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MANUAL PEDAGÓGICO DE ROBÓTICA EDUCACIONAL M U R I L L O A L V E S M A C Ê D O E L I S A B E T H C R I S T I N A D E F A R I A MANUAL PEDAGÓGICO DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Murillo Alves Macedo Elisabeth Cristina de Faria 2021 2 Resumo Este produto educacional é parte de uma pesquisa do Mestrado Profissional em Ma- temática em Rede Nacional (PROFMAT), do Programa de Pós-graduação em Strito Sensu do Instituto de Matemática e Estat́ıstica (IME-UFG), intitulada “Um estudo sobre o que pensam os professores a respeito da implementação do projeto de robótica educacional na escola pública da rede estadual na Cidade Caldazinha - GO”. E deste modo, este manual apresenta uma discussão sobre o papel do professor como mediador da aprendizagem dentro deste processo de utilização da robótica educacional no ambiente escolar. E para ajudar o docente este trabalho traz um guia sobre os diferentes tipos de robótica mais utilizados nos ambientes escolares. E na parte final é apresentada uma proposta pedagógica com exemplos de atividades de robótica para se utilizar na escola. Palavras-chaves: Formação de professores, robótica educacional, modelos de matérias e atividade de robótica Lista de Figuras 2.1 Vı́deo de como montar um robô com sucata . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.1 Plataforma de simulação Open Roberta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.2 A plataforma sBotics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.3 A plataforma Tinkercad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.1 Placa de Arduino UNO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.2 Funcionamento do arduino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.3 Software Arduino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 5.1 Roamer Clásico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 5.2 Kit da Modelix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 5.3 Kit de robótica da Engino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5.4 Versão atual do RoPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 5.5 Kit de robótica da Atto educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 5.6 Kit de robótica Vex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 5.7 Kit Tetrix de robótica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 5.8 Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/jEMSu〉. Acesso em: 29 abr. 2021. . . . 28 6.1 CLego Mindstorms Educacional RCX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 6.2 O software RCX PicoBlocks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 6.3 Kit Lego Mindstorms Educacional NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 6.4 Programa Lego Mindstorms Education NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 6.5 Fonte: Elaborado pelo autor (2021). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 6.6 Kit Lego Mindstorms Educativo EV3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 6.7 Software Lego Mindstorms Education EV3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 6.8 Lego Education SPIKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 6.9 Programa LEGO Education SPIKE Prime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 7.1 Figura: Robô de sucatas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 7.2 Suporte de Bateria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 7.3 Montagem do circuito do robô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 7.4 Montagem com robô de sucata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 7.5 Circuito do Semáforo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 3 https://bityli.com/jEMSu 4 LISTA DE FIGURAS 7.6 A programação de blocos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 7.7 Cartões com 20 cm aproximadamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 7.8 Programação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 7.9 Programação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 7.10 Programa para usar no robô transferidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 7.11 Torneio de robôs com kits Lego Mindstorms NXT . . . . . . . . . . . . . . . 55 7.12 Programação do Sumo de Robô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 7.13 Base para fazer o robô Sumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 7.14 Passo 1 - Separe essas peças do Kit Mindstorms NXT . . . . . . . . . . . . . 57 7.15 Passo 2 - Conecte as peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 7.16 Passo 3 - Faça conforme abaixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 7.17 Passo 4 - Conecte o sensor na base do robô . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 7.18 Passo 5 - Separe essas peças do Kit Mindstorms NXT . . . . . . . . . . . . 58 7.19 Passo 6 - Conecte as peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 7.20 Passo 7 - Conecte as peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 7.21 Passo 8 - Separe essas peças do Kit Mindstorms NXT . . . . . . . . . . . . 59 7.22 Passo 9 - Conecte as peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 7.23 Passo 10 - Conecte as peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 7.24 Passo 11 - Conecte as peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 7.25 Passo 12 - Conecte as peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 7.26 Passo 13 - Conecte as peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 7.27 Passo 14 - Conecte as peças no robô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Conteúdo 1 O PROFESSOR DE ROBÓTICA 9 2 ROBÓTICA COM SUCATA 11 3 ROBÓTICA SEM ROBÔ 15 3.1 A plataforma Open-Roberta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.2 sBotics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.3 Tinkercad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4 ROBÓTICA COM ARDUINO 19 4.1 Conhecendo um Pouco sobre o Arduino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 5 CONJUNTOS DE ROBÓTICA EDUCACIONAL 23 5.1 Robot Roamer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 5.2 Modelix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 5.3 Engino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5.4 RoPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5.5 Atto Educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 5.6 Vex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 5.7 Tetrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 6 KIT LEGO 31 6.1 Kit Lego RCX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 6.2 Kit Lego NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 6.3 Kit Lego EV3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 6.4 Kit Lego Spike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 7 Exemplos de Atividades de Robótica Educacional 39 7.1 Exemplo de Atividade: Robótica de Sucata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 7.2 Exemplo de Atividade: Semáforo com Arduino . