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APOSTILA SKETCHUP

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APOSTILA SKETCHUP 
BÁSICO E AVANÇADO
MODELAGEM E ORGANIZAÇÃO 
Autor: Prof. Fábio Simoni de Souza
Janeiro de 2014
Última revisão: setembro de 2015
Aqui estão alguns exemplos de modelos do Sketchup renderizados com o V-ray, um plugin pago 
instalado dentro do programa que extrai cenas foto realistas para o mercado de arquitetura, 
engenharia e imobiliário. Todas as imagens apresentadas nesta apostila são do acervo próprio do 
autor ou da interface do próprio programa, gratuito.
PREFÁCIO
Este material não possui copyright. Pode e deve ser reproduzido para fins não 
comerciais no todo ou em parte, além de ser liberado sua distribuição, preservando 
o nome do autor. As opiniões aqui emitidas são de inteira responsabilidade do autor. 
É permitido a utilização deste material para aplicação de cursos. É proibida a venda 
deste material, somente é permitido a distribuição gratuita.
Todas as imagens expostas aqui são do Guia de Referência do SketchUp, do site 
www.sketchup.com ou do acervo próprio do autor. Para comentários favor entrar em 
contato com:
fabiosimoni@uol.com.br
Nos dias de hoje, apresentar um projeto sem termos o domínio de algum software 
3D é inconcebível. No mercado, são muitos os programas oferecidos, cada um 
atingindo um ramo determinado, porém, praticamente todos pagos e de difícil 
aprendizagem.
Não é o caso do Google SketchUp, uma ferramenta gratuita, com uma interface 
amigável, que atinge todos os ramos de representação de projetos e possui infinita 
biblioteca de materiais e objetos no 3Dwarehouse.
Como poderemos ver, o SketchUp é um software de modelagem que permite tanto 
criações totalmente flexíveis e livres de parâmetros fixos, quanto modelagens 
precisas, passíveis, inclusive, de servirem diretamente de parâmetro para 
construções. Permite integração total com os principais programas de edição de 
imagens, modelos e vídeos. Permite interagir com o Google Earth, tanto importando 
os terrenos deste, quanto inserindo modelos em qualquer parte do planeta. É um 
programa que atende tanto às necessidades mais básicas em modelagem - como 
nas primeiras explorações de construção volumétrica - como também atende a 
demandas profissionais mais exigentes.
Combinado com plugins gratuitos ou pagos podemos transformar o programa em 
um software robusto e extrair dele representações foto realistas ou em forma de 
croquis com um simples comando.
Essa pequena introdução ao SketchUp pretende apresentar uma visão geral do 
programa, muito útil para os marinheiros de primeira viagem, porém suficientemente 
abrangente, para que, mesmo os usuários mais experientes, possam descobrir 
algumas novas manhas e atalhos, melhorando, assim, sua performance.
FabioSimoni de Souza
ÍNDICE
1. Introdução 03 
 
1.1 Ligando o SketchUp 03 
 
1.2 Criar um novo documento, abrir, salvar e fechar 03
 
2. Interface 05 
 
2.1 Barra de ferramentas 05 
 
2.2 Janelas do menu ‘Window’ 09
 
3. Navegação 14 
4. Desenho básico 15
5. Precisão e referências 16 
 
5.1 Tipos de seleção 16 
 
5.2 Desenhando com medidas 16 
 
5.3 Auxiliares de desenho 16
6. Editando uma forma 18 
 
6.1 Como criar e alterar volumes básicos 18 
 
6.2 Como apagar objetos 19 
 
6.3 Técnicas de edição 20 
 
6.4 Técnicas de duplicação 23 
7. Organizando o modelo 26 
 
7.1 Grupos 26 
 
7.2 Outliner 26 
 
7.3 Componentes 27
1
ÍNDICE
7.4 Layers 28 
8. Tratamento do modelo 29 
 
8.1 Opções de apresentação 29 
 
8.2 Sombras 29 
 
8.3 Texturas 30 
 
8.4 Janela Styles 33 
9. Registrando o projeto 34 
 
9.1 Cenas 34
 
9.2 Planos de corte 34 
 
9.3 Cotas e anotações 35 
 
9.4 Importação/ Exportação de imagens 36 
 
9.5 Interação com outros programas 37 
9.6 Plugins do Sketchup 37
10. Dicas de modelagem 38
10.1 Dicas para maquete eletrônica externa 38
10.2 Dicas para maquete eletrônica interna 42
11. Pós produção no Photoshop 43
12 Bibliografia 44
2
1. INTRODUÇÃO
Nesta apostila abordaremos as funções básicas de modelagem e as opções de tratamento e 
visualização de objetos tridimensionais e o funcionamento do software Google SketchUp. 
 
A explicação se baseia na versão 2013 em língua inglesa do programa, cuja versão gratuita pode 
ser adquirida no site http://sketchup.google.com/download.
1.1 LIGANDO O SKETCHUP
Ao ligar o SketchUp pela primeira vez é apresentada uma janela onde podem ser feitos os 
primeiros ajustes do programa. É escolhido o tipo modelo que o usuário quer trabalhar (metros, 
centímetros ou polegadas) em Choose Template. Esta configuração pode ser editada 
posteriormente. 
1.2 CRIAR UM NOVO DOCUMENTO, ABRIR, SALVAR E FECHAR
O SketchUp, ao ser ligado, apresenta automaticamente a janela de desenho, e podemos começar 
a desenhar imediatamente, ou então realizar alguma das seguintes tarefas. 
Para criar um novo documento: 
1. Ir ao menu File/New... ou 
3F Sabio imoni
rquiteturaa
2. O SketchUp abre uma nova janela de desenho. Suas configurações (unidades, localização, co-
res padrão, etc...) estão baseadas no arquivo Template, que pode ser conferido e alterado em 
Window/ Preferences/ Template. 
 
Para abrir um documento: 
1. Vá ao menu File/Open...ou indicando na seqüências o nome do arquivo a ser aberto. 
 
Para salvar um documento: 
1. Use o menu File/Save; 
2. Se for primeira vez que o arquivo será salvo, o SketchUp pede o nome do arquivo e a sua lo-
calização no computador; 
3. Se não for a primeira vez, o arquivo é gravado com o mesmo nome com que foi criado e no 
mesmo lugar; 
4. Para salvar o documento com outro nome e/ou colocá-lo em outro local do computador, usa-
mos o comando File/Save As…. 
5. Para simplesmente salvá-lo com o mesmo nome pressione crtl+S, File/Save ou 
 
Para fechar um documento: 
1. Vá ao menu File/Close. Caso o arquivo não tenha sido salvo, o SketchUp perguntará se 
queremos salvá-lo. O programa nunca fechará seu arquivo sem salvá-lo (a não ser que seja a 
sua intenção). 
 
