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TCC FINAL - FAESH - JOGO EDUCATIVO

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO 
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA 
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA 
FARROUPILHA – CAMPUS JÚLIO DE CASTILHOS 
 
 
CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA INTEGRADO AO ENSINO MÉDIO 
 
 
 
 
YURI OLIVEIRA ALVES 
 
 
 
 
TRABALHO DE CONCLUSÃO 
DE CURSO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JÚLIO DE CASTILHOS 
2014
 
 
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO 
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA 
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA 
FARROUPILHA – CAMPUS JÚLIO DE CASTILHOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FERRAMENTA PARA AUXÍLIO NO ENSINO SOBRE HARDWARE 
 
 
 
Trabalho de conclusão de curso apresentado 
como requisito para obtenção do título de 
Técnico em Informática pelo Instituto Federal 
de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha 
– campus Júlio de Castilhos. 
 
 
Orientadora: 
Prof. Luciana Vescia Lourega. 
 
 
 
 
 
 
JÚLIO DE CASTILHOS 
2014 
3 
 
RESUMO 
 
Este trabalho visa apresentar um software educacional de simulação que implicou em um 
trabalho de conclusão de curso. O ensino sobre hardware é feito por meio de dinâmicas de 
ensino tradicionais, de modo que o aluno nem sempre consegue compreender. O uso de um 
ambiente virtual que simula um computador e suas peças é uma das diversas maneiras de se 
ensinar o conteúdo em questão. Então, o objetivo deste trabalho é potencializar o aprendizado 
dos alunos por meio de uma ferramenta que auxilie no ensino sobre hardware. Este estudo de 
cunho quantitativo, utilizou questionários para a coleta de dados. A partir da análise dos dados 
concluiu-se que o uso de softwares educacionais atualmente é crescente e está tornando-se 
indispensável em qualquer área, pois utilizar recursos tecnológicos atuais impulsiona o aluno a 
buscar novas formas de conhecimento, desta forma, o ensino torna-se dinâmico, prático, 
simples e de auto aprendizado. Os resultados da aplicação do software abordado foram 
positivos, pois o objetivo de informar o usuário foi cumprido, com cerca de 90% de aprovação. 
 
Palavras Chave: Software Educacional, Tecnologia, Dinâmicas de ensino, Hardware. 
 
4 
 
ABSTRACT 
 
This work presents an educational software simulation that resulted in a conclusion course 
work. The teaching about hardware is done by habitually teaching dynamics, and in that way 
the student can’t understand the use of virtual environment that simulates a computer and its 
parts is a different way of learning, that helps student's comprehension. So, the aim of this work 
is enhancing the students’ comprehension in which ways can work a tool that helps in the 
teaching about hardware. This study focused on quantitative approach uses a questionnaire to 
collect the data. From the analysis of the answers, it is possible to conclude that the use of 
educational softwares is growing nowadays and it’s becoming indispensable in any area, 
because it uses current technological resources propels the student searches new knowledge 
ways. The results of the application software discussed were positive, because the aim of inform 
the user was fullfilled with 90% approval. 
 
Key Words: Educational Software, Technology, Dynamic in teaching, Hardware. 
 
5 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
Figura 1 – Barra de progresso. ...................................................................................... 13 
Figura 2 – Layout do menu. .......................................................................................... 14 
Figura 3 – Layout do tutorial. ........................................................................................ 14 
Figura 4 – Layout do simulador. ................................................................................... 15 
Figura 5 – Exemplo arrastar a peça. .............................................................................. 15 
Figura 6 – Layout painel traseiro. ................................................................................. 16 
Figura 7 – Layout do painel traseiro 2........................................................................... 16 
Figura 8 – Alerta. ........................................................................................................... 19 
 
6 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO.......................................................................................................7 
2. REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................... 8 
2.1. Software Educacional ........................................................................................... 8 
2.2. ActionScript 2.0 ..................................................................................................... 8 
2.3. Adobe Flash Professional XML ........................................................................... 9 
2.4. Hardware.................... ........................................................................................... 9 
3. METODOLOGIA .................................................................................................. 11 
4. DESENVOLVIMENTO ........................................................................................ 13 
5. CONCLUSÃO ........................................................................................................ 20 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 21 
APÊNDICE..................................................................................................................22 
 
