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Faculdade São Francisco de Assis - Credenciamento Portaria 3.558 de 26/11/2003 – D.O.U. 28/11/2003 
Av. Sertório, 253 – Navegantes – CEP 91020-001 – Fone/Fax: (51) 3362-1771 - Porto Alegre – RS - www.saofranciscodeassis.edu.br 
Faculdade São Francisco de Assis – FSFA 
 
 
 
 
APOSTILA DISCIPLINA 
 
 
 
 
Disciplina EAD 
Introdução à Computação 
Everaldo Daronco 
 
 
 
 
 
 
Dezembro de 2020. 
 
 
 
 
 
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Sumário 
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................................................ 4 
1.1 Formação Em Computação ........................................................................................................... 5 
1.2 Profissão ........................................................................................................................................ 6 
2 ÉTICA EM COMPUTAÇÃO ...................................................................................................................... 8 
3 HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO .............................................................................................................. 10 
4 SISTEMAS COMPUTACIONAS .............................................................................................................. 19 
4.1 Hardware .................................................................................................................................... 20 
4.2 CPU – Unidade Central de Processamento ................................................................................. 21 
5 MEMÓRIA ............................................................................................................................................ 29 
6 DISPOSITIVOS DE E/S (I/O) .................................................................................................................. 33 
6.1 Placa-mãe (motherboard) ........................................................................................................... 34 
7 SOFTWARE .......................................................................................................................................... 36 
8 SISTEMAS DE NUMERAÇÃO ................................................................................................................ 40 
8.1 Sistemas De Numeração Não Posicional .................................................................................... 40 
8.2 Sistemas De Numeração Posicional ............................................................................................ 40 
8.2.1 Sistema Decimal .................................................................................................................. 40 
8.2.2 Sistema Binário ................................................................................................................... 41 
8.2.3 Sistema Octal ...................................................................................................................... 41 
8.2.4 Sistema Hexadecimal .......................................................................................................... 41 
8.3 CONVERSÃO ENTRE OS SISTEMAS DE NUMERAÇÃO .................................................................. 42 
8.4 Conversão da Base 10 para Base X ............................................................................................. 43 
8.5 Conversão Decimal-Binário (Número Fracionário) ..................................................................... 45 
8.6 Conversão Binário-Decimal ......................................................................................................... 46 
8.7 Conversão Decimal-Octal ............................................................................................................ 46 
8.8 Conversão Octal-Decimal ............................................................................................................ 46 
8.9 Conversão Decimal-Hexa ............................................................................................................ 47 
8.10 Conversão Hexa-Decimal ............................................................................................................ 47 
8.11 Conversão Hexa-Binário .............................................................................................................. 47 
8.12 Conversão Binário-Hexa .............................................................................................................. 48 
8.13 Conversão Octal-Binário ............................................................................................................. 48 
8.14 Conversão Octal-Hexa ................................................................................................................. 48 
8.15 Conversão Hexa-Octal ................................................................................................................. 48 
9 ARITMÉTICA BINÁRIA .......................................................................................................................... 50 
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9.1 Adição ......................................................................................................................................... 50 
9.2 Subtração .................................................................................................................................... 51 
9.3 Multiplicação ............................................................................................................................... 52 
9.4 Divisão ......................................................................................................................................... 53 
10 ARITMÉTICA HEXADECIMAL ................................................................................................................ 56 
10.1 Adição Hexadecimal .................................................................................................................... 56 
10.2 Subtração Hexadecimal .............................................................................................................. 56 
11 REPRESENTAÇÃO DE NÚMEROS NEGATIVOS NA BASE 2 (BINÁRIO) – COMPLEMENTO A 1 .............. 58 
11.1 Sinal de Amplitude/Magnitude ................................................................................................... 58 
11.2 Complemento a 1 ........................................................................................................................ 58 
12 REPRESENTAÇÃO DE NÚMEROS NEGATIVOS NA BASE 2 (BINÁRIO) – COMPLEMENTO A 2 .............. 61 
13 REFERENCIAS ....................................................................................................................................... 66 
 
 
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1 INTRODUÇÃO 
 
Esta apostila apresenta os conteúdos que serão desenvolvidos durante o semestre letivo e tem 
como objetivo ser a base de pesquisa da disciplina de introdução à Computação. 
A disciplina de introdução à computação tem como objetivo prover o conhecimento para o aluno, 
de forma abrangente, de todos os conceitos básicos relacionados à Ciência da Computação, bem 
como a áreao digito terá um peso definido. Quanto mais próximo da 
extrema esquerda do número estiver o dígito, maior será a potência de dez atribuída a ela, ou 
seja, mais significativo será o digito. 
8.2.2 Sistema Binário 
Base: 2 (quantidade de símbolos) 
 Elementos: 0 e 1 
Sistema de numeração mais utilizado em processamento de dados digitais. Utiliza 2 símbolos (0 
e 1), sendo assim, mais fácil de ser representado por circuitos eletrônicos. Representa o bit 
(menor partícula de informação dentro dos computadores). Esses dois símbolos são opostos e 
mutualmente exclusivos. 
Os dígitos binários chamam-se BITS (Binary Digit). Assim como no sistema decimal, dependendo 
do posicionamento, o algarismo ou bit terá um peso. O da extrema esquerda será o bit mais 
significativo e o da extrema direta será o bit menos significativo. 
Um conjunto de 8 bits dá-se o nome de BYTE. 
8.2.3 Sistema Octal 
 Base: 8 (quantidade de símbolos) 
 Elementos: 0, 1,2,3,4,5,6,7 
O sistema Octal foi criado com o propósito de minimizar a representação de um número binário 
e facilitar a manipulação humana. 
Utilizado em informática como uma alternativa mais compacta ao binário na programação em 
linguagem de máquina. 
O sistema Octal (base 8) é formado por oito símbolos ou dígitos, para representação de qualquer 
número em octal, necessitando de três dígitos binários. 
Portanto, os números representados em Octal possuem um terço do comprimento de um 
número binário e fornecem a mesma informação. 
8.2.4 Sistema Hexadecimal 
 Base: 16 
 Elementos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. 
O sistema hexadecimal (base 16) foi criado com o mesmo propósito do sistema Octal, minimizar 
a representação de um número binário. 
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Hoje o sistema hexadecimal é mais utilizado como alternativa ao binário. Se considerarmos 
quatro dígitos binários, ou seja, quatro bits, o maior número que se pode expressar com esses 
dígitos é 1111, assim, em decimal o número é 15. 
Como não existem símbolos dentro do sistema arábico, que possam representar os números 
decimais entre 10 e 15, sem repetir os símbolos anteriores, foram usados e convencionados os 
símbolos literais: A, B, C, D, E. 
8.3 CONVERSÃO ENTRE OS SISTEMAS DE NUMERAÇÃO 
Teorema Fundamental da Numeração 
Relaciona uma quantidade expressa em um sistema de numeração qualquer com a mesma 
quantidade no sistema decimal. 
N(base10) = dn-1 x Bn-1 + ... + d1 x B1 + d0 x B0 + d-1 x B-1 + d-2 x B-2 + ... 
Onde: 
 d é o dígito 
 n é a posição 
B é a base 
 
EXEMPLOS: 
128(base 10) = 1x102 + 2x101 + 8x100 
54347(base 10) = 5x104 + 4x103 + 3x102 + 4x101 + 7x100 
100(base2) = 1x22 + 0x21 + 0x20 = 4 
101(base2) = 1x22 + 0x21 + 1x20 = 5 
110,11(base2) = 1x22 + 1x21 + 0x20 + 1x2-1 + 1x2-2 = 4+2+0+0+0,5+0,25=6,75 
24(base8) = 2x81 + 4x80 = 20 
16(base8) =1x81 + 6x80 = 14 
1A,23(base16) = 1x161 + 10x160 + 2x16-1 + 3x16-2 = 16+10+0,125+0,012=26,137 
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8.4 Conversão da Base 10 para Base X 
O procedimento de conversão se dá por meio de divisões sucessivas pela base desejada, 
conforme mostra a figura abaixo. O momento de PARADA é quando o quociente é menor que o 
valor da base. 
 
Exemplo de uma conversão de 320 para a base 2. 
 
 
 
320 2
0 160 2
0 80 2
0 40 2
0 20 2
0 10 2
0 5 2
1 2 2
0 1
320 = 101000000
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Exemplo de uma conversão de 320 para a base 8. 
 
 
Exemplo de uma conversão de 320 para a base 16. 
 
A seguir é mostrada a tabela de conversão de números (base 10, 2, 8 e 16) 
 
320 8
0 40 8
0 5
320 = 500
320 16
0 20 16
4 1
320 = 140
Decimal Binário Octal Hexadecimal
0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
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8.5 Conversão Decimal-Binário (Número Fracionário) 
PARTE INTEGRAL: 
Dividir sucessivamente por 2 o número decimal e os quocientes que vão sendo obtidos, até que 
o quociente seja menor que 2. 
O resultado é a sequência de baixo para cima de todos os restos obtidos. Como visto 
anteriormente. 
Exemplo: 
 16610 = ?2 
 
PARTE FRACIONÁRIA: 
Aplica-se multiplicações sucessivas na parte fracionária no nro 
PARADA: até que a multiplicação seja ZERO ou o nro de dígitos seja suficiente 
Exemplo: 166,25 
Parte Inteira: 166 ➔ 101001102 
Parte Fracionária: 0,25 ➔ ?? 
Passo 1: 0,25 x 2 = 0,5 Extrair parte inteira = 0 
Passo 2: 0,50 x 2 = 1,0 Extrair parte inteira = 1 
Ao extrair 1 ➔ RESULTADO = ZERO, condição de parada 
Parte Fracionária: 0,25 ➔ 0 1 
Resultado Final ➔ 10100110.012 
166 2
0 83 2
1 41 2
1 20 2
0 10 2
0 5 2
1 2 2
0 1
166 = 10100110
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8.6 Conversão Binário-Decimal 
Aplica-se o Teorema Fundamental da Numeração 
 101011(base 2) = 1x25 + 0x24 + 1x23 + 0x22 + 1x21 + 1x20 = 43(base10) 
8.7 Conversão Decimal-Octal 
Para converter um número da base 10 para a Base 8 realiza-se divisões sucessivas por oito (parte 
inteira) e multiplicações sucessivas por oito (parte fracionária). Exemplo: 
 451(base10) = ??(base8) 
 
Resultado: 703(base8) 
 
451,4➔ ? 
 Passo 1: 0,4 x 8 = 3,2 ➔ 3 
 Passo 2: 0,2 x 8 = 1,6 ➔ 1 
 Passo 3: 0,6 x 8 = 4,8 ➔ 4 
 Passo 4: 0,8 x 8 = 6,4 ➔ 6 
 Passo 5: 0,4 x 8 = 3,2 ➔ 3 
 início da repetição.. 3146 3146 3146... 
 Resultado: 703.3146(base8) 
8.8 Conversão Octal-Decimal 
Para converter um número da Base 8 para a Base 10 aplica-se o Teorema Fundamental da 
Numeração. 
 7648 = ?10 
 7x82 + 6x81 + 4x80 = 50010 
451 8
3 56 8
0 7
451 = 703
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8.9 Conversão Decimal-Hexa 
Para converter um número da Base 10 para a Base 16 temos que realizar divisões sucessivas por 
dezesseis (parte inteira) e multiplicações sucessivas por dezesseis (parte fracionária). 
 1000(base10) = ?(base16) 
 
Resultado: 3E6 
8.10 Conversão Hexa-Decimal 
Para converter um número da Base 16 para a Base 10 aplica-se o Teorema Fundamental da 
Numeração, veja exemplo abaixo: 
 3E616 = ?10 
 3x162 + 14x161 + 6x160 = 100010 
8.11 Conversão Hexa-Binário 
Para converter um número da Base 16 para a Base 2 é necessário pegar cada dígito e convertê-
lo em seu correspondente em binário. 
Dica: Usar a tabela, veja exemplo abaixo. Note que para cada dígito hexa teremos quatro dígitos 
binários. 
 
