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DIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃODIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃO A PRÁTICA DA DIREÇÃO DEA PRÁTICA DA DIREÇÃO DE ARTE EM MÍDIASARTE EM MÍDIAS AUDIOVISUAISAUDIOVISUAIS Autor: Me. Marcelo Henrique dos Santos Revisor : Fe l ipe Augusto P ires IN IC IAR introdução Introdução Olá estudante, seja muito bem-vindo! Nesta unidade, veremos que a direção de arte é criativa e apresenta uma atividade gerencial que deve ser realizada na produção de publicidade, imagens e outras formas de conteúdo de mídia. Pode haver ocasiões em que os diretores de arte de mais de uma indústria criativa trabalhem juntos. Veremos que a estética é usada em videogames para várias finalidades. Ela é essencial para criar um tema coeso ao longo do jogo e para atender a um certo tipo de público-alvo; pode também agregar um valor artístico a um jogo. Assim, a estética não se limita à apresentação visual de um jogo, mas também inclui outros elementos, como som e música. Além disso, discutiremos sobre a semiótica em design gráfico; veremos uma gama de dificuldades para implementar de forma adequada (por exemplo, alguns defeitos nas teorias, dificuldade em entendê-las, em suas terminologias obscuras, em aplicá-las; e que designers gráficos são avessos a teorias semióticas ou teorias em geral). Discutiremos, também, sobre a noção de experiências absorventes e envolventes. Por fim, falaremos sobre as três ideias principais amplamente utilizadas para descrever as experiências envolventes, que são: fluxo, absorção e presença cognitiva. Bons estudos! Os diretores de arte atuam como profissionais criativos em uma série de empresas e indústrias. Essa introdução desdobra as definições do papel dos diretores de arte em uma variedade de áreas para se começar a entender os limites do conhecimento da direção de arte. Dentro do cinema, Olson (1993) explica que "diretor de arte" é um termo emprestado do “negócio editorial”. Na opinião de Olson (1993), os diretores de arte do cinema precisam ter as seguintes qualidades: 1. estar visualmente ciente; 2. saber desenhar ou visualizar ideias; 3. compreender a tridimensionalidade, a cor, os materiais, a iluminação; 4. ter qualidades pessoais, como flexibilidade para esperar o inesperado e calma ao lidar com a tomada de decisões; 5. ser um bom administrador. Olson (1993) sugere que a expressão "diretor de arte" começou a ser popularizada em 1916, quando um artigo da revista Photoplay trouxe o termo ao reconhecimento público. Esse artigo explicou que o dono de uma propriedade em que os filmes eram filmados, geralmente, era responsável pelos conjuntos. Tal pessoa seria incumbida da construção e do orçamento das estruturas tridimensionais dos filmes. As Práticas daAs Práticas da Direção de ArteDireção de Arte O design inicial de um game raramente inclui todos os textos e diálogos necessários. O design deve ser uma planta baixa para fazer com que a equipe de desenvolvimento comece a trabalhar, e os detalhes do texto nem sempre são totalmente revelados nesse período inicial. Portanto, os designers, muitas vezes, gastam uma quantidade considerável de tempo no início do desenvolvimento de um game, depois que o design passou ao estágio de desenvolvimento, trabalhando em diálogos, na definição escrita do ambiente, no script cinemático e em outros textos dentro do game (SCHUYTEMA, 2016, p. 28). O papel do diretor de arte também é usado no design de revistas. Desse modo, a atividade profissional dos diretores de arte pode ser interdisciplinar, utilizada no cinema, na televisão, na indústria editorial, na publicidade e também nas indústrias de design interativo. Os designers de produção e os diretores de arte visualizam uma história, destacam seu significado e conseguem traduzir seus conceitos em realidades para a imagem em movimento e para todos os tipos de design interativo. A direção de arte é um ramo do design gráfico e de comunicação que tem um aspecto abrangente. Assim, os diretores de arte são, em certo sentido, coreógrafos visuais, que conseguem capturar e gerenciar todos os aspectos dos projetos gráficos em grande escala. Revistas, estações de televisão e muitas outras grandes corporações costumam empregar diretores de arte para garantir consistência, criatividade e uma estética geral para todos os produtos visuais criados pela empresa. Os diretores de arte quase sempre iniciam suas carreiras com design gráfico ou arte comercial e, em seguida, combinam essa capacidade com boas habilidades de gerenciamento. Na indústria de publicidade, os diretores de arte se unem com os redatores e trabalham juntos para produzir ideias para o conteúdo publicitário e, também, gerenciar a produção desse conteúdo. saibamais Saiba mais Habilidades de liderança também são necessárias, porque um diretor de arte, geralmente, supervisiona equipes de artistas, designers e fotógrafos. Se a direção de arte é um ramo da arquitetura, do design ou da comunicação, independentemente do tipo de indústria em que esse profissional trabalha, o diretor de arte é visto como sendo o gestor da estética e da produção de imagens. No vídeo intitulado A Profissão na Área de Games (palestra no BIG Festival 2012), é apresentada a carreira de profissionais de desenvolvimento de games e todos os elementos que são necessários para a sua construção ( concept , design e programação). Fonte: Galisi (2012). Para saber mais, acesse o vídeo: ASS IST IR De acordo com British Design and Art Direction (1996), os seguintes itens são considerados importantes nas práticas diárias dos profissionais que atuam com a direção de arte: 1. a direção de arte precisa ser simples em sua execução (menos é mais); 2. as imagens precisam chamar atenção na confusão; 3. a legibilidade das palavras, por meio da manipulação da tipografia nos anúncios, é importante; 4. a direção de arte precisa ser distinta, adicionando personalidade duradoura e escolhendo uma atitude estética; 5. os diretores de arte precisam saber desenhar, mesmo que sejam apenas miniaturas. Ser capaz de manipular dispositivos visuais e luz é importante; 6. a direção de arte envolve ideias e riscos; Figura 1.1 - Representação do processo de criação dos elementos dos jogos Fonte: Svetlana Shirokova / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma série de componentes gráficos que podem ser utilizados na construção da Heads-Up Display (HUD) de um jogo digital. Os botões disponíveis na imagem são: opções, resumo, reiniciar, níveis, configuração e sair, além de uma série de ícones para representar outros elementos. 