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A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA CONSTRUÇÃO DA LEITURA E ESCRITA DO 
ALUNO DA SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL. 
 
TASSI, Roseli de Fátima1 
BATISTA, Cleide Vitor Mussini2 
 
RESUMO 
O presente artigo tem como objetivo analisar as contribuições do uso dos jogos 
como instrumento pedagógico na aquisição e na promoção da leitura e escrita. 
Trata-se, então, de um Projeto de Intervenção Pedagógica desenvolvido com os 
alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional, como trabalho final do 
Programa de Desenvolvimento Educacional PDE 2016/ 2017, no Estado do Paraná. 
Os problemas da presente pesquisa são: Qual a metodologia utilizada pelo professor 
para o ensino da leitura e escrita? Quais são as dificuldades de aprendizagem 
apresentadas pelos alunos da Sala de Recursos Multifuncional com relação à leitura 
e escrita? Os jogos contribuem no aprendizado da leitura e escrita? A proposta de 
intervenção pedagógica foi desenvolvida no Colégio Estadual Anita Garibaldi – 
Ensino Fundamental e Médio, no município de Jardim Alegre-Pr. A metodologia 
utilizada foi bibliográfica e de campo, sendo realizada no período vespertino com os 
alunos inclusos no 6º ano e que frequentam por variados motivos a Sala de 
Recursos Multifuncional. As estratégias de ação aconteceram dentro e fora de sala 
de aula e as intervenções foram realizadas num total de 36 horas, organizadas em 
duas sessões semanais com duração de 60 minutos cada. Os trabalhos 
evidenciaram que os jogos quando bem direcionados produz resultados eficazes na 
aprendizagem. Diante disso conclui-se que os jogos contribuem no desenvolvimento 
tanto acadêmico quanto social, portanto são recursos indispensáveis no processo de 
ensino e aprendizagem. 
 
Palavras-chave: Alfabetização. Jogos. Deficiência Intelectual. Sala de Recursos 
Multifuncional. 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
As escolas regulares recebem cada vez mais alunos com necessidades 
educacionais especiais e para que a escola se torne inclusiva, não basta somente 
recebe-los, é preciso promover o desenvolvimento de suas potencialidades 
respeitando suas limitações, mesmo que para isso haja mudanças, tanto na 
estrutura quanto no funcionamento das escolas. 
 Os alunos com necessidades educacionais especiais ao ingressarem na 
escola necessitam de um ambiente acolhedor e responsável, no qual as escolas 
contam com os serviços de apoio especializado por meio das Salas de Recursos 
 
1
 Professora de Educação Especial. Participante do Programa de Desenvolvimento Educacional do 
Estado do Paraná/PDE. E-mail: tassi.roseli@escola.pr.gov.br 
2
 Professora Associada do Departamento de Educação/UEL. Orientadora do PDE. E-mail:cler@uel.br 
mailto:tassi.roseli@escola.pr.gov.br
Multifuncional, onde são identificadas as necessidades educacionais, propiciando 
recursos pedagógicos e estratégias metodológicas diversificadas que atendam as 
especificidades de cada um, resgatando a autoestima, os conteúdos básicos para 
aprendizagens posteriores, valorizando suas potencialidades, respeitando suas 
limitações. Cabendo ao professor especializado realizar um trabalho colaborativo 
com o professor do ensino regular, orientando quanto às adaptações, visando 
eliminar as barreiras que dificultam a aprendizagem. 
Há alunos que apresentam deficiência intelectual (DI) inclusos no 6º ano e 
que frequentam, por motivos variados, a Sala de Recursos e que não estão 
alfabetizados ou que apresentam muitas dificuldades no tocante a leitura e escrita, 
comprometendo seu aprendizado nas demais disciplinas. 
Os alunos com deficiência intelectual apresentam um ou mais fatores que 
causam prejuízo das funções cognitivas que acompanham o desenvolvimento 
diferente do cérebro e em decorrência disto existe uma grande variação de 
capacidades e necessidades dos indivíduos com deficiência intelectual, podendo 
apresentar diferenças em quatro áreas, tais como: motora, cognitiva, comunicação e 
socioeducacional. Assim, na área cognitiva, alguns alunos com deficiência 
intelectual podem apresentar dificuldades na aprendizagem de conceitos abstratos, 
em focar a atenção, na capacidade de memorização e resolução de problemas, na 
generalização. Mas, podem atingir os mesmos objetivos escolares que alunos 
considerados “normais”, porém, em alguns casos, com um ritmo mais lento. 
Desta forma, se faz necessário à utilização de materiais pedagógicos 
onde os alunos possam experimentar e manusear de forma concreta, bem como a 
utilização de estratégias metodológicas que facilitem a construção do conhecimento 
e, ainda a utilização dos jogos por serem desafiadores e instigantes, despertando, 
assim o interesse do aluno em aprender. 
Frente a isso os problemas da pesquisa são: Qual a metodologia utilizada 
pelo professor para o ensino da leitura e escrita? Quais são as dificuldades de 
aprendizagem apresentadas pelos alunos da Sala de Recursos Multifuncional com 
relação à leitura e escrita? Os jogos contribuem no aprendizado da leitura e escrita? 
Dessa forma, acreditando no uso dos jogos com instrumento facilitador na 
construção e promoção da leitura e escrita, bem como no desenvolvimento integral 
do aluno, foi que se elaborou o projeto de intervenção pedagógica: “A importância 
dos jogos na construção da leitura e escrita do aluno da Sala de Recursos 
Multifuncional”. 
Trata-se, então, de um Projeto de Intervenção Pedagógica desenvolvido 
com os alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional, tendo como objetivo 
analisar as contribuições do uso dos jogos como instrumento pedagógico na 
aquisição e na promoção da leitura e escrita do aluno da Sala de Recursos 
Multifuncional. 
. 
Jogos no contexto escolar como um instrumento facilitador da aprendizagem 
 