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 7.3 Plano de Aula: Arduino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 7.4 Plano de aula para professores de matemática . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 7.5 Exemplo de Atividade: O sumô de robô NXT . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 5 6 CONTEÚDO 7.5.1 Programação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 7.5.2 Construção do Robô Sumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 BIBLIOGRAFIA62 APRESENTAÇÃO Prezado leitor, a tecnologia e a pedagogia, frequentemente em palco na discussão sobre qual o melhor caminho que a escola da era digital deve seguir, assume-se inseparáveis para o sucesso educativo. Os vários exemplos que nos trazem os projetos que combinam inovação tecnológica com tecnologia atual evidenciam os fatores de uma aprendizagem significativa na ação pedagógica. Contudo equipar as escolas com essas novas tecnologias não é suficiente, é preciso capacitar os professores na apropriação das tecnologias e das práticas inovadoras. Assim podemos ver na robótica educacional como uma metodologia de ensino que tem como objetivo estimular o aluno a investigar e materializar os conceitos aprendidos no conteúdo curricular. O proposito não é que o aluno saiba apenas repetir, mas que o aluno aprenda por si próprio. Possibilita que o aluno seja capaz de interagir com a realidade desenvolvendo a capacidade para formular e equacionar problemas. Dessa forma a robótica tem potencial de oferecer muito à educação, entretanto, os be- nef́ıcios à aprendizagem não são garantidos pela simples introdução da robótica em sala de aula, já que existem vários fatores que determinam esses resultados. E um dos fatores para ser ter um trabalho efetivo com a robótica educacional, é con- siderar na formação do educador um curŕıculo que permita articular a teoria e a prática, proporcionando reflexão quanto ao curŕıculo e ao saberes didáticos e técnicos que envolvem a utilização desse recurso em sala de aula. Este manual tem como objetivo apoiar os professores na implementação e uso da robótica educacional em suas escolas, apresenta as especificações de quais kits de robótica usar e ainda fornece exemplos de atividades aplicadas em sala de aula. Esperamos que esse material contribua para a uma prática técnica e pedagógica dos docentes da educação básica, e que a sua utilização traga um ensino significativo e promova o conhecimento da robótica. Murillo A. Macêdo 7 8 CONTEÚDO Caṕıtulo 1 O PROFESSOR DE ROBÓTICA Prezado leitor, com o aumento dos usos das tecnologias na prática pedagógica, vejo na robótica um caminho para o ensino-aprendizagem dos alunos na educação básica. Tornando as aulas mais atrativas , levando o aluno por meio a investigação compreender vários con- ceitos como: matemática, f́ısica, linguagem de computação. Visto que a robótica tem uma abordagem interdisciplinar, podendo ser utilizado por qualquer professor independe da área de trabalho. Este manual contrasta com a visão tecnicista que transformou excessivamente professores e alunos em executores e destinatários de projetos elaborados com cmo se a tecnologia fosse um fim em si mesmo, e nada tem a ver com o contexto social a que se destinam. A robótica educacional não resolve todos os problemas da educação, mas pode ser um excelente recurso dentro de uma concepção correta da tecnologia. Assim a robótica humanizada traz um professor que atua como o mediador dos processos de aprendizagem. Pois na concepção de Vygotsky e Freire, o docente, o aluno e a robótica educacional podem atuar como mediadores, considerando a zona de desenvolvimento proxi- mal, o professor deve proporcionar ao aluno apoio e recursos de maneira que este seja capaz de aplicar um ńıvel de conhecimento mais elevado do que seria posśıvel sem ajuda. Desde modo, o professor é o mediador que gerencia, planeja e executa a aplicação das atividades e as relações dos sujeitos com a robótica educacional a fim de atingir os objetivos no processo de construção do conhecimento dos alunos. E para aqueles que desejam se 9 10 CAPÍTULO 1. O PROFESSOR DE ROBÓTICA aprofundar no assunto indico algumas leituras complementares. Sugestão de Leitura • FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 30. Ed. São Paulo: Paz e Terra, 1996. • VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2010. • CAMPOS, F. R. A robótica para uso educacional. São Paulo: Senac, 2019. • ARAÚJO, C. A. P. MAFRA, J. R. Robótica e Educação: ensaios teóricos e práticas experimentais. Curitiba, PR: CRV, 2015. • LIBÂNEO, J. C. Adeus Professor, Adeus Professora? Novas exigências edu- cacionais e profissão docente. 13ª ed. São Paulo, 2011. Caṕıtulo 2 ROBÓTICA COM SUCATA O potencial transformador da robótica inserida como prática educacional e envolvida em um seguimento interdisciplinar, possibilita aos alunos ampliar sua visão sobre as aplicações tecnológicas em seu contexto socioeducativo. A cerca da atratividade que o manuseio e desenvolvimento das aplicações robóticas, os estudantes passam a dedicar-se mais as práticas e se envolve diretamente na construção do próprio conhecimento, uma vez que o incentivo à pesquisa e o trabalho colaborativo se complementa aos ensinamentos sobre as tecnologias trabalhadas. A ideia de desenvolver a robótica com sucata surge da necessidade de transformar a vida de crianças e jovens da periferia através do pensamento computacional e da robótica educacional. De acordo com Garofalo e Denise (2019, p.4) a robótica com sucata possibilita aos alunos a: [...] intervirem na própria caminhada, através do uso reflexivo das tec- nologias, propiciando e sensibilizando-o sobre o descarte correto do lixo, reciclagem e reutilização de materiais eletrônicos e de sucata. Ao trans- formar o lixo em robótica com sucata, usando as tecnologias como es- tratégias de ensino, reconhecendo-a como um poderoso instrumento para alcançar aprendizagem. Desta maneira, a robótica com sucata é fundamentada através das metodologias ativas em três pilares conforme podemos ver na Tabela 2.1: 11 12 CAPÍTULO 2. ROBÓTICA COM SUCATA Tabela 2.1: Os pilares das metodologias ativas Sentir e imaginar o pro- blema e encontrar uma solução. Oferecer condições para que os alunos aprimorassem suas habilidades e competências ligadas ao curŕıculo e ao uso das tecnologias. Aplicar a solução através da reciclagem e a cons- trução de protótipo. Introduzir e ampliar o conhecimento das diferentes áreas do conhecimento na robótica, elaborando construções, de maneira a realizar experimento, levantando e testando hipóteses, aguçando a curiosidade, trabalhando com