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Gavin Normando
Filha do Inverno
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
19
Ganchos
Histórico do Árbitro
16. Hall de entrada11
5. Salão dos Guardiões
7
Conhecimento de Dolmenwood
Introdução
15
20
12
17. Cozinha das 
Fadas 18. Banquete 
de Casamento 19. O Quarto da Princesa
9
21
22
2. As Pedras Porquê 10
9. Capela de St Sedge 10. 
Quartos abandonados do padre 11. 
Estátuas com armas 12. Salão 
dos cães 13. O túmulo 
do cavaleiro 14. Piscina 
protegida
16
137. Espelho Congelante 
8. Cripta da Família
A Prisão das Fadas 
15. Torre em um Lago Congelado
17
24
4. Buraco de minhoca
4
8
19
Histórico dos jogadores
11
6. Estátua de olhos vendados
12
15
21
Fora do Monte
3
1. Aproximando-se do Monte Sepulcral 9
13 Epílogo
Itens Mágicos
23
16
3. Entrada do Túmulo
14
6
18
O túmulo
Índice
2
Machine Translated by Google
Os árbitros que comandam jogos ambientados 
em Dolmen-wood podem localizar esta aventura 
em qualquer hexágono fora do Witching Ring, Chell.
Os eventos da aventura não estão relacionados a 
nenhum local específico dentro da floresta.
O árbitro requer uma cópia do Old-School Essentials 
para executar esta aventura. Os sabores 
Classic Fantasy e Advanced Fantasy funcionam 
igualmente bem. Alternativamente, o jogo clássico 
Basic/Expert ou outro conjunto de regras 
derivado pode ser usado.
A aventura pode ser ambientada em qualquer 
região fria onde se possa esperar encontrar 
fadas geladas e anéis de pedras antigas.
Ele esconde muitos segredos e (claro)
tesouros.
Winter's Daughter é uma curta aventura 
ambientada em Dolmenwood, o estranho cenário 
de campanha de conto de fadas publicado pela 
Necrotic Gnome. A aventura gira em torno do 
amor proibido de um cavaleiro mortal e uma princesa 
das fadas, em tempos antigos, quando as duas 
raças travavam guerra. O túmulo do cavaleiro 
está selado há séculos.
Grupos que são novos no cenário Dolmenwood são 
encorajados a conferir o Welcome to Dolmenwood 
PDF — para uma introdução rápida e sem 
spoilers ao cenário, incluindo um pequeno 
dicionário geográfico — e o Dolmenwood Referee's 
Map. Ambos estão disponíveis gratuitamente em 
necroticgnome.com.
O árbitro poderia usar esses ganchos para 
conectar essa aventura a um arco de campanha 
mais amplo, girando em torno das tentativas do 
banido senhor das fadas — o Príncipe Frio — 
de retornar para reivindicar Dolmenwood como sua.
Jogadores com inclinação investigativa podem 
descobrir alguns segredos relacionados à guerra 
entre fadas e mortais que devastou Dolmenwood 
há cerca de nove séculos.
A discrição é sempre a melhor parte da coragem.
O árbitro pode querer trabalhar o contexto da 
aventura no cenário, substituindo o Príncipe Frio 
por outro rei das fadas perverso.
Esta aventura é adequada para PJs de 1º a 3º 
nível. Note que, como uma aventura no estilo 
old-school, nem todos os encontros são 
planejados para serem equilibrados com as 
capacidades dos PJs. O uso criterioso de furtividade, 
negociação e trapaça deve ser encorajado, em vez 
de correr cegamente para o combate.
Usando esta aventura 
em Dolmenwood
Usando esta aventura 
em outras configurações
Novo em Dolmenwood?Sobre esta aventura
Introdução
3
Níveis de personagem 1–3
Itens essenciais da velha escola
Machine Translated by Google
ÿ A guerra: Nove séculos atrás, os mortais travaram 
uma guerra contra os exércitos feéricos do Príncipe 
Frio que disputavam o controle de Dolmen-wood.
ÿ Encontros: Durante meses, o casal teve encontros 
secretos em clareiras, sabendo que seu amor era 
proibido.
ÿ O anel de ligação: A princesa prometeu 
seu coração ao cavaleiro, concedendo a ele um anel 
mágico que tinha o poder de unir suas almas por 
toda a eternidade (veja Anel de Ligação de 
Almas, p24).
ÿ Comunhão secreta: Sem o conhecimento de 
seu pai, a princesa conseguiu falar secretamente 
com Sir Chyde, mesmo de sua prisão, através do 
poder do anel de ligação. Os dois planejaram seu 
resgate.
ÿ Primeiro encontro: Eles se conheceram nas 
profundezas de Dolmenwood, em uma clareira ao 
lado de um círculo de pedras conhecido como Pedras 
Whything.
ÿ O retrato: Sir Chyde encomendou um retrato de sua 
amada, intitulado “A Dama da Floresta”.
ÿ Sir Chyde: Um herói quase mítico que lutou na 
guerra contra o Príncipe Frio.
ÿ Inverno eterno: Sob seu governo, a floresta 
ficou sob um manto eterno de geada e neve.
ÿ Princesa Snowfall-at-Dusk: A décima sétima filha 
do Príncipe Frio.
ÿ Elfos do gelo: O povo do Príncipe Frio, fadas 
imortais tão belas quanto a neve e tão cruéis quanto 
o gelo.
ÿ Ameaça constante: O Príncipe Frio nunca mais 
incomodou Dolmenwood, mas a ameaça de seu 
retorno ao mundo mortal sempre domina os medos do 
povo comum.
Em pouco tempo, o Príncipe Frio descobriu a traição 
de sua filha.
ÿ A princesa aprisionada: Seus espiões a 
capturaram e a trouxeram diante dele. Ele 
decretou que ela fosse aprisionada em uma torre 
abandonada, para ficar lá até que renunciasse ao seu 
amor tolo.
Os exércitos mortais foram vitoriosos, e o 
Príncipe Frio foi exilado em seu domínio nas Fadas.
No meio da guerra, um cavaleiro mortal e uma 
princesa fada se conheceram e se apaixonaram.
O senhor das fadas que governava toda a 
Floresta dos Dólmens, antes da chegada dos mortais.
O Amor de Mortal e Fada
Amor Proibido DescobertoO Príncipe Frio
O Príncipe Frio Derrotado
Histórico do Árbitro
4
Machine Translated by Google
5
O Selamento do Túmulo
Séculos Passados
Os efeitos do anelA Morte de Sir Chyde
Eles sonhavam com o reencontro e o 
casamento.
ÿ O túmulo: Descansou em silêncio.
ÿ O casamento: Sem se deixar abater pela 
morte e por muitos séculos, a princesa 
teimosamente insiste em realizar uma festa 
de casamento perpétua, aguardando a chegada 
de Sir Chyde. Alguns poucos amigos e aliados 
corajosos viajaram em segredo para sua torre 
isolada para se juntar às festividades há muito adiadas.
ÿ Comunhão: Mesmo na morte, o poder 
do anel permitiu que a princesa e o cavaleiro 
se comunicassem verbalmente.
O cavaleiro foi morto na batalha final entre 
mortais e fadas nas colinas do Alto Mundo, 
pouco depois de seu amor ter sido aprisionado.
ÿ Capela de St Sedge: Uma capela 
dedicada ao seu santo padroeiro, Sedge, 
também foi integrada ao túmulo. (Sedge é o 
santo padroeiro dos cruzados e fabricantes de 
facas.)
ÿ A princesa: Permanece presa, esquecida 
por seu pai, esperando com a paciência de uma 
fada para encontrar uma maneira de se reunir 
com Sir Chyde.
ÿ Encerramento: Guardiões e pupilos foram 
colocados, e o túmulo foi selado.
ÿ Além da morte: o espírito de Sir Chyde foi 
chamado de volta do além para permanecer em 
sua tumba como um fantasma.
ÿ Os sonhos do padre: O padre que cuidava 
do túmulo teve sonhos e visitas perturbadoras 
e recomendou que o túmulo fosse abandonado.