Uma escola inclusiva deve promover a aprendizagem de todos os alunos, 
com ou sem necessidades especiais, porém a maneira como algumas escolas 
trabalham, de maneira descontextualizada, com atividades maçantes e sem sentido, 
contribuem para acentuar a deficiência, agravando ainda mais as dificuldades na 
aprendizagem. Práticas pedagógicas pautadas no uso dos jogos é um caminho para 
o professor promover aulas mais dinâmicas, interessantes e descontraídas, 
contribuindo para envolver os alunos no processo de ensino e aprendizagem, 
possibilitando vencer suas limitações e a desenvolver suas habilidades. De acordo 
com Moura (2011, p.89): 
 
O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a 
ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o 
ensino, já que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser uma 
boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem 
veiculados na escola, além de poder estar promovendo o desenvolvimento 
de novas estruturas cognitivas. 
 
Trabalhar com jogos no contexto escolar é uma importante prática 
educativa e seu uso não pode ser o jogo pelo jogo, requer planejamento, 
intencionalidade e intervenção, podendo ser útil tanto para aproximar os alunos dos 
conteúdos curriculares quanto promover seu desenvolvimento integral. 
Para Ide (2011, p.108): 
 
O jogo possibilita a criança deficiente mental aprender de acordo com seu 
ritmo e suas capacidades. Há um aprendizado significativo associado à 
satisfação e ao êxito, sendo este a origem da autoestima. Quando esta 
aumenta, a ansiedade diminui, permitindo à criança participar das tarefas 
de aprendizagem com maior motivação. 
 Por apresentarem limitações cognitivas os alunos com deficiência 
intelectual se sentem desmotivados e incapazes de realizar as atividades propostas. 
Ao utilizarmos jogos como um instrumento pedagógico propiciará o acesso ao 
conhecimento de maneira significativa, favorecendo transformar os conteúdos 
maçantes em atividades interessantes, motivando os alunos a aprenderem e 
consequentemente eles irão mudando a imagem negativa do aprender, descobrindo 
que podeser prazeroso e estimulante. 
Esses alunos geralmente se relacionam com o meio de forma precária, 
prejudicando seu desenvolvimento. A utilização dos jogos possibilitará a exploração 
e manipulação, oportunizando contato com os pares, com os objetos e com o meio, 
estimulando assim, as estruturas cognitivas e emocionais. 
Na perspectiva da teoria Piagetiana, o conhecimento acontece nas ações 
e relações dos sujeitos com os objetos, sendo o sujeito um ser ativo e em constante 
interação com o meio, sendo assim, o ensino deve priorizar o processo de 
construção do conhecimento, considerando o aluno como um ser que pensa e pode 
aprender qualquer conteúdo desde que tenha sentido para ele. No entanto, o 
aprendizado não está no jogo, nem no sujeito em si, mas se da a partir das 
intervenções, dos desafios propostos e nas interações. Segundo kishimoto (2011, 
p.42): 
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do 
conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o 
trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência 
de parceiros, bem como a sistematização de conceitos em outras 
situações que não jogos. 
 