7. as escolhas de direção de arte são impulsionadas pela ideia de que os anúncios sustentam; 8. a direção de arte precisa ser relevante para o consumidor, com base em percepções. É fundamental comunicar-se de forma apropriada; 9. nas práticas de direção de arte, o trabalho em equipe é importante; 10. a direção de arte tem mais a ver com perseverança do que com talento; tem de haver uma atitude positiva em relação aos projetos, e é importante acreditar nas ideias; 11. os diretores de arte precisam absorver informações, assistir a filmes, ler e visitar galerias. Assim, a direção de arte é criativa e apresenta uma atividade gerencial que deve ser realizada na produção de publicidade, imagens e outras formas de conteúdo de mídia. Pode haver ocasiões em que os diretores de arte de mais de uma indústria criativa trabalhem juntos. A interação entre o homem e o computador acontece por meio da interface. Tal interface utiliza estruturas de hardware (teclado, câmera etc.) e sistemas (software). A utilização de sinais, ícones, símbolos e outros elementos é explicada pela semiótica. Assim, quando determinados elementos forem bem aplicados, ocorrerá uma interação positiva que, por consequência, promoverá mais rapidez e segurança aos usuários (SOBRAL, 2019, p. 38). O conteúdo criativo produzido fora das agências de publicidade, em casas de produção e pós-produção, é supervisionado por profissionais criativos dentro dessas agências,os quais, geralmente, são os autores dos conceitos que são produzidos (ou seja, redatores, diretores de arte e diretores de criação). Conclui-se que na produção de um comercial de televisão pode haver dois diretores de arte: um diretor de arte de publicidade, que é funcionário em tempo integral em uma agência de propaganda; e um diretor de arte de cinema, empregado pela produtora, muitas vezes contratado por projeto. No caso da direção de arte publicitária, o conhecimento possui certas semelhanças com o de outras práticas criativas e tem fortes ligações com a disciplina de Comunicação. Por exemplo, a direção de arte, na publicidade, depende da definição e da produção de códigos de comunicação dentro de processos retóricos, como é o caso do design de comunicação, da comunicação visual, da escrita criativa e da escrita corporativa, para citar elementos. A direção de arte também contém semelhanças com práticas relacionadas à mídia, em que a produção depende dos meios e das tecnologias, como a produção de comunicação de massa. Assim, a direção de arte publicitária está ligada a imperativos comerciais. Nesse sentido, também há links com atividades de comunicação de marketing ensinadas dentro de estruturas disciplinares de marketing , incluindo vendas pessoais, promoções de vendas, relações públicas e marcação direta. Essa combinação permite identificar diferenças entre a direção de arte publicitária e outras práticas visuais. Conhecimento reflita Reflita O papel do diretor de arte é usado em várias indústrias criativas. Logo, encontramos semelhanças nas práticas de direção de arte em vários setores da indústria que podem permitir a concepção de um currículo abrangente com permissão para abordagens interdisciplinares de aprendizagem. Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o trecho a seguir: “O diretor de arte é responsável pela concepção visual de um produto, seja ele um filme, um programa de TV, anúncio impresso ou na web. Trata-se de um profissional generalista que precisa entender um pouquinho de cada área”. PAN, R. M.; COSTA, A. Direção de arte: abrangências de uma especialidade na produção audiovisual. PUC Goiás . p. 3. Disponível em: https://bit.ly/3meWsI9 . Acesso em: 28 nov. 2020. p. 3. A partir dessa definição sobre a direção de arte, indique a alternativa correta. a) A direção de arte é um ramo da ciência da computação e da inteligência artificial que tem um aspecto abrangente. Os diretores de arte são, em certo sentido, coreógrafos visuais que conseguem capturar e gerenciar todos os aspectos dos projetos gráficos em grande escala. b) A direção de arte é um ramo do marketing e da inovação tecnológica que tem um aspecto abrangente. c) A direção de arte é um ramo do design gráfico e da comunicação que tem um aspecto limitado. d) A direção de arte é um ramo do design gráfico e da comunicação que tem um aspecto abrangente. e) A direção de arte é um ramo do marketing e da ciência da computação que tem um aspecto específico. https://bit.ly/3meWsI9 O que torna um jogo de computador divertido e interessante de se jogar? Essa, provavelmente, é uma das perguntas mais difíceis de responder no campo do desenvolvimento de jogos. Do ponto de vista do jogador, ótimos gráficos não, necessariamente, têm a ver com uma ótima experiência de jogo. Devido ao hardware estar em constante evolução, novos efeitos visuais são possíveis, fato que aumenta, cada vez mais, o realismo visual e a imersão. A maioria dos jogos tenta simular a impressão visual da realidade, o mais próximo possível, mas esse realismo estende-se apenas até certo grau. Nos jogos, queremos ser heróis com habilidades superiores e, portanto, somos capazes de dobrar as leis da física para nos adequarmos às necessidades da história. Ao perguntar aos jogadores sobre os recursos mais importantes de um jogo de computador, a grande maioria dirá uma resposta: a diversão. Assim, um projeto divertido é o resultado de uma boa jogabilidade e uma história interessante, enquanto os gráficos do jogo parecem desempenhar apenas um papel menor. Departamentos de marketing de editores de jogos, no entanto, estão convencidos de que as capturas de tela de ótimos gráficos na capa de um jogo são fundamentais. Além disso, esse processo é acelerado pelos fabricantes de hardware gráfico, que vão além dos limites da complexidade da cena, enquanto os artistas gráficos estão, ansiosamente, esperando para criar efeitos ainda mais elaborados a fim de aumentar o realismo da renderização. A Gramática VisualA Gramática Visual Aplicada a Aplicada a GamesGames Muitos jogadores, atualmente, podem