Para encerrar o programa: 
1. Use o comando de menu File/Exit ou 
Para mudar a Localização: 
1. Vá ao menu Window/Model Info..., e escolha a opção Location; 
2. em Country, escolha Brazil; em seguida, escolha a cidade entre as que vem pré-
configuradas no programa; 
3. se quiser criar um novo local, clique no botão Custom Location, e coloque as informações 
necessárias (país, localidade, latitude, longitude e zona horária); 
4. indique a quantos graus está o Norte do projeto em relação ao eixo vertical do programa, di-
gitando o valor no campo ou clicando em Select, para em seguida apontar a direção no próprio 
desenho; 
5. a indicação Show in model faz com que o Norte seja apresentado no desenho como um eixo 
alaranjado. 
Para criar um Template: 
1. Configure o arquivo (Unidades, Localização e qualquer outro tipo de informação, incluindo de-
senhos, se for o caso) e salve-o, usando File/Save, na pasta que desejar; 
2. no menu Window/Preferences, escolha Template; 
3. clique no botão Browse..., e indique o arquivo criado no item 1 acima; 
4. clique em Open.... o SketchUp volta para a janela anterior; 
5. confirme o arquivo, que agora aparece entre os da lista ao lado esquerdo do botão Browse.... 
Da próxima vez que o SketchUp for iniciado, esse será o Template usado para mostrar a 
janelade desenho. 
4F Sabio imoni
rquiteturaa
2. INTERFACE
2.1 BARRA DE FERRAMENTAS
Habilitada com o botão direito do mouse em cima do campo e escolher o que vai ficar na interface 
do programa.
PRINCIPAL
1. Ferramenta de seleção
2. Converte a seleção em componentes
3. Balde de materiais
4. Borracha
Barra de títulos
Barra de menu
Escala humana Barra de ferramentas
Janela de desenho
Paleta
Barra de status
1
Caixa de valores
Eix
o v
erd
e
Eixo vermelho
E
ix
o
 a
z
u
l
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5F Sabio imoni
rquiteturaa
DESENHO
1. Retângulo
2. Círculos
3. Polígonos regulares
4. Lápis
5. Arco
6. Mão livre
CONSTRUÇÃO
1. Trena: mede distâncias e cria linhas guia
2. Transferidor: mede ângulos e cria linhas guia 
3. Eixos: mudam o sentido dos eixos que orientam o projeto
4. Dimensão: cria cotas
5. Texto: insere uma anotação de texto no projeto
6. Texto 3D: insere um texto 3D no projeto de acordo com fonte escolhida
MODIFICAR
1. Mover: move desenho selecionados. Quando em grupo move o grupo todo, quando 
desassociado transforma o objeto. Acrescido de ctrl copia a entidade de desenho selecionada.
2. Rotacionar: giram entidades pré selecionadas. Quando em grupo gira o grupo todo, quando 
desassociado transforma o objeto.
3. Escala: transforma arestas, faces ou objetos. Com shift mantém a proporção das entidades.
4. Puxar e empurrar: cria volume a partir de faces
5. Siga-me: Cria um volume a partir de uma face de referência e uma seqüência de linhas que 
formam um percurso.
6. Eqüidistância: cria linhas paralelas à uma face previamente selecionada à uma distância 
estabelecida.
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VISTAS
1. Perspectiva isométrica
2. Vista superior
3. Vista frontal
4. Vista lateral direita
5. Vista dos fundos
6. Vista lateral esquerda
ESTILOS
1. Liga e desliga o modo Raio X
2. Aciona o modo aramado 
3. Aciona o modo linha escondida
4. Coloca sombreamento no modelo
5. Liga e desliga o modo sombreado com textura
6. Liga o modo monocromático
CÂMERA
1. Orbitar: faz o observador girar pelos eixos livremente. Quando disponível, apertar a roda do 
mouse.
2. Zoom: aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste o 
mouse para cima e para baixo para regular a distância focal. Defina por graus, solte o Shift e 
aumente ou diminua o ângulo de visão. 
3. Zoom prévio: volta ao último zoom do projeto.
4. Zoom próximo: vai ao zoom posterior d modelo
5. Zoom panorâmico: desloca o observador lateralmente. Pode ser acionado com a roda do 
mouse e a tecla shift apertada.
6. Zoom total: todo o conteúdo do arquivo é centralizado na janela de desenho.
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CAMINHAR
1. Posição da câmera: coloca o observador em pontos específicos do modelo
2. Olhar ao redor: muda o objetivo da visão do observador sem mudá-lo de posição.
3. Caminhar: andar pelo projeto
SOMBRAS
1. Abre o menu de sombras. Também pode ser acessado por Window/Shadows.
2. Liga e desliga a sombra no modelo (com ela ligada e um modelo detalhado o programa sofre 
sempre que tem que calcular algo). 
3. Data: escolhe-se a data do sol no projeto.
4. Hora: escolhe-se a hora do sol no projeto.
SECÇÃO
1. Cortar: corta um modelo ou objeto do projeto
2. Mostra ou esconde um plano de secção
3. Mostra ou esconde o volume cortado por uma secção.
LAYERS/CAMADAS
1. Mostra a camada ou layer ativo.
2. Abre a janela de configuração dos layers/camadas. Serve para organizar um modelo mias 
complexo.
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8F Sabio imoni
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FERRAMENTA DE SÓLIDOS
1. Combinar sólidos
2. Intersecção de sólidos
3. Subtrair sólidos
4. Gerar sólidos
5. União de sólidos
6. Cortar sólidos
GOOGLE
1. Get Current View: importa a vista atual do Google Earth. 
2. Toogle Terrain: alterna a vista da imagem do Google Earth, de 2D para 3D. 
3. Place Model: exporta seu projeto no formato do Google Earth. 
4. Get Model: procura e baixa modelos de SketchUp que estão no Google Warehouse. 
5. Share Model: envia seu modelo de SketchUp para ser compartilhado via Google Warehouse. 
2.2 JANELS DO MENU WINDOW
ENTITY INFO: também acessado com o botão direito do mouse na entidade selecionada
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1. Nome do objeto selecionado
2. Esconde ou mostra o objeto selecionado
3. Mostra ou esconde mais opções do objeto selecionado
4. Mostra a que layer/camada o objeto pertence
5. Dados do objeto, medidas ou área.
6. Faz o objeto causar sombra
7. Faz o objeto receber sombra
MATERIAIS (Select)
1. Material em uso. 
2. Alterna os modos Select/Edit. 
3. Botão voltar, avançar ou selecionar biblioteca. 
4. Qual biblioteca mostrar na janela inferior. 
5. Materiais disponíveis na biblioteca selecionada.
6. Nome do material
7. Mostra ou esconde a janela
8. Adiciona novo material
9. Coloca o material padrão do sketchup
10.Seleciona um material do modelo
11. Abre o gerenciamento de materiais
 
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MATERIAIS (Edit)
1. Material em uso. 
2. Alterna os modos Select/Edit. 
3. Alterna os modos de escolha de cores para o material. 
4. Usa ou não uma imagem como textura. 
5. Permite escolher um arquivo de imagem para o material.
6. Edita o tamanho da imagem a ser utilizada
7. Mostra o quão transparente ficara sua textura.
8. Nome do material
9. Esconde ou mostra a janela de edição
10.Cria um novo material
11. Material padrão do sketchup
12. Conta gotas: apenas habilitado no modo Select da janela.
13. Conta-gotas para escolher somente a cor de um material existente em alguma biblioteca (sem 
informações de opacidade ou textura, por exemplo). 
14. Conta-gotas para escolher somente a cor de um material aplicado a um objeto no projeto (sem 
informações de opacidade ou textura, por exemplo). 
15. Desfaz todas as alterações de cor. 
 
