece com a sílaba</p><p>que ela precisa.</p><p>adaptação</p><p>30</p><p>Coletivo de animais</p><p>Para esta brincadeira, devem ser providenciados pequenos qua-</p><p>drados feitos em papel cartão ou cartolina. Divide-se em dois</p><p>montes. Em um deles escreve-se o nome de um animal em cada</p><p>cartão e, no outro, o coletivo correspondente.</p><p>Os participantes deverão formar uma pequena roda com todos</p><p>sentados. Os cartões serão espalhados no centro da roda e o</p><p>jogo consiste em combinar cartões.</p><p>Exemplos de coletivos:</p><p>Ovelhas = rebanho</p><p>Bosi = manada</p><p>Peixes = cardume</p><p>Porcos = vara</p><p>Abelhas = enxame</p><p>Lobos = alcateia</p><p>Filhotes = ninhada</p><p>Cães = matilha</p><p>Gatos = gataria</p><p>Além da palavra, cada</p><p>cartão deverá também</p><p>conter a imagem do</p><p>animal sozinho e a</p><p>imagem do animal em</p><p>grupo – uma ovelha</p><p>sozinha e ovelhas em</p><p>grupo, por exemplo.</p><p>adaptação</p><p>31</p><p>Memória</p><p>Em um cartaz ou em uma lousa, colocados em um lugar de fácil</p><p>visualização, deverão ser dispostas 20 palavras.</p><p>Durante um tempo predeterminado, os participantes tentarão</p><p>memorizar o maior número de palavras possíveis, na mesma or-</p><p>dem em que aparecem escritas.</p><p>A um sinal do instrutor, as palavras serão apagadas e os parti-</p><p>cipantes deverão escrever em uma folha de papel aquelas que</p><p>conseguiram memorizar. Vence quem acertar o maior número</p><p>de palavras ordenadas corretamente.</p><p>adaptação</p><p>Diminuir o número de</p><p>itens e colocar imagens</p><p>ao invés de palavras.</p><p>Entregar imagens</p><p>idênticas em miniatura</p><p>para as crianças e</p><p>pedir para colocarem</p><p>na ordem que estava,</p><p>sem olhar. Aumentar</p><p>gradativamente o</p><p>número de imagens.</p><p>Se a criança esquecer,</p><p>mostrar novamente a</p><p>imagem e na sequência</p><p>retirar para ela tentar</p><p>de novo.</p><p>32</p><p>Alfabeto dos animais</p><p>Pequenos quadrados devem ser feitos em papel cartão ou car-</p><p>tolina. Em cada um deles será escrita uma letra do alfabeto.</p><p>Os participantes, sentados, formarão uma grande roda.</p><p>Cada um sorteará uma letra e terá de citar nomes de animais</p><p>que comecem com a letra correspondente.</p><p>A brincadeira também poderá ser feita com uma revista velha</p><p>para que os participantes recortem imagens de animais.</p><p>adaptação</p><p>Deixar cartões disponíveis</p><p>com imagens de animais</p><p>e seus respectivos nomes</p><p>escritos embaixo. Assim, a</p><p>criança poderá aprender</p><p>a associar a primeira</p><p>letra “igual” e também a</p><p>correspondência do som</p><p>da letra que está escrita.</p><p>33</p><p>Loteria cultural</p><p>Um instrutor deverá relacionar uma série de perguntas, cada</p><p>uma com três alternativas de respostas, que serão lidas, uma de</p><p>cada vez, em voz alta, para que cada participante assinale em</p><p>seu volante a alternativa correta.</p><p>Devem-se seguir os critérios abaixo:</p><p>Coluna 1 – Se a primeira alternativa for a resposta correta.</p><p>Coluna 2 – Se a segunda alternativa for a resposta correta.</p><p>Coluna 3 – Se a terceira alternativa for a resposta correta.</p><p>Exemplo:</p><p>A galinha é um mamífero, uma</p><p>ave ou um réptil?</p><p>O instrutor estipulará um tempo</p><p>para que cada um dos partici-</p><p>pantes assinale seus volantes.</p><p>Após o prazo, passa para a pró-</p><p>xima pergunta.</p><p>Cada linha deverá apresentar,</p><p>na ordem correta, uma resposta</p><p>para cada pergunta lida.</p><p>Vence o participante que obtiver</p><p>a maior quantidade de acertos.</p><p>Cada uma das três</p><p>alternativas de cada</p><p>pergunta deverá ser</p><p>escrita em uma das</p><p>colunas. No exemplo da</p><p>galinha:</p><p>Coluna 1: Mamífero</p><p>Coluna 2: Ave</p><p>Coluna 3: Réptil</p><p>A criança deverá fazer um</p><p>X em cima da alternativa</p><p>correta. Ter cada</p><p>alternativa visualmente</p><p>colocada em uma coluna</p><p>ajudará a criança a cumprir</p><p>corretamente o jogo.</p><p>adaptação</p><p>34</p><p>Alfamix</p><p>Este jogo consiste em relacionar uma lista de palavras e colocar</p><p>em ordem alfabética todas as letras de cada uma delas.</p><p>Por exemplo:</p><p>televisão = ãeeilostv</p><p>cachorro = acchoorr</p><p>biscoito = bciioost</p><p>e assim por diante.</p><p>Para iniciar o jogo, cada parti-</p><p>cipante deverá fazer uma lista</p><p>“Alfamix” com um número deter-</p><p>minado de palavras. Essas listas</p><p>deverão ser trocadas entre os</p><p>participantes. Dado o sinal, cada</p><p>participante tentará decifrar a</p><p>lista que está em suas mãos.</p><p>Vence aquele que conseguir</p><p>decifrar a lista completa em</p><p>menor tempo.</p><p>Boa atividade para trabalhar a flexibilidade mental.</p><p>Para as crianças com autismo, pode ser difícil entender que as letras</p><p>misturadas correspondem as mesmas das escritas da forma correta.</p><p>Geralmente, elas não gostam de mudanças de rotinas ou de alterar a</p><p>forma como algo foi aprendido inicialmente, mas é uma habilidade</p><p>importante para se treinar.</p><p>Deixar uma lista de imagens ao lado com seus nomes escritos abaixo</p><p>da respectiva imagem. Por exemplo, colocar a imagem de biscoito e</p><p>escrever biscoito embaixo.</p><p>Dizer para a criança que cada um daqueles itens está escrito na lista</p><p>de palavras com letras misturadas e que ela precisa encontrar qual é a</p><p>palavra correspondente a cada imagem.</p><p>Se necessário, ajude a criança com estratégias de raciocínio, por exemplo,</p><p>dizer que na palavra “biscoito” existe a letra “b”. Pedir para procurar</p><p>grupos com letras misturadas que contenham, necessariamente, a letra</p><p>“b” no conjunto.</p><p>adaptação</p><p>35</p><p>Começa com</p><p>qual letra?</p><p>Sentados, os participantes</p><p>formarão uma grande roda.</p><p>Uma pessoa de cada vez</p><p>deverá dizer o que comprou</p><p>no mercado, mas só poderá</p><p>ter comprado algo que ini-</p><p>cie com a letra do seu nome.</p><p>Por exemplo:</p><p>“Comprei bolacha”, se</p><p>o nome do participante</p><p>começar com a letra “B”.</p><p>Caso ele compre certo, pas-</p><p>sará a vez para o próximo</p><p>participante.</p><p>O jogo continua enquanto</p><p>houver interesse.