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SIMULADO 2 ADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	
	Simulado: CCT0152_SM_201002070686 V.2 
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	Aluno(a): ALAN DA SILVA
	Matrícula: 201002070686 
	Desempenho: 3,0 de 8,0
	Data: 18/09/2013 07:59:57 (F)
	
	 1a Questão (Ref.: 200571979201)
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
		
	
	A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
	
	Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.
	
	Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
	
	Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
	
	é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas 
	
	
	 2a Questão (Ref.: 200571970232)
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que pode ser utilizado para configurar uma classe com um dentre muitos comportamentos disponíveis.
		
	
	Memento
	
	State
	
	Strategy
	
	Visitor
	
	Observer
	
	
	 3a Questão (Ref.: 200572009207)
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
		
	
	identificar as soluções comuns para o problema básico. 
	
	fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. 
	
	entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. 
	
	identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração. 
	
	identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
	
	
	 4a Questão (Ref.: 200571985284)
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Podemos afirmar que padrões de projeto de software: 
		
	
	permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. 
	
	não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. 
	
	difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
	
	dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam.
	
	invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 200571970044)
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	O padrão Variações protegidas tem como característica:
		
	
	é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema. 
	
	O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
	
	É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros.
	
	implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. 
	
	Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 200571970096)
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Considere a figura abaixo
E escolha a opção correta sobre a gravura:
		
	
	A classe instanciada assinalada como :???? Permite desacoplar as classes e métodos de apresentação. E isto aumenta a reutilização das classes de negocio.
	
	A Classe instanciada assinalada como :???? Deveria estar incorporada na classe emprestar para evitar criar uma serie de novas classes. Isto facilita o projeto.
	
	A Classe instanciada assinalada como :???? Não pode ser decomposta em outros controladores. Assim temos que trabalhar com o tipo de coesão resultante (temporal, funcional...)
	
	uma classe de controle exige que sempre se tem há uma classe de apresentação. Desta forma não podemos ter mais de uma classe de controle por sistema
	
	A Classe instanciada assinala como :???? É de baixo acoplamento e baixa coesão pela natureza de sua criação.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 200571970227)
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Selecione a opção totalmente correta da responsabilidade correta para o do padrão GRASP Criador:
		
	
	Tem a seguinte responsabilidade de fazer, pois sua funcionalidade está relacionado com a resposta a seguinte pergunta: quem deve criar um objeto A.
	
	Tem a responsabilidade de como primeira atividade procura-se objetos de software existentes que satisfaçam os métodos necessários para a criação do objeto. Uma criação fica definida pela definida pela própria classe alocando-se o método.
	
	A responsabilidade é definida pelo programador baseado nos métodos solicitados pela classe que está sendo criada.
	
	O padrão de projeto está interessado no algoritmo de criação, e a determinar qual classe dever ser responsável pelo uso de um novo método referente a classe inicial.
	
	Tem a seguinte responsabilidade de responder de maneira intuitiva por um programador ou analista de sistema, baseado nas interação e nos métodos menos utilizados, desta forma otimizando a criação.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 200571970077)
	Pontos: 0,0  / 1,0 
	Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como projetar objetos e subsistemas de modo que variações não causem impactos indesejados?
		
	
	Indireção
	
	Variações Protegidas
	
	Controlador
	
	Polimorfismo
	
	Invenção Pura
	
	
	 9a Questão (Ref.: 200571884406)
	
	O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo "garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton? 
		
	
Sua Resposta: 
	
Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 200571884403)
	
	Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. Descreva um exemplo que represente esse padrão.
		
	
Sua Resposta: 
	
Compare com a sua resposta: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo características novas.

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