O professor deve ser um mediador entre o aluno e o objeto (jogo), no qual 
deverá propor situações problemas para que os alunos criem estratégias para 
solucioná-los, levando em conta as formas de pensar de cada um. É de suma 
importância o professor associar as atividades do jogo com o conteúdo, no qual os 
alunos poderão aplicar os conhecimentos adquiridos em seu dia a dia e as atitudes 
aprendidas nos jogos em situações do contexto escolar, como respeitar regras, 
cooperar e resolver situações problemas. 
Para Piaget (1978) a criança ao longo da infância passa por três sistemas 
de jogos, sendo os jogos de exercícios, simbólicos e de regras. Os jogos de 
exercícios aparecem durante os dois primeiros anos de vida e o que predomina 
nessa fase é a repetição da sequência das ações, onde a criança reproduz 
movimentos para adaptar a realidade e a partir das ações adquiridas, passa a 
construir outras pelo prazer. 
Os jogos simbólicos surgem durante o segundo ano de vida juntamente 
com o aparecimento da linguagem e da representação. A característica dessa fase 
consiste na criança satisfazer seu eu, transformando o real em função de seus 
desejos, no qual a criança coloca simbolicamente em prática sua realidade por meio 
dos objetos ausentes, representando uma situação vivenciada e quanto mais avança 
a idade, mas caminha para a realidade. Já os jogos de regras predomina dos 7 anos 
aos 11 anos onde marca a passagem da atividade individualizada pelas socializadas 
e a característica desta fase são as regras. Para o autor há dois tipos de regras, as 
impostas e as que são construídas espontaneamente pelas crianças, onde as regras 
têm a função de regular e integrar o grupo social. 
É importante conhecer as características das fases do desenvolvimento, 
para que as atividades propostas sejam elaboradas de acordo com os níveis de 
aprendizagem, facilitando a compreensão, contribuindo para o desenvolvimento do 
aluno. Para Macedo, Petty e Passos (2000 p. 23-24): 
 
 [...] jogar favorece a aquisição de conhecimento, pois o sujeito aprende 
sobre si próprio (como age e pensa), sobre o próprio jogo (o que 
caracteriza, como vencer), sobre as relações sociais relativas ao jogar (tais 
como competir e cooperar) e, também, sobre conteúdos (semelhantes a 
certos temas trabalhados no contexto escolar). 
 
Os jogos contribuem para promover e enriquecer o processo de 
aprendizagem, por meio das possibilidades que o jogo oferece de manipular, criar, 
recriar, inventar, onde o aluno passa a elaborar suas próprias estratégias, 
possibilitando desenvolver seu raciocínio, colaborando assim, para resolução das 
situações problemas que ocorrem no cotidiano. Além de apropriar-se dos conteúdos 
curriculares, contribuem para estimular o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo, 
moral e linguístico. Portanto, é imprescindível a utilização deste valioso recurso nas 
práticas educativas. 
 