</p><p>Mudar a frase “Comprei no</p><p>mercado”. As crianças com</p><p>autismo tendem a levar as</p><p>informações “ao pé da letra”,</p><p>no sentido literal. Por isso,</p><p>poderão se atrapalhar com essa</p><p>informação e dizer: “mas eu não</p><p>comprei nada no mercado” ou</p><p>“eu não fui ao mercado”.</p><p>Para possibilitar esse jogo, peça</p><p>para a criança dizer algo que</p><p>existe no mercado com a letra</p><p>inicial do nome dela.</p><p>Caso ela precise de ajuda, traga</p><p>os folhetos de promoção que</p><p>são dados no mercado com</p><p>fotos de produtos e peça para</p><p>que ela encontre algum item/</p><p>produto que comece com a</p><p>letra correspondente à primeira</p><p>letra do nome da criança. Faça</p><p>o som da letra para ajudar, se</p><p>necessário.</p><p>Ampliar a brincadeira para</p><p>outros lugares, como padaria,</p><p>shopping etc.</p><p>adaptação</p><p>36</p><p>Qual é o número?</p><p>Os participantes deverão sen-</p><p>tar em roda ao redor do ins-</p><p>trutor, que escolherá mental-</p><p>mente um número entre 0 e</p><p>100. Um participante de cada</p><p>vez tentará acertar o número</p><p>mentalizado.</p><p>Cada vez que for dito um nú-</p><p>mero errado, o instrutor dirá se</p><p>ele é maior ou menor do que</p><p>aquele que foi escolhido.</p><p>Para diversificar a brincadeira,</p><p>poderão ser usadas datas, pe-</p><p>sos de animais, distâncias en-</p><p>tre cidades, alturas etc.</p><p>Vence o jogo aquele que acer-</p><p>tar mais números.</p><p>Providenciar uma</p><p>tabela com a sequência</p><p>dos números para a</p><p>criança ter o apoio de</p><p>um material concreto</p><p>para visualizar a ordem</p><p>dos números. Explicar</p><p>que se é maior do</p><p>que 50, por exemplo,</p><p>deve eliminar todos</p><p>os outros números</p><p>que estão antes do</p><p>50. Pedir para riscar</p><p>ou cortar para retirar</p><p>as possibilidades.</p><p>Continuar fazendo isso</p><p>em cada resposta, até</p><p>chegar à correta.</p><p>adaptação</p><p>37</p><p>Bingo das cores</p><p>Devem ser preparadas, com antecedência, cartelas feitas de</p><p>cartolina e cortadas no mesmo tamanho. Cada cartela deverá</p><p>ser dividida em quatro partes com diferentes cores que não po-</p><p>dem se repetir na mesma quantidade de uma cartela para outra.</p><p>É importante também que não haja cartelas com a mesma se-</p><p>quência de cores.</p><p>Em uma sacola plástica, colocam-se pequenos pedaços de pa-</p><p>péis com as cores utilizadas para pintar as cartelas (três fichas</p><p>para cada cor) e cada participante deverá receber uma caneta.</p><p>O instrutor deve sortear uma ficha. O participante que possuir a</p><p>cor sorteada em sua cartela marcará um X sobre ela.</p><p>Quem marcar todas as cores na sua cartela dirá em voz alta</p><p>“bingo” e será o vencedor do jogo.</p><p>Excelente brincadeira</p><p>para estimular a</p><p>atenção auditiva e</p><p>visual. Explicar para a</p><p>criança que ela deve</p><p>ouvir e procurar o</p><p>“igual”! Se necessário,</p><p>ajudar nas</p><p>primeiras tentativas</p><p>orientando-a.</p><p>adaptação</p><p>38</p><p>gincana cultural</p><p>Este é um jogo para duas equipes. O instrutor fará perguntas</p><p>correspondentes à idade dos participantes (as perguntas pode-</p><p>rão ser tiradas ou adaptadas de jogos já existentes).</p><p>Feita a pergunta, quem souber responder deverá correr e tocar</p><p>um sino ou algo semelhante.</p><p>A cada resposta certa, a equipe ganha um ponto. Se o partici-</p><p>pante que tocar o sino não responder imediatamente, a equipe</p><p>adversária ganhará o ponto.</p><p>Vence quem marcar mais pontos.</p><p>Jogo para trabalhar agilidade e o autocontrole ao mesmo tempo. Enfati-</p><p>zar e fazer a criança seguir a regra de tocar o sino ANTES de responder.</p><p>A criança precisará “segurar” a resposta até conseguir tocar o sino e</p><p>não responder imediatamente. Isso ajuda no controle de impulso.</p><p>As perguntas poderão ser adaptadas à realidade da criança. Se for na</p><p>sala de aula, por exemplo, perguntar “quem se senta ao lado do João?“.</p><p>Cuidado com o uso de frases com duplo sentido, com “pegadinhas” ou</p><p>com informações contidas nas entrelinhas, pois a criança com autismo</p><p>poderá ter maior dificuldade em entender.</p><p>adaptação</p><p>39</p><p>Brincando</p><p>nas festinhas</p><p>40</p><p>Dança das cadeiras</p><p>Devem ser colocadas cadeiras formando um círculo.</p><p>A quantidade de cadeiras deve ser sempre uma a menos que o</p><p>número de participantes do jogo.</p><p>Para iniciar, deve-se colocar uma música e os participantes dan-</p><p>çarão em volta das cadeiras. Quando a música parar, todos os</p><p>participantes deverão estar nas cadeiras. Aquele que não conse-</p><p>guir assento sai levando com ele uma cadeira.</p><p>Assim continua o jogo até que sobre apenas um participante.</p><p>Esse será o vencedor. Para diversificar, em vez de usar um CD,</p><p>pode-se tocar um instrumento e cantar.</p><p>Antes da brincadeira, fazer um ensaio com a criança sozinha. Pedir para sentar</p><p>todas as vezes que determinada melodia terminar. Fazer diversas vezes até a</p><p>criança associar essa sequência. Ainda no ensaio, disputar a cadeira com a criança,</p><p>ganhando dela várias vezes. Depois de garantir que a criança tenha entendido as</p><p>regras, ir para a situação real para generalizar o que aprendeu!</p><p>adaptação</p><p>41</p><p>Corrente musical</p><p>Para esta brincadeira os participantes deverão estar sentados</p><p>em semicírculo.</p><p>Escolhe-se alguém para iniciar e este primeiro participante de-</p><p>verá cantar uma música qualquer e parar em um trecho aleató-</p><p>rio dela. O próximo dará sequência à canção, e assim sucessi-</p><p>vamente.</p><p>Quem não souber ou errar a música deverá sair e o participante</p><p>seguinte recomeçará a brincadeira.</p><p>Jogo ideal para</p><p>trabalhar a linguagem</p><p>das crianças. Estimule</p><p>a criança com gestos e</p><p>coreografias. Escolher</p><p>músicas que ela</p><p>conheça e goste,</p><p>adaptação</p><p>42</p><p>Dividir a atividade em duas partes: a criança que levará os balões e a que</p><p>se sentará nos balões.</p><p>Mostrar cartões com as imagens de cada uma das instruções e deixar</p><p>expostas em uma sequência para a criança visualizar:</p><p>As três bexigas nas mãos • As três bexigas depois da linha • A criança</p><p>voltando A criança batendo na mão do amigo que está na frente da fila</p><p>• A criança indo para o final da fila.