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26/06/2024, 18:37 Atividade 1: Programação Orientada a Objetos Atividade 1 Entrega 21 abr em 23:59 Pontos 1 Perguntas 1 Disponível 12 fev em 0:00 - 21 abr em 23:59 Limite de tempo Nenhum A+ Instruções A A- Importante: Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário você clique em "FAZER o QUESTIONÁRIO", no final da página. Este teste foi travado 21 abr em 23:59. Histórico de tentativas Tentativa Tempo Pontuação MAIS RECENTE Tentativa 1 22 minutos 1 de 1 Pontuação deste teste: 1 de 1 Enviado 22 mar em 1:35 Esta tentativa levou 22 minutos. Pergunta 1 1 / 1 pts Analise a relação entre os elementos a seguir: https://famonline.instructure.com/courses/35616/quizzes/176644 1/426/06/2024, 18:37 Atividade 1: Programação Orientada a Objetos Mamifero ~ altura : int ~ peso : double + mamar() : void A+ A A- Cachorro raca : char + A partir da figura acima, é possível identificar e relacionar alguns princípios da Programação Orientada a Objetos. Levando em consideração a relação apresentada na imagem acima, elabore uma resposta única explicando os seguintes pontos: 1. o que seria classe e objeto, citando mais exemplos de classes e objetos a partir da relação apresentada na imagem; 2. o que seriam os métodos e atributos, citando mais exemplos de métodos e atributos para a relação apresentada na imagem; 3. Qual pilar propriedade da POO está sendo representada nessa relação apresentada na imagem, e por quê. Orientações: https://famonline.instructure.com/courses/35616/quizzes/176644 2/426/06/2024, 18:37 Atividade 1: Programação Orientada a Objetos - Sua resposta deve ser um texto único e conter entre 10 e 15 linhas (considerando fonte padrão, tamanho 12). Observe as normas gramaticais, pois erros ortográficos, de coesão e coerência podem descontar pontuação. Busque ao menos uma leitura para embasar sua resposta (pode ser em livros acadêmicos, artigos e/ou notícias), e insira a referência pesquisada após o seu texto. A+ Cuidado com cópias ou plágios, pois sua atividade poderá ser zerada! A A- Sua Resposta: Na Programação Orientada a Objetos (POO), uma classe é uma estrutura que define as características e comportamentos de um tipo de objeto. Na imagem, a classe "Mamífero" é representada como um modelo ou molde de todos os mamíferos, com atributos como altura e peso. Um exemplo adicional de classe seria "Veículo", que define características e comportamentos comuns a todos os tipos de veículos. Por outro lado, um objeto é uma instância específica de uma classe, possuindo características e comportamentos próprios. Na imagem, um objeto específico da classe seria um "Cachorro", com características como altura e peso próprios desse cachorro específico. Um exemplo adicional de objeto seria um "Carro" para a classe "Veículo". Os métodos são as ações ou operações que um objeto pode realizar. Na imagem, um método para a classe "Mamífero" poderia ser "andar" ou "locomover". Outro método poderia ser "correr" para um cachorro. Já os atributos são as características ou propriedades que um objeto possui. Na imagem, atributos para a classe "Mamífero" seriam altura e peso. Para um cachorro, atributos poderiam ser a "raça" e o "nome" Na imagem, podemos observar claramente o uso do conceito de Herança, que é um dos pilares da POO. A herança permite que uma classe herde atributos e métodos de outra classe. No exemplo fornecido, a classe "Cachorro" pode herdar características da classe como altura e peso, além de possuir atributos específicos, como raça. Isso significa que a classe "Cachorro" possui todos os atributos e métodos definidos na classe "Mamífero", além de seus próprios atributos e métodos exclusivos, como "late". A herança é uma forma de reutilização de código e promove a hierarquia de classes, facilitando a organização e a manutenção do código. Referências: DevMedia. Os 4 Pilares da Programação Orientada a Objetos. Disponível em: em: 22 mar. 2024. Alura. POO: Programação Orientada a Objetos. Disponível em: Acesso em: 22 mar. 2024. É esperado, na sua resposta, que você aponte Mamífero e Cachorro como classes (sendo Mamífero a superclasse e Cachorro a sua subclasse), explicando que classes representam conjuntos de https://famonline.instructure.com/courses/35616/quizzes/176644 3/426/06/2024, 18:37 Atividade 1: Programação Orientada a Objetos objetos com características semelhantes (nesse caso, um exemplo seria a classe "Cachorro" representar vários objetos como "Cachorro1", "Cachorro2" etc., sendo que cada um desses objetos pode ter uma raça diferente). Como exemplo, você poderia citar alguns animais que seriam subclasses da superclasse "Mamifero" (como "Gato", "Morcego", "Bezerro" etc.). Já os métodos se referem aos comportamentos ou habilidades das classes, e as características seriam os seus atributos. No caso apresentado, os atributos da classe "Cachorro" são "raça" (mas poderiam ser, também, "cor do pelo", "tamanho do rabo" etc.), e o método apresentado é "latir" (também pode A+ ser "comer", "andar", "morder" etc.). Por fim, a propriedade (pilar) da Programação Orientada a Objetos apresentada na imagem é a herança, que se refere justamente ao mecanismo pelo qua A uma classe (subclasse) pode aproveitar os comportamentos (métodos) e variáveis (atributos) d outra classe (superclasse). A- Pontuação do teste: 1 4/4