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40 Unidade II Unidade II 5 DESIGN CENTRADO NO SER HUMANO O design thinking atua com “uma abordagem que utiliza a sensibilidade e os métodos de um designer para resolver problemas e atender as necessidades de pessoas de forma que seja tecnológica e comercialmente viável. Em outras palavras, design thinking é inovação centrada no ser humano” (BROWN, 2009 apud NITZSCHE, 2012, p. 77). A inovação pode estar presente em nosso cotidiano, ao escolher um novo estilo de roupa, um novo corte de cabelo, uma refeição que até então não havia experimentado no percurso entre casa e trabalho, ao escolher outro trajeto, outro meio de transporte, escutar outro estilo de música, aprender uma nova língua, ler um livro com assunto totalmente diferente do habitual, passar um dia fazendo algo diferente da rotina etc. Tudo isso se relaciona ao amplo conceito de inovar: fazer o novo e não fazer de novo o que já foi feito. Inovação pode e deve estar presente numa feira de agricultura, em sistemas de transporte, em melhorias de praças públicas como ambiente comunitário ou de calçadas para melhor conforto e segurança dos pedestres etc., numa gama imensurável de possibilidades. Uma delas – a que mais se destaca hoje – é a inovação tecnológica, presente, por exemplo, no desenvolvimento de um tecido que não absorve calor, atraindo novos clientes devido ao conforto proporcionado. Em outro nível, o advento da internet revolucionou o sistema de transmitir informação, impactando a vida em sociedade. Nesta unidade abordaremos o design centrado no ser humano; as inovações e suas vertentes; e o conceito do diamante duplo, uma representação do processo do design. Assim, as necessidades fundamentais pelas quais o homem se bate – a necessidade de uma ordem compreensível, de beleza, de adequabilidade, de simplicidade, de antecipação intelectual, de inovação lúdica – coexistem no design. Um designer, no sentido mais lato do termo, é um ser humano que percorre com êxito a estreita ponte que liga aquilo que nos foi deixado pelo passado às possibilidades futuras (PAPANEK, 1993 apud MORAES, 2015, p. 100). Como realizadores de conteúdo informativo, prestadores de serviço ou fabricantes de objetos, uma importante consideração é que, sem a interação do usuário com o produto, não há funcionalidade. Produtos e serviços, em geral, se devem às suas funções na sociedade. A função da notícia, por exemplo, é informar. Isso significa que, ao se noticiar uma previsão de greve no sistema de transporte público, cidadãos e transeuntes poderão se prevenir. Outro exemplo: ao definir que é necessário introduzir um novo estilo de podcast na grade de programação de uma rede, à equipe responsável pelo projeto caberá conversar com usuários de alta 41 DESIGN THINKING frequência – que escutam essa mídia diariamente – e os de baixa frequência – que a consomem pouco ou simplesmente não o fazem. Ambos são extremos: o primeiro, pelo comportamento de alta intensidade no uso, dará pistas sobre as necessidades que desejam satisfazer; o segundo, a possibilidade de identificar as barreiras que os impedem de consumir mais. Usuários de alta frequência costumam testar novos produtos, em especial jogos, softwares, aplicativos e sites; os de baixa intensidade também são denominados clientes. O mesmo acontece quando a intenção é iniciar uma startup. Exemplo de aplicação Você sabe o que é uma startup? Pesquise o conceito, procure saber como e para que elas surgiram, seus fundamentos e sua funcionalidade. Converse com usuários e prestadores de serviço no ramo, e anote suas percepções. Ao desenvolver um novo jogo de xícaras para tomar chá, por exemplo, surge um processo semelhante com os usuários. As informações que o fabricante deseja obter se ligam à cultura do chá, à cultura das pessoas que o apreciam e como elas se relacionam com a xícara: como as mãos seguram o objeto, como os dedos se encaixam na alça, o peso do material, entre outras variáveis. Para tomar chá em uma xícara de cerâmica, o design da alça é preponderante para o conforto do usuário. Com uma alça inadequada – desconsiderando os diferentes formatos e tamanhos da mão de um adulto – a experiência do usuário pode não ser boa, danificando a imagem da marca. Segundo Stickdorn e Schneider (2014), design de serviços abarca, enquanto prática interdisciplinar, sistemas e processos cujo objetivo é oferecer um serviço holístico, buscando um entendimento integral das partes, um panorama geral que envolve o contexto voltado a uma economia baseada no conhecimento; e mais, a ideia do design de serviços é transformar o serviço entregue em algo útil, utilizável, eficiente, eficaz e desejável. O mesmo pode ocorrer em um telejornal. Se o cenário, a iluminação, o enquadramento da imagem e o som não forem adequados, não haverá uma boa experiência para o telespectador, e ele não recomendará o produto, mesmo que esteja na grade de programação do mais recente e inovador portal de notícias. Pense em dois usuários: ambos nascidos em 1948, na Grã-Bretanha, casados, bem-sucedidos e ricos. Ambos têm pelo menos dois filhos, gostam de cães e adoram os Alpes. Um poderia ser o príncipe Charles; o outro, Ozzy Osbourne. Embora as descrições sejam importantes, é crucial entender verdadeiramente hábitos, cultura, contexto social e a motivação dos usuários (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014, p. 38). Portanto, deve-se “ir ao mundo do usuário”, mas como? Existem algumas formas, mesmo que o usuário esteja do outro lado do continente. O sentido de colaboração e cocriação serve também para encontrar correspondentes locais de um universo distante, ainda mais com as possibilidades tecnológicas hoje, com trocas de informação por tela, usando imagem em tempo