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Gavin Normando Filha do Inverno Machine Translated by Google Machine Translated by Google Machine Translated by Google 19 Ganchos Histórico do Árbitro 16. Hall de entrada11 5. Salão dos Guardiões 7 Conhecimento de Dolmenwood Introdução 15 20 12 17. Cozinha das Fadas 18. Banquete de Casamento 19. O Quarto da Princesa 9 21 22 2. As Pedras Porquê 10 9. Capela de St Sedge 10. Quartos abandonados do padre 11. Estátuas com armas 12. Salão dos cães 13. O túmulo do cavaleiro 14. Piscina protegida 16 137. Espelho Congelante 8. Cripta da Família A Prisão das Fadas 15. Torre em um Lago Congelado 17 24 4. Buraco de minhoca 4 8 19 Histórico dos jogadores 11 6. Estátua de olhos vendados 12 15 21 Fora do Monte 3 1. Aproximando-se do Monte Sepulcral 9 13 Epílogo Itens Mágicos 23 16 3. Entrada do Túmulo 14 6 18 O túmulo Índice 2 Machine Translated by Google Os árbitros que comandam jogos ambientados em Dolmen-wood podem localizar esta aventura em qualquer hexágono fora do Witching Ring, Chell. Os eventos da aventura não estão relacionados a nenhum local específico dentro da floresta. O árbitro requer uma cópia do Old-School Essentials para executar esta aventura. Os sabores Classic Fantasy e Advanced Fantasy funcionam igualmente bem. Alternativamente, o jogo clássico Basic/Expert ou outro conjunto de regras derivado pode ser usado. A aventura pode ser ambientada em qualquer região fria onde se possa esperar encontrar fadas geladas e anéis de pedras antigas. Ele esconde muitos segredos e (claro) tesouros. Winter's Daughter é uma curta aventura ambientada em Dolmenwood, o estranho cenário de campanha de conto de fadas publicado pela Necrotic Gnome. A aventura gira em torno do amor proibido de um cavaleiro mortal e uma princesa das fadas, em tempos antigos, quando as duas raças travavam guerra. O túmulo do cavaleiro está selado há séculos. Grupos que são novos no cenário Dolmenwood são encorajados a conferir o Welcome to Dolmenwood PDF — para uma introdução rápida e sem spoilers ao cenário, incluindo um pequeno dicionário geográfico — e o Dolmenwood Referee's Map. Ambos estão disponíveis gratuitamente em necroticgnome.com. O árbitro poderia usar esses ganchos para conectar essa aventura a um arco de campanha mais amplo, girando em torno das tentativas do banido senhor das fadas — o Príncipe Frio — de retornar para reivindicar Dolmenwood como sua. Jogadores com inclinação investigativa podem descobrir alguns segredos relacionados à guerra entre fadas e mortais que devastou Dolmenwood há cerca de nove séculos. A discrição é sempre a melhor parte da coragem. O árbitro pode querer trabalhar o contexto da aventura no cenário, substituindo o Príncipe Frio por outro rei das fadas perverso. Esta aventura é adequada para PJs de 1º a 3º nível. Note que, como uma aventura no estilo old-school, nem todos os encontros são planejados para serem equilibrados com as capacidades dos PJs. O uso criterioso de furtividade, negociação e trapaça deve ser encorajado, em vez de correr cegamente para o combate. Usando esta aventura em Dolmenwood Usando esta aventura em outras configurações Novo em Dolmenwood?Sobre esta aventura Introdução 3 Níveis de personagem 1–3 Itens essenciais da velha escola Machine Translated by Google ÿ A guerra: Nove séculos atrás, os mortais travaram uma guerra contra os exércitos feéricos do Príncipe Frio que disputavam o controle de Dolmen-wood. ÿ Encontros: Durante meses, o casal teve encontros secretos em clareiras, sabendo que seu amor era proibido. ÿ O anel de ligação: A princesa prometeu seu coração ao cavaleiro, concedendo a ele um anel mágico que tinha o poder de unir suas almas por toda a eternidade (veja Anel de Ligação de Almas, p24). ÿ Comunhão secreta: Sem o conhecimento de seu pai, a princesa conseguiu falar secretamente com Sir Chyde, mesmo de sua prisão, através do poder do anel de ligação. Os dois planejaram seu resgate. ÿ Primeiro encontro: Eles se conheceram nas profundezas de Dolmenwood, em uma clareira ao lado de um círculo de pedras conhecido como Pedras Whything. ÿ O retrato: Sir Chyde encomendou um retrato de sua amada, intitulado “A Dama da Floresta”. ÿ Sir Chyde: Um herói quase mítico que lutou na guerra contra o Príncipe Frio. ÿ Inverno eterno: Sob seu governo, a floresta ficou sob um manto eterno de geada e neve. ÿ Princesa Snowfall-at-Dusk: A décima sétima filha do Príncipe Frio. ÿ Elfos do gelo: O povo do Príncipe Frio, fadas imortais tão belas quanto a neve e tão cruéis quanto o gelo. ÿ Ameaça constante: O Príncipe Frio nunca mais incomodou Dolmenwood, mas a ameaça de seu retorno ao mundo mortal sempre domina os medos do povo comum. Em pouco tempo, o Príncipe Frio descobriu a traição de sua filha. ÿ A princesa aprisionada: Seus espiões a capturaram e a trouxeram diante dele. Ele decretou que ela fosse aprisionada em uma torre abandonada, para ficar lá até que renunciasse ao seu amor tolo. Os exércitos mortais foram vitoriosos, e o Príncipe Frio foi exilado em seu domínio nas Fadas. No meio da guerra, um cavaleiro mortal e uma princesa fada se conheceram e se apaixonaram. O senhor das fadas que governava toda a Floresta dos Dólmens, antes da chegada dos mortais. O Amor de Mortal e Fada Amor Proibido DescobertoO Príncipe Frio O Príncipe Frio Derrotado Histórico do Árbitro 4 Machine Translated by Google 5 O Selamento do Túmulo Séculos Passados Os efeitos do anelA Morte de Sir Chyde Eles sonhavam com o reencontro e o casamento. ÿ O túmulo: Descansou em silêncio. ÿ O casamento: Sem se deixar abater pela morte e por muitos séculos, a princesa teimosamente insiste em realizar uma festa de casamento perpétua, aguardando a chegada de Sir Chyde. Alguns poucos amigos e aliados corajosos viajaram em segredo para sua torre isolada para se juntar às festividades há muito adiadas. ÿ Comunhão: Mesmo na morte, o poder do anel permitiu que a princesa e o cavaleiro se comunicassem verbalmente. O cavaleiro foi morto na batalha final entre mortais e fadas nas colinas do Alto Mundo, pouco depois de seu amor ter sido aprisionado. ÿ Capela de St Sedge: Uma capela dedicada ao seu santo padroeiro, Sedge, também foi integrada ao túmulo. (Sedge é o santo padroeiro dos cruzados e fabricantes de facas.) ÿ A princesa: Permanece presa, esquecida por seu pai, esperando com a paciência de uma fada para encontrar uma maneira de se reunir com Sir Chyde. ÿ Encerramento: Guardiões e pupilos foram colocados, e o túmulo foi selado. ÿ Além da morte: o espírito de Sir