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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA-UFRA LICENCIATURA EM BIOLOGIA-CAMPUS DE CAPANEMA, PARÁ BRUNA MARIA DA SILVA SILVA E FABRÍCIO ROSA DOS SANTOS TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO: INTRUDUÇÃO DOS GAMES NAS PRÁTICAS DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM CAPANEMA-PA 2023 BRUNA MARIA DA SILVA SILVA E FABRÍCIO ROSA DOS SANTOS TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO: INTRUDUÇÃO DOS GAMES NAS PRÁTICAS DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial à obtenção do título de Licenciatura em Biologia da Universidade Federal Rural da Amazônia. Orientador: Prof. Doutor Williams Jorge da Cruz Macêdo. CAPANEMA-PA 2023 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Bibliotecas da Universidade Federal Rural da Amazônia Gerada automaticamente mediante os dados fornecidos pelo(a) autor(a) S237t Santos, Fabricio TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO: INTRUDUÇÃO DOS GAMES NAS PRÁTICAS DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM / Fabricio Santos, Bruna Silva. 2023. 94 f. : il. color. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Curso de Biologia (Licenciatura), Campus Universitário de Capanema, Universidade Federal Rural Da Amazônia, Capanema, 2023. Orientador: Prof. Dr. Wiliams Macedo 1. Ensino Médio. 2. Jogos Didáticos . 3. Jogos Digitais. I. Macedo, Wiliams, orient. II. Título CDD 373 TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO: INTRUDUÇÃO DOS GAMES NAS PRÁTICAS DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM. Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Biologia da Universidade Federal Rural da Amazônia – UFRA/Campus Capanema Como requisito para obtenção do grau de Licenciatura em Ciências Biológicas. Capanema-PA, 30 de março de 2023. Data de aprovação Banca examinadora Profº. Dr. Williams Jorge da Cruz Macêdo – Orientador Doutor em Química Universidade Federal Rural da Amazônia Profª. Drª. Salma Saráty de Carvalho – membro 1 Doutora em Ciências Ambientais Universidade Federal Rural da Amazônia Profº. Dr. Felipe Alex Santiago Cruz – Membro 2 Doutor em Ciências e Matemáticas Universidade Federal Rural da Amazônia Eu, Fabrício Rosa dos Santos, dedico este trabalho a minha falecida avó, Maria do Socorro Rosa Soares, que por muito tempo trabalhou no campo em prol do desenvolvimento desse país e minha falecida mãe, Maria de Nazaré Rosa dos Santos, que até os últimos dias de vida trabalhou na casa de terceiros para não deixar faltar o alimento em casa. AGRADECIMENTOS A minha falecida mãe, Maria de Nazaré Rosa dos Santos, que tanto trabalhou para não faltar o pão na mesa, também, minha avó querida que nos deixou recentemente, Maria do Socorro Rosa Soares, a qual dedicou sua vida para trabalhar no campo e assim contribuir para o desenvolvimento de seu município e da família. Agradeço a religião, que me mostrou um caminho, no qual o ser humano sem instrução não enxerga, sendo fundamental em minha vida. Aos amigos que a igreja proporcionou, aos pastores: Claudia e Marcos Guerra que ensinam não apenas ser temente a Deus, mas a buscar conhecimento, pois, sabemos que sem educação nós somos apenas pessoas comuns que serão guiadas por outras com mais conhecimento. Aos meus tios que nos ajudaram durante o processo doloroso que foi perder a pessoa principal da minha família (minha mãe), que era a provedora do lar, mas com a ajuda deles conseguimos passar por esse período juntos. A UFRA proporcionou a mim, o alicerce seguro que hoje tenho para me encorajar a seguir em frente e buscar novos horizontes, abrindo um leque que antes não conseguia enxergar, com pensamento de chegar ao tão desejado doutorado, que assim eu possa retribuir aos anseios de minha família. Nessa caminhada pude estudar na melhor escola de ensino fundamental e médio de todos os tempos que foi meu querido Manoel Lobato que guardo com muito carinho e os professores: Josilda e Ligieane de português, Sabas de geografia, Eládio de Química, João de biologia, Alexandre de matemática, Valéria de história, António de sociologia, Eulália de estudos amazônicos e o professor Samuel de física que formam o corpo educacional importantíssimo para a instituição. Ao meu professor Williams Jorge da Cruz Macêdo e a professora Salma Saráty de Carvalho, que além de orientadores são amigos que cativo com todo carinho, tentando cumprir ao máximo o que é designado a mim. Meus amigos que conquistei nessa vida: Lucas Reis, Yara, Ingrid, minhas irmãs Jéssica e Marcia, meu irmão João Lacerda. Ao grupo bufonilde que tanto me ajudou nessa graduação, composto pela Valgéssica, Bruna Maria, Rosane Jamile, Danilo Fernandes e Thaís Quitéria e outros que foram cruciais em minha vida. Agradeço também, a minha esposa Raineri Melo Costa que veio pra somar em minha vida, contribuindo em todos os aspectos, só tenho a agradecer por tudo. Enfim, para que uma pessoa tenha sucesso é necessário que outras façam parte de tudo, pois, hipócrita é o homem que diz não precisar do outro. Eu, Bruna Maria da Silva Silva, dedico este trabalho de conclusão de curso a minha família, constituída pelo meu pai Antônio Maria, minha mãe Maria Antônia e minha irmã Emily Letícia, que me auxiliaram em todos os quesitos para que pudesse concluir o curso. Amo vocês! AGRADECIMENTOS Diante todo esse percurso acadêmico, agradeço primeiramente a Deus por me proporcionar e almejar esse momento único no qual posso vivenciar junto com a minha família, e dizer eu consegui. Pois, não foi fácil, tantos momentos onde surgiram obstáculos que não foram poucos ao longo desses anos, que por muitas vezes pensava que não conseguiria. Mas Deus é bom o tempo todo, ele honra, pois me sustentou até aqui por ter me dado forças para ultrapassar os dias difíceis. Agradeço imensamente aos meus pais, Maria Antônia e Antônio Maria, e minha irmã Emilly Letícia que foram primordiais por não ter desistido. Mãe e pai obrigado por tudo, pelo suporte financeiro ao longo desta caminhada, pelo amor e compreensão de vocês, obrigada por sempre acreditarem em mim, por me apoiar nessa jornada, por serem sempre minha fortaleza para encarar os desafios da vida. Vocês fazem parte desse sonho. Essa conquista não é só minha, é nossa. Aos meus familiares maternos e também, meu namorado que me acompanham nessa trajetória, no qual, estimularam-me a nunca desistir dos meus objetivos, sabendo que no final sempre dá cero. Aos meus familiares maternos, tios, tias e primos que me acompanharam nessa trajetória, onde me estimulavam a nunca desistir dos meus objetivos e que no final sempre dá certo. Grata a todos vocês que sonharam junto comigo. Ao meu orientador Williams Jorge da Cruz Macêdo e a professora Salma Saráty de Carvalho, que contribuíram com seus conhecimentos particulares e se disponibilizaram nas suas horas vagas para que este trabalho fosse concluído. Obrigada por esse momento e toda ajuda que você me proporcionou neste percurso. Além, de ser meu professor e orientador é um mestre em minha formação acadêmica. Com o coração cheio de gratidão, meu muito obrigada! E por fim, nesses 4 anos e meiode faculdade Deus foi generoso mais uma vez comigo, encontrei pessoa maravilhosas que contribuíram também na minha formação, meu grupo de estudo, no qual foi constituído pelo Danilo Fernandes, Fabricio Rosa, Maria Valgéssica Oliveira, Rosana Jamile, Thais Quitéria, vocês fazem parte desse acontecimento. Ademais, ao Fabricio Rosa dos Santos que se destacou ainda mais, somos parceiro de estudo, no qual, estou compartilhando esse momento único e mágico em minha vida. Obrigada meu amigo pela oportunidade de fazermos o nosso trabalho de conclusão de curso, onde sempre ouve compreensão, parceria e paciência. Obrigada meu Deus! RESUMO Este trabalho se debruça sobre a produção científica no âmbito do curso de Biologia Licenciatura, a fim de gerar um panorama das teorias que sustentam as discussões sobre a criação de jogos didáticos para celular, elaborado através de modelos feitos em sala de aula pelos estudantes de biologia do ensino médio no município de Capanema-PA. A pesquisa foi realizada no segundo semestre com os alunos do 2º e 3º ano de 2022 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio João Santos. O objetivo dessa pesquisa foi expor o lúdico, diante jogos e maquetes didáticas, no qual podem trazer para a educação benefícios significativos. Em seguida, elaborar jogos eletrônicos didáticos para celular através dos modelos feitos pelos alunos, fazendo assim, uma ligação com novos conhecimentos e métodos de estudar, que reflete ao mesmo tempo nas facetas de conexões de aprendizagem e tecnologia. Esses jogos foram elaborados diante os assuntos apresentados pelo professor em sala. Realizou-se um estudo de cunho bibliográfico de base secundária, que corresponde a uma revisão da literatura sobre estudos que abordem a temática. A literatura científica faz parte de um procedimento que busca averiguação, pesquisa, análise crítica e pôr fim, a sinopse dos indícios prontos acerca de um tópico buscado. O procedimento metodológico elaborou-se com a pesquisa de campo, no qual coletou-se os aparatos necessários, sendo as maquetes feitas pela turma do segundo e os jogos didáticos pelo terceiro ano. Em cima desses dados, buscou-se formas de criar jogos que identificassem a temática abordada em sala diante os trabalhos dos estudantes. O Software Construct foi o escolhido, pois diante os analisados, apresentou script facilitado para a construção do jogo eletrônico. Dessa forma, chegou nos resultados esperados, sendo apresentado para os alunos, no qual jogaram e refletiram sobre a participação que tiveram. Em seguida, coletou-se informações deles e da supervisora através de questionários feitos diante os jogos elaborados, com o intuito de analisar o ponto de vista de cada um sobre os benefícios que o jogo trouxe, e também, os ajustes que poderiam ser feitos futuramente. Por fim, deixar acordado sobre a tecnologia como suporte educacional, funcionando como ferramenta para o processo de ensino-aprendizagem. Palavras-Chaves: Jogos Didáticos. Biologia. Prática Pedagógica. Contruct. ABSTRACT This work focuses on the scientific production within the Biology Degree course, in order to generate an overview of the theories that support the discussions on the creation of didactic games for cell phones, elaborated through models made in the classroom by biology students of high school in the city of Capanema-PA. The research was carried out in the second half of the year with students in the 2nd and 3rd years of 2022 at the João Santos State Elementary and Middle School. The objective of this research was to expose the ludic, in the face of games and didactic models, in which they can bring significant benefits to education. Then, develop didactic electronic games for cell phones through the models made by the students, thus making a connection with new knowledge and methods of studying, which reflects at the same time on the facets of learning connections and technology. These games were elaborated on the subjects presented by the teacher in the classroom. A secondary-based bibliographic study was carried out, which corresponds to a literature review on studies that address the theme. Scientific literature is part of a procedure that seeks investigation, research, critical analysis and, finally, the synopsis of ready evidence about a searched topic. The methodological procedure was elaborated with field research, in which the necessary apparatus was collected, with the models being made by the second year class and the didactic games by the third year. Based on these data, ways were sought to create games that identified the theme addressed in the classroom in view of the students' work. The Software Construct was chosen, because in the face of the analyzed ones, it presented an facilitated script for the construction of the electronic game. In this way, it reached the expected results, being presented to the students, in which they played and reflected on their participation. Then, information was collected from them and from the supervisor through questionnaires made in front of the elaborated games, in order to analyze each one's point of view on the benefits that the game brought, and also, the adjustments that could be made in the future. Finally, make it clear about technology as an educational support, functioning as a tool for the teaching-learning process. Keywords: Didactic Games. Biology. Pedagogical Practice. Construct LISTA DE TABELAS Tabela 1 ................................................................................................................................... 49 Tabela 2 ................................................................................................................................... 52 Tabela 3- Período de pesquisa e produção dos jogos na turma do segundo ano. .................... 62 Tabela 4- Período de pesquisa e produção dos jogos na turma do terceiro ano. ..................... 63 Tabela 5- Organização das repostas da pergunta 4. ................................................................. 68 Tabela 6- acréscimos e ajustes para o jogo na pergunta 5. ...................................................... 69 Tabela 7- jogos que gostariam que fossem feitos, destacados na pergunta 6. ......................... 70 GRÁFICOS Equação 1- fontes que auxiliaram os alunos. .......................................................................... 71 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1- Localização da E.E.E.F.M. João Santos. .................................................................. 48 Figura 2– Elaboração da mitocôndria. Figura 3– Exposição da maquete mitocondrial. ...................................................................... 50 Figura 4– Construção do lisossomo. Figura 5– Apresentação da estrutura lisossômica..................................................................... 50 Figura 6– Produção do complexo de Golgi. Figura 7– Apresentação do complexo de Golgi. ...................................................................... 51 Figura 8– Construção do centríolo pela equipe. Figura 9– Apresentação e exposição dos centríolos. ................................................................ 51 Figura 10– Montagem do Ribossomo e suas estruturas. Figura 11– Apresentação do Ribossomo. ................................................................................. 51 Figura 12– exposição do jogo sobre a varicela. Figura 13– Rodada do jogo sobre o vírus do sarampo. ............................................................ 53 Figura 14– Jogo didático sobre o vírus da dengue. Figura 15– Alunos jogando uma partida sobre o HIV. ........................................................................53 Figura 16– janela da construct2 com um projeto novo. ........................................................... 57 Figura 17– Janela principal do Game Endeavor. ...................................................................... 59 Figura 18– Removebg, programa removedor de fundos de imagens. ...................................... 59 Figura 19– Game art 2d, disponibiliza scripts gratis para jogos. ............................................. 60 Figura 20– Freesound, plataforma que disponibiliza sons de vários tipos de objetos. ............ 60 Figura 21– programa Adobe Express, responsável pela logo dos jogos. ................................. 61 Figura 22– menu inicial com os plaiyes. Figura 23– fase que retrata o complexo de Golgi. .................................................................... 65 Figura 24– fase que retrata os centríolos. Figura 25– fim do jogo Eucarionte Go. .................................................................................... 65 Figura 26-menu inicial do jogo Go Board. Figura 27- vídeo educativo sobre a dengue. ............................................................................. 66 Figura 28- fase referente ao vírus da dengue. Figura 29- outro vídeo educativo no final da fase. ................................................................... 66 LISTA DE SIGLAS ESO – Estagio Supervisionado Obrigatório TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação NTIC – Novas Tecnologias da Informação e Comunicação BGS – Brasil Game Show PCNEM – Parâmetro Currículo Nacional do Ensino Médio UEPI – Universidade de Ensino Potencialmente Importante LDB – Lei de Diretrizes Curriculares Nacionais DCNS – Diretrizes Curriculares Nacionais SEDUC – Secretaria de Educação do Estado MEC - Ministério da Educação BNCC – Base Nacional Comum Curricular CNE – Conselho Nacional de Educação PNE – Plano Nacional de Educação TDICS – Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação BID – Banco Internacional de Desenvolvimento AEE – Atendimento Educacional Especializado EJA – Educação de Jovens e Adultos CF – Constituição Federal PNAD – Pesquisa Nacional por amostra de Domicilio contínua HIV – Human Immuno Deficiency virus SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO .................................................................................................... 14 1. JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 15 2. PROBLEMA ......................................................................................................... 16 3. OBJETIVOS ......................................................................................................... 17 4.1 Objetivos Geral ................................................................................................... 17 4.2 Objetivos Específico ........................................................................................... 17 4. REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................... 17 5.1 Lúdico ................................................................................................................. 18 5. 2 Jogos virtuais ...................................................................................................... 19 5.3 Abordagem Docente ........................................................................................... 20 5. 4 Conceitos da Educação ...................................................................................... 21 5.5 Plano Pedagógico ................................................................................................ 34 5.6 Estrutura Escolar ................................................................................................. 39 5.7 Literacia Digital .................................................................................................. 42 5.8 Dificuldades Encontradas no Ensino-Aprendizagem ......................................... 45 6. METODOLOGIA ................................................................................................... 47 6.1 Sujeitos da Pesquisa ............................................................................................ 48 6.2 Equipes, jogos e maquetes produzidos em sala de aula ...................................... 49 6.3 Programa utilizado para elaborar os jogos digitais pelos pesquisadores ............ 54 6.3.1 Game Engine Construct ............................................................................. 55 6.4 Produção dos jogos ............................................................................................. 57 6.4.1 Eucarionte Go ............................................................................................. 57 6.4.2 Go Board ..................................................................................................... 58 7. O jogo ....................................................................................................................... 58 7.1 Game-endeavor.itch.io ........................................................................................ 58 7.1.2 Removebg .................................................................................................... 59 7.1.3 Gameart2d .................................................................................................. 59 7.1.4 Freesound .................................................................................................... 60 7.1.5 Adobe express ............................................................................................. 