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11F Sabio imoni
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COMPONENTS
1. Componente selecionado. 
2. Alterna entre os modos Select, para selecionar o componente, Edit, para editar o componente 
selecionado (funciona apenas quando o material ativo pertence ao projeto em uso) e Statistics, 
que dá informações técnicas sobre os elementos que fazem parte do componente selecionado. . 
3. Volta, avança ou escolhe a biblioteca do modelo. 
4. Componentes da biblioteca. 
5. Nome do componente.
6. Mostra ou esconde a janela de componentes
7. Cria um novo componente a partir de objetos selecionados.
8. Acessa o google warehouse para mais componentes
9. Mostra opções de gerenciamento de bibliotecas
10.Alterna entra as pastas cadastradas no Component Browser. 
LAYERS/CAMADAS
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1. Adiciona um novo layer
2. Apaga um layer selecionado
3. Seleciona um layer como layer ativo (tudo o que desenhar estará automaticamente neste layer)
4. Abre opções de gerenciamento:
 . Seleciona todas as camadas
 . Apaga camadas não usadas
 . Pinta os objetos de acordo com a cor do layer
5. Escolhe a cor do layer
6. Mostra ou esconde os objetos deste layer/camada
SCENES/CENAS
1. Adiciona uma nova cena de acordo com a vista d observador na janela de desenho
2. Apaga a vista selecionada
3. Atualiza qualquer modificação da cena4. Conjunto de cenas existentes
5. Inclui cena selecionada na animação
6. Altera o nome da cena
7. Descrição: coloca comentário na cena
8. Escolhe quais propriedades do projeto serão salvas na cena
9. Muda a cena uma posição acima na ordem do item 4
10. Muda a cena uma posição abaixo na ordem do item 4
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SHADOWNS/SOMBRAS
1. Ativa ou desativa as sombras em todo o projeto (sombras ativadas carregam demais o projeto)
2. Hora referência para iluminação solar
3. Dia exato de referência para iluminação solar
4. Regula a quantidade de luz aplicada nos objetos
5. regula a força das sombras aplicadas no modelo
6. Liga ou desliga a sombra projetada
7. Escolhe onde as sombras serão projetadas: On Faces (nas faces dos objetos), On Ground (no 
chão do projeto), From Edges (calcular as sombras das bordas dos objetos). 
3. NAVEGAÇÃO
APROXIMAR OU AFASTAR A VISUALIZAÇÃO
 . Na ferramenta Zoom clique com o mouse onde deseja aplicar o comando e arraste para 
cima para aproximar ou para baixo para afastar. 
 . Com a roda do mouse gire para cima para aproximar ou para baixo para afastar.
ORBITAR OU SOBREVOAR UM MODELO
 . Ferramenta Orbit clique na área onde deseja aplicar o comando e arraste.
 . Mantenha pressionado a roda do mouse e arraste o cursor.
AMPLIAR DETERMINADA ÁREA
 . Ferramenta Zoom Window faça uma janela com o mouse selecionando a área que 
deseja ampliar.
FAZER UM PAN (DESLOCAMENTO LATERAL)
 . Ferramenta Pan clique na janela de desenho e araste lateralmente o mouse.
 . Mantenha apertado a roda do mouse e a tecla Shift do teclado.
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4. DESENHO BÁSICO
O Sketchup tem uma maneira bem simples de coordenar o desenho de linhas, polígonos 
regulares ou irregulares. Basta acessar o ícone ou atalho na barra de ferramentas Drawing e 
iniciar clicando com o mouse na área de desenho. Para facilitar o programa condiciona o usuário 
a desenhar nos eixos ortogonais verde (y), vermelho (x) ou azul (z) indicando com um aviso de 
texto assim que o usuário se aproxima de tais eixos. Ao término da primeira linha o programa 
inicia a próxima imediatamente e assim por diante. Para cancelar o traçado aperte a tecla SCAPE 
do teclado. Para inserir medidas, no meio do comando, digite a distância que quiser , separando 
decimais por vírgula e eixos por ponto e vírgula.
Desenho de linhas retas _ Paleta Drawing, ferramenta Line ou apenas L no teclado e 
inicie seu traçado.
Desenho de retângulos _ Paleta Drawing, ferramenta Rectangle ou apenas R no 
teclado; indique o ponto de início e fim ou insira as medidas desejadas respeitando a 
hierarquia X, Y e Z.
Desenho de círculo _ Paleta Drawing, ferramenta Circle ou apenas C no teclado; indique o centro 
(que é o ponto inicial) e movendo o cursor indique o ponto final ou, ainda, digite a medida 
desejada de raio que este círculo deve ter. Note que, antes de iniciar o desenho, na caixa 
Measure/Dimensions aparece a palavra Sides/Lados. Quanto menor o número de lados você 
digitar mais facetado será seu círculo e quanto maior o número de lados mais arredondado será 
seu círculo. Isso pode ajudar em casos de modelagens muito complexas com elementos 
redondos que nem sequer aparecerão na imagem final. Abaixo um exemplo de um círculo 
desenhado com 100 lados e outro com 10 lados.
Desenho de arco _ paleta Drawing, ferramenta Arc ou apenas A no teclado; indique o início do 
arco, arraste o mouse e indique o fim dele. Mova o cursor e defina a abertura da curva. Aqui a 
mensagem dos lados também aparece e vale o mesmo aplicado ao círculo, além de também se 
poder digitar medidas a qualquer momento do comando.
Desenho de polígono regular _ Paleta Drawing, ferramenta Polygon. Aparece a mensagem 
Sides/Lados na caixa de Texto. Basta digitar os lados, clicar no início do polígono e no fim dele e 
sua forma terá os lados desejados.
Desenho à mão livre _ Paleta Drawing, ferramenta Freehand. Desenhe com o mouse ou uma 
caneta (se a possuir) e a forma obedecerá sua ordem desenhada no cursor.
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16
5. PRECISÃO E REFERÊNCIAS
5.1 TIPOS DE SELEÇÃO
Assim como o Autocad, o Sketchup permite que, com a ferramenta de seleção selecionada, se 
faça duas seleções distintas de objetos. 
Da esquerda para direita a seleção será de todas as entidades que estiverem inteiras dentro da 
caixa de seleção; e da direita para esquerda a seleção será de todas as entidades que tocarem a 
caixa de seleção.
Também podemos fazer essas seleções de modo mais específico com a ajuda da ferramenta de 
seleção e de alguns cliques:
Selecionar uma linha _ ferramenta Select ou apenas barra de espaço do teclado; clique uma vez 
diretamente em cima da linha que deseja selecionar.
Selecionar uma face _ ferramenta Select ou apenas barra de espaço do teclado; clique uma vez 
diretamente em cima da face que deseja selecionar.
Selecionar um objeto _ ferramenta Select ou apenas barra de espaço do teclado; clique três 
vezes em cima do objeto que deseja selecionar que o programa, automaticamente, selecionará 
todas as linhas e faces pertencentes à este objeto.
Selecionar mais de um objeto _ ferramenta Select ou apenas barra de espaço do teclado; segure 
Shift apertado e clique três vezes em cima do objeto que deseja adicionar à seleção anterior. Se 
quiser cancelar a adição de um objeto, mantenha Shift apertado e clique três vezes em cima do 
objeto outrora selecionado.
Mais dicas interessantes: 
- Dois cliques sobre uma linha, seleciona a linha e todas as faces conectadas a ela.
- Dois cliques em uma face, seleciona a face e todas as linhas conectadas a ela.
5.2 DESENHANDO COM MEDIDAS
Para todas as ferramentas de desenho é possível inserir medidas ao longo do comando. Não é 
necessário entrar em nenhuma caixa ou colocar o cursor na caixa de texto. Apenas digite a 
medida desejada no formato XY, independente do eixo, respeitando a separação de casas 
decimais por vírgula e de eixos por ponto e vírgula.
5.3 AUXILIARES DE DESENHO
Para ajudar na elaboração de um desenho existe no Sketchup três tipos de auxílio: 
Inferences/Inferências, Guides/Guias e os próprios eixos verde, vermelho e azul.
Inferences/Inferênciassão _ lugares geométricos importantes, tais como: centro, ponto médio, 
extremos, na face, etc. Para aparecer basta posicionar o cursor, com um comando acionado, 
próximo na inferência que você deseja e o programa escreve perto do cursor a inferência 
desejada assim que encontrá-la.
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rquiteturaa
Pontos de Inferência 
Endpoint Midpoint From point (intersecção de linhas)
On Edge (extremo de objeto) On Face Half Circle
Linhas de Inferência
On Axis Perpendicular to Edge Parallel to Edge
Tangent to Edge Tangent
17F Sabio imoni
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6 - EDITANDO UMA FORMA
Com simples desenhos e uma boa edição podemos criar elementos complexos e adicionar 
elementos em objetos anteriormente desenhados de maneira também simples e eficaz. Para 
editar uma entidade devemos ter, quase que sempre, uma face disponível.
6.1 CRIAR E ALTERAR VOLUMES BÁSICOS
CRIANDO VOLUMES
Através da paleta de Edição acessamos os editores capazes de transformar simples formas em 
verdadeiras obras de arte ou exemplos de arquitetura.
Com uma face desenhada e a ferramenta Push Pull (Puxar/Empurrar) ou apenas
P no teclado posicione o cursor em cima da face e veja que o programa a destaca 
de imediato (com pontilhado). Clique e empurre ou puxe para onde o programa 
permitir ou você desejar. Se quiser inserir medidas a hora é agora, se não está 
trabalhando com medidas apenas clique onde lhe for desejável e veja o resultado.CRIANDO VOLUMES A PARTIR DE OUTROS.
Podemos continuar usando o Push/Pull ou adicionar linhas, retângulos, quadrados, círculos, 
arcos e criar buracos, torres, reentrâncias, dentes, etc.
COM PUSH/PULL _ escolha uma face com a ferramenta selecionada e puxe ou empurre, com 
ou sem medidas, para ver o resultado. Apertando a tecla Ctrl e puxando ou empurrando o volume 
gerado será independente.
 sem Ctrl
 com Ctrl
18F Sabio imoni
rquiteturaa
COM LINHAS + PUSH/PULL _ desenhe uma linha em uma face qualquer, escolha uma face 
com a ferramenta Push/Pull selecionada e puxe ou empurre, com ou sem medidas, para ver o 
resultado. Apertando a tecla Ctrl e puxando ou empurrando o volume gerado será independente.
COM ARCOS, CÍRCULOS, RETÂNGULOS OU QUADRADOS + PUSH/PULL _ proceda da 
mesma forma que com linhas e use o Push/Pull para escavar, firar, entalhar, arredondar ou 
adicionar elementos ao objeto original. Escolha uma face com a ferramenta Push/Pull selecionada 
e puxe ou empurre, com ou sem medidas, para ver o resultado. Apertando a tecla Ctrl e puxando 
ou empurrando o volume gerado será independente.
6.2 COMO APAGAR OBJETOS
Podemos apagar qualquer objeto selecionando-o e depois deletando-o pelo teclado, ou através 
da ferramenta Eraser que está na apleta Principal ou acessando E no teclado. Ela funciona como 
uma borracha e pode apagar de uma só vez várias entidades de desenho.
- Não é necessário selecionar nenhum objeto;
- Selecione Eraser
- Clique na linha que quer apagar e automaticamente ele apaga as faces conectadas; 
- Clique e segure o botão do mouse e passe a borracha por cima das linhas que deseja apagar, e 
assim as faces conectadas também serão eliminadas.
19F Sabio imoni
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6.3 TÉCNICAS DE EDIÇÃO
Com mais ferramentas podemos alterar a aparência de um objeto.
ROTACIONAR _ selecionada uma entidade de desenho qualquer, pegue a ferramenta Rotate ou 
apenas Q no teclado, na paleta de Edição; escolha o melhor eixo para sua rotação e clique com o 
mouse; o objeto ficará travado e o movimento do mouse dará um ângulo de rotação. Nesta hora 
podemos inserir uma medida exata (aperte Enter) ou então fazer aleatoriamente. Sem medida 
teremos que clicar novamente para realizar a operação.
IMPORTANTE: quando queremos rotacionar todo o objeto precisamos selecionar o objeto por 
inteiro, senão ocorre um efeito, em certas horas bem vindo, chamado Autofold. Ao invés de 
selecionarmos todo o objeto selecionamos apenas uma face ou uma linha e o programa cria uma 
rotação através dos elementos selecionados e nos dá um novo objeto, bem diferente do que 
tínhamos.
90º
A
u
to
fo
ld
 b
e
m
 v
in
d
o
A
u
to
fo
ld
 ‘
e
s
tr
a
g
o
u
’ 
o
b
je
to
90º
20F Sabio imoni
rquiteturaa
MOVER _ selecionada uma entidade de desenho qualquer, pegue a ferramenta Move ou apenas 
M no teclado, na paleta de Edição; escolha o melhor ponto para mover e clique com o mouse; o 
objeto se moverá pelos eixos ou livremente. Nesta hora podemos inserir uma medida exata 
(aperte Enter) ou então fazer aleatoriamente. Sem medida teremos que clicar novamente para 
realizar a operação. Pode ser que quando tentemos mover uma entidade pelos eixos não 
consigamos encontrá-los. Se isso acontecer:
 aperte Seta para direita no teclado para fixar o movimento no eixo vermelho (X)
 aperte Seta para esquerda no teclado para fixar o movimento no eixo verde (Y)
 aperte Seta para cima no teclado para fixar o movimento no eixo azul (Z)
IMPORTANTE: quando queremos mover todo o objeto precisamos selecionar o objeto por inteiro, 
senão ocorre um efeito que descaracteriza o objeto. Ao invés de selecionarmos todo o objeto 
selecionamos apenas uma face ou uma linha e o programa cria um movimento através dos 
elementos selecionados e nos dá um novo objeto, bem diferente do que tínhamos.
Vejamos este cubo com apenas uma aresta selecionada:
 Movimento de 2,5 cm
 para baixo
 Movimento de 2,0 cm
 para a esquerda
 