</p><p>Imagens de Estourar os Balões:</p><p>Amigo bate na mão • Sentando no balão • Estourando o balão com as</p><p>mãos para cima • Batendo na mão do amigo.</p><p>Treinar antes a interpretação das imagens para que a criança entenda a</p><p>sequência da brincadeira.</p><p>adaptação</p><p>Bexiga trilegal</p><p>Os participantes deverão estar divididos em grupos. É impor-</p><p>tante que cada grupo possua um número par de pessoas, que</p><p>deverão estar posicionadas em filas, uma ao lado da outra.</p><p>Em frente às filas, após alguns metros, traçar uma linha com</p><p>giz. O primeiro participante de cada equipe terá em mãos três</p><p>bexigas cheias de ar, e assim por diante.</p><p>Ao sinal de início, os primeiros de cada equipe co-</p><p>locarão as três bexigas atrás da linha demarcada.</p><p>Feito isso, voltarão correndo para bater na mão do</p><p>próximo de sua equipe e se posicionarem no final</p><p>da fila. Quando o outro participante receber</p><p>o tapa na mão, correrá até as bexigas e</p><p>sentará em cima de cada uma até estou-</p><p>rá-las, sem ajuda das mãos. Depois voltará</p><p>correndo e baterá na mão do terceiro</p><p>participante, e assim sucessivamente.</p><p>Vence a equipe que terminar primeiro.</p><p>43</p><p>A escultura</p><p>Os participantes deverão ser divididos em duplas: um deles será</p><p>a “estátua” e o outro o “escultor”.</p><p>Ao sinal de início, o “escultor” deverá modelar a “estátua”, dei-</p><p>xando-a em uma posição bastante original e engraçada.</p><p>Após o término do tempo predeterminado, o instrutor ou outra</p><p>pessoa deverá escolher a melhor “estátua”.</p><p>Lembre-se de que uma “estátua” não deve rir, mexer ou falar.</p><p>Mostrar cartões com ideias de posições</p><p>e pedir para a criança fazer igual com as</p><p>partes do corpo do amigo – colocar os</p><p>braços, a cabeça e as pernas na mesma</p><p>posição da figura desenhada no cartão.</p><p>adaptação</p><p>44</p><p>Bexiga do vizinho</p><p>Todos os participantes deverão amarrar uma bexiga cheia de</p><p>ar em seu tornozelo. O jogo tem como finalidade estourar as</p><p>bexigas de seus companheiros utilizando somente os</p><p>pés. As</p><p>mãos deverão estar para trás. O participante deve proteger sua</p><p>bexiga enquanto tentar estourar a do colega.</p><p>O ganhador será o último que permanecer com a bexiga cheia.</p><p>Mostrar cartões com as imagens:</p><p>• Mãos atrás do corpo</p><p>• Pisar no balão do amigo</p><p>adaptação</p><p>45</p><p>Corrida do tênis</p><p>Para esta brincadeira, todos os participantes deverão retirar um</p><p>de seus calçados e colocá-lo na outra extremidade do ambiente.</p><p>Depois, eles se dividirão em grupos, posicionados em filas, uma</p><p>ao lado da outra.</p><p>Quando o instrutor der um sinal, o primeiro participante de cada</p><p>fila correrá até o monte de calçados para procurar o seu e calçá-</p><p>-lo. Em seguida, voltará correndo para bater na mão do próximo</p><p>participante de sua equipe e se posicionará no final da fila. O</p><p>segundo participante, assim que receber o tapa na mão, repetirá</p><p>o processo e assim sucessivamente.</p><p>Vence a equipe que terminar de calçar os sapatos primeiro.</p><p>Apresentar cartões correspondentes a cada passo:</p><p>Tirar o calçado • Colocar junto com os sapatos dos</p><p>amigos • Esperar na fila • Calçar o sapato • Bater na</p><p>mão do amigo • Voltar para a fila.</p><p>Explicar a atividade utilizando os cartões como apoio</p><p>visual antes de começar a brincadeira.</p><p>adaptação</p><p>46</p><p>Corrida da bexiga</p><p>Antes de iniciar esta atividade, cada participante deverá encher</p><p>uma bexiga de ar. Na sequência, todos se dividirão em grupos,</p><p>posicionados em filas, uma ao lado da outra.</p><p>Ao ser dado o sinal de partida, o primeiro participante de cada</p><p>fila pegará sua bexiga e correrá ao lugar estipulado, onde deve-</p><p>rá sentar-se nela até estourar. Feito isso voltará correndo para</p><p>bater na mão do próximo participante de sua equipe e se po-</p><p>sicionará no final da fila. O segundo participante, assim que re-</p><p>ceber o tapa na mão, pegará sua bexiga e repetirá o processo e</p><p>assim sucessivamente.</p><p>Vence a equipe que terminar primeiro.</p><p>Apresentar cartões</p><p>correspondentes a cada</p><p>passo da brincadeira:</p><p>•Encher a bexiga</p><p>• Esperar a vez.</p><p>• Correr para o lugar X</p><p>(imagem do lugar).</p><p>• Sentar na bexiga e</p><p>estourar.</p><p>• Bater na mão do amigo.</p><p>• Ir para o final da fila.</p><p>Explicar e executar a</p><p>atividade relacionando-</p><p>-a aos cartões antes de</p><p>começar a brincadeira.</p><p>adaptação</p><p>47</p><p>Caixa mágica</p><p>Esta é uma brincadeira muito divertida para a qual devem ser</p><p>providenciadas, com antecedência, algumas tarefas descritas</p><p>em pequenos papéis coloridos, por exemplo: cantar uma músi-</p><p>ca, dançar, imitar um animal etc.</p><p>Todos os papéis deverão ser dobrados e colocados dentro de</p><p>uma caixa: a caixa mágica!</p><p>Os participantes, sentados, deverão formar uma grande roda</p><p>para iniciar o jogo. Ao som de uma música animada, as crianças</p><p>passarão a caixa de um participante para outro. Em determina-</p><p>do momento, o instrutor interromperá a música, e quem estiver</p><p>com a caixa na mão quando ela parar sorteará um bilhete e exe-</p><p>cutará a tarefa descrita. Após completar a tarefa, a brincadeira</p><p>prossegue até que todos tenham participado.</p><p>Ter imagens correspondentes às</p><p>ações das tarefas. Caso precise,</p><p>pedir para o instrutor exemplificar</p><p>o que deve ser feito e pedir para</p><p>a criança “fazer igual”.</p><p>adaptação</p><p>48</p><p>A caçada das cores</p><p>O instrutor terá que espalhar no local da brincadeira canetinhas</p><p>ou lápis coloridos e fazer uma lista constatando uma relação de</p><p>cores. Cada criança receberá um papel no qual deverá pintar a</p><p>sequência estipulada pelo instrutor.</p><p>Os participantes devem se dividir em duas equipes, E a caçada</p><p>só será iniciada quando o instrutor autorizar. Os componentes</p><p>deverão permanecer de mãos dadas enquanto procuram as co-</p><p>res listadas.</p><p>E na hora de pintar a cartela deverá se feito revezamento para</p><p>que todos participem. Ganha a brincadeira a equipe que termi-</p><p>nar de pintar a relação primeiro.