Chyde foi chamado de volta do além para permanecer em sua tumba como um fantasma. ÿ Os sonhos do padre: O padre que cuidava do túmulo teve sonhos e visitas perturbadoras e recomendou que o túmulo fosse abandonado. ÿ Aproximação: A prisão da princesa, no mundo dasfadas, e o túmulo do cavaleiro, no mundo mortal, foram lentamente aproximados, aproximando os dois mundos o suficiente para que pudessem se tocar. ÿ Influência feérica: Uma influência inquietante e feérica começou a se infiltrar na tumba. O poder do anel de ligação da alma não foi frustrado pela morte. ÿ Um local sagrado: Como era costume naquela época, o túmulo do grande herói era mantido como um local de peregrinação. ÿ Último desejo: Sir Chyde insistiu em ser enterrado em uma tumba na clareira ao lado das Pedras Whything. ÿ Atendente: Um padre morava no túmulo, ao lado da capela. ÿ As pedras Whything: agora são frequentadas pelos Drune, o culto de feiticeiros que cobiçam as pedras verticais e as linhas de força de Dolmenwood. ÿ Bens funerários: Ele desejava ser enterrado com o retrato e o anel, e que uma subseção de seu túmulo fosse dedicada à sua noiva. Machine Translated by Google Ladrões de Túmulos Sonhos da Dama Herança ÿ Nos sonhos, o PC se apaixona pela Senhora e acorda com um profundo desejo de estar com ela. ÿ A Princesa Snowfall-at-Dusk descobriu um meio de contatar o mundo mortal através dos sonhos. ÿ Um PJ valente ou corajoso é visitado em um sonho recorrente por uma bela elfa, vestida de branco. ÿ Após algumas semanas vivenciando esse sonho, o PJ tem um segundo sonho: aventurar- se em um túmulo, abrir um cofre, tirar um anel do dedo de um esqueleto e levar o anel para a Senhora. ÿ Ao devolver este anel ao mago, o grupo será recompensado com uma quantia de 5.000 PO (ou o que o árbitro desejar). ÿ O amor que ela declara é um truque: ela apenas deseja que o PC apaixonado recupere o anel de Sir Chyde para ela. ÿ Os documentos afirmam que o anel tem o poder de abrir uma porta para Fairy. ÿ Ela revela a localização do túmulo e diz que quem tiver o anel pode entrar pela porta mágica no nível inferior que leva ao seu reino em Fairy. ÿ A missão deles é entrar no túmulo e recuperar o anel da mão do esqueleto que está enterrado: uma aliança de bronze com uma pedra da lua, com encaixes em forma de galhos trançados. ÿ Entre os papéis e bugigangas que o PC recebe está uma antiga carta, acompanhada de uma árvore genealógica provando que o PC é um descendente distante de um tal Brigford, o Sábio, irmão de Sir Chyde. (O árbitro pode decidir quão precisas são essas informações genealógicas.) ÿ A carta mostra a localização do túmulo onde Brigford está enterrado ao lado de seu irmão, observando que a lendária espada e o anel de Sir Chyde são (legalmente falando) propriedade do PC herdeiro. ÿ Um mago contrata os PJs para viajarem até Dolmenwood até um antigo cemitério, dando- lhes um mapa de sua localização. ÿ No final deste sonho, a Lady diz ao PC que a tumba é um lugar real, e que uma porta mágica para seu reino está localizada lá, no nível inferior. Ela (falsamente) promete seu coração ao PC, se eles puderem recuperar este anel que foi roubado dela em tempos antigos e trazê-lo para ela. ÿ O anel a ser recuperado carrega um encantamento de fada: o fantasma de Sir Chyde está ligado a ele e assombrará qualquer um que o roubar (ver Epílogo, p23). ÿ Um parente idoso e há muito perdido de um PJ morre, legando uma pequena riqueza ao PJ (o que o árbitro desejar). Ganchos 6 O que realmente está acontecendo O que os PCs vivenciam A Complicação Machine Translated by Google ÿ Inverno eterno: Sob seu governo, a floresta ficou sob um manto eterno de geada e neve. ÿ Bens funerários: Sir Chyde foi enterrado com os seguintes itens dignos de nota: a espada com a qual ele matou o gigante das fadas Butter-for- Bones, seu anel de noivado de pedra da lua e o retrato da Dama que ele havia encomendado. ÿ A Dama da Floresta: Uma donzela feiticeira de origem misteriosa. O senhor das fadas que governava toda a Floresta dos Dólmens, antes da chegada dos mortais. ÿ A guerra: 900 anos atrás, os mortais travaram uma guerra contra os exércitos feéricos do Príncipe Frio que disputavam o controle de Dolmenwood. ÿ O anel: O anel que Sir Chyde usava era um item mágico de Fairy. Ele ligava sua alma à da Lady. ÿ O selamento do túmulo: O túmulo de Sir Chyde foi um local de peregrinação por muitos anos, até que uma série de assombrações fez com que a Igreja colocasse proteções mágicas e o selasse. A noiva de Sir Chyde era de fato uma princesa das fadas. O amor deles era proibido. ÿ O destino da Dama: Ela nunca mais foi vista. Alguns dizem que ela morreu nas profundezas da floresta, na clareira onde ela e seu amor se conheceram. ÿ Ameaça iminente: Todo ano, no inverno, a magia que bane o Príncipe Frio enfraquece e ventos gelados sussurram sobre seu desejo de recuperar seu reino no mundo mortal. ÿ A identidade da Dama da Floresta: Os exércitos mortais foram vitoriosos, e o Príncipe Frio foi exilado em seu domínio nas Fadas. Se os PJs gastarem tempo e dinheiro para empregar sábios, procurar tomos obscuros ou consultar oráculos, eles podem ser capazes de divulgar um pouco da verdadeira história do cavaleiro e da princesa. Cada um dos fatos a seguir requer um esforço de pesquisa significativo. Nem tudo o que aconteceu no passado continua sendo conhecimento comum. O conto a seguir é conhecido entre o povo comum de Dol-menwood, e pode ser ouvido por PJs. ÿ Último desejo: Sir Chyde insistiu em ser enterrado em uma tumba nas profundezas da floresta. ÿ O noivado: Os dois prometeram seus corações um ao outro, trocando alianças de noivado. O cavaleiro foi morto na batalha final entre mortais e fadas nas colinas do Alto Mundo. No meio da guerra, o lendário herói se apaixonou por uma mulher chamada Dama da Floresta. ÿ Primeiro encontro: Eles se conheceram nas profundezas de Dolmenwood. Senhor Chyde O Príncipe Frio A Morte de Sir Chyde O Príncipe Frio Derrotado Histórico dos jogadores 7 Investigação mais profunda Folclore comum Machine Translated by Google Idiomas Os Dois Reinos Fadas Doença da Prata Ferro Puro Conhecimento de Dolmenwood 8 ÿ Silvestre: A língua comum das fadas e parentes das fadas em Dolmenwood. ÿ Alto Elfo: A linguagem da nobreza das fadas. Totalmente insondável para os mortais. Apenas em alguns lugares ou momentos especiais os dois reinos se sobrepõem, permitindo o trânsito de ida e volta. (Um desses locais pode ser encontrado nesta aventura.) As raças cujos membros se originam