dizer, de modo exato, as diferenças entre a maioria dos motores de jogos usados em seus games favoritos. Esses tópicos também são discutidos detalhadamente em revistas e em toda a comunidade de jogos. Com isso, sempre que mais informações sobre o mecanismo de jogo da próxima geração são reveladas ao público, há uma grande aclamação. Figura 1.2 - Representação do processo de construção gráfica de um game Fonte: Aleksey Gorodenkov / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um computador, no centro de uma mesa, exibindo a construção de um cenário tridimensional (3D) a partir de uma game engine (motor de jogos). Gameplay é uma das palavras mais usadas no desenvolvimento de jogos, mas seu significado nem sempre é claro. Geralmente, presume-se que a jogabilidade é o que acontece e como isso é alcançado em um jogo do ponto de vista do jogador. Não ofereça ação intensa o tempo todo; dê ao jogador uma chance de descansar. Ação intensa é algo ótimo, mas um jogador se cansará rapidamente se o gameplay for todo de ação, sem um intervalo. Veja a dica do ritmo de filmes de ação bem-sucedidos – os espectadores precisam descansar entre as cenas de ação para respirar, perceber novamente os personagens e se preparar para a próxima sequência de ação. Se apresentar o gameplay por meio de missões, insira um breve intervalo em cada missão ou introduza missões mais leves e simples entre missões de grande intensidade. Em geral, você não deve permitir que a ação intensa consuma mais de 75% do tempo de jogo, especialmente se tem uma história a contar para o jogador [...] (SCHUYTEMA, 2016, p. 171). Dessa maneira, gameplay é uma composição equilibrada de interação, navegação, comunicação e apresentação que permite aos jogadores fazerem o que eles querem. Assim, uma boa jogabilidade garante ao jogador uma interação adequada dentro do mundo do jogo, mas também define certos limites sem obstruir ou confinar as ações desejadas. Portanto são necessários, para a interface do usuário e para comunicar o estado do jogo por vários meios, pontos de vida ou destacar objetos que reagem a uma interação. Essa tarefa é realizada pelos elementos gráficos. Estética dos Jogos Digitais A estética é usada em videogames para várias finalidades. Ela é essencial para criar um tema coeso ao longo do jogo e para atender a um certo tipo de público-alvo. Pode também agregar um valor artístico a um game . Desse modo, a estética não se limita à apresentação visual de um jogo, mas também inclui outros elementos, como som e música. Niedenthal (2009) sugere que o termo “estética do jogo” pode ser dividido em três diferentes categorias, para avaliar melhor os núcleos do significado do jogo e a experiência de jogo. saibamais Saiba mais A estética do jogo se refere aos fenômenos sensoriais que o jogador encontra no game (visual, auditivo, tátil e corporificado) e aos aspectos dos jogos digitais que são compartilhados com outras formas de arte (e, portanto, fornece um meio de generalizar sobre a arte). No podcast intitulado A Estética nos Games – Podcast são apresentados os princípios da estética do jogo. Fonte: Dias (2019). Para saber mais, acesse o link : ASS IST IR Adams (2010) também se refere à estética do jogo como uma forma de arte e afirma que ela tem uma grande influência na diversão geral do jogo. Segundo ele, um gamenão precisa ser bonito para impressionar o jogador, mas, em vez disso, ele deve ter um senso de estilo consistente. O autor atribui o termo harmonia a essa teoria, descrevendo-o como o sentimento que cada elemento e aspecto do jogo se encaixa e cria um todo coeso. Conectado à experiência do usuário e à resposta emocional a um jogo, Desmet (2003) descreve como a estética do produto tem o poder de influenciar os sentimentos de um usuário. Para que a interação homem-computador se realize de maneira satisfatória, é necessária a existência de um canal de comunicação bem estruturado entre o usuário e a mensagem enviada pelo desenvolvedor da interface. A mensagem do designer/desenvolvedor deve ser gerada com o uso de signos, ou seja, sinais que facilitam a comunicação, como gráficos e figuras (SOBRAL, 2019, p. 39). Uma estética atraente tem a possibilidade de provocar emoções como o fascínio, enquanto uma menos atraente pode provocar emoções como o nojo. Embora Sobral (2019) descreva esses fatores para os produtos físicos especificamente, eles ainda podem ser traduzidos para produtos digitais, como jogos. Animação e seu Efeito na Experiência do Usuário Segundo Lowe (2003), as animações podem ser simplificadas para conter três tipos de mudanças em seus componentes gráficos, que são: forma , posição e inclusão . Mudanças de forma (chamadas como transformações) implicam em alterações nas propriedades da animação, como cor, tamanho, forma, textura e assim por diante. Já as mudanças de posição significam gerenciar o movimento de uma entidade inteira de um lugar para outro. Por fim, as mudanças de inclusão (transições) envolvem o aparecimento e o desaparecimento das coisas, total ou apenas parcialmente. Uma vez que a animação é uma expressão artística, com inúmeras formas de execução e visualização, não há diretrizes definidas sobre como criar uma “boa” animação. Existem, no entanto, princípios que são amplamente usados na indústria de animação – especialmente para animações de desenho animado para contar histórias. Um conjunto de princípios que é usado como base ao pensar e criar animação engloba os 12 princípios básicos de animação da Disney (THOMAS; JOHNSTON, 1995), que definem uma estrutura que pode ser aplicada à maioria dos tipos de animação. Esses princípios descrevem, principalmente, como abandonar a realidade e exagerar nos principais recursos da animação para torná-la a mais expressiva possível. Além disso, existem várias dicas e orientações para se pensar ao criar gráficos animados digitalmente. Feldman (2001) discute princípios para animação que são desenvolvidos especificamente para jogos de arcade, mas que podem ser transferidos para outros gráficos de jogo 2D facilmente. O autor afirma que é necessário observar a natureza e a realidade da vida para criar uma animação crível, usando o tempo para cronometrar corretamente os movimentos dos objetos e o exagero para melhorá-los. Os frames usados na animação devem ser considerados; é