As contribuições dos jogos na aquisição e promoção da leitura e escrita 
Vivemos num mundo letrado e aquisição da leitura e escrita é de suma 
importância, pois contribui para maior socialização dos alunos já que possibilita troca 
de comunicação, acesso aos bens culturais e melhor interação nas diversas 
situações em que a leitura e escrita se faz presente em seu cotidiano. 
Há alunos que iniciam seu processo de alfabetização antes da escola, por 
meio do contato e interação com a língua escrita, porém, há aqueles que quase não 
tem acesso, provém de ambientes pobres em estímulos, como na grande maioria 
dos alunos com deficiência intelectual e, portanto necessitam da escola para 
compreender a função social da escrita e apropriar-se dela. 
No entanto, a aquisição da leitura e escrita muitas vezes se processa de 
forma mecânica e descontextualizada. Desconsidera a função social da escrita 
utilizada em funções extraescolares e age como se fosse exclusivamente escolar. 
Sendo assim, a educação escolar no lugar de promover a aprendizagem de forma 
significativa, passa a ser um espaço de experiências sem êxito, refletindo na 
autoestima dos alunos, causando ansiedade, falta de interesse e consequentemente 
o fracasso escolar. 
Para introduzir o aluno no mundo da escrita precisamos que as letras 
façam sentido, que seja capaz de juntar as letras, sonorizar e reconhecer isso num 
folheto de propaganda, numa caixa de remédio ou qualquer outro vínculo de 
informação, transformando os conteúdos em vivência, sem necessariamente realizar 
atividades repetitivas e sem significado. 
Quando o professor utiliza estratégias pedagógicas desafiadoras, 
instigantes, situações que desenvolvam o pensar, levantar hipóteses, resolver 
situações problemas, desperta o interesse dos alunos contribuindo para superação 
de suas dificuldades. 
Percebemos que maioria dos alunos está chegando aos anos finais do 
ensino fundamental apresentando muitas dificuldades com relação à leitura e 
escrita, até mesmo para ler e interpretar pequenos textos. Acreditamos que seja pela 
forma que é trabalhado, onde muitas vezes encontra-se nos textos respostas 
prontas, não estimulando os alunos a pensarem, sem contar que as atividades são 
desinteressantes, não despertam o interesse dos alunos, não estimula ler e a falta 
de leitura reflete na escrita. 
O jogo e o brincar fazem parte do ser humano em toda e qualquer idade e 
são fundamentais para o desenvolvimento, pois possibilita uma aprendizagem 
significativa. Para Rosa e Nisio (2006, p.44) “se para a criança a escrita é uma 
atividade complexa, o jogo, ao contrário, é um comportamento ativo, orientado, 
frequentemente vigoroso, manipulativo, cuja estrutura ajuda na apropriação motora 
necessária para a escrita”. 
É necessário promover espaços para que o aluno reflita sobre sua escrita, 
possibilitando que a língua escrita se torne um objeto de ação, no qual possa agir 
sobre ela, recriá-la e transformá-la sem medo. O professor deve compreender a 
importância das tentativas, respeitando e valorizando cada descoberta que o aluno 
venha a fazer. 
De acordo com Grossi (1990) o aluno avança na escrita, resolvendo 
problemas, sendo estes, pela falta das estruturas que sustentaram a forma de 
pensar até o presente momento. De acordo com a autora durante alfabetização o 
aluno passa por um processo chamado psicogênese da alfabetização. A 
psicogênese tem como característica a sequência dos níveis de concepção referente 
às representações que ao aluno faz referente à leitura e escrita. Grossi (1990) 
considera três principais níveis, sendo estes, pré-silábico, silábico e alfabético e dois 
níveis intermediários. O intermediário I entre o pré-silábico e o silábico e o 
intermediário II entre o silábico e o alfabético. 
No nível pré-silábico o alunorepresenta a escrita por meio de desenhos 
ou utiliza letras, porém a quantia de letras varia de acordo com o tamanho da 
imagem. Na passagem do nível pré-silábico para o silábico, temos o nível 
intermediário I, no qual o aluno passa distinguir as letras dos números e a 
desvincular a escrita da imagem. 
De acordo com Grossi (1990, vol.1, p.58), o que define o nível silábico é 
“A hipótese de que cada sílaba corresponde a uma letra é uma forma muito plausível 
á criança para resolver esse impasse”. O aluno escreve uma letra para cada sílaba e 
às vezes coloca vogais aleatórias. No nível intermediário II, que é a passagem do 
nível silábico para o alfabético, o aluno percebe que o que ele escreve, não pode ser 
lido, pois até então utilizava uma letra para cada sílaba e a leitura para ele era 
desvinculada da escrita. 
No nível alfabético o aluno procura colocar cada sílaba às letras que lhes 
correspondem, nesse nível é comum escrever sem separar as palavras numa frase, 
ou separa em partes independentemente das palavras que constituem a frase. 
Cada sujeito vai assimilando a complexidade da psicogênese no qual 
entra em conflitos estabelecendo novas hipóteses, não sendo a sequência dos 
níveis uma ordem linear, pois há problemas que perpassam vários níveis. Cada 
aluno é único, tem um ritmo de conhecimento, portanto na mesma sala de aula 
teremos vários níveis de aprendizagem. Os jogos na alfabetização podem ser 
grandes aliados, possibilitando o aluno compreender o funcionamento do sistema 
alfabético, socializando esse conhecimento com os colegas. 
O professor ao trabalhar com jogos na alfabetização necessita 
primeiramente, realizar uma sondagem para averiguar as hipóteses de pensamento 
dos alunos com relação à leitura e a escrita para proporcionar jogos que irão 
favorecer o aluno romper as hipóteses construídas anteriormente, propiciando 
formular novas estruturas. De acordo com Rallo e Quevedo (1994, p. 35) [...] “se a 
criança encontra-se na etapa pré-silábica, dificilmente terá interesse em jogar 
memória só com palavras, ela vai necessitar a imagem para ter prazer na 
descoberta dos pares”. 
O aluno deve se sentir capaz de realizar o que lhe foi proposto, não 
podemos trabalhar com jogos em que o aluno não seja capaz de realizar, por não 
estar no nível de aprendizagem correspondente, pois podemos frustrá-lo. No 
entanto, os jogos contribuem para superação das frustrações de perda, pois nos 
jogos de competição sempre alguém perde e a capacidade de superação das 
frustrações faz parte da aprendizagem, pois necessitamos compreender os erros. 
 