ÿ Aproximação: A prisão da princesa, no 
mundo dasfadas, e o túmulo do cavaleiro, 
no mundo mortal, foram lentamente aproximados, 
aproximando os dois mundos o suficiente para 
que pudessem se tocar.
ÿ Influência feérica: Uma influência inquietante 
e feérica começou a se infiltrar na tumba.
O poder do anel de ligação da alma não foi 
frustrado pela morte.
ÿ Um local sagrado: Como era costume 
naquela época, o túmulo do grande herói 
era mantido como um local de peregrinação.
ÿ Último desejo: Sir Chyde insistiu em ser 
enterrado em uma tumba na clareira ao 
lado das Pedras Whything.
ÿ Atendente: Um padre morava no túmulo, ao 
lado da capela.
ÿ As pedras Whything: agora são 
frequentadas pelos Drune, o culto de feiticeiros 
que cobiçam as pedras verticais e as 
linhas de força de Dolmenwood.
ÿ Bens funerários: Ele desejava ser enterrado 
com o retrato e o anel, e que uma subseção de 
seu túmulo fosse dedicada à sua noiva.
Machine Translated by Google
Ladrões de Túmulos
Sonhos da Dama Herança
ÿ Nos sonhos, o PC se apaixona pela Senhora e 
acorda com um profundo desejo de estar com 
ela.
ÿ A Princesa Snowfall-at-Dusk descobriu um 
meio de contatar o mundo mortal através 
dos sonhos.
ÿ Um PJ valente ou corajoso é visitado em um 
sonho recorrente por uma bela elfa, vestida 
de branco.
ÿ Após algumas semanas vivenciando esse 
sonho, o PJ tem um segundo sonho: aventurar-
se em um túmulo, abrir um cofre, tirar um anel 
do dedo de um esqueleto e levar o anel para a 
Senhora.
ÿ Ao devolver este anel ao mago, o grupo será 
recompensado com uma quantia de 5.000 PO 
(ou o que o árbitro desejar).
ÿ O amor que ela declara é um truque: 
ela apenas deseja que o PC apaixonado recupere 
o anel de Sir Chyde para ela.
ÿ Os documentos afirmam que o anel tem o 
poder de abrir uma porta para Fairy.
ÿ Ela revela a localização do túmulo e diz que 
quem tiver o anel pode entrar pela porta mágica 
no nível inferior que leva ao seu reino em Fairy.
ÿ A missão deles é entrar no túmulo e recuperar 
o anel da mão do esqueleto que está 
enterrado: uma aliança de bronze com uma 
pedra da lua, com encaixes em forma de galhos 
trançados.
ÿ Entre os papéis e bugigangas que o PC 
recebe está uma antiga carta, acompanhada 
de uma árvore genealógica provando que o 
PC é um descendente distante de um tal 
Brigford, o Sábio, irmão de Sir Chyde. (O 
árbitro pode decidir quão precisas são 
essas informações genealógicas.)
ÿ A carta mostra a localização do túmulo onde 
Brigford está enterrado ao lado de seu irmão, 
observando que a lendária espada e o anel de 
Sir Chyde são (legalmente falando) propriedade 
do PC herdeiro.
ÿ Um mago contrata os PJs para viajarem até 
Dolmenwood até um antigo cemitério, dando-
lhes um mapa de sua localização.
ÿ No final deste sonho, a Lady diz ao PC 
que a tumba é um lugar real, e que uma porta 
mágica para seu reino está localizada lá, 
no nível inferior. Ela (falsamente) promete 
seu coração ao PC, se eles puderem recuperar 
este anel que foi roubado dela em tempos 
antigos e trazê-lo para ela.
ÿ O anel a ser recuperado carrega um 
encantamento de fada: o fantasma de Sir 
Chyde está ligado a ele e assombrará qualquer 
um que o roubar (ver Epílogo, p23).
ÿ Um parente idoso e há muito perdido de um 
PJ morre, legando uma pequena riqueza ao PJ 
(o que o árbitro desejar).
Ganchos
6
O que realmente está acontecendo
O que os PCs vivenciam
A Complicação
Machine Translated by Google
ÿ Inverno eterno: Sob seu governo, a floresta 
ficou sob um manto eterno de geada e neve.
ÿ Bens funerários: Sir Chyde foi enterrado com 
os seguintes itens dignos de nota: a espada 
com a qual ele matou o gigante das fadas Butter-for-
Bones, seu anel de noivado de pedra da lua e o 
retrato da Dama que ele havia encomendado.
ÿ A Dama da Floresta: Uma donzela feiticeira de 
origem misteriosa.
O senhor das fadas que governava toda a 
Floresta dos Dólmens, antes da chegada dos mortais.
ÿ A guerra: 900 anos atrás, os mortais travaram uma 
guerra contra os exércitos feéricos do Príncipe 
Frio que disputavam o controle de Dolmenwood.
ÿ O anel: O anel que Sir Chyde usava era um item 
mágico de Fairy. Ele ligava sua alma à da Lady.
ÿ O selamento do túmulo: O túmulo de Sir Chyde 
foi um local de peregrinação por muitos anos, até 
que uma série de assombrações fez com que a 
Igreja colocasse proteções mágicas e o selasse.
A noiva de Sir Chyde era de fato uma princesa das 
fadas. O amor deles era proibido.
ÿ O destino da Dama: Ela nunca mais foi vista. 
Alguns dizem que ela morreu nas profundezas 
da floresta, na clareira onde ela e seu amor se 
conheceram.
ÿ Ameaça iminente: Todo ano, no inverno, a magia 
que bane o Príncipe Frio enfraquece e ventos gelados 
sussurram sobre seu desejo de recuperar seu reino no 
mundo mortal.
ÿ A identidade da Dama da Floresta:
Os exércitos mortais foram vitoriosos, e o 
Príncipe Frio foi exilado em seu domínio nas Fadas.
Se os PJs gastarem tempo e dinheiro para empregar 
sábios, procurar tomos obscuros ou consultar oráculos, 
eles podem ser capazes de divulgar um pouco da 
verdadeira história do cavaleiro e da princesa. Cada 
um dos fatos a seguir requer um esforço de pesquisa 
significativo.
Nem tudo o que aconteceu no passado continua sendo 
conhecimento comum. O conto a seguir é conhecido 
entre o povo comum de Dol-menwood, e pode ser 
ouvido por PJs. ÿ Último desejo: Sir Chyde insistiu em ser enterrado 
em uma tumba nas profundezas da floresta.
ÿ O noivado: Os dois prometeram seus corações um 
ao outro, trocando alianças de noivado.
O cavaleiro foi morto na batalha final entre mortais e 
fadas nas colinas do Alto Mundo.
No meio da guerra, o lendário herói se apaixonou 
por uma mulher chamada Dama da Floresta.
ÿ Primeiro encontro: Eles se conheceram nas 
profundezas de Dolmenwood.
Senhor Chyde
O Príncipe Frio
A Morte de Sir Chyde
O Príncipe Frio Derrotado
Histórico dos jogadores
7
Investigação mais profunda
Folclore comum
Machine Translated by Google
Idiomas
Os Dois Reinos
Fadas
Doença da Prata
Ferro Puro
Conhecimento de Dolmenwood
8
ÿ Silvestre: A língua comum das fadas e 
parentes das fadas em Dolmenwood.
ÿ Alto Elfo: A linguagem da nobreza das 
fadas. Totalmente insondável para os mortais.
Apenas em alguns lugares ou momentos 
especiais os dois reinos se sobrepõem, 
permitindo o trânsito de ida e volta. (Um desses 
locais pode ser encontrado nesta aventura.)