necessário equilibrar o tamanho do arquivo e aplicar uma suavidade na animação. Como regra geral, pensar em termos simples é a chave. Tversky, Morrison e Betrancourt (2002) discutem animação em um ambiente de aprendizagem, apresentam considerações que podem ser aplicadas à maioria dos tipos de animação, mesmo fora da educação. Os autores afirmam que um possível fator que torna a animação favorável em algumas situações é que ela pode fornecer ao visualizador mais informações do que uma imagem estática. Por exemplo, uma imagem estática de um cachorro descreve a sua aparência e pode implicar uma ação; no entanto, uma imagem animada pode comunicar a personalidade do cão, mostrando-o com rabo abanando, orelhas saltitantes e outros meios. Assim, uma imagem animada que descreve a ação não mostra apenas qual ação é executada, mas também como ela é executada. Comparações científicas anteriores entre gráficos animados e estáticos no campo da educação mostraram que os primeiros podem auxiliar no processo de aprendizagem de um usuário, especialmente se o conceito aprendido envolve qualidades como movimento, senso de direção ou mudança ao longo do tempo (LIN; DWYER, 2010). Mayer e Moreno (2002) reforçam essa noção de que a animação pode ajudar com a aprendizagem multimídia, mas ressaltam que a sua aplicação nem sempre significa um resultado melhor. Relacionando isso à animação em um ambiente de jogo, estamos mais interessados em aprender se seria possível fornecer ao usuário uma melhor compreensão do jogo, uma vez que o desempenho pode ser melhorado entre as duas versões. Elementos Gráficos de Jogos de Computador De todos os nossos sentidos, a visão é o mais dominante. Estima-se que a visão contribui com um percentual muito alto (em torno de 70%) das informações que os humanos percebem. Para processar as informações, contamos com diversas dicas visuais que são essenciais para a nossa orientação e percepção. Então, existem vários elementos gráficos diferentes para os quais devemos prestar atenção ao desenvolver um jogo, como: I. dimensionalidade; II. perspectiva; III. cor; IV. apresentação; V. realismo. A dimensionalidade dos gráficos do jogo pode variar entre os gráficos 2D e 3D. Mais tarde, os gráficos 2D, também chamados de pseudo 3D, foram adotados nos filmes de animação para dar a ilusão de 3D, embora a técnica subjacente fosse totalmente bidimensional. Exemplos populares são Spindizzy ou Knight Lore e a animação Broken Sword, que usa um personagem animado na frente de uma camada anterior, intermediária e de fundo, como na animação tradicional de desenho animado. Devido aos avanços no hardware gráfico, a maioria dos jogos utiliza os motores 3D, que exibem um mundo tridimensional usando uma projeção em perspectiva com qualidades óticas adequadas. Quake foi um marco que mostrou um mundo 3D totalmente texturizado. Desde então, os motores de jogos 3D têm sido aplicados a quase todos os gêneros de jogos com grande sucesso. Ao falar sobre dimensionalidade, também deve-se prestar atenção na perspectiva em que a cena é exibida. Em alguns jogos, especialmente quando se deseja um estilo de desenho animado, a câmera é distorcida e a perspectiva é exagerada, como é comum em algumas histórias em quadrinhos. A cor também desempenha um papel importante no estabelecimento de uma atmosfera. Ela pode transmitir certos humores; além disso, a sua mudança repentina pode introduzir situações especiais, como mudar para preto ou branco para a exibição de flashbacks . A cor desempenha um papel muito importante no desenvolvimento de interfaces. É ela quem direciona ou afasta os olhos do usuário da página ou tela e, geralmente, está ligada às ideias do design. Tem como principal função separar áreas visuais, organizar o conteúdo textual, promover a legibilidade, destacar itens, orientar a interação, entre outros. Do ponto de vista emocional, a cor cria estados de espírito diferenciados, influenciando no processo de atenção do usuário durante a interação e compreensão dos itens da interface. Um projetista deve usar o poder das cores para tornar as interfaces mais atrativas e interativas para o usuário (SOBRAL, 2019, p. 43). Dessa maneira, a apresentação define como o mundo do jogo e o próprio jogador irão se manifestar na tela. Isso pode variar de texto puro para primeira ou terceira pessoa, ou mesmo sendo apenas a visão de cima para baixo do mundo dos jogos. Isso também descreve a integração da interface do usuário e o fator de imersão. Existem vários aspectos que contribuem para a percepção de realismo como som realista, animação de personagem realista ou comportamento verossímil de objetos e personagens (que é controlado pelo motor de física ou o motor AI - Artificial Intelligence ). Em um nível mais alto de abstração, a configuração e a causalidade de eventos ou enredo contribuem para a percepção dos usuários do realismo. Muitos jogos também incorporam um fluxo de tempo variável que permite acelerarou desacelerar. A referência mais crucial ao realismo, provavelmente, refere-se à representação dos elementos do jogo, os gráficos do jogo (uma vez que estes são controlados pelo motor de renderização). Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o trecho a seguir: “[...] a palavra estética vem do grego aisthesis com o significado de faculdade de sentir, compreensão pelos sentidos, percepção totalizante. Assim, é possível afirmar que a imagem ou plástica de cada objeto carrega em si um significado que em contato com o ser humano possibilitará exprimir um certo estado da sua subjetividade, e o significado só poderá ser percebido na experiência estética”. ROCHA, D. et al . Avaliação estética de games. In : SBGAMES: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT, 5., 2006, Recife. Anais … Recife: SBGames, 2006. p. 2. Disponível em: https://www.cin.ufpe.br/~sbgames/proceedings/aprovados/23648.pdf . Acesso em: 28 nov. 2020. https://www.cin.ufpe.br/~sbgames/proceedings/aprovados/23648.pdf Sobre a estética, indique a alternativa correta. a) A estética não se limita à apresentação visual de um jogo, mas também inclui outros elementos, como física, componentes e código-fonte. b) A estética não se limita à implementação dos códigos-fonte e à manipulação da game engine . c) A estética se limita à implementação dos códigos-fonte e à manipulação