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Introdução a immersive learning
A Immersive Learning e os desafios de sua aplicação com base na estrutura cognitiva e na aprendizagem
significativa. Distinção entre as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), novas TICs e
Tecnologias Imersivas (realidade virtual e realidade aumentada). O conflito de gerações em sala de aula.
Prof. Luiz Rafael Silva da Silva
1. Itens iniciais
Propósito
Compreender a influência das TICs no desenvolvimento e suporte da relação ensino e aprendizagem. Discutir
o uso de ferramentas tecnológicas de imersão em diversas realidades, especialmente as possibilidades de
aplicação em sala de aula para o aprimoramento dos métodos de ensino.
Objetivos
Identificar as Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação.
Contextualizar a realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação.
Identificar paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da Informação e
Comunicação.
Introdução
Antes de iniciarmos, vamos pensar um pouco sobre a sua
vida escolar? Certamente você aprendeu algo que o tenha
marcado verdadeiramente. Selecione algo que o impactou
a ponto de se lembrar desse momento até hoje. Agora,
tente se lembrar se esse aprendizado ocorreu em algum
momento efetivamente prático da sua vida. Lembre-se das
situações em que você pôde aplicar aquele conhecimento
à sua realidade.
 
Você deve estar se perguntando o porquê de ter sido convidado a se lembrar desses momentos de
aprendizado. Foi durante esses momentos que você se viu imerso no conceito aprendido. E seu professor,
propositalmente ou não, utilizou-se da Aprendizagem Imersiva, ou Immersive Learning.
 
Mas o que seria a Immersive Learning? Esse conceito de
imersão na Educação não é novo. Ele já é trabalhado há
tempos por diversas áreas do conhecimento. A imersão
ocorre quando o estudante está no centro de sua
experiência de aprendizado, ou seja, quando ele vivencia
aquilo que aprende como, por exemplo, quando um
estudante brasileiro faz a experiência de estudar a língua
inglesa, por alguns meses, em um país nativo desse
idioma.
Por outro lado, algumas vezes, colocar o estudante dentro da experiência imersiva é trabalhoso, complicado e
pode ser até mesmo perigoso. Exemplo disso seria levá-lo a aprender sobre os impactos da energia nuclear,
fazendo-o ter contato com essa energia dentro de usinas. Atualmente, temos acesso a diversas tecnologias
que nos possibilitam simular ambientes imersivos com muita segurança, como a realidade virtual e a realidade
aumentada, conhecidas como Tecnologias Imersivas. Vamos imergir nesse tema?
• 
• 
• 
Tecnologias Imersivas
Para que a Tecnologia Imersiva atenda seus objetivos, ela precisa ser barata e acessível, utilizando
materiais práticos e de fácil obtenção. Dessa forma, obteremos uma série de vantagens para a
aprendizagem, entre elas: Vivência com o conteúdo;Desenvolvimento de habilidades aplicadas ao
contexto do aluno;Auxiliar o aluno a dominar o conceito;Articular a aplicação dele.
1. As Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação
Tecnologias da Informação e Comunicação
Ao longo dos últimos anos, observamos o
aumento da discussão do uso das Tecnologias
da Informação e Comunicação (TICs) em sala
de aula ou em outras atividades pedagógicas.
São discussões que envolvem não só o uso das
ferramentas, mas também a formação dos
professores e o engajamento para trabalhar
com esses métodos e tecnologias. Da mesma
forma, levanta-se o questionamento acerca do
uso devido dessas ferramentas em salas de
aula pelos estudantes, e o quanto realmente a
aplicação das TICs no processo de
aprendizagem pode colaborar com o ensino de
uma comunidade.
Mas o que seriam as TICs?
Para compreender esse termo e a forma como ele é utilizado, você precisará compreender o que é tecnologia.
Há tantas definições quanto ao número de autores que já se dedicaram a pesquisar o assunto. Vamos
destacar uma definição simples, mas clássica:
Tecnologia é o conjunto de conhecimentos científicos ou empíricos empregados na produção e
comercialização de bens e serviços! 
(LONGO, 1984)
Perceba que, nessa definição, em nenhum momento se fala que a tecnologia esteja obrigatoriamente
envolvida com ferramentas avançadas, computadores, gadgets, celulares, entre outros instrumentos de
atualização constante. Tecnologia é método. Para ser mais preciso, é o estudo e a análise da aplicação de
procedimentos sobre algo que contribua para a atividade e o desenvolvimento da humanidade.
gadgets
Gíria criada no campo tecnológico digital para qualquer aparelho eletrônico portátil que facilite a
interatividade do usuário. Um tablet, ou mesmo um HD externo, são exemplos do que pode ser assim
denominado. 
Um professor que vai ao quadro, pega um giz e
começa a escrever aplica uma técnica. Quem
desenvolveu o material que constitui o quadro,
bem como o giz próprio para se escrever nele,
desenvolveu uma tecnologia. E essa tecnologia
aplicada transmite informação, permitindo que
o educador e o seu interlocutor possam se
comunicar. Esse simples ato pode ser
relacionado às Tecnologias da Informação e
Comunicação.
 
Devemos compreender que no dia a dia os
educadores ficam imersos nas diversas TICs
que o processo de ensino e aprendizagem proporciona, seja por meio de ferramentas de última geração, como
os laptops duo (que por conta de sua tela sensível ao toque podem ser utilizados também como tablets) e os 
3D VR Headset (equipamentos – óculos/fones de ouvido – que inserem o aluno em conteúdo de realidade
virtual), seja com ferramentas tradicionais, como no exemplo do quadro e do giz.
Se quiséssemos ampliar um pouco mais essa
concepção, poderíamos afirmar que a própria 
corporeidade docente – movimentos, tom de voz,
postura em sala – promove comunicação e interação
em um ambiente rico em oportunidades para a troca
de informações.
Mas não vamos ter essa abrangência! O que você verá aqui serão as novas TICs, também identificadas como 
TICs Digitais. São aquelas que se utilizam de recursos informatizados como ferramentas tecnológicas virtuais
e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos, simuladores de realidade, entre outras). Uma
tecnologia não se faz sem o seu interlocutor e, por conta disso, você precisará identificar não só a principal
geração que fará uso das novas TICs, mas também como ocorrerá o processo de aquisição cognitiva desses
sujeitos.
Os conflitos de uma geração nativa nos Sistemas de
Informação
Existe um grupo que, de forma geral, pode ser considerado nativo tecnológico digital. Os indivíduos que
nasceram a partir de 1995 fazem parte da chamada geração Z. Talvez você mesmo se enquadre nela, e
compreender quais são as nuances dessa geração vai ajudá-lo a entender o porquê de a Aprendizagem
Imersiva ter tanto impacto em sua aplicação.
Geração Z
As gerações começaram a ser definidas após a Segunda Guerra Mundial, com o nascimento dos Baby
Boomers, frutos da explosão demográfica ocorrida após o conflito armado. Depois desse período, novas
gerações surgiram: Geração X - Nascidos entre o início dos anos 1960 e o final dos anos 1970;Geração Y
- Entre os anos 1980 e 1995;Geração Z - Entre meados dos anos 1990 até cerca de 2010. A
denominação “Z” (do inglês, zapping) caracteriza a dificuldade desta geração para focar em apenas um
conteúdo ou aprendizado e de geralmente viver “zapeando” entres os saberes e os recursos
tecnológicos que os transmitem. E você, faz parte de qual geração?
Vamos entender como os nativos digitais se relacionam com as TICs?
Para um nativo digital que pertença à geração
Z, as novas ferramentas tecnológicas e as
novas TICs representam o seu meio ambiente,
um local que se propõe a ser uma zona de
conforto para o indivíduo.
 