61 7.2 Proposta de intervenção ...................................................................................... 61 7.3 Período da pesquisa de campo, programação e aplicação de questionários. ...... 62 8. RESULTADOS E DISCUSSÃO ............................................................................ 63 8.1 Didática apresentada em sala de aula .................................................................. 63 8.2 Resultado dos jogos ............................................................................................ 65 8.2.1. Avaliação da turma do segundo ano ........................................................ 67 8.2.2. Avaliação da Supervisora ......................................................................... 71 9. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 73 10. REFERÊNCIAS .................................................................................................... 75 14 1. INTRODUÇÃO A atividade lúdica nas escolas se desenvolve através da construção de conhecimentos diante “dinâmicas” que são desenvolvidas pelos professores que observam o quão importante é a interação entre os alunos através dos jogos no processo ensino-aprendizagem (CRUZ, 2019). De acordo com Campos (2003), o lúdico promove interações e aproximações de conhecimento científico, possibilitando aprendizagem sólidas e concretas ao elaborar uma atividade didática em sala de aula, que favorece entender conceitos e características do que está sendo passado pelo professor. Em síntese com Almeida, et al. (2021), afirmam que “os jogos didáticos podem ser planejados e organizados de inúmeras formas, porém, algumas ações são fundamentais”. Ou seja, ter a compreensão de que as crianças ou jovens apresentam um aprendizado precedente acerca do assunto proposto para ser trabalhado, por conseguinte, distinguir primeiramente os meios de recursos e materiais que serão usados na suposta atividade (BOTAS E MOREIRA, 2013). A influência mútua com recurso didático para compartilhar conhecimento não é ummétodo recente aplicado para repasse do saber. “Platão, já em meados de 367 a.C., apontou a importância da utilização dos jogos para que o aprendizado das crianças pudesse ser desenvolvido” (SANTANA, 2011, p.2), onde abordava que meninos e meninas praticando juntos através de jogos o ensino poderia ser mais proveitoso. De acordo com Almeida, Oliveira e Reis (2021, p.2), afirmam que “o jogo didático deve ser utilizado como forma de simplificar ou até mesmo como um meio de associar o conteúdo trabalhado em sala de aula com algo mais ‘palpável’ e atrativo aos discentes”. Sendo assim, torna as aulas mais dinâmicas, interativas, dialogada, instiga a criatividade dos alunos, coordenação, habilidade e todo material utilizado como auxílio na aprendizagem do conteúdo proposto para ser aplicado, pelo professor e seus alunos. A prática de criação de jogos didáticos virtuais como instrumento de repasse de conhecimento é uma forma de chamar atenção dos alunos, que estão ligados diariamente com as inovações propostas pela tecnologia, para os conteúdos que estão sendo ministrados. Através desse contexto, apresentar um jogo eletrônico criado através do que foi desenvolvido pelos alunos em sala de aula, é uma forma de sustentar essa metodologia e adquirir a atenção para os conteúdos que podem ser repassados (SANTIAGO, 2019) Diante disso, o intuito do trabalho é apresentar jogos didáticos para celular, elaborados através de modelos de jogos e maquetes sobre conteúdo do ensino de biologia em sala de aula, que foram feitos pelos alunos do segundo e terceiro ano durante a vivência, que se elaborou na 15 escola estadual de ensino fundamental e médio João Santos do município de Capanema, no estado do Pará, durante o Estágio Supervisionado Obrigatório (ESO). 1. JUSTIFICATIVA Ao longo dos anos a tecnologia teve um grande avançado no mundo, segundo Alves (2022), “além de um meio de aprendizagem, é utilizada também como forma de interação entre professor e professor, e também, professor e aluno, transformando a escola em ambiente atrativo e interessante a todos”. Neste contexto, a condição do ensino no Brasil vem sendo evoluído e modificado pelos avanços da tecnologia, diante disso, a tecnologia apresenta atividades online que podem ser desenvolvidas na sala de aula, como por exemplo, o jogo didático é aquele produzido com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, que desenvolvem uma formação continua do educador com os alunos, uma tarefa que pode elevar benefícios para os estudantes, sob as perspectivas criativas, afetivas, onde o aluno inventa, descobre, desenvolve habilidades e experimenta novos pontos de vista. É de suma importância ressaltar que o jogo didático tem grande magnitude no desenvolvimento cognitivo dos alunos, pois, atua no processo de apropriação do conhecimento, permitindo o desenvolvimento de competências, espontaneidade e criatividade, além de estimular capacidades de comunicação e expressão, no âmbito das relações interpessoais. A elaboração de jogos eletrônicos didáticos para celular possibilita uma mente aberta para descobrir e adquirir novos conhecimentos e métodos de estudar que reflete ao mesmo tempo nas facetas de conexões de aprendizagem e tecnologia (ALVES E BIANCHIN, 2010). A pesquisa busca um método diferente de aprendizagem que possibilite a criatividade, o desenvolvimento cognitivo e a fluidez dos alunos através da elaboração de games educativos, que serão elaborados em cima dos assuntos que o professor estará repassando. Essa é uma alternativa de melhorar o desempenho dos estudantes em assuntos que são caracterizados como difíceis, aplicando de modo didático, facilitando a aprendizagem em sala de aula. “Vale ressaltar que estamos entendendo por jogo didático aquilo que é utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se melhorar o desenvolvimento dos estudantes no processo ensino-aprendizagem” (LIMA; BARRETO, 2007). A justificativa do trabalho é suavizar o modo tradicional e mecânico como são repassados ainda os conteúdos, saindo da lousa e caneta e que o aluno venha ser construtor do seu conhecimento. Nesta perspectiva, os jogos didáticos conduzem o desenvolvimento dos 16 discentes, proporcionando habilidades para que possam ser produzidos a pesquisa, explorações e a distinguir informações direta, aplicando o conhecimento obtido na construção do conhecimento do mundo virtualizado. 2. PROBLEMA A pesquisa iniciou a partir da problemática apresentada na escola, no qual os estudantes necessitam de metodologias diferenciadas a partir da tecnologia. Sendo que a escola não dispõe de recursos tecnológicos para serem ensinados os assuntos relacionados aos conteúdos de biologia, dessa forma, prevalecendo o ensino tradicional. Nessa perspectiva, buscou-se inovar diante jogos físicos produzidos em sala de aula que foram convertidos em games para celulares androides e apresentados para os sujeitos da pesquisa, os alunos. A tecnologia facilita a troca de informação, de acordo com Schnitzler (2021), os docentes são capazes de desfrutar das atividades que envolve o lúdico como cooperante em atuação em atividades dinâmicas que favorece na elaboração de conhecimento e aprendizagem em qualquer área da educação, ou seja, infiltrar métodos que chamem a atenção dos alunos é de fundamental importância para enriquecer o a aula, que passa a ser algo atraente e que chame a atenção dos estudantes. Com as inovações tecnológicas, os meios de ensino passaram por grandes revoluções. É exigido dos docentes, meios que articulam a prática pedagógica com a tecnologia, diante disso, a forma de ensino conhecida como “tradicional” está ultrapassada. Por mais que o professor seja a figura mais importante, deve-se levar em consideração o aluno como figura central do seu processo de ensino (PRIES, et. al, 2020, pág. 21) Para Leão (1999), "a abordagem tradicional do ensino parte do pressuposto de que a inteligência é uma faculdade que torna o homem capaz de armazenar informações, das mais simples às mais complexas”. Então, na concepção obtida do autor, é necessário desintegrar a veracidade que se é estudado com o propósito de se tornar mais fácil o legado de conhecimento a ser conduzido para os alunos que tem a intenção de se agregar de tal maneira apenas as relutâncias do método, onde o processo de aprendizado é basicamente a ação para elaborar aulas didáticas eficazes. As ferramentas didáticas podem auxiliar os educadores para incrementar suas aulas, utilizando meios que chamem atenção dos alunos. “É nesse contexto que o jogo didático ganha espaço como instrumento motivador para a aprendizagem de conhecimentos” (SCHNITZLER, 2021). https://www.sinonimos.com.br/desintegrar/ 17 Desse modo, o jogo estabelece a produção e inovações de aspectos e diferentes pensamentos, propagando e progredindo os níveis de aprendizagem dos alunos, o jogo didático possibilita à posição de condutor, instigador e tornam crítico os alunos no processo de ensino aprendizagem. Ainda é grande a quantidade de professores que enfrentam dificuldades para repassar o conteúdo e utilizar formas eficientes de aprendizagem, trabalhando no formato tradicional, algo que não convêm para os dias atuais, pois a exigência de se atualizar é fundamental para se destacar dos demais e se sobressair diante a profissão. 3. OBJETIVOS 4.1 Objetivos Geral Reduzir a tendência tradicional no ensino através de novas metodologias aplicadas, buscando meios diferentes para o repasse do saber no processo de ensino-aprendizagem, elaborando jogos educacionais digitais a partir da convivência em sala de aula. 4.2 Objetivos Específico a) Produzir jogos e maquetes como recursos didáticos para o desenvolvimento cognitivo do educando; b) Inserir a tecnologia como suporte educacional no processo de ensino-aprendizagem;c) potencializar o uso das ferramentas digitais no repasse do saber para os estudantes do ensino médio. 4. REFERENCIAL TEÓRICO Hoje, há várias Instituições de ensino que tentam desenvolver experiências para aperfeiçoar o processo de transposição da educação para além de seus muros, por isso, dizer que o processo de uso da internet na educação é um fenômeno espantoso, frente ao processo de democratização do saber, à valorização da informação e ao uso das novas tecnologias de informação e comunicação no âmbito do conhecimento (CASAS; AZEVEDO, 2017). Atualmente, há de se considerar que as tecnologias da informação e da comunicação deram um impulso significativo à educação, tanto presencial como a distância. É tanto, que a educação presencial vem timidamente utilizando recursos tecnológicos para melhorar a qualidade na interação aluno-professor, possibilitando complementar os conteúdos e experimentando novas dinâmicas na aplicação de recursos metodológicos para melhorar o processo educativo (GUIMARÃES, ALVES e DOS SANTOS, 2022) 18 Nesse contexto, considera-se relevante afirmar que a introdução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), nos sistemas educativos apresenta, ainda, como um desafio e como uma tarefa para inclusão de todos os cidadãos à educação. Para isso, precisa-se de professores/educadores que assumam seu papel nessa mudança, incorporando à sua visão, novos modelos didáticos que integrem as novas tecnologias da informação e da comunicação como meios para uma aprendizagem de qualidade (DOS SANTOS, et. al., 2019). Nesse sentido, o que faz que a educação seja de qualidade para Casas; Azevedo, (2017, p. 3) é: O bom uso profissional e didático dos recursos que oferece a tecnologia, assentados em sólidas propostas metodológicas e pedagógicas que potencialize as TIC´s como meios e recursos para o ensino-aprendizagem, que respondam aos diferentes ritmos da aprendizagem dos estudantes, que incentivem o pensamento criativo e crítico, a autonomia e a pesquisa, que incitem à solução de problemas atuais, que integrem diferentes disciplinas e que fomentem o domínio de idiomas e desenvolvam habilidades de comunicação e expressão. Também que oportunizem a familiarização com os avanços científicos e tecnológicos e que permitam a avaliação e o segmento dos processos. Sendo assim, com os diversos meios de informação e comunicação disponíveis, cabe ao professor escolher os recursos que melhor se adaptam às condições de aprendizagem de seus alunos, ou seja, deve ser levado em consideração o tempo destinado para o estudo, características pessoais de cada aluno, o que nos faz entender que utilizar as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC) de última geração, não implica em sucesso no processo de aprendizagem e sim, que sejam utilizados para que a aprendizagem aconteça de fato num ambiente colaborativo. 5.1 Lúdico O lúdico não está associado apenas na formação inicial do ser humano, mas também de jovens e adultos. Essa é uma forma de transmitir conhecimento por meio de jogos que faz com que, as pessoas interajam entre si. Para Heberle e Karina (2011, pág. 11) “[...] o lúdico tem um papel motivador no despertar do interesse do aluno e implica envolvê-lo em algo que tenha um significado real para ele”, ou seja, implementá-lo nas atividades escolares é importante, pois motiva os discentes a estudar e interagir sobre o conteúdo que está sendo estudado, apresentando algo palpável e não apenas escrito como é de costume. Quando o docente envolve os alunos com a prática do lúdico, ele não está apenas incentivando-os a estudar, mas também, dando prazer e chamando a atenção, algo que não é fácil quando se trata de aprender. Fazendo ênfase ao pensamento de Carvalho (2014), que diz 19 que “é necessário criar possibilidades para que os discentes sintam-se envolvidos no processo de ensino e que estes sejam norteados por práticas que possibilitem a inclusão educacional e social” essas alternativas são: jogos, quebra gelos, gincanas, rodas de conversas, exposições, entre outras utilizações que podem ser incrementadas. 5. 2 Jogos virtuais As possibilidades de jogos que estão à disposição dos jovens são variadas, pois a indústria dos games buscam chamar atenção de todas as formas, com diversos temas de jogos para todos os gostos. “O jogo é um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, constituindo assim, uma atividade universal” (ALVES, et al. 2007). atualmente, existe o maior evento de game da América Latina, o Brasil Game Show (BSG), realizado no Expo Center Norte no Estado de São Paulo, que conta com vários lançamentos de jogos a cada evento. Em 2017, a feira contou com mais de 317 mil pessoas, no qual, estiveram presentes para apreciar as novidades no mundo dos games (DO AMARAL, 2020). É pensando nisso, em quanto essa tecnologia chama a atenção, principalmente dos jovens, que convertemos os jogos didáticos produzidos pelos alunos em sala de aula e as maquetes em jogos de aplicativo para celular Android. Essa é uma alternativa de encaixar aquilo que chama a atenção dos estudantes, dentro do processo de ensino-aprendizagem, convertendo conteúdos elaborados por eles em elementos virtuais, no qual, podem instalar em seus celulares e a qualquer momento entrarem e jogarem, sabendo que a ideia inicial partiu de suas mentes, fazendo com que sintam-se uteis e participantes na elaboração dos jogos. O país de referência mundial de uso da tecnologia dentro da educação é a Finlândia, sendo ponto de destaque mundialmente pela forma que rege o ensino. Para Ribeiro (2020, pág. 55): A Finlândia é um dos países Nórdicos que compõem a península da Escandinávia e, recentemente, tem se destacado pelo seu alto nível educacional, sobretudo após despontar em primeiro lugar no resultado do Pisa 2009[...]a Finlândia definitivamente foi “colocada no mapa” do mundo educacional. 20 O Governo finlandês investe em educação, com estrutura de qualidade e tecnologia acessível nas escolas para os estudantes. Um pacote necessário para o crescimento em conhecimento e consequentemente o desenvolvimento da nação (DE REZENDE PINTO, 2019). O Brasil ainda está em processo de aperfeiçoamento tecnológico, porém, muito têm que ser feito para ser um Estado com predominância na Inteligência Artificial (IA), principalmente na educação em geral (VALENTE E ALMEIDA, 2020). 5.3 Abordagem Docente A aplicação metodológica de ensino em sala de aula é um processo em que implica o sujeito à elaboração de conteúdos em que os alunos estão adaptados a encontrar nas matérias, de maneira mais geral, uma dificuldade de compreender e entender o conteúdo. Isso, muitas vezes é refletido pelo professor, que acredita está ensinando os alunos a resolver determinada questão/problema, mostrando apenas uma maneira arcaica e mecânica no quadro, desconhecendo completamente que sua maneira de resolver problemas não pode ser aprendida por meio de imitação e que esse processo terá um retorno não esperado dos alunos no que tange ao processo de aprendizagem (TEXEIRA, et al. 2011). Dessa maneira, ao tentar resolver qualquer problema os alunos devem criar mecanismos e estratégias, achar meios pertinentes para cada caso em questão, essa forma possibilita ao professor identificar diferentes raciocínios, no que corresponde principalmente ao processo de aprendizagem. (MUNIZ E CALIATTO, 2021). Ao explicitar essa dificuldade em planejar, adaptar recursos, percebemos a angustia do professor em se preocupar que o aluno realmente aprenda, e não apenas permaneça na escola, ocupando uma vaga. Uma dessas medidas pode ser a modificação de alguns aspectos do currículo, ou seja, é de fundamental importância que o professor saiba o que e como fazer as modificações necessárias no currículo escolar, umavez que é ele que orienta o planejamento pedagógico (PIMENTA e MONTALVERNE, 2020) Agindo dessa forma, nos permitimos negar a padronização de que todos aprendem do mesmo jeito e eliminamos as ações que levam a uma prática de exclusão, como uma proposta pedagógica quantitativa que muitas escolas insistem em oferecer a comunidade. Outro elemento que dificulta o trabalho na perspectiva apresentada pelo sujeito da pesquisa diz respeito as turmas superlotadas. Esta é uma realidade de muitos espaços escolares. O quantitativo de alunos em uma classe é definido por uma portaria de matrícula, no entanto, como a demanda de alunos 21 é maior do que o ofertado, as salas de aula ficam superlotadas, acarretando ao professor um desgaste físico e mental exacerbado. Outro ponto apresentado é a preocupação de não saber lidar, trabalhar com os alunos devido à falta de formação continuada, o que expressa a preocupação de docentes em não ter tal formação. Reafirmamos, a importância dos cursos de formação continuada para professores como salienta Pacheco, Eggertsdóttir e Marinosson (2007), que “a preparação profissional dos professores precisa incluir[...] o conhecimento necessário sobre as necessidades de os alunos antes da educação escolar começar”. É de fato, então, que o ensino, ainda encontra barreiras nas instituições escolares, seja por falta de profissionais capacitados ou por turmas superlotadas. Alguns desses fatores apresentados como a dificuldade em planejar e a falta de materiais adequados, também apareceram em outras pesquisas semelhantes, como nos estudos de Sant’Ana (2005), que enfatizara a ausência de orientação diante dos trabalhos com alunos, haja vista que há um número muito pequeno de professores na escola. Outro fator apresentado nos relatos foi a ausência de formação de professores. Dados que também aparecem nos estudos de Capellini e Rodrigues (2009) e Sant’Ana (2005), ao frisarem a falta de formação do professor e da equipe pedagógica que ocasiona na fragilidade de como trabalhar com alunos, comprometendo os ideais de uma educação de qualidade. Cabe ao professor suprir esta necessidade que a sua formação exige. O professor precisa entender que assim como ele busca caminhos para um aluno aprender, ele também necessita buscar soluções para os desafios na educação, no qual, estão presentes no espaço escolar (BORN, PRADO e FELIPPE, 2019). Afinal, compete a ele o trabalho pedagógico da sala de aula, portanto, adaptar materiais faz parte do seu trabalho enquanto professor, pois é ele que tem o dever de promover caminhos para aprendizagem de todos os alunos. Postula-se, que é muito fácil responsabilizar o professor pelo fracasso escolar do aluno, não estamos dizendo aqui, que muitas situações dependem da ação do professor, como planejar, avaliar, organizar um currículo flexível, mas estamos afirmando que o fracasso ou sucesso escolar de qualquer aluno é de responsabilidade de todos (ACU, 2021). 