Intervenção com jogos visando a aquisição e promoção da leitura e escrita 
dos alunos da Sala de Recursos Multifuncional 
 
É sabido que os alunos com deficiência intelectual apresentam limitações 
na aprendizagem e tempo diferenciado para construção do conhecimento, no 
entanto eles têm condições de aprender, porém necessitam de diferentes 
estratégias metodológicas, variados materiais que motive e desperte a curiosidade e 
o interesse do aluno em aprender, possibilitando construir o conhecimento de 
maneira significativa. 
Para que a aprendizagem ocorra é preciso também estabelecer um 
vínculo de afeto, respeito e confiança, favorecendo assim, o desenvolvimento da 
autonomia, num clima tranquilo, livre de pressões para que o aluno possa interagir 
com o meio, possibilitando descobrir e construir o conhecimento. Faz-se necessário 
cativar os alunos, principalmente o professor que realiza o atendimento na Sala de 
Recursos. Pelo fato de os atendimentos ocorrerem no contraturno, alguns alunos 
queixam-se do cansaço de terem que voltar para escola, devendo, assim, o 
professor proporcionar um ambiente estimulante para que os mesmos possam 
frequentar e participar das atividades propostas com entusiasmo. 
Muitos estudiosos por meio de suas pesquisas defendem que os jogos 
criam condições fundamentais para o desenvolvimento, pois promovem 
participações em ações tanto individuais quanto coletivas possibilitando desenvolver 
o cognitivo, o afetivo, o moral e o social. 
Assim, esta proposta de intervenção pedagógica foi desenvolvida com os 
alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional do período vespertino do 
Colégio Estadual Anita Garibaldi - Ensino Fundamental e Médio do município de 
Jardim Alegre - NRE de Ivaiporã. Desta forma, as estratégias de ação aconteceram 
dentro e fora de sala de aula e as intervenções referentes a esse estudo foram 
realizadas num total de 36 horas, contando com a participação de sete alunos. 
O objetivo desta intervenção foi o de promover avanços na leitura e 
escrita utilizando os jogos como um instrumento facilitador da aprendizagem, 
possibilitando verificar as reais contribuições dos jogos nesse processo. 
Assim o primeiro passo, foi à realização de uma avaliação a partir de uma 
entrevista para verificação das hipóteses de pensamento dos alunos referente à 
leitura e escrita, no qual averiguamos que três alunos se encontravam no nível 
alfabético e quatro no nível alfabetizado, porém a partir de uma produção textual 
verificou-se que apresentaram dificuldades para produzir textos com clareza de 
ideias, vocabulário bem restrito, muitos erros ortográficos e não empregaram 
pontuação em suas produções. Verificamos também, que a maioria dos alunos 
apresentava baixa autoestima, desinteresse, falta de atenção e concentração 
durante as atividades propostas. 
 Num segundo momento foram selecionados os jogos a serem aplicados 
com os alunos de acordo com os níveis de pensamento referente à leitura e 
escrita, sendo estes: Dê olho nas cartas, tapa certo, batalha de palavras, lince, 
baralho de sílabas e baralho de letras, bingo de palavras, caça palavras reciclado, 
silabol, texto fatiado, completando as palavras, formando palavras, coordenada 
silábica, carta enigmática, pescaria, envelope secreto, palavra secreta, stop, 
perguntas e respostas e roletrando. 
De acordo com Macedo, Petty e Passos (2000) qualquer jogo serve para 
favorecer a aquisição do conhecimento, mas não de qualquer jeito. Portanto, ao 
aplicarmos cada jogo acima descrito, houve planejamento, definimos os objetivos, 
verificamos as adaptações necessárias tanto para facilitar quanto para incluir 
maiores desafios, escolhemos o espaço físico e verificamos o tempo de realização 
de cada jogo aplicado. Porém, cabe lembrar que o conhecimento não está no 
material em si, mas se dá a partir das intervenções do mediador durante as partidas. 
De acordo com Macedo, Petty e Passos (2000, p.25): 
 