</p><p>Esta atividade já tem</p><p>material visual – a</p><p>cartela. Explicar para</p><p>os participantes que</p><p>a cor precisa ser</p><p>igual a da tabela de</p><p>sequências e não a cor</p><p>que a criança quiser.</p><p>Pode ser usada</p><p>uma figura, sendo</p><p>que em cada parte</p><p>da figura deverá se</p><p>colocada uma cor</p><p>correspondente.</p><p>adaptação</p><p>49</p><p>A caçada</p><p>Este é um jogo de agilidade e, para iniciá-lo, duas equipes devem</p><p>ser formadas. Cada equipe deverá relacionar uma lista com obje-</p><p>tos que estão ao alcance de todos. Por exemplo: uma meia preta,</p><p>um carrinho, um lápis azul, uma boneca e assim por diante.</p><p>Quando as listas estiverem prontas, o instrutor deverá entregá-</p><p>-las, junto com uma cesta, para cada equipe. Ao sinal de início, os</p><p>participantes irão procurar os objetos relacionados. A equipe que</p><p>encontrar primeiro todos os objetos será a vencedora.</p><p>Instruir as equipes para que não listem objetos “fantasmas”, ou seja,</p><p>aquelas que não estejam no local.</p><p>Elaborar uma lista com</p><p>imagens dos itens a</p><p>serem procurados. Pedir</p><p>para a criança achar os</p><p>itens, colocá-los na cesta</p><p>e marcar um X naqueles</p><p>que forem encontrados.</p><p>adaptação</p><p>50</p><p>Adivinha o que é?</p><p>Duas equipes deverão ser formadas para esta prova de criativi-</p><p>dade. Cada uma delas deverá eleger um representante.</p><p>O instrutor fará dez cartões com temas de desenhos para cada</p><p>equipe. Os cartões serão entregues aos representantes e eles</p><p>terão 45 segundos para fazer cada desenho. Quanto melhor o</p><p>desenho, mais chances a equipe tem de acertar.</p><p>Assim o jogo prosseguirá. Ganha a equipe que acertar o maior</p><p>número de desenhos feitos pelo seu representante.</p><p>As crianças costumam ter assuntos ou interesses específicos. Algumas</p><p>crianças com autismo podem gostar muito de dinossauros, outras de</p><p>carros. Aproveitar o interesse da criança para fazer cartões com temas</p><p>de desenhos. Isso aumentará a probabilidade dela entrar e de se man-</p><p>ter na brincadeira.</p><p>adaptação</p><p>51</p><p>Troca-troca musical</p><p>Esta é uma brincadeira muito interessante para descontrair e</p><p>provocar a interação entre os participantes. Para realizá-la, os</p><p>participantes deverão ser divididos em duplas.</p><p>Ao som de diferentes músicas, durante toda a brincadeira, todos</p><p>devem dançar livremente pelo espaço.</p><p>Quando o instrutor disser “verde”, os participantes devem conti-</p><p>nuar dançando; quando disser “vermelho”, devem parar de dan-</p><p>çar; e quando disser “amarelo”, mudar de parceiro.</p><p>Ter uma tabela com os significados de cada</p><p>cor. A cor de um lado e a imagem da ação</p><p>que cada cor corresponde do outro lado.</p><p>Separar a cor e a ação com uma flecha,</p><p>mostrando que o que está do lado esquerdo</p><p>corresponde ao item do lado direito.</p><p>adaptação</p><p>52</p><p>Passa chapéu</p><p>Para começar a passar o chapéu, os participantes, sentados em</p><p>círculo, formarão uma grande roda. Apenas um participante terá</p><p>um chapéu em sua cabeça.</p><p>Ao som de uma música, o chapéu será passado rapidamente de</p><p>um participante para outro, mas todos devem colocá-lo na ca-</p><p>beça. Quando a música parar, aquele que estiver com o chapéu</p><p>sairá da roda.</p><p>O jogo será retomado, até que sobre apenas um participante o</p><p>qual será o vencedor.</p><p>Se possível ilustrar as etapas</p><p>principais da brincadeira e expli-</p><p>car para os participantes até que</p><p>todos tenham entendido.</p><p>adaptação</p><p>53</p><p>Bola difícil</p><p>Esta atividade exige cuidado e concentração. Os participantes</p><p>deverão estar divididos em pequenos grupos (entre seis e oito</p><p>componentes), e posicionarem-se em pequenas rodas. O pri-</p><p>meiro participante de cada grupo receberá uma bola ou bexiga</p><p>cheia de ar, que deverá segurar entre os joelhos.</p><p>Dado o sinal, os participantes da direita receberão a bola com</p><p>seus joelhos, sem o auxílio das mãos, e passarão para os pró-</p><p>ximos, e assim sucessivamente. Quando um dos participantes</p><p>deixar cair a bola, aquela equipe deverá recomeçar a rodada.</p><p>Vence o grupo que fizer a volta completa primeiro.</p><p>Fazer imagens com</p><p>todos os passos</p><p>da brincadeira e</p><p>apresentar para os</p><p>participantes:</p><p>• Criança segurando</p><p>a bola com o joelhos.</p><p>Colocar as mãos para</p><p>trás e explicar que não</p><p>pode pegar a bola com</p><p>as mãos.</p><p>• Passar a bola para o</p><p>amigo com os joelhos.</p><p>adaptação</p><p>54</p><p>Campeonato de danças</p><p>Mais uma brincadeira para quem gosta de dançar. Dividem-se os</p><p>participantes em casais ou duplas. Cada casal</p><p>terá um número. Se-</p><p>rão tocados cinco ritmos diferentes para que as duplas dancem.</p><p>Um júri, de até seis pessoas, deverá escolher os melhores dançarinos.</p><p>Variação:</p><p>Uma alternativa para dificultar a brincadeira é utilizar uma maçã.</p><p>A dupla terá de equilibrar uma maçã entre as suas testas e con-</p><p>tinuar a dançar. As duplas que derrubarem as maçãs, sairão da</p><p>brincadeira.</p><p>A dupla vencedora será aquela que não deixar a fruta cair.</p><p>Se usar a maçã, mostrar a imagem</p><p>de como usá-la.</p><p>Fazer um desenho de duas crianças</p><p>juntas com a maçã entre as testas.</p><p>adaptação</p><p>55</p><p>Brincando</p><p>na piscina</p><p>56</p><p>Cata-bolinhas</p><p>Antes de começar a atividade, o instrutor deverá jogar dentro</p><p>da piscina muitas bolinhas de isopor (do mesmo tamanho de</p><p>bolinhas de pingue-pongue).</p><p>Os participantes serão divididos em duas equipes posicionadas</p><p>nas laterais da piscina. Ao sinal do instrutor, todos entrarão na</p><p>água com o objetivo de colocar o maior número de bolinhas</p><p>possível dentro da roupa (camiseta presa no calção) ou de uma</p><p>sacola.</p><p>Fora da piscina, haverá um membro de cada equipe com um</p><p>recipiente nas mãos, onde devem ser colocadas as bolinhas do</p><p>seu grupo. Só valerão pontos as bolinhas que saírem da piscina</p><p>dentro das roupas ou das sacolas dos participantes.</p><p>Ganha a equipe que colocar mais bolinhas no recipiente.</p><p>Mostrar as imagens:</p><p>• Criança pegando a bolinha.</p><p>• Colocar bolinha dentro</p><p>da cesta ou da roupa.