21F Sabio imoni
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ESCALONAR_ selecionada uma entidade de desenho qualquer, pegue a ferramenta Scale ou 
apenas S no teclado, na paleta de Edição; seu objeto ficará com quadrados de controle; cada 
quadrado escalona o objeto em uma direção. Nesta hora podemos inserir um fator de escala 
exato (aperte Enter) ou então fazer aleatoriamente. Para não perder a proporção do objeto, 
segure a tecla Shift por um dos quadrados de controle do objeto e ele amentará ou diminuirá 
proporcionalmente, ou apenas escalone pelos quadrados das extremidades. Para o objeto não 
sair da posição pressione Ctrl enquanto escalona.
IMPORTANTE _ quando queremos escalonar todo o objeto precisamos selecionar o objeto por 
inteiro, senão ocorre um efeito que descaracteriza o objeto. Ao invés de selecionarmos todo o 
objeto selecionamos apenas uma face ou uma linha e o programa cria um novo objeto através 
dos elementos selecionados.
ESCALONAR UM PROJETO INTEIRO _ quando importamos um arquivo do Autocad, nem 
sempre ele vem com as medidas corretas. Se isso acontecer vá até a palheta Construction, na 
ferramenta Tape Measure/Fita Métrica e meça uma parede ou outra coisa qualquer que tenha 
conhecimento. Na caixa de medida aparecerá que medida aquilo tem no projeto; basta digitar a 
medida correta, aceitar a mensagem seguinte e seu projeto estará na escala correta.
ESPELHAR _ selecione uma entidade e a ferramenta Scale (S) na paleta Edição. Num dos 
pontos centrais de controle clique com o mouse e digite -1 (menos 1)para finalizar o 
espelhamento. Uma outra forma é entrar em um submenu com o botão direito do mouse e 
selecionar Flip Along e escolher o eixo de direção do espelhamento 
 
