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Desenvolvimento do game: animação (1) 3a Série – Ensino Médio Arte e mídias digitais Aula 5 Processos de criação: animação 1 6 3 4 Você está aqui! 7 5 2 Processos de criação: design Processos de criação: conclusão e compartilhamento do projeto Processos de criação: animação Processos de criação: som Apreciação: avaliação e autoavaliação Processos de criação: arte Processos de criação: finalização do videogame Mapa do componente Objetivos da aula Recursos didáticos Duração da aula 50 minutos. Conteúdos • Projetor para a apresentação da aula. • Caderno para anotações. • Chromebook. • (EM13LGG201) Utilizar as diversas linguagens (artísticas, corporais e verbais) em diferentes contextos, valorizando-as como fenômeno social, cultural, histórico, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13LGG301) Participar de processos de produção individual e colaborativa em diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais), levando em conta suas formas e seus funcionamentos, para produzir sentidos em diferentes contextos. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13LGG603) Expressar-se e atuar em processos de criação autorais, individuais e coletivos nas diferentes linguagens artísticas (artes visuais, audiovisual, dança, música e teatro) e nas intersecções entre elas, recorrendo a referências estéticas e culturais, conhecimentos de naturezas diversas (artísticos, históricos, sociais e políticos) e experiências individuais e coletivas. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13CO02) Explorar e construir a solução de problemas por meio de refinamentos, utilizando diversos níveis de abstração desde a especificação até a implementação. (SÃO PAULO, 2020) • (EM13CO18) Planejar e gerenciar projetos integrados às áreas de conhecimento de forma colaborativa, solucionando problemas, usando diversos artefatos computacionais. (SÃO PAULO, 2020) • Utilizar ferramentas digitais de criação de games para criar e solucionar a proposta de design do jogo. • Atuar em grupo, colaborando, convencionando e dividindo tarefas equitativamente para um melhor aprendizado e desenvolvimento do projeto. • Desenvolvimento do game: aplicação de animações e outras interatividades. Habilidades Ponto de partida Nas aulas 6 e 10 do bimestre passado, você verificou que as ilustrações dos personagens ou objetos podem apresentar movimentos (animação). Por que usamos animações nos jogos? VIREM E CONVERSEM Reprodução – GIF da internet. Disponível em: https://tenor.com/pt- BR/view/goku-gif-18857983. Acesso em: 2 jun. 2025. Reprodução – GIF da internet. Disponível em: https://tenor.com/pt-BR/view/goku-gif-18857983. Acesso em: 2 jun. 2025. https://tenor.com/pt-BR/view/goku-gif-18857983 https://tenor.com/pt-BR/view/goku-gif-18857983 https://tenor.com/pt-BR/view/goku-gif-18857983 Ponto de partida Assista ao trecho deste vídeo até 2 min 47 s e entenda o processo por trás da animação 2D. Apenas com papel e lápis, você seria capaz de animar um desenho? Como? PARA REFLETIR MATERIAL DIGITAL. Relação entre animações e imagens. Disponível em: https://youtu.be/HkMg nwDyRJg. Acesso em: 10 jul. 2025.. https://youtu.be/HkMgnwDyRJg https://youtu.be/HkMgnwDyRJg Construindo o conceito Na aula anterior, você inseriu personagens em seu jogo. Contudo, sem animações, eles provavelmente não transmitirão ao jogador uma experiência tão imersiva, tornando o jogo menos interessante do que ele poderia ser. Para além da parte estética, as animações contribuem para a jogabilidade. Exemplo: O personagem fica maior toda vez que come um cogumelo. O jogador, então, supõe que ele ganhou uma habilidade especial. Mesmo sem ter nenhuma instrução por escrito, o jogador aprende algo sobre o jogo apenas pela indicação da animação do personagem. A animação é essencial para jogabilidade Imagine um jogo de moto no qual o piloto, em certo momento, ganha um brilho diferente. O que provavelmente essa animação significa? PARA REFLETIR PIXABAY, 2017. Disponível em: https://cdn.pixabay.com/photo/2017/0 4/23/13/28/motocross- 2253805_1280.jpg . Acesso em 19 jun. 2025. https://cdn.pixabay.com/photo/2017/04/23/13/28/motocross-2253805_1280.jpg https://cdn.pixabay.com/photo/2017/04/23/13/28/motocross-2253805_1280.jpg https://cdn.pixabay.com/photo/2017/04/23/13/28/motocross-2253805_1280.jpg Construindo o conceito Comandos automáticos Nesta aula, você adicionará animações em seu jogo. Se ele conta com mais de um personagem, por exemplo, você pode fazer com que eles se movimentem sozinhos enquanto você comanda o personagem principal. Note, no vídeo, que, além de correr, o ninja também muda a direção de seu corpo. Essa animação deixa o personagem mais “vivo” e informa que, naquele espaço, as paredes são um limite físico que não pode ser ultrapassado. Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Construindo o conceito É um espaço em que você dá comandos ao computador. Esses comandos dependem de sua comunicação com ele. No entanto, como se comunicar com o computador? No Construct 3, a comunicação se dá pelos eventos e ações que você insere. Exemplo: Quando o personagem colidir com um objeto (evento), ele mudará seu comportamento e correrá para o lado oposto (ação). O computador executará esse comando toda vez que o personagem colidir com o objeto que você selecionou, e ficará movendo-se sozinho. O que significa Event sheet? Colocando em prática Acessando o Construct 3 Agora que sabemos mais sobre a importância das animações, é hora de adicionar animações em seu jogo. Faça o login com usuário e senha clicando em “Visitante” no canto superior direito. Clique em “Abrir”, faça login com a conta do Drive, em que salvou seu projeto na aula anterior, e procure o mesmo arquivo Course Template.c3p para retomar o projeto. DE OLHO NO MODELO Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Configurando comportamentos A seguir, você verá um exemplo de como podemos adicionar essa animação de corrida automática. Mesmo não sendo obrigado a adicioná-la, siga os seguintes passos: • Clique com o botão direito sobre o personagem que você quer que corra de um lado para o outro. • Vá para “Adicionar comportamento”. • Clique em “Plataforma”, para que o personagem sofra a ação da gravidade. UM PASSO DE CADA VEZ Colocando em prática Configurando comportamentos Feito isso, vá até a barra lateral esquerda e desmarque a opção “Controles padrão”. Note que essa opção se encontra na seção “Plataforma”, dentro de “Comportamentos”. DE OLHO NO MODELO Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Variável de instância Clique novamente com o botão direito sobre o personagem e vá para “Adicionar variável de instância”. Lá, mude o nome para “Direcao” (sem “ç” e sem acento!). Mude o tipo para “String” e escreva no valor inicial “Direita”, com “D” maiúsculo. DE OLHO NO MODELO Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Configurando o Event Sheet Vá até a aba “Event sheet” e clique em “Adicionar evento”. Clique no personagem que deseja que ande sozinho e, depois, clique em “Comparar variável de instância”. Em “Valor”, escreva “Direita” entre as aspas. Atenção: Não apague as aspas! DE OLHO NO MODELO Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Configurando o Event Sheet Ainda na aba “Event sheet”, clique em “Adicionar ação”, selecione o personagem desejado, e vá para “Simular comando”. Se estiver difícil de achar, escreva o que deseja buscar em “Pesquisar”, no canto superior direito. Por fim, selecione “Direita” em Controle. DE OLHO NO MODELO Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em práticaMovendo a cabeça Para que o personagem vire a cabeça conforme muda a direção da corrida, vá até “Adicionar ação” novamente e selecione o personagem. Clique em “Definir espelhado” e selecione a opção “Não espelhado”. DE OLHO NO MODELO Imagens: Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Configurando o Event sheet O procedimento para o lado esquerdo é o mesmo. Tente fazê-lo sozinho. O único detalhe é que ao invés de selecionar “Não espelhado”, basta