da game engine . d) A estética se limita à apresentação visual de um jogo, mas também inclui outros elementos, como som e música. e) A estética não se limita à apresentação visual de um jogo, mas também inclui outros elementos, como som e música. Jogos digitais, sistemas interativos lúdicos, gamificação e jogos híbridos são abordagens emergentes que têm sido utilizadas para informar, educar e mudar o comportamento das pessoas nas mais diversas áreas. Desse modo, as tecnologias persuasivas e as abordagens de gamificação enriquecem as técnicas de design de jogo e interação, envolvendo e motivando os usuários a agirem ao mesmo tempo e a disseminarem as informações que foram projetadas. Um aspecto importante dessa área de pesquisa é a incorporação da motivação adequada e lúdica dos elementos ao design de sistemas interativos para atrair e manter o interesse dos usuários, ao mesmo tempo em que alcança seu nível educacional ou objetivos persuasivos. Apesar do recente surgimento de metodologias genéricas e diretrizes para o design persuasivo, a seleção e a combinação bem- sucedidas dos elementos de design e de tecnologias que levam à esperada consciência ou a efeitos de mudança de comportamento ainda são uma questão. Há uma Os RequisitosOs Requisitos Semânticos deSemânticos de Identificação,Identificação, Compreensibilidade eCompreensibilidade e Consciência (Consciência ( Awareness Awareness )) necessidade crescente de novos paradigmas e casos de uso em uma variedade de áreas que, eventualmente, fornecerão um feedback rico sobre várias opções de design com relação ao público-alvo e aos resultados desejados. Numerosos estudos e projetos têm aplicado a utilização das tecnologias persuasivas, os elementos motivacionais e a ludicidade em uma ampla variedade de domínios, como saúde, condicionamento físico, segurança, sustentabilidade ambiental e muito mais. Dessa forma, de acordo com Fogg (2009), a persuasão é uma tentativa de moldar, reforçar ou mudar comportamentos, sentimentos ou pensamentos sobre uma questão, objeto ou ação. Assim, as tecnologias persuasivas e a gamificação são sistemas motivacionais que confiam na suposição de que a tecnologia pode influenciar o comportamento e os hábitos humanos. reflita Reflita A persuasão (psicologia), a motivação, o envolvimento do usuário e a diversão foram reconhecidos como importantes fatores que amplificaram a experiência do usuário ao interagir com as tecnologias. Muitos trabalhos de pesquisa sugerem que, ao incorporar esses elementos ao design de tecnologias, pode-se enfrentar o tédio do usuário e o seu desengajamento, que, por sua vez, provou ser adaptativo. Com isso, a funcionalidade é sempre considerada o mais importante requisito para uma experiência agradável ao interagir; os elementos não funcionais, como ludicidade, afetividade, experiência e diversão, também são importantes. Fonte: Bogost (2007). Os jogos digitais tornaram-se fortes ferramentas educacionais e persuasivas, devido ao seu entretenimento e à sua natureza motivadora. Jogos destinados a redes sociais e à mudança comportamental visam, principalmente, promover a reflexão e um comportamento positivo e aplicar mudanças nos jogadores no mundo físico, por meio das características que persuadem os jogadores a considerarem o social ou a questão política apresentada no jogo. Ao invés de palavras, imagens ou imagens em movimento, os jogos usam sua abordagem baseada em regras e interações para persuadir os jogadores. No campo da ação, temos games de imersão como Battlefield 2 partindo de onde o Counter Strike parou. Embora muitos dos games mundiais que persistem tenham apelo para os jogadores sociais, também há um elemento de desafio que faz parte dos games que colocam seres humanos contra seres humanos. Os jogadores ficam envolvidos por um longo período quando recebem uma série de desafios interessantes e diversificados que exigem determinado conjunto de habilidades, e os jogadores ficam frustrados quando conseguem decodificar com muita facilidade os padrões e comportamentos dos obstáculos (SCHUYTEMA, 2016, p. 213). Antle et al . (2014) identificaram três modelos de persuasão que podem ser encontrados no design de jogos para a mudança. O primeiro é chamado de modelo de deficit de informação , que é baseado na entrega direta de informações importantes ao usuário, pois isso pode mudar sua atitude. Normalmente, esses jogos têm pouca jogabilidade e baseiam-se, principalmente, na apresentação de fatos e na resposta a perguntas (por exemplo, questionários). O segundo é o modelo de retórica procedimental , que é baseado na abstração do mundo físico (sistemas no jogo) e está diretamente ligado aos elementos do jogo, à mecânica e à jogabilidade. Usando simulações ou microssimulações, por exemplo, os usuários podem ser persuadidos a testemunhar o efeito de suas ações imediatamente. Isso forma a ligação entre a causa e o efeito, que está se tornando óbvia, e é possível que esteja diretamente conectada a uma situação do mundo real. Finalmente, no modelo de diálogo emergente , a ideia principal é a de que vários participantes tragam suas próprias ideias e valores e estejam engajados em um processo iterativo (diálogo), a fim de criar sua própria versão do futuro. Esse modelo, portanto, tem menos a ver com o processo de influenciar as pessoas para um comportamento "correto"; é mais sobre a dinâmica de permitir que os participantes gerem sua própria compreensão sobre como os seus valores e comportamentos podem influenciar o futuro. Chiu et al . (2009) sugerem que as instalações interativas que combinam uma interface digital com a atividade física apresentam fortes indicadores de produção e apontam resultados positivos de mudança de comportamento, especialmente quando associadas com elementos divertidos. Como exemplo, temos a campanha The Fun Theory , uma iniciativa que visava explorar o comportamento ambiental das pessoas e persuadi-las a mudar, permitindo-lhes que experimentassem o lado divertido de agir com responsabilidade. Essa iniciativa era focada na exploração de três aspectos do comportamento humano: psicologia ambiental, teoria da diversão e condicionamento operante . Os projetos incluíram uma escada que remetia a um piano, para motivar as pessoas a se exercitarem usando as escadas tradicionais, ao invés de escada