no reino imortal das Fadas são conhecidas coletivamente como fadas. A vasta maioria das fadas nunca cruza o limiar sutil que separa seu reino do mundo mortal (e de fato nunca sonharia em fazê-lo). No entanto, alguns indivíduos entram no mundo mortal, ocasionalmente, e alguns até ganham um gosto pelo lugar e permanecem por longos períodos. As fadas que podem ser encontradas em Dolmenwood são tipicamente aquelasde inclinação incomum (românticas, obsessivas ou megalomaníacas) ou aquelas que foram banidas de seu reino nativo. ÿ Litúrgica: A linguagem sagrada da Igreja do Único Deus Verdadeiro. Os mortais que falam essa língua invariavelmente parecem tolos. ÿ Drunic: A linguagem secreta do misterioso Drune. A floresta de Dolmenwood fica em uma região do mundo mortal onde o reino imortal das fadas — lares de elfos, duendes, pooks, goblins e todo tipo de criaturas sinistras e alegres — está próximo. ÿ Woldish antigo: Um dialeto antigo do woldish que é amplamente incompreensível para falantes de woldish. Este mundo paralelo, às vezes conhecido como Elfland (embora isso seja um nome um tanto impróprio — elfos não são os únicos habitantes de Fairy), é infinito e atemporal, além da compreensão dos mortais. Ele fica adjacente ao mundo mortal, tão perto que a risada de seus habitantes pode ser ouvida vagando pelas clareiras de Dol-menwood, mas ao mesmo tempo tão distante que é intangível para aqueles de nascimento mortal. ÿ Woldish: O equivalente à língua comum em Dolmenwood. As fadas sentem repulsa e enjoo pelo toque da prata mortal. (A prata delicada e pálida de seu reino nativo não tem esse efeito.) Madeira de dólmen: Os seguintes idiomas são usados em ÿ A Língua Imortal das Fadas: A linguagem antiga e distorcida da realidade, conhecida apenas pelas fadas mais antigas e terríveis. As fadas são especialmente vulneráveis a armas forjadas em ferro puro, sofrendo o dobro de dano em um ataque bem-sucedido. Machine Translated by Google Colina de topo plano (evidentemente artificial).Amoreiras (meio enterrando os caminhos). Árvores retorcidas (parecem se fechar quando os PJs passam, bloqueando sua saída). 2. 1d4 mercadores goblins embriagados com lanternas saem cautelosamente de um alçapão no chão da floresta. Eles entraram em Dolmenwood vindos de Fairy, em busca de frutas noturnas raras. (Veja Dolmen-wood Goblin, p20.) 4. Um sapo enorme e verrugoso se aproxima, olha os PJs com curiosidade e pronuncia uma única palavra coaxante: “Traição”. 1. Um PJ de repente avista uma coruja fantasmagórica de olhos violetas olhando para baixo de um galho alto. Salve contra magias ou desmaie por 1d6 turnos. 3. Uma rajada de vento chicoteia os galhos das árvores em frenesi. PJs perto das árvores devem fazer uma defesa contra paralisia ou serão atingidos por 1 de dano. As chamas crepitam e podem se apagar: tochas 4 em 6 de chance, lanternas 2 em 6. Metal tilintando (irregular, da área 2). O túmulo se aproximaFloresta emaranhada Eventos aleatórios (chance de 1 em 6 a cada dois turnos) Atmosféricos Fora do Monte 9 1. Aproximando-se do túmulo Machine Translated by Google Deitado entre as pedras (se contorcendo erraticamente). Coberto de limo (verde brilhante, brilhando, evaporando). Névoa verde (nuvem persistente de limo evaporando). ÿ Tocante: Um arrepio toma conta do personagem. Pendurado em árvores (asas abertas, tilintando na brisa). Enferrujado (marcado pela chuva). Olhos de pentagrama (gravados). ÿ Nativos de Dolmenwood: reconheçam as corujas como símbolos dos Drune. ÿ As runas: escrita mágica que (se decifrada) parece ter alguma função em rituais de invocação. ÿ Respirar a névoa: Acre. Deixa a pessoa tonta. ÿ Limpando o musgo: Esculpidas na base de cada pedra estão imagens de figuras de fadas geladas lamentando e se contorcendo, como se estivessem em tormento. Rune-tatch (marcas sobrenaturais que refletem o luar). Musgoso (vestido com barbas penduradas). Os Drune são um culto de feiticeiros que guardam zelosamente os círculos de pedra e as linhas ley de Dolmenwood. O povo comum tem medo de suas maquinações ocultas — incluindo sequestros e rumores de sacrifício humano — e tem medo de falar seus nomes. Não se deve mexer com eles. 13 Corujas de FerroEsqueleto de veado se contorcendo Círculo de Pedras O Drune 2. As Pedras Porquê 10 Machine Translated by Google Bônus de FOR cumulativos reduzem esse tempo. (Mínimo de 2 turnos.) O buraco surge após 15' na área 10. Gooey (como vaselina). Opalescente ÿ Quebrar a laje: leva 6 turnos. ÿ Se examinado: Arranhões são descobertos. ÿ Rastejando para baixo: Perturba as línguas de verme que espreitam lá dentro (veja área 10). ÿ Fazer barulho: atrai as línguas de verme que se escondem lá dentro (veja área 10). Coberto de vegetação (coberto de líquen e rosas selvagens de cheiro doce). ÿ Iluminando o buraco: Revela o buraco para descer 15' até uma câmara (área 10). ÿ Mover a laje: Requer um bônus de FOR cumulativo de pelo menos 4. 2' de largura (por pouco). Na borda do monte (cava na terra abaixo). ÿ Toque: Uma leve acidez pode ser detectada se o slime for tocado com carne nua. (Isso não é suficiente para causar dano.) Laje de granito (sela o monte). ÿ Rastreamento: As trilhas levam do buraco para a floresta e voltam. Personagens habilidosos com rastreamento podem detectar trilhas de três criaturas semelhantes a lesmas ou vermes. Parece que algo pesado foi arrastado escada acima (há muito tempo). Desça 20' (para dentro da terra). Empoeirado (amplamente transparente). (coberto com séculos de poeira imperturbável). Silêncio mortal (perturbado pelos passos dos PJs). Cheiro úmido (mofado e mofado). Um buraco na terra Porta Escadas para o monte Trilhas de Slime 4. Buraco de minhoca 3. Entrada do Túmulo 11 Machine Translated by Google ÿ Itens: Todos com cerca de 1' de altura. Um crucifixo de prata (200gp), uma estátua de madeira de um querubim, um livro sagrado, uma vela enorme. ÿ O mosaico: Representa Sir Chyde em cima de um cavalo branco, perfurando o coração de um cavaleiro das fadas com sua espada. Uma inscrição em Old Woldish diz "Aqui jaz o nobre Sir Chyde, matador de Frost, defensor do Rei". Falantes do Woldish moderno podem reconhecer o nome e as palavras para "Frost" e "King". ÿ Se limpo: Um mosaico é revelado, junto com arranhões no chão. ÿ Reação: Se um personagem não-Leal pisar na sala, os objetos flutuam no ar e atacam. Mofado (ar úmido e sufocante). Molhado (teto e paredes). Em pé sobre plintos (nos cantos da sala). Mofado (coberto com pelo cor de mostarda). ÿ Se perturbado: O movimento na sala revela cores por baixo da poeira. (Veja Línguas de Cobra, p15.) ÿ Quando morto: Uma nuvem de esporos de mofo irrompe. Qualquer um em combate corpo a corpo: salve contra veneno ou sofra 1d2 de dano e sufoque por 1 rodada (não pode agir). Inscrição (“O Mais Querido”). ÿ Repreensão: Quando animados, os objetos falam em um tom estridente e hipócrita, repreendendo os PJs por seus erros (incluindo entrar na tumba). 