real. 42 Unidade II A seguir, algumas regras que costumam ser aplicadas pelo design centrado no ser humano: • não se restringir ao próprio conhecimento nem ser preconceituoso, e sim tentar entender o ponto de vista do outro; • observar seu usuário no ambiente dele, seus interesses, o que o motiva etc.; • trocar informações com essas pessoas reais no ambiente que elas frequentam ou na própria casa ou local de trabalho; • testar suas ideias (prototipar); • pensar na vida útil de um produto ou serviço. Hoje se fala muito em experiência do usuário: “o que importa é a experiência”. Nos filmes de ficção ou em jogos eletrônicos isso pode ser notado quando se enfatiza a sensação de viver uma experiência real. Mas há também a experiência ao abrir a embalagem do produto comprado pela internet, o turismo de experiência e uma lista grande de outras possibilidades. Como diz o ditado: quem experimenta e gosta, volta. UX é a abreviação de user experience (experiência do usuário, em português). O UX designer também pensa de forma holística e considera todos os aspectos da interação do usuário com a interface. Um bom exemplo são os aplicativos de dispositivos móveis. Após acessá-los, a informação deve ser fácil e de rápido entendimento; do contrário, o usuário logo vai desistir de interagir. Por exemplo, se um programa de escrever e formatar textos – para tornar a escrita mais compatível e ser inserida em gêneros acadêmicos, literários, jornalísticos, informativos etc. – não funcionar adequadamente, o que faríamos? Escrever à mão? Quando se fala sobre a importância de mergulhar no universo do usuário, usando as ferramentas adequadas e entendendo os conceitos de análises e pesquisas criativas para direcionar a busca por soluções, pratica-se o design centrado no ser humano. Objetos de uso, planejamento urbano, projetos de arquitetura, arte visual, música, entre tantos outros exemplos, destinam-se ao bem-estar do ser humano. Mesmo que se destinem a um animal doméstico, quem os adquire é o humano. Voltando a Ary Moraes (2015, p. 131) e ao contexto jornalístico, o usuário, ao comprar um jornal, assistir ou ouvir um programa representa mais do que estar bem informado: significa pertencer a um grupo, tomar uma posição em relação aos fatosao adotar uma fonte (de informação) que lhe reporte e explique. Por esse motivo é importante construir pontes que reforcem a identificação e o vínculo do usuário com a fonte, lembrando sempre que a mesma sociedade que produz, consome. 43 DESIGN THINKING Voltemos ao chá. O usuário pode tomá-lo depois de o líquido esfriar e bebê-lo rapidamente, ou desfrutar cada gole do sabor especial contido nos seus ingredientes. Observar essa gestualidade é centrar-se no humano. Para o design, a xícara é o objeto de desejo de todo usuário, principalmente os de baixa frequência. Observação Já diria Sherlock Holmes: “Você pode estar vendo, mas não está observando. A diferença é bem grande” (DOYLE, s.d. apud PINHEIRO; ALT, 2012, p. 75). 6 INOVAÇÃO E SUAS VERTENTES Em uma aula de 2018 sobre cultura, Marilena Chauí – filósofa e professora do Instituto de Filosofia Moderna da USP – declarou o que se lê a seguir. O trecho foi transcrito de pronunciamento da professora em aula pelo Instituto Conhecimento Liberta (ICL). A palavra cultura vem de um verbo latino, a palavra é latina, o verbo colere, que significa cuidar. Então vem daí a agricultura, cuidar da terra, puericultura, cuidar das crianças, o culto religioso, cuidar dos deuses. O que é a cultura? A cultura é a capacidade dos seres humanos de se relacionar com o ausente, ou seja, através de símbolos. Quais são os primeiros elementos que formam a cultura? A linguagem, por meio da qual eu torno presente o que está ausente, é o trabalho por meio do qual eu faço surgir no mundo o que não existia, o que estava ausente nele. Então a cultura é essa capacidade dos seres humanos de se relacionar com o tempo, pensar a diferença entre o presente, o passado e o futuro, de lembrar o passado, de construir o futuro, é a nossa percepção e a nossa maneira de definir as coisas como o bom e o mau, o belo e o feio, o justo e o injusto, o verdadeiro e o falso. Tudo isso é o mundo da cultura, é o mundo pelo qual nós humanos nos pomos no mundo e nos manifestamos no mundo. Por fazer parte do tempo e da história da humanidade, toda cultura passa por inovações. Para Roger (2003 apud SILVEIRA; SANGALETTI; WAGNER, 2018, p. 17), “inovação é uma ideia, prática, ou objeto que é percebido como novo por uma unidade de adoção individual ou qualquer outra”. Portanto, inovação deve ser entendida como mudança social. As transformações tecnológicas ocorridas nos meios de comunicação ao longo do tempo são inovações, pois se modificaram e impactaram a sociedade (SILVEIRA; SANGALETTI; WAGNER, 2018). O conceito de inovação é bastante utilizado nos contextos empresarial, ambiental e econômico. Nesse sentido, o ato de inovar significa a necessidade de criar caminhos ou estratégias diferentes aos habituais meios para atingir 44 Unidade II determinado objetivo. Inovar é inventar ideias, processos, ferramentas ou serviços. A ideia de inovação, no entanto, não deve ficar fadada apenas à invenção de novos produtos, serviços ou tecnologias, mas também ao valor ou ao conceito de determinada coisa, como o modo de organizar uma empresa, por exemplo. No âmbito empresarial existem vários tipos de inovação, como a inovação de produtos, inovação de marketing, inovação organizacional, inovação incremental etc. (SIGNIFICADO…, 2015). Para obter resultados positivos é essencial inovar e se moldar às mudanças nas estruturas sociais e econômicas. Atualmente, a inovação tecnológica é uma das mais comuns; trata-se do constante processo de inventar, adaptar, mudar e evoluir, visando melhorar a