5. 4 Conceitos da Educação A epistemologia genética defende que os indivíduos passam por vários estágios de desenvolvimento ao longo da vida. Esse processo é observado através do equilíbrio sobreposto 22 entre assimilação e adaptação. Assim, nessa fórmula, o ser humano absorve os dados que obteve de fora, mas como já possui uma estrutura mental não “vazia”, precisa adaptar esses dados à estrutura mental já existente (PIAGET, 1996). O processo de mudar a si mesmo é chamado de adaptação. Esse esquema mostra que nenhum conhecimento vem de fora sem ser modificado pelo indivíduo, e tudo que é aprendido e influenciado pelo que já foi aprendido. A assimilação ocorre quando a informação é integrada a estruturas pré-existentes dentro dessa estrutura cognitiva dinâmica, enquanto a adaptação ocorre quando um organismo muda de alguma forma para integrar dinamicamente novas informações (VYGOTSKY, 1884). Finalmente, do ponto de vista do pensamento moderno, que buscando a síntese inusitada entre o biológico e o lógico-matemático, parece encontrar seus limites na desconstrução ainda mais inusitada a que tende sistematicamente todo o pensamento na atualidade: a de si mesmo se construindo de modo essencialmente esclarecido. Sem dúvida, o trabalho da epistemologia suíça de Jean Piaget é uma das maiores contribuições para a compreensão de como os humanos se desenvolveram. A epistemologia genética proposta se baseia essencialmente na construção da inteligência e do conhecimento, e visa responder à questão, não apenas de como os indivíduos constroem o conhecimento individual ou coletivamente, mas também, por quais processos e etapas eles passam para fazê- lo. A tese básica do pensamento de Piaget é que somente uma visão desenvolvida e clara do conhecimento, isto é, não baseada em estruturas pré-formadas, seja o racionalismo preocupado com a transcendência do sujeito, seja o empirismo preocupado com a transcendência do objeto de fornecer respostas a perguntas tradicionalmente evitadas pela filosofia puramente especulativa (PIAGET, 1996). De acordo com Vygotsky (1994), com a epistemologia genética, que Piaget denominou sua obra, expressa sua principal preocupação. A epistemologia é definida como reflexão sobre princípios fundamentais das Ciências: Episteme (Ciência, no sentido mais amplo, para os gregos, e, sobretudo, mas não apenas, fundamentos do conhecimento científico, para nós modernos) + logos (tratado, estudo), destacando, o autor, sua preocupação metodológica a respeito da forma como o conhecimento surge no ser humano, inclusive das mesmas raízes do conhecimento mais elementar, as quais não se absolutizam em um conhecimento primeiro, como, adverte o próprio Piaget: a grande lição contida no estudo da gênese ou das gêneses é, pelo contrário, mostrar que não existem conhecimentos absolutos. 23 Nesse sentido, ele enfatiza que a epistemologia genética visa explicar o continuar entre os processos biológicos e cognitivos, ao invés de tentar reduzir o último ao primeiro, o que justifica, e ao mesmo tempo define a especificidade de sua pesquisa epistemológica: a epistemologia da hereditariedade semestre (VYGOTSKY, 1998). Ainda assim, enfatiza que a inteligência é uma solução para o novo problema de um indivíduo, uma coordenação de meios para um fim, que não é imediatamente acessível, assim, uma abordagem genética é amplamente retrospectiva. O pensamento, por outro lado, é sabedoria internalizada, não mais sustentada pela ação direta, mas pelo simbolismo, pela linguagem, pela evocação simbólica de imagens mentais. Mas como disse Piaget, mesmo antes dos objetos serem tais objetos simbolicamente constituídos por sujeitos válidos de conhecimento, só então, como efeitos diretos, existe, em retrospecto, o contato entre os próprios corpos e as coisas em que estão localizados (sujeitos determinados apenas enquanto determinam simultaneamente seu objeto) se empenharão, então, sempre mais adiante nas duas direções complementares do exterior e do interior, sendo essa dupla construção progressiva que depende a elaboração solidária do sujeito e dos objetos. Vygotsky (1996), postula que a linguagem é indispensável à formação de conceitos, a qual começa na infância e prossegue desenvolvendo-se até a adolescência, mas esse processo não é natural, ele é significativamente influenciado por aspectos sociais como, por exemplo, a escolarização. O desenvolvimento de conceitos não é estático nem termina com a aquisição de palavras, antes a aquisição e uso de palavras pela criança põe em marcha o desenvolvimento de conceitos. De acordo com Piaget (1996, pág. 124), a aprendizagem decorre de um processo de equilibração que se desenvolve por meio da assimilação e da acomodação de esquemas que formam estruturas mentais capazes de atingir o pensamento conceitual. Montoya (2006), aponta que um conceito “[...] é produto das mudanças que envolverãonecessariamente reorganizações por abstrações reflexionantes”. Ausubel (1982), utiliza a expressão “aprendizagem significativa” e explica que é por meio desse processo que um novo conhecimento se estabelece. Explica o autor: “A aprendizagem significativa é o mecanismo humano por excelência para adquirir e armazenar a vasta quantidade de ideias e informações”. Para Skinner (2003), os conceitos seriam adquiridos por meio do processo de discriminação e generalização. A discriminação ocorre quando o ambiente passa a exercer controle sobre a emissão de um comportamento. A generalização ocorre quando esse comportamento é emitido em outras situações semelhantes. 24 Pozo (1998), aponta que nessa teoria, a formação de conceitos se estabeleceria por associações entre estímulos e respostas. Vigotski (1934/1998), por sua vez, explica que temos de entender primeiro os meios pelos quais o homem aprende a organizar e dirigir o seu comportamento. Todas as funções psíquicas superiores são processos mediados por signos. O signo é a palavra, no qual, desempenha um papel importante na formação de um conceito. O conceito tem origem social e sua formação inclui a relação com os outros (GOES & CRUZ, 2006). De acordo com Gerhardt (2010), Vigotski defende o papel estruturador da aquisição de conceitos no desenvolvimento cognitivo. Quanto ao estudo da formação de conceitos, Vigotski critica dois tipos de método. O primeiro é chamado de método de definição, que tem como principal objetivo analisar os conceitos prontos e acabados através de uma definição verbal. De acordo com Vigotski (1998), embora tenha sido amplamente utilizado, esse método apresenta duas falhas que dificultam uma investigação, a saber: esse método trabalha com o resultado final do processo da formação de conceitos, ou seja, com um elemento acabado, em vez da análise do processo é dada ênfase ao produto obtido, método de definição trabalha com a palavra, ignorando que o conceito, principalmente para a criança, está relacionado a um material sensível, no qual, emergem a percepção e a elaboração. Ao captar somente o elemento verbal do conceito não se apreende o processo de sua formação em sua totalidade, sendo que por meio deste método o significado de uma palavra para a criança é atribuído mais às relações dadas e aprendidas entre famílias isoladas de palavras do que ao verdadeiro reflexo dos conceitos da criança. O segundo tipo de método consiste em propor à criança que identifique características similares entre uma série de elementos abstraindo-as das demais características a que está percentualmente relacionada. A falha dessa segunda tendência é que troca o processo de síntese por um processo parcial e deixa de lado o papel da palavra e do signo na formação de conceitos reduzindo-o ao processo de abstração, separando a característica principal da formulação de conceitos, que é a sua relação com a palavra. A chamada aprendizagem mecânica contraria um dos pontos mais recomendados na leitura do texto do Parâmetro Currículo Nacional do Ensino Médio (PCNEM), que fornece aprendizagem de conhecimento importante considerado útil para a vida, para que os alunos possam compreender, Julgar, criticar e compreender os procedimentos existentes no cotidiano social e profissional. 25 Unidade de Ensino Potencialmente Importante (UEPI), de acordo com Moreira (2011, p.43) “É uma sequência de ensino baseada em teoria que se concentra na aprendizagem , significativos, não mecânicos que podem estimular a pesquisa aplicada ao ensino, diretamente para a sala de aula”, Então, com a ajuda das aulas estratégicas promissoras para a utilização do conhecimento no processo de ensino, usando-as para a experiência do aluno como um ponto de partida para a aprendizagem mais moderno e mais próximo do dia a dia. Vale enfatizar que, na aprendizagem significativa colocada por Moreira (2011), ela significa um processo, no qual, o indivíduo relaciona uma nova informação de forma não habitual e substantivo com aspectos relevantes presentes em sua estrutura cognitiva. Desse modo, para o autor a aprendizagem só vai ter um sentindo ou um significado se estiver apoiado em um conhecimento existente. Ou seja, essa informação pode surgir do nada, vindo assim como se não tivesse nenhuma referência. E por isso o aluno não consegue encontrar nada na sua estrutura com o ambiente onde ela possa amparar esse novo conhecimento, então, a aprendizagem não vai acontecer. Na voz de David Ausubel, o autor fala que se tivesse que reduzir toda a psicologia educacional em um só princípio, o mais importante era influenciando aprendizagem naquilo que o aprendiz já sabe. Desse modo, para a construção de uma UEPI. Silva (2016 apud Moreira, 2011, p. 12), explica alguns aspectos que são fundamentais para aplicar em sala. O primeiro deles é sobretudo definir os tópicos que serão abordados, sempre devendo identificar os seus aspectos declarativos e todos os procedimentos que serão fundamentados, como aceitação no contexto da matéria e conteúdo de ensino, no qual, se implante esse tópico. No segundo aspecto o professor deve propor, criar situações, questionário, mapa conceitual, discussão, situação-problema, mapa mental, entre outros aspectos, que levem os alunos a atiçar seus conhecimentos prévio, sendo certo ou não no que tange a matéria de ensino, que seja com suposição relevante para a aprendizagem significativa, que seja o objetivo que o professor está sendo pautado. Já no terceiro tópico, o professor deve propor situações que relacione ao aluno a resolver problema, em nível bem introdutório, sempre levando em conta o conhecimento prévio do discente, preparando sempre o âmbito para a introdução do conhecimento, seja ele procedimental ou declarativo, no qual, se anseia ensinar. Essas situações/problema podem submergir, desde o tópico que está sendo pautado, podendo funcionar como situação prévia. São essas situações que irão dá sentido aos novos conhecimentos. Porém, para que isso aconteça o aluno deve perceber como resolvendo tais 26 problemas ele será capaz de modelá-las mentalmente. Desse modo, os modelos mentais são fundamentais e funcionais para o aprendiz e sempre acabam resultando em percepção de conhecimento prévio, que sejam operatórios ou invariantes (SILVA, 2016). Essas situações/problemas iniciais devem ou podem ser propostas por meio de simulações computacionais, vídeos, demonstrações, problemas do cotidiano, problemas clássicos da matéria de ensino, representações veiculadas pela mídia, entre outros. No entanto sempre de forma acessível e sobretudo problemático, nunca aplicando ou desenvolvendo exercício rotineiro de algum procedimento algoritmo. No quarto aspecto Silva (2016 apud Moreira, 2011, p. 13) explicam que: [...] uma vez trabalhadas as situações iniciais, apresentar o conhecimento a ser ensinado/aprendido, levando em conta a diferenciação progressiva, i.e., começando com aspectos mais gerais, inclusivos, dando uma visão inicial do todo, do que é mais importante na unidade de ensino, mas logo exemplificando, abordando aspectos específicos; a estratégia de ensino pode ser, por exemplo, uma breve exposição oral seguida de atividade colaborativa em pequenos grupos que, por sua vez, deve ser seguida de atividade de apresentação ou discussão em grande grupo. No que se refere ao quinto aspecto em assiduidade, o professor pode realizar uma breve exposição oral, no assunto que o mesmo pretende ensinar por meio do recurso computacional de um texto. No entanto, a fase mais elevada da complexidade em relação a primeira apresentação, no que corresponde as situações problemas que precisam ser propostas em níveis que são crescentes de complexidade. Sempre dando novos exemplos, destacando semelhanças e diferentes situações e trabalhos com exemplos já citados, isto é, promovendoa reconciliação integradora. Em seguida, propor outra atividade colaborativa fazendo com que os alunos interajam socialmente, tendo o docente como mediador, entendendo que essa atividade possa ser a solução do problema. O professor pode construir um mapa conceitual ou simplesmente um diagrama V, um pequeno projeto, um experimento de laboratório, entre outros. Silva (2016, p. 13), explica que isso é importante nesse processo que o professor conclui a unidade, o acompanhamento do processo de diferenciação progressiva, que retoma as características mais relevantes do conteúdo em questão, mas de uma perspectiva integrativa, ou seja, a pesquisa de reconciliação dos aditivos. Na análise de Moreira (2011), explica que a avaliação da aprendizagem necessita ser feita ao longo de prática, registrando todos os processos que evidencia a aprendizagem significativa do processo e conteúdo que estão sendo executados, sobretudo, é necessário que 27 haja uma avaliação somativa sendo individual, logo após o sexto passo, onde estão sendo proposta questões/situações que insinuem e implique compreensão, que evidencie e demonstrem compreensão dos sentidos e, idealmente, qualquer competência de cessão que tais questões/situações precisarão ser antecipadamente convalidadas por docentes experientes na matéria e a avaliação da performance do educando na UEPI, precisará estar firme e empate, de tal maneira, que seja na avaliação formativa (tarefas, registros do professor, situações, resolvidas colaborativamente), quanto na avaliação somativa (SILVA, 2016, p. 20). O professor que não souber lidar com a sua futura profissão é capaz de gerar variados problemas para si e principalmente na hora de exercer o ato de repassar conhecimento para os alunos, e também, não saber enfrentar ocorrências que possam fugir do seu controle em sala de aula, como casos de acidentes, discursões entre os próprios alunos, muitas vezes não conseguindo se posicionar em sala e com os colegas de trabalho. Desse modo, é possível que não consiga manter um posicionamento correto aos viáveis desafios da carreira docente. Segundo Gatti (2016, p. 163), citado por Sousa (2021, p. 19): [...] uma formação social, moral, cognitiva, afetiva, num determinado contexto histórico. Presencialmente ou não, há pessoas participando e dando sentido a esse processo. Quando se trata de educação escolar, são os professores que propiciam essa intermediação. Então, a formação de quem vai formar torna-se central nos processos educativos formais, na direção da preservação de uma civilização que contenha possibilidades melhores de vida e co-participação de todos. Por isso, compreender e discutir a formação, as condições de trabalho e carreira dos professores, e, em decorrência, sua configuração identitária profissional, torna-se importante para a compreensão e discussão da qualidade educacional de um país, ou de uma região. É valido ressaltar então, que a formação de um professor realça na sua preparação ao longo do curso e por final na competência profissional individual. De fato, o licenciado deve estar ciente do que lhe aguarda em sala de aula e estar convicto antes de concluir sua graduação, tendo no mínimo de afinidade com seu futuro trabalho. Por si só a teoria de conceitos básicos para um profissional é o gatilho forte na docência, mas é de suma importância e necessário relacionar a teoria com a prática para que sempre haja harmonia entre si e um bom aproveitamento na hora de abordar em aula, e além da teoria e prática para que essa ligação se fortifique, o ideal é ser um professor didático para a melhoria nas habilidades em sua aula. Segundo Lima e Pimenta (2005, p. 3), definem que “O exercício de qualquer profissão é prático, no sentido de que se trata de aprender a fazer ‘algo’ ou ‘ação’”. No entanto, da mesma forma o professor necessita da prática, de modo a inovar em sua metodologia e se aprimorar em seus conceitos, estando em constante aprendizado. 28 Na perceptiva da imitação, na qual alunos aprendem na observação das produções docentes, e por si só na re-elaborações dos tais protótipos usados na prática promovendo como benéfico a partir da análise adquirida do aluno. Nesse método, sempre é bom considerar aqueles objetivos que acrescentam a todo momento o “novo” nas modalidades expressivas em sala de aula, encaixando aos contextos em que os alunos se encontram, e por fim o professor deve utilizar das experiências vivenciadas e dos saberes ao longo dos conhecimentos adquiridos. De certa, forma o professor precisa está organizado e preparado para facilitar seu trabalho para executar da melhor forma seu objetivo no exercício que simplifique para um bom repasse de entendimento para os discentes. Diante disso: Nas três últimas décadas ganharam destaque no Brasil estudos sobre a formação de professores acompanhando a tendência mundial de investigações em torno desse tema, originados em boa parte de organismos internacionais como a OCDE, UNESCO e o Banco Mundial, chegando a constituir o maior número de ensaios e pesquisas no campo da educação (Nóvoa, 1992; Nóvoa, 2009; Perrenoud, 1993; Pimenta, 2002; Contreras, 2012; Sacristán, 2002; Gatti; Barretto; André, 2011;Gatti, 2012, entre outros) (LIBANÊO, et al., 2015, p. 02). Tantas informações correlacionadas, de alguma forma, os responsáveis da reforma educativa efetuaram em variados países para associar como entretenimento de avanço econômico e sociável, pois, os abundantes tipos de formações e meio de educadores, por exemplo, professor reflexivo, professor tradicional, professor crítico, intelectual, professor técnico e também o mediador que ensina e influencia a sociedade a ter um ensino favorável para aprendizagem no Brasil e no mundo. Diante disso, há várias perceptivas em cima dessas formações de educador, tendo a finalidade e proposito de pesquisa como as políticas curriculares desde a formação inicial até continuada. O ensino escolar, e seus diferenciados graus e tipos de qualidades e categorias, que estabelecem como zona no seu próprio tempo, que envolve princípios e valores. “O conhecimento pedagógico e o conhecimento disciplinar correm em paralelo, dissociados, aprofundando a desvinculação entre as metodologias de ensino e os conteúdos, entre métodos de ensino e métodos investigativos da ciência ensinada” (LIBÂNEO et al., 2005, p. 8). É pensando nisso, que os conhecimentos possibilitam criar expectativas, no qual, foi aprendido de conteúdos ao longo da faculdade e tendo como apoio para abordar possibilidades de revisão para o eixo das modificações culturais, educativas, científicas e sociais, pois aprendizagens são indispensáveis à precaução da existência humana e na vida social, incluindo o meio ambiente, relevante para basear preceitos e princípios morais. 