2. O som de cães latindo ecoando pela cripta. Pedra pesada (manchada de umidade). 4. 1d3 línguas de verme atravessam paredes ou tetos, famintas por carne viva. 90' (30') voando, SV D12 W13 P14 B15 S16 (1), ML 12, AL Legal, XP10 CA 5 [14], DV 1 (pv 3, 3, 4, 5), Att 3. Os dois esqueletos dançantes da área 8, valsando pelo ar em um passeio pela tumba. 1 × pancada (1d4), THAC0 19 [0], MV ÿ Os arranhões: Parece que algo pesado foi arrastado da área 7 (há muito tempo). 1. Uma visão de uma linda mulher, vestida toda de branco, com uma estrela na testa. Ela aparece no espaço vazio e diz “O anel… O anel guarda a chave… Minha salvação eterna”, antes de desaparecer na névoa. Objetos religiosos 4 Objetos Religiosos Atmosféricos Eventos aleatórios (chance de 1 em 6 a cada dois turnos) Portas Duplas Chão empoeirado O túmulo 12 5. Salão dos Guardiões Machine Translated by Google Espelho de corpo inteiro Escadas para a Área 14Estátua de Mármore Branco Plinto de estátua vazia Escadas para a Área 14 ÿ Iluminando as escadas: revela o brilho dos reflexos da água. ÿ Cobrir o espelho: Ignora o efeito de congelamento. ÿ Iluminando as escadas: revela o brilho dos reflexos da água. Arco de galhos de árvores (pedra esculpida à semelhança de árvores entrelaçadas, no topo da escadaria). ÿ Passar na frente: Salvar contra paralisia ou ficar congelado. Prístino (pedra finamente cortada, livre de poeira). Prístino (pedra finamente cortada, livre de poeira). Arco de galhos de árvores (pedra esculpida à semelhança de árvores entrelaçadas, no topo da escadaria). Arranhões no chão (como se uma estátua pesada tivesse sido arrastada em direção à área 5). ÿ Retirada da venda: O interior do pano é bordado com crucifixos dourados. ÿ Descongelar pessoas: Água benta, curar ferimentos leves ou luz solar. Mármore branco (redondo, 3' de largura, 1' de altura). ÿ Remoção do túmulo: Suas propriedades mágicas desaparecem após um mês. Moldura de prata (lindamente trabalhada, gravada com crucifixos e unicórnios brincando). Pendurada na parede (atrás do pedestal da estátua). Uma donzela justa (cabelo longo e esvoaçante e túnica, sobre a testa uma estrela). Silêncio suplicante (a estátua está posicionada de frente para as escadas, com o dedo erguido até os lábios). ÿ Valor: valor material de 1.000gp. Com os olhos vendados (um pano preto é enrolado em volta da cabeça da estátua, cobrindo seus olhos). Plinto redondo (também de mármore, 3' de largura, 1' de altura). 7. Espelho Congelante 6. Estátua de olhos vendados 13 Machine Translated by Google ÿ Morto-vivo: não é afetado por feitiços e controle mental. ÿ Acertos em combate corpo a corpo: qualquer arma que acerte fica sem peso por um momento (–1 na jogada de ataque na próxima rodada). Camadas de lodo (transparente, pingando de uma rachadura fina no teto acima. Placas de latão manchadas (ao pé). Retratos (gravados). Nomes (junto com um relacionamento com Sir Chyde). CA 8 [11], DV 2 (pv 8, 10), Att 1 × garras (1d4), THAC0 18 [+1], MV 90' (30') voando, SV D12 S13 P14 B15 S16 (2), ML 12, AL Neutro, XP 20 Profundidade indeterminada (à primeira vista). ÿ Olhando para baixo: PJs que olham para a fissura vislumbram uma luz brilhante abaixo, como a luz do sol refletida na neve. ÿ Escavação: Pessoas ou objetos que descem mais de 15' na fissura descem do céu, como flocos de neve, em Fairy (área 15). Embora a queda pareça longa, é inofensiva. ÿ Tocar com carne: Slime corre por todo o corpo do PC em um instante, cobrindo-o com uma camada fina. O PC se torna mais leve que o ar, flutuando até o teto. Isso é permanente, a menos que o slime seja removido (por exemplo, dissipar magia). ÿ E: Emaline, a Casta (irmã): Pequena, véu de luto, embalando um gato. ÿ E: Dois esqueletos: um humano e um felino. A e B estão abertas (as tampas são empurradas para o lado). ÿ Tocar com objetos: O objeto fica sem peso por um momento. ÿ D: Brigford, o Sábio (irmão mais novo): Cota de malha, cão ao lado, arco na mão. ÿ Reação: Dê boas-vindas a estranhos para se juntarem à dança. Ataque veementemente se algum dos cofres for perturbado. ÿ D: Um esqueleto vestido com uma cota de malha enferrujada. Folhas de lodo (transparente). Pinga na fissura (de uma rachadura fina no teto). Cobre os esqueletos (seu descanso eterno foi perturbado pelo lodo). ÿ Idioma: Consegue falar o antigo idioma woldês (ou seja, comum, não o antigo idioma woldês) em um sussurro distante. ÿ C: Brandywith the Good (irmão mais velho): De óculos, cabeça baixa, apoiado em um cajado. ÿ A: Lady Amaranda (mãe): Alta, elegante, parecida com um palito, nariz grande, segurando um livro. Dançar (de braços dados, valsar lentamente no ar acima da fissura no chão). ÿ B: Lord Brigforwith (pai): Atarracado, cabeça redonda, barba espessa. ÿ A, B: Vazio. ÿ C: Um esqueleto com um cajado de freixo. Liso com umidade (coberto com vapor de limo). Joias (um usa um colar de pérolas, o outro um medalhão de ouro, valendo 500gp cada). Veja o vapor de lodo). Placas de latão em cofres Esqueletos Flutuantes Cofres de Pedra2 Esqueletos Flutuantes Fissura no Chão Dentro dos Cofres O vapor de lodo 8. Cripta da Família 14 Machine Translated by Google ÿ Gaveta trancada: abre facilmente. ÿ Subindo: Leva à área 4. VM 120' (40'), SV D12 W13 P14 B15 S16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 19 ÿ Escondido atrás: Uma porta de madeira, trancada e inchada pela umidade. Vermes se contorcendo, semelhantes a línguas (rosa escuro, irregulares). 