As raças cujos membros se originam no reino 
imortal das Fadas são conhecidas 
coletivamente como fadas. A vasta maioria das 
fadas nunca cruza o limiar sutil que separa seu 
reino do mundo mortal (e de fato nunca sonharia 
em fazê-lo). No entanto, alguns indivíduos entram 
no mundo mortal, ocasionalmente, e alguns até 
ganham um gosto pelo lugar e permanecem 
por longos períodos. As fadas que podem ser 
encontradas em Dolmenwood são tipicamente 
aquelasde inclinação incomum (românticas, 
obsessivas ou megalomaníacas) ou aquelas 
que foram banidas de seu reino nativo.
ÿ Litúrgica: A linguagem sagrada da Igreja do Único 
Deus Verdadeiro.
Os mortais que falam essa língua invariavelmente 
parecem tolos.
ÿ Drunic: A linguagem secreta do misterioso 
Drune.
A floresta de Dolmenwood fica em uma 
região do mundo mortal onde o reino imortal 
das fadas — lares de elfos, duendes, pooks, 
goblins e todo tipo de criaturas sinistras e alegres 
— está próximo.
ÿ Woldish antigo: Um dialeto antigo do 
woldish que é amplamente incompreensível para 
falantes de woldish.
Este mundo paralelo, às vezes conhecido 
como Elfland (embora isso seja um nome um 
tanto impróprio — elfos não são os únicos 
habitantes de Fairy), é infinito e atemporal, 
além da compreensão dos mortais. Ele fica 
adjacente ao mundo mortal, tão perto que a risada 
de seus habitantes pode ser ouvida vagando 
pelas clareiras de Dol-menwood, mas ao mesmo 
tempo tão distante que é intangível para aqueles 
de nascimento mortal.
ÿ Woldish: O equivalente à língua comum em 
Dolmenwood.
As fadas sentem repulsa e enjoo pelo toque da 
prata mortal. (A prata delicada e pálida de seu 
reino nativo não tem esse efeito.)
Madeira de dólmen:
Os seguintes idiomas são usados em
ÿ A Língua Imortal das Fadas: A linguagem 
antiga e distorcida da realidade, conhecida 
apenas pelas fadas mais antigas e terríveis.
As fadas são especialmente vulneráveis a 
armas forjadas em ferro puro, sofrendo o dobro 
de dano em um ataque bem-sucedido.
Machine Translated by Google
Colina de topo plano (evidentemente artificial).Amoreiras (meio enterrando os caminhos).
Árvores retorcidas (parecem se fechar quando 
os PJs passam, bloqueando sua saída).
2. 1d4 mercadores goblins embriagados 
com lanternas saem cautelosamente de 
um alçapão no chão da floresta. Eles entraram 
em Dolmenwood vindos de Fairy, em busca 
de frutas noturnas raras. (Veja Dolmen-wood 
Goblin, p20.)
4. Um sapo enorme e verrugoso se aproxima, 
olha os PJs com curiosidade e pronuncia uma 
única palavra coaxante: “Traição”.
1. Um PJ de repente avista uma coruja 
fantasmagórica de olhos violetas olhando 
para baixo de um galho alto. Salve contra 
magias ou desmaie por 1d6 turnos.
3. Uma rajada de vento chicoteia os galhos das 
árvores em frenesi. PJs perto das árvores devem 
fazer uma defesa contra paralisia ou serão 
atingidos por 1 de dano. As chamas crepitam e 
podem se apagar: tochas 4 em 6 de chance, 
lanternas 2 em 6.
Metal tilintando (irregular, da área 2).
O túmulo se aproximaFloresta emaranhada
Eventos aleatórios (chance de 1 em 6 a cada dois turnos)
Atmosféricos
Fora do Monte
9
1. Aproximando-se do túmulo
Machine Translated by Google
Deitado entre as pedras (se contorcendo 
erraticamente). Coberto de limo (verde 
brilhante, brilhando, evaporando). Névoa 
verde (nuvem persistente de limo evaporando).
ÿ Tocante: Um arrepio toma conta do 
personagem.
Pendurado em árvores (asas abertas, 
tilintando na brisa). Enferrujado (marcado 
pela chuva). Olhos de pentagrama (gravados).
ÿ Nativos de Dolmenwood: reconheçam as 
corujas como símbolos dos Drune.
ÿ As runas: escrita mágica que (se 
decifrada) parece ter alguma função em 
rituais de invocação.
ÿ Respirar a névoa: Acre. Deixa a pessoa 
tonta.
ÿ Limpando o musgo: Esculpidas na base de cada 
pedra estão imagens de figuras de fadas geladas 
lamentando e se contorcendo, como se estivessem em tormento.
Rune-tatch (marcas sobrenaturais que 
refletem o luar). Musgoso (vestido com 
barbas penduradas).
Os Drune são um culto de feiticeiros que 
guardam zelosamente os círculos de pedra 
e as linhas ley de Dolmenwood. O povo 
comum tem medo de suas maquinações 
ocultas — incluindo sequestros e rumores 
de sacrifício humano — e tem medo de falar 
seus nomes. Não se deve mexer com eles.
13 Corujas de FerroEsqueleto de veado se contorcendo
Círculo de Pedras O Drune
2. As Pedras Porquê
10
Machine Translated by Google
Bônus de FOR cumulativos reduzem esse 
tempo. (Mínimo de 2 turnos.)
O buraco surge após 15' na área 10.
Gooey (como vaselina). Opalescente
ÿ Quebrar a laje: leva 6 turnos.
ÿ Se examinado: Arranhões são descobertos.
ÿ Rastejando para baixo: Perturba as línguas de 
verme que espreitam lá dentro (veja área 10).
ÿ Fazer barulho: atrai as línguas de verme 
que se escondem lá dentro (veja área 10).
Coberto de vegetação (coberto de líquen e 
rosas selvagens de cheiro doce).
ÿ Iluminando o buraco: Revela o buraco para 
descer 15' até uma câmara (área 10).
ÿ Mover a laje: Requer um bônus de FOR 
cumulativo de pelo menos 4.
2' de largura (por pouco). Na borda do monte 
(cava na terra abaixo).
ÿ Toque: Uma leve acidez pode ser detectada 
se o slime for tocado com carne nua. (Isso não 
é suficiente para causar dano.)
Laje de granito (sela o monte).
ÿ Rastreamento: As trilhas levam do buraco 
para a floresta e voltam. Personagens habilidosos com 
rastreamento podem detectar trilhas de três criaturas 
semelhantes a lesmas ou vermes.
Parece que algo pesado foi arrastado escada acima 
(há muito tempo).
Desça 20' (para dentro da terra). Empoeirado
(amplamente transparente).
(coberto com séculos de poeira imperturbável). 
Silêncio mortal (perturbado pelos passos dos 
PJs). Cheiro úmido (mofado e mofado).
Um buraco na terra
Porta Escadas para o monte
Trilhas de Slime
4. Buraco de minhoca
3. Entrada do Túmulo
11
Machine Translated by Google
ÿ Itens: Todos com cerca de 1' de altura. Um crucifixo 
de prata (200gp), uma estátua de madeira de um 
querubim, um livro sagrado, uma vela enorme.
ÿ O mosaico: Representa Sir Chyde em cima 
de um cavalo branco, perfurando o coração de 
um cavaleiro das fadas com sua espada. Uma 
inscrição em Old Woldish diz "Aqui jaz o nobre 
Sir Chyde, matador de Frost, defensor do Rei". 
Falantes do Woldish moderno podem 
reconhecer o nome e as palavras para 
"Frost" e "King".
ÿ Se limpo: Um mosaico é revelado, junto com 
arranhões no chão.
ÿ Reação: Se um personagem não-Leal pisar 
na sala, os objetos flutuam no ar e atacam.
Mofado (ar úmido e sufocante). Molhado 
(teto e paredes).
Em pé sobre plintos (nos cantos da sala). 
Mofado (coberto com pelo cor de mostarda).
ÿ Se perturbado: O movimento na sala revela 
cores por baixo da poeira.
(Veja Línguas de Cobra, p15.)
ÿ Quando morto: Uma nuvem de esporos 
de mofo irrompe. Qualquer um em combate 
corpo a corpo: salve contra veneno ou sofra 
1d2 de dano e sufoque por 1 rodada (não pode agir).