29 Outra questão está relacionada com o ambiente escolar, que para Matos e Fleith (1988, p. 56) “A relevância do ambiente escolar para o desenvolvimento do potencial criativo dos indivíduos é uma questão indiscutível”, pois, esse meio possui atributos relevantes na atualidade, que tem como função social que unicamente existirá para a satisfação de um caminho de conhecimentos para o indivíduo. O docente é uma das competências notáveis por todos os públicos que passam pelas salas de aula. Segundo Mizukami, et al., (2005, p. 3), “tanto a universidade quanto a escola, são agências formadoras”. Desse modo, quanto na escola básica quanto em formação superior, um indivíduo que possa presenciar aulas inovadoras, envolvendo as ferramentas que são disponibilizadas pela tecnologia, obtendo avanços em sala de aula, com assuntos devidamente explicativos e obtendo variados conhecimentos adquiridos pelo professor, no qual, os alunos que já estiveram em alguma aula do professor, possivelmente em algum momento de sua vida quando encontrar pôr a caso oex-professor, talvez seja o mesmo sentimento e afeição daquele que um dia ajudou a construir pensamentos críticos. Apensar da vigorosa era digital que se enquadra bem, particularmente em todos os lugares, ainda é comum constatar que os docentes e a própria escola buscam manter padrões tradicionais nas escolas. Seguindo da concepção que um docente tradicional no dia corrente é distinto o mesmo viver em tempo de Brasil colônia. Seguindo esse raciocínio, de acordo com Martins, et al., (2018, p.1), a cronografia do ensino no Brasil estreia com a chegada dos jesuítas no ano de 1549, introdução da fé católica e no ensinamento para aprender a ler, com a prática de escrever. Um dos aspectos essências na educação dos jesuítas é a utilização do uso de passar o conteúdo e escrever com colaboração dos alunos perante os professores, o tipo de aula que reproduzia aquilo que estaria no quadro e o conhecido ensino verbal que o docente articulava e os alunos decoravam, além de que, essa metodologia de ensino era de suma importância para a coroa portuguesa, com o desempenho apenas da memorização, e com severidade em relação aos horários e extensão das aulas. Diante disso: O tradicionalismo, porém, não estava presente apenas no trabalho dos jesuítas, mas em outras correntes que fundamentavam sua instrução educativa, feita estritamente por um agente externo, na transmissão do conhecimento como verdades acabadas e em uma didática que primava pelo desenvolvimento de passos formais e por uma rígida estruturação desse conhecimento (PAIVA, 2015, p. 202). Conforme a reflexão, a pedagogia tradicional é tendência a muitos anos como em vertente religiosa e vertente leiga, onde convencionou de cunho liberal e não obter um pensamento crítico. 30 A escola que possui um ensino compostos pelo pedagogia tradicional, por outra perspectiva, a possibilidade a ser designada e mostra a hierarquia e preceitos necessários e viável, dispõe docentes padrões que podemos dizer de controladores, que limita a liberdade do aluno dentro da sala de aula como ( está rodeado de alunos por volta do professor), sua postura é de rigidez em seus momentos na aula, esclarece quem faz os horários de estudo e na hora do recreio é o mesmo para não criar o clima chato de sair e entrar a todo momento na sala. Toda via, sustenta a propagação de apenas conduzir e reprodução de aprendizagens, emprega, e manipula seus alunos para avaliações como prova para sondar a eficiência da cessão de conhecimentos. Conforme Leão (1999, p. 188) “As teorias da educação que nortearam a escola tradicional confundem-se com as próprias raízes da escola, tal como a concebemos como instituição de ensino”. Não é errôneo dizer que o modelo tradicional se destinou um dos fundamentais influenciadores na aplicação da prática na educação formal, assim como facilitou e auxiliou para ser referência para os modelos que foram sucedidos que ocorreu pelo tempo. É provável, porém é necessário disseminar o caráter tradicional presente na escola, que até então passou por variadas mudanças. Esse ensinamento escolar, que se chama tradicional, teve preliminares em relação a filosofia, o Rousseau, transitando no ensino da pedagogia tendo como fundamento (SAVIANI 1991). Diante Martins, et al., (2018, p. 2), “Contudo pôde-se perceber que o ensino avançou quanto a didática tradicional melhorando também o ensino e a aprendizagem para os acadêmicos, ajudando até mesmo aqueles que serão futuros professores”. Se o docente universitário possivelmente cogitar o modelo tradicional, de que modo irá como construirá em relação sobre dúvidas dos acadêmicos, temos visto que nesta etapa de estudo superior demanda que ser estuda com intensidade para futuramente ensinar, isto no caso de um futuro licenciado. Perante esta concepção, é imediato a instituição reavaliar seus docentes, no entanto o professor tradicional não é uma maneira errada de se ensinar, mas a busca da evolução sempre será necessário na educação, para que busque sempre um meio de aprendizagem como alternativas que melhore este cenário, que proporcione práticas inovadoras, que estimule a dependência de um raciocino crítico, que minimize o padrão “enxuto” de conhecimentos e obtendo a mudança e evolução no ensino para estimular os alunos. Diante o pensamento de Martins, et al; (2018, p. 23): 31 Pode-se considerar que o professor tradicional conserva essa prática por haver problemas com desordem e desrespeito em sala de aula, mas, não se mantém por completo tradicional, pois, varia sua didática vez ou outra, buscando melhor aproveitamento do conteúdo. Positivamente o prezar pelo respeito é importante, mas que não o seja de maneira imposta, e, sim conquistada por meio de uma boa postura educativa. Negativamente essa prática limita o aluno a expor sua opinião, além disso, a sociedade atual exige uma postura mais reflexiva e de interação entre professor- aluno, onde ambas as partes possam estabelecer uma situação de aprendizagem mútua. Desse modo, desafinação recursos e instrumentos para se adequar e prosseguir educando e aprendendo, mas conforme o contemporâneo estabelece tal demanda. É necessário sempre haver uma mesclagem para favorecimento no âmbito método tradicional de educar e os avanços, nos assuntos dinâmicos que estigma atenção dos discentes, associados a aula relativa e estruturado pelo discente. Com certeza até no presente e possivelmente futuramente sempre haverá que o modelo tradicional conduz metodologias clássicas com exibição verbal, eixo nos exercícios, na recorrência e na memorização. Cabe, ao discente unificar critérios e saberes tanto dos dias atuais até o passado para que possa um futuro de excelente evolução na educação brasileira. Segundo de Santana (2019, p. 57), “pensar a pedagogia tradicional e suas características que moldam a perspectiva prática, é refletir como a mesma é entendida em todos os aspectos que influenciam e envolvem a dinâmica de ensino-aprendizagem”. É a dominância do termo do professor, das perquisições impostas e do desenvolvimento unicamente intelectual. Em palavras de Althusser (1985), o modelo tradicional tem sua função, geralmente não se expõem, propaga os preceitos e a cultura da turma dominante, afastando e subjugando aqueles que não delimita dentro de uma execução de atividade de construção e especificidade do capitalismo. Todavia, a geração de formação de docentes é constante no país que tem um trajeto histórico e sócio- epistemológico, notada por diversas capacitações de habilidades, no qual não se integraram por suposição, pois encaminha-se a diferente apreciação no parecer da educação e na associação nos dias atuais. É valido ressalta e enaltecer que o professor reflexivo é um outro termo bastante comum na área da educação, no qual, vários documentos trazem o termo. E porque, chamar de professor “reflexivo” se refere na razão pelos atos que o docente vai ter em sala de aula, não é apenas um professor que tem atitudes de reflexão para associar seus conteúdos a sua mente reflexiva, mas um docente que no seu dia a dia busca aprimorar suas capacidades e seu desenvolvimento em sua profissão. Em pensamentos com Silva e Araújo (2005, p. 2). https://www.sinonimos.com.br/contemporaneo/ https://www.sinonimos.com.br/especificidade/ 32 A reflexão na ação é a reflexão desencadeada durante a realização da ação pedagógica, sobre o conhecimento que está implícito na ação. Ela é o melhor instrumento de aprendizagem do professor, pois é no contato com a situação prática que o professor adquire e constrói novas teorias, esquemas e conceitos, tornando-se um profissional flexível e aberto aos desafios impostos pela complexidade da interação com a prática. No entanto, a reflexão realizada sobre a ação e para a ação é de fundamental importância, pois elas podem ser utilizadas como estratégias parapotencializar a reflexão na ação. Diante disso, compreendemos que para ensinar é necessário que o docente desfrute dos objetivos, planos e princípios. A reflexão elabora novos conhecimentos e objetivos, assim, como muitas vezes, essas reflexões modificam em ações vantajosas e propícia para aqueles que ensinam em sala de aula, os alunos e em geral e a sociedade. Segundo Geraldi, Messias e Guerra (1998), com o início da década de oitenta, várias associações acadêmicas procuraram na conceituação de reflexão, abstração sobrepostas a perceptiva linear e mecânica da aprendizagem técnica científica. Assim em diante, já nas palavras de Valente e Viana (2009, p. 3), define “como está estabelecido na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN), lei nº 9394/96, que entre as finalidades da educação superior, destaca a necessidade de estimular a formação de profissionais com espírito científico e pensamento reflexivo”. Dessa maneira, junto com a LDB, manifestam-se com as Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs), que contribui cada vez mais com o espaço de ensino profissional, os critérios que define para um bom desempenho da ocupação de trabalho é a descrição e qualificação a serem atingidas, e reforçando a exigência de flexibilidade da programação da grade curricular dos graduandos ou formados já exercendo na área, na qual, concede planejamento de didactologia inovadora, para formar indivíduo mais conectados a reflexividade, críticas, dinâmicas e conciliando ações e processos que sua função de trabalho para obter uma educação facilitadora. Em relação ao professor reflexivo, o mesmo não se enquadra apenas ao que aprendeu na sua formação acadêmica, pois, frequentemente examina entendimentos e estudos com forma de entender seu fracasso e se desempenha para alcançar seus objetivos e realizar os projetos, examina suas expectativas e avança no seu privativo particular, alto avaliando sua aprendizagem. Como aponta Alarcão (2003), o entendimento de um docente reflexivo, sustenta o aspecto da competência de reflexões e ideias que define um indivíduo inovador e não como um simples transmissor que só reproduz conceitos e atividades que são superficiais. 33 Referente à contribuição de Schön (1992), muitas mudanças, como a globalização, fazem com que a academia ajuste a formação docente. É válido enfatizar que o professor reflexivo que ensina ciências e biológica, em sua aula proporciona grandes experiências e aprendizagem para seus alunos na edificação de saberes científicos que envolve prática indispensável. Zimmerman e Bertani (2003), explicam que para instruir um aluno é necessário que o professor esteja preparado a refletir diante do seu método de ensino e aprendizagem, em relação a prática, é importante variar as concepções que garanta modificar e transformar para sua melhoria de ensino, para que haja produção e vínculos entre teoria e prática, docente e o discente eficaz é observado como amplos de prevalências, na qual hoje em dia é essencial que o professor possua aparência e aspectos de um crítico reflexivo durante a prática durante seu período em sala de aula. Nessa conjuntura os autores citam que “[...] Quando estamos falando de ser reflexivo, é importante frisar que o ato de refletir a respeito da prática não deve estar apenas relacionado no que ocorre em sala de aula” (ZIMMERMAN; BERTANI, 2003, p. 10). É essencial não se limitar apenas em sala de aula, como abordam os grandes especialistas dos dizeres. Dessa forma, o professor reflexivo tem veracidade de seus atos, pois, raciocina antes de os pô em ação e dedica-se no estudo e suas metodologias, conhecimento e capacidade e de qual maneira irar avaliar inspiráveis momentos, a todo momento se auto dialogando, ressalta também, que a ação de auto dialogar proporciona ao professor método de produzir os esquemas para a organizar sua prática. No entanto, podemos observar que na atualidade a reflexão é de suma importância no desenvolvimento educacional e pedagógico de certa forma em modo geral, e exclusivamente, no que pulsa a educação na graduação em licenciatura, evidenciando os obstáculos de ser um professor em uma sociedade que se modifica depressa, que concebe e descarta rapidamente pensamentos críticos associado a educação, diante esse cenário, a preparação de um professor é valido para que haja, prática e reflexão. Esse contexto postula os pensamentos dos sabidos teóricos, onde em seus grandes estudos se pronunciam e viabilizam que ao mesmo tempo a perfeição e melhora a cerca da prática de ensinar é fundamental. De acordo com Valente e Viana (2009), nessa geração o conhecimento e a reflexão, na contemporaneidade, são as concepções mais usadas por informadores da área da educação, o qual exibe seu infinito valor e interesse no desenvolvimento de agir e ser um professor reflexivo e pedagógico. Segundo Carvalho e David (2015, p.162): https://www.sinonimos.com.br/contemporaneidade/ 34 O principal objetivo do professor é buscar a consolidação da autonomia profissional mais ativa, crítica e reflexiva, capaz de avaliar e questionar a prática docente a fim de agir sobre ela e não como um mero reprodutor de ideias e práticas que lhes são impostas, capaz de ser livre para fazer escolhas e tomar decisões, contestando aquela do profissional cumpridor de ordens que emanam de fora das salas de aula. Contudo, o docente que se envolve a ter competência de autonomia, automaticamente envolve a autoconfiança e auxilia na aprendizagem e pensar, analisa, com domínio em pesquisar, ser crítico e saber argumentar, socializar em roda de conversa e estabelecer seu ponto de vista, adquirindo o pensamento crítico de expressão. Esse ato de despertar a autonomia nos estudos, seria viável estabelecer e influencia desde criança, mas ao longo do histórico estudantil, nem todos os professores tem o ato de ser facilitador, que ajuda na habilidade do estudante na autodidata, onde possam perceber a grande importância em aprender e estudar diariamente, ampliando a concentração, o raciocino lógico, facilidade e habilidade de leitura quanto a escrita e dialogar socialmente. De certa forma, os docentes são guias e facilitadores de instrução de conhecimento, tendo ajuda de material didático individualizado, no qual, estabelece a individualidade de cada aluno, tendo orientação individualizada onde a criança foi capaz de prosseguir conforme seu ritmo, com tranquilidade e com segurança que precisa. Portanto, se o professor propor e proporcionar mecanismos e alternativas que possam ajudar a reduzir as dificuldades no ensino das disciplinas, o mesmo estará ajudando seus alunos e transformando as aulas, deixando-as mais atraentes, ressalta-se ainda, que o uso de experimentos reais e virtuais em sala de aula é uma ferramenta e uma alternativa fundamental para melhorar a qualidade das aulas, sendo uma alternativa atraente e de fácil acesso, pois há necessidade de diversificar os métodos de ensino para reduzir o insucesso escolar. 5.5 Plano Pedagógico Ao descrever sobre o plano escolar pedagógico da supervisora, no qual, nos orientou em sala de aula, é importante postular que seu plano pedagógico segue como base as orientações da Secretária de Estado de Educação (SEDUC), baseando-se no Ministério da Educação e Cultura (MEC). Importante ressaltar, que a gestão da escola pública necessita de uma organização com foco nos aspectos políticos, administrativos, financeiros, tecnológicos, culturais, artísticos e pedagógicos, com a finalidade de dá transparência as suas ações e atos, possibilitando à comunidade escolar e local a aquisição de conhecimentos, saberes, ideias e sonhos, num 35 processo de aprender, inventar, criar, dialogar, construir, transformar e ensinar (TARAPANOFF, 2012). Assim como a professora, a gestão escolar deve se voltar aos seguintes aspectos: realizaçãodo planejamento, organização, liderança, orientação, mediação, coordenação, monitoramento e avaliação dos processos necessários à efetividade das ações educacionais orientadas para a promoção da aprendizagem e formação dos alunos (FREIRE, 2014). Na escola, a organização e a estrutura administrativa (Gestão Pedagógica e Apoio/Administrativo): A gestão escolar foi orientada para mostrar resultados de aprendizagem, direcionada a partir da escuta dos atores envolvidos no processo e dos usuários, garantindo os mecanismos necessários para sustentar a abordagem da escola em tempo integral que pretende oferecer propostas educativas que irão além das intelectuais, compreendendo o desenvolvimento dos educandos nas dimensões física, intelectual, social, emocional e simbólica. observando os processos que devem ser criados com os usuários por meio de escutas e criações, executada uma gestão participativa que pressupõe o envolvimento efetivo dos vários segmentos da comunidade escolar, sendo estes: professores, estudantes, funcionários, os pais e a comunidade em geral, garantindo uma organização escolar adequada e um bom ensino. Esta participação incide diretamente nas mais diferentes etapas da gestão escolar (planejamento, implementação e avaliação), seja no que diz respeito a construção do projeto e processos pedagógicos, seja nas questões de natureza burocrática. Para tanto, a estrutura administrativa estará fundamentada em quatro pilares: Gestão de Recursos, Gestão de Processos, Gestão das Relações Internas e Externas e Identidade do Projeto de Educação em Tempo Integral da Secretaria Estadual de Educação do Pará. Para Filho (2020), ao homologar a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para a Educação Infantil e o Ensino Fundamental, o Brasil inicia uma nova era na educação brasileira e se alinha aos melhores e mais qualificados sistemas educacionais do mundo. Prevista na Constituição Federal de 1988 (CF), na Lei de Diretrizes e Bases da educação Nacional (LDB) de 1996 e no Plano Nacional de Educação de 2014 (PNE), a BNCC foi preparada por especialistas de cada área do conhecimento, com a valiosa participação crítica e propositiva de profissionais de ensino e da sociedade civil. Em abril de 2017, considerando as versões anteriores do documento, o Ministério da Educação (MEC) concluiu a sistematização e encaminhou a terceira e última versão ao Conselho Nacional de Educação (CNE). A BNCC pôde então receber novas sugestões para seu aprimoramento, por meio das audiências públicas realizadas nas cinco regiões do País, com participação ampla da sociedade. 