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DIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃODIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃO
A PRÁTICA DA DIREÇÃO DEA PRÁTICA DA DIREÇÃO DE
ARTE EM MÍDIASARTE EM MÍDIAS
AUDIOVISUAISAUDIOVISUAIS
Autor: Me. Marcelo Henrique dos Santos
Revisor : Fe l ipe Augusto P ires
IN IC IAR
introdução
Introdução
Olá estudante, seja muito bem-vindo!
Nesta unidade, veremos que a direção de arte é criativa e apresenta uma atividade
gerencial que deve ser realizada na produção de publicidade, imagens e outras formas
de conteúdo de mídia. Pode haver ocasiões em que os diretores de arte de mais de
uma indústria criativa trabalhem juntos. Veremos que a estética é usada em
videogames para várias finalidades. Ela é essencial para criar um tema coeso ao longo
do jogo e para atender a um certo tipo de público-alvo; pode também agregar um
valor artístico a um jogo. Assim, a estética não se limita à apresentação visual de um
jogo, mas também inclui outros elementos, como som e música.
Além disso, discutiremos sobre a semiótica em design gráfico; veremos uma gama de
dificuldades para implementar de forma adequada (por exemplo, alguns defeitos nas
teorias, dificuldade em entendê-las, em suas terminologias obscuras, em aplicá-las; e
que designers gráficos são avessos a teorias semióticas ou teorias em geral).
Discutiremos, também, sobre a noção de experiências absorventes e envolventes. Por
fim, falaremos sobre as três ideias principais amplamente utilizadas para descrever as
experiências envolventes, que são: fluxo, absorção e presença cognitiva.
Bons estudos!
Os diretores de arte atuam como profissionais criativos em uma série de empresas e
indústrias. Essa introdução desdobra as definições do papel dos diretores de arte em
uma variedade de áreas para se começar a entender os limites do conhecimento da
direção de arte.
Dentro do cinema, Olson (1993) explica que "diretor de arte" é um termo emprestado
do “negócio editorial”. Na opinião de Olson (1993), os diretores de arte do cinema
precisam ter as seguintes qualidades:
1. estar visualmente ciente;
2. saber desenhar ou visualizar ideias;
3. compreender a tridimensionalidade, a cor, os materiais, a iluminação;
4. ter qualidades pessoais, como flexibilidade para esperar o inesperado e
calma ao lidar com a tomada de decisões;
5. ser um bom administrador.
Olson (1993) sugere que a expressão "diretor de arte" começou a ser popularizada em
1916, quando um artigo da revista Photoplay trouxe o termo ao reconhecimento
público. Esse artigo explicou que o dono de uma propriedade em que os filmes eram
filmados, geralmente, era responsável pelos conjuntos. Tal pessoa seria incumbida da
construção e do orçamento das estruturas tridimensionais dos filmes.
As Práticas daAs Práticas da
Direção de ArteDireção de Arte
O design inicial de um game raramente inclui todos os textos e diálogos
necessários. O design deve ser uma planta baixa para fazer com que a
equipe de desenvolvimento comece a trabalhar, e os detalhes do texto
nem sempre são totalmente revelados nesse período inicial. Portanto, os
designers, muitas vezes, gastam uma quantidade considerável de tempo
no início do desenvolvimento de um game, depois que o design passou ao
estágio de desenvolvimento, trabalhando em diálogos, na definição escrita
do ambiente, no script cinemático e em outros textos dentro do game
(SCHUYTEMA, 2016, p. 28).
O papel do diretor de arte também é usado no design de revistas. Desse modo, a
atividade profissional dos diretores de arte pode ser interdisciplinar, utilizada no
cinema, na televisão, na indústria editorial, na publicidade e também nas indústrias de
design interativo.
Os designers de produção e os diretores de arte visualizam uma história, destacam seu
significado e conseguem traduzir seus conceitos em realidades para a imagem em
movimento e para todos os tipos de design interativo. A direção de arte é um ramo do
design gráfico e de comunicação que tem um aspecto abrangente. Assim, os diretores
de arte são, em certo sentido, coreógrafos visuais, que conseguem capturar e
gerenciar todos os aspectos dos projetos gráficos em grande escala. Revistas, estações
de televisão e muitas outras grandes corporações costumam empregar diretores de
arte para garantir consistência, criatividade e uma estética geral para todos os
produtos visuais criados pela empresa. Os diretores de arte quase sempre iniciam
suas carreiras com design gráfico ou arte comercial e, em seguida, combinam essa
capacidade com boas habilidades de gerenciamento.
Na indústria de publicidade, os diretores de arte se unem com os redatores e
trabalham juntos para produzir ideias para o conteúdo publicitário e, também,
gerenciar a produção desse conteúdo.
saibamais
Saiba mais
Habilidades de liderança também são necessárias,
porque um diretor de arte, geralmente,
supervisiona equipes de artistas, designers e
fotógrafos. Se a direção de arte é um ramo da
arquitetura, do design ou da comunicação,
independentemente do tipo de indústria em que
esse profissional trabalha, o diretor de arte é visto
como sendo o gestor da estética e da produção de
imagens. No vídeo intitulado A Profissão na Área de
Games (palestra no BIG Festival 2012), é
apresentada a carreira de profissionais de
desenvolvimento de games e todos os elementos
que são necessários para a sua construção (
concept , design e programação).
Fonte: Galisi (2012).
Para saber mais, acesse o vídeo:
ASS IST IR
De acordo com British Design and Art Direction (1996), os seguintes itens são
considerados importantes nas práticas diárias dos profissionais que atuam com a
direção de arte:
1. a direção de arte precisa ser simples em sua execução (menos é mais);
2. as imagens precisam chamar atenção na confusão;
3. a legibilidade das palavras, por meio da manipulação da tipografia nos
anúncios, é importante;
4. a direção de arte precisa ser distinta, adicionando personalidade duradoura
e escolhendo uma atitude estética;
5. os diretores de arte precisam saber desenhar, mesmo que sejam apenas
miniaturas. Ser capaz de manipular dispositivos visuais e luz é importante;
6. a direção de arte envolve ideias e riscos;
Figura 1.1 - Representação do processo de criação dos elementos dos jogos
Fonte: Svetlana Shirokova / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma série de componentes gráficos que podem ser
utilizados na construção da Heads-Up Display (HUD) de um jogo digital. Os botões
disponíveis na imagem são: opções, resumo, reiniciar, níveis, configuração e sair, além de
uma série de ícones para representar outros elementos.