vida e o trabalho das pessoas. Entretanto, inovações tecnológicas existem desde os primórdios da humanidade, como a adaptação e o melhoramento de ferramentas, armas e utensílios que ajudaram a humanidade a aprimorar o trabalho ou a se proteger. Tim Brown (2010), CEO da Ideo, relata que em processos inovadores geridos pelo design thinking não há fórmulas exatas, tampouco a garantia do sucesso. Assim, para inovar, deve-se estar ciente de que é necessário enfrentar riscos e ser flexível para trilhar caminhos inesperados e abertos por novas descobertas no decorrer do processo. Por exemplo, ele sugere pontos de partida e de referência úteis ao ver o “continuum da inovação como um sistema de espaços que se sobrepõem, e não uma sequência de passos ordenados” (p. 15). Esses espaços são ocupados por três fases: 1) Inspiração: o que motiva a busca de soluções e precede a ideia. 2) Idealização: processo de gerar, desenvolver e testar ideias. 3) Implementação: materialização dessas ideias. Inspiração Idealização Implementação Figura 17 – Pontos do processo inovador 45 DESIGN THINKING Uma pessoa inspirada é normalmente reconhecida por ser criativa e sempre apresentar alguma novidade ou solução. Criatividade é sem dúvidas uma qualidade nata para algumas pessoas; para outras requer desenvolvimento. Independente do caso, ela existe e está à disposição de quem quiser usufruí-la. Mas não basta ser criativo para inovar: podemos, por exemplo, conceber uma luminária com folhas e estrutura de bambu para tornar o ambiente de trabalho mais inspirador, porém essa ideia não será possível, porque seus elementos não se adéquam à forma como desenhamos o objeto; não houve uma integração do material, por isso não funcionou. Talvez as folhas e os troncos de bambu sirvam para um quadro decorativo. Isso significa trabalhar material, forma e função: • Material: o que há disponível e adequado para dar forma a alguma coisa. • Forma: nasce com o processo de observar e desenhar traços através da ligação de pontos, que formam as curvas, que por sua vez formam as letras, que, ao serem agrupadas, formam as palavras, que dão significado às coisas através dos nomes. • Função: representa o sentido, os motivos, a função etc. Observação Manifestações artísticas têm uma importante função social, e seus múltiplos meios não se posicionam apenas por essa função, mas também pelos materiais e pelas formas para poder se concretizar. Se o conteúdo de uma notícia de jornal, por exemplo, não corresponde ao desejo do leitor, não adianta inovar o projeto gráfico, porque ele sozinho não sustenta o periódico; o público que o elegeu como fonte de informação espera por uma notícia de alta qualidade, texto, imagem e edição. Da mesma forma, não adianta passar cola sobre uma superfície não aderente, tampouco gravar entrevistas inovadoras numa cidade para um podcast com a temática “leve a rua até você, ouvinte”, mas uma britadeira próxima de você não tiver o som abafado, ainda que seu dispositivo tenha tecnologia de ponta; será necessário trocar de microfone (por um que abafe ruídos externos) ou ir para outro lugar. Inovar é criar novas realidades e, ao ser criação, ela é, ao mesmo tempo, o processo e o resultado de fazer existir algo que não havia e, por extensão, também de dar novo feitio ou utilidade a algo que já existia. Ao ser também entendida como processo, a inovação […] passa a ser compreendida como um conjunto estruturado de ações ou operações visando a um resultado (PLONSKI, 2017, p. 7). Até pouco tempo atrás, inovação era principalmente associada a produtos industrializados: tênis, aparelhos domésticos, carros, bicicletas etc. Essa linha da inovação é conhecida como incremental e 46 Unidade II quase sempre conta com a presença do design, com vistas a agregar valor aos objetos. “Em síntese, a inovação não é um fenômeno uno, mas um gênero multíplice de iniciativas humanas” (PLONSKI, 2017, p. 10), com valores intrínsecos e com abrangência interdisciplinar. Veja-se o caso da bicicleta, artefato cuja versão pioneira data de julho de 1817. […] Mudanças técnicas e de design incrementais sucessivas no artefato em si se associaram a alterações gradativas nos costumes da sociedade, a reformulações no traçado das vias urbanas e à modernização tecnológica dos sistemas auxiliares, como os de controle do tráfego (PLONSKI, 2017, p. 9). Sobre a comunicação social, o jornalismo tendea considerar “inovação” segundo seus efeitos, impactos, apropriação e proveito social. Nesta linha, uma inovação não significa necessariamente conceber algo novo, mas sim que as pessoas os percebam como novidade ou que cause transformações nas relações psicossociais (CAPRINO, 2018, p. 16 apud SILVEIRA; SANGALETTI; WAGNER, 2018, p. 17). Saiba mais Aprofunde seu conhecimento sobre inovação com este artigo: PLONSKI, G. A. Inovação em transformação. Estudos Avançados, v. 31, n. 90, p. 7-21, 2017. Disponível em: https://cutt.ly/SN9yViZ. Acesso em: 7 nov. 2022. Pelos parâmetros da administração, a inovação sistematiza processos colaborativos, flexíveis e interativos, ou seja, como as organizações desenvolvem novos produtos, serviços, sistemas operacionais ou de produção, formas de trabalho e tecnologias para melhor atender à demanda. Essa atividade passa a exigir uma mobilização mais ampla que a simples criação de um ambiente favorável a novas ideias por “gênios solitários”. Trata-se de sistematizá-las num contexto flexível e colaborativo, porém direcionado por objetivos estratégicos amplos. Inovar requer aprendizado interativo. Grandes corporações famosas nesse quesito – 3M, GE, Honda, Intel – utilizam conhecimentos disponíveis dentro e fora das fronteiras organizacionais, rompem barreiras e interagem com múltiplas instituições, incluindo os próprios clientes (QUEIROZ, 2007, p. 79-80). A seguir, uma amostra da relação necessária para que a inovação seja possível. 