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A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA CONSTRUÇÃO DA LEITURA E ESCRITA DO ALUNO DA SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL. TASSI, Roseli de Fátima1 BATISTA, Cleide Vitor Mussini2 RESUMO O presente artigo tem como objetivo analisar as contribuições do uso dos jogos como instrumento pedagógico na aquisição e na promoção da leitura e escrita. Trata-se, então, de um Projeto de Intervenção Pedagógica desenvolvido com os alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional, como trabalho final do Programa de Desenvolvimento Educacional PDE 2016/ 2017, no Estado do Paraná. Os problemas da presente pesquisa são: Qual a metodologia utilizada pelo professor para o ensino da leitura e escrita? Quais são as dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos da Sala de Recursos Multifuncional com relação à leitura e escrita? Os jogos contribuem no aprendizado da leitura e escrita? A proposta de intervenção pedagógica foi desenvolvida no Colégio Estadual Anita Garibaldi – Ensino Fundamental e Médio, no município de Jardim Alegre-Pr. A metodologia utilizada foi bibliográfica e de campo, sendo realizada no período vespertino com os alunos inclusos no 6º ano e que frequentam por variados motivos a Sala de Recursos Multifuncional. As estratégias de ação aconteceram dentro e fora de sala de aula e as intervenções foram realizadas num total de 36 horas, organizadas em duas sessões semanais com duração de 60 minutos cada. Os trabalhos evidenciaram que os jogos quando bem direcionados produz resultados eficazes na aprendizagem. Diante disso conclui-se que os jogos contribuem no desenvolvimento tanto acadêmico quanto social, portanto são recursos indispensáveis no processo de ensino e aprendizagem. Palavras-chave: Alfabetização. Jogos. Deficiência Intelectual. Sala de Recursos Multifuncional. INTRODUÇÃO As escolas regulares recebem cada vez mais alunos com necessidades educacionais especiais e para que a escola se torne inclusiva, não basta somente recebe-los, é preciso promover o desenvolvimento de suas potencialidades respeitando suas limitações, mesmo que para isso haja mudanças, tanto na estrutura quanto no funcionamento das escolas. Os alunos com necessidades educacionais especiais ao ingressarem na escola necessitam de um ambiente acolhedor e responsável, no qual as escolas contam com os serviços de apoio especializado por meio das Salas de Recursos 1 Professora de Educação Especial. Participante do Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná/PDE. E-mail: tassi.roseli@escola.pr.gov.br 2 Professora Associada do Departamento de Educação/UEL. Orientadora do PDE. E-mail:cler@uel.br mailto:tassi.roseli@escola.pr.gov.br Multifuncional, onde são identificadas as necessidades educacionais, propiciando recursos pedagógicos e estratégias metodológicas diversificadas que atendam as especificidades de cada um, resgatando a autoestima, os conteúdos básicos para aprendizagens posteriores, valorizando suas potencialidades, respeitando suas limitações. Cabendo ao professor especializado realizar um trabalho colaborativo com o professor do ensino regular, orientando quanto às adaptações, visando eliminar as barreiras que dificultam a aprendizagem. Há alunos que apresentam deficiência intelectual (DI) inclusos no 6º ano e que frequentam, por motivos variados, a Sala de Recursos e que não estão alfabetizados ou que apresentam muitas dificuldades no tocante a leitura e escrita, comprometendo seu aprendizado nas demais disciplinas. Os alunos com deficiência intelectual apresentam um ou mais fatores que causam prejuízo das funções cognitivas que acompanham o desenvolvimento diferente do cérebro e em decorrência disto existe uma grande variação de capacidades e necessidades dos indivíduos com deficiência intelectual, podendo apresentar diferenças em quatro áreas, tais como: motora, cognitiva, comunicação e socioeducacional. Assim, na área cognitiva, alguns alunos com deficiência intelectual podem apresentar dificuldades na aprendizagem de conceitos abstratos, em focar a atenção, na