Quando a criança joga e é acompanhada por um profissional que propõe 
análises de sua ação, descobre a importância da antecipação, do 
planejamento e de pensar antes de agir. Por sentir-se desafiada a vencer, 
aprende a persistir, aprimora-se e melhora seu desempenho, não mais 
apenas como uma solicitação externa, mas principalmente como um 
desejo próprio de autosuperação. 
 
Assim, a atuação do mediador é fundamental perante o jogo, tendo um 
papel ativo favorecendo a aquisição do conhecimento. Todos os jogos 
desenvolvidos na intervenção foram mediados pelo professor, orientando os alunos 
quanto às regras, estimulando as descobertas, provocando reflexões, análises, 
auxiliando na busca de soluções para os possíveis conflitos cognitivos. 
Sabemos que a atenção e concentração são requisitos importantes para 
aprendizagem. Durante a realização dos jogos das Figuras 1 e 2, percebemos que 
houve grande envolvimento dos alunos, realizando com entusiasmo, permanecendo 
atentos e concentrados durante a execução dos mesmos. 
Como vemos na Figura 1 ao realizar este jogo os alunos tinham que falar 
na sequência as letras do alfabeto, colocando uma carta de cada vez sobre a mesa, 
ficando atentos, pois ao corresponder à letra falada com a letra contida na carta, 
aquele que batesse primeiro com a mão sobre as cartasdescartadas ficava com 
todas elas. Nas primeiras partidas necessitaram visualizar o alfabeto para falar as 
letras na sequência. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1- Dê olho nas cartas 
 
Fonte: Arquivo da Autora. 
 
Já no jogo da Figura 2 os alunos compreenderam bem as regras, porém 
apresentaram dificuldades na construção de palavras, necessitando da mediação do 
professor na elaboração das estratégias, promovendo reflexões sobre as jogadas, 
contribuindo para o enfrentamento dos desafios propostos. 
 
 Figura 2 - Baralho das sílabas 
 
 Fonte: Arquivo da Autora. 
De acordo com Macedo, Petty e Passos (2000, p.20): 
 
A ação de jogar, aliada a uma intervenção do profissional, “ensina” 
procedimentos e atitudes que devem ser mantidos ou modificados em 
função dos resultados obtidos no decorrer das partidas. Assim, ao jogar, o 
aluno é levado a exercitar suas habilidades mentais e a buscar melhores 
resultados para vencer. 
 
Por meio destes jogos possibilitou desenvolver a atenção, concentração, 
interação, raciocínio lógico, leitura e escrita de maneira envolvente e instigante. 
Verificamos que por meio dos jogos, como vemos na Figura 3 é possível ter contato 
com a leitura e escrita sem realizar atividades repetitivas, maçantes e sem 
significado. Estes jogos por serem desafiadores estimularam os alunos a se 
envolverem, permanecendo concentrados durante as partidas. 
 
Figura 3 - Jogos:Tapa certo e Lince 
 
Fonte: Arquivo da Autora. 
 
 Em ambos os jogos para executar a ação necessitavam realizar a leitura, 
no qual se esforçaram para desempenhar com êxito cada jogada. As palavras 
contidas neste jogo foram retiradas das produções dos alunos, sendo aquelas que 
apresentaram maiores dificuldade na escrita dos alunos. Eles compreenderam e 
respeitaram as regras estabelecidas, souberam lidar com as perdas compreendendo 
como sendo algo inerente ao jogo. Com estes jogos foi possível realizar diversas 
explorações, contribuindo de maneira significativa na aprendizagem. 
 
Os alunos com deficiência intelectual compreendem melhor os conteúdos 
por meio de atividades concretas, sendo os jogos excelentes instrumentos, pois 
permitem a manipulação pelo próprio aluno, possibilitando a construção do 
conhecimento. Portanto, quanto mais oportunizarmos vivências por meio dos jogos, 
maiores serão as possibilidades de desenvolvimento. 
Durante a realização dos jogos das Figuras 4, podemos observar que 
ambos contribuíram no desenvolvimento cognitivo, afetivo, nas interações, no 
respeito às regras, na tomada de decisões, proporcionando também avanços na 
leitura e na escrita, no qual os mesmos realizaram com empenho e dedicação com 
intuito de vencer, principalmente porque havia uma premiação, sendo uma 
motivação a mais para aprendizagem. Sendo assim, os alunos ficaram bastante 
motivados em participar do proposto, pois queriam realizar boas jogadas, no qual 
esforçaram para superar os obstáculos ficando mais ativas mentalmente. 
 