47 DESIGN THINKING Aquela rede social não é inovação O aplicativo que você está desenvolvendo não é inovação A embalagem mais bonita e diferente não é inovação Aquela ideia fantástica ainda não é inovação O software mais esperto do mundo não é inovação Se não foi criado com real potencial de ajudar as pessoas a fazer melhor o que elas já faziam com outros programas Porque a simples existência da funcionalidade não é o que produz o valor. Valor é fruto da adoção e do uso Se não é adotada pelas pessoas nem passa a fazer parte de suas vidas Se é pouco sustentável e obriga as pessoas a pensar e gastar muito tempo para abri-la Se não sair da sua cabeça e não for compartilhada, aprimorada e testada com outras pessoas Figura 18 – Boas práticas para inovar Adaptada de: Pinheiro e Alt (2012, p. 21-23). Projetos realizados por designers normalmente são cheios de restrições, por isso, o primeiro estágio do processo de design costuma se referir à identificação das restrições mais importantes e à definição de critérios para a sua avaliação. As restrições podem ser mais bem visualizadas em função de três critérios sobrepostos para boas ideias: — da praticabilidade: o que é funcionalmente possível num futuro próximo; — da viabilidade: o que provavelmente se tornará parte de um modelo de negócios sustentável; — do desejável: o que faz sentido para as pessoas (BROWN, 2010, p. 15). Confira os critérios elencados na figura a seguir: 48 Unidade II Viabilidade (negócio sustentável) Desejo (humano) Aplicabilidade (técnica/funcionalidade) Inovação Figura 19 – Sobreposição dos critérios e inovação na sua intersecção Lembrete “Projeto é o veículo que transporta a ideia do conceito à realidade” (BROWN, 2010, p. 27). 6.1 Valor da ideia × ideia de valor É muito comum confundir invenção com inovação. A seguir, uma boa forma de diferenciá-las: O termo inovação vem do latim innovare, que numa tradução aproximada quer dizer “alterar a forma de algo estabelecido para criar algo novo”. Já a palavra invenção vem do latim invenire, que significa “por vir”. Ou seja, uma invenção é por definição algo novo, que não existia anteriormente e foi introduzido no mercado (PINHEIRO; ALT, 2012, p. 17). Pinheiro e Alt abordam a inovação pelo viés econômico, apoiados pelo trabalho do renomado economista Joseph Schumpeter. Nesse sentido, a inovação acontece quando há uma mudança dos valores que baseiam um sistema, pois As inovações abrem espaço para novas formas de prosperidade, e esta reorganização de valor é fundamental para manter uma economia crescendo. […] Inovar é transformar ideias em valor. É sobre gerar soluções 49 DESIGN THINKING que transformam a maneira como as pessoas vivem e trabalham e, principalmente, equilibram benefícios para negócios e sociedade (PINHEIRO; ALT, 2012, p. 17). Johannes Gutenberg, no século XV, consagrou na Europa a impressão tipográfica: uma máquina que utiliza tipos móveis moldados em chumbo, passados em tinta à base de óleo para, depois, esses símbolos alfabéticos serem registrados sobre a superfície plana do papel, revolucionando a forma de ler e divulgar material escrito, ao reproduzir, em grande quantidade, textos até então escritos à mão. A informação escrita, assim, passou a alcançar um enorme público e, devido ao invento, o campo para a alfabetização foi ampliado, e após alguns séculos foi inaugurada “a era do jornal moderno, [que] permitiu o livre intercâmbio de ideias e cultura, disseminando o conhecimento” (HISTÓRIA…, 2013). Mas esse alemão e sua máquina de impressão estavam mesmo inovando as circunstâncias de sua época? Sua ideia realmente impactou a sociedade? A prensa de tipos móveis não era uma modificação no sistema da escrita? Sim, registros mostram que o uso da língua através de signos – sinais ou símbolos – remonta a cerca de 1250 a. C. (POHLEN, 2012, p. 12). Também há relatos de que civilizações antigas do Oriente já usavam formas de impressão a partir de cilindros de barro. Todavia, ainda que ideias similares já tivessem surgido em outros lugares do mundo, isso não diminui a relevância do surgimento da imprensa no Ocidente. Lembrete Inovar é introduzir uma novidade que altera a forma de algo estabelecido para criar algo novo. O filósofo e teórico da comunicação de massa Marshall McLuhan, no livro A galáxia de Gutenberg: a formação do homem tipográfico, diz: A tipografia, sendo a primeira mecanização de um ofício manual, constitui-se ela própria perfeito exemplo não de novo conhecimento, mas de aplicação prática de conhecimento já existente [pois] O simples aumento na quantidade do fluxo de informação favoreceu a organização visual do conhecimento (1972, p. 144, 189). Saiba mais Conheça mais sobre a história da prensa de Gutenberg neste artigo: LINARDI, F. Como funcionava a prensa de Gutenberg? Superinteressante, 25 set. 2018. Disponível em: https://cutt.ly/PMV8g2f. Acesso em: 21 nov. 2022. 