7 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Apesar da alta dependência tecnológica em que o mundo encontra-se, muitas pessoas 
não possuem conhecimentos básicos sobre o que são os termos software e hardware, a interação 
da população com estes deve ser imediata, pois estamos vivendo em uma era de constantes 
inovações e renovações (MORAIS 2003). 
Para amenizar essa lacuna é que foi proposto desenvolver o projeto de um software 
educativo do tipo simulador, o qual visa auxiliar alunos de ensino fundamental e médio, a fim 
de mostrar o modo de funcionamento e os nomes corretos das peças de um computador. 
Conforme Morais (2003), existem quatro tipos de software educativo: tutorial, exercício 
e prática, jogos educativos e simulação, o presente projeto se propõe a desenvolver o tipo 
simulação, que por sua interação com o usuário permite ter um melhor aproveitamento 
pedagógico e é um dos mais importantes, pois tem o propósito do auto aprendizado, 
contribuindo para que o usuário obtenha conhecimentos através de uma ferramenta. 
As instituições de ensino devem sempre estar atentas às necessidades tecnológicas da 
atualidade, já que o computador pode potencializar muito a capacitação dos alunos e professores 
da instituição. 
A ferramenta está disponível online, para que assim possa ser utilizada pelos usuários, 
a qualquer hora ou momento, permitindo que, tanto aluno, quanto professor possam usufruir 
desta ferramenta didática. 
No próximo capitulo será abordado o referencial teórico, o qual retoma alguns assuntos 
sobre os temas já definidos, enfatizando seus conceitos e características, seguindo como fonte 
MORAIS, BRAGA, TEAM E MULLER. 
 
8 
 
2. REFERENCIAL TEÓRICO 
 
Neste capítulo serão descritas as principais ferramentas e linguagens utilizadas para o 
desenvolvimento da ferramenta, além de apresentar uma breve introdução sobre o que é 
software educacional. 
 
2.1. Software educacional 
 
Segundo Braga (2013), o software educativo é utilizado para fins educacionais,inovando ideias docentes e práticas pedagógicas, onde os alunos podem aprender de uma forma 
dinâmica e prática, da forma mais sucinta possível, por este motivo que muitos professores são 
impulsionados a se capacitarem com novas tecnologias, sabendo utilizar estes instrumentos, 
poderão assim, aproveitar melhor suas novas práticas. 
Então, seu principal objetivo é facilitar o processo de ensino aprendizagem, fazendo 
com que o aluno construa determinado conhecimento relativo a um conteúdo didático. A 
ferramenta abordada neste documento de acordo com os tipos de softwares educacionais tem 
características construtivas de simulação. Atualmente a simulação é o método evoluído dos 
tutoriais, pois existe uma maior entrada de informações, tais informações contendo uma 
dinâmica diferente para que possam ser representadas ao aluno (MORAIS 2003). 
 
2.2. ActionScript 2.0 
 
Uma linguagem totalmente orientada a objetos, originalmente foi desenvolvida pela 
Macromedia Inc. (agora propriedade do Adobe Systems). É utilizada principalmente para o 
desenvolvimento de sítios, e softwares, visando o Adobe Flash Player como plataforma, 
utilizada em páginas da Web em forma de arquivos Shockwave Flash (SWF), o ActionScript 
também é utilizado para desktop e aplicações móveis, a linguagem em si é de código aberto, 
em que a sua especificação é oferecida gratuitamente (TEAM, 2010). 
A linguagem foi inicialmente projetada para o controle de simples animações vetoriais 
em 2D, assim as primeiras versões do conteúdo ofereceram poucos recursos de interatividade, 
9 
 
ou seja, existia pouca capacidade de scripting. Versões posteriores adicionaram a 
funcionalidade que permite a criação de jogos baseados na Web e aplicações ricas para Internet 
com streaming de mídia, atualmente, o ActionScript é adequado para utilização de algumas 
aplicações web e desktop (TEAM, 2010). 
 