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8.12 Conversão Binário-Hexa 
Uma técnica simples é agrupar de quatro em quatro bits da direita para a esquerda (parte inteira 
deve ser separada de parte fracionária) e após fazer a conversão dos quatro dígitos para decimal. 
Note que estamos convertendo para Hexa, portanto, lembre-se que se a conversão resultar em 
números acima de 9, devem ser trocados pelas letras correspondentes (A, B, C, D, E ou F). 
Exemplo: 
1001011002 = ?10 
 
8.13 Conversão Octal-Binário 
Realize a conversão de cada dígito octal em seu correspondente em binário. Veja exemplo 
abaixo. 
Dica: Usar a tabela. Note que para cada dígito octal teremos três dígitos binários. 
 
8.14 Conversão Octal-Hexa 
Dois Passos, a saber: 
1) Converter Octal para Binário 
2) Converter Binário para Hexa 
8.15 Conversão Hexa-Octal 
Dois Passos, a saber: 
1) Converter Hexa para Binário 
2) Converter Binário para Octal 
 
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EXERCÍCIOS: 
Realizar as conversões de base a seguir: 
a. 10112 → ?10 
b. 11011.012 → ?10 
c. 110010112 → ?16 
d. 011001012 → ?8 
e. 72718 → ?10 
f. 4A3B16 → ?10 
g. 25,410 → ?2 
h. 156,1610 → ?16 
i. 714,510 → ?8 
j. FF16 → ?8 
 
 
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9 ARITMÉTICA BINÁRIA 
Um sistema numérico pode ser usado para realizar duas operações básicas: adição e subtração. 
Mas pelo uso de adição e subtração, você pode então realizar multiplicações, divisões, e qualquer 
outra operação numérica. Nesta sessão, a aritmética binária. (Adição, subtração, multiplicação e 
divisão) será examinada, usando a aritmética decimal como guia. 
 
9.1 Adição 
Veja a explicação do resultado da adição de dois números no exemplo abaixo. 
 
 
 
Somando a primeira coluna, números decimais 9 e 3, resulta a soma com o dígito 2 com um 
transporte de 1. O transporte é então somado à próxima coluna. Adicionado à segunda coluna, 
os números decimais 1 e 6, e o transporte da primeira coluna, resulta a soma 8, sem transporte. 
Este processo continua até que todas a colunas (incluindo os transportes) tenham sido somadas. 
A soma representa o valor numérico das parcelas. 
 
Agora verifica que a soma de dois números binários resulta nas mesmas regras da adição de 
números decimais. Entretanto, agora temos que considerar outras regras, a saber: 
 
 
 
Aplicando as regras, veja o exemplo abaixo. O procedimento é simples, basta aplicar as regras 
definidas. 
 
 
 
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Exercícios: 
a) 111011 + 101011 + 11111 + 1 
b) 111001100 + 1.1111 
c) 00011001.1 + 0.0001 
d) 0011001.01 + 111.111 
e) 101010000 + 1010110 
f) 10001 + 1101 
 
9.2 Subtração 
A subtração binária é realizada exatamente como subtração decimal. Veja um exemplo de uma 
subtração decimal abaixo. 
 
 
 
Veja abaixo as regras da subtração binária. 
 
 
 
Assim, podemos realizar qualquer subtração binária aplicando as regras acima, veja a explicação 
do exemplo mostrado abaixo. 
 
 
 
1. Na primeira coluna, 1 de 1 resulta 0 (regra 2). Então, 0 de 1 na segunda coluna resulta 1 
(regra 3). 
2. Na terceira coluna, 1 de 0 necessita de um empréstimo da quarta coluna. Assim, 1 de 102 
resulta 1 (regra 4). 
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3. O minuendo na quarta coluna é agora 0, devido ao empréstimo prévio. Portanto, um 
empréstimo é necessário da quinta coluna, de maneira que 1 de 102 na quarta coluna 
resulta 1 (regra 4). 
4. Devido ao empréstimo anterior, o minuendo na quinta coluna é agora 0 e o subtraendo 
é 0 (não existe), de modo que 0 de 0 resulta 0 (regra 1). 
5. O 0 na quinta coluna não é mostrado na diferença pois, não é um bit significativo. Assim 
a diferença entre 110112 e 11012 é 11102. 
 
Quando um empréstimo ("borrow") é necessário, 1 é obtido do próximo bit de ordem superior 
que possui 1. Aquele bit então, torna-se 0 e a todos os bits pulados (bits de valor 0) damos o 
valor 1. Isto é equivalente a remover 1 de 10002. (8-1=7). Veja mais um exemplo abaixo. 
 
 
 
Exercícios: 
a) 10001 – 1101 
b) 101111 – 101 
c) 1100110011 – 10101010 
d) 11001 – 1101 
e) 101010000 – 1010110 
f) 1011000 – 1011 
 
9.3 Multiplicação 
Multiplicação é um método rápido de somar um número a si mesmo tantas vezes quantas forem 
especificadas pelo multiplicador. Veja a multiplicação de dois números decimais abaixo. 
 
 
 
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A multiplicação binária segue os mesmos princípios gerais da multiplicação decimal. Entretanto, 
com apenas dois possíveis bits multiplicadores (1 ou 0), multiplicação binária é um processo 
muito mais simples. Vejas as regras abaixo. 
 
 
 
Veja o exemplo abaixo: 
 
10012 x 11002 = 11011002 
 
 
 
9.4 Divisão 
Divisão é o inverso da multiplicação. Portanto, é um procedimento para se saber quantas vezes 
um número pode ser subtraído de outro. O processo com qual você provavelmente está 
familiarizado é chamado "divisão longa". Se você está para dividir 181 por 45, você obteria o 
quociente 4 1/45. Veja como a divisão longa foi realizada. 
 
 
 
A divisão binária é um processo mais simples que a Base dez. Primeiro, vamos dividir 1000112 
por 1012. Usando divisão longa, você examina o dividendo começando com o MSB (bit mais 
significativo) e determina o número de bits requerido para exceder o valor do divisor. Se você 
puder subtrair o divisor do resto coloque 1 no quociente e subtraia, senão, transporte o próximo 
bit mais significativo do dividendo para o resto e ponha 0 no quociente. 
 
1001
1100
0000
1001
0000
1001
x
1101100
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Se o divisor puder ser subtraído do novo resto então coloque um 1 no quociente e subtraia o 
divisor do resto. Continue o processo até que todos os bits do dividendo tenham sido 
considerados. Então expresse qualquer resto como uma fração do divisor. 
 
Vejamos passo a passo: 35 ÷ 5 = 7 (100011 ÷ 101 = 111) 
 
Passo 1: 
 
Passo 2: 
 
Passo 3: 
 
Passo 4: 
 
Passo 5: 
 
Passo 6: 
 
Passo 7: 
 
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Exercícios: 
 
a) 10011 X 1000 = 
b) 10110 X 1101 = 
c) 1111001 X 100010 = 
d) 1101100 X 101111 = 
e) 110000 ÷ 1000 = 
f) 10001100 ÷ 1010 = 
g) 1010001 ÷ 1001 = 
h) 100000 ÷ 10= 
 
 
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10 ARITMÉTICA HEXADECIMAL 
10.1 Adição Hexadecimal 
O processo de adição na base Hexa é igual à adição decimal, veja abaixo: 
Decimal ➔ 9 + 2 = 11 
Hexadecimal ➔ 9 + 2 = B. 
 
Se o resultado da soma de 2 algarismos hexadecimais é maior que 15, subtrai-se 16 deste valor, 
coloca-se o resto como resultado e faz-se um “vai um” para a próxima soma. 
 
Exemplo: 4B2C + F234 
 4B2C C + 4 = 12 + 4 = 16 ➔ 16 – 16 = 0 e “vai um” 
 +F234 1 + 2 + 3 = 6 
 -------- B + 2 = D 
 13D60 4 + F = 4 + 15 = 19 ➔ 19 – 16 = 3 e “vai um” 
 
Exercícios: 
 
a) 9999 + 6666 = 
b) ABD + 1245 = 
c) ABCDE + 3456 = 
d) 1A2B3C + 9684564 = 
 
10.2 Subtração Hexadecimal 
O processo de subtração Hexa é igual ao decimal, porém levando em conta que agora a base do 
sistema é 16. Quando o minuendo é menor que o subtraendo, pede-se 1 emprestado ao 
número vizinho à esquerda, porém, agora, esse 1 faz aumentar de 16 aquele que pediu 
emprestado. 
 
Veja o exemplo abaixo: 
 
5A8 
 - 1FB 
 ------ 
 3AD 
 
1) Como o número 8 é menor que B, pedimos emprestado 1 ao vizinho, que passa a valer 
9. 
2) Este 1 emprestado (que vale 16) somado a 8 dá 24. 
3) Subtrai-se o subtraendo B = 11 de 24, obtendo-se 13, ou seja, D. 
4) Como 9 é menor que F, pedimos 1 ao vizinho, que passa a valer 4. 
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5) Soma-se 16 ao 9, dando 25, menos F obtém-se A. 
6) E, finalmente, 4 menos 1 = 3. 
Exercícios: 
 
a) 5985 – ABC = 
b) 122345 – 87FF = 
c) FEFE – AAAF = 
d) 72992 – AB45 = 
 
 
Grupo de Discussão: Pesquisar as operações de Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão na 
Base 8 
 
 
 
 
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11 REPRESENTAÇÃO DE NÚMEROS NEGATIVOS NA BASE 2 (BINÁRIO) – COMPLEMENTO A 1 
Diversas operações podem resultar números negativos. Existem diversas formas de representar 
números negativos, a saber: (i) Sinal de amplitude/magnitude (S+M); (ii) Complemento a 1 e (iii) 
Complemento a 2. Entretanto, apenas uma é utilizada (C2). 
 
11.1 Sinal de Amplitude/Magnitude 
Para representar um número negativo usando o Sinal e Amplitude/Magnitude adiciona-se um 
BIT ao número, chamado BIT de sinal (BIT mais representativo). 
 
Vejamos a Convenção: 
 
0: BIT DE SINAL para número positivo 
1: BIT DE SINAL para número negativo 
 
Exemplo: 
 
 
 
Neste tipo de técnica existem alguns problemas, a saber: 
 
1) Zero (positivo e negativo) 
2) Mais lógico, entretanto complexidade na arquitetura dos circuitos eletrônicos, 
consequentemente mais lento 
3) Foi abandonado antes mesmo de ser implementado 
11.2 Complemento a 1 
Complemento Aritmético: É definido como sendo o que falta a um número para atingir o seu 
módulo. Módulo de um número de um dígito é a quantidade de números diferentes que 
podemos distinguir. 
 