50 Unidade II Avançando 400 anos e chegando ao século XIX, em janeiro de 1839, o mundo recebeu a notícia de que era possível capturar a imagem vista na câmera obscura – um equipamento de desenho que projetava o que o artista via numa superfície a partir da qual ele poderia copiar a cena – […] parecia não haver limites para a engenhosidade humana. A daguerreotipia – desenvolvida na França por Louis-Jacques-Mandé Daguerre (1787-1851) – resultava numa imagem rica em detalhes em uma pequena placa de metal, como se um espelho minúsculo tivesse sido colocado diante da natureza (HACKING, 2018, p. 8). A fotografia foi possível quando se percebeu que os sais de prata eram sensíveis à incidência da luz e alteravam seu estado. Daguerre e seu parceiro Joseph Niépce eram franceses, porém um outro inventor, de origem inglesa, trabalhava sobre o mesmo processo, que batizou como desenho fotogênico; trata-se de Henry Fox Talbot (1800-1877) (HACKING, 2018). Observação Em artes visuais, o instrumento óptico a partir da entrada de luz por um orifício já era usado por pintores da antiguidade chinesa. Mas o que há de tão sedutor nas fotografias? Com essa pergunta Juliet Hacking introduz o livro Tudo sobre fotografia (2018). Afinal, elas revolucionaram – num período de grande desenvolvimento tecnológico iniciado no século XVIII – a relação humana com o tempo e o espaço. Desde seu primeiro dispositivo até os dias atuais, a fotografia vem passando por inovações no sistema operacional de equipamentos que deixaram de sermecânicos e passaram a adotar a tecnologia com bases numéricas. Essa invenção do século XIX inaugurou o mercado profissional para fotógrafos, e hoje são várias as vertentes dessa linguagem: fotojornalismo, foto publicitária, fotografia de retrato, foto documental, artística, colorida, preto e branco, fotomontagem etc. Também graças a ela foi possível usar a imagem em movimento, surgindo o cinema. Saiba mais No site Muybridge the Movie, você pode conhecer mais sobre a vida do fotógrafo e precursor da imagem em movimento, Eadweard Muybridge (1830-1904). Navegue pelo link, leia o conteúdo e, se possível, assista ao documentário. Disponível em: https://cutt.ly/j0fuar4. Acesso em: 12 dez. 2022. 51 DESIGN THINKING Em 1901, o cientista italiano Guglielmo Marconi inaugurava gloriosamente a era das telecomunicações de longa distância por ondas de rádio, [inclusive] declarou para a imprensa: “Confirma-se o fato no qual acreditei por tanto tempo: não existe distância na Terra que as comunicações para o rádio não possam conquistar” (O CENTENÁRIO…, s.d.). A descoberta de Marconi foi o marco da era das telecomunicações de longa distância, através das ondas sonoras que resultaram, por exemplo, no áudio que hoje escutamos no rádio, na televisão e na internet. Em 1922, o rádio “era o aparelho elétrico mais popular na Inglaterra” (FORTY, 2007, p. 267), um novo meio de comunicação que inovou o design do objeto (a dita inovação incremental) e propôs um estilo futurista a um aparelho sonoro de uso doméstico, aumentando o público consumidor. Muitas mudanças ocorreram na transmissão do som e seus instrumentos, mas até hoje sua transmissão se deve à frequência das ondas descobertas pelo cientista italiano. Ainda no século XX outro meio de comunicação de massa foi inventado: a televisão. O norte-americano Philo Farnsworth (1906-1971) foi considerado o pai do aparelho depois de produzir o primeiro protótipo por volta de 1922. Ela chegou ao Brasil pelos anos 1950, impactando o modo de vida da sociedade brasileira. Particularmente para os jornalistas da época, foi um desafio conciliar informação com imagem. Saiba mais No site Jornalista você encontra matérias tanto sobre a história do jornal quanto outras vertentes do jornalismo, como telejornalismo, radiojornalismo, fotojornalismo e assessoria de imprensa. Disponível em: www.jornalista.com.br. Acesso em: 22 nov. 2022. O capítulo a seguir discorre amplamente sobre a invenção da fotografia. Leia-o para se aprofundar no tema: PALACIN, V. Da câmara obscura à câmara digital. In: PALACIN, V. Fotografia: teoria e prática. São Paulo: Saraiva, 2012. p. 6-16. Lembrete “O que importa para o design thinking é a construção de valor” (NITZSCHE, 2012). “Inovação é valor percebido” (PINHEIRO; ALT, p. 17). 52 Unidade II Exemplo de aplicação Use o espaço criativo e faça uma lista com sugestões de pautas sobre inovação e valor percebido pela sociedade, e explique por quê. Depois esboce uma grande reportagem com a melhor ideia proposta. 6.2 Conceito de diamante duplo Como podemos descrever o processo do design? Com essa pergunta o diretor de design e inovação do Conselho de Design da Inglaterra, Richard Eisermann, abriu a um time de profissionais da área o trabalho para elaborar uma representação visual clara e objetiva do pensamento no design, do qual desponta o diagrama do diamante duplo (double diamond). Assim nos relata o designer estrategista Jonathan Ball (2019). O diamante duplo, desenvolvido em 2005, era um gráfico simplificado, desenhado para mostrar o caminho do design; depois foi oficialmente apresentado em conferências como uma representação universalmente aceita do processo do design. Desde então é usado e referenciado no mundo inteiro. Seu caminho se dá em quatro fases distintas e complementares: 1) Descobrir (discover): levanta questionamentos sobre o assunto em questão. A ideia é ampliar o campo para a investigação e a pesquisa, abrangendo amplas possibilidades para identificar as necessidades do usuário. 2) Definir (define): dá sentido às descobertas da primeira fase ao perceber e compreender como as necessidades do usuário podem se alinhar à oferta do serviço. O resultado é criar um briefing (resumo, síntese) que defina o desafio com base nos insights adquiridos. 3) Desenvolver (develop): aprofunda ideias através de prototipagem, testes rápidos, experimentações, storyboard (desenhos) etc. O passo seguinte é fazer as escolhas adequadas para desenvolver a ideia selecionada após as devidas análises. 