7. as escolhas de direção de arte são impulsionadas pela ideia de que os
anúncios sustentam;
8. a direção de arte precisa ser relevante para o consumidor, com base em
percepções. É fundamental comunicar-se de forma apropriada;
9. nas práticas de direção de arte, o trabalho em equipe é importante;
10. a direção de arte tem mais a ver com perseverança do que com talento; tem
de haver uma atitude positiva em relação aos projetos, e é importante
acreditar nas ideias;
11. os diretores de arte precisam absorver informações, assistir a filmes, ler e
visitar galerias.
Assim, a direção de arte é criativa e apresenta uma atividade gerencial que deve ser
realizada na produção de publicidade, imagens e outras formas de conteúdo de mídia.
Pode haver ocasiões em que os diretores de arte de mais de uma indústria criativa
trabalhem juntos.
A interação entre o homem e o computador acontece por meio da
interface. Tal interface utiliza estruturas de hardware (teclado, câmera etc.)
e sistemas (software). A utilização de sinais, ícones, símbolos e outros
elementos é explicada pela semiótica. Assim, quando determinados
elementos forem bem aplicados, ocorrerá uma interação positiva que, por
consequência, promoverá mais rapidez e segurança aos usuários (SOBRAL,
2019, p. 38).
O conteúdo criativo produzido fora das agências de publicidade, em casas de
produção e pós-produção, é supervisionado por profissionais criativos dentro dessas
agências,os quais, geralmente, são os autores dos conceitos que são produzidos (ou
seja, redatores, diretores de arte e diretores de criação). Conclui-se que na produção
de um comercial de televisão pode haver dois diretores de arte: um diretor de arte de
publicidade, que é funcionário em tempo integral em uma agência de propaganda; e
um diretor de arte de cinema, empregado pela produtora, muitas vezes contratado
por projeto.
No caso da direção de arte publicitária, o conhecimento possui certas semelhanças
com o de outras práticas criativas e tem fortes ligações com a disciplina de
Comunicação. Por exemplo, a direção de arte, na publicidade, depende da definição e
da produção de códigos de comunicação dentro de processos retóricos, como é o
caso do design de comunicação, da comunicação visual, da escrita criativa e da escrita
corporativa, para citar elementos. A direção de arte também contém semelhanças
com práticas relacionadas à mídia, em que a produção depende dos meios e das
tecnologias, como a produção de comunicação de massa.
Assim, a direção de arte publicitária está ligada a imperativos comerciais. Nesse
sentido, também há links com atividades de comunicação de marketing ensinadas
dentro de estruturas disciplinares de marketing , incluindo vendas pessoais,
promoções de vendas, relações públicas e marcação direta. Essa combinação permite
identificar diferenças entre a direção de arte publicitária e outras práticas visuais.
Conhecimento
reflita
Reflita
O papel do diretor de arte é usado em
várias indústrias criativas. Logo,
encontramos semelhanças nas práticas de
direção de arte em vários setores da
indústria que podem permitir a concepção
de um currículo abrangente com
permissão para abordagens
interdisciplinares de aprendizagem.
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o trecho a seguir:
“O diretor de arte é responsável pela concepção visual de um produto, seja ele um filme, um
programa de TV, anúncio impresso ou na web. Trata-se de um profissional generalista que
precisa entender um pouquinho de cada área”.
PAN, R. M.; COSTA, A. Direção de arte: abrangências de uma especialidade na produção
audiovisual. PUC Goiás . p. 3. Disponível em: https://bit.ly/3meWsI9 . Acesso em: 28 nov.
2020. p. 3.
A partir dessa definição sobre a direção de arte, indique a alternativa correta.
a) A direção de arte é um ramo da ciência da computação e da inteligência artificial
que tem um aspecto abrangente. Os diretores de arte são, em certo sentido,
coreógrafos visuais que conseguem capturar e gerenciar todos os aspectos dos
projetos gráficos em grande escala.
b) A direção de arte é um ramo do marketing e da inovação tecnológica que tem um
aspecto abrangente.
c) A direção de arte é um ramo do design gráfico e da comunicação que tem um
aspecto limitado.
d) A direção de arte é um ramo do design gráfico e da comunicação que tem um
aspecto abrangente.
e) A direção de arte é um ramo do marketing e da ciência da computação que tem um
aspecto específico.
https://bit.ly/3meWsI9
O que torna um jogo de computador divertido e interessante de se jogar? Essa,
provavelmente, é uma das perguntas mais difíceis de responder no campo do
desenvolvimento de jogos. Do ponto de vista do jogador, ótimos gráficos não,
necessariamente, têm a ver com uma ótima experiência de jogo. Devido ao hardware
estar em constante evolução, novos efeitos visuais são possíveis, fato que aumenta,
cada vez mais, o realismo visual e a imersão.
A maioria dos jogos tenta simular a impressão visual da realidade, o mais próximo
possível, mas esse realismo estende-se apenas até certo grau. Nos jogos, queremos
ser heróis com habilidades superiores e, portanto, somos capazes de dobrar as leis da
física para nos adequarmos às necessidades da história.
Ao perguntar aos jogadores sobre os recursos mais importantes de um jogo de
computador, a grande maioria dirá uma resposta: a diversão. Assim, um projeto
divertido é o resultado de uma boa jogabilidade e uma história interessante, enquanto
os gráficos do jogo parecem desempenhar apenas um papel menor. Departamentos
de marketing de editores de jogos, no entanto, estão convencidos de que as capturas
de tela de ótimos gráficos na capa de um jogo são fundamentais. Além disso, esse
processo é acelerado pelos fabricantes de hardware gráfico, que vão além dos limites
da complexidade da cena, enquanto os artistas gráficos estão, ansiosamente,
esperando para criar efeitos ainda mais elaborados a fim de aumentar o realismo da
renderização.
A Gramática VisualA Gramática Visual
Aplicada a Aplicada a GamesGames
Muitos jogadores, atualmente, podem dizer, de modo exato, as diferenças entre a
maioria dos motores de jogos usados em seus games favoritos. Esses tópicos também
são discutidos detalhadamente em revistas e em toda a comunidade de jogos. Com
isso, sempre que mais informações sobre o mecanismo de jogo da próxima geração
são reveladas ao público, há uma grande aclamação.