capacidade de memorização e resolução de problemas, na generalização. Mas, podem atingir os mesmos objetivos escolares que alunos considerados “normais”, porém, em alguns casos, com um ritmo mais lento. Desta forma, se faz necessário à utilização de materiais pedagógicos onde os alunos possam experimentar e manusear de forma concreta, bem como a utilização de estratégias metodológicas que facilitem a construção do conhecimento e, ainda a utilização dos jogos por serem desafiadores e instigantes, despertando, assim o interesse do aluno em aprender. Frente a isso os problemas da pesquisa são: Qual a metodologia utilizada pelo professor para o ensino da leitura e escrita? Quais são as dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos da Sala de Recursos Multifuncional com relação à leitura e escrita? Os jogos contribuem no aprendizado da leitura e escrita? Dessa forma, acreditando no uso dos jogos com instrumento facilitador na construção e promoção da leitura e escrita, bem como no desenvolvimento integral do aluno, foi que se elaborou o projeto de intervenção pedagógica: “A importância dos jogos na construção da leitura e escrita do aluno da Sala de Recursos Multifuncional”. Trata-se, então, de um Projeto de Intervenção Pedagógica desenvolvido com os alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional, tendo como objetivo analisar as contribuições do uso dos jogos como instrumento pedagógico na aquisição e na promoção da leitura e escrita do aluno da Sala de Recursos Multifuncional. . Jogos no contexto escolar como um instrumento facilitador da aprendizagem Uma escola inclusiva deve promover a aprendizagem de todos os alunos, com ou sem necessidades especiais, porém a maneira como algumas escolas trabalham, de maneira descontextualizada, com atividades maçantes e sem sentido, contribuem para acentuar a deficiência, agravando ainda mais as dificuldades na aprendizagem. Práticas pedagógicas pautadas no uso dos jogos é um caminho para o professor promover aulas mais dinâmicas, interessantes e descontraídas, contribuindo para envolver os alunos no processo de ensino e aprendizagem, possibilitando vencer suas limitações e a desenvolver suas habilidades. De acordo com Moura (2011, p.89): O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas. Trabalhar com jogos no contexto escolar é uma importante prática educativa e seu uso não pode ser o jogo pelo jogo, requer planejamento, intencionalidade e intervenção, podendo ser útil tanto para aproximar os alunos dos conteúdos curriculares quanto promover seu desenvolvimento integral. Para Ide (2011, p.108): O jogo possibilita a criança deficiente mental aprender de acordo com seu ritmo e suas capacidades. Há um aprendizado significativo associado à satisfação e ao êxito, sendo este a origem da autoestima. Quando esta aumenta, a ansiedade diminui, permitindo à criança participar das tarefas de aprendizagem com maior motivação. Por apresentarem limitações cognitivas os alunos com deficiência intelectual se sentem desmotivados e incapazes de realizar as atividades propostas. Ao utilizarmos jogos como um instrumento pedagógico propiciará o acesso ao conhecimento de maneira significativa, favorecendo transformar os conteúdos maçantes em atividades interessantes, motivando os alunos a aprenderem e consequentemente eles irão mudando a imagem negativa do aprender, descobrindo que podeser prazeroso e estimulante. Esses alunos geralmente se relacionam com o meio de forma precária, prejudicando seu desenvolvimento. A utilização dos jogos possibilitará a exploração e manipulação, oportunizando contato com os pares, com os objetos e com o meio, estimulando assim, as estruturas cognitivas e emocionais. Na perspectiva da teoria Piagetiana, o conhecimento acontece nas ações e relações dos sujeitos com os objetos, sendo o sujeito um ser ativo e em constante interação com o meio, sendo assim, o ensino deve priorizar o processo de construção do conhecimento, considerando o aluno como um ser que pensa e pode aprender qualquer conteúdo desde que tenha sentido para ele. No entanto, o aprendizado não está no jogo, nem