2.3. Adobe Flash Professional XML 
 
Ferramenta utilizada para a criação de animações interativas que funcionam no 
navegador e também em desktops, smartphones, tablets e smart televisores. O produto era 
desenvolvido e comercializado pela Macromedia, uma empresa especializada em desenvolver 
programas que auxiliam o processo de criação de páginas web, e atualmente é distribuída pela 
empresa Adobe (TEAM, 2010). 
Os arquivos gerados pelo Adobe Flash são de extensão SWF, e podem ser visualizados 
em uma página web utilizando um navegador que tenha suporte, ou através do Flash Player, 
que é um leve aplicativo somente de leitura distribuído gratuitamente pela Adobe. Os arquivos 
gerados em Flash são utilizados para propagandas animadas, páginas web, mas evidentemente 
não se limitam a isso, pois existem diversos jogos e apresentações dos mais variados tipos de 
software que utilizam desta tecnologia para serem desenvolvidos (TEAM, 2010). 
Em versões recentes da ferramenta como a CS5, a Adobe expandiu a utilização do Flash 
para além de simples animações, servir como uma ferramenta para desenvolvimento completa 
de aplicativos para as plataformas Android e iPhone. Isto graças aos avanços na linguagem 
ActionScript 2.0 e 3.0 (TEAM, 2010). 
 
2.4. Hardware 
 
A palavra hardware é de origem da língua inglesa e basicamente se refere a 
equipamentos físicos computacionais, que são necessários para seu funcionamento, são um 
conjunto de componentes eletrônicos, circuitos integrados e placas, que se comunicam através 
de barramentos. Muito utilizado para fins contábeis e financeiros, o hardware é considerado 
10 
 
um bem de capital, ou seja, bens que geram riqueza para alguém, ou algum lugar (MULLER, 
2014). 
Portanto, o hardware está muito presente em nosso dia a dia, como por exemplo, em 
celulares, televisores, computadores, alguns eletrodomésticos modernos, entre outros. 
 
11 
 
3. METODOLOGIA 
 
Nesse capítulo serão descritos os passos utilizados para a criação da Ferramenta para 
Auxílio no Ensino Sobre Hardware (FAESH), o fluxograma 1 ajuda a exibir as etapas realizadas 
para o desenvolvimento da ferramenta. 
 
Fluxograma 1 - Passos seguidos para o desenvolvimento da ferramenta. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
A primeira etapa foi chamada de análise, verificando a necessidade e a validade de 
produção do software, partiu-se desta para a descrição do conteúdo, onde foi delimitada a 
abrangência do assunto que seria tratado. 
Após isto, foram determinados alguns objetivos, de como seria a didática utilizada no 
programa, com o intuito de auxiliar o professor em suas aulas, e facilitar o ensino dos conceitos 
básicos da informática por meio de um software. A principal funcionalidade definida para a 
ferramenta foi de facilitar o ensino para o professor, e o aprendizado do aluno. 
Conhecendo os objetivos a serem seguidos, tornou-se mais fácil a escolha dos recursos 
visuais como imagens e a linguagem de programação a serem utilizadas, estas, foram 
determinadas na etapa de planejamento do software. 
A etapa a seguir foi a de desenvolvimento, onde primeiramente desenvolveram-se as 
telas principais da ferramenta, tais como a apresentação de conteúdo e tutorial. Também nesta 
etapa foram determinadas as principais ferramentas utilizadas para “dar vida” ao software, 
como o Adobe Flash Professional XML CS5.5 para a programação e também o Photoshop CS 
5, para a edição das imagens utilizadas no tutorial. 
12 
 
Após todas estas etapas já realizadas, a ferramenta foi testada em uma turma piloto no 
Instituto Estadual de Educação Mãe de Deus, da cidade de Tupanciretã, na turma do 6º ano. 
Na etapa seguinte, os testes aplicados levaram a ferramenta a alterações em sua 
interface, e com isso concluído, a ferramenta repassou por todas as etapas e foi aprovado. 
 
13 
 
4. DESENVOLVIMENTO 
 
Este trabalho apresenta o processo de desenvolvimento de uma ferramenta educacional 
de simulação, que mostra as funcionalidades do hardware, através do encaixe de algumas peças, 
como a placa mãe com o processador, hard disk, memória de acesso aleatório (RAM), entre 
outros. O público alvo são pessoas leigas aos conhecimentos básicos sobre hardware e 
informática básica. 
Este tema foi adotado, por uma maior afinidade sobre o assunto, e a grande abrangência 
de livros, sites e artigos que prestam suporte sobre este. 
Ao ser iniciado, o FAESH apresenta uma barra de progresso que é preenchida 
dependendo da velocidade do provedor que o usuário possui, a barra tornou-se essencial, pois 
um preloader, em softwares online é quase que obrigatório, a barra é representada abaixo, de 
acordo com a figura 1. 
 