</p><p>adaptação</p><p>57</p><p>Queimada na piscina</p><p>Este jogo é uma adaptação da conhecida “Queimada de rua”.</p><p>Os participantes deverão estar dentro da piscina e um deles terá</p><p>uma bola de vôlei ou de borracha em suas mãos.</p><p>O primeiro que estiver com a bola deve jogá-la em um com-</p><p>ponente do grupo adversário e chamá-lo pelo nome. Este, ao</p><p>pegar a bola, dirá “Alerta”.</p><p>Os outros participantes se afastarão o mais rápido possível en-</p><p>quanto ele pega a bola, mas ao ouvirem a palavra “Alerta”, de-</p><p>verão parar e permanecer imóveis.</p><p>O participante que estiver com a bola irá jogá-la na direção de</p><p>outro, tentando atingi-lo. Se a bola encostar nele, estará “quei-</p><p>mado” e deverá sair da piscina. O jogo prossegue até sobrar</p><p>apenas um participante.</p><p>Fazer uma linha dividindo os times. Usar uma corda ou fita adesiva para</p><p>mostrar que os lados são separados. Isso ajudará a criança a entender</p><p>que a brincadeira não é apenas jogar a bola no amigo, mas sim no ami-</p><p>go do outro time!</p><p>Utilizar figura com o desenho de uma criança jogando a bola na outra</p><p>do outro lado da linha.</p><p>adaptação</p><p>58</p><p>Pega-pega na piscina</p><p>Na “Corrida de boia” os participantes deverão ser divididos em</p><p>equipes de três componentes. Cada equipe terá uma boia gran-</p><p>de. Todos deverão se posicionar na mesma lateral da piscina. Ao</p><p>sinal dado pelo instrutor, todos entrarão na água e nadarão em</p><p>cima da boia até o lado oposto da piscina.</p><p>Apresentar cartões com as imagens:</p><p>• Esperar o sinal do professor.</p><p>• Subir na boia.</p><p>• Nadar (braços e pernas em movimento,</p><p>para a criança não relacionar subir na</p><p>boia e descansar).</p><p>• Chegar do outro lado da piscina.</p><p>adaptação</p><p>59</p><p>Zoológico na piscina</p><p>Assim como em um zoológico de verdade, nessa brincadeira</p><p>existirão vários animais. Os participantes serão divididos em</p><p>quatro grupos que serão nomeados com diferentes nomes de</p><p>bichos. Cada grupo se posicionará em um dos cantos da piscina</p><p>e o instrutor permanecerá no centro.</p><p>Para iniciar, o instrutor dirá em voz alta o nome de dois bichos,</p><p>e os grupos com os respectivos nomes trocarão de lugar entre</p><p>si. Enquanto isso, o instrutor tentará pegar o maior número de</p><p>participantes possível.</p><p>Aqueles que forem pegos deverão ficar fora da água e aguardar</p><p>a próxima rodada.</p><p>A brincadeira continua até que sobre apenas um grupo vence-</p><p>dor integrado por participantes que não foram pegos.</p><p>Colocar um colete em cada criança, a qual também deverá possuir um</p><p>crachá com o desenho do bicho que ela representa. E explicar que ao</p><p>ouvir o nome daquele bicho que está no crachá ela deverá nadar até o</p><p>outro lado da piscina, não podendo deixar que o instrutor encoste nela.</p><p>Apresentar um cartão com um X vermelho em cima do desenho do instru-</p><p>tor para representar e explicar que não pode ser pego por aquela pessoa.</p><p>adaptação</p><p>60</p><p>Dança das bacias</p><p>Uma adaptação molhada da “Dança das cadeiras” é a “Dança</p><p>das bacias”.</p><p>Deverão ser colocadas bacias cheias de água formando uma</p><p>grande roda. A quantidade de bacias deverá ser uma a menos</p><p>que o número de participantes do jogo.</p><p>Para iniciar, o instrutor colocará uma música ou alguém poderá</p><p>cantar e tocar um instrumento para que os participantes dan-</p><p>cem em círculo ao redor das bacias. Quando a música parar de</p><p>tocar, todos deverão sentar-se nas bacias. Aquele que não con-</p><p>seguir sairá levando consigo uma bacia.</p><p>E assim a atividade continua até restar apenas um participante,</p><p>que será o vencedor.</p><p>Apresentar cartões com</p><p>as imagens:</p><p>• Dançar em volta das</p><p>bacias com água.</p><p>• Quando parar a música</p><p>(representar com notas</p><p>musicais), sentar na bacia</p><p>• Quem ficar em pé, sai</p><p>da brincadeira.</p><p>Explicar os cartões</p><p>para as crianças,</p><p>principalmente o</p><p>significado das notas</p><p>musicais.</p><p>Treinar uma vez antes de</p><p>a brincadeira começar.</p><p>adaptação</p><p>61</p><p>Revezamento</p><p>Esta é uma competição entre equipes e os participantes deve-</p><p>rão se dividir em pequenos grupos (entre dois e quatro compo-</p><p>nentes), posicionados em filas em uma das bordas da piscina.</p><p>O primeiro participante de cada equipe receberá uma camiseta</p><p>para segurar nas mãos.</p><p>Ao sinal de início, dado pelo instrutor, o primeiro deverá vestir a</p><p>camiseta, entrar na piscina e nadar até a borda oposta. Depois</p><p>deverá voltar ao encontro de sua equipe, passando a camiseta</p><p>para o segundo participante.</p><p>O processo deverá se repetir até que o último participante te-</p><p>nha atravessado a piscina e retornado ao encontro da equipe.</p><p>Vence a equipe que terminar primeiro.</p><p>adaptação</p><p>Apresentar cartões</p><p>com as imagens:</p><p>• Pegar a camiseta.</p><p>• Colocar a camiseta.</p><p>• Entrar na piscina.</p><p>• Nadar até o local indicado.</p><p>• Bater a mão na borda.</p><p>• Voltar para a equipe.</p><p>• Tirar a camiseta.</p><p>• Entregar para o amigo</p><p>que está esperando na fila.</p><p>Explicar e executar a</p><p>atividade relacionando as</p><p>etapas com os cartões das</p><p>imagens antes de começar</p><p>a brincadeira.</p><p>62</p><p>Brincando</p><p>com muito espaço</p><p>63</p><p>Elefantinho colorido 1</p><p>Deverão ser traçadas com um giz duas linhas paralelas, mantendo-</p><p>-se uma distância de aproximadamente cinco metros entre elas.</p><p>Os participantes ficarão atrás de uma das linhas, um ao lado</p><p>do outro. No centro, entre as duas linhas, um dos participantes</p><p>se posicionará e dirá em voz alta: “Elefantinho colorido”. Todos</p><p>perguntarão: “Que cor?”. Ele então dirá uma cor e todos os par-</p><p>ticipantes que tiverem essa cor na roupa, calçado ou acessórios</p><p>(faixa, tiara, pulseira, boné etc.) deverão passar para a outra li-</p><p>nha com tranquilidade. Os demais participantes terão de alcan-</p><p>çar a outra linha correndo, sem que aquele do meio das linhas</p><p>consiga tocá-los.</p><p>Se algum participante for pego, passa a ser um ajudante e tam-</p><p>bém se posicionará no centro. A brincadeira recomeçará cada</p><p>vez com mais “pegadores”.