Figura 4 – Jogos: Pescaria e Roletrando 
 
 Fonte: Arquivo da autora 
 
Verificamos que é possível possibilitar o acesso ao conhecimento de 
maneira desafiadora e instigante por meio das experiências, trocas e vivências. Para 
Macedo, Petty e Passos (2000, p.20) “Assim a prática do jogo faz com que muitas 
atitudes fundamentais e muitos procedimentos importantes sejam aprendidos e 
adotados em diferentes situações, sem que haja uma formalidade, um treinamento 
ou um exercício repetitivo”. Salientamos que o jogo prepara o aluno também para a 
vida, uma vez que no contexto dos jogos ele tem que esperar a vez, respeitar as 
regras, criar estratégias para vencer os desafios propostos, aprender a lidar com as 
perdas, sendo atitudes necessárias para ter êxito tanto no jogo como na vida. 
De acordo com Oliveira (2010) os jogos realizados em equipe pode 
contribuir na interação social, melhorando o pensamento reflexivo, crítico, 
possibilitando a descoberta, devendo ser desenvolvidos de maneira descontraída e 
prazerosa. Durante a execução dos jogos, Figura 5, verificamos que houve 
entrosamento entre os integrantes do grupo, discutindo as possíveis respostas. 
 
Figura 5 – Jogos: Palavra secreta e Envelope secreto 
 
Fonte: Arquivo da Autora. 
 
Em ambos os jogos os alunos, no grupo, tinham que descobrir qual era a 
palavra secreta. Por meio desses jogos inúmeras habilidades foram estimuladas, 
principalmente, as habilidades do pensamento lógico, por meio das análises, 
elaboração das hipóteses, organizando o raciocínio na tentativa de vencer os 
desafios. Para Oliveira (2010, p.24): 
 
A proposta da formação de equipes visa criar situações de troca de ideias, 
de agilização da argumentação, levando a criança a aprender a se expor e 
a ouvir o outro, dentro de uma situação concreta, em desenvolvimento, de 
resolução de um problema. 
 
 
Por meio do trabalho em equipe, foi possibilitado ao aluno compreender 
que juntos podem elaborar uma solução com maior êxito, mas para que isso ocorra 
é necessário que haja comunicação entre os pares, respeito mútuo e confiança. 
Estes jogos possibilitaram também aos alunos ampliarem o vocabulário 
apresentando também melhoras na escrita por trabalhar com a ortografia. 
Percebemos, ainda, que há uma motivação maior quando os alunos 
confeccionam os jogos, como vemos na Figura 6. A cartela do bingo foi elaborada 
pelos próprios alunos, onde foram bastante instigados, havendo exploração quanto 
às rimas, antônimo, sinônimo, número de sílabas e assim por diante, orientando-os 
quanto à forma correta da escrita. 
 
Figura 6 – Bingo 
 
Fonte: Arquivo da Autora. 
 
Já na Figura 7, como vemos, foi realizado um jogo bastante conhecido, 
mas os alunos relataram que nunca haviam jogado. Construímos também as 
cartelas onde os mesmos compreenderam as regras do jogo e participaram com 
entusiasmo. 
 
 
 
 
 
Figura 7 - STOP 
 
 Fonte: Arquivo da Autora. 
 
Por meio deste jogo foi possível verificar que os mesmos apresentaram 
um vocabulário bem restrito, tendo dificuldades para escrever nomes de flores, 
carros, cores, frutas iniciadas com as letras determinadas pelo jogo. 
Observamos durante os jogos que os alunos ficaram mais motivados e 
disciplinados, pois queriam realizar boas jogadas ficando, assim atentos durante 
toda partida. De acordo com Lopes (2000, p.23): 
 
O jogo em si possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta 
o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a 
confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que 
apenas jogar. 
 