re- solução de problemas, alavancando a criatividade e inven- tividade com trabalho de colaboração entre os estudantes. Compartilhar o aprendi- zado. Sensibilizar e mobilizar os alunos para mudança de hábito, referente ao lixo e a reciclagem. Capacitando-os para serem multiplicadores de boas práticas junto à comunidade.. Fonte: 〈https://doi.org/10.21713/rbpg.v15i34.1611〉. Adaptado pelo autor, 2021. O projeto “Robótica com Sucata” possibilita a construção de utenśılios reciclados do lixo retirados das ruas, como forma de mediar a construção de conhecimento sobre conteúdos curriculares, eletrônica e robótica. O trabalho foi organizado para mobilizar uma prática pedagógica e formativa, que incen- tivasse a aprendizagem dos alunos pela sua criatividade e os estimulasse na experimentação de ideias e na exploração de pesquisas, visando propor soluções locais à comunidade. Uma das soluções foi a reciclagem de lixo, que deu origem à construção de robôs e materiais de eletrônica. Os principais recursos de materiais utilizados pela robótica de sucata são materiais reti- rados das ruas: • Materiais de sucata, recolhidos da rua: rolinhos de papel higiênico, tampinhas, palitos, plásticos, isopor, latas, papelão, garrafas pet, bexiga. • Materiais de apoio: fita durex, barbante, fita crepe, estilete, tesoura, fita isolante. • Materiais eletrônicos e ferramentas: fios, alicate, chaves de fendas, ferro de solda, cola quente, sucatas de eletrônicos de todos os tipos, motores, sensores, leds, ventoinhas, entre outros. https://doi.org/10.21713/rbpg.v15i34.161113 Desse modo, a robótica de sucata ao reutilizar o lixo eletrônico promove uma consciência de sustentabilidade nos alunos que ajuda a reduzir o impacto no meio ambiente. Além disso, é uma atividade de baixo custo que promove a interdisciplinaridade tornando a robótica acesśıvel a todos. Dica de Vı́deo Neste v́ıdeo temos o passo a passo de como construir um robô com sucata. Figura 2.1: Vı́deo de como montar um robô com sucata Fonte: 〈https://www.youtube.com/watch?v=3TMEHt4PZQo〉 Para aprender + Para compreender sobre robótica com sucata, acesse: • Para aprofundar no assunto acesse: 〈https://deboragarofalo.blogosfera.uol.com.br/〉 https://www.youtube.com/watch?v=3TMEHt4PZQo https://deboragarofalo.blogosfera.uol.com.br/ 14 CAPÍTULO 2. ROBÓTICA COM SUCATA • Leia o artigo sobre robótica educacional: 〈https://doi.org/10.21713/rbpg.v15i34.1611〉 https://doi.org/10.21713/rbpg.v15i34.1611 Caṕıtulo 3 ROBÓTICA SEM ROBÔ Ao se falar de robótica educacional já vem a nossa mente aquelas imagens de bugigangas metálicas com imensa dificuldade de montagem. Mas neste caṕıtulo quero apresentar aos leitores que é posśıvel ensinar robótica na escola sem precisar usar qualquer kit (inclusive tem alguns muito caro), utilizando apenas o computador com internet como recurso didático. Diante das realidades que muitos professores vivenciam em suas escolas, existe inúmeros desafios em ensinar robótica. Por causa disso as plataformas online são um ótima oportu- nidade para começar um projeto para ensinar conceitos de algoritmos, linguagem de pro- gramação e simular um robô em ação. O objetivo deste manual não é fazer propaganda para qualquer tipo de simulador ou site, apenas mostrar ao leitor algumas opções para ajudar na implementação e ensino da robótica educacional 3.1 A plataforma Open-Roberta A plataforma Open-Roberta é um ambiente de programação que permite que crianças e adolescentes programem robôs. E tem uma variedade de blocos de programação diferentes e usa uma abordagem de programação gráfica para que os iniciantes possam começar a codificar sem problemas. Como um aplicativo baseado em nuvem facilita para utilizar em ambientes 15 16 CAPÍTULO 3. ROBÓTICA SEM ROBÔ escolares que querem iniciar um projeto de robótica, como podemos ver na figura abaixo: Figura 3.1: Plataforma de simulação Open Roberta Fonte: Elaborado pelo autor, 2021. Esse simulador pode dar suporte para alunos que possuem somente celular, já que é uma plataforma on-line e gratuita. Acesse o Site • Para conhecer a plataforma Open-Roberta, acesse o site: 〈https://lab.open-roberta.org/#〉 3.2 sBotics É uma plataforma de simulação projetada para emular várias competições de robótica mun- dialmente famosas, onde kits são comumente usados para realizar as ações necessárias. Essa https://lab.open-roberta.org/# 3.2. SBOTICS 17 plataforma oferece uma alternativa para quem busca testar e aprimorar suas habilidades em campo, além de poder testar programas sem o risco de danificar partes f́ısicas. A Olimṕıada Brasileira de Robótica (OBR) utiliza essa plataforma para os seus torneios regionais. Figura 3.2: A plataforma sBotics Fonte: Elaborado pelo autor, 2021. Acesse o Site • Para conhecer mais sobre esta plataforma e como instalar o programa em seu compu- tador, acesse o site: 〈https://sbotics.github.io/tutorial/content/〉 https://sbotics.github.io/tutorial/content/ 18 CAPÍTULO 3. ROBÓTICA SEM ROBÔ 3.3 Tinkercad O Tinkercad é uma plataforma que permite construir projetos virtuais com Arduino e vê-los funcionando. É gratuita e muito simples de trabalhar, feita para aqueles que querem aprender mais sobre a robótica utilizando o Arduino. Figura 3.3: A plataforma Tinkercad Fonte: Elaborado pelo autor, 2021. Acesse o Site • Para conhecer a plataforma Tinkercad: 〈www.tinkercad.com〉 www.tinkercad.com Caṕıtulo 4 ROBÓTICA COM ARDUINO Neste caṕıtulo apresentamos ao leitor sobre a utilização de uma robótica educacional que tem um preço acesśıvel para desenvolver projetos na escola. Além de ser fácil de programar pois não requer experiência ou grandes conhecimentos prévios de eletrônica/programação. E o objetivo não é fazer propaganda deste recurso e sim ajudar os leitores a compreenderem esse mundo da robótica. 4.1 Conhecendo um Pouco sobre o Arduino O arduino é uma plataforma eletrônica de código aberto baseada em hardware e software com o “objetivo de criar uma ferramenta fácil para prototipagem rápida, destinado a estudantes sem experiência em eletrônica e programação” (SOBREIRA; VIVEIRO; D’ABREU, 2016). As placas Arduino (conforme a Figura 4.1) são capazes de ler entradas - luz em um sensor, um dedo em um botão ou uma mensagem do Twitter - e transformá-la em uma sáıda - ativando um motor, ligando um LED, publicando algo online. Você pode dizer à sua placa o que fazer enviando um conjunto de instruções para o microcontrolador da placa. 