Exemplo: Complemento a 10 de 66 é: 
 
100 (números diferentes em 2 dígitos=Bnd 
➔ 102) 
- 66 
------- 
 34 
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OBS: Tente somar um número pelo complemento de outro número. Por exemplo: some 66 pelo 
complemento de 50, qual o resultado em dois dígitos? 
 
Vejamos como funciona o Complemento a 10. 
 
Fórmula geral: 
Negativo (I) = 10k – I, onde k é o número de dígitos: 
-(3) = 102 – 3 = 97 (k=2, ou dois dígitos) 
-(3) = 103 – 3 = 997 (k=3, ou três dígitos) 
 
Vejamos como funciona na base 2, binária: 
 
A BARBADA: No sistema binário, composto por dois símbolos, isto é, os BITS 0 e 1, um é 
complemento do outro. 
 
Portanto o complemento a 1 (C1) de um número binário é formado pela troca de todos os 0s por 
1s e de todos os 1s por 0s. 
 
Exemplo1: Achar o Complemento a 1 do número 410 
 
410 = 01002 ➔ 10112 
 
Dica: sempre considerar um bit adicional para complementos, pois 4 = 100, então deve ser 
representado por 0100 (bit de sinal) 
 
O C1 era mais popular no início dos primeiros computadores. Os números são representados pelo 
mesmo modo que o Sinal e Magnitude, ou seja, MSB (Most Significant Digit) em qualquer número 
é considerado um bit de sinal. Um bit de sinal 0 representa positivo. Usando números de 8 bits, 
valores positivos eram representados como segue: 
 
 
 
-410 = 1 11110112 
-1710 = 1 11011102 
-12810 = 1 00000002 
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Resumindo: complemento de 1 é dividir a cadeia (intervalo) de números ou meio, sendo que a 
primeira parte = números positivos e a segunda parte representa os números negativos 
 
Exemplo de número Binários de 4 bits (-7, ..., -1, -0, +0, +1, ...., +7). Veja a tabela abaixo. 
 
 
 
Exercícios: Encontre o complemento de 1 (C1) dos seguintes números: 
 
a) 40510 
b) 000000112 
c) 000011112 
d) 01010101.0112 
 
 
 
Positivos Decimal Compl. de 1 Negativo
0000 +0 1111 -0 (15)
0001 +1 1110 -1 (14)
0010 +2 1101 -2 (13)
0011 +3 1100 -3 (12)
0100 +4 1011 -4 (11)
0101 +5 1010 -5 (10)
0110 +6 1001 -6 (9)
0111 +7 1000 -7 (8)
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12 REPRESENTAÇÃO DE NÚMEROS NEGATIVOS NA BASE 2 (BINÁRIO) – COMPLEMENTO A 2 
O método de representação de números negativos por meio do complemento a 2 é o método 
usado atualmente nos computadores. Ele elimina o problema do Zero negativo. Neste sistema, 
números positivos são representados exatamente como eram com o método do sinal e 
magnitude e o método do complemento de um. Ou seja, ele usa o mesmo padrão de bits para 
todos os valores positivos até +12710 (Padrão de 8 bits). Entretanto, números negativos são 
representados como complemento a dois dos números positivos. 
 
Fórmula Geral: 
Negativo (I) = 2k – I, onde k é o número de dígitos 
-(4) = 28 – 4 = 256 – 4 = 252, k=8, ou 8 dígitos binários 
25210 = 111111002 
 
Felizmente, existe outro processo mais fácil para encontrar o complemento a 2. O 
complemento a dois de um número é formado tomando-se o complemento a 1 e após 
soma-se 1. 
 
Exemplo: 
 
Achar o complemento a 2 do número 4 (8 bits) 
410 = 000001002 
 
C1 de 000001002 = 111110112 
 
 
Este é o C2 do número 4, ou seja, representa o -4 
 
 
 
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Veja a Tabela resumo abaixo com os padrões em 8 bits com as representações em bit de sinal, 
C1 e C2. 
 
 
 
Resumindo intervalos em 8 bits: 
Sem sinal: (0, 1, 2, 3 ...., 255) 
C1: (-127, ..., -0, 0, 1, ...., 127) 
C2: (-128, ....0, 1, 2, 3, ..., 127) 
 
Assim, podemos generalizar a padronizaro intervalo, conforme segue: 
 
(-2n-1, ..., 0, ... 2n-1-1) 
 
Exemplo1: números de 2 bytes qual o intervalor se considerar o sinal em C2? 
Exemplo2: números de 4 bytes qual o intervalor se considerar o sinal em C2? 
 
Lembre-se que o intervalo considera todas as combinações possíveis, ou seja, 2n, por exemplo: 2 
bytes ➔ 216 ➔ 65536 números. 
 
Para achar o C2 de um número é fácil, inverter os dígitos binários e após somar 1 ao resultado. 
Dado um número binário em C2 achar o valor real do número (valor positivo). Como fazer? 
 
 
 
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Dado o número binário em C2: 11110011, achar seu valor positivo: 
Passo 1) descomplementar (-1) e 
Passo 2) inverter os 0s e 1s 
 
 
 
Felizmente, temos um método mais fácil para achar o valor positivo de um C2. 
 
Dado o número binário em C2: 11110011, achar seu valor positivo: 
 
Barbada: repetir o número da direita para a esquerda até o primeiro dígito 1 inclusive e 
inverter os demais dígitos 
 
11110011 ➔ 00001101 (1310) 
 
Faça este: 
110110002 ➔ 
001010002 = 4010 então o C2 acima é o -40 
 
Uma característica do sistema de complemento de dois é que tanto os números com sinal quanto 
os números sem sinal podem ser somados pelo mesmo circuito. Por exemplo, suponha que você 
deseja somar os números sem sinal 13210 e 1410. 
 
Como foi visto, o microprocessador tem um circuito ALU que pode somar números binários sem 
sinal desta maneira: A soma na ALU é feita de maneira que quando aparece o padrão 10000100 
em uma entrada e 00001110 aparece na outra entrada, resulta 10010010 na saída. 
 
 
Cálculo de:
- 7
+3
----
- 4
Cálculo de:
1001
+0011
-------
1100 (-4 em C2)
C2
C2 de +7
0111 (+7)
1000 (-7 em C1)
+ 1
-------
1001 (-7 em C2)
Passo1: Descomplementar:
1100
- 1
-------
1011 (-4 em C1)
Passo2: Inverter os 0s e 1s
0100 = (4)
Que número 
é esse?
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 100001002 +13210 
 000011102 +1410 
------------------------ 
 100100102 +14610 
 
 
Pergunta: como a ALU sabe que os padrões de bits nas entradas representam número sem sinal 
e não números em complemento de dois? 
 
Resposta: não sabe!!!!! 
 
A ALU sempre soma como se as entradas fossem números binários sem sinal. Sempre produzirá 
o resultado correto, mesmo se as entradas forem números em complemento de dois. Veja 
abaixo. 
 
Verifique que os padrões de bits são os mesmos. Apenas o significado mudou. No primeiro 
exemplo, nós assumimos que o padrão de bits representa números sem sinal e o somador produz 
o resultado sem sinal conveniente. No exemplo abaixo, nós assumimos que os padrões de bits 
representam números com sinal. Novamente, o somador fornece o resultado correto. 
 
 
Isto comprova um ponto muito importante. O somador na ALU sempre soma padrões de bits 
como se eles fossem números binários sem sinal. É a nossa interpretação destes padrões que 
decide se números com ou sem sinal estão sendo indicados. O bom do complemento de dois é 
que os padrões de bits podem ser interpretados de qualquer maneira. Isto nos permite trabalhar 
como números com e sem sinal sem requerer diferentes circuitos para cada padrão. A CPU realiza 
a subtração por processo de adição binária. 
 
Exercícios: Encontre o complemento a 2 (C2) dos seguintes números: 
 
a) 45810 
b) 011101102 
c) 000000112 
d) 000011112 
 
 
100001002 - 12410 0111100 ➔ 124
+000011102 +1410
------------------------
100100102 - 11010 01101110➔110
100001002 +13210
000011102 +1410
------------------------
100100102 +14610
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Exercícios: Realize as seguintes operações em decimal e após em aritmética binária 
representando os nros negativos em C2: 
 
a) 200+(-100) 
b) 350+(-500) 
 
 
 
 
 
 
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13 REFERENCIAS 
Araújo, J.M.F. de. Introdução à Computação. Universidade Federal de Campina Grande. 
Disponível em: http://www.dsc.ufcg.edu.br/~joseana/IC20171.html. 
 
Bigonha, R.S. Regulamentação da Profissão de Informática. 2017. Disponível em: 
https://homepages.dcc.ufmg.br/~bigonha/Sbc/plsbc.html. 
 
MEC. Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação em Computação, MEC, 2012. 
Disponível em: 
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=11205-
pces136-11-pdf&category_slug=julho-2012-pdf&Itemid=30192. 
 
Paula, A. Ética e aspectos legais em Computação. ICC. Disponível em: 
https://slideplayer.com.br/slide/13456513/. 
 
Severino, A. J. Metodologia do Trabalho Científico. São Paulo: Cortez Editora, 2007. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.saofranciscodeassis.edu.br/
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~joseana/IC20171.html
https://homepages.dcc.ufmg.br/~bigonha/Sbc/plsbc.html
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=11205-pces136-11-pdf&category_slug=julho-2012-pdf&Itemid=30192
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=11205-pces136-11-pdf&category_slug=julho-2012-pdf&Itemid=30192
https://slideplayer.com.br/slide/13456513/de trabalho e evolução da computação como ciência. 
Esta disciplina irá abordar assuntos pertinentes da área de computação e outros assuntos 
periféricos. Como ela é uma disciplina do primeiro semestre, o primeiro tema a ser tratado serão 
assuntos relacionados a vida acadêmica. Para tanto teremos como orientação o livro do Antônio 
Joaquim Severino chamado Metodologia do Trabalho Científico (Severino, 2007). 
O capítulo 2 do referido livro trata Orientações Gerais para o Estudo na Universidade e 
inicialmente discute o processo de aprendizagem, e conforme Severino (2007, p. 38) enfatiza: 
“Em primeiro lugar, é preciso que o estudante se conscientize de que doravante o resultado do 
processo depende fundamentalmente dele mesmo”. 
Da mesma forma o autor discute que a vida acadêmica vai exigir uma postura de proatividade e 
de autoatividade didática crítica e rigorosa. E ainda enfatiza que não basta o estudante estar em 
sala de aula (presença física) e realizar as tarefas de forma mecânica, é preciso dedicação e dispor 
de material de trabalho específico e adequado para a nova rotina de estudos (Severino, 2007). 
Uma dica importante para os alunos é manter uma biblioteca pessoal. Não esqueça que esta 
biblioteca deve ser atualizada e de relevância para a formação. Uma característica peculiar da 
área da computação é o avanço tecnológico. Assim livros específicos tendem a ficar mais 
rapidamente desatualizados, portanto, é importante selecionar livros bases de algumas 
disciplinas. Da mesma forma, a instituição de ensino disponibiliza uma gama de livros em sua 
biblioteca. Entretanto, alguns livros básicos como: dicionários, históricos da área, livros de física, 
estatística e de cálculo podem ajudar num primeiro momento. 
Outros recursos necessários para uma vida acadêmica são os equipamentos eletrônicos e acesso 
a internet. Muitas vezes temos que complementar assuntos vistos em salas de aula e no curso 
de computação muitos trabalhos de programação serão exigidos, por este motivo é importante 
que o aluno tenha esses recursos. 
Outra questão importante, são os eventos internos e externos a instituição de ensino, como por 
exemplo: simpósios, congressos, semanas acadêmicas. Uma importante fonte de pesquisa de 
seminários na área da computação é o site da SBC (www.sbc.org.br). Neste site serão 
encontrados diversos congressos temáticos da área. 
É importante que o estudante crie uma rotina de estudos com local adequado para a realização 
de leituras e pesquisas para elaboração dos trabalhos que serão exigidos durante o curso. 
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http://www.sbc.org.br/
 