Nesse ambiente, o sujeito tem acesso rápido a
diversas informações e consegue selecionar e
processar aquilo que o interessa, descartando
o que, para ele, não serve.
 
Isso é conflitante com outras gerações, que
tratam as informações de outra forma, com um processamento por vezes mais lento,geralmente com menor
superficialidade. Ou seja, para a geração Z, nem sempre informação é conhecimento. Então, para se trabalhar
as TICs com essa geração, por mais naturalmente imersa que ela esteja, o educador precisará compreender
que lidará com um grupo que não estará atento a todos os estímulos que serão a eles ofertados. Ou, pelo
menos, não com a profundidade e o tempo de dedicação que tradicionalmente se espera.
Aprendizagem e estrutura cognitiva
Você já parou para pensar como é que acontece o processo de aprendizagem?
 
Como se dá o desenvolvimento de cognição?
A primeira coisa que precisamos compreender é que a aprendizagem se dá por impacto. Sim, momentos
impactantes, capazes de permitir uma “explosão” de neurotransmissores, os quais auxiliarão na captação, no
processamento e na análise dos conceitos recebidos pelo interlocutor. Momentos divertidos, tristes, repletos
de medo ou euforia, momentos longos ou curtos, todos eles farão com que o indivíduo possa iniciar sua
construção cognitiva acerca de um objeto de conhecimento.
Neurotransmissores
Neurotransmissores são substâncias orgânicas liberadas pelas células nervosas, as quais sinalizam
outras células, desencadeando uma série de reações. Um neurotransmissor bem conhecido é a
dopamina, uma substância que ativa a sensação de prazer no indivíduo. 
Fisiologicamente, nossa estrutura cognitiva está representada pelo sistema nervoso. É ele que vai associar o
pensamento aos procedimentos de resolução de problemas para gerar uma tradução da realidade em que o
indivíduo está inserido. Essa tradução acontece de três formas, geralmente associadas entre si:
Sistema nervoso
O sistema nervoso é a estrutura fisiológica responsável pela recepção, pelo processamento e pela
análise do ambiente que cerca o indivíduo. Além disso, é responsável pelos comandos necessários para
controlar as ações do sujeito. É composto basicamente por neurônios, estruturas que têm potencial de
propagar impulsos elétricos, liberando substâncias, capazes de promover a comunicação entre si.
Informação
Conceitos não associados, simples, sem aplicação contextual.
Ideia
Conceitos associados, gerando uma informação mais complexa.
Esquema
Conjunto de ideias sobre determinado assunto e suas articulações.
Se fôssemos representar graficamente a estrutura cognitiva, onde acontece essa tradução da realidade que
nos cerca, teríamos a seguinte representação:
Esquema gráfico representando a estrutura cognitiva.
Cada bolinha colorida representa uma informação, processada por um conjunto de neurônios.
Essas bolinhas agrupadas formarão uma ideia. Portanto, as ideias estão representadas pelo conjunto
de bolinhas da mesma cor.
Quando as ideias se articulam, dialogam e se relacionam, elas formam um esquema. Assim se constrói
uma estrutura cognitiva.
1. 
2. 
3. 
 
Essa construção – e reconstrução – de esquemas, ideias e informações acontece o tempo todo. E é ela que
leva à aprendizagem. Nosso foco não é aprofundar o conteúdo de neurociências, apenas apresentar
elementos essenciais para que você compreenda a importância da Immersive Learning no processo de
aprendizagem.
Por isso, trazemos brevemente, como destaque, algumas informações sobre duas teorias que nos ajudam a
perceber isso. Tais teorias são comumente estudadas sob diversos ângulos, mais ou menos aprofundadas, de
acordo com o objetivo definido pela área de conhecimento que a apresenta. Aqui, elas nos servem como base
para sustentar nosso estudo sobre esse processo de aprendizagem. 
 
Quem nos ajudará, em primeiro lugar, é o teórico da Educação e da aprendizagem Jean Piaget. 
Jean Piaget
Jean Piaget (1896-1980) foi um teórico da aprendizagem que desenvolveu uma das mais famosas
vertentes do Construtivismo, a Epistemologia Genética. Seus estudos no âmbito da Psicologia
começaram na década de 1920, mas somente em 1960 tiveram projeção mundial. O Construtivismo
piagetiano é uma das teorias mais influentes na Educação atualmente.
Jean Piaget.
Para ele, essa construção e reconstrução da estrutura cognitiva, e consequentemente da aprendizagem,
ocorre por processos subsequentes. São eles:
O que ocorre em cada processo?
Assimilação
O processo de assimilação se remete à captação de um conceito, ou sentido, recebido pelas células
neuronais em nosso sistema nervoso. É o princípio da construção da ideia. A assimilação, portanto, é
o momento da recepção de estímulos. Para isso, qualquer célula nervosa ligada a um receptor de
estímulos pode ser recrutada. Observe que nesse primeiro momento não há ainda uma organização,
ou um caminho predisposto a ser seguido.
Acomodação
O momento da acomodação representa o ajuste de sentido, ou seja, quando o estímulo começa a ser
interpretado e caminha para as áreas neuronais pertinentes àquela sensação. Nesse momento,
associações começam a ser estabelecidas e são formadas as ideias, as quais se organizam, criando
um sentido ao estímulo que foi percebido, possibilitando a formulação de um esquema. 
Equilibração
O processo de formação de esquemas é demonstrado na representação que vimos anteriormente,
mas Piaget dá outros passos. Ele afirma que, a partir desse momento, ocorre a equilibração: quando o
processo de acomodação está finalizado e a localização das reações ao estímulo, no cérebro, estão
bem definidas.
Desequilibração
A desequilibração é o ajuste de todas as ideias e todos os esquemas ocorridos a partir de um erro,
como a simples percepção de que a equilibração se deu de forma incompleta, exigindo a
reconstituição de todo o processo. Você já escutou aquela famosa frase “é errando que se aprende”?
Pois é, o erro nos leva a repensar um esquema formulado em nosso cérebro e rearranjá-lo a fim de
encontrarmos o caminho correto para o conjunto de ideias. Esse momento é o que Piaget chama de 
desequilibração.
Segundo Piaget, são nos momentos de equilibração e 
desequilibração em que a aprendizagem ocorre.
Reflexão
Mas, será que todas as informações que chegam até nós são objetos para nossa aprendizagem? Ou
seja, será que você consegue aprender tudo aquilo que chega pelos estímulos sensoriais? 
Aprendemos com maior facilidade aquilo que faz sentido para nós, que apresenta um significado, algum nível
de aplicabilidade.
Embora essa afirmação não seja uma novidade – afinal, começamos este módulo com essa reflexão –, um dos
teóricos a aprofundar isso foi David Ausubel, um psicólogo da Educação que promoveu grandes colaborações
às teorias da aprendizagem. Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa, desenvolvida por ele, qualquer
novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido para o indivíduo, ou se for aplicado em
algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se
acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará deficiente.
David Ausubel.
Quem foi David Ausubel?
 