Inscrição (“O Mais Querido”).
ÿ Repreensão: Quando animados, os 
objetos falam em um tom estridente e 
hipócrita, repreendendo os PJs por seus 
erros (incluindo entrar na tumba).
2. O som de cães latindo ecoando pela 
cripta.
Pedra pesada (manchada de umidade).
4. 1d3 línguas de verme atravessam 
paredes ou tetos, famintas por carne viva.
90' (30') voando, SV D12 W13 P14 B15 S16 
(1), ML 12, AL Legal, XP10
CA 5 [14], DV 1 (pv 3, 3, 4, 5), Att
3. Os dois esqueletos dançantes da área 8, 
valsando pelo ar em um passeio pela tumba.
1 × pancada (1d4), THAC0 19 [0], MV
ÿ Os arranhões: Parece que algo pesado foi 
arrastado da área 7 (há muito tempo).
1. Uma visão de uma linda mulher, 
vestida toda de branco, com uma estrela 
na testa. Ela aparece no espaço vazio e diz 
“O anel… O anel guarda a chave… Minha 
salvação eterna”, antes de desaparecer na 
névoa.
Objetos religiosos
4 Objetos Religiosos
Atmosféricos
Eventos aleatórios (chance de 1 em 6 a cada dois turnos)
Portas Duplas
Chão empoeirado
O túmulo
12
5. Salão dos Guardiões
Machine Translated by Google
Espelho de corpo inteiro
Escadas para a Área 14Estátua de Mármore Branco
Plinto de estátua vazia
Escadas para a Área 14
ÿ Iluminando as escadas: revela o brilho dos 
reflexos da água.
ÿ Cobrir o espelho: Ignora o efeito de 
congelamento.
ÿ Iluminando as escadas: revela o brilho dos 
reflexos da água.
Arco de galhos de árvores (pedra esculpida à 
semelhança de árvores entrelaçadas, no topo da 
escadaria).
ÿ Passar na frente: Salvar contra paralisia 
ou ficar congelado.
Prístino (pedra finamente cortada, livre de poeira).
Prístino (pedra finamente cortada, livre de poeira).
Arco de galhos de árvores (pedra esculpida à 
semelhança de árvores entrelaçadas, no topo da 
escadaria).
Arranhões no chão (como se uma estátua 
pesada tivesse sido arrastada em direção à área 5).
ÿ Retirada da venda: O interior do pano é 
bordado com crucifixos dourados.
ÿ Descongelar pessoas: Água benta, curar 
ferimentos leves ou luz solar.
Mármore branco (redondo, 3' de largura, 1' de altura).
ÿ Remoção do túmulo: Suas propriedades mágicas 
desaparecem após um mês.
Moldura de prata (lindamente trabalhada, 
gravada com crucifixos e unicórnios brincando). 
Pendurada na parede (atrás do pedestal da 
estátua).
Uma donzela justa (cabelo longo e esvoaçante 
e túnica, sobre a testa uma estrela). Silêncio 
suplicante (a estátua está posicionada de frente 
para as escadas, com o dedo erguido até os lábios).
ÿ Valor: valor material de 1.000gp.
Com os olhos vendados (um pano preto é 
enrolado em volta da cabeça da estátua, cobrindo 
seus olhos). Plinto redondo (também de mármore, 
3' de largura, 1' de altura).
7. Espelho Congelante
6. Estátua de olhos vendados
13
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ÿ Morto-vivo: não é afetado por feitiços e controle 
mental.
ÿ Acertos em combate corpo a corpo: 
qualquer arma que acerte fica sem peso por um 
momento (–1 na jogada de ataque na próxima rodada).
Camadas de lodo (transparente, pingando de 
uma rachadura fina no teto acima.
Placas de latão manchadas (ao pé).
Retratos (gravados). Nomes (junto com um 
relacionamento com Sir Chyde).
CA 8 [11], DV 2 (pv 8, 10), Att 1 × garras 
(1d4), THAC0 18 [+1], MV 90' (30') voando, SV 
D12 S13 P14 B15 S16 (2), ML 12, AL Neutro, 
XP 20
Profundidade indeterminada (à primeira vista).
ÿ Olhando para baixo: PJs que olham para a fissura 
vislumbram uma luz brilhante abaixo, como a luz do sol 
refletida na neve.
ÿ Escavação: Pessoas ou objetos que 
descem mais de 15' na fissura descem do céu, 
como flocos de neve, em Fairy (área 15). Embora a 
queda pareça longa, é inofensiva.
ÿ Tocar com carne: Slime corre por todo o corpo 
do PC em um instante, cobrindo-o com uma 
camada fina. O PC se torna mais leve que o ar, 
flutuando até o teto. Isso é permanente, a menos 
que o slime seja removido (por exemplo, dissipar 
magia).
ÿ E: Emaline, a Casta (irmã): Pequena, véu de luto, 
embalando um gato.
ÿ E: Dois esqueletos: um humano e um felino.
A e B estão abertas (as tampas são empurradas para o lado).
ÿ Tocar com objetos: O objeto fica sem peso 
por um momento.
ÿ D: Brigford, o Sábio (irmão mais novo): 
Cota de malha, cão ao lado, arco na mão.
ÿ Reação: Dê boas-vindas a estranhos para se 
juntarem à dança. Ataque veementemente se algum 
dos cofres for perturbado.
ÿ D: Um esqueleto vestido com uma cota de malha enferrujada.
Folhas de lodo (transparente). Pinga na fissura (de 
uma rachadura fina no teto). Cobre os esqueletos 
(seu descanso eterno foi perturbado pelo lodo).
ÿ Idioma: Consegue falar o antigo idioma woldês 
(ou seja, comum, não o antigo idioma woldês) em 
um sussurro distante. ÿ C: Brandywith the Good (irmão mais velho): 
De óculos, cabeça baixa, apoiado em um cajado.
ÿ A: Lady Amaranda (mãe): Alta, elegante, parecida 
com um palito, nariz grande, segurando um livro.
Dançar (de braços dados, valsar lentamente no 
ar acima da fissura no chão).
ÿ B: Lord Brigforwith (pai): Atarracado, cabeça 
redonda, barba espessa.
ÿ A, B: Vazio.
ÿ C: Um esqueleto com um cajado de freixo.
Liso com umidade (coberto com vapor de limo). 
Joias (um usa um colar de pérolas, o outro um 
medalhão de ouro, valendo 500gp cada).
Veja o vapor de lodo).
Placas de latão em cofres
Esqueletos Flutuantes
Cofres de Pedra2 Esqueletos Flutuantes
Fissura no Chão
Dentro dos Cofres
O vapor de lodo
8. Cripta da Família
14
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ÿ Gaveta trancada: abre facilmente.
ÿ Subindo: Leva à área 4.
VM 120' (40'), SV D12 W13 P14 B15
S16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 19
ÿ Escondido atrás: Uma porta de madeira, trancada 
e inchada pela umidade.
Vermes se contorcendo, semelhantes a línguas (rosa 
escuro, irregulares). 4 pés de comprimento (espessura da coxa).
ÿ Acendendo a vela: O vento sopra. Relinchos distantes 
e gritos de batalha vitoriosos.
ÿ Dentro da capa do livro: Uma folha de latão, com a 
inscrição de um poema pastoral sobre Sir Chyde 
caçando com seus cães favoritos.
ÿ Embaixo: Um pequeno espaço contendo uma caixa de 
metal trancada.
Estátua de St Sedge (um cruzado sagrado segurando 
uma vela grossa e vermelha no alto). Cera seca
Entulho (empilhado no canto). Terra escura
ÿ Reação: Perturbado pelo barulho na sala. Ataque 
vorazmente.
ÿ Dentro da caixa: Um crucifixo de prata 
(50gp), um pergaminho clerical de hold person, um 
livro de orações de folha de ouro estampada (no 
valor de 500gp), uma caixa com 20 hóstias 
sagradas — preservadas depois de todos esses 
anos! (Elas são mágicas — cada uma cura 1hp.)