22F Sabio imoni
rquiteturaa
IMPORTANTE _ Se não quiser perder a entidade origina copie a mesma para outro local do 
desenho (consulte o tópico sobre cópias e duplicações no item 6.4).
FAZER FACES E LINHAS PARALELAS _ na paleta de Edição selecione a ferramenta 
Offset/Equidistância ou apenas F no teclado e posicione o cursor na face ou linha que deseja 
aplicar. Neste momento podemos digitar uma medida exata ou fazer aleatoriamente.
6.4 TÉCNICAS DE DUPLICAÇÃO
O Sketchup não tem um comando específico para cópias, porém há como, através de outros 
comandos duplicarmos entidades das mais variadas formas.
DUPLICAÇÃO SIMPLES _ apenas selecione a entidade e aplique Crtl C / Ctrl V. Sua entidade 
agora precisa de um local adequado que será dado através do clique do mouse. Também pode 
ser feita pelo menu File/Copy e logo após File/Paste.
DUPLICAÇÃO NO MESMO LOCAL _ apenas funciona com grupos ou componentes. Basta 
selecioná-lo e ir no menu File/Copy e logo após File/Paste in Place, que sua cópia ficará no 
mesmo local da original.
offset de 5cm
para dentro
23F Sabio imoni
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DUPLICAÇÃO POR MOVIMENTO DO MOUSE _ selecione a entidade e logo após na paleta 
Edição selecione a ferramenta Move (M). Aperte a tecla Ctrl do teclado e escolha um ponto base 
de cópia (não precisa estar na entidade); arraste o mouse e verá a duplicação. Se quiser digitar 
medida exata o faça e logo após aperte Enter. Se não digitar medida precisará de um clique no 
mouse para posicionar o novo objeto no desenho.
MULTICÓPIAS LINEAR _ selecione a entidade e com o Move (M) eleja o melhor ponto de cópia. 
Aperte Ctrl e faça uma primeira cópia (pode ser com medida ou sem). Antes de sair do comando 
digite a quantidade de cópias que você quer que o programa faça e aperte Enter. Ele pode fazer o 
mesmo espaçamento entre os objetos (vezes a quantidade) ou então colocar um determinado 
número de cópias entre dois objetos (dividido a quantidade).
Exemplo 1: Você quer 12 objetos.Faz o original e uma cópia. Tem que fazer mais 10; terá que 
digitar x11 (vezes 11) e terá ao todo 12. 
Detalhe: a primeira cópia feita já está inserida na quantidade que você digitou. 
Exemplo 2: Você quer entre dois objetos tenham 5 objetos. Faz o original e uma cópia a uma 
certa distância. Tem que fazer mais 5; terá que digitar /6 (dividido por 6) e terá ao todo 5 objetos e 
seis espaçamentos entre os dois primeiros objetos. 
Detalhe: a quantidade que se digita é a de espaçamentos e não a de objetos.. 
24F Sabio imoni
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MULTICÓPIAS ROTACIONADAS _ selecione a entidade, na paleta Edição selecione a 
ferramenta Rotate (Q). Aperte Ctrl e escolha um ponto base de rotação (não precisa estar na 
entidade), mova o mouse no eixo da duplicação e clique aleatoriamente ou digite medida exata de 
ângulo.
Para fazer cópias anguladas pelo mesmo ângulo dos dois primeiros objetos digite (vezes a 
quantidade) e se quiser colocar um determinado número de cópias entre os dois primeiros objetos 
digite (dividido pela quantidade).
Exemplo 1: colocar quinze objetos rotacionados ao mesmo ângulo de 20º. Cópia do original com 
Rotate Ctrl à 20º e logo depois x14 (vezes 14) dando um total de 15 objetos à 20º em relação um 
ao outro.
Exemplo 2: colocar nove objetos rotacionados ao mesmo ângulo entre dois objetos que estão a 
180º um do outro. Cópia do original com Rotate Ctrl à 180º e logo depois /8 (vezes 8) dando um 
total de nove objetos.
25F Sabio imoni
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7 - ORGANIZANDO O MODELO
7.1 GRUPOS
Com a finalidade de facilitar a movimentação, aplicar de materiais e organizar seu modelo, o 
Sketchup permite que você junte várias entidades de desenho em grupos. Você pode mover, 
apagar ou editar os grupos criados de acordo com sua vontade.
Para criar grupos:
- selecione os objetos
- menu Edit, Make Group
- Ou então clique com o botão direito em cima dos objetos selecionados e escolha Make Group.
- Logo o grupo inteiro ficará destacado
- Com um clique com o botão direito em cima do grupo e Informações da Entidade você pode dar 
um nome a cada grupo do modelo.
Para editar grupos:
- Dê dois cliques no grupo que deseja editar
- Repare que as entidades fora do grupo estarão mas claras (inativas)
- Use as ferramentas de desenho normalmente
-Para sair apenas clique fora do grupo editado.
Para desagrupar:
- Selecione o grupo
- Botão direito do mouse _ Explode/Desassociar
- Agora todos os elementos do grupo estão individualizados no desenho.
7.2 OUTLINER
Note que é possível formar um grupo com objetos já agrupados, de forma a organizar melhor o 
modelo. Com o desenvolver do projeto e os vários grupos que aparecem, o uso da janela Outliner 
é muito importante, pois oferece uma maneira rápida e prática de visualizar e ter acesso aos 
objetos do programa que estão organizados em Grupos ou Componentes. 
Este gerenciador é essencial quando o projeto é complexo, pois permite selecionar 
instantaneamente objetos que estão dentro de componentes que podem estar dentro de outros, e 
assim sucessivamente.
Como usar o Outliner: 
1. Ir ao menu Windows/Outliner... ; 
2. Observe na janela a listagem de todos os objetos (Grupos e Componentes) que existem no seu 
projeto; 
3. Alguns nomes podem ter um sinal de + ao lado. Isso indica que existem mais Grupos ou 
Componentes dentro daquele que você está vendo agora. Clique no sinal + para descobrir o que 
há; 
4. Toda vez que você clica em um nome na lista, o objeto correspondente é selecionado na janela 
de desenho. Para editá-lo, clique com o botão direito sobre o nome (ou sobre o próprio objeto, na 
janela de desenho) e escolha Edit Group ou Edit Component. 
26F Sabio imoni
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OBS: Clicando com o botão direito do mouse em qualquer grupo, é possível torná-lo invisível 
clicando em Hide, mas para exibir este grupo de novo, é preciso encontrá-lo no Outliner e, 
clicando com o botão direito sobre o nome do grupo (que aparece com a cor mais clara do que o 
restante dos nomes) e em seguida em Unhide, o objeto fica visível novamente.
Este procedimento é bastante útil, por exemplo, para esconder um conjunto de mobiliário já 
posicionado em um ambiente e trabalhar nas paredes sem interferência.
7.3 COMPONENTES
É como se fossem os blocos do Autocad. Esses arquivos ficam disponíveis em uma biblioteca e 
para acessá-los é preciso ir no menu Window/Components que uma janela com toda sua 
biblioteca aparecerá. Você pode escolher o bloco com um clique e posicioná-lo no modelo da 
forma que desejar.
Como criar um componente:
- Selecione os objetos 
- Menu Edit/Make Component ou apenas com o botão direito do mouse e Make Component
- Na janela as seguir _ escolha o nome do componente
- No item Alignment, escolha qual o plano de alinhamento do objeto (Glue to). Se você escolher 
algum plano, você pode usar a caixa Cut Opening para indicar se este objeto corta alguma face, 
caso esteja encostado em uma (é o caso de Componentes que repre-sentam Portas ou Janelas); 
- O campo Always face camera faz com que o Componente fique sempre virado de fren-te para o 
observador. Muito útil quando o Componente representar árvores, pessoas, etc.; 
- A caixa Replace selection with component serve para, ao fechar esta janela, substi-tuir o 
desenho original pelo Componente recém-criado. 
- Para finalizar, clique em Create. 
- Observe que o Componente criado aparece no menu Window/Components, opção In Model. 
OBS: Para criar componentes que abrem paredes, como portas e janelas, é necessário desenhá-
las no plano de chão (deitadas), para que a escolha do Alignment funcione. 
Obs2: selecione um componente e, com o botão direito do mouse escolha Tornar único, para 
desassociar um componente e poder fazer mudanças apenas nele.
27F Sabio imoni
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Para editar componentes:
- dois cliques sobre o componente
- use as ferramentas de desenho normalmente
- Toda edição em um componente editará os outros mesmos componentes que estiverem no 
desenho.
- Para sair clique em uma área vazia do desenho.
Para criar um componente a partir de outro:
- Suponha que você tem um Componente formado por duas cadeiras e uma mesa, e você precisa 
de um Componente com quatro cadeiras. Para não ter que criar o novo Componente a partir do 
zero, faça o seguinte; 
1. Se você só tem um Componente no desenho, insira outro; 
2. Clique em um dos Componentes com o botão direito do mouse e escolha a opção Make 
Unique; 
3. O SketchUp automaticamente cria um novo Componente. Vá ao menu Window/Components e 
observe o novo Componente criado, clicando na barra In Model; 
4. Para dar um novo nome ao Componente, selecione-o na área de desenho e, na janela Entity 
Info, digite um novo nome no campo Name. Perceba que todas as cópias deste Componente 
também tiveram seu nome alterado; 
5. Para editar o novo Componente, clique duas vezes sobre ele e faça a edição (no caso, colocar 
mais duas cadeiras). 
7.4 LAYERS (CAMADAS)
Esse modo de organização de modelos serve para separar as entidades de desenho do projeto 
em camadas a fim de terem seu acesso mais rápido e não tenhamos que criar outro arquivo para 
isto.
Por exemplo, no modelo que se segue, de um loft, todo o modelo está dividido em camadas, tais 
como: piso externo, piso térreo, piso superior, cobertura, esquadrias, humanização, vegetação e 
detalhes, facilitando a edição dos mesmos. 
28F Sabio imoni
rquiteturaa
Para criar um layer:
- Window/Layer
- Add
- Sketchup cria e nomeia um Layer, neste momento você pode renomeá-lo
Para agregar uma cor a um Layer:
- Com o painel de layers aberto (Window/Layer_Add) clique no quadrado ao lado do layer
- Escolha uma cor e pronto
- Para que todos os layers apareçamcoloridos clique na seta superior direita na janela de layers e 
escolha Color By Layer.
Como colocar um objeto do desenho em um layer:
- Selecione o objeto
- No menu Window/Entity Info, escolha em qual Layer o objeto vai ser colocado. 
Outras operações:
- Mostrar ou Esconder um Layer: na janela de layer, clique na caixa Visible ao lado do layer 
correspondente.
- Apagar um Layer: selecione o layer e clique em delete (apenas o layer ativo e o layer 0 não 
podem ser apagados)
- Se o Layer tiver algum objeto, você vai ter que escolher entre Move contents to Default Layer 
(move os objetos para o Layer padrão), Move contents to Current Layer (move os objetos para o 
Layer ativo) ou Delete Contents (apaga os objetos do Layer). 
8 - TRATAMENTO DO MODELO
8.1 OPÇÕES DE APRESENTAÇÃO
Basta trabalhar um pouco com o SketchUp pra perceber que o ponto forte dele é a sua maneira 
de apresentar (renderizar) os objetos. Mesmo se você não aplicar texturas (que veremos mais 
adiante), o resultado da apresentação do SketchUp é de excelente qualidade. Também temos 
vários plugins e softwares de renderização separados para fazer um trabalho e apresentação em 
nível de foto realismo, como: V-ray, Artlantis Studio, 3DMax, Supodium, Maxwell Render, 
Kerkythea, etc.
No Sketchup temos uma infinidade de apresentações:
- Menu View/Face Style ou na paleta Face Styles
_Wireframe (Aramado): todas as linhas são mostradas como se fossem arames.
_ Hidden Line (Linha escondida): todas as faces são brancas e as linhas que não são vistas pelo 
observador são invisíveis.
_ Shaded (sombreado): faces em cores primárias e sombras causadas pela posição do sol.
_ Shaded with Textures (sombreado com textura): faces com cores, texturas e sombreadas.
_ Monochrome (Monocromático): similar ao Hidden Line porém usa as cores padrão do Sketchup 
nas faces.
8.2 SOMBRAS
A projeção de sombras em uma perspectiva é uma importante informação para a visualização de 
volumes e profundidades e efeitos de luz em ambientes internos e externos. O Sketchup possui 
uma ferramenta de sombras fácil de usar e que auxilia também o trabalho de um arquiteto 
podendo este estudar as diferentes insolações incidentes em uma obra ao longo do ano, 
29F Sabio imoni
rquiteturaa
bastando ajustar o norte em relação ao modelo (item 1.3 da apostila) e ajustar as ferramentas de 
sombra, como explicado a seguir. 
Configurar as sombras: 
- Menu Window/Shadows
- Ligar a aba Display Shadows
- Escolher a hora desejada em Time
- Escolher a data em Date
- Regule em Lights a quantidade de luz nos objetos
- Regule em Dark a força das sombras projetadas.
 Sem Sombras Com Sombras
8.3 TEXTURES
Além das cores disponíveis, o Sketchup lhe oferece uma vasta gama de imagens que podem ser 
usadas como texturas dos objetos do modelo. Ainda assim, se não for suficiente, você pode usar 
qualquer imagem do seu computador ou da internet e ainda editar as mesmas para aplicá-las nos 
objetos.
Para aplicar uma textura/material em um objeto:
- Window/Materials ou apenas B no teclado
- No campo Select escolha uma biblioteca de materiais
- Escolha a textura/material
- Clique na face ou objeto que deseja pintar
Criar novo material:
- Ir ao menu Window/Materials, ou B no teclado;
- Clique no botão Create Material. A janela Create Material se abrirá; 
- Dê um nome para o Material neste campo; 
- Se quiser usar uma imagem como base para o Material, clique em Use texture Image e, em 
seguida, no ícone de pasta; 
- Escolha o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) e clique em Abrir; 
- Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a cor que que deseja 
usar para misturar à textura; 
- Se quiser, altere a opacidade do Material, pelo controle Opacity; 
- Clique no botão Ok para salvar o Material ativo. Este Material será salvo na pasta In Model. 
- Proceda da mesma forma para aplicar o material.
30F Sabio imoni
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Como editar um material:
- Ir ao menu Window/Materials ou B no teclado
- Clique sobre a imagem do material a ser editado; 
- Clique na aba Edit; 
- Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a cor que deseja usar 
para misturar à textura; 
- Se quiser, altere a opacidade do Material, pelo controle Opacity; 
- Clique na aba Select, e observe que a mudança já foi feita no objeto. 
Como incluir um Material do seu arquivo em uma biblioteca: 
- Ir ao menu Window/Materials
- Clique no botão indicado, para abrir a segunda janela de configuração (secondary pane); 
- Na barra indicada, clique para escolher a bibioteca que contém a sua textura; 
- Nesta outra barra, clique para indicar a bibioteca que vai receber a sua textura. 
- Clique na textura que você quer incluir e arraste até a janela inferior. Solte para que o Sket-chUp 
copie a textura na biblioteca desejada. 
31F Sabio imoni
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8.4 JANELA STYLES
Além das configurações básicas comentadas no item anterior, o SketchUp permite muitas outras 
alterações gráficas na apresentação do seu projeto. Podem ser feitas mudanças no estilo das 
linhas, da apresentação das faces e na configuração do céu e do chão. Também é possível inserir 
uma "marca d´água" e configurar o estilo de apresentação das ferramentas do SketchUp. Você 
pode fazer todos estes ajustes e armazená-los em um Style. Você pode criar vários Styles, ou 
então pode usar Styles que já vem com o programa. 
Como usar um Style: 
- Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá; 
- Clique na aba Select; 
- Escolha na barra indicada a pasta que contém o Style que você quer aplicar; 
- Clique em cima do Style que você quer aplicar e observe o resultado; 
OBS: Toda vez que você escolhe um Style, o SketchUp o coloca "dentro" do seu arquivo. Na 
janela Styles, clique no botão da "casinha", para ver quais Styles estão no seu arquivo.
Como criar um Style: 
- Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá; 
- Clique na aba Edit; 
- Clique no ícone indicado para ativar as configurações de linha, chamadas de Edge. Configure as 
seguintes opções: 
- Display Edges: liga e desliga as opções de realce de borda; 
- Profiles: engrossa linhas que separam o modelo do fundo, e também bordas de ob-jetos que, na 
posição de câmera atual, não fazem limite com nenhum outro; 
- Depht Cue: engrossa as linhas mais próximas do observador; 
- Extension: aumenta as bordas para além dos seus limites; 
- Endpoints: engrossa as bordas nas suas junções; 
- Jitter: aplica um efeito "tremido" às bordas. 
Ainda há uma infinidade de parâmetros para se editar e conseguir um estilo diferente acessando 
estas ferramentas da barra Styles.
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9. REGISTRANDO O PROJETO
9.1 CENAS
Uma Scene, ou apenas uma Cena, é nada mais nada menos que uma vista de seu projeto que o 
Sketchup salva no seu arquivo e pode ser recuperada a qualquer momento desde que salve de 
fato. Depois que elas são armazenadas, ficam disponíveis em abas logo acima da área de 
desenho ou podem ser acessadas pelo menu Window/Scene e exportadas como jpg, impressas 
ou colocadas em uma animação para seu cliente.
Para criar uma cena: 
- Coloque o observador na posição que deseja. Aqui você pode utilizar os comandos da paleta 
Camera, como altura do observador, ângulo de visão, mira, etc. Ajuste o ponto de vista (com ou 
sem ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, e ligue ou desligue Layers, Section Planes e 
objetos escondi-dos, para deixar a imagem como desejar; 
- Vá ao menu Window/Scenes e clique no botão +. O SketchUp grava todas as propriedades do 
observador naquele momento com um nome padrão (Cena 1, por exemplo); 
- Você pode alterar o nome da Scene, escrevendo no campo Name. 
Para atualizaruma cena:
- Mude a posição do observador e/ou altere os ajustes da vista; 
- Se desejar, altere as propriedades que serão salvas, no menu Window/Scenes; 
- Selecione a Scene que você quer atualizar e clique no botão indicado (Update Scene). 
Outras opções importantes: 
- Para apagar uma Scene, selecione-a e clique em - (menos). Apagar uma Scene não apaga os 
objetos do desenho. 
- Se você quiser que determinada Scene faça parte do roteiro de uma animação, selecione-a e 
clique em Include in animation. 
9.2 PLANOS DE CORTE
Após fazer seu modelo, ou até mesmo para entendê-lo você pode cortá-lo e exportar esses cortes 
para o Autocad, facilitando assim seu trabalho.
Isso se dá através da ferramenta Section Plane.
Para colocar um Plano de Corte:
- Na paleta Sections, selecione o comando Section Plane; 
- Um Section Plane (plano de corte, apresentado como um quadrado verde) aparecerá. Mova-o 
com o mouse e perceba como ele "gruda" nas faces dos objetos; 
- Quando o plano de corte estiver alinhado como você deseja, clique para confirmar. 
Para mover um Plano de Corte: 
- Selecione o Section Plane; 
- Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move; 
- Clique em algum ponto do desenho para movê-lo (o ponto de movimentação não precisa estar 
no Section Plane); 
- Mova o mouse para indicar sentido de movimentação; 
- Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando o movimento; 
- Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a movi-
mentação.
34F Sabio imoni
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Para rotacionar o plano de corte: 
- Selecione o Section Plane; 
- Na paleta Edit, selecione a ferramenta Rotate; 
- Clique no ponto que vai ser o centro do eixo de rotação (o centro do eixo não precisa estar no 
Section Plane); 
- Mova o mouse para indicar o giro do eixo de rotação; 
- Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando a rotação do Section Plane; 
- Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o giro for o desejado. 
Outras opções interessantes: 
- Para mostrar ou esconder um Section Plane, selecione-o e, na paleta Sections, selecione a 
ferramenta Display Section Planes. 
- Para mostrar ou esconder a parte cortada do objeto, selecione-o e, na paleta Sections, sele-
cione a ferramenta Display Section Cuts. 
- Para mudar o sentido do Section Plane, clique com o botão direito do mouse sobre ele e es-
colha Reverse; 
- Clique com o botão direito do mouse sobre o Section Plane e use o comando Align View. Dessa 
forma, o SketchUp coloca o observador perpendicularmente ao plano de corte, em proje-ção 
ortogonal, perfeito para imprimir cortes em escala. 
- Se você quiser fazer um novo desenho a partir das linhas resultantes do Section Plane, cli-que 
com o botão direito e escolha Create Group from Slice. A seguir, mova o recém-criado grupo para 
outro lugar e continue a desenhar a partir daí. 
9.3 COTAS E ANOTAÇÕES
Apesar de não ser um programa voltado à documentação executiva de projeto, o SketchUp tem 
boas ferramentas de registro de medidas e anotações. Esses marcadores têm a propriedade de 
"flutuar" no espaço, acompanhando o objeto, característica que geralmente só é encontrada em 
programas CAD mais sofisticados. 
Para cotar um objeto: 
- Na paleta Construction, selecione a ferramenta Dimension; 
- Mova o mouse sobre a linha que queira medir; 
- Clique e em seguida mova o mouse para indicar a distância e direção de criação da linha de 
cota; 
- Se quiser indicar uma distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o 
botão do mouse), finalizando a colocação da cota; 
- Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a inserção da linha de cota.
 