Mediante a construção e o manuseio de um jogo, há muitas 
possibilidades de exploração, favorecendo a construção de novos conhecimentos. 
Enfatizamos, então, que estes jogos contribuíram para ampliação do vocabulário, na 
escrita, raciocínio lógico matemático, na interação, coordenação e melhoras na 
autoestima devido à capacidade de realização. 
Assim, a prática com jogos é imprescindível, pois possibilita ao aluno no 
seu tempo superar suas dificuldades, pois no contexto dos jogos ele passa ser um 
sujeito ativo na construção do conhecimento, estimulando desenvolver as estruturas 
mentais como: atenção, concentração, memória etc, que muitas vezes se encontram 
prejudicadas, favorecendo aprendizagens curriculares, como também, auxilia no 
desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, moral, motor e na autoestima, 
favorecendo a integração e inclusão. 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Este projeto e pela vivência do mesmo na escola, possibilitou-nos 
evidenciar que os jogos são instrumentos valiosos no processo de ensino e 
aprendizagem, possibilitando ao aluno construir o conhecimentonum ambiente 
desafiador e instigante. Por meio deste recurso conseguimos analisar e avaliar as 
dificuldades e potencialidades, favorecendo elaborar estratégias de ensino que 
atendesse as especificidades de cada aluno. Houve uma preocupação em 
selecionar os jogos a serem trabalhados, levando em conta a intencionalidade, 
havendo planejamento a fim de atingir os objetivos estabelecidos. 
 Apesar do curto período de tempo, 36 horas, verificamos que por ser 
envolvente houve maior participação e dedicação dos alunos, sendo possível 
constatar melhoras na leitura e escrita, autoestima, socialização e autonomia, 
favorecendo maior participação e melhor aprendizado nas diversas disciplinas. 
Durante a aplicabilidade verificamos que era visível no rosto de cada aluno a alegria, 
o entusiasmo e a atenção e, bem como percebemos que houve melhoras no 
comportamento e na frequência, onde os alunos passaram a vir assiduamente nas 
aulas, chegando com entusiasmo para saber qual era o jogo a ser trabalhado 
naquele dia. 
Nessa perspectiva os jogos devem ser trabalhados continuamente não 
apenas nas Salas de Recursos, mas em todas as disciplinas, possibilitando maior 
envolvimento dos alunos pelos conteúdos trabalhados facilitando a aprendizagem 
dos mesmos. 
 Sabemos que trabalhar por meio de jogos requer esforços, pois o 
professor precisa pesquisar e aplicar jogos associados a sua disciplina, onde 
verificamos que poucos utilizam este instrumento como estratégia de ensino. Diante 
disso, faz-se necessário promover nas escolas capacitações com oficinas para que 
todos os professores conheçam a riqueza deste recurso e passam a utilizá-los 
possibilitando uma educação de maior qualidade. 
Foram momentos trabalhosos, porém bastante significativos e podemos 
dizer gratificantes por poder participar e contribuir no aprendizado de cada aluno. 
Todos os jogos foram elaborados de forma que se tornassem instigantes, 
desafiadores e prazerosos, sendo possível presenciar o envolvimento e o 
entusiasmo dos alunos em aprender, favorecendo o desenvolvimento acadêmico 
quanto social. 
 
REFERÊNCIAS 
 
GROSSI, Esther Pillar. Didática do Nível Alfabético. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 
1990. V.3 
GROSSI, Esther Pillar. Didática do Nível Pré-Silábico. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 
1990. V.1 
GROSSI, Esther Pillar. Didática do Nível Silábico. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 
1990. V.2 
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(org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. São Paulo: Cortez, 
2011. p.99-120. 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). O jogo e a educação infantil. In:______. Jogo, 
brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. São Paulo: Cortez, 2011. p.15-48. 
LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. 3. ed. São 
Paulo: Cortez, 2000. 
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender 
com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes Artmed, 2000. 
 
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e 
o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. 
 
MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 
14. ed. São Paulo: Cortez, 2011. p. 81-97. 
OLIVEIRA, Vera Barros de. Jogos de regras e a resolução de problemas. 4.ed. 
Petrópolis, R.J: Vozes 2010. 
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de janeiro: Zahar, 1978. 
RALLO, Rose Mary Petry; QUEVEDO Zeli Rodrigues de. A magia dos jogos na 
alfabetização. 3. ed. Porto Alegre: Kuarup, 1994. 
 
ROSA, Adriana Padilha; NISIO, Josiane di. Atividades Ludicas: Sua importância 
na alfabetização. 1. ed. Curitiba - PR: Juruá, 2006.

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