deixar “Espelhado”. A visão geral do Event Sheet ficará assim: DE OLHO NO MODELO Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Criando sensor Um “gatilho” para que o personagem mude sua ação (no caso, passe a andar para o lado oposto) pode ser o contato com um sensor. Esse objeto, portanto, permitirá acionar um comando automático para que o personagem “saiba” que precisa correr para o outro lado. • Clique duas vezes na parte de fora da tela de jogo. • Clique uma vez em “Sprite”. • Mude seu nome para “Sensor_Direita”. • Escolha uma cor qualquer na janela que abrir, e pinte o quadrado no centro da tela (use o ícone de balde). • Use o ícone de pincel para desenhar uma seta dentro do quadrado, apontando para a direita. Veja o vídeo detalhando esse processo na página seguinte. UM PASSO DE CADA VEZ Colocando em prática Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Configurando o sensor O sensor deve ter sua opacidade modificada (coloque 40%) para que fique um pouco transparente. Depois, coloque-o onde você quer que o personagem encoste e mude seu comportamento. Veja o vídeo: DE OLHO NO MODELO Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Sensor oposto e visibilidade Além disso, é preciso desabilitar a visibilidade do sensor para quando você for de fato jogar. Para isso, basta procurar “Visibilidade inicial” na barra lateral esquerda, em “Propriedades”. Ao encontrá-la, deixe-a desmarcada! Agora, para o sensor do outro lado, você pode repetir o processo todo de criação de sensor ou simplesmente clonar o sensor atual. Atenção: clonar é diferente de copiar. Veja no vídeo como fazê-lo: DE OLHO NO MODELO Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática Configuração final do Event sheet O passo final é dado no Event sheet: • Adicione um evento, clique no personagem que vai andar sozinho e, depois, vá para “Ao colidir com outro objeto”. • Escolha, como objeto, o “Sensor_Esquerda” (o sensor que foi clonado). • Em seguida, adicione uma ação a este evento: clique no personagem e procure por “Definir valor”. • Clique nele e, por fim, escreva “Esquerda” entre as aspas do campo “Valor”. • Repita o processo para o outro sensor, mas, ao definir valor, escreva “Direita” entre aspas. Você verá algo assim após concluir: UM PASSO DE CADA VEZ Produzido pela SEDUC-SP com a ferramenta Construct. Colocando em prática 1 2 3 Veja as opções presentes no “Event sheet” e discuta com os colegas o que é possível fazer ou não fazer em termos de animação dos personagens. Alinhe o que é possível fazer com o que vocês haviam planejado anteriormente no Game Design. Faça novos testes, verificando como cada membro do grupo lida com as animações inseridas. Todos tiveram uma experiência positiva? Agora é sua vez! Exploração do Event sheet Alinhamento com o Game Design (GD) Testes e feedback UM PASSO DE CADA VEZ Construindo o conceito Por trás de todos esses comandos, há uma lógica. Entendendo essa lógica, fica mais fácil explorar novas possibilidades por conta própria. Nesta aula, você viu como as animações são importantes para os jogos e como elas podem ser adicionadas em seu jogo. Lembre-se: a organização do GD, uma boa divisão de tarefas e a exploração autônoma da plataforma Construct 3 são essenciais para a produção de um jogo que engaje os jogadores. Explore, teste e divirta-se no processo! Fechamento O que nós aprendemos hoje? © Getty Images 1 2 3 Vimos o motivo de animações serem consideradas essenciais para um jogo; Verificamos um exemplo de como adicionar uma animação de corrida automática em um personagem; Verificamos o que significam as configurações da aba “Event sheet”: comandos dados ao computador para que ele “entenda” o que queremos que nossos personagens façam. Então ficamos assim... Saiba mais REGGIANI, C. Os 12 princípios da animação. Voxel Digital, [s.d.]. Disponível em: https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da- animacao/. Acesso em: 2 jun. 2025. PRODUTORA DIGITAL. Animação 2D vs 3D: qual a melhor técnica para vídeo marketing?, [s.d.]