David Ausubel (1918-2008) foi um dos
representantes do Cognitivismo, uma
abordagem para o conhecimento da mente e as
construções de pensamentos, e acreditava que
a criança sempre apresenta aprendizados
diversos antes de chegar à escola que devem
ser levados em consideração. 
 
Ausubel também acreditava que é importante o
estudante receber, ao início do seu
aprendizado, um problema para ser resolvido,
algo que o situe no ambiente de aprendizado e
o faça relacionar o contexto com o conteúdo.
A aprendizagem e estrutura cognitiva
Para saber mais sobre como acontece a aprendizagem e
qual a importância das ideias de Piaget e Ausubel, assista
ao vídeo a seguir.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Perceba, portanto, que as ideias de Piaget e de Ausubel podem nos ajudar a identificar o papel fundamental
da Aprendizagem Imersiva e, consequentemente, a possibilidade de aplicação das novas TICs nesse
processo. Para exemplificar ainda mais, vamos buscar um conceito abstrato em alguma área do
conhecimento.
Uma professora precisa ensinar aos seus alunos como acontece a síntese de proteínas (Biologia). Embora sejafundamental em nossas vidas, devido ao fato de ela ocorrer a nível molecular, esse conteúdo se distancia da
realidade de qualquer estudante da Educação Básica, ou de estudantes da Educação Superior que não se
encontram na área das Ciências da Natureza. Esse processo poderá ser explicado de duas maneiras. Vejamos:
Qual das duas explicações poderão facilitar o aprendizado?
Explicação 1
A explicação apresentada é correta, porém muito técnica, especialmente quando comparada a uma
explicação que utiliza analogias ao aprendizado. A complexidade do vocabulário, com o uso de
termos técnicos como "retículo endoplasmático granuloso", "polimerização" e "funções metabólicas"
podem ser difíceis para estudantes que ainda estão se familiarizando com a temática. Explicações
com analogias simplificam os conceitos, tornando-os mais acessíveis.
Explicação 2
A explicação apresentada facilita o aprendizado pois, ao fazer analogias com algo mais próximo do
estudante, a compreensão fica mais acessível, permitindo uma acomodação melhor.
Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo
então uma aprendizagem com significado. Agora, imagine ensinar esse conceito, permitindo que o aluno fique
imerso na construção, ou seja, fazendo-o montar os blocos. Imagine ainda fazer isso utilizando aplicativos de
celulares, ou programas e gadgets de realidade virtual ou realidade aumentada.
O quanto você acha que isso potencializaria a
aprendizagem desse estudante?
Primeira maneira 
A síntese de proteínas ocorre dentro da célula,
mais precisamente no retículo
endoplasmático granuloso, mediada por
ribossomos, que promovem a polimerização a
partir da junção de moléculas de
aminoácidos, resultando em um grande
peptídeo que pode apresentar diversas
funções para o metabolismo e as funções
celulares.
Segunda maneira 
Imagine que você precise construir um
castelo com blocos de montar. Cada
bloco representa um aminoácido e o
castelo representa a proteína. No caso,
você representa o ribossomo. Você
seleciona e encaixa as peças, assim
como o ribossomo polimeriza os
aminoácidos. O castelo tem uma função,
seja ela qual for, assim como a proteína.
Se você mudar o modo que você encaixa
os blocos, não terá mais um castelo; da
mesma forma que, se um ribossomo
polimerizar os aminoácidos em ordem
diferente, não construirá a mesma
proteína.
A aprendizagem significativa dialoga com as
novas TICs, pois estas agem como facilitadores
daquela, proporcionando algo muito mais
aplicável, contextualizado e impactante. E
assim podemos seguir e associar a utilização
das novas TICs à uma facilitação da
aprendizagem a fim de que você compreenda
melhor acerca de algumas ferramentas nesse
contexto. 
 