 
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1.1 Formação Em Computação 
Cursos que têm a computação como atividade fim visam a formação de recursos humanos para 
o desenvolvimento científico e tecnológico da computação. 
A formação na área pode ser dividida em cursos de Bacharelados (3200h) e cursos de tecnologia 
(2000 a 2400h). Os cursos de bacharelado, conforme site do MEC1, são os seguintes: 
1. Ciência da Computação 
2. Engenharia da Computação 
3. Sistemas de Informação 
4. Licenciatura em Computação 
5. Engenharia de Software (novo a partir de 2012) 
Os cursos de curta duração são os Cursos Superiores em Tecnologia2, relacionados com a área de 
computação, são os seguintes: 
1. Agrocomputação 
2. Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
3. Banco de Dados 
4. Defesa Cibernética 
5. Gestão da Tecnologia da Informação 
6. Gestão de Telecomunicações 
7. Jogos Digitais 
8. Redes de Computadores 
9. Redes de Telecomunicações 
10. Segurança da Informação 
11. Sistemas de Telecomunicações 
12. Sistemas Embarcados 
13. Sistemas para Internet 
14. Telemática 
 
 
 
 
1 Fonte: Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação em Computação, MEC, 
2012. Parecer 136/2012 de 09/03/2012. Disponível em: 
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=11205-
pces136-11-pdf&category_slug=julho-2012-pdf&Itemid=30192 
2 Fonte: Catálogo Nacional dos Cursos de Tecnologia MEC, 2016. Disponível em: 
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=44501-cncst-
2016-3edc-pdf&category_slug=junho-2016-pdf&Itemid=30192 
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Conforme as diretrizes curriculares nacionais do MEC, a Ciência da Computação tem como objeto 
de estudo métodos e as técnicas destinadas a modelar, analisar e resolver problemas através da 
utilização de recursos computacionais. A atividade do Cientista da Computação consiste na 
concepção, desenvolvimento e/ou aplicação dos métodos e técnicas. Os cursos da área de 
computação têm como objetivos a (i) Formação de recursos humanos para o desenvolvimento 
tecnológico da computação (hardware e software) com vistas a atender necessidades da 
sociedade e (ii) Aplicação das tecnologias da computação no interesse da sociedade e para a 
formação de professores para o ensino médio e profissional. 
1.2 Profissão 
De acordo com as Diretrizes Curriculares Nacionais* os Benefícios para a Sociedade dos Cursos 
de Bacharelado em Ciência da Computação, os profissionais formados são responsáveis pelo 
desenvolvimento científico (teorias, métodos, linguagens, modelos, entre outras) e tecnológico 
da Computação. Eles constroem ferramentas que são normalmente utilizadas por outros 
profissionais da área de Computação, responsáveis pela construção de software para usuários 
finais e projetos de sistemas digitais. Eles são também responsáveis pela infraestrutura de 
software dos computadores (sistemas operacionais, compiladores, banco de dados, navegadores 
entre outras) e software para sistemas embarcados, sistemas móveis, sistemas de computação 
nas nuvens e sistemas de automação, entre outros. Também são responsáveis pelo 
desenvolvimento de aplicações de propósito geral. Os cientistas da computação aplicam 
métodos e processos científicos para o desenvolvimento de produtos corretos. Sabem fazer uso 
da interdisciplinaridade, na medida em que conseguem combinar ciências, dando a elas um 
tratamento computacional. 
 
As principais áreas de atuação dos profissionais são: 
1. Empresas do setor de tecnologia, 
2. Áreas de TI de empresas de diversos segmentos 
3. Telecomunicação e de desenvolvimento de software e hardware. 
4. Bancos, empresas de comércio eletrônico e de consultoria tecnológica para o 
especialista em desenvolvimento de softwares e sistemas. 
 
Nos últimos anos o Governo federal tem prioridade para financiamentos para a formação de 
mestres e doutores em computação, bem como estimular o desenvolvimento da indústria nessa 
área. 
 
Muitas oportunidades também surgem para intercâmbio entre instituições de ensino de outros 
países. Informa-se no setor de mobilidade acadêmica da faculdade ou fale sobre o assunto com 
seu coordenador. 
 
* Fonte: Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação em Computação, MEC, 
2012. Disponível em: 
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=11205-
pces136-11-pdf&category_slug=julho-2012-pdf&Itemid=30192 
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Os egressos podem prestar concursos públicos (uma sugestão de site para buscar os concursos 
na área: https://www.acheconcursos.com.br/busca-concursos. 
 
Os egressos são tambémcandidatos potenciais a seguirem a carreira acadêmica, por meio da 
pós-graduação. 
 
Fórum de Discussão: Analisar as informações e a história sobre a Regulamentação da Profissão 
de informática. O site a seguir possui diversas informações sobre este tema e após faça o seu 
juízo de valor. http://homepages.dcc.ufmg.br/~bigonha/Sbc/plsbc.html 
http://www.sbc.org.br/noticias/10-slideshow-noticias/2068-pelo-livre-exercicio-da-profissao 
 
 
Dica de vídeo: Assista o vídeo sobre os grandes desafios da Computação: 
https://d.docs.live.net/6638e285a390f7f6/UNIFIN/_IntroduçãoComputação/DesafiosCC_SBC.m
p4 
 
 
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https://www.acheconcursos.com.br/busca-concursos
http://homepages.dcc.ufmg.br/~bigonha/Sbc/plsbc.html
http://www.sbc.org.br/noticias/10-slideshow-noticias/2068-pelo-livre-exercicio-da-profissao
https://d.docs.live.net/6638e285a390f7f6/UNIFIN/_IntroduçãoComputação/DesafiosCC_SBC.mp4
https://d.docs.live.net/6638e285a390f7f6/UNIFIN/_IntroduçãoComputação/DesafiosCC_SBC.mp4
 
 
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2 ÉTICA EM COMPUTAÇÃO 
A ética pode ser dividida em três diferentes, a saber: 
 
(i) Ética aplicada: relacionada com a conduta diária de uma pessoa 
 
(ii) Ética Profissional: relacionada com a conduta de pessoa engajada na prática de uma 
profissão particular 
 
(iii) Ética em computação: abrange os dois aspectos 
Profissional em computação 
Usuário da computação 
 
Um exemplo de Código de Ética para profissionais de Informática (SBC, jun-2013): 
 
São deveres dos profissionais de Informática: 
 
Art. 1o: Contribuir para o bem-estar social, promovendo, sempre que possível, a 
inclusão de todos setores da sociedade. 
Art. 2o: Exercer o trabalho profissional com responsabilidade, dedicação, honestidade e 
justiça, buscando sempre a melhor solução. 
Art. 3o: Esforçar-se para adquirir continuamente competência técnica e profissional, 
mantendo-se sempre atualizado com os avanços da profissão. 
Art. 4o: Atuar dentro dos limites de sua competência profissional e orientar-se por 
elevado espírito publico. 
Art. 5o: Guardar sigilo profissional das informações a que tiver acesso em decorrência 
das atividades exercidas. 
Art. 6o: Conduzir as atividades profissionais sem discriminação, seja de raça, sexo, 
religião, nacionalidade, cor da pele, idade, estado civil ou qualquer outra condição 
humana. 
Art. 7o: Respeitar a legislação vigente, o interesse social e os direitos de terceiros. 
Art. 8o: Honrar compromissos, contratos, termos de responsabilidade, direitos de 
propriedade, copyrights e patentes. 
Art. 9o: Pautar sua relação com os colegas de profissão nos princípios de consideração, 
respeito, apreço, solidariedade e da harmonia da classe. 
Art. 10: Não praticar atos que possam comprometer a honra, a dignidade, privacidade 
de qualquer pessoa. 
Art. 11: Nunca apropriar-se de trabalho intelectual, iniciativas ou soluções encontradas 
por outras pessoas. 
Art. 12: Zelar pelo cumprimento deste código. 
 
 
 
 
 
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Os 10 mandamentos da ética em Computação* 
 
1. Não usar um computador para prejudicar outras pessoas. 
2. Não interferir no trabalho computacional de outras pessoas. 
3. Não bisbilhotar os arquivos de dados de outras pessoas. 
4. Não usar um computador para furtar ou roubar. 
5. Não usar um computador para levantar falso testemunho. 
6. Não usar nem copiar um software pelo qual você não pagou. 
7. Não usar os recursos computacionais de outras pessoas sem autorização. 
8. Não se apropriar da produção intelectual de outras pessoas. 
9. Refletir sobre as consequências sociais dos programas que você escreve. 
10. Usar o computador com consideração e respeito pelo seu semelhante. 
 
* 10 mandamentos éticos da computação, propostos pelo Computer Ethics Institute 
(http://computerethicsinstitute.org/) 
 
Para maiores informações veja o código de ética e de conduta profissional da ACM (Association 
for Computing Machinery em www.acm.org). 
 
Grupo de Discussão sobre propriedade Intelectual: 
 
Há debates sobre o que pode ser protegido na área de software 
Código fonte? Código objeto? Algoritmo? 
Como proteger? 
Patente? Copyright? 
Há problemas imensos com pirataria 
Há investidas com Free Software 
Há um grande debate sobre a obtenção de patentes sobre algoritmos 
Limitar a ciência? 
Só grandes empresas teriam cacife para fazer software? 
 
Emita sua opinião, pesquise, argumente com os colegas sobre PIRATARIA de software, 
toma como base as perguntas abaixo: 
O que é? 
O grupo é a favor ou contra? Por quê? 
Conhecem a legislação a respeito? Qual é a pena para este crime? 
De que forma pode ser evitada? Existem alternativas? 
Como o uso de software livre pode contribuir para que esta não seja uma prática usual? 
 
 
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http://computerethicsinstitute.org/
http://www.acm.org/
 
 
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3 HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO 
A seguir será apresentada uma linha do tempo com as principais invenções que levaram a criação 
dos computadores que atualmente utilizados em nossas casas e nas empresas. 
 
Em 1621 
Matemático inglês William Oughtred desenvolveu a Régua de Cálculo inspirada nas tabelas de 
Napier. Pode-se dizer que era o 1º Computador Analógico. 
 
Em 1623 
Matemático alemão Schickard inventou a 1ª máquina de calcular. 
 