19 20 CAPÍTULO 4. ROBÓTICA COM ARDUINO Figura 4.1: Placa de Arduino UNO Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/wiDIv〉. Acesso em: 26 abr.2021. Ao longo dos anos, o Arduino tem sido o cérebro de milhares de projetos, de objetos do cotidiano a instrumentos cient́ıficos complexos. Uma comunidade mundial de criadores - estudantes, amadores, artistas, programadores e profissionais - reuniu-se em torno desta plataforma de código aberto, suas contribuições somaram uma quantidade incŕıvel de conhe- cimento acesśıvel que pode ser de grande ajuda para novatos e especialistas. O arduino funciona como um cérebro que por meio dos sensores recebe todas as in- formações do meio externos e com esses resultados faz a sua interpretação e envia os comandos para motores, reles, buzzer e outros. Como podemos ver na figura abaixo. Figura 4.2: Funcionamento do arduino Fonte: Elaborado pelo autor, 2021. https://bityli.com/wiDIv 4.1. CONHECENDO UM POUCO SOBRE O ARDUINO 21 O software Arduino (conforme a Figura 4.3) é fácil de usar para iniciantes, mas flex́ıvel o suficiente para usuários avançados. Ele roda em Mac, Windows e Linux. Professores e alunos o usam para construir instrumentos cient́ıficos de baixo custo, para provar os prinćıpios da qúımica e da f́ısica ou para iniciar a programação e a robótica. Figura 4.3: Software Arduino Fonte: Elaborado pelo autor, 2021. Arduino é uma ferramenta fundamental para aprender coisas novas. Qualquer pessoa, crianças, artistas, programador podem utilizar essa tecnologia para desenvolver inúmeros projetos (ARDUINO, 2021). Dica de Vı́deo Nestes v́ıdeos são apresentados exemplos de robótica utilizando a placa Arduino. • Aprendendo a usar arduino para ensinar robótica 〈https://www.youtube.com/watch?v=HXFUcqU66Mk〉 https://www.youtube.com/watch?v=HXFUcqU66Mk 22 CAPÍTULO 4. ROBÓTICA COM ARDUINO • Projetos de robótica com arduino 〈https://www.youtube.com/watch?v=Ko8UjSGVzuw〉 Para aprender + • Para conhecer e instalar o programa, acesse o site: 〈https://www.arduino.cc/〉 https://www.youtube.com/watch?v=Ko8UjSGVzuw https://www.arduino.cc/ Caṕıtulo 5 CONJUNTOS DE ROBÓTICA EDUCACIONAL No mercado educacional, existe uma grande variedade de conjuntos de robótica para educação básica. Alguns kits de robótica nem sempre são condizentes com a proposta pedagógica do autor, e por isso o objetivo não é fazer qualquer propaganda, mas ajudar o docente que quer ingressar no estudo desta área de robótica educacional , entre os principais materiais dispońıvel podemos citar: No mercado educacional, existe uma grande variedade de conjuntos de robótica para educação básica. Para ajudar o docente que quer ingressar no estudo desta área de robótica educacional , entre os principais materiais dispońıvel podemos citar: 5.1 Robot Roamer Robot Roamer é parecido com a tartaruga de chão, possui em sua carapaça um teclado de funções comumos mesmo comandos da tartaruga do Logo 1 , que pode ser usado para programar o dispositivo para fazer tarefas. 1Logo é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. 23 24 CAPÍTULO 5. CONJUNTOS DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Figura 5.1: Roamer Clásico Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/NVnm9〉 Acesso em: 29 abr. 2021. 5.2 Modelix Modelix conta com peças de metal, motores elétricos e partes diversas, que permitem a iniciação nos trabalhos de robótica. Figura 5.2: Kit da Modelix Fonte: Dispońıvel em: 〈http://comphaus.com.br/home/?page id=565〉. Acesso em: 29 abr. 2021. https://bityli.com/NVnm9 http://comphaus.com.br/home/?page_id=565 5.3. ENGINO 25 5.3 Engino Engino foi especialmente projetada para crianças de escolas primárias e secundárias e até mesmo para amadores. De fácil montagem e desenvolvido com os mais modernos prinćıpios pedagógicos da aprendizagem. Figura 5.3: Kit de robótica da Engino Fonte: Dispońıvel em: https://bityli.com/2nWIa. Acesso em: 29 abr. 2021. 5.4 RoPE RoPE é um brinquedo no qual as crianças podem programar uma sequência de ações que será reproduzida pelo robô. Com apenas cinco botões, o RopE possibilita o engajamento de crianças da educação infantil e séries iniciais do ensino fundamental. 26 CAPÍTULO 5. CONJUNTOS DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Figura 5.4: Versão atual do RoPE Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/zT4p6〉. Acesso em: 29 abr. 2021. 5.5 Atto Educacional Atto educacional é um conjunto desenvolvido com peças plásticas, além de um acervo de atuadores, sensores e uma interface programável. Figura 5.5: Kit de robótica da Atto educacional Dispońıvel em: 〈https://attoeducacional.com.br/〉. Acesso em: 29 abr. 2021. https://bityli.com/zT4p6 https://attoeducacional.com.br/ 5.6. VEX 27 5.6 Vex Vex é um conjunto de peças similares da LEGO, com sensores, tijolo programável e linguagem de programação. Figura 5.6: Kit de robótica Vex Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/Fi8am〉. Acesso em: 29 abr. 2021. https://bityli.com/Fi8am 28 CAPÍTULO 5. CONJUNTOS DE ROBÓTICA EDUCACIONAL 5.7 Tetrix Tetrix: é um material desenvolvido pelo grupo de robótica da Carnegie Mellon Universiyu, nos Estados Unidos, que pode ser utilizado com o conjunto Lego Mindstorms. Figura 5.7: Kit Tetrix de robótica Figura 5.8: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/jEMSu〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Além deste materiais de robótica educacional, existem muitos outros no mercado. Há ainda muitas escolas que são parceiras de empresas ligadas ao ramo da tecnologia educacio- nal e que utilizam materiais alternativos como sucatas e placas de prototipagem eletrônica https://bityli.com/jEMSu 5.7. TETRIX 29 genéricas. Existe também a escalada do movimento Maker que prega a aprendizagem por meio de atividades de mão na massa e que está relacionado com a utilização de diversos tipos de materiais e de fabricação digital. (CAMPOS, 2019) 30 CAPÍTULO 5. CONJUNTOS DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Caṕıtulo 6 KIT LEGO Ao apresentar esses kits de robótica educacional o objetivo não é fazer qualquer tipo de propaganda ou influenciar os leitores na escolha destes materiais. Cada escola tem suas caracteŕısticas próprias e é importante que o docente busque a melhor recurso para a realidade da sua escola. A robótica Lego é uma das mais difundidas no páıs, assim neste caṕıtulo trago uma breve visão destes recursos educacionais. 6.1 Kit Lego RCX O kit Lego Mindstorms RCX , onde RCX é a abreviatura de Robotic Command Explorer, é um tijolo ou módulo programável dos produtos da linha Lego Mindstorms. O principal produto da linha atualmente é o Robotic Invention System 1 (RIS), um conjunto de setecentas peças especiais que permite a construção de robôs com diversas funções, graças a motores e a sensores de toque e de luz. Este modelo já está ultrapassado, sendo substitúıdo pelo kit lego mindstorms NXT, como apresentado na Figura 6.1. 