CA 7 [12], DV 1+1* (pv 3, 4, 5), Para 1 × mordida 
(1d4 + ácido), THAC0 18 [+1],
Madeira inchada (com umidade). Trancada.
ÿ No túnel: 3 línguas de verme espreitam.
ÿ Dentro da gaveta: Um livro velho, 
coberto de mofo — páginas grudadas de 
umidade, indecifrável.
ÿ Localização: Uma busca por portas secretas ou 
armadilhas o encontrará.
ÿ A fechadura está presa: Com uma agulha 
envenenada: teste de resistência contra veneno ou 
sofra 1d6 de dano e fique inconsciente por 1d6
(vermelho, pingou da estátua no altar). Tecido de 
veludo (desintegrando-se).
Um dos cães se chama: Flaegr.
Bocas com anéis de dentes (como as das lampreias).
Decompondo-se (com a idade, quando solidamente construído).
Sem olhos (ataque pelo paladar). Espreitando (túnelperto da parede desabada).
voltas.
(atrás da alvenaria desabada). Túnel estreito (2' de 
largura, aprofunda-se para cima).
ÿ Ácido: Causa 1 de dano por rodada até ser 
eliminado (por exemplo, com água).
Os portões do céu (Sir Chyde e St Sedge se 
encontrando na morte).
Madeira em decomposição (esculpida com anjos).
Porta
Muro Desmoronado
Escrivaninha mofada
Uma laje solta
Altar de pedra
3 Línguas de verme
Tapeçaria esfarrapada
Bancos de madeira
Línguas de Cobra
9. Capela de St Sedge
10. Quartos abandonados do padre
15
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ÿ Machado de batalha: gravado com uma cabeça 
de cavalo.
(dispostos contra o cavaleiro).
ÿ Os cães: Se o molde for limpo (veja acima), o 
nome de um dos cães é revelado, escrito em sua 
coleira (Chedr).
ÿ Morningstar: Com espinhos de 2” de comprimento.
ÿ Warhammer: Cabeça em formato de javali.
Cães de caça (dois cães de caça ao seu lado, 
parcialmente obscurecidos por mofo). Exército de fadas
ÿ A mão do cavaleiro: Se o molde for limpo 
(veja acima), os PJs verão uma espada longa com 
sulcos ondulados de sangue, cercada por um 
brilho branco.
Pedra maciça (superfície lisa). Inscrição 
(profundamente cortada: “Chamado aos 
Companheiros”). Trancada (e protegida por magia).
ÿ Tocar nas portas: Sem responder o enigma, 
os cães de pedra se animam e atacam.
Sir Chyde (a cavalo, em batalha). Sua mão direita 
(erguida, obscurecida por mofo).
ÿ Perturbar o molde: levanta uma nuvem de esporos. 
Todos dentro de 10' devem salvar contra veneno ou 
sofrer 1d4 de dano e ser atingidos por tosse violenta 
e engasgo por 1 turno.
Acorrentado (à base da porta). Maior que a vida (6' 
de altura).
ÿ Acorrentado: Não é possível sair desta sala.
Esculturas em relevo (cenas de guerra santa 
contra fadas).
ML 12, AL Neutro, XP 125
ÿ Maça flangeada: Com punho em espiral.
ÿ Construções: Só são prejudicadas 
por magia. Não são afetadas por feitiços 
e controle mental.
ÿ Lança: Com lâmina serrilhada.
(40'), SV D10 W11 P12 B13 S14 (4),
Amarelo e roxo (penugem vívida).
ÿ Alabarda: Com uma flâmula mofada.
ÿ Espada longa: Com sulcos de sangue ondulados.
Pedra escura (lisa e finamente esculpida).
A espada é encantada (de construção de fada): 
+2 para acerto e dano. Ela carrega um glamour que 
afeta mortais que a empunham, obrigando-os a 
atacar o maior inimigo em batalha.
AC 3 [16], HD 4* (pv 17, 19), To 1 × mordida 
(1d8), THAC0 16 [+3], MV 120'
ÿ O enigma: Falar os nomes dos cães de Sir Chyde: 
“Flaegr e Chedr” (ou vice-versa) faz com que as 
portas se abram.
Armas reais (em suas mãos — veja abaixo).
Mural de batalha desbotado
2 cães de caça de pedra
Paredes com manchas de mofo7 Estátuas de Lacaios
Pilares
Portas Duplas Cães de Pedra
12. Salão dos Cães
11. Estátuas com armas
16
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ÿ Em seus pulsos: Um par de braceletes de 
cobre gravados com corujas. Seus olhos são 
ametistas. (Cada bracelete vale 1.000gp.)
S14 (5), ML 11, AL Legal, XP 300
ÿ Mortos-vivos incorpóreos: Só são prejudicados 
por magia ou prata. Não são afetados por 
feitiços e controle mental.
ÿ Dentro: Encontra-se o esqueleto do cavaleiro.
ÿ Em seu dedo: Uma faixa de bronze cravejada 
com uma pedra da lua, com acessórios na forma 
de galhos trançados. (Veja Anel de Ligação da 
Alma, p24.) O fantasma está preso ao anel — ele 
não pode existir a mais de 10' dele.
MT 60' (20'), SW D10 W11 P12 B13
ÿ Toque de envelhecimento: O alvo 
envelhece 2d20 anos. Se a vítima for uma fada, 
ela não envelhece, mas deve resistir contra 
magias ou será afligida com terror por 1d6 rodadas.
De pé (4' de altura). Manchado e manchado (após 
anos enterrado).
ÿ Amarrado: Ao anel (no cofre). Não pode 
existir a mais de 10' de distância dele.
CA 3 [16], DV 5* (26 pv), Att 1 × toque (1d6 
+ envelhecimento), THAC0 15 [+4],
ÿ Girando: Se girado, desaparece por 24 horas.
ÿ Se restaurado: vale 1.500 po.
Esculturas (uma semelhança com Sir Chyde, 
padrões de folhas).
ÿ Sabe: Que as escadas nas áreas 6 e 7 permitem a 
entrada na Fada, onde a princesa espera, aprisionada.
ÿ Reação: Implora aos PJs que o ajudem a se juntar 
à sua amada em Fairy (pelas escadas na área 6 ou 7) 
e finalmente pegar sua mão em casamento, após 
séculos separados. Não aprecia ladrões de tumbas.
Sujo com poeira (envelhecido e úmido).
ÿ Deseja: Que uma pessoa viva leve seu anel (no cofre) 
para o nível inferior da tumba (área 14), onde ele 
acredita que seu amor o aguarda.
A alma do cavaleiro é libertada e desaparece na 
vida após a morte.
ÿ Se o anel for removido: O fantasma 
desaparece. Isso é apenas temporário, no entanto — 
ele é capaz de se manifestar uma vez por dia, 
assombrando aquele que roubou o anel (veja Epílogo, 
p23).
Pálido (azul semitransparente). Fino
ÿ Se o anel for esmagado: seu poder termina.
Uma donzela justa (com cabelos longos, 
soltos e loiros e túnica branca, sobre a testa uma 
estrela). Em meio a um círculo de pedras (o 
fundo descreve uma cena que os PJs podem 
reconhecer — as Pedras Whything, área 2).
ÿ Se limpo: vale 200 po cada.
(desenhado com a idade). Blindado (cota de malha 
com viseira de capacete levantada). Maudlin 
(desamparado e de amor perdido). Ajoelhado 
(diante do retrato).
O Fantasma de Sir Chyde
Cofre de pedraO Fantasma de Sir Chyde
Castiçais de Prata
Retrato pendurado
13. O Túmulo do Cavaleiro
17
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Nota do Árbitro
Câmara abobadada No fundo da escada
ÿ Passando pela ala das velas:
ÿ Retorno: Personagens que saíram da tumba 
podem retornar pela ala, mas ela é intransitável 
para outros.
ÿ Dissipar: A proteção é imune à magia das 
fadas, mas pode ser dissipada por outros. Trate 
como se tivesse sido lançada por um clérigo de 10º nível.