4 pés de comprimento (espessura da coxa). ÿ Acendendo a vela: O vento sopra. Relinchos distantes e gritos de batalha vitoriosos. ÿ Dentro da capa do livro: Uma folha de latão, com a inscrição de um poema pastoral sobre Sir Chyde caçando com seus cães favoritos. ÿ Embaixo: Um pequeno espaço contendo uma caixa de metal trancada. Estátua de St Sedge (um cruzado sagrado segurando uma vela grossa e vermelha no alto). Cera seca Entulho (empilhado no canto). Terra escura ÿ Reação: Perturbado pelo barulho na sala. Ataque vorazmente. ÿ Dentro da caixa: Um crucifixo de prata (50gp), um pergaminho clerical de hold person, um livro de orações de folha de ouro estampada (no valor de 500gp), uma caixa com 20 hóstias sagradas — preservadas depois de todos esses anos! (Elas são mágicas — cada uma cura 1hp.) CA 7 [12], DV 1+1* (pv 3, 4, 5), Para 1 × mordida (1d4 + ácido), THAC0 18 [+1], Madeira inchada (com umidade). Trancada. ÿ No túnel: 3 línguas de verme espreitam. ÿ Dentro da gaveta: Um livro velho, coberto de mofo — páginas grudadas de umidade, indecifrável. ÿ Localização: Uma busca por portas secretas ou armadilhas o encontrará. ÿ A fechadura está presa: Com uma agulha envenenada: teste de resistência contra veneno ou sofra 1d6 de dano e fique inconsciente por 1d6 (vermelho, pingou da estátua no altar). Tecido de veludo (desintegrando-se). Um dos cães se chama: Flaegr. Bocas com anéis de dentes (como as das lampreias). Decompondo-se (com a idade, quando solidamente construído). Sem olhos (ataque pelo paladar). Espreitando (túnelperto da parede desabada). voltas. (atrás da alvenaria desabada). Túnel estreito (2' de largura, aprofunda-se para cima). ÿ Ácido: Causa 1 de dano por rodada até ser eliminado (por exemplo, com água). Os portões do céu (Sir Chyde e St Sedge se encontrando na morte). Madeira em decomposição (esculpida com anjos). Porta Muro Desmoronado Escrivaninha mofada Uma laje solta Altar de pedra 3 Línguas de verme Tapeçaria esfarrapada Bancos de madeira Línguas de Cobra 9. Capela de St Sedge 10. Quartos abandonados do padre 15 Machine Translated by Google ÿ Machado de batalha: gravado com uma cabeça de cavalo. (dispostos contra o cavaleiro). ÿ Os cães: Se o molde for limpo (veja acima), o nome de um dos cães é revelado, escrito em sua coleira (Chedr). ÿ Morningstar: Com espinhos de 2” de comprimento. ÿ Warhammer: Cabeça em formato de javali. Cães de caça (dois cães de caça ao seu lado, parcialmente obscurecidos por mofo). Exército de fadas ÿ A mão do cavaleiro: Se o molde for limpo (veja acima), os PJs verão uma espada longa com sulcos ondulados de sangue, cercada por um brilho branco. Pedra maciça (superfície lisa). Inscrição (profundamente cortada: “Chamado aos Companheiros”). Trancada (e protegida por magia). ÿ Tocar nas portas: Sem responder o enigma, os cães de pedra se animam e atacam. Sir Chyde (a cavalo, em batalha). Sua mão direita (erguida, obscurecida por mofo). ÿ Perturbar o molde: levanta uma nuvem de esporos. Todos dentro de 10' devem salvar contra veneno ou sofrer 1d4 de dano e ser atingidos por tosse violenta e engasgo por 1 turno. Acorrentado (à base da porta). Maior que a vida (6' de altura). ÿ Acorrentado: Não é possível sair desta sala. Esculturas em relevo (cenas de guerra santa contra fadas). ML 12, AL Neutro, XP 125 ÿ Maça flangeada: Com punho em espiral. ÿ Construções: Só são prejudicadas por magia. Não são afetadas por feitiços e controle mental. ÿ Lança: Com lâmina serrilhada. (40'), SV D10 W11 P12 B13 S14 (4), Amarelo e roxo (penugem vívida). ÿ Alabarda: Com uma flâmula mofada. ÿ Espada longa: Com sulcos de sangue ondulados. Pedra escura (lisa e finamente esculpida). A espada é encantada (de construção de fada): +2 para acerto e dano. Ela carrega um glamour que afeta mortais que a empunham, obrigando-os a atacar o maior inimigo em batalha. AC 3 [16], HD 4* (pv 17, 19), To 1 × mordida (1d8), THAC0 16 [+3], MV 120' ÿ O enigma: Falar os nomes dos cães de Sir Chyde: “Flaegr e Chedr” (ou vice-versa) faz com que as portas se abram. Armas reais (em suas mãos — veja abaixo). Mural de batalha desbotado 2 cães de caça de pedra Paredes com manchas de mofo7 Estátuas de Lacaios Pilares Portas Duplas Cães de Pedra 12. Salão dos Cães 11. Estátuas com armas 16 Machine Translated by Google ÿ Em seus pulsos: Um par de braceletes de cobre gravados com corujas. Seus olhos são ametistas. (Cada bracelete vale 1.000gp.) S14 (5), ML 11, AL Legal, XP 300 ÿ Mortos-vivos incorpóreos: Só são prejudicados por magia ou prata. Não são afetados por feitiços e controle mental. ÿ Dentro: Encontra-se o esqueleto do cavaleiro. ÿ Em seu dedo: Uma faixa de bronze cravejada com uma pedra da lua, com acessórios na forma de galhos trançados. (Veja Anel de Ligação da Alma, p24.) O fantasma está preso ao anel — ele não pode existir a mais de 10' dele. MT 60' (20'), SW D10 W11 P12 B13 ÿ Toque de envelhecimento: O alvo envelhece 2d20 anos. Se a vítima for uma fada, ela não envelhece, mas deve resistir contra magias ou será afligida com terror por 1d6 rodadas. De pé (4' de altura). Manchado e manchado (após anos enterrado). ÿ Amarrado: Ao anel (no cofre). Não pode existir a mais de 10' de distância dele. CA 3 [16], DV 5* (26 pv), Att 1 × toque (1d6 + envelhecimento), THAC0 15 [+4], ÿ Girando: Se girado, desaparece por 24 horas. ÿ Se restaurado: vale 1.500 po. Esculturas (uma semelhança com Sir Chyde, padrões de folhas). ÿ Sabe: Que as escadas nas áreas 6 e 7 permitem a entrada na Fada, onde a princesa espera, aprisionada. ÿ Reação: Implora aos PJs que o ajudem a se juntar à sua amada em Fairy (pelas escadas na área 6 ou 7) e finalmente pegar sua mão em casamento, após séculos separados. Não aprecia ladrões de tumbas. Sujo com poeira (envelhecido e úmido). ÿ Deseja: Que uma pessoa viva leve seu anel (no cofre) para o nível inferior da tumba (área 14), onde ele acredita que seu amor o aguarda. A alma do cavaleiro é libertada e desaparece na vida após a morte. ÿ Se o anel for removido: O fantasma desaparece. Isso é apenas temporário, no entanto — ele é capaz de se manifestar uma vez por dia, assombrando aquele que roubou o anel (veja Epílogo, p23). Pálido (azul semitransparente). Fino ÿ Se o anel for esmagado: seu poder termina. Uma donzela justa (com cabelos longos, soltos e loiros e túnica branca, sobre a testa uma estrela). Em meio a um círculo de pedras (o fundo descreve uma cena que os PJs podem reconhecer — as Pedras Whything, área 2). ÿ Se limpo: vale 200 po cada. (desenhado com a idade). Blindado (cota de malha com viseira de capacete levantada). Maudlin (desamparado e de amor perdido). Ajoelhado (diante do retrato). O Fantasma de Sir Chyde Cofre de pedraO Fantasma de Sir Chyde Castiçais de Prata Retrato pendurado 13. O Túmulo do Cavaleiro 17 Machine Translated by Google Nota do Árbitro Câmara abobadada No fundo da escada ÿ Passando pela ala das velas: ÿ Retorno: Personagens que saíram da tumba podem retornar pela ala, mas ela é intransitável para outros. ÿ Dissipar: A proteção é imune à magia das fadas, mas pode ser dissipada por outros. Trate como se tivesse sido lançada por um clérigo de 10º nível. A câmara abobadada que os personagens