Figura 1.2 - Representação do processo de construção gráfica de um game
Fonte: Aleksey Gorodenkov / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um computador, no centro de uma mesa, exibindo a
construção de um cenário tridimensional (3D) a partir de uma game engine (motor de
jogos).
Gameplay é uma das palavras mais usadas no desenvolvimento de jogos, mas seu
significado nem sempre é claro. Geralmente, presume-se que a jogabilidade é o que
acontece e como isso é alcançado em um jogo do ponto de vista do jogador.
Não ofereça ação intensa o tempo todo; dê ao jogador uma chance de
descansar. Ação intensa é algo ótimo, mas um jogador se cansará
rapidamente se o gameplay for todo de ação, sem um intervalo. Veja a
dica do ritmo de filmes de ação bem-sucedidos – os espectadores
precisam descansar entre as cenas de ação para respirar, perceber
novamente os personagens e se preparar para a próxima sequência de
ação. Se apresentar o gameplay por meio de missões, insira um breve
intervalo em cada missão ou introduza missões mais leves e simples entre
missões de grande intensidade. Em geral, você não deve permitir que a
ação intensa consuma mais de 75% do tempo de jogo, especialmente se
tem uma história a contar para o jogador [...] (SCHUYTEMA, 2016, p. 171).
Dessa maneira, gameplay é uma composição equilibrada de interação, navegação,
comunicação e apresentação que permite aos jogadores fazerem o que eles querem.
Assim, uma boa jogabilidade garante ao jogador uma interação adequada dentro do
mundo do jogo, mas também define certos limites sem obstruir ou confinar as ações
desejadas. Portanto são necessários, para a interface do usuário e para comunicar o
estado do jogo por vários meios, pontos de vida ou destacar objetos que reagem a
uma interação. Essa tarefa é realizada pelos elementos gráficos.
Estética dos Jogos Digitais
A estética é usada em videogames para várias finalidades. Ela é essencial para criar um
tema coeso ao longo do jogo e para atender a um certo tipo de público-alvo. Pode
também agregar um valor artístico a um game . Desse modo, a estética não se limita à
apresentação visual de um jogo, mas também inclui outros elementos, como som e
música. Niedenthal (2009) sugere que o termo “estética do jogo” pode ser dividido em
três diferentes categorias, para avaliar melhor os núcleos do significado do jogo e a
experiência de jogo.
saibamais
Saiba mais
A estética do jogo se refere aos fenômenos
sensoriais que o jogador encontra no game (visual,
auditivo, tátil e corporificado) e aos aspectos dos
jogos digitais que são compartilhados com outras
formas de arte (e, portanto, fornece um meio de
generalizar sobre a arte). No podcast intitulado A
Estética nos Games – Podcast são apresentados os
princípios da estética do jogo.
Fonte: Dias (2019).
Para saber mais, acesse o link :
ASS IST IR
Adams (2010) também se refere à estética do jogo como uma forma de arte e afirma
que ela tem uma grande influência na diversão geral do jogo. Segundo ele, um gamenão precisa ser bonito para impressionar o jogador, mas, em vez disso, ele deve ter
um senso de estilo consistente. O autor atribui o termo harmonia a essa teoria,
descrevendo-o como o sentimento que cada elemento e aspecto do jogo se encaixa e
cria um todo coeso.
Conectado à experiência do usuário e à resposta emocional a um jogo, Desmet (2003)
descreve como a estética do produto tem o poder de influenciar os sentimentos de
um usuário.
Para que a interação homem-computador se realize de maneira
satisfatória, é necessária a existência de um canal de comunicação bem
estruturado entre o usuário e a mensagem enviada pelo desenvolvedor da
interface. A mensagem do designer/desenvolvedor deve ser gerada com o
uso de signos, ou seja, sinais que facilitam a comunicação, como gráficos e
figuras (SOBRAL, 2019, p. 39).
Uma estética atraente tem a possibilidade de provocar emoções como o fascínio,
enquanto uma menos atraente pode provocar emoções como o nojo. Embora Sobral
(2019) descreva esses fatores para os produtos físicos especificamente, eles ainda
podem ser traduzidos para produtos digitais, como jogos.
Animação e seu Efeito na Experiência do
Usuário
Segundo Lowe (2003), as animações podem ser simplificadas para conter três tipos de
mudanças em seus componentes gráficos, que são: forma , posição e inclusão .
Mudanças de forma (chamadas como transformações) implicam em alterações nas
propriedades da animação, como cor, tamanho, forma, textura e assim por diante. Já
as mudanças de posição significam gerenciar o movimento de uma entidade inteira de
um lugar para outro. Por fim, as mudanças de inclusão (transições) envolvem o
aparecimento e o desaparecimento das coisas, total ou apenas parcialmente.
Uma vez que a animação é uma expressão artística, com inúmeras formas de
execução e visualização, não há diretrizes definidas sobre como criar uma “boa”
animação. Existem, no entanto, princípios que são amplamente usados na indústria
de animação – especialmente para animações de desenho animado para contar
histórias.
Um conjunto de princípios que é usado como base ao pensar e criar animação
engloba os 12 princípios básicos de animação da Disney (THOMAS; JOHNSTON, 1995),
que definem uma estrutura que pode ser aplicada à maioria dos tipos de animação.
Esses princípios descrevem, principalmente, como abandonar a realidade e exagerar
nos principais recursos da animação para torná-la a mais expressiva possível. Além
disso, existem várias dicas e orientações para se pensar ao criar gráficos animados
digitalmente.
Feldman (2001) discute princípios para animação que são desenvolvidos
especificamente para jogos de arcade, mas que podem ser transferidos para outros
gráficos de jogo 2D facilmente. O autor afirma que é necessário observar a natureza e
a realidade da vida para criar uma animação crível, usando o tempo para cronometrar
corretamente os movimentos dos objetos e o exagero para melhorá-los. Os frames
usados na animação devem ser considerados; é necessário equilibrar o tamanho do
arquivo e aplicar uma suavidade na animação. Como regra geral, pensar em termos
simples é a chave.