no sujeito em si, mas se da a partir das intervenções, dos desafios propostos e nas interações. Segundo kishimoto (2011, p.42): A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros, bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. O professor deve ser um mediador entre o aluno e o objeto (jogo), no qual deverá propor situações problemas para que os alunos criem estratégias para solucioná-los, levando em conta as formas de pensar de cada um. É de suma importância o professor associar as atividades do jogo com o conteúdo, no qual os alunos poderão aplicar os conhecimentos adquiridos em seu dia a dia e as atitudes aprendidas nos jogos em situações do contexto escolar, como respeitar regras, cooperar e resolver situações problemas. Para Piaget (1978) a criança ao longo da infância passa por três sistemas de jogos, sendo os jogos de exercícios, simbólicos e de regras. Os jogos de exercícios aparecem durante os dois primeiros anos de vida e o que predomina nessa fase é a repetição da sequência das ações, onde a criança reproduz movimentos para adaptar a realidade e a partir das ações adquiridas, passa a construir outras pelo prazer. Os jogos simbólicos surgem durante o segundo ano de vida juntamente com o aparecimento da linguagem e da representação. A característica dessa fase consiste na criança satisfazer seu eu, transformando o real em função de seus desejos, no qual a criança coloca simbolicamente em prática sua realidade por meio dos objetos ausentes, representando uma situação vivenciada e quanto mais avança a idade, mas caminha para a realidade. Já os jogos de regras predomina dos 7 anos aos 11 anos onde marca a passagem da atividade individualizada pelas socializadas e a característica desta fase são as regras. Para o autor há dois tipos de regras, as impostas e as que são construídas espontaneamente pelas crianças, onde as regras têm a função de regular e integrar o grupo social. É importante conhecer as características das fases do desenvolvimento, para que as atividades propostas sejam elaboradas de acordo com os níveis de aprendizagem, facilitando a compreensão, contribuindo para o desenvolvimento do aluno. Para Macedo, Petty e Passos (2000 p. 23-24): [...] jogar favorece a aquisição de conhecimento, pois o sujeito aprende sobre si próprio (como age e pensa), sobre o próprio jogo (o que caracteriza, como vencer), sobre as relações sociais relativas ao jogar (tais como competir e cooperar) e, também, sobre conteúdos (semelhantes a certos temas trabalhados no contexto escolar). Os jogos contribuem para promover e enriquecer o processo de aprendizagem, por meio das possibilidades que o jogo oferece de manipular, criar, recriar, inventar, onde o aluno passa a elaborar suas próprias estratégias, possibilitando desenvolver seu raciocínio, colaborando assim, para resolução das situações problemas que ocorrem no cotidiano. Além de apropriar-se dos conteúdos curriculares, contribuem para estimular o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo, moral e linguístico. Portanto, é imprescindível a utilização deste valioso recurso nas práticas educativas. As contribuições dos jogos na aquisição e promoção da leitura e escrita Vivemos num mundo letrado e aquisição da leitura e escrita é de suma importância, pois contribui para maior socialização dos alunos já que possibilita troca de comunicação, acesso aos bens culturais e melhor interação nas diversas situações em que a leitura e escrita se faz presente em seu cotidiano. Há alunos que iniciam seu processo de alfabetização antes da escola, por meio do contato e interação com a língua escrita, porém, há aqueles que quase não tem acesso, provém de ambientes pobres em estímulos, como na grande maioria dos alunos com deficiência intelectual e, portanto necessitam da escola para compreender a função social da escrita e apropriar-se dela. No entanto, a aquisição da leitura e escrita muitas vezes se processa de forma mecânica e descontextualizada. Desconsidera a função social da escrita utilizada em funções extraescolares e age como se fosse exclusivamente escolar. Sendo assim, a educação escolar