</p><p>Vence o participante que for pego por último.</p><p>Mudar o nome da brincadeira para “Cadê o colorido?”. No início de cada</p><p>jogada dizer o tema “Cadê o colorido?” ao invés de elefantinho colorido.</p><p>Isso ajudará a criança a não se confundir, imaginando o animal elefante.</p><p>Explicar para a criança que ao ouvir a cor ela deverá procurar algo que</p><p>esteja usando com aquela cor e passar para a outra linha. Se a criança</p><p>não for ao lugar certo, ajudar levando-a pela mão ao lugar correto.</p><p>adaptação</p><p>64</p><p>Rouba cantinho</p><p>Esta brincadeira é realizada em um espaço quadrado com cinco</p><p>participantes. Quatro crianças se posicionarão em cada canto e</p><p>uma ficará no centro.</p><p>Dado o sinal, os participantes dos cantos deverão trocar de lu-</p><p>gar entre si e o do centro tentará roubar um canto. A criança</p><p>que ficar sem lugar deverá se posicionar no centro para que</p><p>brincadeira seja recomeçada.</p><p>Colocar um X colorido</p><p>nos cantos do chão, cada um de uma cor.</p><p>Mostrar uma imagem para a criança e explicar que ao sinal “JÁ” (deixar</p><p>bem claro o sinal) dado pelo instrutor ela deve ir para uma das marcas</p><p>X. Caso não consiga, dirigir-se então para o meio e tentar se posicionar</p><p>no canto com a marca X da próxima vez que ouvir o “JÁ”.</p><p>adaptação</p><p>65</p><p>Barra-manteiga</p><p>Deverão ser marcadas com giz duas linhas paralelas, entre elas</p><p>haverá um espaço de aproximadamente cinco metros.</p><p>A turma será dividida em dois grupos. Cada um se posicionará</p><p>atrás das linhas, com os participantes um ao lado do outro.</p><p>Cada grupo deverá nomear um líder, que irá ao encontro da</p><p>equipe adversária e baterá nas costas das mãos dos participan-</p><p>tes. Quando o líder bater na palma da mão de um deles, deverá</p><p>correr até a sua equipe sem que esse seu adversário consiga</p><p>tocá-lo. Se o adversário conseguir pegá-lo, ele irá fazer parte da</p><p>outra equipe. O grupo que começar a perder seus integrantes</p><p>estará em desvantagem no jogo. Se o líder alcançar a linha da</p><p>sua equipe, aquele que saiu correndo irá recomeçar o jogo.</p><p>Dividir as regras em duas</p><p>partes: a criança como</p><p>participante comum</p><p>e como líder. Como</p><p>participante comum,</p><p>apresentar as imagens:</p><p>• Esticar as mãos quando</p><p>amigo se aproximar.</p><p>• Se amigo bater na sua</p><p>mão, correr atrás dele e</p><p>pegar antes dele passar</p><p>a linha.</p><p>• Ir para o centro para ser líder.</p><p>Quando for líder, apresentar</p><p>as imagens:</p><p>• Escolher um amigo.</p><p>• Bater levemente nas</p><p>costas da mão dele.</p><p>• Correr de volta para seus</p><p>colegas do outro lado.</p><p>• Se for pego, mudar para</p><p>o outro time.</p><p>adaptação</p><p>66</p><p>Toalhabol</p><p>Esta brincadeira é muito interessante, pois desenvolve o espírito</p><p>de equipe, uma vez que a dupla deverá estar sempre em sinto-</p><p>nia.</p><p>O jogo possui as mesmas regras de um jogo de vôlei (espa-</p><p>ço/rede/saque), por isso, dividem-se os participantes em duas</p><p>equipes de números pares.</p><p>Cada dupla terá uma toalha esticada por eles. A bola deve cair</p><p>sempre em cima da toalha aberta e ser repassada para o outro</p><p>time sem cair no chão, como num jogo de vôlei.</p><p>Apresentar cartões com as imagens:</p><p>• Deixar a bola cair na toalha.</p><p>• Tocar para o outro time.</p><p>• Não segurar a bola com as mãos.</p><p>adaptação</p><p>67</p><p>Corrida do saco</p><p>Os participantes serão divididos em grupos e posicionados em</p><p>filas, uma ao lado da outra. Deverá ser traçada, com uma distân-</p><p>cia de alguns metros, uma linha de giz.</p><p>O primeiro participante de cada equipe “vestirá” um saco de</p><p>pano, estopa ou plástico grosso enfiando os pés dentro e segu-</p><p>rando-o com as mãos na altura da cintura.</p><p>Quando o instrutor der o sinal de início, os participantes “ves-</p><p>tidos” com os sacos pularão com os dois pés juntos até a li-</p><p>nha e voltarão pulando. Ao chegar na fila, deverão entregar o</p><p>saco para o próximo participante de sua equipe posicionando-</p><p>-se atrás de todos. O segundo participante, assim que receber</p><p>o saco, repetirá o processo até que o último participante volte</p><p>para a fila. Vence a equipe que terminar primeiro.</p><p>Realizar um</p><p>treino de pular</p><p>com a criança,</p><p>sem o saco.</p><p>Explicar para</p><p>fazer igual de</p><p>dentro do saco.</p><p>Depois pular,</p><p>com o saco, até</p><p>o local indicado.</p><p>adaptação</p><p>68</p><p>Coelhinho sai da toca</p><p>Os participantes serão divididos em três grupos: dois forma-</p><p>rão com suas mãos uma toca e o terceiro ficará posicionado no</p><p>meio dela.</p><p>Serão incluídos na brincadeira dois participantes à parte (o “ca-</p><p>chorro” e o “coelho”).</p><p>O desenrolar da brincadeira acontece quando o “cachorro” per-</p><p>segue o “coelho”, que deverá fugir e se proteger em alguma toca.</p><p>Para isso, o coelho terá de expulsar um participante de sua toca,</p><p>este deverá fugir, e assim por diante.</p><p>Para que todos possam participar em todas as posições, acon-</p><p>selha-se trocar os postos cada vez que um novo coelho entrar</p><p>na toca.</p><p>Se o cachorro conseguir pegar algum coelho, o mesmo ficará</p><p>no seu lugar.</p><p>Fazer dois crachás.</p><p>Um para cada animal</p><p>(“cachorro” e “coelho”).</p><p>• Quando estiver com</p><p>a imagem do cachorro,</p><p>deve correr e procurar</p><p>uma toca (desenho</p><p>de duas crianças</p><p>com mãos unidas e</p><p>braços levantados,</p><p>representando a toca).</p><p>• Quando estiver com o</p><p>crachá do coelho, segurar</p><p>a mão do amigo e fazer</p><p>uma toca.</p><p>adaptação</p><p>69</p><p>A torre</p><p>Os participantes, nesta brincadeira, deverão se dividir em gru-</p><p>pos. Todos deverão ficar sentados e organizados em filas, uma</p><p>ao lado da outra. Será desenhado um círculo em frente a cada</p><p>grupo com uma distância de aproximadamente cinco metros</p><p>entre eles. Cada participante deverá ter em mãos uma caixinha</p><p>(de fósforos ou remédio).</p><p>Dado o sinal pelo instrutor, o primeiro participante de cada equi-</p><p>pe correrá até o círculo e colocará sua caixinha no centro dele.