Tversky, Morrison e Betrancourt (2002) discutem animação em um ambiente de
aprendizagem, apresentam considerações que podem ser aplicadas à maioria dos
tipos de animação, mesmo fora da educação. Os autores afirmam que um possível
fator que torna a animação favorável em algumas situações é que ela pode fornecer
ao visualizador mais informações do que uma imagem estática. Por exemplo, uma
imagem estática de um cachorro descreve a sua aparência e pode implicar uma ação;
no entanto, uma imagem animada pode comunicar a personalidade do cão,
mostrando-o com rabo abanando, orelhas saltitantes e outros meios. Assim, uma
imagem animada que descreve a ação não mostra apenas qual ação é executada, mas
também como ela é executada.
Comparações científicas anteriores entre gráficos animados e estáticos no campo da
educação mostraram que os primeiros podem auxiliar no processo de aprendizagem
de um usuário, especialmente se o conceito aprendido envolve qualidades como
movimento, senso de direção ou mudança ao longo do tempo (LIN; DWYER, 2010).
Mayer e Moreno (2002) reforçam essa noção de que a animação pode ajudar com a
aprendizagem multimídia, mas ressaltam que a sua aplicação nem sempre significa
um resultado melhor. Relacionando isso à animação em um ambiente de jogo,
estamos mais interessados em aprender se seria possível fornecer ao usuário uma
melhor compreensão do jogo, uma vez que o desempenho pode ser melhorado entre
as duas versões.
Elementos Gráficos de Jogos de
Computador
De todos os nossos sentidos, a visão é o mais dominante. Estima-se que a visão
contribui com um percentual muito alto (em torno de 70%) das informações que os
humanos percebem. Para processar as informações, contamos com diversas dicas
visuais que são essenciais para a nossa orientação e percepção. Então, existem vários
elementos gráficos diferentes para os quais devemos prestar atenção ao desenvolver
um jogo, como:
I. dimensionalidade;
II. perspectiva;
III. cor;
IV. apresentação;
V. realismo.
A dimensionalidade dos gráficos do jogo pode variar entre os gráficos 2D e 3D. Mais
tarde, os gráficos 2D, também chamados de pseudo 3D, foram adotados nos filmes de
animação para dar a ilusão de 3D, embora a técnica subjacente fosse totalmente
bidimensional. Exemplos populares são Spindizzy ou Knight Lore e a animação Broken
Sword, que usa um personagem animado na frente de uma camada anterior,
intermediária e de fundo, como na animação tradicional de desenho animado.
Devido aos avanços no hardware gráfico, a maioria dos jogos utiliza os motores 3D,
que exibem um mundo tridimensional usando uma projeção em perspectiva com
qualidades óticas adequadas. Quake foi um marco que mostrou um mundo 3D
totalmente texturizado. Desde então, os motores de jogos 3D têm sido aplicados a
quase todos os gêneros de jogos com grande sucesso.
Ao falar sobre dimensionalidade, também deve-se prestar atenção na perspectiva em
que a cena é exibida. Em alguns jogos, especialmente quando se deseja um estilo de
desenho animado, a câmera é distorcida e a perspectiva é exagerada, como é comum
em algumas histórias em quadrinhos.
A cor também desempenha um papel importante no estabelecimento de uma
atmosfera. Ela pode transmitir certos humores; além disso, a sua mudança repentina
pode introduzir situações especiais, como mudar para preto ou branco para a
exibição de flashbacks .
A cor desempenha um papel muito importante no desenvolvimento de
interfaces. É ela quem direciona ou afasta os olhos do usuário da página
ou tela e, geralmente, está ligada às ideias do design. Tem como principal
função separar áreas visuais, organizar o conteúdo textual, promover a
legibilidade, destacar itens, orientar a interação, entre outros. Do ponto de
vista emocional, a cor cria estados de espírito diferenciados, influenciando
no processo de atenção do usuário durante a interação e compreensão
dos itens da interface. Um projetista deve usar o poder das cores para
tornar as interfaces mais atrativas e interativas para o usuário (SOBRAL,
2019, p. 43).
Dessa maneira, a apresentação define como o mundo do jogo e o próprio jogador irão
se manifestar na tela. Isso pode variar de texto puro para primeira ou terceira pessoa,
ou mesmo sendo apenas a visão de cima para baixo do mundo dos jogos. Isso
também descreve a integração da interface do usuário e o fator de imersão.
Existem vários aspectos que contribuem para a percepção de realismo como som
realista, animação de personagem realista ou comportamento verossímil de objetos e
personagens (que é controlado pelo motor de física ou o motor AI - Artificial
Intelligence ). Em um nível mais alto de abstração, a configuração e a causalidade de
eventos ou enredo contribuem para a percepção dos usuários do realismo.
Muitos jogos também incorporam um fluxo de tempo variável que permite acelerarou
desacelerar. A referência mais crucial ao realismo, provavelmente, refere-se à
representação dos elementos do jogo, os gráficos do jogo (uma vez que estes são
controlados pelo motor de renderização).
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Leia o trecho a seguir:
“[...] a palavra estética vem do grego aisthesis com o significado de faculdade de sentir,
compreensão pelos sentidos, percepção totalizante. Assim, é possível afirmar que a imagem
ou plástica de cada objeto carrega em si um significado que em contato com o ser humano
possibilitará exprimir um certo estado da sua subjetividade, e o significado só poderá ser
percebido na experiência estética”.
ROCHA, D. et al . Avaliação estética de games. In : SBGAMES: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON
COMPUTER GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT, 5., 2006, Recife. Anais … Recife:
SBGames, 2006. p. 2. Disponível em:
https://www.cin.ufpe.br/~sbgames/proceedings/aprovados/23648.pdf . Acesso em: 28 nov.
2020.
https://www.cin.ufpe.br/~sbgames/proceedings/aprovados/23648.pdf
Sobre a estética, indique a alternativa correta.
a) A estética não se limita à apresentação visual de um jogo, mas também inclui
outros elementos, como física, componentes e código-fonte.
b) A estética não se limita à implementação dos códigos-fonte e à manipulação da
game engine .
c) A estética se limita à implementação dos códigos-fonte e à manipulação da game
engine .
d) A estética se limita à apresentação visual de um jogo, mas também inclui outros
elementos, como som e música.
e) A estética não se limita à apresentação visual de um jogo, mas também inclui
outros elementos, como som e música.