Figura 1 – Barra de progresso. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Para tornar possível a tela de preloader ou carregamento do software, foi criada uma 
função, da qual é medida a porcentagem de Mbps que estão sendo carregados no navegador, 
quando estes estiverem em 100%, o usuário irá passar para a tela de menu. 
Após o usuário ser redirecionado ao menu da ferramenta, ela apresenta dois botões, um 
para iniciar o simulador, e outro para iniciar o tutorial, conforme a figura 2. 
14 
 
Figura 2 – Layout do menu. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
A seguir, a figura 3 mostra uma parte do tutorial que tem por finalidade orientar de 
forma sucinta e direta o usuário, com dicas e demonstrações. As dicas do tutorial são dadas 
através de textos explicando qual será a reação de uma determinada ação, e em seguida é 
apresentado um exemplo prático na ferramenta de como é realizado este processo. 
 
Figura 3 – Layout do tutorial. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Em todas as telas existe um botão para o menu principal, caso o usuário queira retroceder 
para rever o tutorial ou deixar outro utilizar o simulador,porém nenhum progresso será salvo. 
Ao voltar na tela principal do sistema e clicar no botão iniciar, o usuário irá visualizar 
uma tela que contém as peças do hardware que estão na parte inferior da tela, a placa mãe, que 
se localiza na parte superior, e também um monitor, o qual auxilia na identificação das peças e 
suas funcionalidades, conforme a figura 4. 
15 
 
Figura 4 – Layout do simulador. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Para iniciar o sistema é necessário clicar no botão Ligar, após ser iniciado, o FAESH 
fica pronto para receber instruções. A entrada de comandos é obtida através de click on drag, 
ou seja, clicar e arrastar, assim o usuário deve clicar na peça que deseja arrastá-la e soltar a 
mesma no local desejado, condizente com a figura 5. 
 
Figura 5 – Exemplo arrastar a peça. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Caso o usuário arraste a peça para o local certo, ela irá ficar sobre o novo local, mas se 
o usuário arrastar a peça para um local errado, ela volta ao canto inferior automaticamente. 
Também existe na ferramenta a parte traseira da placa, que permite que o usuário 
consiga visualizar quais são os cabos que são conectados a ela e suas respectivas funções, 
conforme a figura 7. 
 
16 
 
Figura 6- Layout painel traseiro. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Com o cursor do mouse sobre os cabos, será exibida a funcionalidade do mesmo no 
monitor, mostrando onde está localizada sua porta na placa, como na figura 8. 
 
Figura 7 – Layout do painel traseiro 2 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Para finalizar a ferramenta, só é necessário clicar no “x” que existe no canto superior 
direito da tela, como de costume. 
A etapa de testes foi feito com 9 alunos, dividido em três etapas, a primeira e 
fundamental que foi a integração do aluno com o software sem qualquer auxilio, a segunda deu-
se pela integração do aluno com algumas dicas de onde as peças devem ser encaixadas, e a 
terceira, o preenchimento do questionário online, utilizado para a validação do software. Abaixo 
seguem alguns gráficos e discussões, sobre os resultados das perguntas. 
O gráfico 1 representa o nível de aceitação do software, representando um feedback em 
relação a uma visão geral da ferramenta, os 10% que não gostaram de nada, tiveram que 
argumentar sua resposta na segunda pergunta descritiva, onde os pontos negativos do software 
17 
 
foram apontados, a maioria alegou que falta uma música de fundo, e algum tipo de 
comemoração para o usuário, por cumprir a simulação. 
 
Gráfico 1 Nível de aceitação da ferramenta. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Outro dado obtido foi levando em conta de que se o objetivo proposto foi cumprido, do 
qual estes foram de realizar o ensino sobre quais são as mais importantes peças de um 
computador e suas funcionalidades, os resultados foram ótimos, pois todos os alunos alegaram 
que o software conseguiu atingir seus objetivos propostos. 
Gráfico 2 - Objetivos cumpridos. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Além disso, também foi aplicada uma questão referente ao uso de ferramentas 
semelhantes, e 100% dos alunos responderam que não, nunca tinham visto uma ferramenta que 
apresentasse peças de um computador em um ambiente virtual. 
 