36 A BNCC expressa o compromisso do Estado Brasileiro com a promoção de uma educação integral voltada ao acolhimento, reconhecimento e desenvolvimento pleno de todos os estudantes, com respeito as diferenças e enfrentamento a discriminação e ao preconceito. Assim, para cada uma das redes de ensino e das instituições escolares, esse é um documento valioso tanto para adequar ou construir seus currículos como para reafirmar o compromisso de todos com a redução das desigualdades educacionais no Brasil e a promoção da equidade e da qualidade das aprendizagens dos estudantes brasileiros (FILHO, 2020). A Base Nacional Comum Curricular é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica, de modo que tenham assegurados seus direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em conformidade com o que preceitua o Plano Nacional de Educação (PNE). Este documento normativo aplica-se exclusivamente à educação escolar, tal como a define o § 1º do Artigo 1º da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/1996), e está orientado pelos princípios éticos, políticos e estéticos que visam à formação humana integral e à construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva, como fundamentado nas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica (DCN) (BRASIL, 1996, p. 59). Referência nacional para a formulação dos currículos dos sistemas e das redes escolares dos Estados, do Distrito Federal, dos Municípios e das propostas pedagógicas das instituições escolares, a BNCC integra a política nacional da Educação Básica e vai contribuir para o alinhamento de outras políticas e ações, em âmbito federal, estadual e municipal, referentes à formação de professores, avaliação, elaboração de conteúdos educacionais e aos critérios para a oferta de infraestrutura adequada para o pleno desenvolvimento da educação (FILHO, 2020). Nesse sentido, espera-se que a BNCC ajude a superar a fragmentação das políticas educacionais, enseje o fortalecimento do regime de colaboração entre as três esferas de governo e seja balizadora da qualidade da educação. Assim, para além da garantia de acesso e permanência na escola é necessário que sistemas, redes e escolas garantam um patamar comum de aprendizagens a todos os estudantes, tarefa para a qual a BNCC é instrumento fundamental. Ao longo da Educação Básica, as aprendizagens essenciais definidas na BNCC devem concorrer para assegurar aos estudantes o desenvolvimento de dez competências gerais, que consubstanciam no âmbito pedagógico os direitos de aprendizagem e desenvolvimento. Na BNCC, competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para 37 resolver demandas complexas da vida cotidiana do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho (TARAPANOFF, 2012). Segundo Carvalho, et al. (2015, p. 12), o reconhecimento entre instituição e docente “a escola e professores deixam de ser homogêneos e passivos e tornam-se agentes transformadores, assim, ao analisamos como estes podem desempenhar processos de interação, nas quais, a escola represente o lugar de reflexão crítica”. A sugestão educacional propõe um esclarecimento para vida adulta para instruir seu desenvolvimento e despertar seus pensamentos críticos diante a sociedade que nos mostra a diversidade. Em contratempo, o trabalho do docente e a contextualidade da instituição de ensino se dispõem, contrapor as finalidades. Para Zimmerman e Bertani (2003), “a reflexão sobre a reflexão na ação é aquela que ajuda o profissional a desenvolver-se e construir sua forma pessoal de conhecer”. De modo geral, o professor reflexivo é de suma importância para a formação, com facilidade de adaptação no modo de ação e refletir sobre suas aulas para oferecer o melhor para seus alunos, com isso, possibilita e proporciona o desenvolvimento de sua capacidade crítica e reflexiva, proporcionando uma análise de forma clara sobre a realidade do ensino, possibilitando situações em que o aluno construa seu próprio saber. Todavia, quando se trata do educando, varia entre muitas formas de como esse indivíduo vai repassar sua aula, de que modo irá se expressar e qual metodologia vai ser usada. Na realidade, a modernidade estabelece que professor possua modos alicerçados em um meio consecutivo de um pensamento que envolva a reflexão e o hábito programático a uma prática para que haja demanda de atividades inovadoras e tecnológicas (FERREIRA, 2019). Além disso, o método de geração de professores carece de alguns pressuposições de importância no seu progresso, tais como: favorecer o modo de instrumentalização para atingir seus objetivos, preparo de táticas e civilidade do discente, disciplinando a presença de raciocínio crítico à prática, que possibilita saber mediar e ouvir, respeito pela sabedoria e seja reconhecido pelo educando. O professor facilitador que traz consigo modos de desenvolvimento sociável que se encaixe na função de conceber os envolvimentos aos alunos, no qual irar trabalhar, concordar e edificar as relações educacionais, garanteque todos interajam sobre os assuntos. Segundo Linhares e Loredo (2015), professor facilitador com experiência de conhecimentos, necessitará ser um suporte para seus alunos na demanda de aprendizagem, tais sabedorias serão obtidas pelo aluno através da iniciativa docente, que apanhara a aprendizagem em concordância com a sua importância em conformação de interesses e precisão do formato https://www.sinonimos.com.br/pressuposicoes/ 38 considerável. Desta maneira, garantindo a legitimidade dos métodos de mediação em virtude do desenvolvimento social. Diante disso: Em conjunto, essas evidências sugerem que professores especialistas, experientes e que possuem habilidades de facilitação são os mais efetivos em ambientes de aprendizagem ativa. As habilidades de facilitação incluem: estimular a discussão entre os alunos, manter o foco em informações e conteúdos importantes, evitar lacunas de conhecimento, promover associações entre informações novas e as já absorvidas, relacionar conteúdos de diferentes áreas do conhecimento, corrigir ideias, prover informação quando os alunos apresentarem dificuldades de expor suas ideias ou quando houver oportunidade para aprofundar a discussão (TAVARES, 2018, p, 1). É um comportamento de profundo comprometimento, respeito e de aceitação do próximo, sendo o sujeito que oferece um modo de pensar diferente para aquele que for seu público alvo. E originando um meio onde seus alunos se sintam cada vez mais livres para se expressarem e pensarem diferente, o facilitador apoia e auxilia o grupo de alunos a desenvolver, pois esse comportamento para um grupo, torna coletivo para expressar suas decisões e vontades para suceder ao objetivo. Sobre isso, a representação do professor vem mostrando modificações e alterações e está mobilidade não acontece de modo homogênea. Pois, há precisão de aplicação de investimento considerável para o docente para que ocorra uma grande melhoria de atributo para o ensino e o conhecimento, principalmente no ensino básico. Dessa forma, é essencial que a sugestão e observação educacional possua alvo para qualificação de formação de professores, que haja inovação e requisitos, todavia, é fundamental avaliar o papel do professor que promove uma perceptiva mais ampla e pensamentos diversos. Os docentes são os sensatos a criarem meios de recursos que proporcionam aos alunos adquirirem variadas experiências. É o professor que tem instrução e estudo para facilitar a aprendizagem dos discentes em sala de aula. Segundo Souza (2021), as TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação) permitem ao docente e discente várias opções e informações pelas plataformas digitais como a utilização de edição de vídeo, mapas mentais e conceituais (virtualmente), entre outros conciliadores entre discente e obtenção da aprendizagem. As metamorfoses e as fases do mundo moderno, concebem ao agrupamento educativo, através do aproveitamento da geração de professores, o avanço na educação. Imaginação, competências técnicas em saberes tecnológicos, livre arbítrio e capacidade de solucionar problemáticas na escola, viabilizando a comunicação educacional entre professor e aluno. 39 Nessa expectativa, Silva et al (2012), relatam que a atualidade conclui reivindicar metodologias antigas dos últimos anos na formação profissionalizante, sendo que aqueles que querem introduzir-se e se manter no comercio profissional, que está cada vez mais concorrente, no qual a tecnologia está cada dia que passa mais sucedida a evolução, precisa se atualizar para não ser deixado para o escanteio. Para Silva e Magalhães (2012), existem poucas instituições educacionais no país que integralmente abrange com intensidade os avanços da tecnologia, que modificou suas estruturas de acordo com os requisitos modernos, pois em grande parte dessas instituições ainda mantêm pegadas antigas que precisam ser modificadas. A educação estimula a aprendizagem, mas é necessário que o discente aproveite a autonomia e insistência nos estudos para que ocorra de fato o desenvolvimento na hora de estudar. O método educativo é motivador e responsável por modificar pessoas, sendo fundamental para auxiliar os alunos a viver em uma sociedade. De acordo com Semim e colaboradores (2009), para a autonomia do aluno, faz necessário a insistência do professor, com métodos que supra a fragilidade de cada um, pois assim, garantirá o desenvolvimento da turma em geral. Em contrapartida, o estudante, qualifica o educador como relevante para promover um ensino eficaz. De certa forma, o docente facilitador da aprendizagem é o mesmo capacitado de reconhecer os pontos fortes e dificuldades dos discentes. No entanto, a assistência dada ao aluno, amplia sua autodeterminação nos estudos. Pois, isso tem significado para estimular, encorajar, exaltar e exercitar o pensamento. 5.6 Estrutura Escolar A educação é a base para o desenvolvimento de uma nação, pois através dela é que nos tornamos indivíduos inteligentes, estratégicos e questionadores. Para um processo de absorção de conhecimento é necessária uma estrutura adequada e que tenha os aparatos essenciais para um ensino de qualidade, seja do prédio escolar que garanta os meios básicos para o conforto dos alunos e de todo conjunto unificador da escola, seja do corpo docente e administrativo da escola. O Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID), aponta a importância das escolas com salas de qualidade, com carteiras para todos, centrais de ar, ambiente limpo e arejado, biblioteca, laboratório de pesquisa, merenda de qualidade, quadras esportivas, entre outras estruturas que garantam a excelência da escola. Outro ponto importante é assegurar aos estudantes, oportunidades que possibilitem exercer seus conhecimentos adquiridos, tais como: maratonas entre si que testem sua cognição em disciplinas específicas, 40 proporcionando o avanço em assuntos mais complexos. Vale ressaltar que o Brasil, país em pleno desenvolvimento econômico, segundo a Associação Brasileira de Educação do rio de janeiro (ABE), ainda não possui um ensino de qualidade a nível de países desenvolvidos, como é o caso dos países da Europa ou do próprio Estados Unidos da América, onde possibilitam todos os meios de avanços em tecnologias de ensino nas escolas. Uma equipe de qualidade, com o intuito de desenvolver um trabalho excepcional na escola é de fundamental importância. Paro (2017), no livro “crítica da estrutura da escola”, aborda a questão da administração escolar, enfatizando o corpo pedagógico, o papel do diretor e sua formação e a participação dos pais para o desenvolvimento do estudante, pois, é através da unificação que se faz um ensino de qualidade, prestigiando o progresso que a escola adquire pensando na educação de todos. A Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio João Santos, compõe em seu prédio 16 salas de aulas que atendem alunos nos turnos da manhã, tarde e noite, possuindo sala de recursos multifuncionais para Atendimento Educacional Especializado (AEE), sala de diretoria, sala de secretaria, sala dos professores, sala de leitura e cozinha para preparo das merendas escolares. A salas de aula da escola podem comportar em média 35 alunos por período. Sendo que, os professores fazem jus de projetor multimídia (data show) e impressora, próprios da escola. O ensino fundamental, que vai do 6º ao 9º ano, são divididos nos turnos da manhã e tarde. Já as turmas do ensino médio, 1º até 3º ano, são divididos nos três turnos, seguidos pelas turmas de Educação de Jovens e adultos (EJA), que são divididas nos turnos da manhã e noite. De acordo com dados do Censo escolar de 2021, matricularam-se 986 alunos, que preencheram as vagas disponíveis para esse ano, ou seja, a escola possui uma capacidade razoável de alunos, sendo esses matriculados em disciplinas, como: matemática, português, história,geografia, sociologia, biologia e ciências, arte, ensino religioso, educação física, espanhol, inglês e filosofia. Analisando o contexto histórico como a revolução industrial, que possibilitou avanços significativos na humanidade, fazendo com que as pessoas que estavam na zona rural, que até então trabalhavam na manufatura, migrassem aos poucos para as cidades que naquela época estavam se desenvolvendo muito rápido, ao ponto de expandirem descontroladamente (ROCHA, LIMA e WALDMAN, 2020) No atual século, a população está voltando aos poucos para as zonas rurais, principalmente em torno das cidades, onde se encontra o comercio local. Porém, levando em conta os estudantes que dependem das escolas que estão nas cidades, precisam se deslocar para 41 poder estudar. Esse processo ainda é um problema, pois há transporte de péssima qualidade, demora na chegada de um local para o outro, merenda escolar que as vezes não tem, entre outros fatores que não beneficiam a vida dos estudantes das vilas rurais (PANTOJA, 2021). Quando tocamos no assunto “educação”, pesamos também, nas vias políticas que desenvolvem o município, nesse contexto, “a busca significativa sobre a colocação do transporte escolar na história da educação, [...] que os evidentes atos de legalidade e acessibilidade de ações governamentais, ou melhor, das chamadas políticas públicas do transporte escolar se deram a partir da Constituição Federal (CF) de 1988” (CONCEIÇÃO, 2020, p. 24). Nesse segmento, podemos apontar que o governo antigo e atual do município não desenvolveu uma educação de excelência, no qual, os resquícios caem em cima dos moradores que precisam do auxílio da prefeitura para tais fins. Outro ponto importante que podemos destacar é que as escolas públicas, apesar de serem muito menos favorecidas em relação às escolas particulares, devem obter em seus prédios, bibliotecas e laboratórios de pesquisas. Para Andrade (2014, pág. 12), aponta em sua monografia: [...] a importância das aulas práticas laboratoriais para o ensino de Ciências Naturais, tanto no meio acadêmico quanto entre os docentes responsáveis pelo ensino das disciplinas relacionadas a essa área. Mesmo havendo um consenso entre esses atores educacionais, na prática é evidenciado uma carência desse tipo de aulas em escolas públicas. Além do ensino superior, que em vista é mais que fundamental o laboratório de pesquisa, o autor também enfatiza a importância para as escolas de ensino regular, principalmente as públicas, no qual, demonstra as disciplinas da área, como é o caso de biologia e ciências, que precisam de um local reservado fora da sala para realizar experimentos científicos, demonstrando para os alunos. Na escola que foi realizada à pesquisa, nota-se uma carência do laboratório de pesquisa, sendo preocupante, pois, os alunos necessitam ter um contato inicial, principalmente no ensino médio que é a porta de entrada para o ensino superior. Podemos destacar também, as bibliotecas escolares, que são ferramentas importantes para o ensino-aprendizagem do estudante, que dá suporte para o professor e que garante o desenvolvimento cognitivo de quem a frequenta. Matsumoto (2020), aborda a biblioteca, fazendo comparação com a campanha da Rede Globo, que diz respeito a “Agro é Tech. Agro Pop. Agro é Tudo.”, convertendo para “Biblio é Tech. Biblio é Pop. Biblio é Tudo.”, ou seja, ele aborda que a biblioteca é Tech, pois é tecnologia, estando em forma digital, onde podemos 42 acessar virtualmente, sempre avançando e abrindo novos conhecimentos. Biblioteca é Pop, pois está no dia a dia da sociedade, nas universidades, escolas e faculdades, gerando ensino, pesquisa e conhecimento, principalmente. Biblioteca é Tudo, estando em tudo, na agricultura, na saúde, na culinária, ou seja, para que todas as coisas aconteçam é necessário que estejam armazenadas, e nada melhor que as bibliotecas, sejam físicas ou virtuais. Sendo assim, a biblioteca é fundamental para o ensino escolar, pois nela está armazenada desde um livro infantil, até grandes livros científicos, dando acesso a todos os estudantes que podem ou não os comprar. Portanto, as escolas financiadas pelo governo, devem estar no mesmo nível ou próximo em qualidade das escolas particulares, garantindo suportes essenciais para os estudantes, e também, para os colaboradores que faz parte do corpo profissional, com salas adequadas, biblioteca, quadra esportiva, laboratório de pesquisa, merendas regulares e outras assistências, pois cada estrutura tem sua importância para um ensino de qualidade. 5.7 Literacia Digital A literacia digital é todo um conjunto de capacidade que auxilia no processo de inclusão do indivíduo com as facilidades modernas que vivemos atualmente. É um processo de alfabetização digital, no qual, o ser humano entra em um método de aprendizagem, pois, além de saber de sua existência, devem saber como manuseá-la, usá-las e como modificam a sociedade. Os filósofos sociais que possuem afinidades para abordar sobre a literacia digital, são Martin Heidegger, Herbert Marcuse, Andrew Feenberg, e também o grande Álvaro Vieira Pinto. Esses autores são citados por Oliveira e Giacomazzo (2017), que destacam o ponto de vista de cada um deles em relação ao conceito de literacia digital. Os estudos produzidos pelos autores anteriormente citados, corrobora para concepção da literacia digital no âmbito da cultura e disciplina da educação digital, destacando o filosofo brasileiro Álvaro Vieira Pinto que contribuiu para o entendimento do assunto, levando em conta o grupo de pesquisa interdisciplinar em educação e cultura digital. Seguindo a ordem acima, Martin Heidegger, aborda a questão da técnica, faz questionamento sobre a essência da técnica. Ele afirma que “a técnica em si não é a mesma coisa que a essência da técnica”, sendo que completa em seu texto que “de modo algum a essência da técnica é algo técnico”, ou seja, para ele, o indivíduo produz algo para suprir suas 43 necessidades, sem se importar com o impacto que ele trará para o futuro a partir de sua fabricação. Heidegger se importa mais na origem e formação das palavras, sem se preocupar com o próprio progresso do ser humano, questionando o desenvolvimento tecnológico, estabelecendo as seguintes distinções já abordadas, que são: a técnica é um meio para fins; a técnica é um fazer humano, as duas concepções da técnica se interagem, reafirmando sua visão instrumental. O segundo autor, Herbert Marcuse, idealiza a tecnologia como racional, ou seja, ele questiona o consumo desnecessário de certos produtos, enfatizando a questão da sociedade industrial que criam necessidades falsas, tornado parte do sistema de produção para consumo. Esse pensamento, que caracteriza uma problemática da indústria e do desenvolvimento da tecnologia, só é expressada quando não existe a sensação de liberdade interior, atuando como invasão de privacidade pelos recursos que a tecnologia possibilita, tendo como consequência a alienação, afirma Marcuse. Pensando melhor no conceito de alienação, o autor aborda a questão dos indivíduos que ao se identificarem com a existência que são impostas, têm na mesma, seu próprio desenvolvimento e satisfação, ou seja, não terá um fim da ideologia, mas o contrário: na cultura industrial a ideologia é mais forte e eficiente porque é imposta. Toda essa questão, problematiza o desenvolvimento da indústria, questiona o consumismo desnecessário, mostrando a falsa sensação de liberdade, a massificação da cultura do consumo e os problemas sociais advindos do progresso da tecnologia. Outro importante autor é Andrew Feenberg, que diz que o indivíduo está imerso na tecnologia, não podendo compreendê-la apenas de conhecimentos técnicos. Nesse contexto, aparece a filosofia da tecnologia, que para o autor é a autoconsciência da sociedade, sendo capazde pensar sobre a modernidade inteligente. Feenberg divide esse pensamento filosófico em três partes, sendo eles: o instrumentalismo; determinismo e o substantivismo, sendo teorias emergenciais impostas por ele para pensar sobre escolhas para a tecnologia, sustentando que chega o momento de entender a democracia e a tecnologia, através disso, tentar salvar alguns valores impostos pelo iluminismo que guiaram o progresso nos últimos cem anos, não deixando de lado as graves ameaças que suposto progresso trouxe para a humanidade. Essa teoria proposta por ele, busca analisar as formas que surgiram de opressão associadas com a sociedade moderna e apoia que estão sujeitas a novos desafios, estabelecendo relações com o instrumentalismo e substancialismo, apoia que a tecnologia pode ser controlável em certo sentido, concorda também, que a tecnologia está carregada de valores. 