1Robotic Invention System é um programa para automação e controle de dispositivos Lego. 31 32 CAPÍTULO 6. KIT LEGO Figura 6.1: CLego Mindstorms Educacional RCX Fonte: Adaptado pelo autor (2021). O software RCX PicoBlocks é uma linguagem de programação projetada para programar o bloco RCX. O software PicoBlocks não está mais dispońıvel para venda. Figura 6.2: O software RCX PicoBlocks Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/kUFQp〉. Acesso: 29 abr. 2021. https://bityli.com/kUFQp 6.2. KIT LEGO NXT 33 6.2 Kit Lego NXT O kit Lego Mindstorms NXT é um conjunto de robótica na educação mais encontrado nas es- colas. Possuir diversas peças Lego com motores, sensores, lâmpadas e um bloco programável, que também pode ser usado para a construção de objetos. Na Figura 6.3 podemos ver o kit NXT. Figura 6.3: Kit Lego Mindstorms Educacional NXT Fonte: Dispońıvel em:〈https://bityli.com/y4BU6〉. Acesso em: 20 abr. 2021. O software Lego Mindstorms Education NXT possui uma interface intuitiva para arrastar e soltar e ambiente de programação gráfica, o que o torna fácil o suficiente para um iniciante como também igualmente poderoso para um especialista. O software Lego Mindstorms Edu- cation NXT é uma versão melhorada do software de programação NI LabVIEW2 profissional, usado por cientistas e engenheiros de todo mundo para desenhar, controlar e testar produtos 2NI LabVIEW é um software de engenharia de sistemas. https://bityli.com/y4BU6 34 CAPÍTULO 6. KIT LEGO e sistemas como MP3, aparelhos DVD, telefones celulares e dispositivos de segurança air bag para véıculos. Na Figura 6.4 podemos ver um exemplo da programção em blocos do software do NXT. Figura 6.4: Programa Lego Mindstorms Education NXT Figura 6.5: Fonte: Elaborado pelo autor (2021). 6.3 Kit Lego EV3 O Kit Lego Mindstorms EV3 é um conjunto de robótica para área educacional, que permite criar e programar robôs, utilizando peças mecânicas simples, e para realizar tarefas simples ou complexas. O Kit é composto por blocos de montar, motores, sensores e um microprocessador que é o cérebro do sistema. Essa é uma versão melhorada (como podemos ver na Figura 6.6) do NXT da linha de produção Lego educação, lançada em 2013. 6.3. KIT LEGO EV3 35 Figura 6.6: Kit Lego Mindstorms Educativo EV3 Fonte: Dispońıvel em 〈https://bityli.com/vgbyY〉. Acesso em: 20 abr. 2021. Na Figura 6.7 podemos ver o software Lego Mindstorms Education EV3, foi desenvol- vido e distribúıdo pelo grupo Lego, é um programa de robótica educacional, que estimula o aprendizado de STEM3 . É destinada a alunos a partir dos 10 anos até o Ensino Médio e para projetos de cursos do Ensino Superior. Figura 6.7: Software Lego Mindstorms Education EV3 Fonte: Elaborado pelo autor (2021). 3STEM é a sigla internacional para as áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática. https://bityli.com/vgbyY 36 CAPÍTULO 6. KIT LEGO 6.4 Kit Lego Spike O conjunto Spike Prime Lego Education é uma ferramenta de aprendizagem STEAM para alunos do ensino fundamental. Combinando elementos de construção Lego coloridos, hard- ware de fácil utilização. Na Figura 6.8 é apresentada a versão mais atualizada da linha Lego educacional, lançada em 2020. Figura 6.8: Lego Education SPIKE Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/2wFM9〉. Acesso em 21 abr. 2021. Os softwares usados para a programação dos kits de robótica da Lego. O Software Lego Education SPIKE Prime tem a possibilidade de utilizar tanto a linguagem visual quanto Phyton4 diretamente pelo software oficial da Lego tem sido um ponto bastante elogiado pelos participantes, como podemos ver na Figura 6.9. 4Phyton é uma linguagem de programação de alto ńıvel. https://bityli.com/2wFM9 6.4. KIT LEGO SPIKE 37 Figura 6.9: Programa LEGO Education SPIKE Prime Fonte: Elaborado pelo autor (2021). Para aprender + • Para conhecer mais sobre o assunto e instalar osprogramas da LEGO, acesse o site: 〈https://education.lego.com/pt-br/〉 Por Dentro do Assunto Os torneios de robótica são uma ótima oportunidade para envolver os alunos em projetos de robótica educacional. Aqui no Brasil tem vários torneios nos quais as escolas podem participar, porem com a utilização dos kits Lego o mais importante é a FIRST Lego League (FLL). Para conhecer mais acesse: 〈http://www.portaldaindustria.com.br/sesi/canais/torneio-de-robotica/〉. https://education.lego.com/pt-br/ http://www.portaldaindustria.com.br/sesi/canais/torneio-de-robotica/ 38 CAPÍTULO 6. KIT LEGO Caṕıtulo 7 Exemplos de Atividades de Robótica Educacional Neste caṕıtulo trazemos vários exemplos de atividades e planos de aulas para ajudar o profes- sor a desenvolver projetos com a robótica educacional na sua escola. Essas atividades podem ser adaptadas de acordo com a realidade do seu ambiente escolar, e que auxiliem a produzir novos projetos a partir dos que são apresentados neste trabalho. 7.1 Exemplo de Atividade: Robótica de Sucata A atividade proposta foi adaptada do site: 〈www.sciencebuddies.org〉. Construir o Sucata- robô é uma atividade divertida onde você pode transformar materiais reciclados - como garrafas de plástico e tubos de papelão - em robôs! Esta é uma ótima atividade para uma sala de aula ou um grupo de amigos, porque você pode competir com seus robôs uns contra os outros e até mesmo fazê-los lutar sumô. Você não precisa de nenhuma experiência anterior com robótica para construir o Sucata-robô. Reúna alguns materiais reciclados e comece! Material Utilizado: O kit contém peças suficientes para construir dois Sucata-robô, bem como dois robôs menores, chamados Sucata-robô . Para construir um Sucata-robô, você precisará destas 39 www.sciencebuddies.org 40 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Figura 7.1: Figura: Robô de sucatas Fonte: Adaptado pelo autor, 2021. peças do kit: • Pilhas AA (2) • Porta bateria AA • Motor grande Você também precisará dos seguintes suprimentos. Estas são apenas sugestões; você não precisa usar todos eles e pode escolher outros materiais não listados aqui: Materiais de cons- trução reciclados, como garrafas de plástico, tubos de papelão, etc. Outros materiais de construção, como palitos e canudos de picolé Vários adesivos e mecanismos de fixação, como fita adesiva transparente, fita adesiva, elásticos, laços zip, cola (uma pistola de cola quente é útil, mas a supervisão de um adulto é recomendada) Itens decorativos, como olhos arrega- lados, limpadores de cachimbo, papel de construção, glitter, lápis de cor e marcadores, etc. Rolhas (estas são pressionadas nos eixos do motor para fazer os motores vibrarem) Tesou- ras (alunos mais velhos podem usar facas de hobby, supervisão de um adulto recomendada) Chave de fenda pequena Phillips 7.1. EXEMPLO DE ATIVIDADE: ROBÓTICA DE SUCATA 41 Procedimento: 1. Certifique-se de que a chave do suporte da bateria esteja na posição DESLIGADA. 2. Use uma pequena chave de fenda Phillips para remover o parafuso e, em seguida, deslize a tampa do suporte da bateria. 3. Insira duas baterias AA no suporte. As extremidades achatadas das baterias devem ficar contra as molas de metal. Figura 7.2: Suporte de Bateria Fonte: Adaptado pelo autor, 2021. 