</p><p>Depois voltará correndo, baterá na mão do próximo participan-</p><p>te de sua equipe e se posicionará, novamente, no final da fila. O</p><p>segundo participante, assim que receber o tapa na mão, repetirá</p><p>o processo tomando cuidado para colocar sua caixinha em cima</p><p>da primeira sem derrubá-la ou tocá-la com as mãos.</p><p>O processo se repetirá até que o último participante bata na mão</p><p>do primeiro. Vence a equipe que terminar a torre primeiro. Se as</p><p>caixinhas caírem, a equipe deverá repetir o processo desde o início.</p><p>Deixar uma criança ir antes da criança com autismo, para mostrar</p><p>como fazer. Apresentar cartõescom as imagens:</p><p>• Esperar amigo bater na mão.</p><p>• Colocar a caixinha em cima da outra que está dentro do círculo.</p><p>• Caixinhas caindo com um X vermelho em cima, indicando que não</p><p>pode deixar cair.</p><p>adaptação</p><p>70</p><p>Elefantinho colorido 2</p><p>Os participantes deverão se posicionar próximos ao instrutor,</p><p>o qual ficará responsável por escolher qualquer cor, seguindo o</p><p>diálogo abaixo como exemplo.</p><p>Instrutor: - Elefantinho colorido!</p><p>Participante: - Que cor?</p><p>Instrutor: - Verde.</p><p>Ao sinal do instrutor, todos deverão</p><p>encostar em qualquer objeto que</p><p>seja da respectiva cor.</p><p>Todos terão dez segundos para en-</p><p>contrar um objeto com a cor dese-</p><p>jada. Aqueles que não conseguirem</p><p>encontrá-la no tempo estipulado</p><p>deverão pagar uma prenda defini-</p><p>da pelo instrutor ou pelo grupo. O</p><p>jogo termina quando não houver</p><p>mais interesse dos participantes.</p><p>Seguir as mesmas</p><p>adaptações do Ele-</p><p>fantinho Colorido I –</p><p>Trocar a instrução por</p><p>“Cadê a cor?”.</p><p>Explicar para a criança</p><p>que ela deverá procu-</p><p>rar aquela cor em qual-</p><p>quer lugar do ambiente</p><p>em que ela está.</p><p>Duro ou mole</p><p>Um dos participantes será escolhi-</p><p>do para ser o “pegador”, que de-</p><p>verá correr atrás dos colegas a fim</p><p>de tentar pegá-los.</p><p>Assim que conseguir tocar algu-</p><p>ma criança, o “pegador” deverá</p><p>gritar “duro”, e esta ficará imóvel,</p><p>até que outro participante a toque</p><p>e grite “mole”. Automaticamente</p><p>essa criança voltará a correr.</p><p>Escrever em um papel que</p><p>a palavra “duro” significa,</p><p>naquela brincadeira, ficar</p><p>parado e que “mole” signifi-</p><p>ca poder correr.</p><p>Deixar o papel de lembrete</p><p>com a criança, caso ela pre-</p><p>cise consultar o significado</p><p>das palavras novamente.</p><p>adaptação</p><p>adaptação</p><p>71</p><p>Salada-saladinha</p><p>Esta é uma brincadeira de corda, que pode ser feita com alguns</p><p>ou vários participantes. Duas crianças ficarão em cada ponta da</p><p>corda. As outras formarão uma fila e uma de cada vez pulará a</p><p>corda ao som da música que todos cantarão:</p><p>Salada-saladinha</p><p>bem temperadinha</p><p>com sal, pimenta, fogo, foguinho!!</p><p>Cada vez que cantarem o trecho “fogo, foguinho”, deve-se au-</p><p>mentar a velocidade da corda. Quando a corda encostar no pu-</p><p>lador, a vez passa para outro participante.</p><p>Treinar o pular corda antes de iniciar</p><p>a brincadeira. Explicar que no trecho</p><p>“fogo, foguinho” a corda ficará mais</p><p>rápida. É importante antecipar para a</p><p>criança se organizar e se preparar para a</p><p>sequência da brincadeira.</p><p>adaptação</p><p>72</p><p>Céu e mar</p><p>Em uma grande área, deverão ser marcadas com giz três linhas</p><p>paralelas. Entre essas linhas haverá um espaço de aproximada-</p><p>mente cinco metros.</p><p>Os participantes serão divididos em duas equipes (“preta” e</p><p>“branca”). Cada equipe se posicionará frente a frente na linha</p><p>central, com os seus participantes um ao</p><p>lado do outro.</p><p>Para iniciar o jogo, o instrutor lançará para o alto uma cartolina</p><p>que de um lado terá o desenho do céu e no outro lado o dese-</p><p>nho do mar. Caso caia a cor preta voltada para cima, a equipe</p><p>preta perseguirá a equipe branca, a qual se salvará caso consi-</p><p>ga chegar à linha de fundo do seu campo.</p><p>Se um participante da equipe preta conseguir pegar algum ad-</p><p>versário, este passará a fazer parte da mesma equipe de quem</p><p>o pegou e ajudará a perseguir os participantes da sua antiga</p><p>equipe.</p><p>Assim que todos atingirem a linha do fundo, as duas equipes se</p><p>posicionarão novamente na linha central e o instrutor reiniciará</p><p>uma nova rodada.</p><p>Vence a equipe que, num tempo predeterminado, tiver mais</p><p>participantes.</p><p>Providenciar camisetas pretas e brancas para</p><p>os times. Colocar no início do jogo e, cada vez</p><p>que um participante for pego, deverá trocar</p><p>a camisa e colocar a com a cor do time que</p><p>irá participar agora. Isso poderá ser difícil</p><p>para a criança com autismo, pois pode ter</p><p>dificuldade em flexibilidade, mas é um ponto</p><p>importante para ser trabalhado, pois as coisas</p><p>mudam e elas precisam se adaptar. É um jogo</p><p>importante para Flexibilidade Mental!</p><p>adaptação</p><p>73</p><p>A corrente</p><p>Os participantes devem ficar espalhados à vontade num grande</p><p>espaço. Um deles é escolhido para ser o “pegador”.</p><p>Ao sinal de início, todos deverão correr do “pegador”. Quando</p><p>ele conseguir tocar em um dos participantes, esse deverá se-</p><p>gurar a sua mão, formando assim uma corrente. A “corrente”</p><p>continuará perseguindo o restante da turma, a fim de aumentar</p><p>o número de componentes.</p><p>É importante lembrar de que a “corrente” não deve se separar, e</p><p>a turma não pode ultrapassar o limite de espaço predetermina-</p><p>do durante a fuga: uma quadra, por exemplo.</p><p>Vence aquele que for o último a ser pego pela “corrente”, e o</p><p>vencedor inicia a nova rodada.</p><p>Apresentar imagens com as regras da</p><p>brincadeira e explicar para a criança:</p><p>• Criança pegando o amigo.</p><p>• Dar as mãos.</p><p>• Pegar juntas outro amigo.</p><p>• Corrente junta.</p><p>Explicar que não pode soltar as mãos.</p><p>adaptação</p><p>74</p><p>Jogo da grade</p><p>Deverão ser marcadas, com giz, seis linhas paralelas na horizon-</p><p>tal e seis linhas na vertical, formando assim uma grande grade.</p><p>Na primeira fileira da vertical, deverão estar escritas seis caracterís-</p><p>ticas, como duro, macio, brilhante, áspero e assim por diante.</p><p>Na primeira fileira da horizontal, seis cores diferentes.