no lugar de promover a aprendizagem de forma significativa, passa a ser um espaço de experiências sem êxito, refletindo na autoestima dos alunos, causando ansiedade, falta de interesse e consequentemente o fracasso escolar. Para introduzir o aluno no mundo da escrita precisamos que as letras façam sentido, que seja capaz de juntar as letras, sonorizar e reconhecer isso num folheto de propaganda, numa caixa de remédio ou qualquer outro vínculo de informação, transformando os conteúdos em vivência, sem necessariamente realizar atividades repetitivas e sem significado. Quando o professor utiliza estratégias pedagógicas desafiadoras, instigantes, situações que desenvolvam o pensar, levantar hipóteses, resolver situações problemas, desperta o interesse dos alunos contribuindo para superação de suas dificuldades. Percebemos que maioria dos alunos está chegando aos anos finais do ensino fundamental apresentando muitas dificuldades com relação à leitura e escrita, até mesmo para ler e interpretar pequenos textos. Acreditamos que seja pela forma que é trabalhado, onde muitas vezes encontra-se nos textos respostas prontas, não estimulando os alunos a pensarem, sem contar que as atividades são desinteressantes, não despertam o interesse dos alunos, não estimula ler e a falta de leitura reflete na escrita. O jogo e o brincar fazem parte do ser humano em toda e qualquer idade e são fundamentais para o desenvolvimento, pois possibilita uma aprendizagem significativa. Para Rosa e Nisio (2006, p.44) “se para a criança a escrita é uma atividade complexa, o jogo, ao contrário, é um comportamento ativo, orientado, frequentemente vigoroso, manipulativo, cuja estrutura ajuda na apropriação motora necessária para a escrita”. É necessário promover espaços para que o aluno reflita sobre sua escrita, possibilitando que a língua escrita se torne um objeto de ação, no qual possa agir sobre ela, recriá-la e transformá-la sem medo. O professor deve compreender a importância das tentativas, respeitando e valorizando cada descoberta que o aluno venha a fazer. De acordo com Grossi (1990) o aluno avança na escrita, resolvendo problemas, sendo estes, pela falta das estruturas que sustentaram a forma de pensar até o presente momento. De acordo com a autora durante alfabetização o aluno passa por um processo chamado psicogênese da alfabetização. A psicogênese tem como característica a sequência dos níveis de concepção referente às representações que ao aluno faz referente à leitura e escrita. Grossi (1990) considera três principais níveis, sendo estes, pré-silábico, silábico e alfabético e dois níveis intermediários. O intermediário I entre o pré-silábico e o silábico e o intermediário II entre o silábico e o alfabético. No nível pré-silábico o alunorepresenta a escrita por meio de desenhos ou utiliza letras, porém a quantia de letras varia de acordo com o tamanho da imagem. Na passagem do nível pré-silábico para o silábico, temos o nível intermediário I, no qual o aluno passa distinguir as letras dos números e a desvincular a escrita da imagem. De acordo com Grossi (1990, vol.1, p.58), o que define o nível silábico é “A hipótese de que cada sílaba corresponde a uma letra é uma forma muito plausível á criança para resolver esse impasse”. O aluno escreve uma letra para cada sílaba e às vezes coloca vogais aleatórias. No nível intermediário II, que é a passagem do nível silábico para o alfabético, o aluno percebe que o que ele escreve, não pode ser lido, pois até então utilizava uma letra para cada sílaba e a leitura para ele era desvinculada da escrita. No nível alfabético o aluno procura colocar cada sílaba às letras que lhes correspondem, nesse nível é comum escrever sem separar as palavras numa frase, ou separa em partes independentemente das palavras que constituem a frase. Cada sujeito vai assimilando a complexidade da psicogênese no qual entra em conflitos estabelecendo novas hipóteses, não sendo a sequência dos níveis uma ordem linear, pois há problemas que perpassam vários níveis. Cada aluno é único, tem um ritmo de conhecimento, portanto na mesma sala de aula teremos vários níveis