OBS: Para alterar as características do texto da cota, vá em Window/Model In-fo/Dimensions. 
Colocando anotações no projeto:
- Na paleta Construction, selecione a ferramenta Text;
- Clique no ponto, linha ou face que queira anotar;
- Mova o mouse para posicionar o texto no desenho;
- Clique para finalizar.
OBS: Se você clicou em um ponto, o SketchUp coloca automaticamente as coordenadas dele. Se 
foi em uma linha, ele mostra o comprimento dela. Se foi em uma face, é mostrada a área.
OBS2: Se você clicar numa área vazia do desenho, o SketchUp coloca um texto solto, sem cone-
xão com nenhum objeto.
35F Sabio imoni
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Como formatar o texto:
- Selecione o texto a ser formatado;
- No menu Window, selecione a janela Entity Info;
- Clique no botão Change Font. Uma janela para configuração de texto aparecerá;
- Configure as caracterísiticas do texto como desejar.
OBS: Para alterar as características padrão de texto do SketchUp, vá em Window/Model In-
fo/Text.
9.4 IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO DE IMAGENS
Você pode importar imagens no SketchUp para usar como Material, pintando objetos, ou como 
textura, para desenhar por cima. Você também pode importar uma imagem e deixá-la solta no 
desenho, se quiser. O processo de exportação de imagens no SketchUp é bastante fácil e 
extremamente importante, porque permite que você use imagens do seu projeto para montar 
apresentações ou então para fazer a arte-final em outros programas.
 