A câmara abobadada que os personagens 
percebem antes de passar pela ala é o 
nível inferior da tumba como ela existe no 
mundo mortal. A natureza da realidade 
foi distorcida aqui pela ação do anel de 
ligação da alma, ao longo dos muitos 
séculos em que esteve na tumba. A fada 
agora está mais presente aqui do que o 
mundo mortal.
ÿ PJs fadas: sintam a presença do reino 
eterno pressionando a proteção, do outro lado.
(Da área 6 ou 7.) Os personagens sentem 
uma onda de reverência religiosa. A cena 
percebida da câmara abobadada se dissolve 
e se reforma em uma cena ao ar livre com uma 
torre branca sobre uma ilha em um lago 
congelado — os PJs aparecem na área 15.
Velas fantasmagóricas (dezenas, flutuando 
no ar). Protegendo o caminho (não é 
possível passar o degrau inferior sem passar 
pelas velas).
Piscina cintilante (enche a sala). Estátua de 
uma donzela (no centro da piscina, mármore 
branco, cabelos longos e soltos e túnica, sobre 
sua testa uma estrela).
As proteções na parte inferior das escadas 
foram colocadas pela Igreja quando o 
túmulo foi selado, para evitar novas 
invasões das Fadas.
14. Piscina protegida
18Machine Translated by Google
Clareira de Inverno
Lago congelado
Floresta coberta de geada
Eventos aleatórios (chance de 1 em 6 a cada dois turnos)
Rachadura roxa no céu
Torre de Mármore Branco
Caminhos para a Floresta
Abeto ameaçador (pesado de neve).
ÿ Passagem: Personagens que vieram da 
tumba podem passar pela proteção (ela é 
intransponível para outros), aparecendo no fundo 
das escadas em 14. 1d6 dias se passaram no 
mundo mortal. ÿ Dissipação: A proteção é 
imune à magia das fadas, mas pode ser 
dissipada por outros. Trate como se tivesse sido 
conjurada por um clérigo de 10º nível.
Velas fantasmagóricas (dezenas, flutuando 
no ar). Bloqueando o caminho (não é 
possível pisar nos caminhos sem passar pelas 
velas).
Cadáveres cobertos de musgo (nas árvores, 
comida para o troll Grimmlegridge — veja área 16).
Sólido congelado (até 5').
Gotas pegajosas e roxas (ocasionalmente 
caem da rachadura, manchando a neve).
Área de patinação no gelo (limpa no lago).
Janelas com padrão de geada (podem ser 
quebradas). Coluna de fumaça (fina, azulada, 
subindo do cume).
(brilha na neve cristalina).
mensagem para a princesa, anunciando a 
chegada de seu amigo, Lorde Mantle- 4. 2d6 lobos terríveis (veja Velha-Escola -de-Runas.
(–20% para testes de escalada em superfícies íngremes).
Os animais (Essentials) saem da floresta e 
farejam ao redor do lago, em busca de presas.
(imaculadas e crocantes). Pegadas de botas 
(maiores que as humanas, levam da torre até a 
borda da floresta e vice-versa). Flocos de neve 
(caindo suavemente). Sol brilhante
ÿ Vagando pela floresta: Personagens que 
vagam pela traiçoeira floresta das fadas 
podem encontrar aranhas gigantes, elfos do gelo ou 
lobos do inverno.
1. 1d3 cavaleiros elfos do gelo — convidados da princesa — emergem da floresta em juncos da floresta. 
Os goblins brancos. (Veja Guardas Elfos do Gelo cavaleiro do trenó traz presentes para a torre: 
e Cavaleiros, p21.)
Frio intenso (tremores, respiração condensada em 
jatos de vapor). Neve de 2 pés de profundidade
Porta sólida (destrancada, madeira de cerejeira 
polida, com ferragens de ferro preto). Paredes geladas
frutas de fada, vinhos gelados e um caldeirão 
de sopa fumegante. (Veja Dolmenwood 2. Um corvo branco grasnando. Traz um 
Goblin, p20.)
A Prisão das Fadas
19
15. Torre em um lago congelado
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Mobília
Grimmlegridge (Troll)
Griddlegrim (Goblin)Os porteiros
Atmosféricos
Goblin de Dolmenwood
Troll de madeira dólmen
ÿ Reação: Verifica os nomes de todos que 
chegam à porta. Permite que convidados do 
casamento entrem. Deixa pessoas não convidadas 
entrarem se comerem um cogumelo de sua bolsa.
12 [+7], MV 120' (40'), SV D8 W9
ÿ Crescimento de musgo: Um mortal 
tocado por um troll faz brotar musgo no local
(com um senso de humor caprichoso).
ÿ Os cogumelos do goblin: têm efeitos mágicos 
quando comidos (veja Bolsa de Fungos Ilimitados, 
p24).
Delicioso aroma de assados (da porta para o 
17). Vozes abafadas (das escadas para o 18).
CA 6 [13], DV 8* (45 hp), Att 2 × punhos 
(1d10 + crescimento de musgo), THAC0
B15 S16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 13
ÿ Regenera: 3hp por rodada.
ÿ Reação: Faz o que Griddlegrim manda. 
Secretamente quer esmagar os PJs e adicionar 
seus corpos férteis à sua coleção de cadáveres 
de musgo na orla da floresta (veja a área 15).
Magricela (cabeça grande, pescoço fino). Pele 
cinza escura (verrucosa e enrugada). Olhos 
amarelos enormes (redondos e penetrantes).
[0], VM 90' (30'), SV D12 W13 P14
mentos.
Enorme, obeso (10' de altura). Sem pelos (carne 
parecida com argila). Roupas de juta (esfarrapadas 
e imundas). Bolsa protuberante (ossos 
humanoides cobertos de musgo). Carrancudo 
(simplório mal-humorado).
CA 7 [12], DV 1* (4 pv), Att 1 × lança 
(1d6) ou 1 × magia, THAC0 19
Vestido com elegância púrpura (veludo). Jovial
ÿ Lore: Os trolls de Dolmenwood são fadas 
musgosívoras. Sua iguaria favorita é musgo 
que cresceu nos cadáveres de um ser senciente. 
Isso os leva ao assassinato.
(o goblin Griddlegrim).
ÿ Lore: Os goblins de Dolmenwood são nativos 
de Fairy. No mundo mortal, eles são 
famosos como trapaceiros, charlatões e 
vendedores de coisas estranhas de fadas.
XP 1.200
ÿ Feitiços: Encantar pessoa, escuridão, 
sono, força fantasmagórica.
Humanóide enorme, parecido com argila (o 
troll Grimmlegridge). Palanquim em suas costas
Guirlandas (rosas brancas e miosótis azul-claro, 
penduradas ao redor da sala com fitas). Chapéus e 
casacos de inverno (dezenas de cada, saindo de 
ganchos nas paredes). Botas e patins de gelo 
(arrumados ordenadamente em sapateiras). Lareira 
(pingentes de gelo derretendo queimando com 
chamas azuis elétricas).
P10 B10 S12 (8), ML 9, AL Caótico,
contato.
(toldos escarlates). Pequeno cavaleiro magricela
Reformas a menos que sejam mortas com fogo 
ou ácido.
16. Hall de entrada
20
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Lareira (pingentes de gelo derretendo queimando 
com chamas azuis elétricas). Fogão de ferro fundido
CA 3 [16], HD 2, Att 1 × lança/lança (1d6), THAC0 
18 [+1], MV 60' (20'),
5 cavaleiros elfos do gelo (orgulhosos, altivos, 
armadura de placas, lanças ao lado). 7 nobres 
elfos do gelo (decadentes, afetados, lenços de mão, 
vestidos com babados de seda e renda). 
Desconfortavelmente subjugados (bebendo vinho 
silenciosamente). Atemporais (os convidados da 
princesa estão esperando há séculos).