de aprendizagem. Os jogos na alfabetização podem ser grandes aliados, possibilitando o aluno compreender o funcionamento do sistema alfabético, socializando esse conhecimento com os colegas. O professor ao trabalhar com jogos na alfabetização necessita primeiramente, realizar uma sondagem para averiguar as hipóteses de pensamento dos alunos com relação à leitura e a escrita para proporcionar jogos que irão favorecer o aluno romper as hipóteses construídas anteriormente, propiciando formular novas estruturas. De acordo com Rallo e Quevedo (1994, p. 35) [...] “se a criança encontra-se na etapa pré-silábica, dificilmente terá interesse em jogar memória só com palavras, ela vai necessitar a imagem para ter prazer na descoberta dos pares”. O aluno deve se sentir capaz de realizar o que lhe foi proposto, não podemos trabalhar com jogos em que o aluno não seja capaz de realizar, por não estar no nível de aprendizagem correspondente, pois podemos frustrá-lo. No entanto, os jogos contribuem para superação das frustrações de perda, pois nos jogos de competição sempre alguém perde e a capacidade de superação das frustrações faz parte da aprendizagem, pois necessitamos compreender os erros. Intervenção com jogos visando a aquisição e promoção da leitura e escrita dos alunos da Sala de Recursos Multifuncional É sabido que os alunos com deficiência intelectual apresentam limitações na aprendizagem e tempo diferenciado para construção do conhecimento, no entanto eles têm condições de aprender, porém necessitam de diferentes estratégias metodológicas, variados materiais que motive e desperte a curiosidade e o interesse do aluno em aprender, possibilitando construir o conhecimento de maneira significativa. Para que a aprendizagem ocorra é preciso também estabelecer um vínculo de afeto, respeito e confiança, favorecendo assim, o desenvolvimento da autonomia, num clima tranquilo, livre de pressões para que o aluno possa interagir com o meio, possibilitando descobrir e construir o conhecimento. Faz-se necessário cativar os alunos, principalmente o professor que realiza o atendimento na Sala de Recursos. Pelo fato de os atendimentos ocorrerem no contraturno, alguns alunos queixam-se do cansaço de terem que voltar para escola, devendo, assim, o professor proporcionar um ambiente estimulante para que os mesmos possam frequentar e participar das atividades propostas com entusiasmo. Muitos estudiosos por meio de suas pesquisas defendem que os jogos criam condições fundamentais para o desenvolvimento, pois promovem participações em ações tanto individuais quanto coletivas possibilitando desenvolver o cognitivo, o afetivo, o moral e o social. Assim, esta proposta de intervenção pedagógica foi desenvolvida com os alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional do período vespertino do Colégio Estadual Anita Garibaldi - Ensino Fundamental e Médio do município de Jardim Alegre - NRE de Ivaiporã. Desta forma, as estratégias de ação aconteceram dentro e fora de sala de aula e as intervenções referentes a esse estudo foram realizadas num total de 36 horas, contando com a participação de sete alunos. O objetivo desta intervenção foi o de promover avanços na leitura e escrita utilizando os jogos como um instrumento facilitador da aprendizagem, possibilitando verificar as reais contribuições dos jogos nesse processo. Assim o primeiro passo, foi à realização de uma avaliação a partir de uma entrevista para verificação das hipóteses de pensamento dos alunos referente à leitura e escrita, no qual averiguamos que três alunos se encontravam no nível alfabético e quatro no nível alfabetizado, porém a partir de uma produção textual verificou-se que apresentaram dificuldades para produzir textos com clareza de ideias, vocabulário bem restrito, muitos erros ortográficos e não empregaram pontuação em suas produções. Verificamos também, que a maioria dos alunos apresentava baixa autoestima, desinteresse, falta de atenção e concentração durante as atividades propostas. Num segundo momento foram selecionados os jogos a serem aplicados com os alunos de acordo com os níveis de pensamento