Para importar uma imagem: 
- Vá ao menu File/Import; 
- Selecione o arquivo de imagem que deseja importar; 
- Clique em Abrir. 
Para exportar uma imagem: 
- Coloque o observador na posição que deseja. Ajuste o ponto de vista (com ou sem ponto de 
fuga), sombras, texturas, eixos, e ligue ou desligue Layers, Section Planes e objetos escondidos, 
para deixar a imagem como desejar; 
- Vá ao menu File/Export/2D Graphic; 
- Digite o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Export Type. Você pode escolher 
entre os formatos de imagem .JPG, .EPS, .BMP, .TIF, .PNG, .EPX. Você também pode exportar 
no formato .PDF; 
- Para configurar a saída da imagem, clique no botão Options, no canto inferior direito da janela. 
Cada formato de imagem tem a sua própria janela de opções. Depois de configurar as opções, 
clique em OK; 
- O SketchUp volta para a janela anterior. Clique em Export para finalizar. 
OBS.: para cada extensão de arquivo temos uma qualidade de imagem. Para impressão a melhor 
extensão é .TIF, para exibição em computadores e notebooks - .JPG, para exposição em sites - 
.PNG.
OBS2: Sempre deixe as imagens de apresentação com a melhor qualidade possível e habilite a 
caixa reduzir serrilhado.
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9.5 INTERAÇÃO COM OUTROS SOFTWARES
É muito comum o desenho de um projeto ser feito no formato DWG, usado por programas como o 
AutoCAD. O SketchUp é capaz de importar e exportar seus desenhos neste formato. 
Para importar um arquivo DWG: 
- Configure as unidades em Windows/Model Info/Units para as mesmas unidades usadas no 
arquivo DWG; 
- Vá ao menu File/Import; 
- Na janela Arquivos do Tipo, escolha a opção ACAD Files (*.dwg, *.dxf); 
- Selecione o arquivo que deseja importar; 
- Para configurar a importação, clique no botão Options, no canto inferior direito da janela. Depois 
de configurar as opções, clique em OK; 
- O SketchUp volta para a janela anterior. Clique em Abrir para finalizar. 
OBS: O arquivo importado vem dentro de um Componente. Para editá-lo, clique duas vezes so-
bre ele. Se preferir explodir o objeto, clique com o botão direito e escolha Explode.
Para exportar um arquivo DWG: 
- Vá ao menu File/Export/2D Graphic (para exportar o desenho em 2D) ou File/Export/3D Model 
(para exportar o volume 3D); 
- Digite o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Export Type; 
- Para configurar a saída da exportação, clique no botão Options, no canto inferior direito da 
janela. Depois de configurar as opções, clique emExport; 
- O SketchUp volta para a janela anterior. Clique em Export para finalizar. 
9.6 PLUGINS DO SKETCHUP 
O software permite que instalemos vários pequenos adicionais, ou até mesmo, outros programas 
dentro dele mesmo. Trata-se de renderizadores, ferramentas de desenho que não existem no 
software padrão, ferramentas mais complexas de modelagem, etc.
Estes adicionais são, na maioria das vezes, gratuitos mas não se empolgue, os mais 
interessantes, ou aqueles que, de fato, agilizam a modelagem têm de ser pagos em dólares. 
Mesmo assim, se você trabalha com modelagem complexa e realista vai precisar gastar um 
pouco para preencher as lacunas deixadas pelo software padrão.
Para acessar uma área onde você vai ter todo acesso aos plugins e poderá instalá-los 
diretamente no programa vá até o menu Window/Extension Warehouse. Este menu abre uma 
janela (com conexão à internet) onde você poderá procurar e, achando, instalar o plugin 
diretamente no Sketchup. Para vizualizá-lo, basta reiniciar o programa e procurar nos menus 
Tools, Draw, Extensions ou na própria aba de Plugins no Sketchup para acessar os mesmos.
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10. DICAS DE MODELAGEM
Para uma boa maquete eletrônica, seja interna ou externa, devemos ter em mente que qualquer 
coisa que modelemos fora da cena que será mostrada é perda de tempo e ainda implica em mais 
cálculos, por parte da máquina, resutando em mais tempo de salvamento, travamentos e erros 
desnecessários. A seguir temos algumas dicas para racionalizar a modelagem e deixar o arquivo 
mais leve para os procedimentos que a máquina tem que realizar.
 