Entre 1642 e 1647 
Matemático francês Blaise Pascal inventou uma Máquina de calcular capaz de somar e subtrair 
por meio de engrenagens mecânicas, com funcionamento semelhante ao odômetro de um carro, 
denominada Pascaline. 
A máquina utilizava o sistema decimal para os seus cálculos de maneira que quando um disco 
ultrapassava o valor 9, retornava ao 0 e aumentava uma unidade no disco imediatamente 
superior. 
 
 
 
 
Em 1671 
Matemático alemão Gottfried Von Leibnitz adicionou à Pascaline os recursos de multiplicação e 
divisão baseados na repetição dos processos de soma e subtração anteriormente desenvolvidos 
naquela máquina. 
 
 
 
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Em 1801 
Matemático francês Josef Marie Jacquard introduziu o conceito de armazenamento de 
informações em placas perfuradas utilizadas em máquinas de tear. 
 
 
 
Em 1820 
Francês Charles Thomas de Calmar aperfeiçoou a máquina de Leibnitz e inventou a primeira 
máquina de calcular com sucesso comercial, denominada Arithometer. Em 30 anos, foram 
vendidas por volta de 1500 unidades. 
 
Entre 1823 e 1834 
Inglês Charles Babbage, com subsídios e Auxílio do governo, desenvolveu a Máquina diferencial. 
 
 
 
 
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Entre 1834 e 1871 
Charles Babbage trabalhou em um ambicioso projeto, chamado de Máquina analítica, que nunca 
ficou pronta. A tecnologia da época tornou o projeto caro e trabalhoso demais. 
 
Em 1854 
Baseado nos projetos de Babbage, George Boole desenvolveu a álgebra booleana. Paradigma 
matemático, com ênfasena notação binária em vez da tradicional notação decimal e estabeleceu 
os princípios binários utilizados atualmente nos computadores. Para muitos autores ele seria o 
PAI DO COMPUTADOR. 
 
Em 1880 
Matemático especializado em estatística Hermann Hollerith modificou o sistema de Jacquard 
para desenvolver um método de contagem automática dos dados levantados pelo Census 
Bureau, nos Estados Unidos. Processo de cartões perfurados reduziu em um terço o tempo 
necessário para contagem do censo americano. Os dados do censo (que ocorre a cada 10 anos) 
de 1880 dos EUA levou quase 8 anos para ser processado e temia-se que os dados do censo de 
1890 não estivessem processados em 1900. O sucesso da máquina motivou Hollerith a 
comercializá-la. 
 
Em 1896 
Hermann Hollerith fundou a Tabulating Machine Company (TMC) 
Em 1911 associou-se a outras companhias. 
Em 1914, Thomas Watson assume a direção da TMC 
Em 1924 a TMC passa a chamar-se IBM (International Business Machine Corporation). 
 
 
 
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Em 1890 
Bancário e contador William S. Burroughs iniciou a produção de uma calculadora mecânica que 
imprimia as parcelas e os resultados. Vendida inicialmente pela American Arithometer Company, 
que mudou de nome, vindo a chamar-se Burroughs Company. Em 1986, uniu-se com a Univac e 
transformou-se na Unisys. 
 
Em 1935 
Alemão Konrad Zuse desenvolveu a primeira calculadora eletrônica. 
 
Em 1936 
Matemático inglês Alan Mathison Turing desenvolveu a teoria da máquina universal, capaz de 
resolver qualquer cálculo arbitrário desde que carregada com um programa pertinente. A 
máquina ficou conhecida como Máquina de Turing. 
 
 
Filme: O Jogo da Imitação (2014) 
 
Em 1941 
Konrad Zuze construiu o Z3, que foi o primeiro computador eletromecânico. Esta máquina 
marcou o que chamamos de Geração Zero dos computadores e possuía 2600 relés com 
Memória: 64 números de 22 bits. 
 
Em 1944 
“O sonho de Babbage torna-se realidade”, pois Howard Aiken construiu um computador 
eletromecânico, com medidas: 16,6m X 2,6m; Peso: 5t e várias toneladas de gelo para 
refrigeração. Utilizava relés e outros dispositivos eletromecânicos e a máquina chamava-se 
MARK I. 
 
Em 1946 
O primeiro computador totalmente eletrônico chamava-se ENIAC - Eletronic Numerical 
Integrator Analyser and Computer e foi desenvolvido por John Mauchly e Pesper Eckert na 
Universidade da Pensilvania. Algumas características: 
• Tamanho: 170m2; 
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• Peso: 30 toneladas; 
• 18000 válvulas; 
• 10000 capacitores; 
• milhares de resistores e relés; 
• Consumia 150Kw. 
• 6000 comutadores manuais 
• 1500 relés 
 
 
 
O ENIAC tinha fazia 5000 adições ou subtrações por segundo, por meio de 20 registradores com 
capacidade para armazenar um número decimal de 10 dígitos, cada um. A Programação feita por 
fios, alterando a estrutura da própria máquina, tendo um custo do equipamento em torno de 
$500.000,00 da época. Ele marcou o início da geração de computadores construídos com válvulas 
e era muito mais rápido que o sistema eletromecânico utilizado na geração zero. 
 
ENIAC inaugurou a Primeira Geração de Computadores, que tinham como características: 
 
• máquinas com armazenamento interno de dados e instruções; 
• sistema operacional manual 
• Técnicos cuidam de todo o funcionamento básico da máquina e poucos recursos de 
programação 
• utilização de linguagem de máquina 
• armazenamento em cartões perfurados 
• início do armazenamento em tambores magnéticos. 
 
Em 1947 
Foi desenvolvido o EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) por Mauchly e 
Eckert. Este computador permitia armazenar na memória qualquer programa e sua memória foi 
construída com lâmpadas de mercúrio, que geravam impulso elétrico e então poderia ser feita 
uma leitura sob forma de 0 ou 1. 
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Entre 1945 e 1950 
John Von Neumann, Burks e Goldstine desenvolveram: 
• Lógica dos circuitos 
• Conceitos de programação 
• Operações com números binários 
• Conceito de que tanto instruções como os dados podiam ser armazenados e 
manipulados internamente. 
 
Estes conceitos estão presentes em todos os computadores construídos desde aquela época. 
 
1948 - Universidade de Cambridge -EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) foi a 
primeira máquina baseada na proposta de Von Neumann, e logo após outras máquinas como: 
IAS, BINAC, Manchester MARK 1. 
 
Em 1953 
O primeiro computador usado na guerra da Coréia foi um IBM 701 e considerado 1º computador 
de grande porte da IBM. 
 
 
 
 
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Em 1955 
Criado o IBM 704 considerado a maravilha da época: só entrava em pane a cada 8 dias, 
APENAS! 
 
Ainda utilizava válvulas e para ele foi criada a primeira linguagem de programação: o FORTRAN. 
 
 
 
Em 1959 
 Foi criado o IBM 7090 que utilizava a tecnologia de transistores e foram vendidos centenas a um 
preço médio de $3,000,000. 
 
Em 1961 
Foi lançado a Família IBM/360 que utilizava circuito integrado – chip. O objetivo era padronizar 
equipamento da empresa em sistema modulares mais poderosos e mais baratos. Estes 
equipamentos aceitavam uma grande variedade de periféricos e foram vendidas milhares de 
unidades no mundo todo dando à IBM a hegemonia absoluta no ramo. 
 
 
 
 
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Resumo das gerações de computadores e suas características 
 
 1ª Geração (1951-1958) 
 Circuitos eletrônicos a válvulas 
 Operações internas em milissegundos (10-3 seg) 
 Ex.: ENIAC 
 2ª Geração (1959-1963) 
 Circuitos eletrônicos transistorizados 
 Operações internas em microssegundos (10-6 seg) 
 Ex: IBM7090 
 3ª Geração (1964-1979) 
 Circuitos integrados (SSI e MSI) 
 SSI -integração em pequena escala - menos de 10 elementos por chip 
 MSI - integração em média escala - 10 a 100 elementos por chip 
 Operações internas em nanossegundos (10-9 seg) 
 Ex: IBM360 
 4ª Geração (1980-presente) 
 Tecnologia de firmware 
 Chips (LSI - Large Scale Integration, VLSI - Very Large Scale Integration, ULSI - Ultra 
Large Scale Integration) 
 Operações internas em picossegundos (10-12 seg) 
 Ex: PCs 
 5ª Geração (atualmente) 
 computação ubíqua (softwares embarcados) 
 
Podemos fazer uma classificação como base o tamanho e a velocidade de processamento dos 
computadores, a saber: 
1) Mainframe: Processa grandes volumes de informações (comercial) 
2) Supercomputador: Velocidade em processamento (aplicações científicas e militares) 
3) Workstation: Processamento gráfico e matemático (engenheiros, projetistas...) 
4) computador pessoal (PC): Revolução (casa) 
 
Em virtude dos contínuos avanços da tecnologia da computação, essas definições mudam 
constantemente. 
 
 
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Fórum de Discussão: 
Escolha um dos personagens da lista abaixo e faça o Trabalho de pesquisa que deve conter as 
seguintes informações: 
1) Abordar a história e biografia do personagem 
2) Principal contribuição para a computação: explorar e explicar a teoria e a invenção, com 
as características principais, dando exemplos, mostrando seu funcionamento, etc. 
3) Algumas personalidades sugeridas: 
1) George Boole 
2) Von Neumann 
3) Alan Turing 
4) Charles Babbage 
5) Blaise Pascal 
6) Ada Byron (Lovelace) 
7) Mais atuais (Richard Stallman (GNU), Andrew S. Tanenbaum (SO), Niklaus Wirth 
(Pascal), Tim Berners-Lee (Web), John Backus (Fortran), Edgar F. Codd (BDR), Ken 
Thompson (UNIX), Linus Torvalds (Linux) 
 
 
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4 SISTEMAS COMPUTACIONAS 
Um computador pode ser dito como uma máquina constituída por uma série de componentes e 
circuitos eletrônicos, capaz de receber, armazenar processar e transmitir informações. Outras 
definições também surgem como: Máquina programável, capaz de realizar uma grande 
variedade de tarefas, seguindo uma sequência de comandos, de acordo com o que for 
especificado. 
 
Já um Sistema Computacional é a integração de componentes atuando como uma entidade, com 
o propósito de processar dados, i.e., realizar algum tipo de operação aritmética/lógica 
envolvendo os dados, de modo a produzir diferentes níveis de informações. 
 
Alguns benefícios dos sistemas computacionais: (i) Produtividade: Funcionários usam seus 
computadores para executar suas tarefas mais rápido e melhor. Muitos processos podem ser 
controlados mais eficientemente por meio dos computadores; (ii) Tomada de decisões: Ajuda os 
tomadores de decisões a identificar fatores financeiros, geográficos e logísticos e (iii) Redução 
de custos: Ajuda a reduzir os custos de mão-de-obra, energia e papelada. 
 
A figura abaixo apresenta um esquema com os componentes de um sistema computacional. Este 
sistema é formado por três componentes, a saber: (i) Peopleware: Componente humano de um 
sistema de computação, i.e., indivíduos que utilizam o computador como ferramenta; (ii) 
Hardware: Componente físico de um sistema de computação, i.e. todos os equipamentos 
utilizados pelo usuário nas ações de entrada, processamento, armazenamento e saída de dados 
e (iii) Software: Componente lógico de um sistema de computação, i.e., séries de instruções que 
fazem o computador funcionar (programas de computador). 
 