referente à leitura e escrita, sendo estes: Dê olho nas cartas, tapa certo, batalha de palavras, lince, baralho de sílabas e baralho de letras, bingo de palavras, caça palavras reciclado, silabol, texto fatiado, completando as palavras, formando palavras, coordenada silábica, carta enigmática, pescaria, envelope secreto, palavra secreta, stop, perguntas e respostas e roletrando. De acordo com Macedo, Petty e Passos (2000) qualquer jogo serve para favorecer a aquisição do conhecimento, mas não de qualquer jeito. Portanto, ao aplicarmos cada jogo acima descrito, houve planejamento, definimos os objetivos, verificamos as adaptações necessárias tanto para facilitar quanto para incluir maiores desafios, escolhemos o espaço físico e verificamos o tempo de realização de cada jogo aplicado. Porém, cabe lembrar que o conhecimento não está no material em si, mas se dá a partir das intervenções do mediador durante as partidas. De acordo com Macedo, Petty e Passos (2000, p.25): Quando a criança joga e é acompanhada por um profissional que propõe análises de sua ação, descobre a importância da antecipação, do planejamento e de pensar antes de agir. Por sentir-se desafiada a vencer, aprende a persistir, aprimora-se e melhora seu desempenho, não mais apenas como uma solicitação externa, mas principalmente como um desejo próprio de autosuperação. Assim, a atuação do mediador é fundamental perante o jogo, tendo um papel ativo favorecendo a aquisição do conhecimento. Todos os jogos desenvolvidos na intervenção foram mediados pelo professor, orientando os alunos quanto às regras, estimulando as descobertas, provocando reflexões, análises, auxiliando na busca de soluções para os possíveis conflitos cognitivos. Sabemos que a atenção e concentração são requisitos importantes para aprendizagem. Durante a realização dos jogos das Figuras 1 e 2, percebemos que houve grande envolvimento dos alunos, realizando com entusiasmo, permanecendo atentos e concentrados durante a execução dos mesmos. Como vemos na Figura 1 ao realizar este jogo os alunos tinham que falar na sequência as letras do alfabeto, colocando uma carta de cada vez sobre a mesa, ficando atentos, pois ao corresponder à letra falada com a letra contida na carta, aquele que batesse primeiro com a mão sobre as cartasdescartadas ficava com todas elas. Nas primeiras partidas necessitaram visualizar o alfabeto para falar as letras na sequência. Figura 1- Dê olho nas cartas Fonte: Arquivo da Autora. Já no jogo da Figura 2 os alunos compreenderam bem as regras, porém apresentaram dificuldades na construção de palavras, necessitando da mediação do professor na elaboração das estratégias, promovendo reflexões sobre as jogadas, contribuindo para o enfrentamento dos desafios propostos. Figura 2 - Baralho das sílabas Fonte: Arquivo da Autora. De acordo com Macedo, Petty e Passos (2000, p.20): A ação de jogar, aliada a uma intervenção do profissional, “ensina” procedimentos e atitudes que devem ser mantidos ou modificados em função dos resultados obtidos no decorrer das partidas. Assim, ao jogar, o aluno é levado a exercitar suas habilidades mentais e a buscar melhores resultados para vencer. Por meio destes jogos possibilitou desenvolver a atenção, concentração, interação, raciocínio lógico, leitura e escrita de maneira envolvente e instigante. Verificamos que por meio dos jogos, como vemos na Figura 3 é possível ter contato com a leitura e escrita sem realizar atividades repetitivas, maçantes e sem significado. Estes jogos por serem desafiadores estimularam os alunos a se envolverem, permanecendo concentrados durante as partidas. Figura 3 - Jogos:Tapa certo e Lince Fonte: Arquivo da Autora. Em ambos os jogos para executar a ação necessitavam realizar a leitura, no qual se esforçaram para desempenhar com êxito cada jogada. As palavras contidas neste jogo foram retiradas das produções dos alunos, sendo aquelas que apresentaram maiores dificuldade na escrita dos alunos. Eles compreenderam e respeitaram as regras estabelecidas, souberam lidar com as perdas compreendendo como sendo algo inerente ao jogo. Com estes jogos foi possível