4. Deslize a tampa de volta até que ela se encaixe no lugar. Você não precisa substituir o parafuso. 5. Torça os fios vermelho e preto do motor e do suporte da bateria. 6. Enrole as partes metálicas expostas dos fios em fita para ajudar a evitar curtos-circuitos. 7. Pressione firmemente uma rolha no eixo do motor. 42 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Figura 7.3: Montagem do circuito do robô Fonte: Adaptado pelo autor, 2021. 8. Gire a chave do suporte da bateria para ON. A rolha deve girar, fazendo com que o motor vibre. Caso contrário, consulte a seção Solução de problemas . Em seguida, desligue o interruptor novamente. 9. Construa um ”corpo”para o seu robô com materiais reciclados e artesanais. Não existe uma maneira certa ou errada de fazer esta etapa - o que você constrói depende de você! Não se esqueça de decorar seu robô! 10. Anexe a bateria e o motor ao corpo do robô. Preste atenção a estas dicas: (a) Certifique-se de não colar ou prender a bateria com fita adesiva ou dificultar o acesso. Eventualmente, você precisará deslizar para abrir para substituir as bate- rias. (b) Certifique-se de que a rolha pode girar completamente sem ficar presa no corpo do robô. (c) Certifique-se de que os fios não fiquem emaranhados na cortiça quando o robô se move. 11. Ligue sua bateria, coloque seu robô no chão e veja-o ir! Seu robô pode não funcionar perfeitamente na primeira tentativa e pode não funcionar de todo. Esta certo; consertar 7.1. EXEMPLO DE ATIVIDADE: ROBÓTICA DE SUCATA 43 Figura 7.4: Montagem com robô de sucata Fonte: Adaptado pelo autor, 2021. e melhorar seu robô faz parte do processo de projeto de engenharia . Consulte a seção Solução de problemas se o seu robô não funcionar. 12. Se você estiver fazendo esta atividade com um amigo, tente competir com seus robôs uns contra os outros ou torná-los uma ”luta de sumô”empurrando um ao outro para fora de um ringue. 13. Solução de problemas Minha rolha não gira quando ligo a bateria. • Certifique-se de inserir as baterias AA corretamente. As extremidades achatadas das baterias devem ficar contra as molas de metal no suporte da bateria e os sinais ”+”nas baterias devem se alinhar com os sinais ”+ dentro do suporte da bateria. • Certifique-se de que você não tenha um curto-circuito. Isso pode ocorrer se os fios vermelho e preto se chocarem e você não envolver as partes de metal expostas com fita adesiva. Os curtos-circuitos evitarão que o motor gire e drenará rapidamente a bateria. 44 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL • Certifique-se de que a rolha pode girar livremente e não está presa contra o corpo do robô, presa com cola, etc. A cortiça sai voando do eixo do motor quando ele gira. • Pressione a rolha ainda mais no eixo do motor usando um novo orif́ıcio. • Opcionalmente, uma pequena pincelada de cola quente colocada no orif́ıcio pode ajudar a segurar a rolha no lugar. Meu robô parou de funcionar de repente. • Remova a fita dos fios e certifique-se de que as partes de metal ainda estejam torcidas. As vibrações do motor podem fazer com que os fios se partam se não forem torcidos com força suficiente. • Se você tiver acesso a um ferro de solda, peça a um adulto para ajudá-lo a soldar os fios. Isso ajudará a mantê-los conectados. A rolha gira, mas meu robô não se move ou se move muito lentamente. Várias coisas podem impedir que seu robô se mova ou torná-lo lento: • Existe muito atrito entre o seu robô e o solo. Tente colocar seu robô em uma superf́ıcie mais lisa ou usar um material diferente para seus ”pés”. • Seu robô é muito pesado. Experimente remover alguns materiais do seu robô ou usar materiais mais leves. • Seu motor não está firmemente preso ao corpo do robô. Isso significa que as vibrações não serão transferidas do motor para o corpo do robô. Tente usar mais cola ou fita para prender com segurança o motor ao robô, mas certifique-se de que a rolha ainda pode girar. • O corpo do seu robô não é ŕıgido o suficiente (por exemplo, pedaços de papelão mantidos juntos por fita adesiva). Isso pode fazer com que todas as vibrações do motor sejam absorvidas pelo corpo do robô, em vez de serem transferidas para 7.2. EXEMPLO DE ATIVIDADE: SEMÁFORO COM ARDUINO 45 o solo e fazer com que o robô se mova. Certifique-se de que todas as diferentes partes do corpo do seu robô estão bem presas ou coladas. Meu robô não anda direito. • Isso é muito comum - como seu robô é movido porvibrações, é realmente muito dif́ıcil fazer um que funcione perfeitamente reto. Portanto, não considere isso um problema - considere isso um desafio de engenharia! Para aprender + Para ver outras atividades basta acessar o site: 〈www.sciencebuddies.org〉 7.2 Exemplo de Atividade: Semáforo com Arduino Querermos ajudar o leitor que vai iniciar um projeto de robótica utilizando arduino. E para começar vamos fazer algo relativamente simples, mas que abre a possibilidade de conversar- mos um pouco sobre programação. A ideia é simular o funcionamento de um semáforo com arduino como os alunos. Material Utilizado : • Computador • Uma placa de arduino uno • 3 LEDs (vermelho, amarelo, verde) • Jumper • Uma protoboard www.sciencebuddies.org 46 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL • 3 resistores de 100 Ohms Procedimentos 1. Conecte os componentes eletrônicos conforme a imagem. Figura 7.5: Circuito do Semáforo Fonte: Elaborado pelo autor, 2021. 2. Programação do semáforo Para os leitores que querem iniciar um projeto de robótica com arduino, esse semáforo é um dos inúmeros exemplos que temos para ensinar robótica educacional com material bem mais em conta no mercado. 7.3. PLANO DE AULA: ARDUINO 47 Figura 7.6: A programação de blocos Fonte: Elaborado pelo autor, 2021. Dica de Vı́deo Para ver o funcionamento do semáforo com arduino acesse o link: 〈https://www.youtube. com/watch?v=CbV5fZ-TdI8〉 7.3 Plano de Aula: Arduino A seguir, sugerimos uma proposta de plano de aula que podem ser desenvolvidas com os alunos da Educação Básica utilizando o Arduino. As referidas atividades, buscam além de desenvolver as habilidades previstas na Base Nacional Curricular Comum (BRASIL, 2017), mostrar aos alunos como conhecimentos matemáticos até então tidos como abstratos ou até mesmo irrelevantes, são aplicados em situações do cotidiano. As atividades podem ser realizadas seguindo a ordem apresentada ou independente. (MATOS, ) Tema: LED e os blocos Repetir e Esperar – Montando um circuito eletrônico. https://www.youtube.com/watch?v=CbV5fZ-TdI8 https://www.youtube.com/watch?v=CbV5fZ-TdI8 48 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Um plano de aula adaptado para ser desenvolvida como introdução a programação aos alunos do ensino fundamental. Duração: 90 min Objetivo Geral: Conhecer melhor os LEDS e aprender a programá-los usando a estru- tura de repetição contada. Objetivos Espećıficos: 1. Conhecer os LEDs em mais detalhes e aprender para que servem. 