Existem muitas, mas duas merecem destaque: a
realidade virtual e a realidade aumentada.
Verificando o aprendizado
Questão 1
Embora nativa digital, a chamada geração Z não se relaciona com as novas TICs de forma
plenamente eficiente, pelo menos no âmbito do processo da aprendizagem. Um dos fatores
que caracterizam a dificuldade de utilização das TICs por essa geração é apresentado na
opção:
A
O foco excessivo em apenas um estímulo, não prestando atenção em outras informações.
B
O excesso de informações que estão disponíveis para os estudantes e a seleção apenas daquilo que eles
consideram importante.
C
O pouco envolvimento e a predisposição dos alunos com a tecnologia para o ensino, utilizando apenas os
celulares para diversão.
D
O uso excessivo de tecnologias no dia a dia, o que faz os estudantes preferirem ferramentas analógicas em
seus estudos.
A alternativa B está correta.
Jovens da geração Z são considerados nativos digitais e são diariamente expostos a uma série de
informações. Esses jovens têm habilidades para encontrar de forma rápida e objetiva tais informações,
selecionando apenas aquilo que lhes é conveniente e que dê as respostas de maneira imediata.
Questão 2
Analise o texto abaixo:
“O professor se dirige à sala de aula, apaga a lousa com os escritos da aula anterior e escreve
com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM. Os
alunos não compreenderam aquilo e o professor começa a explicar o sentido de imersão.
Demonstrou, em slides, imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a
aprendizagem não se dá na calmaria, que para aprender era necessário sair da zona de
conforto e se misturar com os conceitos. Pediu que seus alunos pegassem seus celulares e
pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação Imersiva. Ainda abriu com eles um
aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de objetos virtuais
simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma. Por
fim, falou: Mergulhem, meus alunos; sejam livres para aprender da forma que quiserem!”
Assinale a opção que destaca, do texto acima, o trecho que remete à aplicação eficaz de
novas TICs na Educação:
A
“...e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM!”.
B
“Demonstrou em slides imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a aprendizagem
não se aprende na calmaria...”.
C
“Pediu que seus alunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação
Imersiva.”.
D
“Ainda, abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de objetos
virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma.”.
A alternativa D está correta.
O trecho destacado demonstra elementos essenciais para a compreensão das novas TICs. O
desenvolvimento da autonomia do estudante, a interatividade e o exercício do protagonismo e a
mobilização.
2. Realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação
Realidade Virtual e Realidade Aumentada
A partir da década de 2010, um crescente avanço de tecnologias que utilizam processos de ilusão, a partir do
conhecimento do funcionamento do cérebro e da mente, ganharam um lugar mais que especial na Educação.
A realidade virtual e a realidade aumentada são duas tecnologias que têm seu lugar cativo nesse crescimento.
Virtualizando a realidade
É bem provável que as pessoas pensem que a realidade virtual (RV) é algo relativamente novo, desenvolvido
depois da segunda metade do século XX (quando, de fato, houve grandes avanços tecnológicos). Na verdade,
não conseguimos precisar quando a realidade virtual foi concebida, mas sabemos que ela é anterior ao século
XX. Afinal, imaginar e projetar uma realidade diferente da que você está imerso é algo que depende apenas de
criatividade e de uma boa imaginação. Para que você perceba isso, vamos utilizar a História para nos ajudar
mais uma vez!
1838
Óculos estereoscópicos 
Nesse ano, antes da segunda metade do século XIX, o britânico Charles
Wheatstone (1802-1875) idealizou óculos estereoscópicos que usavam
espelhos em sua composição, com uma pequena inclinação em suas
lentes. Esses óculos faziam com que duas imagens iguais, colocadas lado
a lado, ficassem sobrepostas, dando a noção de volume e de imersão,
além de sentido tridimensional a imagens planas.
1935
Óculos de Pigmaleão
Quase 100 anos depois, um dos escritos de Stanley G. Weinbaum
(1902-1935), Os óculos de Pigmaleão, trouxe a ideia de óculos que
poderiam levar o usuário à outra realidade, criando sons, hologramas,
cheiros e outras sensações. Uma descrição muito próxima do que são os
óculos de realidade virtual atualmente. Essa, na verdade, pode ser
considerada a primeira descrição do que seria a realidade virtual.
1962
Sensorama
Nesse ano, um especialista em multimídia chamado Morton Heilig
(1926-1997) criou uma estrutura cinematográfica, chamada de
Sensorama. A estrutura parece um fliperama antigo, trazendo uma
cadeira móvel, em que o espectador ficava sentado, uns óculos com um
visor, um simulador de odores e autofalantes. Tudo isso para aproximar o
espectador o máximo possível da experiência passada no filme que
estava sendo exibido.
1965
The UltimateDisplay
Nesse ano, Ivan Sutherland criou o The Ultimate Display, uma ferramenta
que tinha como princípio a não diferenciação do real para o virtual.
Podemos considerar que esse foi o primeiro equipamento que promoveu
uma real imersão da humanidade no mundo virtual.
1985
Oficialização do termo realizadade virtual
Nesse ano, o termo realidade virtual foi oficializado pela empresa VPR
Research. Infelizmente, muitos desses equipamentos não eram
acessíveis ao grande público e, como você já sabe, sem acessibilidade
não é possível que haja verdadeira Aprendizagem Imersiva. Por isso, a
democratização do uso da realidade virtual foi fundamental para
chegarmos ao patamar em que estamos atualmente.
1990
Games e filmes impulsionam tecnologia
Foi nos anos 1990 que a realidade virtual saiu dos laboratórios de
pesquisas em tecnologia e começou a ganhar o público por meio dos 
games e dos filmes. Nessa década, muitas empresas lançaram consoles
que utilizavam técnicas e ferramentas da realidade virtual, mas nenhuma
obteve sucesso com essa tecnologia e, por isso, a realidade virtual
acabou no esquecimento do grande público naquele momento. A
realidade virtual acabou dando espaço para a internet e, naquele
momento, pensou-se que ela estava definitivamente enterrada.
2012
Oculus Rift
Somente em 2012 foi lançado um projeto em uma plataforma de
financiamento coletivo para a produção de óculos de realidade virtual
que seriam acessíveis, os Oculus Rift. O financiamento deu certo e, com
o envio de vários desses óculos para a casa das pessoas, algumas
empresas começaram a criar jogos e aplicativos que pudessem ser
utilizados com essa ferramenta.
2014
Cardboard
Ao longo dos anos, diversas empresas de tecnologia mergulharam na
realidade virtual, mas a que realmente ocasionou uma mudança
considerável na acessibilidade dessa ferramenta foi a Google. Ela criou o
Cardboard, óculos feitos com papelão e lentes, de baixíssimo custo,
atualmente muito utilizados por diversas instituições educacionais e que
promovem a experiência da imersão em uma nova realidade para
diversas classes e setores da sociedade.
Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos setores, como pesquisas em Ciência e
Tecnologia, games, Educação e comércio. Cada vez mais se vê que a experiência imersiva tem promovido
grandes avanços na sociedade.
Mas o que seria a realidade virtual e como ela funciona?
A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de conteúdo específico
em um meio não físico, tendo como objetivo recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente nesse
outro ambiente.
Para compreender como acontece a interpretação da realidade virtual, é importante entender como nosso
cérebro funciona com ilusões. Ele não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor, mas 
recria a realidade com base em informações que recebemos. Portanto, ele é capaz de recriar fatores, como:
Além desses, o nosso cérebro é capaz de recriar outros elementos de composição do estímulo visual. Por
conta disso, as ilusões podem nos confundir muito facilmente, pois aquilo que pensamos ver não é um retrato
fiel da nossa realidade concreta. Isso parece assustador, mas nos mostra o potencial enorme que nosso
cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual. Observe, na figura a seguir, a famosa imagem da
bailarina rodando.
Se ela estivesse em movimento,
giraria para a esquerda ou para
a direita?
O seu cérebro pode interpretar a informação das duas
formas possíveis:
1 - Em um momento você pode vê-la girando para um lado.
2 - Em outro momento ela girará para outro lado.
 
É uma ilusão e só é possível por causa do fenômeno de recriação que seu cérebro apresenta.
O que é necessário para enganar a nossa visão?
Para gerarmos uma imagem que possa enganar nosso cérebro, fazendo-nos pensar que estamos em outro
lugar e vivenciando outra realidade, precisamos de um visor com duas telas projetando a mesma imagem para
cada olho com uma pequena diferença de renderização, gerando uma visão chamada de estereoscópica:
quando essa imagem é deslocada o suficiente para simular a distância entre nossos olhos e o que cada um vê.
Observe a figura a seguir:
Renderização
Processo de finalização de tratamento digital dado à imagem ou ao som. Geralmente usado em
computação gráfica. 
Podemos ver como o nosso olho funciona na realidade.
Cada um dos dois (binocular) captura a imagem por um
ângulo (disparidade) e a projeção das imagens de ambos
nos dá a sensação de profundidade e de volume.
O que a realidade virtual faz é pegar uma imagem em duas
dimensões e transformá-la em uma imagem 3D (três
dimensões) que apresente as mesmas características de
uma imagem real a partir da manipulação do nosso cérebro.
Atualmente, a realidade virtual utiliza apenas o sentido da
visão de modo intenso; mas o objetivo é que muito em
breve ela venha acompanhada da utilização de todos os
outros sentidos do corpo humano. A realidade virtual traz uma série de oportunidades de avanços para os 
processos metodológicos na Educação.
Sentido da visão
Nos anos 1990, houve uma febre de utilização de imagens 3D, especialmente em livros. Era comum
encontrar revistas em quadrinhos cuja capa trazia imagens que possibilitavam a ilusão de ótica. Porém,
nada foi tão febril como o livro Olho Mágico. Imagens ocultas eram reveladas para aqueles que
“conseguiam enganar seu cérebro”. Vale a pena pesquisar sobre isso! 
Imagine a possibilidade de você estudar um
conteúdo em um ambiente que potencializa a
sua experiência. As possibilidades de aplicação
da realidade virtual são diversas e cabe ao
professor explorar as diferentes propostas que
surgem a cada dia.
Há muitas plataformas na internet que
oferecem armazenamento de vídeos e
apresentam áreas específicas para o trabalho
com a realidade virtual. Além disso, existem
aplicativos de games de realidade virtual que
você pode aplicar em diversos ambientes onde
a aprendizagem se faça necessária. 
Plataformas na internet 
O YouTube, por exemplo, disponibiliza muitos vídeos para serem utilizados com óculos de realidade
virtual. Os vídeos têm grande aplicabilidade em diversas áreas do conhecimento e podem ser facilmente
utilizados, dentro do planejamento e da metodologia do professor, como ferramenta em suas aulas.
Pesquise pelo termo “360 VR”, acesse e veja o quanto a realidade virtual pode aumentar a experiência
dos estudantes. 
Saiba mais
Para que você possa vivenciar a realidade virtual, sugerimos que busque nas lojas de aplicativos (Play
Store ou Apple Store) os games: O Mistério Fabergé - Game VR: game que trabalha conteúdos de
História da Arte;Game VR - Riscos Ambientais: game que trabalha conteúdos de Gerenciamento de
Riscos Ambientais. 
A realidade aumentada não é uma outra realidade virtual
A realidade aumentada (RA) é uma tecnologia que permite a sobreposição de imagens e objetos virtuais no 
ambiente real, ampliando a visão que temos da realidade a partir da observação de uma tela. Além disso, a
partir da sua aplicação, a RA promove a interação entre diversas interfaces, permitindo uma nova maneira de
acesso à informação.
A realidade aumentada não se caracteriza apenas por apresentar simplesmente uma integração entre o meio
virtual e o real. Essa integração precisa promover algum registro no mundo real. Vejamos um exemplo:
Passo 1
Imagine que você tem uma mesa física em um ambiente e coloca sobre
ela um objeto virtual, como um pão.
Passo 2
Ao puxar essa mesa, o pão precisa vir junto com ela como se estivessem
fisicamente conectados.
Passo 3
Além disso, para ser considerada técnica de realidade aumentada, é
necessária a interatividade em tempo real.
Por mais que o termo tenha sido criado apenas em 1990 por Tom Caudell e David Mizell, a ideia de ampliar o
número de informação para além daquilo que vimos vem desde o início do século XX. Diversos pesquisadores
e empresas de tecnologia vêm criando uma série de elementos que contribuíram com o estado atual da
realidadeaumentada. Desde aparelhos pesados e desengonçados, passando pelas tecnologias atuais de
demonstração da previsão do tempo, chegando até os dias atuais, com a tentativa da Google em lançar o 
Google Glass.
Não nos esqueçamos de que até pouco tempo
era basicamente impossível não encontrar
alguém na rua que não estivesse procurando
um Pokémon. O jogo Pokémon Go revelou a
popularidade que a realidade aumentada pode
ter, especialmente a partir da utilização dos 
smartphones, que são atualmente os gadgets
para aplicação dessa ferramenta.
 