percebem antes de passar pela ala é o nível inferior da tumba como ela existe no mundo mortal. A natureza da realidade foi distorcida aqui pela ação do anel de ligação da alma, ao longo dos muitos séculos em que esteve na tumba. A fada agora está mais presente aqui do que o mundo mortal. ÿ PJs fadas: sintam a presença do reino eterno pressionando a proteção, do outro lado. (Da área 6 ou 7.) Os personagens sentem uma onda de reverência religiosa. A cena percebida da câmara abobadada se dissolve e se reforma em uma cena ao ar livre com uma torre branca sobre uma ilha em um lago congelado — os PJs aparecem na área 15. Velas fantasmagóricas (dezenas, flutuando no ar). Protegendo o caminho (não é possível passar o degrau inferior sem passar pelas velas). Piscina cintilante (enche a sala). Estátua de uma donzela (no centro da piscina, mármore branco, cabelos longos e soltos e túnica, sobre sua testa uma estrela). As proteções na parte inferior das escadas foram colocadas pela Igreja quando o túmulo foi selado, para evitar novas invasões das Fadas. 14. Piscina protegida 18Machine Translated by Google Clareira de Inverno Lago congelado Floresta coberta de geada Eventos aleatórios (chance de 1 em 6 a cada dois turnos) Rachadura roxa no céu Torre de Mármore Branco Caminhos para a Floresta Abeto ameaçador (pesado de neve). ÿ Passagem: Personagens que vieram da tumba podem passar pela proteção (ela é intransponível para outros), aparecendo no fundo das escadas em 14. 1d6 dias se passaram no mundo mortal. ÿ Dissipação: A proteção é imune à magia das fadas, mas pode ser dissipada por outros. Trate como se tivesse sido conjurada por um clérigo de 10º nível. Velas fantasmagóricas (dezenas, flutuando no ar). Bloqueando o caminho (não é possível pisar nos caminhos sem passar pelas velas). Cadáveres cobertos de musgo (nas árvores, comida para o troll Grimmlegridge — veja área 16). Sólido congelado (até 5'). Gotas pegajosas e roxas (ocasionalmente caem da rachadura, manchando a neve). Área de patinação no gelo (limpa no lago). Janelas com padrão de geada (podem ser quebradas). Coluna de fumaça (fina, azulada, subindo do cume). (brilha na neve cristalina). mensagem para a princesa, anunciando a chegada de seu amigo, Lorde Mantle- 4. 2d6 lobos terríveis (veja Velha-Escola -de-Runas. (–20% para testes de escalada em superfícies íngremes). Os animais (Essentials) saem da floresta e farejam ao redor do lago, em busca de presas. (imaculadas e crocantes). Pegadas de botas (maiores que as humanas, levam da torre até a borda da floresta e vice-versa). Flocos de neve (caindo suavemente). Sol brilhante ÿ Vagando pela floresta: Personagens que vagam pela traiçoeira floresta das fadas podem encontrar aranhas gigantes, elfos do gelo ou lobos do inverno. 1. 1d3 cavaleiros elfos do gelo — convidados da princesa — emergem da floresta em juncos da floresta. Os goblins brancos. (Veja Guardas Elfos do Gelo cavaleiro do trenó traz presentes para a torre: e Cavaleiros, p21.) Frio intenso (tremores, respiração condensada em jatos de vapor). Neve de 2 pés de profundidade Porta sólida (destrancada, madeira de cerejeira polida, com ferragens de ferro preto). Paredes geladas frutas de fada, vinhos gelados e um caldeirão de sopa fumegante. (Veja Dolmenwood 2. Um corvo branco grasnando. Traz um Goblin, p20.) A Prisão das Fadas 19 15. Torre em um lago congelado Machine Translated by Google Mobília Grimmlegridge (Troll) Griddlegrim (Goblin)Os porteiros Atmosféricos Goblin de Dolmenwood Troll de madeira dólmen ÿ Reação: Verifica os nomes de todos que chegam à porta. Permite que convidados do casamento entrem. Deixa pessoas não convidadas entrarem se comerem um cogumelo de sua bolsa. 12 [+7], MV 120' (40'), SV D8 W9 ÿ Crescimento de musgo: Um mortal tocado por um troll faz brotar musgo no local (com um senso de humor caprichoso). ÿ Os cogumelos do goblin: têm efeitos mágicos quando comidos (veja Bolsa de Fungos Ilimitados, p24). Delicioso aroma de assados (da porta para o 17). Vozes abafadas (das escadas para o 18). CA 6 [13], DV 8* (45 hp), Att 2 × punhos (1d10 + crescimento de musgo), THAC0 B15 S16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 13 ÿ Regenera: 3hp por rodada. ÿ Reação: Faz o que Griddlegrim manda. Secretamente quer esmagar os PJs e adicionar seus corpos férteis à sua coleção de cadáveres de musgo na orla da floresta (veja a área 15). Magricela (cabeça grande, pescoço fino). Pele cinza escura (verrucosa e enrugada). Olhos amarelos enormes (redondos e penetrantes). [0], VM 90' (30'), SV D12 W13 P14 mentos. Enorme, obeso (10' de altura). Sem pelos (carne parecida com argila). Roupas de juta (esfarrapadas e imundas). Bolsa protuberante (ossos humanoides cobertos de musgo). Carrancudo (simplório mal-humorado). CA 7 [12], DV 1* (4 pv), Att 1 × lança (1d6) ou 1 × magia, THAC0 19 Vestido com elegância púrpura (veludo). Jovial ÿ Lore: Os trolls de Dolmenwood são fadas musgosívoras. Sua iguaria favorita é musgo que cresceu nos cadáveres de um ser senciente. Isso os leva ao assassinato. (o goblin Griddlegrim). ÿ Lore: Os goblins de Dolmenwood são nativos de Fairy. No mundo mortal, eles são famosos como trapaceiros, charlatões e vendedores de coisas estranhas de fadas. XP 1.200 ÿ Feitiços: Encantar pessoa, escuridão, sono, força fantasmagórica. Humanóide enorme, parecido com argila (o troll Grimmlegridge). Palanquim em suas costas Guirlandas (rosas brancas e miosótis azul-claro, penduradas ao redor da sala com fitas). Chapéus e casacos de inverno (dezenas de cada, saindo de ganchos nas paredes). Botas e patins de gelo (arrumados ordenadamente em sapateiras). Lareira (pingentes de gelo derretendo queimando com chamas azuis elétricas). P10 B10 S12 (8), ML 9, AL Caótico, contato. (toldos escarlates). Pequeno cavaleiro magricela Reformas a menos que sejam mortas com fogo ou ácido. 16. Hall de entrada 20 Machine Translated by Google Lareira (pingentes de gelo derretendo queimando com chamas azuis elétricas). Fogão de ferro fundido CA 3 [16], HD 2, Att 1 × lança/lança (1d6), THAC0 18 [+1], MV 60' (20'), 5 cavaleiros elfos do gelo (orgulhosos, altivos, armadura de placas, lanças ao lado). 