44 A questão é que para o autor, a relação entre essas duas coisas parece ser incoerente, pois os valores que as teorias críticas da tecnologia parecem específicas da sociedade e não são representadas por abstrações como a eficiência e o controle. Sustenta ainda, que não é vista como ferramenta e sim como colunas para estilos de vida, entendendo que a democratização deve se expor à tecnologia, ao ponto que os sujeitos devem fazer suas escolhas diante dela, tendo sempre o controle maior sobre o instrumento. Diante dessas projeções citadas pelo autor, percebe-se que a tecnologia é abordada por ele como uma construção social, sendo mediada pelas pluralidades da realidade, intervindo-se diante as dimensões políticas, culturais e econômicas em sua edificação e avanço. O autor brasileiro Álvaro Oliveira Pinto, aborda o conceito de tecnologia fazendo uma vasta discussão, relatando sobre a reflexão de concepções que podem ser consideradas inocentes de tecnologia dos trabalhos técnicos. Pinto afirma, que a compreensão que representa, mesmo refletindo interesses diretos, é diferente pela questão de serem individuais ou limitados a grupos sociais ao contrário da maioria da sociedade. O autor retrata ainda que a consciência, que é crítica sobre a autentica teoria da técnica, não é desenvolvida pelo esforço independente ou unilateral de outros pensadores da sociedade, terá de ser uma forma de apreensão da realidade resultante, igualmente, da reflexão dos próprios técnicos, quando as condições sociais lhes permitirem a liberdade de terem acesso a uma percepção do mundo de que agora, em geral, não dispõem. Para o brasileiro, as tecnologias desenvolvidas são introduzidas no meio cultural da humanidade social, sendo valorizadas pelas nações desenvolvidas, os que criam os novos produtos tecnológicos como os donos do Google, Facebook, WhatsApp, Windows, entre outros milhares de criadores, por exemplo. Também, são produtores de ideais e convicções vazados nos âmbitos políticos e econômicos das nações, ao qual, estão filtrados com seus desenvolvimentos. Os países subdesenvolvidos, como é o caso do Brasil, Pinto articula que esses conceitos são incorporados como algo inédito, nunca antes visto pela nação, com a desculpa que essas novas tecnologias trarão para o país benefícios unificados para a sociedade. A injeção de conceitos demonstra que os grandes países desenvolvidos continuem gerenciando seus poderes e soberania sobre os demais, ou seja, aos subdesenvolvidos. A proposta de tecnologia, abordado por Álvaro Vieira Pinto, caracteriza a existência de significados, sendo eles: tecnologia como teoria, ciência, estudo e discussão da técnica; tecnologia equivalente à técnica; tecnologia entendida como o conjunto de todas as técnicas de 45 uma sociedade, em qualquer fase histórica de seu desenvolvimento e tecnologia como ideologia. O primeiro conceito que retrata sobre a tecnologia como teoria, ciência, estudo e discussão da técnica, é compreendida pelo autor como uma classificação necessária para o entendimento das demais especificações. A técnica é estudada e classificada também, de acordo com o mesmo, como artes, habilidades do fazer, as profissões e, difundido, os modos de produzir algo. A tecnologia equivalente à técnica, que é o segundo tópico, traz pelo autor o significado mais recorrente da palavra, sendo algo discursado habitualmente, usadas de forma repetida para indagar tanto uma quanto a outra, que torna uma provável confusão, na audiência de problemas entre a filosofia e sociologia, consequência entre a igualdade de significados. A equiparação dos dois termos, entretanto, não é por acaso que ocorre, pois, a utilização da terminologia tecnológica, exalta o exercício técnico e rege conexões com a ideologia de interesse dos grupos ou países dominantes. O terceiro item, tecnologia como conjunto de todas as técnicas de uma sociedade, em qualquer fase histórica de seu desenvolvimento, entende-se que o termo está altamente ligado entrelaçadamente com o segundo termo abordado, fazendo a comparação do progresso da técnica em cada período da história, dando referência ao terceiro conceito sobre tecnologia. O quarto e último termo, tecnologia como ideologia, Pinto dedicou total atenção, pois, segundo ele o homem dedicado, alucinado com o progresso tecnológico, não se atenta que é um ser transformador de uma sociedade. A ideia de tecnologia sempre está em constante mudança, ou seja, está sendo construída periodicamente, no qual, o homem, na maioria das vezes, observa o produto advindo da técnica e não se sente autossuficiente para reproduzi-lo, não se atentando para a capacidade que tem para construir ou para tal feito. O capitalismo exige um desenvolvimento tecnológico que esteja a disposição para reproduzir mais rapidamente e com eficiência, dessa forma, cria um mecanismo que impossibilita o ser humano de pensar criticamente, trabalhando sempre mais, realizando partes fundamentais da produção, chegando a um ponto que o próprio produtor, que é o homem, não entenda o resultado final do produto, levando-o em patamar de deuses, no qual, devotam por ser algo “surreal” e encantador. 5.8 Dificuldades Encontradas no Ensino-Aprendizagem O processo de ensino aprendizagem requer constantemente estímulos para desenvolver uma educação de qualidade. Nesse contexto, a motivação é um fator importante para sempre continuar o desenvolvimento no ensino. Para Camargo e colaboradores (2019), retratam que: 46 motivação exerce um papel fundamental na aprendizagem e no desempenho em sala de aula. A motivação pode afetar tanto a nova aprendizagem quanto o desempenho de habilidades, estratégias e comportamentos previamente aprendidos. A motivação pode influenciar o que, quando e como aprendemos em todas as fases do desenvolvimento humano. Contextualizando o papel da motivação citada acima, os autores abordam a importância no desenvolvimento em sala de aula, afetando tanto a nova aprendizagem quanto a produção de habilidades, estratégias e o próprio comportamento que é aprendido, podendo influenciar também, o modo como aprendemos e quando aprendemos em todas as etapas da construção cognitiva do ser humano. Importante ponto a ser mencionado é que atualmente em nosso país, algumas regiões são mais privilegiadas do que outras, caracterizando um gráfico de picos altos e baixos quando se refere à distribuição da educação. O analfabetismo no Brasil tem diminuído nos últimos anos, resultado de grandes esforços adquiridos ao longo das décadas e até séculos, no qual, contribuiu para o ensino que presenciamos atualmente (BRAGA e MAZZEU, 2017). Mesmo com esse avanço na educação brasileira, as regiões estão em desequilíbrio, com algumas mais favorecidas. Segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua (PNAD), em 2019, a região nordeste destacou a maior taxa de analfabetismo, com 13,9%, essa porcentagem é quase quatro vezes maior do que as regiões Sudeste esul, ambas com 3,3%. A região Norte abrangeu 7,6% e a Centro-Oeste 4,9%. Ou seja, as regiões mais ao sul, são mais beneficiadas, deixando as regiões norte e nordeste com déficit em desenvolvimento educacional. Esses dados foram coletados com pessoas a partir de 15 (quinze) anos, cujo percentual de analfabetismo ficou estimado em 6,6%, o que equivale a 11 milhões de analfabetos no Brasil. Essa porcentagem diminuiu em comparação ao ano de 2018, que alcançou 6,8%, ou seja, os 0,2%, equivalente a 200 mil pessoas a menos entre os analfabetos. É importante encontrar soluções para que essa queda seja constante, como por exemplo, incrementar no meio educacional as possibilidades que a tecnologia pode incorporar para o ensino aprendizagem. A tecnologia afeta diretamente a construção de ensino do aluno, pois, torna-se mais atraente quando comparada com as metodologias que os professores abordam em sala de aula, principalmente os tradicionalistas com suas abordagens ultrapassadas. Fazer com que o estudante, sinta-se atraído pelos estudos não é uma tarefa fácil, ou seja, é preciso pensar em 47 possibilidades de conseguir essa atração (DA COSTA, 2019). Nada melhor do que lutar contra a própria tecnologia, que tira o foco dos alunos, implementando-a no processo de ensino- aprendizagem. A injeção da tecnologia no desenvolvimento educacional não é um processo recente, sabemos que, desde o início do atual século têm se desenvolvido formas de complementá-la na grade curricular. Com a tecnologia invaginada na sociedade, possibilitou que uma nova metodologia fosse criada virtualmente para atender a humanidade que cada vez mais está ocupada e sem tempo, muitas vezes para se reunirem em um determinado local físico, incrementando as reuniões online, facilitando assim, a vida dos novos usuários. Saboia et. al. (2013), abordam a tecnologia, enfatizando que: A inserção da educação a distância como modelo de ensino possibilitou a inclusão de uma parcela significativa da população. Uma das formas de utilização desta ferramenta apresenta-se no chamado Mobile Learning, ou "aprendizado com mobilidade [...]. Para realização do aprendizado com mobilidade é necessário [...]o uso de dispositivos móveis, como celular, tablet, notebook, netbook, palm e etc. Com a tomada da pandemia, os diversos setores tiveram que apelar para utilização intensificada da tecnologia, seguindo o mesmo ritmo, as instituições de ensino buscaram soluções em ferramentas online para que o ensino não fosse tão prejudicado. Através disso, o Ensino de Educação à Distância (EAD), foi o refúgio para continuar com as programações que estagnaram no período da Covid-19. A importância de encontrar soluções para sanar os muitos problemas que o ensino enfrenta se faz necessário, principalmente a respeito do rapasse de conhecimentos que são a base para a construção de uma sociedade sólida (CHIZZOTTI, 2020). 6. METODOLOGIA O método a ser usado para esta pesquisa foi qualitativa/quantitativa para alcançar os objetivos já citados. Para Serapioni (2000, p.189): Uma vez resolvido o conflito entre métodos qualitativos e quantitativos, evidenciando a complementaridade entre eles e a possibilidade de encaminhar estratégias de integração na prática da investigação, é preciso identificar as características e as especificidades de cada abordagem. 48 Diante disso, o trabalho tem como método de investigação a pesquisa exploratória, as abordagens Quantitativas e Qualitativas que submetem perspectivas diferenciadas, no entanto, não são de extremos distintos. Os componentes das duas abordagens conseguem ser usadas associadamente em ensinamentos agregados, para oferecer mais conhecimentos que podem ser utilizados para um trabalho elaborado. Segundo Gisele (2010), “Dessa maneira, há a reflexão sobre a metodologia de pesquisa e das abordagens quantitativas e qualitativas, que são relevantes nos estudos das ciências humanas e que enquanto metodologias possuem seu valor na forma de utilizá-las”. É válido ressaltar, que o desempenho das abordagens citadas, desfrutam de uma linguagem e do hábito de leitura da realidade dissemelhante, adequada a procriação teorético e conceitual, de um indivíduo e universo e os linguajares empregadas como método na pesquisa. 6.1 Sujeitos da Pesquisa A pesquisa foi realizada com os alunos do 2º e 3º ano, durante o segundo semestre de 2022 na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio João Santos no município de Capanema Pará, rua Miguel Leite número 375, Bairro Igrejinha, CEP 68700-255, que participaram ao longo das atividades elaboradas durante o período da pesquisa. Na imagem podemos observar a cidade de Capanema-PA, onde está destacada à Escola abordada anteriormente. De acordo com o QEdu.org a escola possui a capacidade de 986 alunos matriculados, com 41 professores distribuídos entre as disciplinas ministradas. Nas turmas do segundo e terceiro ano, a capacidade são de 45 estudantes em cada sala. Figura 1- Localização da E.E.E.F.M. João Santos. Fonte: google maps https://www.sinonimos.com.br/conceitual/ 49 6.2 Equipes, jogos e maquetes produzidos em sala de aula O trabalho despertou-se durante a vivência com as turmas, ou seja, quando observamos durante os Estágios anteriores ao que se elaborou a pesquisa, que os conteúdos eram expostos para as turmas obedecendo a mesma forma, obedecendo as mesmas metodologias abordadas anteriormente, apresentada como primeira etapa do trabalho, com isso, procuramos, juntamente com a professora, elaborar uma experiência diferente, destacando o processo que os alunos enfrentam durante o percurso de ensino-aprendizagem. Dessa forma, a observação é crucial para entender como ocorre esse progresso, atentando-se a todos os meios que são usados pelo professor para as turmas e fazendo uma análise do impacto que gera nos alunos, tanto positivos quanto negativos, pois esse procedimento garante a manutenção e correção das fragilidades que os estudantes possuem (ALTET, 2017). As turmas do ensino médio foram importantes para fazer a analogia do grau de conhecimento e dificuldade, sendo que uma série é complemento da outra, construindo o quebra cabeça, encaixando cada etapa no seu tempo. Frisando que, os trabalhos feitos nas turmas do segundo e terceiro ano, foram importantes para entender como os membros das turmas trabalham em equipe, com conteúdo que para eles podem ser difíceis, mas o esforço de montar uma organela e criar um jogo didático garante um aprendizado diferenciado (GONZAGA et al., 2017, p. 10). Os assuntos já estavam sendo trabalhados pela supervisora no período que a turma estudava, turno da tarde, durante o segundo semestre de 2022. E a confecção das maquetes retratando as organelas foi a proposta abordada, no qual a turma do segundo ano demonstrou motivação para fazer aquilo que foi proposto, sem grandes dificuldades, sendo que a turma foi dividida em cinco equipes que comportaram os alunos da turma. Cada equipe ficou responsável por uma organela que faz parte da célula eucarionte, seguindo o que estava sendo trabalhado sobre estrutura intracelular, conforme destacado na tabela 1. Tabela 1 Equipes Nº de membros Organelas Equipe 1 3 Equipe 2 4 Equipe 3 4 Equipe 4 4 Equipe 5 5 Mitocôndria Lisossomo Complexo de Golgi Centríolos Ribossomo 50 Total 5 20 5 Fonte: autores Os participantes responsáveis pela mitocôndria desenvolveram a maquete com o intuito de mostrar a organela por dentro, destacando suas camadas de membranas onde as possíveis fases de criaçãode ATP são elaboradas. As figuras 2 e 3 retratam o processo de criação e a exposição da mesma. Figura 2– Elaboração da mitocôndria. Figura 3– Exposição da maquete mitocondrial. Fonte: Autoria própria dos autores. Fonte: Autoria própria dos autores. A equipe que ficou com o lisossomo fez a maquete com um corte horizontal, mostrando a membrana lisossômica, proteínas e o complexo de enzimas hidrofílicas que ficam no interior da organela. A estrutura foi elaborada em sala de aula e apresentada. As figuras 4 e 5 mostram a elaboração e apresentação. Figura 4– Construção do lisossomo. Figura 5– Apresentação da estrutura lisossômica. Fonte: Autoria própria dos autores. Fonte: Autoria própria dos autores. O complexo de Golgi foi elaborado pelo terceiro grupo, que desenvolveram em formato 2D, destacando as faces cis a trans, juntamente com as cisternas e o lúmen, colocando também 51 as vesículas secretoras de proteínas. As figuras 6 e 7 demonstram a produção e exposição da organela. Figura 6– Produção do complexo de Golgi. Figura 7– Apresentação do complexo de Golgi. Fonte: Autoria própria dos autores. Fonte: Autoria própria dos autores. Outra equipe ficou responsável pelos centríolos, no qual, elaboraram a estrutura em par que se divide, sendo responsável pela separação dos cromossomos durante a divisão celular. Destacaram as extremidades, distal e proximal, juntamente com triplete de microtúbulos. Nas figuras 8 e 9 observa-se a pintura da maquete e exposição explicativa dos centríolos. Figura 8– Construção do centríolo pela equipe. Figura 9– Apresentação e exposição dos centríolos. Fonte: Autoria própria dos autores. Fonte: Autoria própria dos autores. A última equipe (grupo5), elaborou o ribossomo, abordando as duas subunidades que compõe a organela, juntamente com o RNA mensageiro, RNA tradutor e a cadeia polipeptídica em formação. A estrutura foi elaborada com o intuito de retratar todo processo que ocorre nesse micro órgão. As imagens 10 e 11, mostram a fabricação e exibição dessa organela. Figura 10– Montagem do Ribossomo e suas estruturas. Figura 11– Apresentação do Ribossomo. Fonte: Autoria própria dos autores. Fonte: Autoria própria dos autores. 52 Na turma do terceiro ano a abordagem diferenciou-se, pois, a temática tratou de jogos didáticos elaborados em cima dos vírus, no qual estavam sendo trabalhados pela professora durante o segundo semestre de 2022, turno da tarde. Os vírus foram escolhidos em sala de aula, no qual, cada equipe ficou responsável em construir um jogo mostrando o vírus e a doença que esse vetor ocasiona no ser humano. A construção dos jogos ocorreu nas casas dos membros da equipe, já que escolheram essa forma, pois demandava tempo para serem feitos, sendo assim, a apresentação foi em outra aula, cada aluno contribuindo com os materiais necessários para confecção. O intuito foi que todos os membros da turma participassem, independente de qual grupo teria elaborado, ou seja, as equipes apresentavam seu trabalho, jogavam o mesmo com outras pessoas de outras equipes e também participavam, brincando com os jogos dos outros grupos. A turma se dividiu em quatro equipes que comportaram os alunos da turma, no qual, cada uma ficou com um vírus diferente, conforme destacado na tabela 2. Tabela 2 Equipes Nº de membros Vírus Equipe 1 5 Equipe 2 5 Equipe 3 5 Equipe 4 5 Varicela-Zóster Measles morbillivirus Dengue Vírus Human Immunodeficiency Virus Total 4 20 4 Fonte: autores A equipe que abordou sobre o vírus da varicela-Varicela-Zóster, elaboraram um jogo de tabuleiro, no qual, poderiam participar dois de cada vez. Esses participantes jogavam um dado, dependendo do valor que desse eles avançavam com seus bonecos. No percurso havia algumas casas com perguntas, sendo que, o jogador que caísse nessa casa teria que responder à pergunta que havia na mesma, dependo da reposta, poderia voltar ou avançar, conforme estipulado na pergunta. As perguntas eram todas relacionadas ao vírus, desde a doença que poderia causar até as prevenções existentes para o combate. A figura 12 mostra o jogo, exposto para os demais presente. 53 Figura 12– exposição do jogo sobre a varicela. Figura 13– Rodada do jogo sobre o vírus do sarampo. Fonte: Autoria própria dos autores. Fonte: Autoria própria dos autores. A segunda equipe retratou do vírus do sarampo-Measles morbillivirus. O corpo do jogo foi feito baseando-se em labirinto e tabuleiro, com quadrados com cores brancas com nenhuma pergunta, azuis que tinham perguntas, os verdes que o participante ao cair nesse quadrado tinha uma rodada extra e os vermelhos, no qual, os participantes que caíssem não poderiam jogar, passando a vez para outro. O total de participantes eram três, ou seja, cada um tinha que pegar, pelo menos cinco perguntas e responde-las, depois disso, ganhavam uma chave que abria apenas uma porta entre as quatro que existiam no jogo. A figura 13 mostra os participantes jogando enquanto outros observam a partida. Outra equipe fabricou o jogo baseando-se no vírus da dengue-Dengue Vírus, no qual, o grupo elaborou um tabuleiro com várias perguntas sobre as prevenções e sintomas, colocadas no percurso do jogo, conforme o participante avançava e caia nos pontos de interrogação, essas perguntas eram feitas, ou seja, se errassem passavam a vez. Na figura 14 mostra os participantes jogando. Figura 14– Jogo didático sobre o vírus da dengue. Figura 15– Alunos jogando uma partida sobre o HIV. Fonte: Autoria própria dos autores. Fonte: Autoria própria dos autores. A última equipe abordou sobre o HIV-Human Immunodeficiency Virus, que é um retrovírus com genoma de RNA, da Família Retroviridae (retrovírus) e subfamília Lentivirinae. 