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Roteiro Laboratorio 03 - LPII - FINAL

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Linguagem Programação II
Prof. Edson Batista de Sena
Roteiro Laboratório 03 - LPII
Agenda
P. O. O
POO
Criar no mundo virtual um modelo de alguma parte do mundo real
Para isto temos
Classes: são as representação dos objetos do mundo real 
Carro
Atributos: são as características
Marca, Modelo, Cor, Ano de fabricação, Vidro, Aro, ...
Métodos: são as ações e funcionalidades
Ligar/Desligar, Acelerar, Frear, Trocar Marcha, ... 
O que é P.O.O?
“é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas/softwares baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos” 
O que é P.O.O?
Objetivos da P.O.O
Aproximar o mundo real do mundo virtual
Simular o mundo real dentro do computador
Por isso utiliza objetos
O que é um Objeto?
Uma representação virtual de um objeto real
Moldar o mundo dos objetos
Explicar as interações entre estes
O que é P.O.O?
Programação orientada a objetos é, portanto,
uma maneira de fazer software utilizando-se
abstrações dos elementos do “mundo real” presentes no domínio da aplicação.
Vantagens/Desvantagens
Vantagens
Melhor representação do “mundo real”
Ênfase nos dados/objetos/”mundo real”
Modularidade
Reusabilidade
Produtividade
Manutenção
Desvantagens
Paradigma um pouco mais complicado em relação as linguagens procedurais
Tempo de execução geralmente superior ao das linguagens procedurais
*
A base de O.O.
Encapsulamento
Não mostre as cartas de seu baralho.
Herança
“Filho de peixe, peixe é”.
Polimorfismo
Vamos nos adaptar!
Classes
É um conjunto de códigos 
 definição dos atributos e dos métodos necessários para a criação de um ou mais objetos.
Contém toda a descrição da forma do objeto, 
é um molde para a criação do objeto, 
é uma matriz geradora de objetos, é a fábrica de objetos.
Também é um tipo definido pelo usuário
Objeto ou Instância
Objetos são instâncias de classes
Classes e Objetos
Objetos
Estrutura formada por atributos (características) e métodos (ações)
Geralmente representam objetos do mundo real (Cliente, Veículo, Aluno, etc)
Classes
São “moldes” de objetos
São responsáveis por criar instâncias de objetos
Definem os atributos e métodos dos objetos
Classes e Objetos
Classe = Atributos + Método
Atributos é uma variável que representa uma determinada característica 
Métodos é um comando que representa uma ação
chamado de função
servem para alterar atributos ou 
definir um comportamento do objeto
Atributos e Métodos
Atributos e Métodos
Atributo = Identidade
Cor do pêlo
Altura
Peso
Raça
Cor dos olhos
Atributos e Métodos
Métodos = Comportamento
Exemplo de Classe
namespace WindowsFormsApplication11
{
 public class Palhaco
 {
 public string Nome;
 public double Altura;
 public string Endereco;
 public string Telefone;
 public string Email;
 public string CPF;
 public string Identidade;
 public void FalarSobreVoce()
 {
 MessageBox.Show("Meu nome é: " + Nome + "\nEu tenho " + Altura + " de altura.";
 }
 }
}
Atributos da Classe
Método da Classe
Exemplo de Classe
Exemplo de Classe
{
 Palhaco palhaco1 = new Palhaco();
 palhaco1.Nome = textBox1.Text;
 palhaco1.Altura = Convert.ToInt16(textBox2.Text);
 palhaco1.Endereco = textBox3.Text;
 palhaco1.Telefone = textBox4.Text;
 palhaco1.Email = textBox5.Text;
 palhaco1.CPF = textBox6.Text;
 palhaco1.Identidade = textBox7.Text;
 palhaco1.FalarSobreVoce();
}
Instância da Classe
Exemplo de Classe
class Conta
 {
 	public double saldo ;
 	public double limite ;
 	public int numero ;
 }
namespace TestaConta
 {
	 static void Main ()
	 {
 		Conta novaconta = new Conta ();
 		novaconta.numero = 01234;
		novaconta.limite = 1200;
		novaconta.saldo = 854;
	}
 }
Estruturação das Aplicações Visuais
De modo geral, qualquer aplicação tem uma estrutura de dados (classes), sendo que o programa visual deve iteragir com esta estrutura de dados. 