7 nobres elfos do gelo (decadentes, afetados, lenços de mão, vestidos com babados de seda e renda). Desconfortavelmente subjugados (bebendo vinho silenciosamente). Atemporais (os convidados da princesa estão esperando há séculos). CA 8 [11], DV 4*, Att 1 × adaga de gelo (1d4) ou 1 × magia, THAC0 16 [+3], (caldeirões borbulhantes, pãezinhos de groselha no forno). Mesa robusta (farinha, massa). Armário de despensa (prateleiras altas abarrotadas de frutas cristalizadas, caça congelada, vinhos gelados). ÿ Reação: Ambivalente, mas chame os guardas se for perturbado. ÿ Reação: Escolte convidados indesejados até a princesa (área 19). Aroma delicioso de assado (groselhas e especiarias). Vapor (potes borbulhantes de caldo). ÿ Reação: Grite ordens, exigindo que os PJs ajudem a levar mais comida para o banquete. ÿ Comer ou beber: Mortais que comem ou bebem devem fazer testes de resistência contra magias ou ansiarão para sempre por retornar à Fada. Fique em pé respeitosamente (nas bordas, mas entrará em ação se necessário). Álcool violeta (em decantadores de cristal). ÿ Saiba: Que os convidados da princesa aguardam a chegada de Sir Chyde, seu noivo. ÿ Invadindo a despensa: Quanto mais fundo alguém se aprofunda, maior a despensa parece. Há uma chance de 1 em 6 por pessoa por turno de encontrar algo que valha 2d10 × 10gp no mundo mortal. Vinhos de fadas raros, sonhos gelatinosos, pó de sprite, tortas de paixão. (cintilando). Pele azul (gelada). Amplamente enfeitado (com prov-ender luxuoso). Cisnes assados (recheados com melros). Montanhas de frutas (gotejando xarope). Vinhos gelados (resfriando em baldes). ÿ Feitiços: Dormir, segurar pessoa. Confuso (mas organizado). B15 S15 (E1), ML 6, AL Neutro, XP 10 CA 9 [10], DV 1 (pv 3,3), Att 1 × faca / rolo de massa (1d3), THAC0 19 9, AL Neutro, XP 20 [0], MV 120' (40'), SV D12 W13 P13 SV D12 W13 P13 B15 S15 (E2), ML VM 120' (40'), SV D10 W11 P11 B13 Gordinho (baixo e robusto). Olhos perolados S12 (E4), ML 7, AL Neutro, XP 125 Convidados Guardas e cavaleiros elfos do geloMesa de Festa Nobres Elfos do Gelo Mobília Atmosféricos 2 cozinheiros elfos do gelo Cozinheiros Elfos do Gelo 4 Guardas Elfos do Gelo 18. Festa de casamento 17. Cozinha de fadas 21 Machine Translated by Google ÿ Seu desejo: Ela anseia por se reunir com seu amor, Sir Chyde. CA 7 [12], DV 5* (19 hp), Att 1 × adaga de gelo (1d4) ou 1 × magia, THAC0 P11 B13 S12 (E5), ML 8, AL Neutro, 15 [+4], MV 120' (40'), SV D10 W11 ÿ Proposta: Os PJs retornam à tumba e trazem a ela o anel que está no cofre de Sir Chyde. Sua alma seguirá, unindo os dois amantes e permitindo que eles finalmente se casem. ÿ No guarda-roupa: 20 casacos de pele e 20 vestidos cintilantes (100 po cada) — muito mais do que caberia dentro. ÿ Sabe: Que a alma de Sir Chyde permanece em seu túmulo. Os nomes de seus cães (Chedr e Flaegr). Que os caminhos protegidos para a floresta levam ao seu túmulo no mundo mortal. ÿ Nas caixas de joias: 30 joias de gelo (200 po cada), 12 colares de prata de fada (150 po cada), uma safira engastada em um broche de platina trabalhado como geada pontiaguda (1.000 po). ÿ Proibição mágica: Não pode deixar a clareira em que sua torre está (área 15), a menos que renuncie ao seu amor por Sir Chyde. A proibição também é efetiva contra invocações mágicas ou teletransporte (por exemplo, o poder do anel de ligação da alma para unir fisicamente as pessoas ligadas em noites de lua cheia). (caixas de joias). Guarda-roupa (recheado de casacos e vestidos). Lareira (pingentes de gelo derretendo queimando com chamas azuis elétricas). ÿ Reação: Animado com as possibilidades que estranhos (especialmente mortais!) apresentam. ÿ Desejo: Tem o poder de conceder o desejo de outra pessoa. Ela só pode usar esse poder uma vez. ÿ Desejos: Reunir-se com seu amor, Sir Chyde, que foi tragicamente tirado dela por sua mortalidade. (Veja O Apelo da Princesa.) Cama de dossel (véus de pó de neve, enfeitados com peles de lobo branco). Penteadeira ÿ Possíveis recompensas: Joias. Um desejo concedido (veja estatísticas de combate, abaixo). Linda (sem idade, sobrenatural). Cabelo loiro (a cor do sol de inverno). Pele pálida (cintilante como neve fresca). Olhos azuis (cristalinos). Vestida de branco (vestido flutuante). Estrela na testa (um cristal brilhante, preso com cordão de prata, valendo 300gp). ÿ Feitiços: Encantar pessoa, dormir, segurar pessoa, invisibilidade. XP 300 Régia (digna, benevolente). Resignada ao seu destino (mas não sem esperança). Mobília Princesa Snowfall-at-Dusk O apelo da princesaPrincesa Snowfall-at-Dusk 19. O quarto da princesa 22 Machine Translated by Google ÿ Esta região da Frígia foi atraída para perto do mundo mortal, devido à ação do anel de ligação da alma ao longo dos séculos que esteve na tumba de Sir Chyde. ÿ As proteções colocadas quando a tumba foi selada impedem que os nativos de Frigia passem entre os dois mundos, mas viajar de Dolmenwood para Frigia é perfeitamente possível. ÿ Os PJs que descobrirem esta porta para as Fadas podem querer usá-la para uma série de esquemas além do escopo desta aventura. ÿ Se o ladrão for teimoso e se recusar a cooperar, o fantasma ficará furioso e violento. ÿ É possível que Sir Chyde ou a princesa encontrem uma maneira de contatar os PJs no futuro, pedindo sua ajuda nessa questão. ÿ A torre na qual a Princesa Snow-fall-at-Dusk está aprisionada fica em um lugar obscuro da Frígia, o reino das fadas do Príncipe Frio. ÿ O reencontro dos amantes não desfaz a proibição mágica que mantém a Princesa Snowfall-at-Dusk presa na torre. Magia mais profunda ou a intervenção do próprio Príncipe Frio seriam necessárias para isso. ÿ Se o anel de ligação da alma for trazido da tumba de Sir Chyde para Fairy, os dois mundos começarão a se afastar rapidamente. Dentro de um ou dois dias, as portas entre as áreas 14 e 15 deixarão de existir — a área 14 se tornará mais uma vez uma câmara abobadada com uma piscina. lei. ÿ O Príncipe Frio está sempre buscando maneiras de retornar a Dolmenwood, então uma porta dessas em seu próprio reino seria uma descoberta inestimável. ÿ Somente matando o fantasma ou desvinculando o anel (veja a página seguinte) a assombração pode ser encerrada. ÿ Se o anel de ligação da alma for removido do túmulo, aquele que o possui será assombrado por visitas noturnas do fantasma de Sir Chyde. ÿ As proteções que impedem o acesso das Fadas ao túmulo não podem ser dissipadas pela magia das fadas, mas se um mortal pudesse ser persuadido a desfazer essa magia... ÿ A princípio, o fantasma implorará ao ladrão para devolver o anel, prometendo a generosidade de sua noiva fada. Uma porta para a Frígia Os Amantes Reunidos O Anel Roubado Epílogo 23 Machine Translated by Google ÿ Se uma das pessoas vinculadas estiver no mundo mortal e a outra no mundo das fadas, o anel aproxima as duas, estreitando a fronteira entre os dois mundos. 