Jogos digitais, sistemas interativos lúdicos, gamificação e jogos híbridos são
abordagens emergentes que têm sido utilizadas para informar, educar e mudar o
comportamento das pessoas nas mais diversas áreas. Desse modo, as tecnologias
persuasivas e as abordagens de gamificação enriquecem as técnicas de design de jogo
e interação, envolvendo e motivando os usuários a agirem ao mesmo tempo e a
disseminarem as informações que foram projetadas.
Um aspecto importante dessa área de pesquisa é a incorporação da motivação
adequada e lúdica dos elementos ao design de sistemas interativos para atrair e
manter o interesse dos usuários, ao mesmo tempo em que alcança seu nível
educacional ou objetivos persuasivos. Apesar do recente surgimento de metodologias
genéricas e diretrizes para o design persuasivo, a seleção e a combinação bem-
sucedidas dos elementos de design e de tecnologias que levam à esperada consciência
ou a efeitos de mudança de comportamento ainda são uma questão. Há uma
Os RequisitosOs Requisitos
Semânticos deSemânticos de
Identificação,Identificação,
Compreensibilidade eCompreensibilidade e
Consciência (Consciência (
Awareness Awareness ))
necessidade crescente de novos paradigmas e casos de uso em uma variedade de
áreas que, eventualmente, fornecerão um feedback rico sobre várias opções de design
com relação ao público-alvo e aos resultados desejados.
Numerosos estudos e projetos têm aplicado a utilização das tecnologias persuasivas,
os elementos motivacionais e a ludicidade em uma ampla variedade de domínios,
como saúde, condicionamento físico, segurança, sustentabilidade ambiental e muito
mais. Dessa forma, de acordo com Fogg (2009), a persuasão é uma tentativa de
moldar, reforçar ou mudar comportamentos, sentimentos ou pensamentos sobre
uma questão, objeto ou ação. Assim, as tecnologias persuasivas e a gamificação são
sistemas motivacionais que confiam na suposição de que a tecnologia pode
influenciar o comportamento e os hábitos humanos.
reflita
Reflita
A persuasão (psicologia), a motivação, o
envolvimento do usuário e a diversão
foram reconhecidos como importantes
fatores que amplificaram a experiência do
usuário ao interagir com as tecnologias.
Muitos trabalhos de pesquisa sugerem
que, ao incorporar esses elementos ao
design de tecnologias, pode-se enfrentar o
tédio do usuário e o seu desengajamento,
que, por sua vez, provou ser adaptativo.
Com isso, a funcionalidade é sempre
considerada o mais importante requisito
para uma experiência agradável ao
interagir; os elementos não funcionais,
como ludicidade, afetividade, experiência e
diversão, também são importantes.
Fonte: Bogost (2007).
Os jogos digitais tornaram-se fortes ferramentas educacionais e persuasivas, devido
ao seu entretenimento e à sua natureza motivadora. Jogos destinados a redes sociais
e à mudança comportamental visam, principalmente, promover a reflexão e um
comportamento positivo e aplicar mudanças nos jogadores no mundo físico, por meio
das características que persuadem os jogadores a considerarem o social ou a questão
política apresentada no jogo. Ao invés de palavras, imagens ou imagens em
movimento, os jogos usam sua abordagem baseada em regras e interações para
persuadir os jogadores.
No campo da ação, temos games de imersão como Battlefield 2 partindo
de onde o Counter Strike parou. Embora muitos dos games mundiais que
persistem tenham apelo para os jogadores sociais, também há um
elemento de desafio que faz parte dos games que colocam seres humanos
contra seres humanos. Os jogadores ficam envolvidos por um longo
período quando recebem uma série de desafios interessantes e
diversificados que exigem determinado conjunto de habilidades, e os
jogadores ficam frustrados quando conseguem decodificar com muita
facilidade os padrões e comportamentos dos obstáculos (SCHUYTEMA,
2016, p. 213).
Antle et al . (2014) identificaram três modelos de persuasão que podem ser
encontrados no design de jogos para a mudança. O primeiro é chamado de modelo
de deficit de informação , que é baseado na entrega direta de informações
importantes ao usuário, pois isso pode mudar sua atitude. Normalmente, esses jogos
têm pouca jogabilidade e baseiam-se, principalmente, na apresentação de fatos e na
resposta a perguntas (por exemplo, questionários). O segundo é o modelo de
retórica procedimental , que é baseado na abstração do mundo físico (sistemas no
jogo) e está diretamente ligado aos elementos do jogo, à mecânica e à jogabilidade.
Usando simulações ou microssimulações, por exemplo, os usuários podem ser
persuadidos a testemunhar o efeito de suas ações imediatamente. Isso forma a
ligação entre a causa e o efeito, que está se tornando óbvia, e é possível que esteja
diretamente conectada a uma situação do mundo real. Finalmente, no modelo de
diálogo emergente , a ideia principal é a de que vários participantes tragam suas
próprias ideias e valores e estejam engajados em um processo iterativo (diálogo), a
fim de criar sua própria versão do futuro. Esse modelo, portanto, tem menos a ver
com o processo de influenciar as pessoas para um comportamento "correto"; é mais
sobre a dinâmica de permitir que os participantes gerem sua própria compreensão
sobre como os seus valores e comportamentos podem influenciar o futuro.
Chiu et al . (2009) sugerem que as instalações interativas que combinam uma interface
digital com a atividade física apresentam fortes indicadores de produção e apontam
resultados positivos de mudança de comportamento, especialmente quando
associadas com elementos divertidos. Como exemplo, temos a campanha The Fun
Theory , uma iniciativa que visava explorar o comportamento ambiental das pessoas e
persuadi-las a mudar, permitindo-lhes que experimentassem o lado divertido de agir
com responsabilidade.
Essa iniciativa era focada na exploração de três aspectos do comportamento humano:
psicologia ambiental, teoria da diversão e condicionamento operante . Os
projetos incluíram uma escada que remetia a um piano, para motivar as pessoas a se
exercitarem usando as escadas tradicionais, ao invés de escada rolante. Também
temos The World’s Deepest Bin , para motivar a realização da coleta de lixo e a sua
colocação em uma caixa interativa, e o Bottle Bank Arcade Machine , que abordava
sobre a reciclagem de garrafas elatas de vidro.