18 
 
Gráfico 3 - Softwares similares. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
A validação da interface da ferramenta foi feita por meio de uma pergunta, onde os 
alunos atribuíam uma nota de 1 a 10, dos resultados apresentados abaixo no gráfico 4 mais de 
70% dos alunos deram uma nota acima de 7, levando em conta que a interface do software será 
melhorada, e que seus bugs, existentes na placa de vídeo e na pilha de lítio serão retirados. Em 
apêndice segue o questionário aplicado, referente as perguntas descritas acima. 
 
Gráfico 4 Avaliação da interface do software. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Existe no questionário uma questão descritiva, que pergunta quais podem ser as 
melhorias realizadas, permitindo que outros usuário possam ter uma melhor interatividade com 
ao ferramenta. 
Um exemplo de alteração foi de adicionar o sinal de alerta caso o computador estiver 
ligado, pois por muitas vezes o usuário retirava uma peça da placa mãe, e o monitor continuava 
ligado, porém com o sinal de alerta o usuário só pode retirar a peça caso desligar o computador, 
tal qual a figura 8. 
 
19 
 
Figura 8 – Alerta. 
 
FONTE: Do Autor. 
 
Com os testes finalizados, o software aceitou algumas dicas do usuário e passou por 
modificações em seu desenvolvimento, um exemplo destas dicas, foi de alterar a posição de 
alguns componentes do hardware, para assim torna mais rápida a montagem das peças do 
simulador. 
A ferramenta pode ser encontrada online, por meio do link: http://goo.gl/mmMyhS, este 
permite que seja acessada por qualquer pessoa, por meio de dispositivos que permitam rodar a 
plataforma flash online. 
 
20 
 
5. CONCLUSÃO 
 
O atual documento pode servir como base para estudos futuros e mais aprofundados, ou 
para a implantação da ferramenta em escolas, além de enriquecer os conhecimentos do aluno, 
pode-se perceber que softwares educativos deveriam ser essenciais no aprendizado de qualquer 
matéria. 
Através dos estudos realizados, e as informações contidas neste documento, foi possível 
realizar a elaboração de uma ferramenta educativa sobre hardware, que simula um ambiente 
onde o aluno deve montar a placa mãe com suas respectivas peças, auxiliando o professor no 
processo ensino-aprendizagem, a fim de proporcionar uma dinâmica diferente aos alunos. 
Este trabalho possibilita uma ideia diferente sobre software, já que não só a programação 
é necessária para a realização do mesmo, existe uma série de passos até que se possa realmente 
valida-lo, e conhecer todas estas etapas, é um fator muito importante para o desenvolvimento 
de qualquer sistema. 
Portanto, após aplicar o sistema conclui-se que a maioria dos alunos aprova o uso de 
softwares educativos, pois o ensino é obtido através da interação do usuário com a ferramenta, 
tornando assim o uso deste crescente. 
Desta forma, muitas técnicas de ensino da atualidade, amanhã podem estar 
ultrapassadas, softwares educacionais estão tornando-se essenciais, pois além de integrar a 
evolução com o conhecimento também auxiliam o aluno no aprendizado, e o professor em seu 
ensino, resultando em sua grande maioria positivamente. 
Futuramente a ferramenta poderá ser implementada, com a opção de permitir que o 
usuário possa visualizar onde são conectados os cabos que cuidam dos led’s e botões do 
computador. 
 
21 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
1. MORAIS, Rommel Xenofonte Teles de. Software educacional: A importância 
de sua avaliação e do seu uso nas salas de aula. 2003. 52f. TCC (Graduação) – Curso de Ciência 
da Computação, Faculdade Lourenço Filho, Fortaleza, 2003. 
 
2. BRAGA, Denise Bértoli. Ambiente Digitais: Reflexões teóricas e práticas. São 
Paulo: Cortez, 2013. 152 p. 
 
3. TEAM, Adobe Creative. Adobe Flash Professional CS5 Classroom in a Book, 
Meriden: Pearson Education, 2010. 384 p. 
 
4. MULLER, Nícolas. Definição do Termo Hardware. Disponível em: 
<http://www.oficinadanet.com.br/secao/hardware>. Acesso em: 28 ago. 2014. 
 
22 
 
APÊNDICE 
Apêndice 1 – Questionário. 
 
FONTE: Do Autor.

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