realizar diversas explorações, contribuindo de maneira significativa na aprendizagem. Os alunos com deficiência intelectual compreendem melhor os conteúdos por meio de atividades concretas, sendo os jogos excelentes instrumentos, pois permitem a manipulação pelo próprio aluno, possibilitando a construção do conhecimento. Portanto, quanto mais oportunizarmos vivências por meio dos jogos, maiores serão as possibilidades de desenvolvimento. Durante a realização dos jogos das Figuras 4, podemos observar que ambos contribuíram no desenvolvimento cognitivo, afetivo, nas interações, no respeito às regras, na tomada de decisões, proporcionando também avanços na leitura e na escrita, no qual os mesmos realizaram com empenho e dedicação com intuito de vencer, principalmente porque havia uma premiação, sendo uma motivação a mais para aprendizagem. Sendo assim, os alunos ficaram bastante motivados em participar do proposto, pois queriam realizar boas jogadas, no qual esforçaram para superar os obstáculos ficando mais ativas mentalmente. Figura 4 – Jogos: Pescaria e Roletrando Fonte: Arquivo da autora Verificamos que é possível possibilitar o acesso ao conhecimento de maneira desafiadora e instigante por meio das experiências, trocas e vivências. Para Macedo, Petty e Passos (2000, p.20) “Assim a prática do jogo faz com que muitas atitudes fundamentais e muitos procedimentos importantes sejam aprendidos e adotados em diferentes situações, sem que haja uma formalidade, um treinamento ou um exercício repetitivo”. Salientamos que o jogo prepara o aluno também para a vida, uma vez que no contexto dos jogos ele tem que esperar a vez, respeitar as regras, criar estratégias para vencer os desafios propostos, aprender a lidar com as perdas, sendo atitudes necessárias para ter êxito tanto no jogo como na vida. De acordo com Oliveira (2010) os jogos realizados em equipe pode contribuir na interação social, melhorando o pensamento reflexivo, crítico, possibilitando a descoberta, devendo ser desenvolvidos de maneira descontraída e prazerosa. Durante a execução dos jogos, Figura 5, verificamos que houve entrosamento entre os integrantes do grupo, discutindo as possíveis respostas. Figura 5 – Jogos: Palavra secreta e Envelope secreto Fonte: Arquivo da Autora. Em ambos os jogos os alunos, no grupo, tinham que descobrir qual era a palavra secreta. Por meio desses jogos inúmeras habilidades foram estimuladas, principalmente, as habilidades do pensamento lógico, por meio das análises, elaboração das hipóteses, organizando o raciocínio na tentativa de vencer os desafios. Para Oliveira (2010, p.24): A proposta da formação de equipes visa criar situações de troca de ideias, de agilização da argumentação, levando a criança a aprender a se expor e a ouvir o outro, dentro de uma situação concreta, em desenvolvimento, de resolução de um problema. Por meio do trabalho em equipe, foi possibilitado ao aluno compreender que juntos podem elaborar uma solução com maior êxito, mas para que isso ocorra é necessário que haja comunicação entre os pares, respeito mútuo e confiança. Estes jogos possibilitaram também aos alunos ampliarem o vocabulário apresentando também melhoras na escrita por trabalhar com a ortografia. Percebemos, ainda, que há uma motivação maior quando os alunos confeccionam os jogos, como vemos na Figura 6. A cartela do bingo foi elaborada pelos próprios alunos, onde foram bastante instigados, havendo exploração quanto às rimas, antônimo, sinônimo, número de sílabas e assim por diante, orientando-os quanto à forma correta da escrita. Figura 6 – Bingo Fonte: Arquivo da Autora. Já na Figura 7, como vemos, foi realizado um jogo bastante conhecido, mas os alunos relataram que nunca haviam jogado. Construímos também as cartelas onde os mesmos compreenderam as regras do jogo e participaram com entusiasmo. Figura 7 - STOP Fonte: Arquivo da Autora. Por meio deste jogo foi possível verificar que os mesmos apresentaram um vocabulário bem restrito, tendo dificuldades para escrever nomes de flores, carros, cores, frutas iniciadas com as letras determinadas pelo jogo. Observamos durante os