4) Entregar (deliver): concentra-se nos resultados obtidos na fase do desenvolvimento, analisando e refinando múltiplas soluções potenciais para concretizar o projeto. Após as quatro fases, temos o desenho de fato: dois quadrados girados em 45º para dar a ideia de pedras de diamante e mostrar dinâmica e movimento contínuo de expansão e retração, oscilando o processo entre pensamentos convergentes e pensamentos divergentes – conceitos trabalhados por estudiosos multidisciplinares desde os anos 1960 até 1990; um deles é o linguista húngaro-estadunidense Béla H. Bánáthy, que, através de elementos de divergência e convergência, ciclos e estruturas iterativas, proporcionou as bases para o diamante duplo: 53 DESIGN THINKING Aplicabilidade Revisão Concepção Revisão Síntese Descobrir Definir Desenvolver Entregar Figura 20 – Exemplo de modelo inicial de um diamante duplo O diamante duplo pode ser interpretado também como um infográfico das etapas do processo do design, com sequências de análises e sínteses. Na análise ocorre a divergência para um olhar amplo; na síntese, os pontos importantes, já analisados, que contribuirão para o processo e entrarão no estágio da convergência para, novamente, passarem por ao menos mais um estágio de divergência. Assim segue a natureza cíclica e iterativa do pensamento do design. Voltando ao assunto cultura, assim como existe o “conjunto de estilos, de métodos, de valores materiais que juntamente com os valores morais caracterizam um povo ou sociedade” (GRANDE ENCICLOPÉDIA PORTUGUESA E BRASILEIRA, s.d.), também há a cultura do design, orientada por alguns princípios: • centrar-se nas pessoas; • comunicar-se de forma visual e inclusiva; • colaborar e cocriar; • sempre iterar. A representação do diamante duplo permaneceu inalterada até 2019, com duas formas que começavam com o desafio inicial ou a declaração do problema à esquerda, passando por uma definição do problema a ser abordado no centro, terminando com a solução à direita. As formas representam como o pensamento divergente e o convergente se encaixam em cada estágio, e os símbolos em cada fase representam pontos de iteração para pesquisa, aprendizado, prototipagem e teste. No mesmo ano, foram inseridos outros tópicos, como os quatro princípios do design, o banco de métodos e as palavras engajamento e liderança no espaço circular que designa o entorno, reforçando a importância de perceber o meio e o componente humano envolvido. Além disso, a palavra problema foi substituída por desafio, e solução por resultado – elementos que revelam a inovação, já discutida, no processo do design (figura 21). 54 Unidade II Engajamento Conectando os pontos e construindo relações entre diferentes cidadãos, grupos de interesse e parceiros PRINCÍPIOS DO DESIGN centrar-se na pessoa ser colaborativo e cocriativo comunicar (visual e inclusivamente) ser iterativo, iterativo, iterativo MÉTODOS explorar configurar construir Desafio Descobrir Defi nir Desenvolver En tre ga r Resultado Criando condições que permitam a inovação, incluindo mudanças de hábitos, de habilidades e de mentalidade Liderança Figura 21 – Diagrama do duplo diamante (pós-2019) Ao inserirmos uma linha central vertical, ligamos as seguintes informações verbais: no topo, o engajamento conecta pontos abordados e relações entre diferentes cidadãos, grupos de interesse e parceiros. Na base, a liderança permite inovar hábitos,habilidades e a mentalidade através de comandos; então, para engajar, é importante uma base estruturada de lideranças (de acordo com a linha) pelos princípios do design e pelo banco de métodos aplicados pelo design thinking, organizado em três pontos: 1) explorar experiências e observações centradas na pessoa e no diálogo entre elas; 2) fomentar uma comunicação inclusiva; 3) construir processos colaborativos e cocriativos, entendendo e respeitando a necessidade de repetir (iterar) até alcançar o êxito. 55 DESIGN THINKING Exemplo de aplicação Imagine um grupo de jornalistas que quer lançar um programa de notícias com inovações incrementais no formato usual de programas para rádio: — Os desafios a enfrentar estão na fase inicial da descoberta. — As descobertas necessárias para conduzir bem o projeto estão na fase da definição. — O que é preciso definir para avançar à fase do desenvolvimento e o que for possível desenvolver será entregue como serviço (ou objeto). Em 2021 houve mais uma alteração no diamante duplo devido ao acordo internacional de redução da emissão de gases de efeito estufa até a metade do século XXI. Trata-se do Net Zero Carbon Emissions (Zero Emissões Líquidas de Carbono, em tradução livre), uma proposta geopolítica global que envolve indivíduos, empresas e governos. Saiba mais Para se aprofundar na discussão sobre net zero, confira: BATTAGLIA, R. Net zero: o que significa e por que é necessário. Superinteressante, 14 out. 2021. Disponível em: https://cutt.ly/cN3uQjC. Acesso em: 7 nov. 2022. No mais recente modelo de estrutura para o processo, proposto em 2021, dois princípios foram acrescentados aos quatro anteriores, e estes quatro foram renovados, totalizando seis princípios. Além disso, delinearam-se os quatro papéis-chave e os tipos de atividade do design. A seguir, seus elementos: • Seis princípios do design: — centrar-se nas pessoas e no planeta; — ampliar e diminuir o zoom; — testar e crescer ideias; — incluir e acolher diferenças; — colaborar e conectar; — circular e regenerar. 56 Unidade II • Quatro papéis-chave: — pensar sistematicamente; — ser líder e contador de histórias; — projetar e criar; — conectar e organizar. • Tipos de atividade do design: — explorar; — reformular; — criar; — catalisar (desencadear). Conexões e inter-relações Orientação e visão estratégica Prosseguir a jornada Ex pl or ar Re fo rm ul ar Cr ia r De se nc ad ea r Liderança e narrativas Figura 22 – Estrutura do novo conceito de diamante duplo 57 DESIGN THINKING A palavra engajamento foi substituída por conexões (que são engajamentos) e, na base, banco de métodos foi retirado para entrar narrativas, como ideia de contar histórias, junto a liderança. Observa-se mudança no sentido horizontal do movimento não linear, ao se substituir desafios por orientação e visão estratégica, e resultado por prosseguir a jornada. Essa atualização se alinha com as tendências globais de