2. Aprender a conectar um LED à placa Arduino UNO. 3. Desenvolver programas para controlar o LED na placa. 4. Desenvolver programas para controlar os 3 LEDs + o Motor DC da caixinha mágica. 5. Aprender a utilizar a estruturas de repetição contada n vezes. Recursos Didáticos: • Data show. • Computador com o software do Arduino Instalado. • 4 caixinhas com 4 LEDs e o 1 Motor DC. • 4 Kits Arduino. • Jumpers e Resistores • Cartões coloridos (como a maçã e a estrela). • Vı́deos e fotos com exemplos de uso de LEDs. • Imagem da palavra código para ser apresentada no data show. 7.3. PLANO DE AULA: ARDUINO 49 • Os algoritmos/desafios para serem apresentados no projetor (e/ou impressos e entregues aos alunos) Programação: EPS e Estrutura de Repetição Contada [repita n vezes] e atraso (bloco esperar) Metodologia: 1. Com a turma em ćırculo o professor fará um debate sobre algoritmo e introduzindo ideias sobre programação. 2. O professor explicará o que é um LED. É importante que o professor peça exemplos de lugares onde os LEDs podem ser utilizados e lugares que eles lembrem de ter visto LEDs funcionando, para que reforcem bem a ideia de que o LED é um tipo de “lâmpada” muito utilizada para mostrar se algo está ligado ou desligado (televisores, por exemplo) e para iluminação simples, como no caso das lâmpadas feitas de LED (seria interessante levar uma lâmpada de LEDs para os alunos verem). Interessante também mostrar v́ıdeos de cubos de LED. 3. O professor fará a brincadeira do ”Robô Humano” com os alunos, que deverão seguir uma sequência de ”comandos”para levantarem e baixarem cartões com duas cores (Azul e Verde, por exemplo). Esses comandos serão apresentados no data show em um programa em blocos seme- lhante aos do software do Arduino. O professor lerá os comandos do projetor e os alunos deverão executá-los conforme o professor for anunciando. Caso o professor deseje criar um programa diferente do aqui sugerido, e não tenha a pos- sibilidade de desenhar os blocos que deseja, ele pode simplificar, utilizando retângulos coloridos com os textos escritos e figurinhas que representem as ações dos blocos, mas, sem serem necessariamente tão semelhantes aos do software do Arduino . Uma vez finalizada a brincadeira, o professor deve levantar um debate sobre a mesma, com perguntas como: porque alguns comandos eram feitos mais de uma vez? Onde 50 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Figura 7.7: Cartões com 20 cm aproximadamente Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/qd70Q〉. Acesso em: 26 abr. 2021. estava sendo dito que os comandos deveriam ser repetidos? Que comandos eram repe- tidos? etc. 4. A turma será dividida em 4 grupos e cada grupo receberá uma placa Arduino Uno, Jumpers, um Resistor, um LED e a Caixinha (as caixinhas estarão equipadas apenas com 4 LEDs e o Motor DC). 5. O professor mostrará como ligar o LED à placa Arduino e os alunos, com o aux́ılio do professor, montarão o circuito com 2 LEDs (da mesma cor dos cartões a serem utilizados na próxima atividade). Assim como na atividade com o Motor DC, os pinos a serem utilizados na placa Arduino deverão estar marcados com a mesma cor dos jumpers que deverão ser conectados a eles. Durante a explicação da montagem o professor apresentará brevemente os resistores, explicando apenas que são dispositivos utilizados para os LEDs não queimarem. Ele pode, se achar apropriado, explicar que os LEDs “diminuem” a quantidade de “energia” que chega aos LEDs pois se eles recebessem muita energia eles poderiam estragar. Lembrar que os pinos a serem utilizados são pré-definidos no arquivo de configuração do programa Arduino. 6. Os alunos montarão um programa para piscar os LEDs no circuito montado. Este https://bityli.com/qd70Q 7.3. PLANO DE AULA: ARDUINO 51 Figura 7.8: Programação Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/qd70Q〉. Acesso em: 26 abr. 2021. programa deverá executar a mesma sequência que os alunos executaram com os cartões (piscar 2 vezes o LED amarelo e depois 3 vezes o LED Verde). 7. Para as crianças que terminarem o desafio anterior, o professor pode aplicar o desafio da palavra código. Nesta atividade, os alunos devem criar um programa para escrever a palavra ROBÔ através de um código no qual cada letra da palavra correspondia a um número de piscadas do LED de uma determinada cor: Uma outra variante dessa atividade, onde as crianças recebem cartões e um gabarito para elas mesmas montarem suas palavras e depois as outras crianças tentarem descobrir o que a caixinha está dizendo por meio dos LEDs piscando. https://bityli.com/qd70Q 52 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Figura 7.9: Programação Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/qd70Q〉. Acesso em: 26 abr. 2021. Avaliação: 1. Percebe que alguma coisa não está funcionando como esperado: 2. Conservou a meta original: 3. Tem uma hipótese para a causa do problema: 4. Tentou resolver o problema: 7.4 Plano de aula para professores de matemática Tema: Medindo os ângulos Objetivo: Utilizar a robótica educacional como instrumento na compreensão de conceitos básicos sobre ângulos. Recursos didáticos • Um computador • Um kit Lego mindstorms education NXT (9797) • Projetor https://bityli.com/qd70Q 7.4. PLANO DE AULA PARA PROFESSORESDE MATEMÁTICA 53 • Quadro branco e pincel Cronograma • Local: escola (sala de laboratório) • Tempo: 2h / 2 encontros Metodologia • O professor introduz a aula com uma situação-problema: Você já sabe que o transferidor serve para medir ângulos, correto? E sabe como usá-lo. (Caso tenha dúvidas sobre isso, não hesite em perguntar a seu professor.) Além do transferidor, você conhece outra ferramenta para medir ângulos? Existem diversas aplicações para o transferidor. Um exemplo é o astrolábio, que já foi muito utilizado por navegadores para se orientarem no mar e marcarem uma posição em relação à terra. • O professor separa a sala em grupo e começa a construção do robô transferidor e utilizando um computador ensina a programação para medir o ângulo. Nesta atividade, você e sua equipe construirão o robô transferidor para medir ângulos. Programem-no para que o ângulo medido seja exibido no visor do NXT. Na figura abaixo podemos ver um exemplo de programação para fazer girar o robô transferidor. Figura 7.10: Programa para usar no robô transferidor Fonte: Produzido pelo autor, 2021. 54 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Descubra em sua sala: • O maior ângulo: • O menor ângulo: • Um local com 90°: • Outras medidas de ângulo: O professor propõe um desafio para os alunos: Desafio: Aprimore seu dispositivo e transforme-o num robô medidor de ângulos autônomo. Adicione sensores e motores. Registre a ideia de seu grupo. Avaliação Participação nas atividades propostas. 