jogos que os alunos ficaram mais motivados e disciplinados, pois queriam realizar boas jogadas ficando, assim atentos durante toda partida. De acordo com Lopes (2000, p.23): O jogo em si possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar. Mediante a construção e o manuseio de um jogo, há muitas possibilidades de exploração, favorecendo a construção de novos conhecimentos. Enfatizamos, então, que estes jogos contribuíram para ampliação do vocabulário, na escrita, raciocínio lógico matemático, na interação, coordenação e melhoras na autoestima devido à capacidade de realização. Assim, a prática com jogos é imprescindível, pois possibilita ao aluno no seu tempo superar suas dificuldades, pois no contexto dos jogos ele passa ser um sujeito ativo na construção do conhecimento, estimulando desenvolver as estruturas mentais como: atenção, concentração, memória etc, que muitas vezes se encontram prejudicadas, favorecendo aprendizagens curriculares, como também, auxilia no desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, moral, motor e na autoestima, favorecendo a integração e inclusão. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este projeto e pela vivência do mesmo na escola, possibilitou-nos evidenciar que os jogos são instrumentos valiosos no processo de ensino e aprendizagem, possibilitando ao aluno construir o conhecimentonum ambiente desafiador e instigante. Por meio deste recurso conseguimos analisar e avaliar as dificuldades e potencialidades, favorecendo elaborar estratégias de ensino que atendesse as especificidades de cada aluno. Houve uma preocupação em selecionar os jogos a serem trabalhados, levando em conta a intencionalidade, havendo planejamento a fim de atingir os objetivos estabelecidos. Apesar do curto período de tempo, 36 horas, verificamos que por ser envolvente houve maior participação e dedicação dos alunos, sendo possível constatar melhoras na leitura e escrita, autoestima, socialização e autonomia, favorecendo maior participação e melhor aprendizado nas diversas disciplinas. Durante a aplicabilidade verificamos que era visível no rosto de cada aluno a alegria, o entusiasmo e a atenção e, bem como percebemos que houve melhoras no comportamento e na frequência, onde os alunos passaram a vir assiduamente nas aulas, chegando com entusiasmo para saber qual era o jogo a ser trabalhado naquele dia. Nessa perspectiva os jogos devem ser trabalhados continuamente não apenas nas Salas de Recursos, mas em todas as disciplinas, possibilitando maior envolvimento dos alunos pelos conteúdos trabalhados facilitando a aprendizagem dos mesmos. Sabemos que trabalhar por meio de jogos requer esforços, pois o professor precisa pesquisar e aplicar jogos associados a sua disciplina, onde verificamos que poucos utilizam este instrumento como estratégia de ensino. Diante disso, faz-se necessário promover nas escolas capacitações com oficinas para que todos os professores conheçam a riqueza deste recurso e passam a utilizá-los possibilitando uma educação de maior qualidade. Foram momentos trabalhosos, porém bastante significativos e podemos dizer gratificantes por poder participar e contribuir no aprendizado de cada aluno. Todos os jogos foram elaborados de forma que se tornassem instigantes, desafiadores e prazerosos, sendo possível presenciar o envolvimento e o entusiasmo dos alunos em aprender, favorecendo o desenvolvimento acadêmico quanto social. REFERÊNCIAS GROSSI, Esther Pillar. Didática do Nível Alfabético. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1990. V.3 GROSSI, Esther Pillar. Didática do Nível Pré-Silábico. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1990. V.1 GROSSI, Esther Pillar. Didática do Nível Silábico. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1990. V.2 IDE, Sahda Marta. O jogo e o fracasso escolar. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. São Paulo: Cortez, 2011. p.99-120. KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). O jogo e a educação infantil. In:______. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. 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