 
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4.1 Hardware 
Esta seção tem como objetivo apresentar os principais componentes de um computador e suas 
características e evolução. Relembrando que na década de 45 John Von Neuman idealizou uma 
arquitetura de computador e introduziu o conceito de programa armazenada em que dados e 
instruções são logicamente iguais, portanto podem ser armazenados num mesmo local e que 
unidades que processam informação são separadas das unidades que armazenam informações 
e poderá existir uma execução sequencial de instruções. 
 
O modelo de Neuman divide o computador em 4 subsistemas, a saber: 
 
1. Entrada e Saída: Move dados de e do Mundo externo para o computador 
2. Memória: armazena tanto dados como instruções 
3. ULA: efetua as operações aritméticas e lógicas sobre os dados 
4. UC: Regente para garantir que todos os outros componentes atuem em sincronia 
 
O fluxo de dados dar-se-á por meio dos barramentos (setas). Veja a ilustração abaixo. Nesta figura 
nota-se a presença de algumas operações fundamentais de um computador, como entrada 
(input), processamento (processing), saída (output) e armazenamento (storage). 
 
 
 
 
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A partir da arquitetura de Von Neuman, surgem a arquitetura atual de um computador. Veja 
figura abaixo. 
 
 
Vamos estudar estes componentes de forma mais detalhada. 
4.2 CPU – Unidade Central de Processamento 
A CPU possui as seguintes funções: (i) Processamento: local onde são realizadas as operações 
aritméticas e lógicas, movimentação de dados, desvios e operações de entrada ou saída; (ii) 
Controle: realiza a operação de Busca, interpretação e controle da execução das instruções e 
controla as ações dos demais componentes do sistema de computação (memória, 
entrada/saída). 
 
Os principais componentes de uma CPU são: unidade de controle, unidade aritmética e lógica, 
registradores e sistemas de comunicação ou barramentos. 
 
Os Barramentos são redes de linhas de comunicação que conecta os elementos internos do 
processador e que também conduz até os conectores externos que ligam o processador com os 
demais elementos do sistema computacional. Como um dado é composto por bits (geralmente 
um ou mais bytes) o barramento deverá ter tantas linhas condutoras quanto forem os bits a 
serem transportados de cada vez. Em alguns computadores (em uma abordagem que visa a 
redução de custos), os dados podem ser transportados usando mais de um ciclo do barramento. 
Existe alguns tipos e barramento como: Barramento de endereços – unidirecional; Barramento 
de dados – bidirecional e Barramento de controle – bidirecional. Veja a figura abaixo em que são 
apresentados os barramentos internos de sistema e os barramentos de expansão de um 
computador. 
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Alguns exemplos de barramentos e padrões existentes: USB (Universal Serial Bus) que te o 
objetivo de realizar conexão de periféricos. 
 
A ULA (Unidade Lógica e Aritmética) realiza as operações aritméticas básicas com dois números 
(+, -, *, /), as operações lógicas (E, OU, NÃO) e opera com a PALAVRA (unidade de dados associada 
ao projeto de um computador: 16, 32, 64 bits). A ULA possui registradores internos para 
armazenar e realizar as suas operações. 
 
A UC (Unidade de Controle) é considerada a força organizadora do computador e é encarregada 
do clico busca-execução. Ela possui dois tipos de registradores: (i) Instrução: contém a instrução 
que está sendo executada e (ii) 
Contador de Programa: contém o endereço da próxima instrução a ser executada. 
O processo do ciclo busca-execução se dá por meio de 4 atividades: (i) Buscar a próxima 
instrução. (ii) Decodificar a instrução, (iii) Obter dados, se necessário e (iv) Executar a instrução. 
 
A atividade buscar a próxima instrução tem a seguinte lógica: 
1. O Registrador PC (program counter) contém a próxima instrução a ser executada 
2. UC vai até o endereço de memória especificado em PC e faz uma cópia do conteúdo e o 
coloca no registrador de Instrução (IR) 
3. Após, em outro clico, o PC deve ser atualizado novamente para conter a próxima 
instrução 
a. Como as instruções são armazenadas de forma contínua na memória, basta 
adicionar 1 no endereço da instrução corrente para se obter a próxima instrução. 
4. Caso seja necessárias informações adicionais da memória,a ALU envia um endereço ao 
barramento de memória e a resposta é a informação contida no endereço. 
5. Após execução da instrução os dados são salvos nos registradores ou na memória. 
 
 
Atividade decodificar a Instrução tem a seguinte lógica: 
1. é o processo de descobrir que instrução será executada pela UC 
a. Pode ser instruções para ler um dado de um dispositivo de entrada, ou enviar um 
dado para um dispositivo de saída ou executar alguma operação nos dados 
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2. A instrução é decodificada em sinais de controle, isto é, é gerada uma lógica de circuitos 
para a execução. Veja o significado de Problema de compatibilidade. 
 
Atividade de Obter dados se necessário tem a seguinte lógica: 
1. Passa para obter dados adicionais para a execução da instrução 
2. P.e.: somar o conteúdo de uma localização de memória ao conteúdo de um registrador 
3. Assim a UC deverá obter o conteúdo da posição de memória requerida 
 
A atividade de Executar a Instrução tem a seguinte lógica: 
1. Uma vez com a Instrução decodificada e os dados prontos, resta executar a instrução 
2. Envolve enviar sinais a ALU 
3. P.e. no caso de somar um valor a um registrador, o operando é enviado a ALU e somado 
ao conteúdo do registrador. 
4. Após a execução ser concluída o clico inicia novamente. 
5. Se a instrução foi adicionar um valor ao registrador, a próxima instrução deverá ser de 
armazenar o resultado em uma posição da memória 
 
A figura abaixo apresenta o ciclo de busca-execução em suas diferentes atividades e os locais em 
que cada uma das atividades são executadas dentro da CPU. 
 
 
 
 
UC
(2) Decodificar a instrução
CICLO DE BUSCA
(1) Buscar a Instrução
Regis-
tradores
ALU
(3) Obter Dados
CICLO DE EXECUÇÃO
(4) Executar a Instrução
Memória Principal
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O Clock (Relógio) é um dispositivo gerador de pulsos cuja duração é chamada de ciclo. A 
frequência ou número de ciclos por segundo (Hz) é usada também para definir a velocidade do 
processador. O relógio nada mais é do que um oscilador externo ao microprocessador, que gera 
pulsos a intervalos regulares de tempo. A cada pulso, uma ou mais micro operações são 
realizadas. Veja uma ilustração abaixo. 
 
 
O Número de Bits de uma CPU está relacionado com a capacidade de manipulação do 
processador: Capacidade interna - computador diz-se de n bits em função da capacidade dos seus 
registradores. Ex.: família Intel x86, varia entre 8 e 32 bits. Capacidade externa - quantidade de 
informação recebida pela CPU do exterior. 
 
Uma CPU pode ter mais de um tipo de implementações, a saber: (i) CISC - Complex Instruction 
Set Computer é um conjunto de instruções maior e mais complexo, implicando num processador 
mais complexo, com ciclo de processamento mais lento; por exemplo: PC, Macintosh; (ii) RISC - 
Reduced Instruction Set Computador é um conjunto de instruções menor e mais simples, 
implicando num processador mais simples, com ciclo de processamento rápido, por exemplo: 
Power PC, Alpha, Sparc; (iii) e atualmente processadores híbridos, que são essencialmente CISC 
e possuem internamente núcleos RISC. 
 
Curiosidade: Durante a década de 70, Gordon Moore, na época o presidente da Intel lançou uma 
profecia, que dizia que a partir dali o poder de processamento dos processadores dobraria a cada 
18 meses. Esta "profecia" tornou-se tão verdadeira que acabou virando a famosa lei de Moore. 
 
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Evolução dos chips de computadores. A figura abaixo mostra a evolução dos chips das duas 
principais industrias de chips existentes no mundo: Intel e AMD. A seguir serão apresentadas as 
características de alguns dos principiais chips da Intel. 
 
 
 
Microprocessador 4004 (1971) 
Intel 
4 bits 
Bus: 4 bits 
Clock: 108 Khz 
Transistores: 2250 
Memória: 640 Bytes 
Primeiro microprocessador em um chip 
 
 
 
Microprocessador 8008 (1972) 
Intel 
8 bits 
Bus: 8 bits 
Clock: 108 Khz 
Transistores: 2500 
Memória: 16 Kbytes 
Primeiro microprocessador 
8 bits 
 
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Microprocessador 8080 (1974) 
Intel 
8 bits 
Bus: 8 bits 
Clock: 2 Mhz 
Transistores: 5000 
Memória: 64 Kbytes 
Primeira CPU de propósito geral em um chip 
 
 
Microprocessador 8088 (1979) 
Intel 
16 bits 
Bus: 8 bits 
Clock: 4,77-8 Mhz 
Transistores: 29.000 
Memória: 1 Mbytes 
Utilizado no 1º IBM PC em 1981 
 
 
Microprocessador 80286 (1982) 
Intel 
16 bits 
Bus: 16 bits 
Clock: 8-12 Mhz 
Transistores: 134.000 
Memória: 16 Mbytes 
IBM PC AT 
 
 
Microprocessador 80386 (1985) 
Intel 
32 bits 
Bus: 32 bits 
Clock: 16-33 Mhz 
Transistores: 275.000 
Memória: 4 Gbytes 
Primeira CPU 32 bits 
Multitarefa 
 
 
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Microprocessador 80486 (1989) 
Intel 
32 bits 
Bus: 32 bits 
Clock: 25-100 Mhz 
Transistores: 1.180.000 
Memória: 4 Gbytes 
Possuia 8 K de memória cache 
 
 
 
Microprocessador Pentium (1993) 
Intel 
32 bits 
Bus: 64 bits 
Clock: 60-233 Mhz 
Transistores: 3.100.000 
Memória: 4 Gbytes 
2 pipelines (canais de execução) 
 
 
Microprocessador Pentium II (1997) 
Intel 
32 bits 
Bus: 64 bits 
Clock: 233-400 Mhz 
Transistores: 7.500.000 
Memória: 64 Gbytes 
2 níveis de cache 
 
Microprocessador Pentium III (1999) 
Intel 
32 bits 
Bus: 64 bits 
Clock: 450 M – 1.33 Ghz 
Transistores: 24.000.000 
Memória: 64 Gbytes 
 
 
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Microprocessador Pentium 4 (2000) 
Intel 
32 bits 
Bus: 64 bits 
Clock: 1.30 – 2.20 Ghz 
Transistores: 42.000.000 
 
 
 
Core 2 Quad (2007) 
Intel 
582.000.000 transistores 
(253.043 vezes mais) 
Tecnologia de 65nm 
(6.500 vezes menor) 
2,66 GHz de frequência de 
operação 
(24.630 vezes mais) 
 
 
Core i7 (2008) 
Intel 
64 bits 
731.000.000 transistores 
Tecnologia de 45 a 32nm 
3,5 GHz de frequência de 
operação 
 
 
 
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5 MEMÓRIA 
A memória é o componente de um sistema de computação cuja função é armazenar informações 
que são (ou serão) manipuladas por esse sistema, para que elas (as informações) possam ser 
prontamente recuperadas, (quando necessário). Conceitualmente a memória é um “depósito” 
onde são guardados elementos (informações) para serem usadas quando desejado 
(recuperação). As operações em uma memória é guardar um elemento (ou um grupo)e 
recuperação de um elemento. A memória de um computador quando energizada, conterá sinais 
elétricos, mesmo que não seja uma informação útil. 
 