vida no planeta e mostra como a colaboração intersetorial pode influenciar questões econômicas, sociais e sustentáveis, além de ajudar as pessoas a desenvolver e aplicar esse método na própria vida. Saiba mais Para se aprofundar na discussão sobre a evolução de processos, leia: STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. O processo é iterativo. In: STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. Isto é design thinking de serviços: fundamentos, ferramentas, casos. Porto Alegre: Bookman, 2014. p. 124-137. Lembrete Linhas divergentes denotam o momento de expandir o conhecimento; linhas convergentes marcam o momento de fazer escolhas e refinar a informação. Observação Alguns dos principais pesquisadores que trabalharam o conceito de divergência e convergência: Herbert Simon, Thomas Marcus, Thomas W. Maver, Béla H. Bánáthy, Barry Boehm, Paul Souza, Nigel Cross. Exemplo de aplicação Para reforçar que o design thinking é uma ferramenta visual, confira a figura a seguir, que mostra recortes de mapas mentais a fim de encontrar, no caso, temas relevantes para um novo podcast. 58 Unidade II Como integrar moradores em condição de rua à sociedade Inclusão social Público-alvo • Profissionais de saúde • Professores e alunos • Representantes de ONGs • Políticos • Policiais Trilha + BG Decidimos entre a trilha da BBC Contexto cultural Regional (Brasília e entorno) Edição e grav. Gravação com o celular e edição com Denny Funções • Editor-chefe • Redação e roteiro • Direção artíst. • Repórter • Produtor Quan. de entrevistas 2 entrevistas p/ cada um com 1 nota p/ o locutor Roteiro Três colunas tec loc arquivo Integrantes • Douglas • Iza • Patrícia • Lorrana • Isabelly • Flávio Lugar de mulher é onde ela quiser; a mulher em locais onde ela “não deveria” estar Viável VAMOS MENINAS Mulheres 1. Briefing Definição do problema: por que esses lugares ainda são considerados inadequados? Público-alvo: mulheres que estão entrando no mercado de trabalho, que pretendem mudar de emprego ou que buscam um hobby, de 16 a 60 anos. 2. Pesquisa Cada uma pesquisou uma angulação dentro do tema proposto, cooperando em editorias (cinema, tecnologia etc.). 3. Solução Quais dificuldades as mulheres enfrentam no mercado de trabalho? Como conquistaram esses lugares e ainda são considerados inapropriados? 4. Protótipo Áudios da fala de cada repórter, com tonalidade vocal, timbres, volume. (Sugestão: cada uma grava um áudio falando o bordão “vamos, meninas, mulheres” para selecionar um que fará parte do programa.) 5. Solução Selecionamos o tema que mais se encaixava com o perfil de cada integrante, facilitando a produção de matérias, entrevistas, público-alvo, por ser um trabalho de mulheres feito para mulheres. 7. Aprendizado Aprimorar o desempenho; identificar o que precisa melhorar. Alunas: Amanda Lima, Lara Fábian, Káren Belém, Lumínia Berto, Raquel Macedo - Design thinking - Mariela Inspiração 6. Implementação Desenvolvimento do design e entrega final. Corresponde ao relatório do processo criativo do podcast. 59 DESIGN THINKING Aplicativos de edição de áudio Material de produção Gravadores Internet Crimes cibernéticos Abordagem Linguagem simples Dinâmica Objetiva Público-alvo: + 16 anos Usuários de mídias sociais Moradores de centros urbanos fazem compras online Usuários de aplicativos de relacionamento Matérias jornalísticasPesquisa Podcast Documentários Temas • Cyberbullying • Golpe do amor • Golpe de compras • Golpe do pix • Pirataria digital Fontes Fonte personagem: vítimas Fonte notório saber: Integrantes da polícia/psicóloga(o) Ferramentas • Mapa mental • Entrevistas • Sombra Desejável Objetivos • Levar informação • Segurança • Prevenção • Como reagir caso seja vítima Praticável Mapa mental da empatia O que o podcast oferece aos ouvintes? Necessidades do ouvinte Cultura e entretenimento Quadradinho cultural Programa interativo Informações verdadeiras e consistentes Informação objetiva e consistente Conteúdo dinâmico Versão moderna Praticidade de acesso Clareza da notícia Versão moderna Implementação Idealização 60 Unidade II Entrevistas Tópico principal Funções - Editor-chefe - Produtor - Técnico de som - Roteirista - Âncora - Repórter Subtópico Público-alvo Jovens de 15 a 25 anos Padrão de comportamento: uma classe que cresceu no mundo da tecnologia e se tornou dependente dela, mas não a consome de forma saudável e construtiva Hábitos: vício em conteúdos rápidos e rasos, praticidade e excesso de informação Tempo de duração do pod: 20 min (máx.) - Personas - Pesquisa de campo - A mente do principiante Autodocumentação Contexto cultural Abrangência nacional Focar estados onde a presença do avanço tecnológico seja mais presente Facilidade: assuntos muito atuais tendem a chamar mais atenção Obstáculo: fazer assuntos mais densos chegarem ao grupo mais jovem de forma democrática e leve “GRATUITO”, “FÁCILACESSO”, “SEM WIFI”, “DOWNLOAD” Trilha: - Efeitos sonoros AMC - Pack sonoro: smooth transition Roteiro: * 3 colunas - Locução (LOC) - Técnica (TEC) - Arquivo (tempo) Ferramentas: - Narrativa (relacionar com temas conhecidos por esse grupo) Facebook Jogos virtuais/entretenimento Curiosidades Linguagem acessível - Usuários extremos Jovens conscientes das informações que consomem, e participantes ativos de maneira saudável Jovens sem hábito de leitura, que consomem apenas conteúdos mastigados, sem requerer muita atenção Recursos Metaverso Como fazer temáticas relacionadas a negócios e tecnologia chegarem à população mais jovem Integrantes - Yasmin I - Nickolas T - Luis Felipe S - Daniel X - André A Áudios extraídos do WhatsApp Técnico de som profissional: Denny Moura Realizado no estúdio de gravação da UNIP Chamadas e créditos gravados por âncora Matérias gravadas por repórteres Edição e gravação 