rolante. Também temos The World’s Deepest Bin , para motivar a realização da coleta de lixo e a sua colocação em uma caixa interativa, e o Bottle Bank Arcade Machine , que abordava sobre a reciclagem de garrafas elatas de vidro. O Valor da Semiótica na Construção do Design Gráfico e da Comunicação A semiótica é o estudo dos signos e sua relação com a cultura. Originalmente, a semiótica foi proposta por Ferdinand de Saussure (1974), em seu Curso de Linguística Geral , que a definiu como sendo uma ciência que mostraria o que constitui os signos, como as leis os regem e a ciência que estuda a vida de signos na sociedade. Já Peirce (1958) desenvolveu um modelo mais relacional do signo com uma consideração adicional; ele se dirige a alguém, ou seja, cria, na mente dessa pessoa, um sinal equivalente, ou talvez um signo mais desenvolvido. A conexão entre os signos e a cultura foi desenvolvida por vários teóricos, dos quais talvez o mais significativo para designers seja Roland Barthes (1995), que define o estudo da seguinte forma: a semiologia visa compreender qualquer sistema de signos, quaisquer que sejam suas substâncias e limites; imagens, gestos, sons musicais, objetos e associações complexas de todos esses, que formam o conteúdo do ritual, da convenção ou do entretenimento público – estes constituem, senão línguas, pelo menos sistemas de significação. O termo semiótica vem da raiz grega semeion, que quer dizer signo, linguagem. Portanto, semiótica é a ciência geral de todas as linguagens [...], o signo não representa o objeto em todos os seus aspectos, mas com referência a um tipo de ideia. Em outras palavras, é uma representação reconhecida mundialmente. Para que uma representação seja considerada um signo, deve ter uma relação triádica com seu objeto (aquilo que existe no mundo físico) (SOBRAL, 2019, p. 39). Figura 1.3 - Representação do processo de análise da semiótica dos jogos Fonte: Shadowstudio / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta a ilustração de uma criança sentada (com destaque para o cérebro da criança) jogando um jogo de corrida em um videogame . Kress e Van Leeuwen (1996) fizeram uma observação de que, na mídia, o design visual ainda é território de especialistas que, geralmente, veem pouca necessidade de métodos e abordagens explícitas analiticamente e contam com recursos criativos e sensibilidades aprimoradas pela experiência. Storkerson (2010) afirma que a semiótica em design gráfico apresenta falta de uma ampla visibilidade; fato que ele atribui a antinomias ou contradições, devido, em grande parte, a incompatibilidades na semiótica fundamental nas abordagens de Peirce e de Saussure, bem como a uma gama de outras dificuldades (por exemplo, alguns defeitos nas teorias, dificuldade em entendê-las, em suas terminologias obscuras, em aplicá-las e ao fato de que designers gráficos são avessos a teorias semióticas ou a teorias em geral). praticar Vamos Praticar Os videogames agora fazem parte de nossas vidas. Eles estão em nosso dia a dia e nos divertem. Podemos utilizá-los para socializar, treinar nossas habilidades e simular o que chamamos de mundo real. Eles estão invadindo a realidade por meio de novos desenvolvimentos, como a realidade aumentada e os jogos sociais on-line . A partir desse cenário, relate: qual é a diferença entre um jogo e a vida? Descreva, ao longo de sua resposta, a interdependência que existe entre a nossa realidade cultural cotidiana e a retórica que se manifesta nos videogames . Os jogos de computador são, ativamente, aproveitados por milhões de pessoas em todo o mundo. Progredindo muito desde os primeiros gráficos de Pong e Space Invaders na década de 1970, os jogos modernos costumam ter grandes ambientes virtuais para as pessoas explorarem. Os controles são mais sofisticados, permitindo que as pessoas realizem uma maior variedade de manobras em um jogo. Através do uso da internet, as pessoas podem até jogar contra adversários que estão a milhares de quilômetros de distância. No entanto, apesar dessas diferenças no design e na aparência do game , todos os jogos possuem um elemento importante em comum: eles têm a capacidade de promover a interatividade entre os envolvidos. Às vezes, as pessoas acham o jogo tão envolvente que não percebem as coisas ao seu redor, como a quantidade de tempo que passaram utilizando o projeto. Nesses momentos, quase toda a atenção do usuário está voltada para o jogo, até mesmo algumas pessoas descrevem-se como estando "no jogo". Essa experiência é conhecida como imersão , um termo usado por jogadores e profissionais da área. Games Games e ae a ExperiênciaExperiência ExpandidaExpandida Na tentativa de entender a imersão, Brown e Cairns (2004) conduziram um estudo qualitativo no qual entrevistaram sete jogadores e pediram que eles comentassem sobre suas experiências jogando. Tão intuitiva quanto a palavra sugere, a teoria fundamentada resultante descobriu que a imersão é, de fato, usada para descrever o grau do envolvimento com um jogo. Essa teoria também identificou uma série de barreiras que poderiam limitar o grau de envolvimento. Essas barreiras surgiram de uma combinação de fatores humanos, computacionais e contextuais (por exemplo, preferência do jogador, construção do jogo, distratores ambientais), e o tipo de barreira sugeriu diferentes níveis de imersão. A percepção da imersão, do ponto de vista do design, é semelhante à percepção do mundo real. Se o jogador ouve trovões e vê a chuva, entende que está chovendo. Se ele vê um guarda correndo em sua direção com um machado de guerra, percebe uma ameaça e age de acordo (SCHUYTEMA, 2016, p. 192). No total, foram identificados três níveis distintos de imersão. O primeiro nível de imersão foi apelidado de noivado . Para entrar nesse nível, o usuário precisava superar a barreira da preferência do jogador. Ele precisava investir tempo, esforço e atenção em aprender a jogar e dominar os controles. A partir do envolvimento, o jogador pode se envolver ainda mais com o jogo e entrar no segundo nível de imersão, apelidado de absorção , superando a barreira da reflita Reflita A imersão é frequentemente vista como crítica para o divertimento do jogo, pois apresenta o resultado de uma boa experiência de jogo. No entanto, embora pareça haver uma ampla compreensão da imersão na comunidade de