CA 8 [11], DV 4*, Att 1 × adaga de gelo (1d4) ou 1 
× magia, THAC0 16 [+3],
(caldeirões borbulhantes, pãezinhos de groselha no 
forno). Mesa robusta (farinha, massa). Armário de 
despensa (prateleiras altas abarrotadas de frutas 
cristalizadas, caça congelada, vinhos gelados).
ÿ Reação: Ambivalente, mas chame os guardas 
se for perturbado.
ÿ Reação: Escolte convidados 
indesejados até a princesa (área 19).
Aroma delicioso de assado (groselhas e 
especiarias). Vapor (potes borbulhantes de caldo).
ÿ Reação: Grite ordens, exigindo que os PJs 
ajudem a levar mais comida para o banquete.
ÿ Comer ou beber: Mortais que comem ou bebem 
devem fazer testes de resistência contra magias ou 
ansiarão para sempre por retornar à Fada.
Fique em pé respeitosamente (nas bordas, mas 
entrará em ação se necessário).
Álcool violeta (em decantadores de cristal).
ÿ Saiba: Que os convidados da princesa aguardam a 
chegada de Sir Chyde, seu noivo.
ÿ Invadindo a despensa: Quanto mais fundo 
alguém se aprofunda, maior a despensa parece. Há 
uma chance de 1 em 6 por pessoa por turno de 
encontrar algo que valha 2d10 × 10gp no mundo 
mortal. Vinhos de fadas raros, sonhos gelatinosos, pó 
de sprite, tortas de paixão.
(cintilando). Pele azul (gelada).
Amplamente enfeitado (com prov-ender luxuoso). 
Cisnes assados (recheados com melros). Montanhas 
de frutas (gotejando xarope). Vinhos gelados 
(resfriando em baldes).
ÿ Feitiços: Dormir, segurar pessoa.
Confuso (mas organizado).
B15 S15 (E1), ML 6, AL Neutro, XP 10
CA 9 [10], DV 1 (pv 3,3), Att 1 × faca / rolo 
de massa (1d3), THAC0 19
9, AL Neutro, XP 20
[0], MV 120' (40'), SV D12 W13 P13
SV D12 W13 P13 B15 S15 (E2), ML
VM 120' (40'), SV D10 W11 P11 B13
Gordinho (baixo e robusto). Olhos perolados
S12 (E4), ML 7, AL Neutro, XP 125
Convidados
Guardas e cavaleiros elfos do geloMesa de Festa
Nobres Elfos do Gelo
Mobília
Atmosféricos
2 cozinheiros elfos do gelo Cozinheiros Elfos do Gelo
4 Guardas Elfos do Gelo
18. Festa de casamento
17. Cozinha de fadas
21
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ÿ Seu desejo: Ela anseia por se reunir com seu 
amor, Sir Chyde.
CA 7 [12], DV 5* (19 hp), Att 1 × adaga de gelo 
(1d4) ou 1 × magia, THAC0
P11 B13 S12 (E5), ML 8, AL Neutro,
15 [+4], MV 120' (40'), SV D10 W11
ÿ Proposta: Os PJs retornam à tumba e trazem a ela 
o anel que está no cofre de Sir Chyde. Sua alma 
seguirá, unindo os dois amantes e permitindo que eles 
finalmente se casem.
ÿ No guarda-roupa: 20 casacos de pele e 20 vestidos 
cintilantes (100 po cada) — muito mais do que caberia 
dentro.
ÿ Sabe: Que a alma de Sir Chyde permanece em 
seu túmulo. Os nomes de seus cães (Chedr e 
Flaegr). Que os caminhos protegidos para a 
floresta levam ao seu túmulo no mundo mortal.
ÿ Nas caixas de joias: 30 joias de gelo (200 po 
cada), 12 colares de prata de fada (150 po cada), uma 
safira engastada em um broche de platina 
trabalhado como geada pontiaguda (1.000 po).
ÿ Proibição mágica: Não pode deixar a clareira em 
que sua torre está (área 15), a menos que 
renuncie ao seu amor por Sir Chyde. A proibição 
também é efetiva contra invocações mágicas ou 
teletransporte (por exemplo, o poder do anel de 
ligação da alma para unir fisicamente as pessoas 
ligadas em noites de lua cheia).
(caixas de joias). Guarda-roupa (recheado de casacos 
e vestidos). Lareira (pingentes de gelo derretendo 
queimando com chamas azuis elétricas).
ÿ Reação: Animado com as possibilidades que 
estranhos (especialmente mortais!) apresentam.
ÿ Desejo: Tem o poder de conceder o 
desejo de outra pessoa. Ela só pode usar 
esse poder uma vez.
ÿ Desejos: Reunir-se com seu amor, Sir Chyde, que 
foi tragicamente tirado dela por sua mortalidade. (Veja 
O Apelo da Princesa.)
Cama de dossel (véus de pó de neve, enfeitados 
com peles de lobo branco). Penteadeira
ÿ Possíveis recompensas: Joias. Um desejo 
concedido (veja estatísticas de combate, abaixo).
Linda (sem idade, sobrenatural). Cabelo loiro (a cor do 
sol de inverno). Pele pálida (cintilante como neve 
fresca). Olhos azuis (cristalinos). Vestida de branco 
(vestido flutuante). Estrela na testa (um cristal 
brilhante, preso com cordão de prata, valendo 300gp).
ÿ Feitiços: Encantar pessoa, dormir, segurar 
pessoa, invisibilidade.
XP 300
Régia (digna, benevolente). Resignada ao seu 
destino (mas não sem esperança).
Mobília
Princesa Snowfall-at-Dusk
O apelo da princesaPrincesa Snowfall-at-Dusk
19. O quarto da princesa
22
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ÿ Esta região da Frígia foi atraída para perto do 
mundo mortal, devido à ação do anel de 
ligação da alma ao longo dos séculos que 
esteve na tumba de Sir Chyde.
ÿ As proteções colocadas quando a tumba foi 
selada impedem que os nativos de Frigia 
passem entre os dois mundos, mas viajar de 
Dolmenwood para Frigia é perfeitamente 
possível.
ÿ Os PJs que descobrirem esta porta para as 
Fadas podem querer usá-la para uma série 
de esquemas além do escopo desta aventura.
ÿ Se o ladrão for teimoso e se recusar a cooperar, 
o fantasma ficará furioso e violento.
ÿ É possível que Sir Chyde ou a princesa encontrem 
uma maneira de contatar os PJs no futuro, pedindo sua 
ajuda nessa questão.
ÿ A torre na qual a Princesa Snow-fall-at-Dusk 
está aprisionada fica em um lugar obscuro da 
Frígia, o reino das fadas do Príncipe Frio.
ÿ O reencontro dos amantes não desfaz a 
proibição mágica que mantém a Princesa 
Snowfall-at-Dusk presa na torre. Magia mais 
profunda ou a intervenção do próprio Príncipe 
Frio seriam necessárias para isso.
ÿ Se o anel de ligação da alma for trazido da 
tumba de Sir Chyde para Fairy, os dois 
mundos começarão a se afastar rapidamente. 
Dentro de um ou dois dias, as portas entre as 
áreas 14 e 15 deixarão de existir — a área 14 
se tornará mais uma vez uma câmara 
abobadada com uma piscina.
lei.
ÿ O Príncipe Frio está sempre buscando 
maneiras de retornar a Dolmenwood, então uma 
porta dessas em seu próprio reino seria uma 
descoberta inestimável. ÿ Somente matando o fantasma ou desvinculando 
o anel (veja a página seguinte) a assombração 
pode ser encerrada.
ÿ Se o anel de ligação da alma for removido do 
túmulo, aquele que o possui será assombrado 
por visitas noturnas do fantasma de Sir Chyde.
ÿ As proteções que impedem o acesso das 
Fadas ao túmulo não podem ser dissipadas 
pela magia das fadas, mas se um mortal 
pudesse ser persuadido a desfazer essa magia...
ÿ A princípio, o fantasma implorará ao ladrão 
para devolver o anel, prometendo a 
generosidade de sua noiva fada.