54 Essa equipe montou o seu jogo baseando-se, também, em forma de tabuleiro, colocando o ponto de saída e o de chegada, sendo que, no percurso estavam as perguntas que eram feitas aos participantes, ou seja, quando um jogador caia em uma casa, tinha que responder a pergunta que estava nela, caso acertasse teria a chance de jogar novamente, caso contrário passava a vez para outro participante. Poderia ser jogado por até quatro membros e o que definia quem começava era o maior lado do dado que caísse exposto sobre a mesa. Na figura 15 mostra os participantes se divertindo, disputando entre si. 6.3 Programa utilizado para elaborar os jogos digitais pelos pesquisadores A ideia de converter os jogos e as maquetes didáticas em aplicativos androides começou a partir da afinidade que o orientador tem com a programação, caracterizando como segunda etapa, dessa forma, sugeriu que fosse feito os jogos virtuais, fazendo com que despertasse nos autores do trabalho a vontade de programar e realizar esse feito. A escolha do programa para construção dos jogos não foi uma tarefa fácil, pois, cada um deles têm uma linguagem diferente, sendo semelhante em alguns aspectos, mas com metodologias diferenciadas. Esses motores dos jogos são de multiplataformas repletos de recursos para criar jogos em 2 e 3 Dimensões,que podem ser gerados a partir de duas interfaces unificadas. A princípio, os programas analisados foram os mais didáticos possíveis no ponto de vista da programação, no qual, demonstrasse facilidade em manusear. Sendo eles: • Construct • Godot Engine • RPG Maker e • Game Maker Os quatro engines foram testados e analisados, observando as facilidades que um tinha em relação ao outro, analisando apenas como cada um deles apresenta suas linguagens de programação, não sendo necessariamente programado qualquer um dos jogos em algum deles, dessa forma, o que se sobressaiu foi o software Construct que garante “facilidade”, não precisando de uma linguagem de programação mais avançada para o controle das ações. Uma pesquisa bibliográfica foi realizada para verificar se havia algum jogo relacionado as organelas eucariontes e sobre os vírus citados no texto, elaborados no Construct e não foi 55 encontrado nenhum que pudesse ser relacionado com o programa. No entanto, a metodologia abordada é inédita em relação ao conteúdo aplicado. Vale ressaltar também, que foi preciso comprar uma licença mensal, no qual obtivesse acesso total aos scripts do programa, já que algumas ações são limitadas no acesso gratuito. Dessa forma, a plataforma disponibiliza pacotes de licenças necessárias para quem elabora um jogo mais sofisticado. 6.3.1 Game Engine Construct As informações que serão apresentadas foram retiradas do próprio site do construct, demonstrando a funcionalidade do programa e como ele atua na fabricação de jogos que são famosos no mundo dos games. Essa ferramenta é uma game engine (motor de jogo), que cria jogos digitais de multiplataformas em duas dimensões, baseando-se em Hypertext Markup Language (HTML 5), que é uma linguagem de marcação de hipertexto para apresentar e estruturar o conteúdo na web. Essa estrutura permite criar vários tipos de games que podem ser processados em smartphones, tablets, computadores, navegadores e também para o console Wii U, que é um console de videogames doméstico desenvolvido pela Nintendo como sucessor do Wii. O grupo Scirra foram os responsáveis por criar a engine, no qual, lançaram para o público em 2007. Essa estrutura pode ser facilmente usada por pessoas que não sabem quase nada de programação, ou seja, de desenvolvedores independentes a professores, estudantes, designers e empresas. A engine só funciona nas versões do sistema operacional da Microsoft, com alguns requisitos que são recomendados pela produtora para rodar o programa. Essas exigências são que o PC tenha pelo menos: Sistema operacional: Windows XP/ Vista/ 7/ 8 Processador: 2 GHz dual core Memória: 2 GB RAM Gráficos: qualquer placa nVidia ou AMD com os drivers atualizados HD: 5 GB de espaço livre O construct é um programa básico que ocupa pouca memória do dispositivo, ou seja, é fácil e rápido de instalar e começar a programar os jogos que desejar. Outra questão importante é que, o app permite que os jogos sejam convertidos para sistemas diferentes, sendo: 56 • Web (HTML 5) • Wii U • iOS • Android • Windows Phone 8 • Blackberry 10 • Windows • Mac OS X • Linux • Firefox Marketplace • Tizen • Facebook • Chrome Web Store • Amazon Appstore O programa possui uma versão gratuita, na qual, o indivíduo desfruta sem nenhum custo, porém, com suporte limitado e duas pagas que é a Personal Licence, indicada para desenvolvedores individuais, e também, a Business License, que é uma versão indicadas para empresas com alto rendimento financeiro, sendo que o pagamento é feito apenas uma vez para ambos os pacotes e também possui alguns mais básicos que são mensais. O construct permite que o usuário arraste do computador para a área de trabalho do programa todas as funções, ao qual, ele usará em seu projeto, ou seja, é possível arrastar, trocar, soltar e redimensionar os objetos, bem como, mudar qualquer propriedade na tela, sem precisar escrever códigos difíceis. A janela do software é bem simples, precisando apenas de alguns conhecimentos básicos, pode-se observar na figura 16. 57 Figura 16– janela da construct2 com um projeto novo. Fonte: própria dos autores As imagens podem ser editadas dentro do programa, fazendo ajustes rápidos, um sistema fácil para criar eventos e recurso para adicionar comportamentos (behaviors) a objetos. Tendo como linguagem padrão, o javascript para criação de plug-ins e componentes (behaviors). 6.4 Produção dos jogos Ao todo foram criados dois jogos. Para a turma do segundo ano foi produzido um jogo de plataforma com o nome de Eucarionte Go, cujo objetivo é encontrar e pegar as organelas eucariontes em fases diferentes e para a o terceiro ano o jogo feito recreou os jogos de tabuleiros confeccionados pelos alunos, cujo nome é Go Board. 6.4.1 Eucarionte Go O jogo dividiu-se em seis fases mais a última que mostra os descobridores de cada estrutura, cada fase retrata uma organela diferente, sendo elas: • Fase 1- mitocôndria • Fase 2- complexo de Golgi • Fase 3- reticulo endoplasmático • Fase 4- centríolo • Fase 5- núcleo celular • Fase 6- junção de todas as organelas • Fase 7- apresentação dos descobridores de cada organela 58 O intuito do jogo é mostrar a complexidade de uma célula eucariótica, instigando o estudante/pessoa a coletar todos os exemplares presentes na partida. Depois de coletadas, o jogador prosseguirá para as próximas fases. 6.4.2 Go Board O jogo feito retratou os vírus, seguindo a abordagem do terceiro ano, no qual o nome do jogo foi Go Board ou Ir a bordo em português, tem as características de jogo de tabuleiro, ao qual, o jogador joga sozinho e conforme vai avançando as casas, frases irão surgindo. Ao todo são 37 frases que abordam a questão dos mosquitos transmissores de doenças. As frases estão em anexo no final do trabalho. As mesmas abordam, desde não deixar lixos ou recipientes que podem acumular água parada até as precauções que devemos ter em nossas casas. O jogo conta com apenas uma fase, que se refere, como já destacado, aos mosquitos, que podem transmitir doenças, como: Febre Amarela; Chikungunya, Zica Vírus, Dengue e Malária. Essas doenças são responsáveis por quantidades altas de infecção todos os anos no país. Ao final da partida o jogador volta ao menu principal, porém a próxima fase não estará disponível na primeira versão, pois é o projeto para ser desenvolvido futuramente, mas ele pode jogar novamente ou sair do jogo, conforme desejar. 7. O jogo Para ser construído os jogos, contou-se com sites que disponibilizam algumas ferramentas necessárias para moldar alguns itens essenciais. Esses sites são: 7.1 Game-endeavor.itch.io O site disponibiliza pastas de graça com artes de construções de solos. 59 Figura 17– Janela principal do Game Endeavor. Fonte: Site game-endeavor.itch.io 7.1.2 Removebg Esse programa remove fundos de imagens, ao qual, deixa em formato Portable Nertwork Graphics (PNG), ou seja, ficam com fundo transparente. Figura 18– Removebg, programa removedor de fundos de imagens. Fonte: Site removebg 7.1.3 Gameart2d Esse software disponibiliza scripts grátis, desde senários até players que podem ser utilizados nos jogos. 60 Figura 19– Game art 2d, disponibiliza scripts gratis para jogos. Fonte: site gameart2d.com 7.1.4 Freesound O programa funciona como um repositório, com mais de 500.000 sons e efeitos e 8 milhões de usuários registrados, no qual, os colaboradores fazem uploads de áudios no site, como também, downloads, que são licenciados pela Cretive Commons que é uma organização não governamental sem fins lucrativos localizada em Mountain View, na California, voltada a expandir a quantidadede obras criativas disponíveis, através de suas licenças que permitem a cópia e compartilhamento com menos restrições que o tradicional todos direitos reservados e uma organização sem fins lucrativos. Figura 20– Freesound, plataforma que disponibiliza sons de vários tipos de objetos. Fonte: site freesound.com 61 7.1.5 Adobe express Essa ferramenta serve para criar design gráfico para flyers, etiquetas, convites, cartões de visita, além de editar logotipo, criar pôster, podendo também ser usado como editor de fotos. Esse aparato foi responsável pela criação dos nomes dos jogos que foram inseridos na janela inicial. Figura 21– programa Adobe Express, responsável pela logo dos jogos. Fonte: site AdobreExpress.com 7.2 Proposta de intervenção Os jogos digitais foram apresentados para os alunos através do grupo da turma, ou seja, eles baixaram e instalaram em seus celulares, no qual, a proposta inicial surgiu por meio dos trabalhos que os mesmos apresentaram em sala. Para a turma do segundo ano o jogo disponibilizado foi referente as organelas eucariontes, seguindo o esquema abordado na turma, com o intuito de observar a reação e discutir sobre como se elaborou o match. Com a turma do terceiro ano não tivemos acesso, pois o grupo de WhatsApp da turma se desfez quando se formaram, mas o jogo feito foi referente aos vírus, no qual seguiu os parâmetros realizados com os jogos didáticos em sala de aula. Através a disponibilização do jogo para a turma do segundo ano e para a professora, os mesmos puderam jogar e verificar os pontos positivos e os que precisariam de ajustes, tendo em mente o ensino que o game pode trazer de benefícios para eles. Iniciando a terceira etapa, que é a aplicação de questionários para os alunos e para a professora. 62 7.3 Período da pesquisa de campo, programação e aplicação de questionários. As tabelas mostram a pesquisa elaborada nas respectivas turmas durante o período de convívio, seguindo com a produção dos jogos virtuais e a proposta de intervenção aplicada. Tabela 3- Período de pesquisa e produção dos jogos na turma do segundo ano. Agosto __ Conteúdos abordados pela professora. __Citologia: célula eucarionte, procarionte, animal e vegetal Setembro Outubro __ Conteúdos abordados pela professora. __Citoplasma: espaço intracelular da célula eucarionte __Repasse do PDF com as instruções da criação das maquetes para a turma com as devidas equipes formadas. Novembro __Produção das maquetes pelos alunos e __Apresentação para os colegas de classe. __Organização das maquetes para elaboração dos jogos virtuais Dezembro __Primeira versão do jogo apresentado para o orientador. Janeiro __Finalização do jogo virtual e apresentação para o orientador. Fevereiro __Conversão do jogo para aplicativo Android. __Jogo apresentado para a professora e para a turma. __Aplicação dos questionários para a supervisora e para os alunos relacionados ao desenvolvimento do jogo. 63 Tabela 4- Período de pesquisa e produção dos jogos na turma do terceiro ano. Agosto __ Conteúdos abordados pela professora. __ Vírus: Varicela-Zóster, Measles morbillivirus, Dengue Vírus e Human Immunodeficiency Virus. Setembro Outubro __ Conteúdos abordados pela professora. __Reino Monera: bactérias e arqueias. __Repasse do PDF com as instruções da criação das maquetes para a turma com as devidas equipes formadas. Novembro __Produção dos jogos didáticos pelos alunos e __Apresentação para os colegas de classe. __Organização dos jogos didáticos para elaboração dos jogos virtuais. Dezembro __Primeira versão do jogo apresentado para o orientador. Janeiro __Finalização do jogo virtual e apresentação para o orientador. Fevereiro __Conversão do jogo para aplicativo Android. __Jogo apresentado para a professora. __Aplicação do questionário para a supervisora relacionado ao desenvolvimento do jogo. 8. RESULTADOS E DISCUSSÃO Os resultados apresentados seguem os abordados em sala de aula, através do que foi feito com as turmas e que se alcançou com a produção dos jogos, fazendo assimilações entre si e encaixando o discurso de autores que defendem e abordam sobre a importância das didáticas diversificadas no ensino de ciências e biologia no ensino médio, com ênfase na tecnologia dos games, que podem ser aplicados sem ferir os princípios do ensino. 8.1 Didática apresentada em sala de aula Os jogos didáticos e as maquetes possibilitaram que todos mostrassem suas habilidades, destacando a importância de prevenção e as medidas que devem ser tomadas, abordado nos jogos didáticos e aprendendo como funciona a célula eucarionte. Todas as equipes se empenharam e conseguiram repassar a mensagem, não apenas com uma partida de jogo ou exposição, mas conscientizar os demais estudantes para a prevenção, no qual pode ser evitada 64 as infecções e as medidas adequadas que podem ser tomadas quando houver uma possível virose. No segundo ano a equipe de elaboração da Mitocôndria abordou sobre a produção de energia durante a apresentação, mostrando domínio no assunto. O grupo do Lisossomo destacou a digestão que é feita dentro desse micro órgão, no qual funciono como reciclador. Sobre o Complexo de Golgi, os estudantes abordaram acerca da síntese de proteína que é elaborada, entregando pronta e com o destino definido. Os Centríolos desenvolvem as fibras do fuso, no qual tem papel de ajudar na estruturação da célula e também na divisão celular, conforme abordado pelos alunos. Já o Ribossomo, funciona para entrar no núcleo e fazer a transcrição de DNA que vai ser elaborado uma fita simples de RNA ribossomal, no qual será traduzido em proteínas dentro do Complexo de Golgi de acordo com o destacado pela equipe. Na turma do terceiro ano a equipe produziu e apresentou o jogo didático sobre o vírus da catapora (Varicela-Zóster), destacando as prevenções, letalidades e tratamentos. Já sobre o vírus do sarampo (Measles morbillivirus), destacaram sobre sua alta taxa de contágio, apresentando suas estruturas de RNA, prevenções e tratamentos a serem tomadas. O vírus da dengue (dengue Vírus), a equipe apresentou no jogo didático as precações apelativas para frear sua proliferação, principalmente nas residências, prevenções e tratamentos que devem ser seguidos. E por fim, o vírus do HIV (Human Immunodeficiency Virus), sendo um trabalho muito importante, assim como os demais, que mostrou como age no corpo humano a doença, destacando as prevenções que devem ser tomadas. Diante disso, prover recursos diferentes para o estudante aprender é importante, pois o valor atribuído no processo é importante no desenvolvimento cognitivo, juntamente com a participação do mediador, ou seja, a prática lúdica constitui um recurso reconhecidamente capaz de conquistar as crianças e adolescentes e mediar o processo de ensino-aprendizagem (COTONHOTO, ROSETTI e MISSAWA, 2019). Todas as equipes mostraram um empenho linear na pesquisa e montagem das organelas. Cada uma das construções conseguiu repassar o que estava presente nas estruturas, desde as membranas, até as proteínas e suas funções. Piancastelli et. al. (2000), abordam que o trabalho em equipe é uma tática caracterizada pelo ser humano, com o intuito de aperfeiçoar o trabalho e deixa-lo o mais próximo do ideal, dando assim, satisfação nos envolvidos. Os benefícios que os jogos didáticos trouxeram para as turmas foi a absorção dos conteúdos, trabalho em equipe, pesquisa aprofundada em relação o tema trabalhado, compromisso das equipes, sem negligenciar o que foi apresentado e apresentação dos trabalhos para os componentes de sala. 65 8.2 Resultado dos jogos Associar jogos virtuais com o ensino-aprendizagem nas escolas tornao conteúdo mais atrativo, pois a tecnologia deixa o assunto mais interessante. Oliveira e Moraes (2019), relatam que: Vários estudos informam sobre os benefícios da utilização dos games na educação, possibilitando o desenvolvimento do aluno em diversos níveis, mas apesar do grande potencial e dos inúmeros benefícios da utilização de games no meio educacional, a utilização desse método de forma inadequada pode não gerar os objetivos esperados. Apesar dos riscos ao utilizar em excesso, esse instrumento quando usado na educação traz consigo benefícios que auxilia na maneira como os professores/educadores ensinam as turmas, dando um aspecto chamativo, sem cansaço ou fadiga por parte dos ouvintes. Os jogos tiveram resultado satisfatório, de acordo com o esperado pelos produtores que se esforçaram para elaborar o que foi planejado em cima dos exemplares feitos pelas turmas. Sobre o game das organelas eucarióticas, a versão feita pode ser instalada em celulares androides com bom aproveitamento. As imagens 22, 23, 24 e 25 demonstram os resultados do jogo Eucarionte Go: Figura 22– menu inicial com os plaiyes. Figura 23– fase que retrata o complexo de Golgi. Fonte: autores Fonte: autores Figura 24– fase que retrata os centríolos. Figura 25– fim do jogo Eucarionte Go. Fonte: autores Fonte: autores 66 O jogo de tabuleiro traduz sobre os jogos didáticos, demonstrando as características esperadas. O entretenimento contou com as fases do menu, vídeo educativo de prevenção, partida que demonstra o que deve ser tomado para garantir a saúde em relação aos mosquitos transmissores e mais um vídeo educativo. As etapas estão nas figuras 26, 27, 28 e 29. Figura 26-menu inicial do jogo Go Board. Figura 27- vídeo educativo sobre a dengue. Fonte: autores Fonte: autores Figura 28- fase referente ao vírus da dengue. Figura 29- outro vídeo educativo no final da fase. Fonte: autores Fonte: autores Cabe discutir que o trabalho buscou sustentar o lúdico como uma das soluções didáticas para o ensino de ciências e biologia no processo ensino-aprendizagem, apresentando formas de aprender aos estudantes. (ALVES E BIANCHIN, 2010). Essa prática didática corroborou com a opinião de Coronhoto, Roserri e Miissawa (2019), quando afirmam que é importante prover recursos diferentes para o estudante aprender, pois o valor atribuído no processo é importante no desenvolvimento cognitivo, juntamente com a participação do mediador, ou seja, a prática lúdica constitui um recurso reconhecidamente capaz de conquistar e mediar o processo de ensino, no qual, “[...]tornam as aulas muito mais dinâmicas e agradáveis, os alunos se sentem mais motivados a participarem ativamente na construção de seu próprio conhecimento[...]” (MARTINS, RHODEN e DOS SANTOS, 2021). A aprendizagem baseada em jogos digitais garante novos horizontes e inova na forma de ensinar. Prensky (2021), retrata a respeito do modo tradicional que se faz como predominante 67 por mais de trezentos anos e anterior a isso o conhecimento se dava com perguntas e repostas, histórias, imitação, prática e brincadeiras, isto é, conforme as gerações evoluem e novas invenções surgem, o processo de repasse de conhecimento também se aprimora. A aprendizagem é um reflexo da construção do conhecimento, Caetano (2015), retrata que: [...] as teorias cognitivistas assumem que a aprendizagem se produz a partir da experiência, que não é entendida como uma simples transferência, mas como uma representação da mesma. A ênfase é colocada na forma como se adquirem as representações do mundo, como se armazenam na memória ou estrutura cognitiva. É, assim, realçado o papel da memória, não no sentido tradicional que a afastava da compreensão, mas antes como um valor construtivista [...] por outras palavras, a aprendizagem consiste na construção do conhecimento. A experiência do indivíduo o torna ser crítico e mediador das muitas razões impostas no meio social, no qual, tem o poder de manipular o ser humano. Contudo, a aprendizagem adquirida torna-o um ser pensante e capaz de realizar boas decisões, pois saberá escolher os melhores recursos para sua vida pessoal e profissional. O jogo denominado Eucarionte Go, retratou com bastante semelhança as maquetes das estruturas celulares, apresentadas pelo segundo ano. Assim como o jogo Go Board, que apresentou forma de tabuleiro para demonstrar a escolha da maioria das equipes da turma do terceiro ano, apresentando fase que demonstra os vírus trabalhados pelos alunos. Dessa forma, os jogos digitais educacionais são de fato o futuro da aprendizagem, e a tecnologia, que se torna cada vez mais parte do nosso cotidiano, não deve ser ignorada (GUZZO, 2020, pág. 6). O intuito dos dois aplicativos foi colocar como suporte educacional para os alunos, aquilo que foi discorrido pela professora, fazendo com que eles fixassem ainda mais os assuntos cada vez que jogassem através de seus celulares, potencializando o uso da tecnologia como ferramenta didática. 