jogos, ainda não está claro o que significa imersão, exatamente, e o que a está causando. construção do jogo. Nele, os recursos do jogo precisam ser combinados de forma que as emoções do jogador sejam afetadas diretamente pelo jogo e os controles tornem- se invisíveis. O jogador, agora, está menos ciente do que acontece ao seu redor e menos autoconsciente do que anteriormente. A partir da absorção, ele pode ser capaz de se envolver ainda mais com o jogo, superando as barreiras da empatia e da atmosfera, e entrar no nível mais alto de imersão, apelidado de imersão total . Em total imersão, os jogadores descobriram uma sensação de presença, sendo desligados da realidade a tal ponto que o jogo era tudo o que importava. Brown e Cairns (2004) afirmam que, nesse estágio, paramos de pensar no fato de que estamos jogando e nos concentramos apenas em um computador e/ou um dispositivo. Em outro estudo qualitativo, Haywood e Cairns (2005) consideraram o envolvimento de crianças em uma exposição de museu interativa. Os principais recursos de engajamento identificados foram participação, narrativa e copresença de outras pessoas. Esses dois primeiros sugerem que, em aplicativos não relacionados a jogos, como exposições em museus, as pessoas poderiam se tornar imersas se houvesse alguma estrutura progressiva básica que permitisse ao usuário aplicar suas próprias ideias na compreensão do sistema interativo. Tais descobertas gerais indicam que a imersão tem os seguintes recursos: 1. falta de consciência do tempo; 2. perda de consciência do mundo real; 3. envolvimento e uma sensação de estar no ambiente da tarefa. Experiências de Imersão e Engajamento A noção de experiências absorventes e envolventes não é um conceito novo; existem vários outros conceitos que têm relação com a imersão. De acordo com Csikszentmihalyi (1990),as três ideias principais utilizadas amplamente para descrever experiências envolventes são: fluxo, absorção e presença cognitiva. O Fluxo Csikszentmihalyi (1990) fez um amplo estudo de experiências positivas que as pessoas possuem; o fluxo é descrito como sendo um processo de experiência ideal, ou seja, o estado em que os indivíduos estão tão envolvidos em uma atividade que nada mais parece importar. Nesse sentido, podemos compreender que, na imersão, quando no estado de fluxo, as pessoas ficam tão envolvidas em suas atividades que os pensamentos irrelevantes e as percepções são eliminadas. Um trecho típico de entrevistas conduzidas por Csikszentmihalyi (1975) ilustra, exatamente, esse contexto: quando o jogo é emocionante [xadrez], parece que não ouço nada. O mundo parece ter sido isolado de mim e tudo o que há para pensar é no meu jogo. Além do esporte e das profissões artísticas, também houve trabalhos investigando as experiências de fluxo em navegação na web , uso da internet e utilização da realidade virtual de ambientes (RETTIE, 2001). Ademais, Csikszentmihalyi (1990) apresenta oito componentes de fluxo no total: objetivos claros; alto grau de concentração; perda da sensação de autoconsciência (sensação de serenidade); senso distorcido de tempo; feedback direto e imediato; Figura 1.4 - Representação de um usuário jogando um game Fonte: Gennady Kireev / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um usuário segurando um controle de videogame e jogando um jogo eletrônico a partir de seu quarto. O ambiente do quarto possui alguns objetos espalhados, como uma raquete de tênis, uma luva de boxe, uma bola, um tênis, um troféu e alguns quadros fixados na parede. equilíbrio entre o nível de habilidade e o de desafio; senso de controle pessoal; sensação intrinsecamente gratificante. As descobertas de Brown e Cairns (2004) indicam, fortemente, que a imersão é uma experiência gradual que progride através de graus de envolvimento. Assim, uma pessoa pode estar altamente envolvida em um videogame , mas ainda ciente de coisas como a necessidade de sair do jogo para pegar um ônibus ou ir a uma palestra. O jogador ainda está imerso no game até certo ponto, mas não exclui tudo o mais e, portanto, não está em fluxo. Ao jogar determinado jogo, o usuário pode ser desafiado além de suas habilidades, como um monstro no fim da fase (para avançar de um nível básico), e perder. Isso não saibamais Saiba mais O fluxo se sobrepõe, claramente, à imersão no sentido de distorcer o tempo e fornecer um desafio que envolve uma pessoa em uma tarefa. Na verdade, a imersão é, evidentemente, uma precursora para o fluxo, porque essa sensação de estar tão envolvido e de que nada mais importa é, praticamente, uma definição coloquial de imersão. No entanto, o fluxo é um tipo particular de experiência, especificamente, uma experiência ótima e, portanto, extrema. Leia o artigo, a seguir, intitulado Experiência de Fluxo em Ambiente de Ensino Gamificado , sobre a dinâmica de incentivar os jogadores a possuírem uma experiência de fluxo, em que alta motivação, concentração e desempenho estão presentes. Fonte: Souza et al . (2018). Acesse: ACESSAR https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/194857/001091437.pdf?sequence=1&isAllowed=y se qualificaria como sendo uma experiência de fluxo e, ainda assim, poderia ser uma experiência gratificante e envolvente. Absorção Cognitiva Agarwal e Karahana (2000) definem a absorção cognitiva como sendo um estado de envolvimento profundo com o software . Semelhante ao fluxo, a absorção cognitiva é exibida através das seguintes dimensões: dissociação temporal, foco de atenção, prazer intensificado, controle e curiosidade. O principal objetivo da pesquisa é enriquecer a compreensão das reações do usuário à tecnologia da informação. As construções de redes semânticas exigem a utilização de nós e setas de ligação para o direcionamento cognitivo do usuário, baseado nos elementos presentes. Tais ligações estabelecem frases que definem os conceitos do projeto, como “plantas são seres vivos” e “animais são seres vivos” (SOBRAL, 2019, p. 65). Pesquisando 288 alunos, Agarwal e Karahana (2000) sugerem que as respostas das pessoas em relação à tecnologia da informação foram influenciadas por duas crenças importantes: utilidade percebida e facilidade de uso percebida. Uma distinção clara entre absorção cognitiva e imersão é que a primeira é uma atitude em relação à tecnologia da informação em geral, enquanto a