O elemento a ser manipulado pela memória é o bit, ou seja, a memória armazena a informação 
na forma de uma sequência de bits. Unidade de informação a ser armazenada, recuperada ou 
transferida chama-se célula. 
 
Lembre-se: Grupo de n bits (n = 8) ⇒ 1 Byte 
 
Um Endereço é o código de identificação da localização das células (informações) e as operações 
podem ser: (i) ESCRITA: transferência de informações de outro componente do sistema de 
computação para a memória (CPU memória) e (ii) LEITURA : transferência de bits da memória 
para a CPU ou disco. 
 
Em um sistema de computação não é possível construir e utilizar apenas um tipo de memória. 
Para certas atividades, por exemplo, é fundamental que a transferência de informações seja a 
mais rápida possível. Por este motivo temos uma hierarquia de memória, conforme a velocidade 
de acesso e sua capacidade de armazenamento. Veja a figura abaixo. 
 
 
 
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Os Registradores são elementos superiores da pirâmide de memória, por possuírem a maior 
velocidade de transferência dentro do sistema (menor tempo de acesso), menor capacidade de 
armazenamento e maior custo. São memórias rápidas usadas em execução de instruções dentro 
do processador (objetivo: minimizar os acessos às memórias externas ao processador). 
Parâmetros: Menor tempo de acesso, baixa capacidade (Ex.: 32 bits, 64 bits), dispositivos 
voláteis, memória de semicondutores, armazenamento temporário. 
 
A memória cache tem como objetivo evitar o problema de gargalo de congestionamento na 
comunicação CPU/MP. Assim ele serve como um dispositivo intermediário entre a CPU e 
memória principal com a função de acelerar a velocidade de transferência das informações entre 
CPU e MP, aumentando o desempenho dos sistemas. Usada para armazenamento de instruções 
e dados mais frequentemente acessados do programa em execução. Ela é fabricada com 
tecnologia semelhante à da CPU (possui tempos de acesso compatíveis, resultando numa 
considerável redução da espera da CPU para receber dados e instruções da cache, ao contrário 
do que acontece em sistemas sem cache). 
 
Atualmente há diversos tipos de memória cache, utilizados em sistemas de computação 
modernos: Cache para a Memória Principal (RAM cache), Cache para Disco. Podem ser inseridas 
em dois (ou três) níveis: Cache L1 (Level 1) - nível 1), Cache L2 e Cache L3. Cache L1 (primária) - 
interna ao processador. Cache L2 (externa ou secundária) - instalada, em geral, na placa-mãe do 
computador e atualmente localizada no interior da pastilha do processador, separada deste 
(cache backside). Assim, quanto mais próxima do processador, melhor será o desempenho do 
mesmo. 
Cache L3 - existente em poucos processadores, localizada externamente ao processador. 
 
A Memória Principal – MP é a memória básica de um sistema de computação desde seus 
primórdios. É o dispositivo no qual o programa (e seus dados) que vai ser executado é 
armazenado para que a CPU vá "buscando" instrução por instrução. 
 
Uma das principais características definidas no projeto de arquitetura do 
sistema de Von Neumann, o qual se constitui na primeira geração dos 
computadores, consistia no fato de ser uma máquina "de programa 
armazenado". O fato de as instruções, uma após a outra, poderem ser 
imediatamente acessadas pela CPU é que garante o automatismo do 
sistema e aumenta a velocidade de execução dos programas. 
 
Alguns tipos de memórias, pode ser: 
 
RAM = Memória de Acesso randômico – Randon Access Memory, Volátil 
ROM = Memória somente de Leitura – Ready-only Memorycom conteúdo permanente e não 
pode ser alterada por uma operação armazenada. Processo de escrita é chamado de Burning, é 
Não Volátil e possui as instruções para a inicialização do computador. 
 
 
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Pesquise: BIOS (Basic Input/Output System) e UEFI (Unified Extensible Firmware Interface) 
 
Vamos analisar como se calcula a capacidade de uma memória. Os endereços de memória são 
formados por um conjunto de células (posições), cada uma guarda uma informação. Uma Célula 
– menor unidade endereçável (tamanho padrão usual – 8 bits – 1 byte). Bytes são agrupados em 
palavras (palavra de 32 bits tem 4 bytes/palavra). 
 
Memória de n células – 0 a n – 1 endereços 
Célula de k bits – pode armazenar 2 k combinações de bits. 
 
A capacidade da MP em bits é igual ao produto do nº de células pelo total de bits por célula. 
T = N x M 
Onde, T= Capacidade da memória em bits 
N = 2n, n=nro de linhas do barramento de endereços 
M=nro de bits de cada célula 
 
A maioria das instruções de uma máquina opera sobre palavras. Uma máquina de 32 bits deverá 
ter registradores e instruções para tratar palavras de 32 bits. 
 
 
Exemplo: 
 
Uma memória principal RAM (MP) tem um espaço máximo de endereçamento de 2K. Cada célula 
pode armazenar 16 bits. 
a) Qual o valor total de bits que pode ser armazenado nesta memória? 
b) Qual o tamanho de cada endereço? 
 
Resposta: 
 
a) O valor total de bits que pode ser armazenado nesta memória (T) 
T = N x M 
T = 2K x 16 
T = 32 Kbits (= 4 KB) ➔ (32/8) 
 
b) Tamanho de cada endereço (n) 
N = 2n 
2 K = 2n ➔ k=1024 ➔ 210 
211 = 2n 
n = 11 bits ➔ 2048 ➔ endereçamento de 0 → 2047 
 
A Memória Secundária também denominada memória auxiliar ou memória de massa. Tem o 
objetivo de garantir um armazenamento mais permanente à toda a estrutura de dados e 
programas do usuário - deve possuir maior capacidade que a memória principal. Pode ser 
constituída por diferentes tipos de dispositivos, alguns diretamente ligados ao sistema para 
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acesso imediato (Ex.: discos rígidos), e outros que podem ser conectados quando desejado (Ex.: 
CD, DVD, flashdisck). 
Um exemplo é o HD (harddisk) – Discos Magnéticos que tem como características, veja a figura 
abaixo que apresenta a organização lógica de um HD: 
• Rotação constante (RPM) ➔ 5400 – 15000 
• Vários discos cilíndricos de material magnético 
• Organização lógica em trilhas e setores 
• Trilha (pistas) são círculos concêntricos em volta da superfície do disco 
• Uma trilha é dividida em setores 
• As trilhas de cada disco formam os cilindros 
• Cada setor armazena um bloco de informações com uma sequência continua de bits 
• Normalmente o nro de trilhas e setores varia entre 512 e 1024 bytes 
• O processo de formatação faz o mapeamento do disco 
• Não parte física do disco 
 
 
 
 
 
 
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6 DISPOSITIVOS DE E/S (I/O) 
O usuário se comunica com o núcleo do computador (composto por UCP e memória principal) 
através de dispositivos de entrada e saída (dispositivos de E/S ou I/O devices, também 
denominados periféricos). Tem como funções básicas: 
• a comunicação do usuário com o computador; 
• a comunicação do computador com o meio 
• ambiente (dispositivos externos a serem monitorados ou controlados); 
• armazenamento(gravação) de dados. 
• Permitem a comunicação homem-máquina 
 
Os dispositivos de ENTRADA têm como funções: coletar informações e introduzir as informações 
na máquina, converter informações do homem para a máquina e recuperar informações dos 
dispositivos de armazenamento. 
Ex.: teclado, mouse, scanner, leitoras óticas, leitoras de cartões magnéticos, câmeras de vídeo, 
microfones, sensores, transdutores etc. 
Os dispositivos de SAÍDA têm como funções: exibir ou imprimir os resultados do processamento, 
ou ainda controlar dispositivos externos. Ex.: impressoras, monitores de vídeo, plotters, 
atuadores, chaves etc. 
 
As interfaces de E/S tem como função compatibilizar as diferentes características de um 
periférico e da UCP/MP, permitindo um fluxo correto de dados em uma velocidade adequada a 
ambos os elementos que estão sendo interconectados. Conhecidas por diversos nomes, 
dependendo do fabricante: Interface de E/S = Adaptador de Periférico, Controladora de E/S, 
Processador de Periférico, Canal de E/S. A compatibilização de velocidades é feita geralmente 
por programa, usando memórias ("buffers“) que armazenam as informações conforme vão 
chegando da UCP e as libera para o dispositivo à medida que este as pode receber. De uma forma 
geral, a comunicação entre o núcleo do computador e os dispositivos de E/S poderia ser 
classificada em dois grupos: comunicação paralela e comunicação serial. 
 
Na Comunicação Paralela os Grupos de bits são transferidos simultaneamente (em geral, byte a 
byte) através de diversas linhas condutoras dos sinais. A taxa de transferência de dados 
("throughput") é alta. Adequada para dispositivos mais rápidos ou próximos do núcleo do 
computador: unidades de disco, CD-ROM, DVD, impressora, scanner (veja a figura abaixo). 
 
 
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Na Comunicação Serial os bits são transferidos um a um, através de um único par condutor. Os 
bytes a serem transmitidos são serializados ("desmontados" bit a bit) e individualmente 
transmitidos. Na outra extremidade, os bits são contados e quando formam 8 bits, são 
remontados, reconstituindo os bytes originais. O controle mais simples e implementação mais 
barata e adequada para dispositivos mais lentos: mouse, teclado ou para transmissão à longa 
distância: modem (veja figura abaixo). 
 
 
6.1 Placa-mãe (motherboard) 
Placa interna que faz a conexão de componentes. Possui slots de expansão onde são encaixadas 
placas de controle de dispositivos, tipo placa de vídeo, de som, modem etc. Podem ser: Placas-
mãe "onboard" - placas-mãe que possuem um ou mais dispositivos de expansão integrados e 
Placa-mãe "offboard" - com nenhum item integrado, ou no máximo, com placa de som ou rede 
onboard. Veja as figuras abaixo e identifique os componentes. 
 