Mas a realidade aumentada está cada vez mais
próxima de nós, muito além dos jogos. De
salões de beleza a hospitais, cada vez mais
essa tecnologia é explorada, trazendo benefício
além do entretenimento. E, claro, sua utilização como TICs na Educação, conforme veremos mais adiante.
Quais as diferenças entre a realidade aumentada e a 
realidade virtual?
Enquanto a realidade aumentada utiliza-se de elementos da realidade, apenas ampliando a experiência do
usuário, colocando elementos interagentes em tempo real, a realidade virtual utiliza um ambiente digitalizado
totalmente novo, fazendo com que o usuário fique imerso nesse ambiente, desconectando o indivíduo do
mundo real. A seguir, você pode ver melhor essas diferenças sistematizadas.
A realidade aumentada na Educação
Com a popularização dos smartphones e o crescente uso dessa ferramenta dentro das salas de aula, foi
aberta uma porta de entrada para a realidade aumentada nas escolas. Diversos apps foram criados para
possibilitar aos estudantes uma imersão em conteúdos muitas vezes abstratos, permitindo interatividade
virtual no mundo real e uma imersão que vai além de uma simples visualização, estimulando a vivência e o 
sentido de participação da construção daquele conteúdo. Vejamos alguns exemplos:
Órgãos humanos
Aplicativos que projetam órgãos humanos e sistemas fisiológicos sobre
uma superfície plana e permitem que o aluno vasculhe suas estruturas.
Cidades
Projeção de cidades para que os estudantes observem as principais
demandas sociais e pensem em soluções a partir desta interação.
Atualmente há registros de estudantes que são estimulados por seus professores a desenvolver conteúdo
para essa ferramenta imersiva, o que facilita a aprendizagem, pois além de participar da aplicação da RA, o
aluno agora é um criador, produtor de conteúdo, desenvolvendo habilidades complexas, as quais ultrapassam
a simples observação e compreensão.
 
Perceba que a realidade aumentada tem promovido transformações no modo de pensar a sociedade,
modificando hábitos, procedimentos, formas de interagir com as pessoas e com o ambiente. Embora muitos
estudantes ainda não tenham acesso a ela por diversos motivos, sabe-se que cada vez mais é entendida e
desenvolvida como uma técnica democratizada. E a tendência é que essa imersão seja inevitável no futuro.
Realidade virtual e realidade aumentada
Para saber mais sobre realidade virtual e realidade
aumentada, assista ao vídeo a seguir.
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Verificando o aprendizado
Questão 1
Um educador, ensinando sobre o processo de formação das primeiras sociedades
sedentárias, fixas em determinado território por dominar técnicas de cultivo de vegetais e
criação de animais, queria conduzir seus estudantes a visualizarem e interagirem com a
cultura de um desses povos. Para isso, ele poderia dispor de quatro instrumentos: um 
smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada; um smartphone com acesso à
internet acompanhado de óculos de realidade virtual; um computador ligado à um projetor em
que o professor poderia passar seus slides; e um jogo de tabuleiro que simulava
acontecimentos da época estudada.
Embora todas as opções metodológicas do professor pudessem dar a condição de boas
aulas, qual o melhor instrumento a ser utilizado para propor maior imersão dos alunos ao
assunto que o professor queria trabalhar naquele momento?
A
Um smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada.
B
Um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual.
C
Um computador ligado a um projetor em que o professor poderia passar seus slides.
D
Um jogo de tabuleiro que simulava acontecimentos da época estudada.
A alternativa B está correta.
O smartphone acompanhado de óculos de realidade virtual proporciona ao estudante uma imersão e
vivência aos fatos históricos. Com ele, o estudante se desconecta do mundo real e pode viajar ao passado
em um ambiente totalmente digitalizado que simule um momento da trajetória humana.
Questão 2
Um professor leva para seus estudantes uma proposta de aprenderem sobre conceitos
ecológicos, abrindo em seus celulares um aplicativo classificado como um aplicativo (app) de
realidade aumentada. Ao acionar o aplicativo, o professor vê, em tempo real, que as imagens
projetadas sobre superfícies planas se adequavam sobre o espaço no qual eram projetadas,
mas não acompanhavam as interações feitas pelos alunos com a superfície. O professor
então, desanimado, vê que tal aplicativo não pode ser utilizado como uma realidade
aumentada.
Indique o motivo pelo qual aquele app não poderia ser classificado como realidade
aumentada:
A
A realidade aumentada precisa garantir que a imagem projetada interaja com as modificações ambientais.
B
A realidade aumentada não precisa acontecer em tempo real, e essa exclusividade limitaria o seu uso.
C
Os aplicativos de realidade aumentada são muito limitados e apenas mascaram a ministração de conceitos
aos estudantes.
D
A realidade aumentada não pode se adequar aos espaços de projeção, pois perderia a característica da
imagem original e poderia afetar a aprendizagem do estudante.
A alternativa A está correta.
Alguns fatores são importantíssimos para a aplicação da realidade aumentada. A imagem precisa interagir
com todo o ambiente em tempo real. Precisa haver ainda um registro dela nesse ambiente.
3. Paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da Informação e Comunicação
Dificuldades ao Immersive Learning
A Aprendizagem Imersiva é indiscutivelmente um método que facilita o processo de ensino e aprendizagem,
pois, além da aquisição de autonomia pelo estudante, permite um contato muito maior do aprendiz com o 
conteúdo que está sendo ensinado. Mesmo assim, esse método encontra uma série de desafios que precisa
ser analisada para que você compreenda os obstáculos para sua implantação e seu desenvolvimento nas
instituições educacionais. Poderíamos identificar muitas áreas nas quais se caracterizam esses obstáculos,
mas destacaremos aquelas que nos parecem mais relevantes no contexto deste tema.
Acessibilidade
Não é novidade que nosso país, de modo geral,
apresenta uma discrepância clara entre o
ensino público e o privado em todos os
segmentos: da Educação Infantil ao Ensino
Superior.
 