O Valor da Semiótica na Construção do
Design Gráfico e da Comunicação
A semiótica é o estudo dos signos e sua relação com a cultura. Originalmente, a
semiótica foi proposta por Ferdinand de Saussure (1974), em seu Curso de Linguística
Geral , que a definiu como sendo uma ciência que mostraria o que constitui os signos,
como as leis os regem e a ciência que estuda a vida de signos na sociedade. Já Peirce
(1958) desenvolveu um modelo mais relacional do signo com uma consideração
adicional; ele se dirige a alguém, ou seja, cria, na mente dessa pessoa, um sinal
equivalente, ou talvez um signo mais desenvolvido.
A conexão entre os signos e a cultura foi desenvolvida por vários teóricos, dos quais
talvez o mais significativo para designers seja Roland Barthes (1995), que define o
estudo da seguinte forma: a semiologia visa compreender qualquer sistema de signos,
quaisquer que sejam suas substâncias e limites; imagens, gestos, sons musicais,
objetos e associações complexas de todos esses, que formam o conteúdo do ritual, da
convenção ou do entretenimento público – estes constituem, senão línguas, pelo
menos sistemas de significação.
O termo semiótica vem da raiz grega semeion, que quer dizer signo,
linguagem. Portanto, semiótica é a ciência geral de todas as linguagens [...],
o signo não representa o objeto em todos os seus aspectos, mas com
referência a um tipo de ideia. Em outras palavras, é uma representação
reconhecida mundialmente. Para que uma representação seja
considerada um signo, deve ter uma relação triádica com seu objeto
(aquilo que existe no mundo físico) (SOBRAL, 2019, p. 39).
Figura 1.3 - Representação do processo de análise da semiótica dos jogos
Fonte: Shadowstudio / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta a ilustração de uma criança sentada (com destaque
para o cérebro da criança) jogando um jogo de corrida em um videogame .
Kress e Van Leeuwen (1996) fizeram uma observação de que, na mídia, o design visual
ainda é território de especialistas que, geralmente, veem pouca necessidade de
métodos e abordagens explícitas analiticamente e contam com recursos criativos e
sensibilidades aprimoradas pela experiência.
Storkerson (2010) afirma que a semiótica em design gráfico apresenta falta de uma
ampla visibilidade; fato que ele atribui a antinomias ou contradições, devido, em
grande parte, a incompatibilidades na semiótica fundamental nas abordagens de
Peirce e de Saussure, bem como a uma gama de outras dificuldades (por exemplo,
alguns defeitos nas teorias, dificuldade em entendê-las, em suas terminologias
obscuras, em aplicá-las e ao fato de que designers gráficos são avessos a teorias
semióticas ou a teorias em geral).
praticar
Vamos Praticar
Os videogames agora fazem parte de nossas vidas. Eles estão em nosso dia a dia e nos
divertem. Podemos utilizá-los para socializar, treinar nossas habilidades e simular o que
chamamos de mundo real. Eles estão invadindo a realidade por meio de novos
desenvolvimentos, como a realidade aumentada e os jogos sociais on-line .
A partir desse cenário, relate: qual é a diferença entre um jogo e a vida? Descreva, ao longo
de sua resposta, a interdependência que existe entre a nossa realidade cultural cotidiana e a
retórica que se manifesta nos videogames .
Os jogos de computador são, ativamente, aproveitados por milhões de pessoas em
todo o mundo. Progredindo muito desde os primeiros gráficos de Pong e Space
Invaders na década de 1970, os jogos modernos costumam ter grandes ambientes
virtuais para as pessoas explorarem. Os controles são mais sofisticados, permitindo
que as pessoas realizem uma maior variedade de manobras em um jogo. Através do
uso da internet, as pessoas podem até jogar contra adversários que estão a milhares
de quilômetros de distância. No entanto, apesar dessas diferenças no design e na
aparência do game , todos os jogos possuem um elemento importante em comum:
eles têm a capacidade de promover a interatividade entre os envolvidos.
Às vezes, as pessoas acham o jogo tão envolvente que não percebem as coisas ao seu
redor, como a quantidade de tempo que passaram utilizando o projeto. Nesses
momentos, quase toda a atenção do usuário está voltada para o jogo, até mesmo
algumas pessoas descrevem-se como estando "no jogo". Essa experiência é conhecida
como imersão , um termo usado por jogadores e profissionais da área.
Games Games e ae a
ExperiênciaExperiência
ExpandidaExpandida
Na tentativa de entender a imersão, Brown e Cairns (2004) conduziram um estudo
qualitativo no qual entrevistaram sete jogadores e pediram que eles comentassem
sobre suas experiências jogando. Tão intuitiva quanto a palavra sugere, a teoria
fundamentada resultante descobriu que a imersão é, de fato, usada para descrever o
grau do envolvimento com um jogo. Essa teoria também identificou uma série de
barreiras que poderiam limitar o grau de envolvimento. Essas barreiras surgiram de
uma combinação de fatores humanos, computacionais e contextuais (por exemplo,
preferência do jogador, construção do jogo, distratores ambientais), e o tipo de
barreira sugeriu diferentes níveis de imersão.
A percepção da imersão, do ponto de vista do design, é semelhante à
percepção do mundo real. Se o jogador ouve trovões e vê a chuva, entende
que está chovendo. Se ele vê um guarda correndo em sua direção com um
machado de guerra, percebe uma ameaça e age de acordo (SCHUYTEMA,
2016, p. 192).
No total, foram identificados três níveis distintos de imersão. O primeiro nível de
imersão foi apelidado de noivado . Para entrar nesse nível, o usuário precisava
superar a barreira da preferência do jogador. Ele precisava investir tempo, esforço e
atenção em aprender a jogar e dominar os controles.