 
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Para maiores informações e como fonte de pesquisa e estudo, segue abaixo alguns links de vídeos 
sobre o tema estudado: 
https://youtu.be/5gpcdV4VL3Y 
https://www.youtube.com/watch?v=gGsE2h_ZeWg&feature=bf_next&list=PLD1E00E75352574
93 
 https://www.youtube.com/watch?v=Ugaxym42s04&feature=bf_prev&list=PLD1E00E75352574
93 
 http://www.youtube.com/watch?v=aCOyq4YzBtY&feature=BFa&list=PLD1E00E7535257493 
 http://www.youtube.com/watch?v=w6HMm-cBxp0&feature=relmfu 
 http://www.youtube.com/watch?v=csVIdyhtnOw&feature=bf_next&list=PLD1E00E753525749
3 
 http://www.youtube.com/watch?v=wUkPb12M3U4&feature=bf_prev&list=PLD1E00E7535257
493 
 http://www.youtube.com/watch?v=SkxQGtFUF0g&feature=bf_prev&list=PLD1E00E753525749
3 
https://www.tecmundo.com.br/asus/108518-produzida-placa-mae-asus-brasil.htm 
http://www.saofranciscodeassis.edu.br/
https://youtu.be/5gpcdV4VL3Y
https://www.youtube.com/watch?v=gGsE2h_ZeWg&feature=bf_next&list=PLD1E00E7535257493
https://www.youtube.com/watch?v=gGsE2h_ZeWg&feature=bf_next&list=PLD1E00E7535257493
https://www.youtube.com/watch?v=Ugaxym42s04&feature=bf_prev&list=PLD1E00E7535257493
https://www.youtube.com/watch?v=Ugaxym42s04&feature=bf_prev&list=PLD1E00E7535257493
http://www.youtube.com/watch?v=aCOyq4YzBtY&feature=BFa&list=PLD1E00E7535257493
http://www.youtube.com/watch?v=w6HMm-cBxp0&feature=relmfu
http://www.youtube.com/watch?v=csVIdyhtnOw&feature=bf_next&list=PLD1E00E7535257493
http://www.youtube.com/watch?v=csVIdyhtnOw&feature=bf_next&list=PLD1E00E7535257493
http://www.youtube.com/watch?v=wUkPb12M3U4&feature=bf_prev&list=PLD1E00E7535257493
http://www.youtube.com/watch?v=wUkPb12M3U4&feature=bf_prev&list=PLD1E00E7535257493
http://www.youtube.com/watch?v=SkxQGtFUF0g&feature=bf_prev&list=PLD1E00E7535257493
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7 SOFTWARE 
Um software é todo e qualquer programa que esteja sendo processado por um computador 
executando tarefas e/ou instruções das quais resulte um resultado. O Resultado pode ir para uma 
memória, ser impresso, ou ser mostrado na tela. 
 
Um programa de computador é uma coleção de instruções que descrevem uma tarefa a ser 
realizada por um computador. 
 
 O Software dá flexibilidade ao projeto e permite a comunicação entre o usuário e o Hardware, 
veja a figura abaixo. 
 
 
 
O software também evoluiu e com a chegada do computador pessoal, a necessidade por 
software aumentou assustadoramente. A necessidade de produzir software sem necessitar de 
grandes equipes forçou a evolução nas linguagens de programação. Veja abaixo a evolução dos 
softwares nas décadas. 
 
 
 
Primeiros Anos (50-60): 
O desenvolvimento do software era feito, virtualmente, sem administração até que os prazos 
começassem a se esgotar e os custos a subir abruptamente. Nesta época dos softwares tinham 
orientação batch (em lote) para a maioria dos sistemas. Na maior parte, entretanto, o hardware 
dedicava-se à execução de um único programa que, por sua vez, dedicava-se a uma única 
aplicação específica. Software, por outro lado, era projetado sob medida para cada aplicação e 
tinha uma distribuição relativamente limitada. Ambiente de software personalizado o projeto 
era processo implícito realizado no cérebro de alguém e a documentação muitas vezes não 
existia. 
 
Segunda Era (60-80): 
Nesta é surgiu a multiprogramação e os sistemas multiusuários que introduziram novos conceitos 
de interação homem-máquina, técnicas interativas e avanços da armazenagem on-line levaram 
hardware software usuário
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à primeira geração de sistemas de gerenciamento de banco de dados. Também surgem as 
“software houses” que são empresas de desenvolvimento de software. Os softwares eram 
desenvolvidos para ampla distribuição num mercado interdisciplinar e os programas eram 
desenvolvidos, principalmente, para mainframes e minicomputadores. 
 
Terceira Era (80-90): 
As redes globais, as comunicações digitais de largura de banda ("bandwidth") elevada e a 
crescente demanda de acesso "instantâneo" a dados exigem muito dos desenvolvedores de 
software. Esta época foi caracterizada pelo advento e ogeneralizado uso de microprocessadores, 
computadores pessoais e poderosas estações de trabalho "workstations". Nesta época também 
surgem os principais softwares aplicativos de escritórios, como: planilhas eletrônicas, editores de 
textos, editores gráficos, entre outros. 
 
Quarta Era (90-??): 
As tecnologias orientadas a objetos, orientadas a documentos, estão ocupando o lugar das 
abordagens mais convencionais para o desenvolvimento de software em muitas áreas de 
aplicação. As técnicas de "quarta geração" para o desenvolvimento de software já estão 
mudando a maneira segundo a qual alguns segmentos da comunidade de software constroem 
programas de computador. Os sistemas especialistas e o software de inteligência artificial 
finalmente saíram do laboratório para a aplicação prática em problemas de amplo espectro do 
mundo real. 
 
Podemos classificar os softwares quanto a sua finalidade como: (i) Básico ou (ii) Aplicativo. Da 
mesma forma, podemos classificar os softwares quanto a distribuição como: (i) Software livre 
ou (ii) Software proprietário. 
 
O Software básico é uma coleção de programas escritos para dar apoio a outros programas. A 
área do software básico é caracterizada por: forte interação com o hardware de computador; 
intenso uso por múltiplos usuários; operações concorrentes que exigem escalonamento 
"schedule"; compartilhamento de recursos e sofisticada administração do processo; estruturas 
de dados complexas e múltiplas interfaces externas. 
 
Os softwares básicos são essenciais para todo computador e temos como exemplos: 
• Sistema Operacional (SO) 
• Interface gráfica 
• Linguagens de programação 
• Utilitários 
 
O Sistema Operacional (SO) é uma das camadas de software mais importantes dos sistemas 
computacionais. Suas principais funções são: 
• Gerenciamento de memória: Controla o acesso a memória para leitura e escrita 
• Gerenciamento do processador: Controla o escalonamento de tempo dos processos no 
processador, sendo que o SO não pode deixar nenhum processo “morrer de fome” 
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(starvation) e deve garantir um tempo de processamento a todos os processos 
concorrentes 
• Gerenciamento de arquivos: Controla a leitura e escrita de arquivos 
• Gerenciamento de dispositivos de E/S (entrada e saída) 
 
Quando o computador é ligado ele automaticamente executa um conjunto de softwares de 
inicialização (BIOS). Em seguida, o sistema operacional é carregado. O Sistema Operacional (SO) 
viabiliza a interação do usuário com a máquina e deve fornecer a interface gráfica para facilitar 
tal interação. O SO executa diversas tarefas de gerenciamento que são transparentes ao usuário, 
como por exemplo, a gerência do paralelismo das operações ou “simulação” do paralelismo para 
o usuário. Em suma, o SO torna o HW operacional. 
 
Os SOs se comunicam com o hardware em linguagem de máquina, e diferentes famílias de 
processadores costumam utilizar SOs diferentes. Para PCs, os SOs mais comuns são: MS-DOS, 
Windows XP, Vista, Seven, 8, 10, Linux, Unix. Para máquinas da Apple MaC OS. Para smartphone 
e tablets Android e iOS. 
 
Interface Gráfica é um conjunto de softwares que transforma os comandos de um outro software 
(SO, por exemplo) em símbolos gráficos (ícones) e informações textuais. Todo SO atual para PCs 
utiliza uma interface gráfica. Elementos típicos em interfaces são Janelas, Ícones (símbolos 
gráficos), Menus, Caixas de diálogos, Check box, etc... 
 
Os SO podem ser Multitarefa e Multithreading. Multitarefa Cooperativa o SO espera o término 
da execução de uma tarefa para enviar uma nova. Cabe a cada processo liberar voluntariamente 
a utilização do processador para que outro processo possa rodar. Ex. Windows 9x (16bits). 
 
Multitarefa Preemptiva o SO envia uma nova tarefa assim que o tempo de execução da anterior 
acaba. O SO controla. Ex. Windows NT e Windows 9x (32bits). 
 
Multithreading significa que existe uma multitarefa dentro da aplicação. Um software pode 
executar mais de uma tarefa simultaneamente. A execução de multithreads pode ser virtual em 
sistemas com apenas uma CPU, ou real, em sistemas de múltiplas CPUs ou multi core. 
 
A seguir é apresentada a evolução dos SW (SO): 
1980 – MS-DOS da Microsoft para PC e compatíveis 
1982 – Planilha eletrônica Lotus 
1984 – MAC OS 
1983 – MS Word, processador de textos da Microsoft 
1984 – Macintosh OS, com interface gráfica 
1985 – Windows como ambiente operacional 
1990 – Unix firma-se como ambiente multiusuário 
1992 – Windows 3.1 e 3.11 
1993 – Windows NT para ambiente de rede 
1995 – Windows 95 
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1998 – Windows 98 
2001 – Windows XP, MAC OS X 
2007 – Windows Vista 
2008 – Android OS 
2009 – Windows 7 
2012 – Windows 8 
2015 – Windows 10 
 
Outra categoria de software são os softwares utilitários que são programas de solução de 
problemas, que em geral, são comuns a maioria dos usuários: Compactadores, Formatadores, 
Backup, Degrafmentadores, Antivirus, entre outros. 
 
Softwares aplicativos são aqueles softwares desenvolvidos para resolver problemas específicos, 
que não necessariamente sejam comuns a maior parte dos usuários, por exemplo: Editores de 
texto, players, planilhas de cálculos, desenho, entre outros. 
 
Grupo de Discussão: Buscar mais elementos de discussão para os tipos de classificação dos 
softwares e buscar mais elementos de discussão para as gerações de LP, com características e 
exemplos das LP de cada geração, bem como pesquisar as principais LP existentes (mais 
populares e utilizadas). 
 
 
 
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8 SISTEMAS DE NUMERAÇÃO 
O número é um conceito abstrato que representa a ideia de quantidade. Sistema de numeração 
é um conjunto de símbolos utilizados para a representação de quantidades, bem como as regras 
que definem a forma de representação. Os sistemas de numeração podem ser classificados em: 
Não posicionais e posicionais. 
 
8.1 Sistemas De Numeração Não Posicional 
Em um sistema de numeração não posicional o valor de cada símbolo é determinado de acordo 
com a sua posição no número. 
Exemplo: Sistema de algarismos romanos 
 Símbolos: I, V, X, L, C, D, M 
 Regras: 
 Cada símbolo colocado à direita de um maior é adicionado a ale. 
 Cada símbolo colocado à esquerda de um maior tem o seu valor subtraído do 
maior. 
 
8.2 Sistemas De Numeração Posicional 
Em um sistema de numeração posicional o valor de cada símbolo é determinado 
fundamentalmente pela BASE, que indica a quantidade de símbolos e o valor de cada símbolo. 
Do ponto de vista numérico, o homem lida com um sistema posicional: Sistema Decimal. 
8.2.1 Sistema Decimal 
 Base: 10 (quantidade de símbolos) 
 Elementos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. 
Embora o sistema decimal possua somente dez símbolos, qualquer número acima disso pode 
ser expresso usando o sistema de peso por posicionamento, conforme o exemplo a seguir: 
3x103 + 5x102 + 4x101 + 6x100 
3000 + 500 + 40 + 6 = 3546 
 
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OBS: Dependendo do posicionamento,

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