A inserção da tecnologia veio com o propósito
de reduzir essas distâncias, permitindo uma
acessibilidade maior ao conteúdo,
independentemente do poder aquisitivo dos
alunos, pressupondo uma distribuição
democrática e com maior equidade. No
entanto, ainda não chegamos a esse ponto de
acessibilidade: seja porque ainda mantemos uma grande desigualdade social em nossa sociedade, ou porque
essas tecnologias ainda não são ofertadas com valores que alcancem a maioria da população!
Pensando em acessibilidade, qual é a principal
preocupação?
Sem dúvidas, uma das principais preocupações
relacionadas à acessibilidade relaciona-se com a 
infraestrutura, tanto das residências quanto das escolas e 
universidades. Para que as diferenças entre os alunos das
mais variadas condições sociais diminuam e para que haja
maior equidade, é importante que seja garantido a todos o
acesso aos meios de informação.
 
Vamos entender o cenário brasileiro?
Em uma pesquisa realizada em 2018, pelo Centro Regional
de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da
Informação (CETIC), foi observado que 70% da população
brasileira tinha acesso à internet.Número considerado bom,
principalmente quando comparado a outros serviços
básicos como esgoto encanado, que abrange apenas 60%
da população.
Por outro lado, a mesma pesquisa revelou que metade
da camada mais pobre do Brasil está oficialmente na
internet: 48% da população das classes D e E. Como essa
camada da população é a que mais usufrui do ensino
público, podemos concluir que menos da metade dos
estudantes do ensino público possui acesso pessoal à
internet. Daí a relevância do acesso via instituição de
ensino.
Desde dezembro de 2017, o programa federal Governo
Eletrônico - Serviço de Atendimento ao Cidadão (GESAC)
comprometeu-se a promover a inclusão digital em âmbito
nacional, oferecendo gratuitamente acesso à internet, via 
satélite. É importante que tomemos conhecimento de
programas como esse, acompanhemos seu
desenvolvimento e verifiquemos se, de fato, estão
colaborando com a necessária acessibilidade do brasileiro.
O abismo de gerações
Vamos exemplificar a partir de uma tecnologia acessível e que permite diversos usos em sala de aula: o 
smartphone. Falando sobre esse gadget (que está na mão de praticamente boa parte dos estudantes),
podemos refletir:
Será que poderíamos dizer que essa ferramenta
é livremente usada em sala de aula?
 
Será que podemos afirmar que a maior parte
dos educadores veem essa ferramenta como
um auxílio para suas aulas?
 
Ou ela é banida e fiscalizada em sala de aula?
 
Por mais que tenhamos em mãos uma
ferramenta que possa ser útil à aprendizagem
dos alunos, o paradigma antigo da Educação, que permeia a formação de boa parte dos professores, limita
seu uso, preferindo desconhecer as vantagens dessa aplicação. Temos, portanto, de um lado, jovens que
naturalmente estão sedentos por novidades e querem usar essas tecnologias, e de outro lado, professores
que, em sua maioria, ou insistem em continuar no passado, ou têm dificuldade de superar barreiras para
encarar o novo.
Felizmente, muitos educadores estão superando os obstáculos culturais que lhes foram impostos para serem
livres em criar e aceitar os desafios dos novos métodos de ensino. E isso é fundamental! Pois, por mais que a
Aprendizagem Imersiva tenha meios que seduzam o estudante, o papel do professor na mediação e interface
entre o método e o aluno é crucial para que a aprendizagem se efetive, até porque o ensino eficiente não se
Nativos digitais 
Atualmente, os alunos, em sua grande
maioria, são compreendidos como nativos
digitais. Mesmo não dominando as
tecnologias para uma Educação Imersiva, há
uma maior predisposição deles para o uso
dessas tecnologias.
Formação de professores 
Enquanto os professores, muitas vezes,
ao se depararem com as novas TICs,
tendem a fazer o velho, utilizando o
novo. E, por conta disso, precisamos
considerar a formação de professores
como um dos pontos fortes de nossa
discussão.
faz, necessariamente, apenas por métodos tecnologicamente avançados, mas sim pela articulação entre o
digital e o analógico. A isso damos o nome de ensino híbrido.
Ensino híbrido
O ensino híbrido é uma metodologia que alia ferramentas e métodos tecnológicos a métodos analógicos
de ensino, combinando o aprendizado online com o offline; promovendo uma ponte entre o inovador e o
considerado tradicional. Esse método promove o frequente contato do estudante com uma diversidade
de aplicações, estimulando a variedade de ações em sua aprendizagem. 
Vamos falar um pouco mais sobre formação de
professores?
Reflita o que seria uma formação ideal de professores na área de Aprendizagem Imersiva.
 
Abandono das estratégias tradicionais de ensino?
Domínio na aplicação das novas TICs?
Conhecimento histórico acerca das relações entre as Tecnologias Imersivas e a sociedade
contemporânea?
Todos esses temas são importantes e necessários, mas não são eles que vão solucionar o principal problema
da aplicação da Aprendizagem Imersiva em sala de aula:
O que fazer com todas essas ferramentas?
É importante reconhecer que há uma lacuna entre a função da ferramenta e a aprendizagem do estudante.
Não adianta dominar todo o uso de um aplicativo ou gadget e não saber como direcionar isso ao estudante;
ou seja, um professor não precisa ser um especialista em tecnologia para fazer o aluno aprender. O professor
deve ser criativo, sair da centralidade do conteúdo e partir para o estabelecimento de conexões. Portanto,
entre as ferramentas tecnológicas e o conceito a ser aprendido, deve estar a criatividade docente!
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A criatividade docente somente será possível
mediante uma nova formação comprometida
com um novo paradigma da Educação. Um
paradigma no qual o professor seja responsável
por apresentar problemas relevantes que
justifiquem a busca por determinados
conteúdos, trazendo significado para eles.
Nesse paradigma, a tecnologia é responsável
por mediar as estratégias de pesquisa, os
mecanismos de modelagem e não apenas as
tecnologias de exposição.
 
O que se vê nas escolas, infelizmente na
maioria das vezes, é apenas o processo de digitalizar o analógico, substituindo métodos tradicionais de
Educação por ferramentas. Um dos principais exemplos é a substituição da lousa branca pela lousa digital. Em
que isso, por si só, contribui para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem? Uma simples
substituição pode parecer um avanço, mas se ela não modificar a forma com que o conteúdo chega para o
aluno pela ação do professor, ela apenas será uma maquiagem para o ensino, tendo um caráter
aparentemente imersivo, porém superficial. Uma Educação Imersiva desloca o professor de uma zona de
conforto onde as respostas são determinadas e conhecidas por ele para um percurso aberto, onde cada aluno
e cada situação apresentam uma realidade desafiadora.
 