Uma forma simples de realizar isto é inserir, como atributos privados, instâncias de classes (os objectos) dentro da Form principal.
 Embora o modo de programação dependa do programador, em geral os seguintes passos devem ser seguidos:
Estruturação das Aplicações Visuais
Criar a estrutura de dados (classes);
Desenhar a interface gráfica (Form) para interagir com esta estrutura de dados;
Incluir os objectos (instâncias de classes) como atributos do Form;
Programar os eventos para permitir a interação com os dados;
Estruturação das Aplicações Visuais
A classe Empregado é definida pelo seu nome e idade, sendo utilizados propriedades públicas para facilitar a manipulação das mesmas:
class Empregado
	{
		private string NomeEmp;
		private int IdadeEmp;
		public int Idade
		{
			get { return IdadeEmp; }
			set { IdadeEmp = value; }
		}
		public string Nome
		{
			get { return NomeEmp; }
			set { NomeEmp = value; }
		}
	}
Estruturação das Aplicações Visuais
A classe Empregado é definida pelo seu nome e idade, sendo utilizados propriedades públicas para facilitar a manipulação das mesmas:
class Empregado
	{
		private string NomeEmp;
		private int IdadeEmp;
		public int Idade
		{
			get { return IdadeEmp; }
			set { IdadeEmp = value; }
		}
		public string Nome
		{
			get { return NomeEmp; }
			set { NomeEmp = value; }
		}
	}
Estruturação das Aplicações Visuais
A interface visual inicial deverá ficar dessa forma:
Estruturação das Aplicações Visuais
public partial class Form1 : Form
 {
 Empregado cadEmpregado;
 public Form1()
 {
 InitializeComponent();
 cadEmpregado = new Empregado();
 }
 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
 {
 }
Estruturação das Aplicações Visuais
 private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
 {
 cadEmpregado.Nome = textBox1.Text;
 label5.Text = cadEmpregado.Nome;
 label2.Text = (cadEmpregado.Idade).ToString();
 }
 private void trackBar1_Scroll(object sender, EventArgs e)
 {
 label4.Text = (trackBar1.Value).ToString();
 cadEmpregado.Idade = trackBar1.Value;
 }
 private void textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e)
 {
 cadEmpregado.Nome = textBox1.Text;
 label5.Text = cadEmpregado.Nome;
 }
 }
}
Estruturação das Aplicações Visuais
Estruturação das Aplicações Visuais
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
 {
 string mensagem = "Tem Certeza que quer sair do programa?";
 string rotulo = "Sair do Programa";
 MessageBoxButtons sair = MessageBoxButtons.YesNo;
 DialogResult resultado;
 resultado = MessageBox.Show(mensagem, rotulo, sair);
 if (resultado == System.Windows.Forms.DialogResult.Yes)
 {
 this.Close();
 }
 else
 {
 Form1 aux = new Form1();
 aux.Show();
		}
Estruturação das Aplicações Visuais
Exercícios Complementares 
Implemente uma classe chamada Aluno para definir os objetos que representarão os alunos de uma escola. Essa classe deve declarar três atributos: o primeiro para o nome, o segundo para o RG e o terceiro para a data de nascimento dos alunos.
Faça um formulário chamado TestaAluno e crie dois objetos da classe Aluno interligados às caixas de texto do formulário. A classe também deve mostrar na tela as informações desses objetos.
Em uma escola, além dos alunos temos os funcionários, que também precisam ser representados em nossa aplicação. Então implemente outra classe chamada Funcionario que contenha três atributos: o primeiro para o nome e o segundo para o cargo o terceiro salário dos funcionários.
Exercícios Complementares
Faça um formulário chamado TestaFuncionario e crie três objetos da classe Funcionario atribuindo valores
a eles através de caixa das caixas de texto do forumário. Mostre na tela as informaçõeda desses objetos.
Em uma escola, os alunos precisam ser divididos por turmas, que devem ser representadas dentro da aplicação. Implemente uma classe chamada Turma que contenha quatro atributos: o primeiro para o período, o segundo para definir a série, o terceiro para sigla e o quarto para o tipo de ensino.
Faça um formulário chamado TestaTurma para criar dois objetos da classe Turma. Adicione informações a eles e depois mostre essas informações na tela.
Exercícios Complementares
Para finalizar crie um formulário principal que terá um menu onde o usuário poderá chamar os demais formulários já criados.
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