segunda é uma experiência real de uma ocasião particular de jogar um videogame . Logo, acerca do que a imersão pergunta sobre semelhantes fatores para a absorção cognitiva, ela o faz em relação a uma instância específica de jogo e, ao contrário da absorção cognitiva, não está preocupada com as motivações para jogar, como a curiosidade. Assim, embora seja possível para uma pessoa ser, em geral, muito capaz de estar absorvida na utilização da tecnologia da informação, especificamente em algumas situações, a absorção em jogos pode ser baixa. Também, o traço de personalidade não prevê que os estados específicos sejam alcançados à medida que são experimentados pelos usuários. Presença Cognitiva A presença tem sido uma área de pesquisa popular desde a década de 1990, com o desenvolvimento de tecnologias de realidade virtual. No entanto, o termo “presença cognitiva” ainda está sob considerável debate; dependendo da definição, existem diferentes maneiras de medir a presença cognitiva (ZAHORIK; JENISON, 1998). Seguindo a tradição racionalista, Slater, Usoh e Steed (1994) definem presença cognitiva como uma sensação psicológica de estar em um ambiente virtual. Usando os fatores que eles acreditavam estar subjacentes à presença (controle, sensorial, distração, realismo), Witmer e Singer (1998) criaram um questionário para medir o grau da presença cognitiva; os autores descobriram que a naturalidade das interações com os ambientes virtuais e o quanto elas imitam as experiências do mundo real afetam o quanto a presença cognitiva é relatada. Normalmente, um display montado em um capacete foi fundamental para fornecer o isolamento em ambientes virtuais. Zahorik e Jenison (1998) afirmam que, quando o ambiente responde às ações do usuário de uma forma que é percebida, a presença cognitiva é mais provável de ocorrer. Os autores, portanto, argumentam que a presença cognitiva deve ser medida investigando o acoplamento entre a percepção e a ação, avaliando-se o grau de legalidade entre o ambiente virtual e o mundo real. Embora jogos com gráficos simples, como o Tetris , não envolvam a presença cognitiva (ou seja, é improvável que você sinta que está em um mundo de blocos caindo), eles podem ser imersivos, levando à perda de tempo (em alguns casos, por exemplo, o jogador não irá perceber as coisas ao seu redor). Com isso, a presença cognitiva também é possível sem a realização da imersão: pode- se imaginar uma pessoa se sentindo presente em um ambiente virtual, mas sem experimentar a sensação de tempo perdido (por exemplo, ao realizar uma tarefa chata em uma simulação virtual). praticar Vamos Praticar Atualmente, designers de narrativas interativas e videogames têm apenas uma compreensão tênue sobre as experiências estéticas que seus públicos e usuários procuram. Para entender melhor sobre como os jogadores se envolvem com os videogames , Jennett et al . (2006) focam o conceito de imersão, investigando suas experiências subjetivas. De acordo com essa pesquisa, a imersão é, principalmente, o resultado de uma boa experiência de jogo e, portanto, é fundamental para o divertimento do jogo. Assim, a imersão pode ser classificada por meio de três níveis de envolvimento: fluxo , absorção e presença cognitiva . A partir dessa visão, avalie se a estética pode ser aprimorada ou diminuída por design da interface, opções de navegação e outros recursos. De que forma podemos explicar o engajamento? indicações Material ComplementarFILME Indie Game: the Movie Ano: 2012 Comentário: o filme Indie Game: the Movie apresenta a jornada de desenvolvedores de jogos independentes. Conforme eles criam jogos (construindo todos os elementos artísticos) e após essa longa jornada, os desenvolvedores enfrentam as dificuldades para lançar e viabilizar seus projetos. O filme segue três grupos de criadores de videogames , cada um em diferentes pontos de suas carreiras, para mostrar não apenas o processo de ser um desenvolvedor de jogos independente, mas também o que acontece quando você se entrega a algo que, eventualmente, tem de deixar para outras pessoas determinarem seu sucesso. Cada um desses grupos vem de uma geração que cresceu jogando e que, realmente, acabou se tornando uma parte desse mundo, desenhando os esboços de seus personagens favoritos para descobrir como montar os seus próprios jogos rudimentares, dando o próximo passo lógico e se transformando em criadores de jogos independentes. Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer disponível em: TRA ILER LIVRO Os Primeiros Segredos da Direção de Arte Editora: Senac Distrito Federal; 1ª edição (17 fevereiro 2009) Newton Cesar ISBN: 8598694584 Comentário: ao longo do texto, o autor apresenta as habilidades em arte necessárias para o profissional conseguir exercer o papel de um diretor de arte. Esse profissional é retratado como sendo o ator principal para conceber e visualizar a visão geral de um projeto, ou seja, esse indivíduo não seria apenas responsável por definir o estilo artístico, mas também por inspirar, guiar e supervisionar a produção de todo o conteúdo visual. conclusão Conclusão A direção de arte é um ramo do design gráfico e de comunicação que tem um aspecto abrangente. Os diretores de arte são, em certo sentido, coreógrafos visuais, que conseguem capturar e gerenciar todos os aspectos dos projetos gráficos em grande escala. Esses profissionais, normalmente, iniciam suas carreiras com design gráfico ou arte comercial e, em seguida, combinam essa capacidade com boas habilidades de gerenciamento. Ao longo desta unidade, foi possível aprender que uma estética atraente tem a possibilidade de provocar emoções como o fascínio, enquanto uma menos atraente pode provocar emoções como o nojo. Discutimos, também, que, às vezes, as pessoas acham o jogo tão envolvente que não percebem as coisas ao seu redor, como a quantidade de tempo que passaram utilizando o projeto. Nesses momentos, quase toda a atenção do usuário está voltada para o jogo, até mesmo algumas pessoas descrevem-se como estando no jogo. Essa experiência é conhecida como imersão, um termo usado por jogadores e profissionais da área. referências Referências Bibliográficas ADAMS, E. Fundamentals of Game Design . 2nd ed. San Francisco: New Riders, 2010. AGARWAL, R.; KARAHANA, E. 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