2 entrevistas por repórter Entrevistados 2 min por matéria Pautas diversificadas Figura 23 – Exemplo de mapas mentais 61 DESIGN THINKING Resumo Praticar o design centrado no ser humano é mergulhar no universo do usuário usando as ferramentas adequadas e entendendo conceitos de análise e pesquisas criativas para direcionar soluções. Mas como fazer isso? Alguns passos: não se restringir ao próprio conhecimento, não ser preconceituoso, tampouco partir apenas do seu ponto de vista e não se abrir ao outro; observar o usuário no ambiente dele, seus interesses e o que o motiva; e dedicar algum tempo para trocar ideias com pessoas reais no ambiente que elas frequentam, na própria casa ou local de trabalho. Realizadores de conteúdo informativo, prestadores de serviço e fabricantes devem considerar que, sem a interação do usuário com produtos e serviços, não temos funcionalidade, pois só existem devido às suas funções na sociedade. Inovar é uma ideia, prática ou objeto percebido como novo por uma unidade de adoção individual ou qualquer outra; portanto, trata-se de uma mudança social. Tal compreensão evidencia que as transformações tecnológicas nos diferentes meios de comunicação ao longo do tempo são inovações, pois se modificaram e impactaram a sociedade (ROGER, 2003, p. 12 apud SILVEIRA; SANGALETTI; WAGNER, 2018, p. 17). Algumas vertentes da inovação: organizacional, incremental, tecnológica, de serviço, de materiais, na educação, na saúde pública, na gestão política das mídias etc. De acordo com Brown (2010), pode-se inovar ao se abrir para três espaços – inspiração, idealização e implementação –, como também ao unir desejo (humano), aplicabilidade (técnica e funcional) e viabilidade (negócio sustentável). Em síntese, inovar não é um fenômeno uno, mas um gênero multíplice de iniciativas humanas, com valores intrínsecos e com abrangência interdisciplinar. O diamante duplo, idealizado pelo Design Council britânico e apresentado em 2005, representa o processo do design baseando-se em quatro etapas: descobrir, definir, desenvolver e entregar. Por ser dinâmico e não linear, a cada duas etapas é compreendido o sentido da divergência e da convergência, aplicado na pesquisa e no desenvolvimento criativo. Em 2019 o diamante duplo passou por inovações e, em 2021, passou por outra reforma, incluindo a urgente questão ambiental. 62 Unidade II Exercícios Questão 1. Leia o texto: O termo empreendedorismo é relativamente recente e significa transformar ideias em algo capaz de solucionar problemas e melhorar a vida de pessoas. Mais do que isso, empreendedorismo é um modo de pensar, uma atitude que pode ser adquirida com muita dedicação e comprometimento. O economista austríaco Joseph Schumpeter (1883-1950) associava a inovação com a capacidade de empreender. Schumpeter dizia que o mais importante é melhorar as coisas que existem e não só inventar algo totalmente novo. As mudanças e as melhorias, sejam de produtos ou de processos, devem ser constantes. A partir dos conceitos de Schumpeter, várias definições surgiram sobre o termo. Na última década, empreender passou a ser um verbo conjugado por milhões de brasileiros dotados de atitude, criatividade e visão inovadora. Disponível em: https://cutt.ly/NM4H8Xb. Acesso em: 23 nov. 2022. Com base na leitura e no seu conhecimento, avalie as afirmativas. I – Inovar pressupõe inventar algo, tangível ou não, que atinja todas as áreas do fazer humano. II – Segundo Schumpeter, empreendedorismo se associa à inovação e à melhoria dos produtos e serviços na sociedade. III – Mudanças processuais na área comunicacional, estimuladas pelas novas tecnologias e inseridas na cultura da convergência, inovaram a relação dos receptores com as narrativas jornalísticas. É correto o que se afirma em: A) I, II e III. B) I e II, apenas. C) II e III, apenas. D) I e III, apenas. E) II, apenas. Resposta correta: alternativa C. 63 DESIGN THINKING Análise das afirmativas I – Afirmativa incorreta. Justificativa: inovar consiste também em aprimorar processos e bens existentes. II – Afirmativa correta. Justificativa: o texto afirma que o “economista austríaco Joseph Schumpeter (1883-1950) associava a inovação com a capacidade de empreender”. III – Afirmativa correta. Justificativa: novas tecnologias inovaram a práxis e as narrativas midiáticas. A convergência é um processo tecnológico e cultural. Questão 2. A figura a seguir representa o diamante duplo, desenvolvido no início do século XXI, para mostrar o caminho do processo do design. Problema, gatilho, desafio Solução Resultado Entrega Descobrir Definir Divergente Desenvolver Entregar Convergente Figura 24 Fonte: https://cutt.ly/HM4CDRq. Acesso em: 23 nov. 2022. Com base na figura e no seu conhecimento, avalie as afirmativas. I – As quatro fases indicadas na figura são complementares e seguem necessariamente a ordem apresentada. II – O processo é representado por dois diamantes: o primeiro com foco na identificação do problema; e o segundo com foco na solução. III – O diamante duplo baseia-se nos seguintes princípios: pessoas em primeiro lugar; comunicação clara e objetiva; colaboração e cocriação; iteratividade. 64 Unidade II É correto o que se afirma em: A) I, II e III. B) I e II, apenas. C) I e III, apenas. D) II e III, apenas. E) II, apenas. Resposta correta: alternativa A. Análise das afirmativas I – Afirmativa correta. Justificativa: a sequência das fases é necessariamente a apresentada na figura: descobrir, definir, desenvolver e entregar. II – Afirmativa correta. Justificativa: no primeiro diamante, fica evidente que é necessário focar o problema; no segundo, há esforço em obter a solução. III – Afirmativa correta. Justificativa: os quatro itens apresentados na afirmativa são os princípios fundamentais do processo.