8.2.1. Avaliação da turma do segundo ano Foi elaborado o questionário para a turma com oito perguntas, no qual, inclui questões fechadas e abertas, envolvendo a exposição das organelas em sala e produção dos jogos através das maquetes. Dentre os estudantes, que não foram identificados, 15 (quinze) responderam o questionário. 68 A primeira pergunta foi “Você gostou do jogo que foi feito em cima das organelas elaboradas pela turma?” Sim ( ) Não ( ). Todos os estudantes responderam sim, ou seja, observamos a animação perante o jogo. A segunda pergunta foi “Você gostaria que tivesse uma sala de informática da escola?” Sim ( ) Não ( ). Todos os 15 (quinze) alunos responderam que sim, mostrando a importância de um laboratório de informática se fazer necessário na escola. A terceira pergunta destaca que: “A produção das maquetes contribuiu para o entendimento do assunto que foi abordado?” Sim ( ) Não ( ). Novamente todos os ingressos da turma responderam sim, mostrando que o desenvolvimento de exposições ou outras interações em sala de aula contribui para o aprendizado. A quarta pergunta, sendo ela aberta, abordou: “Quais assuntos de biologia você gostaria que fosse criado jogos virtuais?”. As repontas estão organizadas na tabela 5 que mostra os possíveis conteúdos que querem que sejam feitos. Tabela 5- Organização das repostas da pergunta 4. 1ª “5 reinos” 2ª “Não sei, são várias coisas, mas eu gostei muito sobre o tema do trabalho que são as organelas” 3ª “RNA” 4ª “Os 5 reinos” 5ª “Organelas, núcleos e os 5 reinos” 6ª “RNA, DNA e reprodução sexuada e assexuada” 7ª “Sobre os conceitos básicos em biologia” 8ª “Jogos com células e a criação de um jogo com os reinos existentes” 9ª “Assunto sobre células” 10ª “Sobre como as células se comportam” 11ª “O assunto dos cinco reinos” 12ª “Os reinos” 13ª “Os gametas da organela” 14ª “Dos conceitos básicos em biologia” 15ª “Sobre células e vírus para entender melhor sobre eles” Fonte: autores O que se destacou foi o jogo dos 5(cinco) reinos, porém, os de RNA e DNA, juntamente com aspectos mais aprofundados da célula mostrou interesse dos alunos para ser feito jogos relacionados. A quinta pergunta apontou para “Quais ajustes e/ou acréscimos você gostaria que fosse feito no jogo criado?”. As repostas estão na tabela 6. 69 Tabela 6- acréscimos e ajustes para o jogo na pergunta 5. 1ª “Gostaria que colocasse os vírus para nós matarmos” 2ª “Que aluno por todo mundo utilizeele” 3ª “Fosse mais real, na imagem de play 5 e sobre a fifa” 4ª Não respondeu 5ª “Para mim está bom, ficou muito bom” 6ª “O controle do jogo é muito pequeno e as vezes aperto e não pula ou não vai para a direita ou para a esquerda” 7ª “Tem algumas partes ‘bugada’, também na parte de pular e correr e falta ter o chefe no final do jogo” 8ª “Poderia ser acrescentado uma espécie de ‘inimigo’ para os personagens presente, por exemplo, bactérias” 9ª “Mais exemplos sobre o assunto anterior” 10ª “Na minha opinião não gostaria que mudasse nada, pois gostei do jogo do jeito que ele foi criado” 11ª “Mais fases” 12ª “Um chefão” 13ª “No momento, nenhum” 14ª “Mais um pouco de ajuste, os espaços e para pular um pouco mais longe” 15ª Não respondeu Fonte: autores Os estudantes apresentaram interesses em adicionar novos conceitos visualizados em jogos do cotidiano, mas também, alguns ajustes que podem ser feitos para melhorar o jogo, sendo fundamental o ponto de vista para que as próximas versões sejam melhores. A sexta pergunta aborda se “Além do jogo de plataforma que foi criado, quais modelos você gostaria que fossem feitos? Ex: carta, roleta, caça-palavras, cruzadinhas, Dominó, da Memória, Caça-palavras, Cruzadinhas, entre outros”. As respostas são observadas na tabela 7, mostrando os jogos que eles querem que sejam feitos. 70 Tabela 7- jogos que gostariam que fossem feitos, destacados na pergunta 6. 1ª “Caça-palavras” 2ª “caça-palavras e cruzadinha” 3ª “Cartas” 4ª “Cartas, roleta e outros” 5ª “Caça-palavras, cartas, roleta e cruzadinha” 6ª “caça-palavras” 7ª “Caça-palavras e cruzadinha” 8ª “Cartas, roleta, dominó e caça-palavras” 9ª “Caça-palavras e da memória” 10ª “Gostaria que fosse feito no modelo de caça-palavras, cruzadinha e da memória” 11ª “Caça-palavras e jogo da memória” 12ª “Caça-palavras com assunto de biologia” 13ª Não respondeu 14ª “Um de caça-palavras ou um jogo de memória com imagem, seria uma boa ideia” 15ª “seria bom para nós, alunos, o da memória” Fonte: autores As respostas mostram que os estudantes pensam em novos jogos que possam ser feitos, como os exemplificados, destacando o de caça-palavras, cruzadinha e da memória. A sétima pergunta foi “Em sua concepção, deveria haver mais exposições sobre assuntos diferentes, igual à que teve sobre a célula eucarionte?” Sim ( ) Não ( ). Todos os discentes responderam que sim, pois a necessidade de apresentar os assuntos além da lousa é algo diferente e que chama a atenção deles. Dessa forma, organizar feiras científicas/educativas não apenas dentro da sala, como foi a elaborada, mas para todos os constituintes escolar, faz-se necessária para um melhor aprendizado. A última pergunta apontou: “Quais foram suas principais fontes de pesquisa, tendo como base para montar a organela? Pode marcar mais de uma alternativa. ( )Google ( )Livros ( )Youtube ( )Jornais ( )Profissional da área ( )Outros: O gráfico 1 foi elaborado para demonstrar as repontas, na qual, destacaram-se pesquisas no Google, livros, youTube, profissional da área e outros 71 Equação 1- fontes que auxiliaram os alunos. Fonte: autores. As fontes de pesquisa auxiliam os estudantes a construir o mapa educacional e garante um aprendizado rápido, pois, a tecnologia traz consigo benefícios que garante a evolução no ensino. Para Dino e Costa (2021), o uso da internet por crianças e adolescentes aumentou expressivamente nos últimos anos, sendo o uso de telefones celulares mais elevado do que computadores, já que a maioria possui esse produto. Dessa forma, pesquisar vídeos no youTube e sites no Google, torna-se mais acessível do que livros e profissional que entende o assunto. 8.2.2. Avaliação da Supervisora Os dois jogos foram apresentados para a professora/supervisora, com o intuito de apresentar uma nova estratégia de didática que pudesse ser usada em sala de aula, ou seja, os trabalhos apresentados em suas aulas podem ser executáveis em programas, tais como: Piton, Java, Godot e principalmente o Contruct. Logo após sua avaliação, dos jogos, enviamos um questionário online com oito perguntas abertas relacionadas a estilística e elaboração dos games, com o intuito de obter um retorno, seja dos pontos positivos, como também, das fragilidades que devem ser sanadas. A primeira pergunta foi, “Você gostou dos jogos produzidos em cima dos modelos criados pelos alunos em sala de aula?” Resp: “Sim. O jogo tanto utiliza o conhecimento do aluno em sala, como situações do cotidiano”. Segunda pergunta, “Quais assuntos você gostaria que fosse criado jogos virtuais?” Resp: “Sobre citologia (resumo de estruturas básicas da célula), ecologia (interações ecológicas entre os seres vivos) e sistemas do corpo humano”. 41% 15% 6% 6% 32% Resposta Google Livros Profissional da área Outros: YouTube 72 Terceira pergunta, “Quais ajustes você gostaria que fosse feito nos jogos criados?” Resp: “Apenas uma breve introdução sobre as regras e os objetivos do jogo”. Quarta pergunta, “Em relação ao laboratório de informática. Você sente a necessidade de ter um na escola?” Resp: “Com certeza. Com toda evolução tecnológica presente na vida de todos, ou seja, dos alunos, essa ferramenta deveria ser essencial nas escolas públicas para completar e auxiliar o trabalho do professor”. Quinta pergunta, “Além do jogo de tabuleiro e de plataforma que foi criado, quais modelos você gostaria que fossem feitos? Ex: carta, roleta, caça-palavras, cruzadinhas”. Resp: “Jogos de Dominó, da Memória, de Caça-palavras, cruzadinhas entre outros, pois quaisquer jogos que estimulem o conhecimento e o raciocínio são de muita importância para o aprendizado”. Sexta pergunta, “Você gostaria de aprender a programar para criar seus próprios jogos?” Resp: “Sim”. Sétima pergunta, “Você acha que a tecnologia aplicada de forma correta no processo de ensino-aprendizagem traz retorno positivo para a educação?” Resp: “Essa é uma ferramenta excelente, visto que já é algo presente no mundo social do aluno, e juntar isso, contribuiria de forma positiva para o aprendizado em sala de aula”. Oitava e última pergunta, “Em sua concepção, o aluno com Transtorno do déficit de atenção com hiperatividade (TDAH) aprenderia através de um jogo virtual? Se não, quais ferramentas poderiam ser incluídas para que o aluno assimile o assunto através do jogo?” Resp: “Claro que o jogo teria que sofrer algumas adaptações, mas, na minha opinião, ele poderia ser usado para auxiliar o aprendizado de qualquer criança que necessitasse de uma atenção maior, talvez, até mesmo para a educação especial”. As respostas demonstram o ponto de vista da profissional atuante que manifesta a sua perspectiva em relação aos jogos virtuais e a própria tecnologia, no qual, sabemos que é importante ser incluída no currículo do aluno, com laboratórios de informática, inclusão dos alunos especiais nessa modalidade e aperfeiçoamento da programação nas escolas. De acordo com Silva et al. (2019, pág. 369), “a programação computacional é uma ciência multidisciplinar que ajuda na resolução de problemas cotidianos e no desenvolvimento de raciocínio lógico”, ou seja, com ambiente computacional disponível, a programação pode ser algo disponível para os alunos aprenderem e para os professores aprimorarem suas metodologias de aprendizagem. Portanto, os resultados se consolidaram ao decorrer da pesquisa, desde os PDFs apresentados para os estudantes, seguindo com a confecção das atividades em sala de aula, posteriormente, a programação dos jogos, no qual pudessem ser apresentados para os alunos, e 73 também, para a professora. E por fim, as respostas dos envolvidos, trazendo com elas, argumentos positivos e de melhoria, acima de tudo, as experiencias vividasdurante o Estágio supervisionado. 9. CONSIDERAÇÕES FINAIS O trabalho buscou sustentar a prática lúdica como uma das soluções didáticas para o ensino de ciências e biologia no processo de ensino e aprendizagem, apresentando aos estudantes formas de aprender, ou seja, as construções dos jogos didáticos realizadas pelos alunos do terceiro e a fabricação das maquetes retratando as organelas eucariontes pela turma do segundo ano, este evento, ampliou o conhecimento dos estudantes, no qual empenharam-se em mostrar o produto final e apresentar aos ingressos na sala, pontuando como o ensino é de fato, desmistificando a falsa mentalidade que muitos discentes têm das escolas, principalmente as públicas que são as menos favorecidas em relação a conteúdos de qualidade e infraestrutura. Durante a utilização de jogos e construção de materiais didáticos no contexto escolar, observou-se inúmeras oportunidades de contribuir para a elevação da autoestima das crianças. Contudo, sem um efetivo acompanhamento do professor, essas interações podem apresentar um efeito contrário, reforçando práticas excludentes. A supervisão e as inferências do professor são, portanto, cruciais para levar os alunos a compreenderem as diferenças e a construírem práticas inclusivas. É necessário adicionar atividades diferentes em sala de aula, saindo do “tradicional”, para que o aluno cresça em conhecimento e torne-se um ser humano mais confiante. Nessa perspectiva, pode-se afirmar que ao brincar e jogar, a criança tem a oportunidade de exercitar processos mentais importantes para sua aprendizagem e desenvolvimento. Outro ponto importante está atrelado a visão dos graduandos em relação a comunidade, no qual sua pesquisa possa trazer retornos importantes no meio social, fazendo com que os envolvidos absorvam para si e replique o que foi apresentado. Dessa forma, que a semente que foi plantada em cada um, cresça e dê retornos significativos, ou seja, que os estudantes possam aprender a programar e construir seus próprios jogos. Quanto ao desenvolvimento de habilidades e competências de discentes universitários no âmbito de vivencia escolar, tem-se a percepção de que a construção de jogos possibilita o descobrimento de uma aplicabilidade profissional, que ainda está limitada nas mãos de poucos. Desse modo, envolver os graduandos nesse ramo, faz com que não entendam apenas de tecnologia, mas trabalhem e constituem carreiras empreendedoras, pois a programação é a 74 profissão do futuro. Nesse sentido, que os Campus Universitários possam ser formadores de profissionais que entendam não apenas de seus segmentos, mas também, domine a inteligência artificial. Portanto, com a popularização da era digital que conduziu variadas vantagens e benefícios que claramente se nota na coletividade contemporânea, consequentemente à educação, vem ganhando evolução com o avanço tecnológico que está permeando em nosso meio social, conforme essa visão a produção científica conduzida de cunho primário, possibilitou enxergar que as ferramentas didáticas podem auxiliar os educadores para incrementar suas aulas, utilizando meios que chamem atenção dos alunos. Salienta-se que é nesse contexto que o jogo didático ganha espaço como instrumento motivador para a aprendizagem de conhecimentos. 75 10. REFERÊNCIAS ACU, Bruno Freitas Santos. O multiculturalismo na educação. Margens, v. 14, n. 22, p. 88- 101, 2021. Adobe. Adobe express, 2023. Disponível em: https://auth.services.adobe.com/en_US/deeplink.html#/passwor. Acessado em: 21 de fev. de 2023. ALARCÃO, Isabel. Professores reflexivos em uma escola reflexiva. São Paulo: Cortez, 2003. 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Não removeu folhas e galhos das calhas, volte 4 casas. Se não for nós, quem serão? Volte 2 casas. Se não for agora, quando será? Volte 4 casas. Tem que eliminar os focos do mosquito da dengue. Volte 5 casas. Evite água parada e juntos podemos vencer a dengue. Faça chuva ou faça sol fique em alerta. Avance 2 casas. O mosquito pode estar em qualquer lugar. Avance 5 casas Observe o ambiente que você vive. Avance 4 casas. Quase lá, cuide-se do ambiente ao seu redor, evite o mosquito da dengue. Avance 3 casas. Falta pouco, próximo do fim da picada. Avance 5 casas! Todos contra a dengue. Ande 3 casas. Não deixou o mosquito nascer. Avance 2 casas! Xô Aedes Aegypti. Avance 3 casas. Todos juntos contra o Dengue. Avance 1 casa. Se você está ciente dos alertas e cuidados para combater o mosquito, vença o jogo. Avance 5 casas! Está indo bem, continue assim! Está chegando na reta final. Cuidado para não ser picado! Deixar água parada é uma opção. O verão chegou. Tenha atenção redobrada. veja se na sua casa tem algum recipiente com água parada. Está com febre e dores musculares? Cuidado, pode ser dengue. Dengue causa manchas vermelhas no corpo. Os mosquitos são encontrados principalmente em regiões tropicais e subtropicais, quentes e úmidas. 84 Repelentes são essenciais contra mosquitos! Coloque telas em janelas e portas! Aplique inseticidas e larvicidas! Tampe a caixa d'água! Não deixe água acumulada na laje! Utilize areia nos vasos de plantas! Deixe garrafas e outros recipientes de cabeça para baixo! Retire a água dos pneus! Existe vacina contra dengue? Sim! Avance 3 casas. Não deu ouvido as instruções. Volte 21 casas! 85 Questionário sobre a exposição das organelas e produção do jogo didático elaborado através das maquetes. Turma do 2º ano tarde. Data: ___/___/______ 1. Você gostou do jogo que foi feito em cima das organelas elaboradas pela turma? Sim ( ) Não ( ) 2. Você gostaria que tivesse uma sala de informática da escola? Sim ( ) Não ( ) 3. A produção das maquetes contribuiu para o entendimento do assunto que foi abordado? Sim ( ) Não ( ) 4. Quais assuntos de biologia você gostaria que fosse criado jogos virtuais? 5. Quais ajustes e/ou acréscimos você gostaria que fosse feito no jogo criado? 6. Além do jogo de plataforma que foi criado, quais modelos você gostaria que fossem feitos? Ex: carta, roleta, caça-palavras, cruzadinhas, Dominó, da Memória, Caça- palavras, Cruzadinhas, entre outros. 7. Em sua concepção, deveria haver mais exposições sobre assuntos diferentes igual à que teve sobre a célula eucarionte? Sim ( ) Não ( ) 8 Quais foram suas principais fontes de pesquisa, tendo como base para montar a organela? Pode marcar mais de uma alternativa. ( )Google ( )Livros ( )Youtube ( )Jornais ( )Profissional da área ( )Outros: 86 QUESTIONÁRIO ENVIADO PARA A PROFESSORA: 1- Você gostou dos jogos produzidos em cima dos modelos criados pelos alunos em sala de aula? 2- Quais assuntos você gostaria que fosse criado jogos virtuais? 3- Quais ajustes você gostaria que fosse feito nos jogos criados? 4- Em relação ao laboratório de informática. Você sente a necessidade de ter um na escola? 5- Além do jogo de tabuleiro e de plataforma que foi criado, quais modelos você gostaria que fossem feitos? Ex: carta, roleta, caça-palavras, cruzadinhas. 6- Você gostaria de aprender a programar para criar seus próprios jogos? 7- Você acha que a tecnologia aplicada de forma correta no processo de ensino-aprendizagem traz retorno positivo para a educação? 8- Em sua concepção, o aluno com Transtorno do déficit de atenção com hiperatividade (TDAH) aprenderia através de um jogo virtual? Se não, quais ferramentas poderiam ser incluídas para que o aluno assimile o assunto através do jogo? 87 INSTRUÇÕES PARA A TURMA DO 2º ANO TARDE. Atividade sobre a célula Eucarionte, destacando suas estruturas e funções, como: organelas, plastos e membrana plasmática. A turma vai ser dividida em equipes, sendo que cada uma delas vai ficar responsável por uma ou mais estrutura que compõe a célula. Para montar as estruturas das organelas, por exemplo, as equipes poderão utilizar massinhas, isopor, papel, cola, tinta tecido ou guache, gravetos, entre outros materiais. Assim que ocorrer o sorteio, as equipes pesquisarão sobre as mesmas, destacando suas funções e estrutura, para montar e explicar sobre elas para os colegas de classe. Data de entrega e apresentação do trabalho:___/___/___ ESTRUTURAS A SEREM DIVIDIDAS: Mitocôndria Anna, Tamires, Fernanda, Jhennifer Complexo de golgi Esthefany, Rogério, Jorge,Deisiane Reticulo endoplasmático liso e rugoso Mikaelly Sousa, João Victor, Larissa, Sâmela dos Santos Ribossomos Douglas Hélio Mikaiane Eliane Lisossomos Adriana, Vitória, Raylan, Janaína Centríolos Manoel, Carlos, Samara, Lorena 88 A apresentação vai ser expositiva, apresentando e explicando para os demais componentes da turma, fazendo uma sequência de explicação. Exemplos de como podem ser feitas: Fonte: Google Fonte: Google Fonte: Google Fonte: Google Fonte: Google Fonte: Google 89 INSTRUÇÕES PARA A TURMA DO 3º ANO As equipes irão fazer um jogo didático sobre Vírus, no qual, destacarão a doença que esse vírus pode ocasionar para o ser humano e as prevenções que podem ser tomadas para não se contagiarem e se estiverem com o vírus, quais as precauções que devem ser tomadas. Cada equipe irá fazer seu jogo, por exemplo: jogo de tabuleiro, de cartas, roletas, quebra cabeça, entre outros, dependendo da criatividade do grupo. Poderá ser utilizado na confecção do jogo: cartolinas, papelão, tinta guache ou tecido, caneta porosa, lápis, borracha, canetas, cola branca ou de isopor, gravetos, dados, régua, tampas de garrafa pet, isopor, imagens impressas, entre outros materiais que necessitarem para a produção. A regra do jogo quem faz é a equipe. Data de entrega e apresentação do trabalho:___/___/___ EQUIPES PARA O TRABALHO DO JOGO SOBRE VÍRUS. 1.vírus da Catapora 1-Micheli 2-Tainara 3-Franciovani 4-Gustavo 2.Vírus da febre amarela 1-Itauana 2-Deyse 3-Alaine 4-Nylton 3.Vírus do Sarampo 1-Michel Nascimento da Silva 2-Adailton Reis dos Santos 3-Sander Wagner da Silva de Medeiros 4-Ranan Calebe Gaia Trindade 90 4.Vírus da Dengue 1-Nayara 2-Marcela 3-Alice 4-Luana 5.Vírus do HIV Três componentes Fonte:Google Fonte: Google Fonte: Google Fonte: Google Fonte: Google Fonte: Google 91 Fonte: Google Fonte: Google Fonte: Google Fonte: Google 92 QRCode para baixar os jogos.