Uma porta para a Frígia
Os Amantes Reunidos
O Anel Roubado
Epílogo
23
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ÿ Se uma das pessoas vinculadas estiver no mundo 
mortal e a outra no mundo das fadas, o anel 
aproxima as duas, estreitando a fronteira entre os 
dois mundos.
3. A pele fica permanentemente roxa.
5. Todos os pelos do corpo crescem até 3 metros de comprimento.
ÿ As pessoas vinculadas podem se comunicar verbalmente 
através do anel.
ÿ Não importa quantos cogumelos sejam retirados da 
bolsa, ela sempre estará cheia.
2. Encolha para 6” de altura por 1d6 turnos.
4. Os olhos murcham. Novos olhos crescem nas 
palmas das mãos, 1 volta depois.
9. Sensação quente e aconchegante. Automaticamente 
faz o próximo teste de resistência.
10. O corpo fica transparente por 1d6 turnos.
Dano corpo a corpo dobrado. Dura 1d6 turnos.
ÿ A ligação só pode ser desfeita se: o anel for 
destruído, dissipar magia for lançado no anel ou em 
qualquer uma das pessoas ligadas; qualquer uma das 
pessoas ligadas renunciar à ligação; aquele que deu 
o anel morrer.
8. Os olhos aumentam e emitem luz amarela em um raio 
de 30'.
11. Alterne choro e risada histérica quando falado. 
Dura 1d6 turnos.
1. Duplicam de tamanho, destruindo roupas.
7. +1 para uma pontuação de habilidade aleatória.
Um item mágico de fadas que entrelaça as almas de 
dois seres.
ÿ Se o portador do anel morrer, seu espírito não 
poderá descansar e assombrará o anel como um 
fantasma. Tal fantasma só é capaz de se manifestar na 
presença do anel (dentro de 10').
ÿ A menos que indicado, todos os efeitos são permanentes.
ÿ A pessoa que possui o anel pode dá-lo a outra pessoa, 
fazendo com que ela fique presa. (Um teste de 
resistência contra magias é permitido, se não 
quiser.)
ÿ A primeira vez que um personagem come um cogumelo 
por dia, ele tem um efeito mágico aleatório (role 1d12).
ÿ Em noites delua cheia, o portador do anel pode 
chamar a outra pessoa para si. Pelo espaço de uma noite, 
os dois ficam unidos.
ÿ Os cogumelos subsequentes naquele dia deixam o 
personagem doente.
6. O nariz incha, fica com uma cara azeda e se torna 
consciente. Ele é infinitamente crítico das ações do PC.
Pode surpreender em 1-4, se estiver nu.
Uma pochete de estopa de aparência inofensiva, recheada 
com cogumelos coloridos.
12. Vomitar uma torrente de vermes e larvas. Incapaz 
de fazer qualquer outra coisa por 1d6 turnos.
Bolsa de fungos ilimitadosAnel de Ligação da Alma
Itens Mágicos
24
Efeitos aleatórios de cogumelos
Efeitos sobre as pessoas vinculadas
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CENÁRIO OFICIAL DE AVENTURA
Uma aventura romântica de conto de fadas em uma masmorra
Requer itens essenciais da velha escola
Um tesouro esquecido que guarda a chave do seu coração.
O túmulo de um antigo herói, perdido nas profundezas 
emaranhadas da floresta. Um anel de pedras eretas, protegido 
pelo sinistro culto Drune. Uma princesa das fadas que observa 
com paciência atemporal além do véu do mortal.
para personagens do 1º ao 3º nível.
Fantasia Clássica ou Fantasia Avançada.
Filha do Inverno
Número de série: 978-3-96657-002-2
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2
3
4
1
Fora do Monte
2. As Pedras Whything: Pedras gravadas com runas. Corujas de ferro penduradas em galhos, 
tilintando. Esqueleto de veado se contorcendo coberto de lodo verde brilhante evaporando.
1. Aproximando-se do monte: Floresta emaranhada. Metal tilintando da área 2.
5 jardas
Os mapas das áreas 15–19 estão 
localizados no final do livro.
3. Entrada da tumba: Pesada laje de granito, coberta de líquen e rosas selvagens. Mover ou quebrar a 
laje revela escadas descendo para a escuridão úmida e silenciosa da tumba (área 5).
4. Buraco de minhoca: 2' de largura, áspero. Cava na terra abaixo do monte. 3 línguas de 
minhoca espreitam no buraco. Atacam se forem perturbados por barulho ou luz. Trilhas de limo ácido 
levam para dentro da floresta. Rastejar pelo buraco leva para a área 10.
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10 9 11
7
12
8
1314
56
O túmulo
Folhas de lodo pingam 
do teto para dentro 
da fissura. Descendo 
para dentro da fissura leva
b
9. Capela de St 
Sedge: Bancos em 
decomposição. Altar 
de pedra com vela. 
Tapeçaria esconde porta W.
8. Cripta da família: 2 
esqueletos flutuantes, 
dançando. Estranhos 
bem-vindos para participar.
5. Salão dos guardiões: Mofado, úmido.
11. Estátuas com armas: Paredes com remendos de mofo. Mural parcialmente escondido.
13. O túmulo do cavaleiro: O fantasma de Sir Chyde implora aos PJs que o ajudem. Cofre de pedra.
para a área 15.
5 pés
7. Espelho congelado: Passar na 
frente do espelho: salvar contra 
paralisia ou ficar congelado!
14. Piscina protegida: Velas votivas fantasmagóricas e flutuantes no fundo das escadas. Passar por elas 
transporta os personagens para Fairy (área 15).
6. Estátua com os olhos vendados: 
Princesa Snowfall-at-Dusk, com o dedo 
nos lábios.
=
Retrato da Princesa Snowfall-at-Dusk. Castiçais de prata manchada.
e
1 quadrado
um
Objetos religiosos flutuantes atacam 
personagens não-Leais. Piso empoeirado 
esconde mosaico. Portas duplas com a 
inscrição “The Most Dear”.
c
e 
10. Aposentos abandonados do padre: 3 línguas de verme espreitam no buraco. Ataque se for perturbado por 
barulho. Escombros de parede desabada. Escrivaninha mofada. Laje escondida (canto NE).
Nível inferior
12. Hall of hounds: Pilares esculpidos. Portas duplas com a inscrição “Call to the companions”. 2 cães de pedra, 
atacam se a porta for tocada sem falar a senha (“Flaegr e Chedr”).
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15. Torre em um lago congelado: Clareira coberta de neve em um sinistro bosque de abetos. Torre 
de mármore branco (3 andares) no meio de um lago congelado. Fissura roxa no céu. Velas votivas 
fantasmagóricas e flutuantes protegem os caminhos para a floresta. Passar por eles transporta os 
personagens para a tumba (área 14). Aqueles que não vieram originalmente da tumba não podem 
passar pelas proteções.
5 jardas
Os mapas das áreas 1 a 14 estão 
localizados na frente do livro.
A Prisão das Fadas
15
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18
16
17
19
A Torre
17. Cozinha de fadas: 2 cozinheiros elfos do gelo, 
apressados assando. Despensa abarrotada de delícias de 
fadas.
Visitantes que não estejam na lista de convidados 
poderão entrar se comerem um cogumelo da bolsa do 
goblin.
16. Hall de entrada: Porteiro goblin (Grid-dlegrim) 
montado nas costas de um troll 
(Grimmlegridge). Cheiro de comida da área 17. 
Guirlandas. Fileiras de botas e casacos aconchegantes.
18. Banquete de casamento: 5 cavaleiros elfos do 
gelo, 7 nobres elfos do gelo sentados no banquete. 
Mesa enfeitada com provisões luxuosas. 4 guardas 
nas bordas da sala. Atmosfera moderada.
19. O quarto da princesa: Princesa Snowfall-
at-Dusk. Animada para falar com estranhos, 
especialmente mortais. Cama de dossel velada 
em pó de neve. Caixas de joias na penteadeira.
5 pés
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