</p><p>A turma será dividida em dois grupos e cada equipe deverá no-</p><p>mear um representante que se posicionará próximo à grade.</p><p>Ao sinal de início, o primeiro representante jogará uma pedrinha</p><p>nas marcações. Se a pedrinha cair no quadrado onde cruzam a</p><p>característica áspera e a cor azul, por exemplo, a equipe deve-</p><p>rá procurar, durante um tempo predeterminado, um objeto que</p><p>possua essas duas características.</p><p>Se encontrar o objeto, a equipe somará um ponto. Se o tempo</p><p>terminar e não for encontrado nenhum objeto, a equipe não so-</p><p>mará ponto nessa rodada. Ao final do tempo, a vez passará para</p><p>a segunda equipe, que repetirá o processo.</p><p>Vence a equipe que somar o maior número de pontos.</p><p>A criança com autismo poderá se</p><p>distrair com facilidade e se dispersar</p><p>nesta atividade. Caso isso ocorra, dar a</p><p>opção de desenhar um objeto com as</p><p>características sorteadas, ou procurar</p><p>em um conjunto de figuras que deverão</p><p>ser preparadas para a brincadeira.</p><p>adaptação</p><p>75</p><p>Corrida do canguru</p><p>Os participantes deverão se dividir em equipes posicionadas em</p><p>filas. Uma ao lado da outra.</p><p>Todos os participantes ficarão de pernas afastadas e o primeiro</p><p>terá uma bola entre os joelhos.</p><p>Dado o sinal de início, o primeiro participante passará a bola</p><p>para o companheiro de trás, utilizando apenas os joelhos. O se-</p><p>gundo participante passará para o terceiro e assim por diante.</p><p>O último da fila deverá levar a bola saltitando até o primeiro</p><p>participante.</p><p>Vence a equipe que terminar esse circuito primeiro.</p><p>Apresentar imagens com</p><p>os passos da brincadeira</p><p>e explicar para a criança</p><p>o que deve fazer:</p><p>• Pegar a bola com</p><p>os joelhos.</p><p>• Passar a bola para</p><p>o amigo que está atrás.</p><p>• Mãos para trás - não</p><p>encostar na bola.</p><p>• Se a bola cair,</p><p>tentar novamente.</p><p>adaptação</p><p>76</p><p>Corrida de obstáculos</p><p>com bambolê</p><p>Os participantes deverão se dividir em equipes posicionadas em</p><p>filas. Uma ao lado da outra.</p><p>Cada participante deverá fazer a seguinte série de provas:</p><p>• Passar o bambolê pelo seu corpo.</p><p>• Pegar uma caneta com um dos pés.</p><p>• Subir numa cadeira.</p><p>• Jogar a caneta dentro de um vaso.</p><p>Depois disso, deverá correr até uma distância e voltar, passando a</p><p>vez para o próximo da fila, que fará o inverso.</p><p>• Tirar a caneta do vaso.</p><p>• Subir na cadeira.</p><p>• Colocar a caneta no chão com o pé.</p><p>• Passar o bambolê pelo corpo.</p><p>• Voltar e passar a vez para o próximo participante.</p><p>Vence a equipe cujos componentes completarem o percurso primeiro.</p><p>Apresentar cartões com</p><p>as imagens das provas.</p><p>Mostrar para a criança a</p><p>sequência que ela deve seguir.</p><p>adaptação</p><p>77</p><p>Corrida da minhoca</p><p>Deverão ser traçadas, com giz, duas linhas paralelas. Entre elas</p><p>haverá um espaço com aproximadamente cinco metros.</p><p>Os participantes deverão se dividir em equipes posicionadas</p><p>em filas. Uma ao lado da outra.</p><p>Todos ficarão de pernas afastadas, formando um túnel.</p><p>Dado o sinal de início, o último participante de cada equipe</p><p>passará por debaixo das pernas de seus companheiros,</p><p>posicionando-se na frente da fila. Feito isso, o último fará o</p><p>mesmo percurso, e assim sucessivamente, até que a equipe</p><p>ultrapasse a linha de chegada.</p><p>Vence quem completar o percurso em primeiro lugar.</p><p>Apresentar imagens</p><p>com as etapas da</p><p>brincadeira e explicar</p><p>para a criança o que</p><p>deve fazer:</p><p>• Esperar em fila com</p><p>as pernas abertas.</p><p>• Quando estiver por</p><p>último e ouvir o sinal,</p><p>passar debaixo das</p><p>pernas dos amigos.</p><p>• Parar na frente da fila.</p><p>adaptação</p><p>78</p><p>Corrida de colher</p><p>Deverão ser marcadas com giz duas linhas paralelas, deixando</p><p>um espaço de aproximadamente 20 metros entre elas.</p><p>Divididos em equipes, os participantes deverão se posicionar em filas.</p><p>Cada participante deverá segurar uma colher pela boca.</p><p>O primeiro participante da fila equilibra uma bolinha de pingue-</p><p>pongue na colher, vai até a linha demarcada e volta para a fila. Passa</p><p>a bolinha para o próximo participante, sem utilizar as mãos, e o</p><p>receptor deverá fazer o mesmo percurso, da mesma forma.</p><p>Vence a equipe que terminar primeiro.</p><p>Variação:</p><p>Para dificultar, basta acrescentar alguns obstáculos no percurso</p><p>(pneus, cadeiras etc.) ou substituir a bolinha de pingue-pongue</p><p>por um ovo.</p><p>Apresentar imagens com as etapas</p><p>da brincadeira e explicar para a criança</p><p>o que deve fazer:</p><p>• Segurar uma colher na boca.</p><p>• Colocar uma bolinha na colher.</p><p>• Não deixar a bolinha cair.</p><p>• Não colocar as mãos.</p><p>• Passar a bolinha para o amigo.</p><p>adaptação</p><p>79</p><p>Corrida de bolinhas</p><p>Os participantes se dividirão em grupos, posicionados em filas,</p><p>uma ao lado da outra.</p><p>Em frente a cada fila, após alguns metros, deverá ser colocado no</p><p>chão um bambolê com cinco bolinhas (ou pedrinhas) em seu centro.</p><p>Ao sinal de início, o primeiro participante de cada fila correrá ao</p><p>bambolê e tirará uma bolinha de cada vez, colocando-a do lado</p><p>de fora da circunferência. Feito isso, voltará correndo, baterá na</p><p>mão do próximo participante de sua equipe e se posicionará</p><p>no final da fila. O segundo participante, assim que receber o</p><p>tapa na mão, repetirá o processo, só que desta vez colocará as</p><p>bolinhas de volta no centro do bambolê.</p><p>O jogo prossegue até que o último participante bata na mão do</p><p>primeiro.</p><p>Apresentar imagens com os passos da</p><p>brincadeira e explicar o que deve fazer:</p><p>• Esperar o colega bater na mão.</p><p>• Correr até o bambolê.</p><p>• Tirar a bolinha (ou colocar).</p><p>Apresentar a imagem de qual dessas</p><p>duas etapas deve fazer.</p><p>• Voltar e bater na mão do amigo.</p><p>adaptação</p><p>80</p><p>Boliche dos amigos</p><p>Para iniciar o jogo, posicionar as</p><p>garrafas plásticas no fim de um</p><p>corredor e marque com um giz a</p><p>posição</p>

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