3. A pele fica permanentemente roxa. 5. Todos os pelos do corpo crescem até 3 metros de comprimento. ÿ As pessoas vinculadas podem se comunicar verbalmente através do anel. ÿ Não importa quantos cogumelos sejam retirados da bolsa, ela sempre estará cheia. 2. Encolha para 6” de altura por 1d6 turnos. 4. Os olhos murcham. Novos olhos crescem nas palmas das mãos, 1 volta depois. 9. Sensação quente e aconchegante. Automaticamente faz o próximo teste de resistência. 10. O corpo fica transparente por 1d6 turnos. Dano corpo a corpo dobrado. Dura 1d6 turnos. ÿ A ligação só pode ser desfeita se: o anel for destruído, dissipar magia for lançado no anel ou em qualquer uma das pessoas ligadas; qualquer uma das pessoas ligadas renunciar à ligação; aquele que deu o anel morrer. 8. Os olhos aumentam e emitem luz amarela em um raio de 30'. 11. Alterne choro e risada histérica quando falado. Dura 1d6 turnos. 1. Duplicam de tamanho, destruindo roupas. 7. +1 para uma pontuação de habilidade aleatória. Um item mágico de fadas que entrelaça as almas de dois seres. ÿ Se o portador do anel morrer, seu espírito não poderá descansar e assombrará o anel como um fantasma. Tal fantasma só é capaz de se manifestar na presença do anel (dentro de 10'). ÿ A menos que indicado, todos os efeitos são permanentes. ÿ A pessoa que possui o anel pode dá-lo a outra pessoa, fazendo com que ela fique presa. (Um teste de resistência contra magias é permitido, se não quiser.) ÿ A primeira vez que um personagem come um cogumelo por dia, ele tem um efeito mágico aleatório (role 1d12). ÿ Em noites delua cheia, o portador do anel pode chamar a outra pessoa para si. Pelo espaço de uma noite, os dois ficam unidos. ÿ Os cogumelos subsequentes naquele dia deixam o personagem doente. 6. O nariz incha, fica com uma cara azeda e se torna consciente. Ele é infinitamente crítico das ações do PC. Pode surpreender em 1-4, se estiver nu. Uma pochete de estopa de aparência inofensiva, recheada com cogumelos coloridos. 12. Vomitar uma torrente de vermes e larvas. Incapaz de fazer qualquer outra coisa por 1d6 turnos. Bolsa de fungos ilimitadosAnel de Ligação da Alma Itens Mágicos 24 Efeitos aleatórios de cogumelos Efeitos sobre as pessoas vinculadas Machine Translated by Google CENÁRIO OFICIAL DE AVENTURA Uma aventura romântica de conto de fadas em uma masmorra Requer itens essenciais da velha escola Um tesouro esquecido que guarda a chave do seu coração. O túmulo de um antigo herói, perdido nas profundezas emaranhadas da floresta. Um anel de pedras eretas, protegido pelo sinistro culto Drune. Uma princesa das fadas que observa com paciência atemporal além do véu do mortal. para personagens do 1º ao 3º nível. Fantasia Clássica ou Fantasia Avançada. Filha do Inverno Número de série: 978-3-96657-002-2 Machine Translated by Google 2 3 4 1 Fora do Monte 2. As Pedras Whything: Pedras gravadas com runas. Corujas de ferro penduradas em galhos, tilintando. Esqueleto de veado se contorcendo coberto de lodo verde brilhante evaporando. 1. Aproximando-se do monte: Floresta emaranhada. Metal tilintando da área 2. 5 jardas Os mapas das áreas 15–19 estão localizados no final do livro. 3. Entrada da tumba: Pesada laje de granito, coberta de líquen e rosas selvagens. Mover ou quebrar a laje revela escadas descendo para a escuridão úmida e silenciosa da tumba (área 5). 4. Buraco de minhoca: 2' de largura, áspero. Cava na terra abaixo do monte. 3 línguas de minhoca espreitam no buraco. Atacam se forem perturbados por barulho ou luz. Trilhas de limo ácido levam para dentro da floresta. Rastejar pelo buraco leva para a área 10. Machine Translated by Google 10 9 11 7 12 8 1314 56 O túmulo Folhas de lodo pingam do teto para dentro da fissura. Descendo para dentro da fissura leva b 9. Capela de St Sedge: Bancos em decomposição. Altar de pedra com vela. Tapeçaria esconde porta W. 8. Cripta da família: 2 esqueletos flutuantes, dançando. Estranhos bem-vindos para participar. 5. Salão dos guardiões: Mofado, úmido. 11. Estátuas com armas: Paredes com remendos de mofo. Mural parcialmente escondido. 13. O túmulo do cavaleiro: O fantasma de Sir Chyde implora aos PJs que o ajudem. Cofre de pedra. para a área 15. 5 pés 7. Espelho congelado: Passar na frente do espelho: salvar contra paralisia ou ficar congelado! 14. Piscina protegida: Velas votivas fantasmagóricas e flutuantes no fundo das escadas. Passar por elas transporta os personagens para Fairy (área 15). 6. Estátua com os olhos vendados: Princesa Snowfall-at-Dusk, com o dedo nos lábios. = Retrato da Princesa Snowfall-at-Dusk. Castiçais de prata manchada. e 1 quadrado um Objetos religiosos flutuantes atacam personagens não-Leais. Piso empoeirado esconde mosaico. Portas duplas com a inscrição “The Most Dear”. c e 10. Aposentos abandonados do padre: 3 línguas de verme espreitam no buraco. Ataque se for perturbado por barulho. Escombros de parede desabada. Escrivaninha mofada. Laje escondida (canto NE). Nível inferior 12. Hall of hounds: Pilares esculpidos. Portas duplas com a inscrição “Call to the companions”. 2 cães de pedra, atacam se a porta for tocada sem falar a senha (“Flaegr e Chedr”). Machine Translated by Google 15. Torre em um lago congelado: Clareira coberta de neve em um sinistro bosque de abetos. Torre de mármore branco (3 andares) no meio de um lago congelado. Fissura roxa no céu. Velas votivas fantasmagóricas e flutuantes protegem os caminhos para a floresta. Passar por eles transporta os personagens para a tumba (área 14). Aqueles que não vieram originalmente da tumba não podem passar pelas proteções. 5 jardas Os mapas das áreas 1 a 14 estão localizados na frente do livro. A Prisão das Fadas 15 Machine Translated by Google 18 16 17 19 A Torre 17. Cozinha de fadas: 2 cozinheiros elfos do gelo, apressados assando. Despensa abarrotada de delícias de fadas. Visitantes que não estejam na lista de convidados poderão entrar se comerem um cogumelo da bolsa do goblin. 16. Hall de entrada: Porteiro goblin (Grid-dlegrim) montado nas costas de um troll (Grimmlegridge). Cheiro de comida da área 17. Guirlandas. Fileiras de botas e casacos aconchegantes. 18. Banquete de casamento: 5 cavaleiros elfos do gelo, 7 nobres elfos do gelo sentados no banquete. Mesa enfeitada com provisões luxuosas. 4 guardas nas bordas da sala. Atmosfera moderada. 19. O quarto da princesa: Princesa Snowfall- at-Dusk. Animada para falar com estranhos, especialmente mortais. Cama de dossel velada em pó de neve. Caixas de joias na penteadeira. 5 pés Machine Translated by Google