. Disponível em: https://videos.produtoradigital.info/animacao-2d. Acesso em: 2 jun. 2025. https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da-animacao/ https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da-animacao/ https://videos.produtoradigital.info/animacao-2d Referências da aula DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle- YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025. DESENVOLVEDOR UNITY. Desvendando as animações 2D em jogos | Unity Engine. YouTube, 7 maio 2023. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=EX2u6KX0BpI. Acesso em: 2 jun. 2025. GOMIDE, J. V. B.; FLAM, D. L.; PACHECO; D.; ARAÚJO, A. de A. Captura de Movimento e Animação de Personagens em Jogos. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, out. 2009. Disponível em: https://sbgames.org/papers/sbgames09/computing/tutorialComputing1.pdf. Acesso em: 10 jul. 2025 LEMOV, D. Aula nota 10 3.0: 63 técnicas para melhorar a gestão da sala de aula. Porto Alegre: Penso, 2023. NICOLIELO, B. O que é algoritmo? Nova Escola, 1 dez. 2010. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo. Acesso em: 2 jun. 2025. PRODUTORA DIGITAL. Animação 2D vs 3D: qual a melhor técnica para vídeo marketing?, [s.d.]. Disponível em: https://videos.produtoradigital.info/animacao-2d. Acesso em: 2 jun. 2025. REGGIANI, C. Os 12 princípios da animação. Voxel Digital, [s.d.]. Disponível em: https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da-animacao/. Acesso em: 2 jun. 2025. https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5 https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5 https://www.youtube.com/watch?v=EX2u6KX0BpI https://sbgames.org/papers/sbgames09/computing/tutorialComputing1.pdf https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo https://videos.produtoradigital.info/animacao-2d https://www.voxeldigital.com.br/blog/12-principios-da-animacao/ Referências da aula ROCKY MOUTAIN COLLEGE OF ART + DESIGN (RMCAD). The role of animation in video games: beyond cinematics, 14 maio 2025. Disponível em: https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video- games-beyond-cinematics/. Acesso em: 2 jun. 2025. ROSENSHINE, B. Principles of instruction: research-based strategies that all teachers should know. American Educator, v. 36, n. 1, Washington, 2012. p. 12-19. Disponível em: https://www.aft.org/ae/spring2012. Acesso em: 2 jun. 2025. SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Ensino Médio, 2020. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp- content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf. Acesso em: 2 jun. 2025. WILLDRIVEOFFICIAL. Como funciona animação 2D? YouTube, 16 jan. 2025. Disponível em: https://www.youtube.com/shorts/DfpTOr9Wr74. Acesso em: 2 jun. 2025. Identidade visual: imagens © Getty Images https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video-games-beyond-cinematics/ https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video-games-beyond-cinematics/ https://www.aft.org/ae/spring2012https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/CURR%C3%8DCULO-PAULISTA-etapa-Ensino-M%C3%A9dio_ISBN.pdf https://www.youtube.com/shorts/DfpTOr9Wr74 Orientações ao professor Slide 4 – Ponto de partida Orientações: professor, apresente o questionamento em relação às animações e mostre como exemplo a imagem do personagem Goku, parado (imagem), e o GIF dele soltando um poder com as mãos (animação). Tempo: 2 minutos. Gestão de sala de aula: sugira que os alunos conversem entre si (“Virem e conversem”) e pensem em argumentos mais profundos do que simplesmente: “porque é legal”. Expectativas de respostas: As animações dão “vida” aos personagens e trazem mais realismo aos jogos, aumentando a experiência de imersão do jogador e aproximando-o tanto do jogo quanto do próprio personagem. Referências bibliográficas: SILVA, L. O que é: animação de jogos. SempreTopGames, 8 ago. 2024. Disponível em: https://sempretopgames.com.br/glossario/o-que-e-animacao-de- jogos-e-sua-importancia/. Acesso