É importante que levemos em conta o quanto os cursos de Licenciatura têm colaborado para a formação dos
novos professores nessas tecnologias. Em uma pesquisa conduzida pela CETIC em 2018, quatro avaliações
relacionadas à graduação foram realizadas. Os resultados estão demonstrados nas duas figuras a seguir:
Graduação e Formação Tecnológica (Ensino)
Graduação e Formação Tecnológica (Cursos e Projetos)
Os dados dos gráficos são bastante relevantes. Quando as perguntas envolvem a abordagem teórica, ou
apenas citações, mais da metade dos entrevistados deu respostas positivas. Mas o quadro muda quando são
perguntas que envolvem experiências práticas, criativas ou de produção de conteúdo.
 
Observando o processo de formação de professores, identificamos ainda uma lacuna no direcionamento
prático e aplicável de técnicas de ensino. Isso nos afasta de uma realidade formativa verdadeiramente
imersiva. Consequentemente, dificultará ao docente ter em perspectiva a Aprendizagem Imersiva como seu
foco metodológico.
A relação das tecnologias digitais com a formação de professores
Para saber mais sobre a relação das tecnologias digitais
com a formação de professores, assista ao vídeo a seguir.
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Verificando o aprendizado
Questão 1
Um professor desenvolveu um planejamento para sua aula a partir do direcionamento de sua
coordenação pedagógica de que ele deveria utilizar as novas TICs em sala de aula. Dentro
desse planejamento, o professor fez as seguintes indicações:
• Observar atentamente o vídeo indicado;
• Fazer anotações em seus celulares dos principais pontos do vídeo;
• Apresentar oralmente, em grupo, esses pontos;
• Fazer as cinco questões disponibilizadas em formulário virtual.
Levando-se em conta essa estratégia metodológica assumida pelo professor, podemos
afirmar que atendeu ao direcionamento da coordenação pedagógica de utilizar as novas TICs
em sala de aula?
A
Atendeu em parte, pois a apresentação oral não utiliza ferramentas tecnológicas.
B
Atendeu completamente, pois todos os métodos ou usam a tecnologia virtualizada ou são métodos de
protagonismo.
C
Não atendeu, pois mesmo fazendo uso de ferramentas tecnológicas, ele só reproduziu métodos antigos em
novas mídias.D
Não atendeu, pois ele não utilizou técnicas mais especializadas como realidade aumentada ou realidade
virtual.
A alternativa C está correta.
As novas TICs não se baseiam apenas no uso indiscriminado de ferramentas em sala de aula, mas também
em mudanças na metodologia. Uma exploração máxima do potencial dessas ferramentas é importante para
a modificação do processo de ensino/aprendizagem.
Questão 2
Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser feitas na formação de
professores para que eles apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de aula de modo eficaz:
A
Compreensão das gerações interagentes e suas formas de aprender; novas ferramentas tecnológicas;
estrutura cognitiva e aprendizagem significativa.
B
O uso de materiais analógicos; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa; visualização de filmes e
animações com gadgets.
C
Como criar slides que chamem a atenção do estudante; as Tecnologias da Informação e Comunicação e sua
história;
D
As novas ferramentas tecnológicas; os princípios de uma Educação tradicional e sistematizada; o professor
como protagonista do ensino.
A alternativa A está correta.
Para que a Aprendizagem Imersiva ocorra de modo exitoso, é importante compreendermos quem é o aluno
e suas formas de aprender. Além disso, o conhecimento das ferramentas tecnológicas nos permite pensar e
criar meios de interseção, promovendo uma interface entre o conteúdo e o estudante.
4. Conclusão
Considerações finais
Neste tema, vimos que a Aprendizagem Imersiva está diretamente ligada a uma Educação significativa.
Embora não seja um conceito novo, ganhou fôlego com as chamadas novas Tecnologias da Informação e
Comunicação, especialmente a realidade virtual e a realidade aumentada. A compreensão acerca dessas
tecnologias se fez fundamental, porque a partir daí percebemos o quanto elas estão diretamente ligadas à
maioria dos alunos, nativos digitais, pertencentes à geração Z.
 
Identificamos a Aprendizagem Imersiva como conhecimento do campo da Neurologia, visto aqui de forma
panorâmica, sendo essencial para o nosso entendimento da relação entre aprendizagem e estrutura cognitiva.
E isso fizemos com ajuda de Piaget e Ausubel. Também percebemos as diferenças entre realidade virtual e
realidade aumentada, analisando especialmente o quanto podem trazer impactos significativos no processo
de ensino e aprendizagem. Por outro lado, vimos que isso não é automático, e não depende apenas da
distribuição de recursos tecnológicos.
 
Aliados a um movimento de ampliação da acessibilidade digital, estão outros desafios fundamentais: a
necessidade de dispormos de professores que verdadeiramente permitam-se ser criativos em suas
metodologias de ensino; que a formação de professores leve em conta a importância de trazer para a sala de
aula a discussão – e, mais importante, a prática – sobre novas TICs e Educação. Mas isso já começamos com
nosso estudo aqui, não é?
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Agora, Alice Mota, Osana Venâncio, Rosana Conceição e Aurinda Ferreira encerram o tema falando sobre
o uso das tecnologias na Educação.
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A TV Escola, no seu programa Rede Escola (em seu canal no YouTube), possui uma série chamada 
Tecnologia e Educação, voltada especialmente para a utilização e os impactos das novas TICs em sala
de aula.
É importante que você sempre se mantenha atualizado sobre os indicadores da inserção das novas
TICs, seja em sala de aula, seja nas residências. Pois isso influenciará o caminho futuro da Educação.
Para isso, acesse o website do CETIC. Lá, você observará os dados das pesquisas realizadas ao longo
dos anos, poderá ver as curvas de crescimento no uso de Tecnologias Imersivas, e poderá encontrar
meios de tirar suas próprias conclusões sobre o uso dessas ferramentas.
Referências
AUSUBEL, D. P. Cognitive structure and the facilitation of meaningful verbal learning. In: ANDERSON, R. C.;
AUSUBEL, D. P. (Org.) Readings in the psychology of cognition, p. 98-112. New York: Holt, Rinehart and
Winston, 1966.
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CARR, N. A Geração Superficial: O que a internet está fazendo com os nossos cérebros. Tradução de Mônica
G. F. Friaça. 311 p. Rio de Janeiro: Agir, 2011.
 
COSTA, A. C. S.; MARCHIORI, P. Z. Gamificação, elementos de jogos e estratégias: Uma matriz de referência. 
In: Revista de Ciência da Informação e Documentação, v. 6, n. 2, p. 44-65, 2 out. 2015, Ribeirão Preto.
 
HERRINGTON, J.; REEVES, T. C.; OLIVER, R. Immersive learning technologies: Realism and Online Authentic
Learning. In: Journal of Computing in Higher Education, v. 19, p. 80-99, 2007.
 
LONGO, W. P. Tecnologia e soberania nacional. São Paulo: Nobel, 1984.
 
MOREIRA, M. A. Aprendizagem significativa crítica. III Encontro Internacional sobre Aprendizagem Significativa,
Atas, p. 1-24. Lisboa (Peniche), 2000.
 
NOGUEIRA, M. O. G. Teorias da Aprendizagem: Um encontro entre os pensamentos filosóficos. Curitiba:
InterSaberes, 2013.
 