A partir do envolvimento, o jogador pode se envolver ainda mais com o jogo e entrar
no segundo nível de imersão, apelidado de absorção , superando a barreira da
reflita
Reflita
A imersão é frequentemente vista como
crítica para o divertimento do jogo, pois
apresenta o resultado de uma boa
experiência de jogo. No entanto, embora
pareça haver uma ampla compreensão da
imersão na comunidade de jogos, ainda
não está claro o que significa imersão,
exatamente, e o que a está causando.
construção do jogo. Nele, os recursos do jogo precisam ser combinados de forma que
as emoções do jogador sejam afetadas diretamente pelo jogo e os controles tornem-
se invisíveis. O jogador, agora, está menos ciente do que acontece ao seu redor e
menos autoconsciente do que anteriormente. A partir da absorção, ele pode ser capaz
de se envolver ainda mais com o jogo, superando as barreiras da empatia e da
atmosfera, e entrar no nível mais alto de imersão, apelidado de imersão total .
Em total imersão, os jogadores descobriram uma sensação de presença, sendo
desligados da realidade a tal ponto que o jogo era tudo o que importava. Brown e
Cairns (2004) afirmam que, nesse estágio, paramos de pensar no fato de que estamos
jogando e nos concentramos apenas em um computador e/ou um dispositivo.
Em outro estudo qualitativo, Haywood e Cairns (2005) consideraram o envolvimento
de crianças em uma exposição de museu interativa. Os principais recursos de
engajamento identificados foram participação, narrativa e copresença de outras
pessoas. Esses dois primeiros sugerem que, em aplicativos não relacionados a jogos,
como exposições em museus, as pessoas poderiam se tornar imersas se houvesse
alguma estrutura progressiva básica que permitisse ao usuário aplicar suas próprias
ideias na compreensão do sistema interativo. Tais descobertas gerais indicam que a
imersão tem os seguintes recursos:
1. falta de consciência do tempo;
2. perda de consciência do mundo real;
3. envolvimento e uma sensação de estar no ambiente da tarefa.
Experiências de Imersão e Engajamento
A noção de experiências absorventes e envolventes não é um conceito novo; existem
vários outros conceitos que têm relação com a imersão. De acordo com
Csikszentmihalyi (1990),as três ideias principais utilizadas amplamente para descrever
experiências envolventes são: fluxo, absorção e presença cognitiva.
O Fluxo
Csikszentmihalyi (1990) fez um amplo estudo de experiências positivas que as pessoas
possuem; o fluxo é descrito como sendo um processo de experiência ideal, ou seja, o
estado em que os indivíduos estão tão envolvidos em uma atividade que nada mais
parece importar. Nesse sentido, podemos compreender que, na imersão, quando no
estado de fluxo, as pessoas ficam tão envolvidas em suas atividades que os
pensamentos irrelevantes e as percepções são eliminadas. Um trecho típico de
entrevistas conduzidas por Csikszentmihalyi (1975) ilustra, exatamente, esse contexto:
quando o jogo é emocionante [xadrez], parece que não ouço nada. O mundo parece
ter sido isolado de mim e tudo o que há para pensar é no meu jogo.
Além do esporte e das profissões artísticas, também houve trabalhos investigando as
experiências de fluxo em navegação na web , uso da internet e utilização da realidade
virtual de ambientes (RETTIE, 2001).
Ademais, Csikszentmihalyi (1990) apresenta oito componentes de fluxo no total:
objetivos claros; alto grau de concentração; perda da sensação de autoconsciência
(sensação de serenidade); senso distorcido de tempo; feedback direto e imediato;
Figura 1.4 - Representação de um usuário jogando um game
Fonte: Gennady Kireev / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um usuário segurando um controle de videogame e
jogando um jogo eletrônico a partir de seu quarto. O ambiente do quarto possui alguns
objetos espalhados, como uma raquete de tênis, uma luva de boxe, uma bola, um tênis,
um troféu e alguns quadros fixados na parede.
equilíbrio entre o nível de habilidade e o de desafio; senso de controle pessoal;
sensação intrinsecamente gratificante.
As descobertas de Brown e Cairns (2004) indicam, fortemente, que a imersão é uma
experiência gradual que progride através de graus de envolvimento. Assim, uma
pessoa pode estar altamente envolvida em um videogame , mas ainda ciente de coisas
como a necessidade de sair do jogo para pegar um ônibus ou ir a uma palestra. O
jogador ainda está imerso no game até certo ponto, mas não exclui tudo o mais e,
portanto, não está em fluxo.
Ao jogar determinado jogo, o usuário pode ser desafiado além de suas habilidades,
como um monstro no fim da fase (para avançar de um nível básico), e perder. Isso não
saibamais
Saiba mais
O fluxo se sobrepõe, claramente, à imersão no
sentido de distorcer o tempo e fornecer um
desafio que envolve uma pessoa em uma tarefa.
Na verdade, a imersão é, evidentemente, uma
precursora para o fluxo, porque essa sensação de
estar tão envolvido e de que nada mais importa é,
praticamente, uma definição coloquial de imersão.
No entanto, o fluxo é um tipo particular de
experiência, especificamente, uma experiência
ótima e, portanto, extrema. Leia o artigo, a seguir,
intitulado Experiência de Fluxo em Ambiente de
Ensino Gamificado , sobre a dinâmica de incentivar
os jogadores a possuírem uma experiência de
fluxo, em que alta motivação, concentração e
desempenho estão presentes.
Fonte: Souza et al . (2018).
Acesse:
ACESSAR
https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/194857/001091437.pdf?sequence=1&isAllowed=y
se qualificaria como sendo uma experiência de fluxo e, ainda assim, poderia ser uma
experiência gratificante e envolvente.
Absorção Cognitiva
Agarwal e Karahana (2000) definem a absorção cognitiva como sendo um estado de
envolvimento profundo com o software . Semelhante ao fluxo, a absorção cognitiva é
exibida através das seguintes dimensões: dissociação temporal, foco de atenção,
prazer intensificado, controle e curiosidade. O principal objetivo da pesquisa é
enriquecer a compreensão das reações do usuário à tecnologia da informação.
As construções de redes semânticas exigem a utilização de nós e setas de
ligação para o direcionamento cognitivo do usuário, baseado nos
elementos presentes. Tais ligações estabelecem frases que definem os
conceitos do projeto, como “plantas são seres vivos” e “animais são seres
vivos” (SOBRAL, 2019, p. 65).
Pesquisando 288 alunos, Agarwal e Karahana (2000) sugerem que as respostas das
pessoas em relação à tecnologia da informação foram influenciadas por duas crenças
importantes: utilidade percebida e facilidade de uso percebida.