em: 2 jun. 2025. https://sempretopgames.com.br/glossario/o-que-e-animacao-de-jogos-e-sua-importancia/ https://sempretopgames.com.br/glossario/o-que-e-animacao-de-jogos-e-sua-importancia/ Slide 5 – Ponto de partida Orientações: professor, apresente o vídeo até o instante 2 min 47 s. Ele mostra que as animações são sequências de imagens que, quando alteradas entre uma e outra rapidamente, dão a ilusão de movimento. Isso aponta para a necessidade de haver mais de uma ilustração de qualquer personagem ou objeto caso queiram que este elemento ganhe “vida” por meio de uma animação. O intuito da questão é reforçar a ideia central do vídeo sobre como são feitas as animações. Tempo: 2 minutos. Gestão de sala de aula: verifique as respostas da turma em relação à questão apresentada. Neste momento, não é preciso dar tempo para que conversem antes de responder. Expectativas de respostas: É possível fazer uma animação “à moda antiga”, com vários desenhos em folhas separadas. Para que ocorra o mesmo efeito ilusório de movimento descrito no vídeo, basta colocá-las uma na sequência da outra e passá-las rapidamente. Referências bibliográficas: MATERIAL DIGITAL. Relação entre animações e imagens. Disponível em: https://youtu.be/HkMgnwDyRJg. Acesso em: 10 jul. 2025. https://youtu.be/HkMgnwDyRJg Slide 6 – Construindo o conceito Orientações: professor, apresente as informações sobre como as animações são essenciais não só para a parte estética do game, como também para a jogabilidade. Isso porque as animações têm a capacidade de comunicar aos jogadores, fazendo-os aprender mesmo sem que haja instruções por escrito. Tempo: 2 minutos. Gestão de sala de aula: solicite que os alunos respondam, oralmente, à questão sobre um jogo hipotético de corrida de motos. Tendo em vista que a imagem ilustra o que acabou de ser informado, essa questão tem por intuito verificar se os alunos de fato entenderam o que lhes foi apresentado. Expectativas de respostas: por se tratar de um brilho ao redor dos personagens, é de se esperar que o piloto tenha ganhado alguma habilidade especial, como correr mais rápido ou “empurrar” outros competidores para fora da pista de corrida. Referências bibliográficas: ROCKY MOUTAIN COLLEGE OF ART + DESIGN (RMCAD). The role of animation in video games: beyond cinematics, 14 maio 2025. Disponível em: https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video-games-beyond-cinematics/. Acesso em: 2 jun. 2025. https://www.rmcad.edu/blog/the-role-of-animation-in-video-games-beyond-cinematics/ Slides 7 e 8 – Construindo o conceito Orientações: professor, solicite que os alunos entrem na plataforma Construct 3 e apresentem a proposta de adicionar uma animação que permita a um personagem correr de um lado para o outro. Ela pode ser usada tanto para um possível inimigo, que atrapalhe o personagem principal, quanto para algum objeto que os alunos queiram que se mova, como frutas caindo do céu ou tiros partindo de uma espaçonave. Essa é uma sugestão de animação e, portanto, não é obrigatória. Porém, seguir o passo a passo de como adicioná-la, mostra aos alunos algumas das possibilidades que eles têm ao explorar o “Event sheet”. Assim como em outras propostas, apesar de haver um direcionamento para uma ação, é de se esperar que o aluno expanda a partir disso, exercendo sua autonomia. Tempo: 2 minutos. Gestão de sala de aula: solicite que os alunos se reúnam em grupos e acessem seus projetos. Novamente, vale reforçar que, mesmo estando em grupos e com tarefas divididas, todos devem participar das atividades propostas, seja auxiliando com ideias, seja realizando os comandos no computador. Referências bibliográficas: DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025. https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Slide 9 – Colocando em prática Orientações: professor, apresente o primeiro passo para adicionar a animação proposta. Espera-se que os alunos já estejam habituados a fazer esse tipo de comando e a identificar onde podem localizar as configurações dos comportamentos adicionados (barra lateral esquerda com subtítulo destacado em vermelho). Após adicionar o comportamento “Plataforma”, que confere gravidade ao personagem, deve-se desmarcar a opção “Controle padrão”, o que permitirá a adição de movimentos automáticos, sem o controle do jogador. Tempo: 2 minutos. Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha. Referências bibliográficas: DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025. https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5 Slide 10 – Colocando em prática Orientações: professor, apresente a sequência de comandos para prosseguir com a adição da animação. O comportamento “plataforma” já foi visto pelos alunos mas, caso não se recordem, ressalte que essa opção atribui gravidade ao personagem ou objeto selecionado. Tempo: 1 minuto. Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha. Referências bibliográficas: DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025. https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5 Slides 11, 12 e 13 – Colocando em prática Orientações: professor, apresente a sequência de comandos para prosseguir com a adição da animação. Ressalte que o nome a ser inserido na variável de instância não pode ter acento ou “ç”. Portanto, em vez de “Direção”, deve-se escrever “Direcao”. Além disso, garanta que eles notem que para cada evento é possível adicionar quantas ações eles quiserem. Vale ressaltar que o Construct 3 permite criar jogos sem programar, isto é, sem ter de usar uma linguagem de programação para que os comandos dados sejam compreendidos pelo computador. Configurar o “Event sheet” é como acrescentar algoritmos de “quando acontecer X, a ação Y ocorrerá” ou “se eu fizer X, Y acontecerá”. Exemplo:Quando iniciar o jogo (evento), o personagem corre para a direita (ação). Tempo: 2 minutos. Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha. Referências bibliográficas: DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025. https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5 Slide 14 – Colocando em prática Orientações: professor, a proposta é que para o lado inverso eles façam a mesma coisa, com o único porém: ao invés de colocar “Não espelhado” em uma das ações, eles devem deixar “Espelhado”. O passo a passo completo pode ser visto no vídeo a seguir: Tempo: 1 minuto. Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha. Referências bibliográficas: DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025. Produzido pela SED UC -SP com a ferram enta C onstruct. https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5 Slides 15 e 16 – Colocando em prática Orientações: professor, há outras formas de fazer com que o personagem corra de um lado para o outro, mas, aqui, optamos por esse caminho que envolve a adição de um sensor ao jogo. A ideia é que, toda vez que o personagem encoste nesse sensor, haja uma mudança de comportamento do personagem. Apresente o passo a passo e, depois, o vídeo, demonstrando como criá-lo. Tempo: 2 minutos. Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha. Referências bibliográficas: DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025. https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5 Slides 17, 18 e 19 – Colocando em prática Orientações: professor, apresente como é colocado o sensor no cenário de jogo. Mudar a opacidade ajuda a enxergar o fundo do cenário. Além disso, deve- se lembrar de desmarcar a opção de visibilidade, para que quem for jogar não consiga enxergar tal sensor. No slide 19, é mostrada uma alternativa para não ter de realizar o processo todo novamente para o lado esquerdo, bastando clonar o Sensor_Direita. Tempo: 2 minutos. Gestão de sala de aula: reforce a necessidade de estarem atentos às informações passadas nos slides, pois, caso percam algum passo e, consequentemente, o personagem não adquira os movimentos previstos, pode-se gastar muito tempo para identificar em que ponto houve falha. Referências bibliográficas: DANIEL VALADARES – GAMECRAFT. #04 – Criando um jogo completo (inimigos). YouTube, 16 dez. 2021. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5. Acesso em: 2 jun. 2025. https://www.youtube.com/watch?v=sNfzivJK3bk&list=PL48hU0ME3cJ-dTle-YB7sdq5i2C1PioEx&index=5 Slides 20, 21 e 22 – Colocando em prática Orientações: professor, apresente a última etapa para que a animação do personagem esteja concluída. Ao terminar esse passo, espera-se que o personagem já esteja caminhando de um lado para o outro, sozinho, quando clicarem em “preview”. Novamente, vale ressaltar a relação entre eventos e ações. O evento “ao colidir com” comunica ao computador que toda vez que o personagem colidir com o sensor, algo acontecerá. Este “algo” é uma ação a escolha de quem está editando o jogo. No nosso caso, a ação desejada é que ele mude de direção e passe a andar para o lado oposto ao inicial. Portanto, acrescentamos uma ação ao evento “colisão”. Pode parecer confuso e muito trabalhoso, mas é importante que eles entendam que há uma lógica por trás de todos esses comandos. Entendido isso, eles terão mais repertório para explorar outras possibilidades sozinhos. Além disso, é claro, tendo como eixo um GD bem-organizado, é possível desenvolver um jogo bem legal. Tempo: 2 minutos. Gestão de sala de aula: sugira que dialoguem sobre as possibilidades que eles têm a partir do que aprenderam hoje. Se for necessário voltar ao GD e modificá-lo, não há problema. O importante é que eles consigam explorar todas as ideias que surgirem da forma mais eficiente possível. Referências bibliográficas: NICOLIELO, B. O que é algoritmo? Nova Escola, 1 dez. 2010. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo. Acesso em: 3 jul. 2025. https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo Slide 23 – Colocando em prática Orientações: professor, após retomarem a importância das animações e de terem visto um exemplo de como adicionar uma delas (movimento automático de um dos personagens), é o momento de os alunos adicionarem animações a partir de uma exploração autônoma da plataforma Construct 3. Tempo: 26 minutos. Gestão de sala de aula: • ressalte a importância do GD e o alinhamento das animações que pretendem adicionar com o que haviam planejado anteriormente. O GD é uma ferramenta essencial de organização de tudo o que eles forem adicionar ou modificar em seus projetos; • ressalte também a importância do processo de tentativa e erro. O erro é igualmente importante, pois é ele que mostra qual caminho não deve ser seguido. É muito improvável que, logo de primeira, os alunos acertem tudo e produzam algo perfeito. O erro informa e auxilia no processo de lapidação do jogo. Portanto, o erro não é ruim! Referências bibliográficas: NICOLIELO, B. O que é algoritmo? Nova Escola, 1 dez. 2010. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo. Acesso em: 2 jun. 2025. https://novaescola.org.br/conteudo/2675/o-que-e-algoritmo Slide 24 – Fechamento Slide 25 – O que aprendemos hoje? Orientações: professor, apresente esta seção ressaltando a importância da inserção de animações nos jogos. Por mais que existam modelos prontos, será a criatividade de cada grupo que propiciará a elaboração de animações condizentes com os objetivos do jogo de cada grupo. Sendo assim, como sempre, reforce a necessidade de exploração da plataforma com autonomia, sem medo de arriscar. Tempo: 1 minuto. Orientações: professor, faça o fechamento da aula, ressaltando a importância na compreensão de como se utiliza a aba “Event sheet”. Dominar os recursos da ferramenta é o melhor caminho para criação de jogos com mais elementos e, portanto, com mais chances de ser divertido. Tempo: 1 minuto. Slide 1 Slide 2 Slide 3 Slide 4 Slide 5 Slide 6 Slide 7 Slide 8 Slide 9 Slide 10 Slide 11 Slide 12 Slide 13 Slide 14 Slide 15 Slide 16 Slide 17 Slide 18 Slide 19 Slide 20 Slide 21 Slide 22 Slide 23 Slide 24 Slide 25 Slide 26 Slide 27 Slide 28 Slide 29 Slide 30 Slide 31 Slide 32 Slide 33 Slide 34 Slide 35 Slide 36 Slide 37 Slide 38 Slide 39 Slide 40 Slide 41 Slide 42