7.5. EXEMPLO DE ATIVIDADE: O SUMÔ DE ROBÔ NXT 55 7.5 Exemplo de Atividade: O sumô de robô NXT Essa atividade foi adaptada do site 〈http://www.nxtprograms.com/mini sumo/steps.html# Program〉. O sumô de robô uma atividade que pode envolver a turma toda e até a escola, desenvolvendo nos alunos o esṕırito da robótica. Assim em uma partida de sumô de robôs, dois robôs começam dentro de um anel marcado com uma borda de uma cor contrastante e tentam ser o primeiro a empurrar o outro robô para fora do ringue, sem sair do ringue acidentalmente. Há uma grande variedade de projetos e programas mecânicos que podem ser usados, mas a maioria dos robôs começa com um sensor de luz para detectar a borda do anel. Figura 7.11: Torneio de robôs com kits Lego Mindstorms NXT Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/Rrl54〉. Acesso em: 29 abr. 2021. 7.5.1 Programação O programa Sumo de robô é uma estratégia de direção muito simples. Ele simplesmente faz o robô seguir em frente até que o sensor de luz veja algo escuro na superf́ıcie (pode ser a borda do anel), então ele recua um pouco, vira à direita para voltar para o anel e depois repete (indo direto e procurando por a borda do anel novamente). Isso fará com que o robô vagueie cegamente ao redor do anel, empurrando o que quer que esteja à sua frente e, com http://www.nxtprograms.com/mini_sumo/steps.html#Program http://www.nxtprograms.com/mini_sumo/steps.html#Program https://bityli.com/Rrl54 56 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL sorte, o que quer que encontre seja empurrado para fora antes que o robô acidentalmente saia do anel por conta própria. Figura 7.12: Programação do Sumo de Robô Fonte: Elaborado pelo autor (2021). 7.5.2 Construção do Robô Sumo Para a construção do robô sumô siga os passos a seguir, este material foi adaptado do site (NXT, 2021): Figura 7.13: Base para fazer o robô Sumo Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. https://bityli.com/y9S1I 7.5. EXEMPLO DE ATIVIDADE: O SUMÔ DE ROBÔ NXT 57 Figura 7.14: Passo 1 - Separe essas peças do Kit Mindstorms NXT Fonte: Dispońıvel em: h〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Figura 7.15: Passo 2 - Conecte as peças Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Figura 7.16: Passo 3 - Faça conforme abaixo Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. https://bityli.com/y9S1I https://bityli.com/y9S1I https://bityli.com/y9S1I 58 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Figura 7.17: Passo 4 - Conecte o sensor na base do robô Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Figura 7.18: Passo 5 - Separe essas peças do Kit Mindstorms NXT Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Figura 7.19: Passo 6 - Conecte as peças Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. https://bityli.com/y9S1I https://bityli.com/y9S1I https://bityli.com/y9S1I 7.5. EXEMPLO DE ATIVIDADE: O SUMÔ DE ROBÔ NXT 59 Figura 7.20: Passo 7 - Conecte as peças Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Figura 7.21: Passo 8 - Separe essas peças do Kit Mindstorms NXT Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Figura 7.22: Passo 9 - Conecte as peças Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Figura 7.23: Passo 10 - Conecte as peças Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. https://bityli.com/y9S1I https://bityli.com/y9S1I https://bityli.com/y9S1I https://bityli.com/y9S1I 60 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Figura 7.24: Passo 11 - Conecte as peças Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Figura 7.25: Passo 12 - Conecte as peças Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Figura 7.26: Passo 13 - Conecte as peças Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. https://bityli.com/y9S1I https://bityli.com/y9S1I https://bityli.com/y9S1I 7.5. EXEMPLO DE ATIVIDADE: O SUMÔ DE ROBÔ NXT 61 Figura 7.27: Passo 14 - Conecte as peças no robô Fonte: Dispońıvel em: 〈https://bityli.com/y9S1I〉. Acesso em: 29 abr. 2021. Para aprender + Para se aprofundar no assunto acesse o site: 〈https://www.nxtprograms.com/〉 https://bityli.com/y9S1I https://www.nxtprograms.com/ 62 CAPÍTULO 7. EXEMPLOS DE ATIVIDADES DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Bibliografia ARDUINO. 2021. 〈https://www.arduino.cc/〉. Acessado em 15 de maio de 2021. BRASIL. Base Nacional Comum Curricular - Ensino Fundamental. [S.l.]: Ministério da Educação, 2017. CAMPOS, F. R. A robótica para uso educacional. [S.l.]: Editora Senac São Paulo, 2019. GAROFALO, D.; DENISE, D. Robótica com sucata–uma educação criativa para todos. RBPG. Revista Brasileira de Pós-Graduação, v. 15, n. 34, 2019. MATOS, I. d. S. A robótica como um caminho para a interdisciplinaridade. RBPG. Revista Brasileira de Pós-Graduação, Dispońıvel em: 〈https://portalrevistas.ucb.br/ index.ph/raead〉. Acesso: 21 março, 2021. NXT. 2021. 〈www.nxtprograms.com/mini sumo/steps.html#Program〉. Acessado em 15 de maio de 2021. SOBREIRA, E.; VIVEIRO, A.; D’ABREU, J. Do paper circuit à programação de arduino com scratch: uma sequência didática para aprendizagem do conteúdo de energia nos anos iniciais do ensino fundamental. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. [S.l.: s.n.], 2016. v. 22, n. 1, p. 456. Dispońıvel em: 〈https://www.briebackus.com/pub/index.php/wie/article/view/6852/4730〉.Acesso em 27 abr. 2021. 63 https://www.arduino.cc/ https://portalrevistas.ucb.br/index.ph/raead https://portalrevistas.ucb.br/index.ph/raead www.nxtprograms.com/mini_sumo/steps.html#Program https://www.briebackus.com/pub/index.php/wie/article/view/6852/4730 Autor Murillo Alves Macêdo - Licenciado em física e matemática. Professor de física e matemática da rede estadual de Goiás. Mestrando em Matemática, sob a orientação da Drª Profª Elisabeth Cristina de Faria (PROFMAT /IME/UFG). Co-autora Profª Elisabeth Cristina de Faria - Professora da área da Educação Matemática do Instituto de Matemática da UFG e professora do Programa de Pós Graduação em Ensino da EducaçãoBásica CEPAE/UFG e do PROFMAT/IME/UFG. Especialista em Etnomatemática e Modelagem Matemática (PUC Campinas/SP), Mestre em Educação Brasileira FE/UFG, e Doutora em Educação Matemática (PUC/SP). O PROFESSOR DE ROBÓTICA ROBÓTICA COM SUCATA ROBÓTICA SEM ROBÔ A plataforma Open-Roberta sBotics Tinkercad ROBÓTICA COM ARDUINO Conhecendo um Pouco sobre o Arduino CONJUNTOS DE ROBÓTICA EDUCACIONAL Robot Roamer Modelix Engino RoPE Atto Educacional Vex Tetrix KIT LEGO Kit Lego RCX Kit Lego NXT Kit Lego EV3 Kit Lego Spike Exemplos de Atividades de Robótica Educacional Exemplo de Atividade: Robótica de Sucata Exemplo de Atividade: Semáforo com Arduino Plano de Aula: Arduino Plano de aula para professores de matemática Exemplo de Atividade: O sumô de robô NXT Programação Construção do Robô Sumo BIBLIOGRAFIA