Uma distinção clara entre absorção cognitiva e imersão é que a primeira é uma
atitude em relação à tecnologia da informação em geral, enquanto a segunda é uma
experiência real de uma ocasião particular de jogar um videogame . Logo, acerca do
que a imersão pergunta sobre semelhantes fatores para a absorção cognitiva, ela o
faz em relação a uma instância específica de jogo e, ao contrário da absorção
cognitiva, não está preocupada com as motivações para jogar, como a curiosidade.
Assim, embora seja possível para uma pessoa ser, em geral, muito capaz de estar
absorvida na utilização da tecnologia da informação, especificamente em algumas
situações, a absorção em jogos pode ser baixa. Também, o traço de personalidade
não prevê que os estados específicos sejam alcançados à medida que são
experimentados pelos usuários.
Presença Cognitiva
A presença tem sido uma área de pesquisa popular desde a década de 1990, com o
desenvolvimento de tecnologias de realidade virtual. No entanto, o termo “presença
cognitiva” ainda está sob considerável debate; dependendo da definição, existem
diferentes maneiras de medir a presença cognitiva (ZAHORIK; JENISON, 1998).
Seguindo a tradição racionalista, Slater, Usoh e Steed (1994) definem presença
cognitiva como uma sensação psicológica de estar em um ambiente virtual. Usando os
fatores que eles acreditavam estar subjacentes à presença (controle, sensorial,
distração, realismo), Witmer e Singer (1998) criaram um questionário para medir o
grau da presença cognitiva; os autores descobriram que a naturalidade das interações
com os ambientes virtuais e o quanto elas imitam as experiências do mundo real
afetam o quanto a presença cognitiva é relatada. Normalmente, um display montado
em um capacete foi fundamental para fornecer o isolamento em ambientes virtuais.
Zahorik e Jenison (1998) afirmam que, quando o ambiente responde às ações do
usuário de uma forma que é percebida, a presença cognitiva é mais provável de
ocorrer. Os autores, portanto, argumentam que a presença cognitiva deve ser medida
investigando o acoplamento entre a percepção e a ação, avaliando-se o grau de
legalidade entre o ambiente virtual e o mundo real.
Embora jogos com gráficos simples, como o Tetris , não envolvam a presença cognitiva
(ou seja, é improvável que você sinta que está em um mundo de blocos caindo), eles
podem ser imersivos, levando à perda de tempo (em alguns casos, por exemplo, o
jogador não irá perceber as coisas ao seu redor).
Com isso, a presença cognitiva também é possível sem a realização da imersão: pode-
se imaginar uma pessoa se sentindo presente em um ambiente virtual, mas sem
experimentar a sensação de tempo perdido (por exemplo, ao realizar uma tarefa
chata em uma simulação virtual).
praticar
Vamos Praticar
Atualmente, designers de narrativas interativas e videogames têm apenas uma compreensão
tênue sobre as experiências estéticas que seus públicos e usuários procuram. Para entender
melhor sobre como os jogadores se envolvem com os videogames , Jennett et al . (2006)
focam o conceito de imersão, investigando suas experiências subjetivas. De acordo com essa
pesquisa, a imersão é, principalmente, o resultado de uma boa experiência de jogo e,
portanto, é fundamental para o divertimento do jogo.
Assim, a imersão pode ser classificada por meio de três níveis de envolvimento: fluxo ,
absorção e presença cognitiva . A partir dessa visão, avalie se a estética pode ser
aprimorada ou diminuída por design da interface, opções de navegação e outros recursos. De
que forma podemos explicar o engajamento?
indicações
Material
ComplementarFILME
Indie Game: the Movie
Ano: 2012
Comentário: o filme Indie Game: the Movie apresenta a
jornada de desenvolvedores de jogos independentes.
Conforme eles criam jogos (construindo todos os elementos
artísticos) e após essa longa jornada, os desenvolvedores
enfrentam as dificuldades para lançar e viabilizar seus
projetos.
O filme segue três grupos de criadores de videogames , cada
um em diferentes pontos de suas carreiras, para mostrar não
apenas o processo de ser um desenvolvedor de jogos
independente, mas também o que acontece quando você se
entrega a algo que, eventualmente, tem de deixar para outras
pessoas determinarem seu sucesso. Cada um desses grupos
vem de uma geração que cresceu jogando e que, realmente,
acabou se tornando uma parte desse mundo, desenhando os
esboços de seus personagens favoritos para descobrir como
montar os seus próprios jogos rudimentares, dando o
próximo passo lógico e se transformando em criadores de
jogos independentes.
Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer disponível
em:
TRA ILER
LIVRO
Os Primeiros Segredos da Direção de Arte
Editora: Senac Distrito Federal; 1ª edição (17 fevereiro 2009)
Newton Cesar
ISBN: 8598694584
Comentário: ao longo do texto, o autor apresenta as
habilidades em arte necessárias para o profissional conseguir
exercer o papel de um diretor de arte. Esse profissional é
retratado como sendo o ator principal para conceber e
visualizar a visão geral de um projeto, ou seja, esse indivíduo
não seria apenas responsável por definir o estilo artístico,
mas também por inspirar, guiar e supervisionar a produção
de todo o conteúdo visual.
conclusão
Conclusão
A direção de arte é um ramo do design gráfico e de comunicação que tem um aspecto
abrangente. Os diretores de arte são, em certo sentido, coreógrafos visuais, que
conseguem capturar e gerenciar todos os aspectos dos projetos gráficos em grande
escala. Esses profissionais, normalmente, iniciam suas carreiras com design gráfico ou
arte comercial e, em seguida, combinam essa capacidade com boas habilidades de
gerenciamento.
Ao longo desta unidade, foi possível aprender que uma estética atraente tem a
possibilidade de provocar emoções como o fascínio, enquanto uma menos atraente
pode provocar emoções como o nojo. Discutimos, também, que, às vezes, as pessoas
acham o jogo tão envolvente que não percebem as coisas ao seu redor, como a
quantidade de tempo que passaram utilizando o projeto. Nesses momentos, quase
toda a atenção do usuário está voltada para o jogo, até mesmo algumas pessoas
descrevem-se como estando no jogo. Essa experiência é conhecida como imersão, um
termo usado por jogadores e profissionais da área.
referências
Referências
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