PRECISAMOS mudar o DNA da Educação. In: Porvir - Série Diálogos: O futuro se aprende. 10 set. 2012.
Consultado em meio digital em: 28 maio 2020.
 
TAILLE, D. L.; OLIVEIRA, M. K. D.; DANTAS, H. Piaget, Vygotsky, Wallon. São Paulo: Summus, 1992.
	Introdução a immersive learning
	1. Itens iniciais
	Propósito
	Objetivos
	Introdução
	Antes de iniciarmos, vamos pensar um pouco sobre a sua vida escolar? Certamente você aprendeu algo que o tenha marcado verdadeiramente. Selecione algo que o impactou a ponto de se lembrar desse momento até hoje. Agora, tente se lembrar se esse aprendizado ocorreu em algum momento efetivamente prático da sua vida. Lembre-se das situações em que você pôde aplicar aquele conhecimento à sua realidade.
	Mas o que seria a Immersive Learning? Esse conceito de imersão na Educação não é novo. Ele já é trabalhado há tempos por diversas áreas do conhecimento. A imersão ocorre quando o estudante está no centro de sua experiência de aprendizado, ou seja, quando ele vivencia aquilo que aprende como, por exemplo, quando um estudante brasileiro faz a experiência de estudar a língua inglesa, por alguns meses, em um país nativo desse idioma.
	1. As Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação
	Tecnologias da Informação e Comunicação
	Se quiséssemos ampliar um pouco mais essa concepção, poderíamos afirmar que a própria corporeidade docente – movimentos, tom de voz, postura em sala – promove comunicação e interação em um ambiente rico em oportunidades para a troca de informações.
	Os conflitos de uma geração nativa nos Sistemas de Informação
	Aprendizagem e estrutura cognitiva
	Informação
	Ideia
	Esquema
	O que ocorre em cada processo?
	Assimilação
	Acomodação
	Equilibração
	Desequilibração
	Segundo Piaget, são nos momentos de equilibração e desequilibração em que a aprendizagem ocorre.
	Reflexão
	A aprendizagem e estrutura cognitiva
	Para saber mais sobre como acontece a aprendizagem e qual a importância das ideias de Piaget e Ausubel, assista ao vídeo a seguir.
	Conteúdo interativo
	Qual das duas explicações poderão facilitar o aprendizado?
	Explicação 1
	Explicação 2
	O quanto você acha que isso potencializaria a aprendizagem desse estudante?
	Verificando o aprendizado
	Embora nativa digital, a chamada geração Z não se relaciona com as novas TICs de forma plenamente eficiente, pelo menos no âmbito do processo da aprendizagem. Um dos fatores que caracterizam a dificuldade de utilização das TICs por essa geração é apresentado na opção:
	Analise o texto abaixo:
	“O professor se dirige à sala de aula, apaga a lousa com os escritos da aula anterior e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM. Os alunos não compreenderam aquilo e o professor começa a explicar o sentido de imersão. Demonstrou, em slides, imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a aprendizagem não se dá na calmaria, que para aprender era necessário sair da zona de conforto e se misturar com os conceitos. Pediu que seusalunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação Imersiva. Ainda abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma. Por fim, falou: Mergulhem, meus alunos; sejam livres para aprender da forma que quiserem!”
	Assinale a opção que destaca, do texto acima, o trecho que remete à aplicação eficaz de novas TICs na Educação:
	2. Realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação
	Realidade Virtual e Realidade Aumentada
	Virtualizando a realidade
	Óculos estereoscópicos
	Óculos de Pigmaleão
	Sensorama
	The Ultimate Display
	Oficialização do termo realizadade virtual
	Games e filmes impulsionam tecnologia
	Oculus Rift
	Cardboard
	Mas o que seria a realidade virtual e como ela funciona?
	Se ela estivesse em movimento, giraria para a esquerda ou para a direita?
	O que é necessário para enganar a nossa visão?
	Saiba mais
	A realidade aumentada não é uma outra realidade virtual
	Passo 1
	Passo 2
	Passo 3
	Quais as diferenças entre a realidade aumentada e a realidade virtual?
	A realidade aumentada na Educação
	Órgãos humanos
	Cidades
	Realidade virtual e realidade aumentada
	Para saber mais sobre realidade virtual e realidade aumentada, assista ao vídeo a seguir.
	Conteúdo interativo
	Verificando o aprendizado
	Um educador, ensinando sobre o processo de formação das primeiras sociedades sedentárias, fixas em determinado território por dominar técnicas de cultivo de vegetais e criação de animais, queria conduzir seus estudantes a visualizarem e interagirem com a cultura de um desses povos. Para isso, ele poderia dispor de quatro instrumentos: um smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada; um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual; um computador ligado à um projetor em que o professor poderia passar seus slides; e um jogo de tabuleiro que simulava acontecimentos da época estudada.
	Embora todas as opções metodológicas do professor pudessem dar a condição de boas aulas, qual o melhor instrumento a ser utilizado para propor maior imersão dos alunos ao assunto que o professor queria trabalhar naquele momento?
	Um professor leva para seus estudantes uma proposta de aprenderem sobre conceitos ecológicos, abrindo em seus celulares um aplicativo classificado como um aplicativo (app) de realidade aumentada. Ao acionar o aplicativo, o professor vê, em tempo real, que as imagens projetadas sobre superfícies planas se adequavam sobre o espaço no qual eram projetadas, mas não acompanhavam as interações feitas pelos alunos com a superfície. O professor então, desanimado, vê que tal aplicativo não pode ser utilizado como uma realidade aumentada.
	Indique o motivo pelo qual aquele app não poderia ser classificado como realidade aumentada:
	3. Paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da Informação e Comunicação
	Dificuldades ao Immersive Learning
	Acessibilidade
	Pensando em acessibilidade, qual é a principal preocupação?
	Sem dúvidas, uma das principais preocupações relacionadas à acessibilidade relaciona-se com a infraestrutura, tanto das residências quanto das escolas e universidades. Para que as diferenças entre os alunos das mais variadas condições sociais diminuam e para que haja maior equidade, é importante que seja garantido a todos o acesso aos meios de informação.
	Vamos entender o cenário brasileiro?
	O abismo de gerações
	Vamos falar um pouco mais sobre formação de professores?
	O que fazer com todas essas ferramentas?
	Graduação e Formação Tecnológica (Ensino)
	Graduação e Formação Tecnológica (Cursos e Projetos)
	A relação das tecnologias digitais com a formação de professores
	Para saber mais sobre a relação das tecnologias digitais com a formação de professores, assista ao vídeo a seguir.
	Conteúdo interativo
	Verificando o aprendizado
	Um professor desenvolveu um planejamento para sua aula a partir do direcionamento de sua coordenação pedagógica de que ele deveria utilizar as novas TICs em sala de aula. Dentro desse planejamento, o professor fez as seguintes indicações:
	• Observar atentamente o vídeo indicado;• Fazer anotações em seus celulares dos principais pontos do vídeo;• Apresentar oralmente, em grupo, esses pontos;• Fazer as cinco questões disponibilizadas em formulário virtual.
	Levando-se em conta essa estratégia metodológica assumida pelo professor, podemos afirmar que atendeu ao direcionamento da coordenação pedagógica de utilizar as novas TICs em sala de aula?
	Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser feitas na formação de professores para que eles apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de aula de modo eficaz:
	4. Conclusão
	Considerações finais
	Podcast
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	Referências

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