10.1 DICAS PARA MAQUETE ELETRÔNICA EXTERNA
A- Inicialmente, escolha um modelo que se adeque bem ao seu tipo de modelagem, sua unidade 
de trabalho e os elementos que deseja que exista no modelo. Aqui deixo a dica de escolher o 
Modelo Urbanismo (metros), que é mais limpo, não possui layers, materiais ou objetos embutidos 
no arquivo.
Se você está trabalhando como freelancer ou especificamente na área de maquete eletrônica de 
um escritório deve receber um projeto em Autocad para a confecção da maquete. Assim, deve 
primeiro efetuar uma boa limpeza neste arquivo, salvando com outro nome para nunca perder a 
matriz do cliente. Lembre-se: qualquer elemento trazido de qualquer software será transformado 
em 3D pelo Sketchup.
Então: cotas, textos, hachuras e layers que não serão usados na modelagem devem ser 
apagados ou congelados no arquivo de cad, deixando-o limpo e leve para a sua importação pelo 
Sketchup.
Tendo o arquivo limpo em mãos mova todos os desenho para a origem no Autocad, para facilitar 
sua vizualização no Sketchup.
B- Dentro do programa, importe em dwg e não se esqueça de verificar as opções de importação 
como: unidade de desenho feito no Autocad e habilitar _ preservar a origem do desenho. 
C- Se as linhas/arestas estiverem espessas demais acesse: Janela / Estilos / Editar / Desabilitar 
Perfil / Atualizar Estilos.
 1º desabilita perfil
2º atualiza estilo
39F Sabio imoni
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D- Para uma boa organização de sua maquete, separe cada pavimento ou vista em um grupo 
individual e coloque-os em camadas/layers com seus respectivos nomes, para que se possa 
visualizá-los de forma independente. Posicione os desenhos dos pavimentos importados do 
Autocad uns sobre os outros, respeitando uma ordem, sempre do terreno até a cobertura, se 
baseando em pontos em comum entre eles. 
E- Para fachadas/vistas posicione-as como se fossem um dado desmontado, para que cada vista 
fique em frente ao seu respectivo plano, não se esqueça de rotacionar no eixo Z, para que eleas 
fiquem em pé, seguindo o esquema a seguir:
F- Para cada desenho de pavimento ou vista, agrupe as linhas.
G- Salve uma cena para cada pavimento e uma cena para cada vista/fachada, de preferência em 
2D, para ajudar na modelagem.
H- Em uma maquete externa, não será necessário modelar paredes internas, nem mesmo suas 
portas e detalhes. As paredes externas devem ser modeladas apenas com faces, sem a 
espessura das mesmas, conforme mostra a figura a seguir. Quanto menor for o número de 
polígonos gerados, mais leve seu arquivo ficará.
pavimentos sobrepostos
do terreno até a cobertura
vista lateral
esquerda
vista lateral
direita
vista
posterior
vista
frontal
40F Sabio imoni
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I- Portas e janelas devem ser ‘escadas’ nos volumes com auxílio das vistas 2D com a ferramenta 
puxar/empurrar.
J- O terreno pode ser modelado facilmente através de uma caixa de ferramentas chamada Caixa 
de Areia, representada a seguir. Através 
dela podemos modelar o terreno de uma forma
mais técnica (desde que estejamos de posse
das curvas de nível do projeto) ou de uma forma 
mais artística, que veremos adiante.
K- Forma técnica: posicione suas curvas de nível nas alturas correspondentes, selecione todas 
elas e clique no primeiro botão (a partir do contorno).
41F Sabio imoni
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L- Forma livre: crie uma malha com o segundo botão (podendo escolher o tamanho da grade)
Entre no grupo formado e com a 
ferramenta Smoove, digite um raio de
ação e clique sobre a malha. Aparecerá 
quadrados amarelos e você pode trazer
para cima (montanhas) ou levar para
baixo (depressões) livremente.
M- Para a criação de telhados temos uma infinidade de formas, utilizando a ferramenta mover do 
Sketchup. Porém, para um tempo menor e uma melhor qualidade existe um plugin pago chamado 
InstantRoofNui (U$39), que pode ser adquirido no site onde se pode www.valiarchitects.com,
encontrar vários outros plugins pagos para facilitar o trabalho de modelagens específicas.
N- Para uma insolação perfeita instale o plugin (gratuito) Solar North pelo Armazéns de 
Extensões do próprio programa e escolha entre posicionar o Norte manualmente ou por um 
ângulo específico.
malha de 50x50m e grade de 1m
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10.2 DICAS PARA MAQUETE ELETRÔNICA INTERNA
A- Inicialmente, escolha um modelo que se adeque bem ao seu tipo de modelagem, sua unidade 
de trabalho e os elementos que deseja que exista no modelo. Aqui deixo a dica de escolher o 
Modelo Urbanismo (metros), que é mais limpo, não possui layers, materiais ou objetos embutidos 
no arquivo.
Se você está trabalhando como freelancer ou especificamente na área de maquete eletrônica de 
um escritório deve receber um projeto em Autocad para a confecção da maquete. Assim, deve 
primeiro efetuar uma boa limpeza neste arquivo, salvando com outro nome para nunca perder a 
matriz do cliente. Lembre-se: qualquer elemento trazido de qualquer software será transformado 
em 3D pelo Sketchup.
Então: cotas, textos, hachuras e layers que não serão usados na modelagem devem ser 
apagados ou congelados no arquivo de cad, deixando-o limpo e leve para a sua importação pelo 
Sketchup.
Tendo o arquivo limpo em mãos mova todos os desenho para a origem no Autocad, para facilitar 
sua vizualização no Sketchup.
B- Dentro do programa, importe em dwg e não se esqueça de verificar as opções de importação 
como: unidade de desenho feito no Autocad e habilitar _ preservar a origem do desenho. 
C- Se as linhas/arestas estiverem espessas demais acesse: Janela / Estilos / Editar / Desabilitar 
Perfil / Atualizar Estilos.
G- Salve uma cena para o pavimento em 2D, para ajudar na modelagem.
H- Em uma maquete interna não será necessário modelar a espessura das paredes. 
I- Após fixar sua câmera, retire a parede de trás dela para a entrada mais natural de luz. Na 
realidade isso não acontece mas o cliente prefere ver algo bonito e não real.
J- Qualquer face modelada (parede, forro, pisos, portas, etc.) deve ter a cor branca voltada para 
dentro do ambiente, pois se for renderizar em outro softwareisso pode causar colapso no 
programa.
K- Para modelar portas recomendo um plugin gratuito chamado 1001 bit tolls.
L- Armários serão escavados assim como fizemos para janelas nas paredes externas.
M- Qualquer detalhe a mais, tais como: interruptores, roda-pés, tomadas, roda-tetos, quadros, 
luminárias, etc, ajudam a dar maior realismo à cena e impressionam o cliente.
43F Sabio imoni
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11. PÓS PRODUÇÃO NO PHOTOSHOP
Lembrando que aqui não trataremos a fundo o software em questão, apenas será dado uma 
breve explicação sobre alguns efeitos básicos que deixarão as imagens geradas com um caráter 
menos cartunesco. Para um conhecimento profundo do software recomendo um curso 
aprofundado do mesmo.
Tendo todas imagens renderizadas abertas no Photoshop acione o Modo Multiply para o layer 
selecionado e escolha a transparência necessária para que este layer se junte ao restande das 
camadas sem atrapalhá-las na aba OPACITY..
Depois, selecione todos os layers e clique com o botão direito do mouse e selecione MERGE 
LAYERS, isso fará com que o arquivo una todos os layers selecionados.
Após este procedimento, duplique este layer e aplique o modo SCREEM e em seguida escolha a 
opacidade dele.
Com este layer selecionado vá em:
Image / Adjustment / Brigthness-Contrast
Em seguida:
Filter / Blur / Gaussian Blur (névoa)
Basta selecionar o grau de opacidade e por fim unir os layers.
Salve a imagem com toda a qualidade possível e na extensão que lhe convier.
12. BIBLIOGRAFIA
O presente manual foi confeccionado tendo como base o próprio conhecimento do autor, 
adquirido em trabalhos pessoais e para clientes desde o ano de 2003 e também em cursos ao 
longo deste período.
As imagens apresentadas são de projetos do autor para seus clientes e estão por eles 
autorizadas a exibição neste manual. 
As imagens foto realistas são originadas em outro software dentro do Sketchup (V-ray) e fazem 
parte de um manual separado.
Cursos realizados:
- Maquete Eletrônica em Sketchup + Vray - A Arquiteta 
www.aarquiteta.com.br
- Curso Completo de Maquete Eletrônica - 3DM
 Sketchup para Exteriores
 Sketchup para Interiores
 Vray completo para Sketchup
www.3dm.com.br
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