Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

LINGUAGEM E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO
Unidade I
Bloco I
 ⚬
Introdução aos Algoritmos: Conceitos Básicos
 De acordo com Forbellone (1993), um algoritmo é uma sequência finita de instruções ou operações que, quando executadas, solucionam um problema computacional.
 Não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim uma sequência de passos necessários para executar uma tarefa ou solucionar um problema.
Programas
 Um programa de computador é um conjunto de instruções, escrito por meio de uma linguagem de programação (linguagem computacional).
 Exemplos: C, C++, C#, Java...
O Computador não tem senso próprio: deve receber instruções explícitas e precisas (algoritmos).
Lógica de Programação
 É uma técnica que envolve a organização de ações em uma ordem específica para alcançar um objetivo predefinido. Ela ensina a programar em linguagem natural e de fácil acesso.
Exemplo:
 Rotina diária: levantar da cama, escovar os dentes, dirigir um carro, ligar a luz quando entra em um quarto escuro.
 Ações que obedecem a uma sequência lógica.
 O objetivo principal da Lógica de Programação é demonstrar técnicas para resolução de problemas e, consequentemente, para automatização de tarefas.
1. Cada passo do algoritmo deve ser uma instrução que possa ser realizada.
2. A ordem dos passos deve ser precisamente determinada.
3. O algoritmo deve ter um fim.
Vantagem: Você não precisa ficar decorando comandos.
Representação Lógica
 Na linguagem computacional, temos três tipos de formas de representação de algoritmos mais utilizados.
 Linguagem narrativa
 Fluxograma
 Pseudocódigo (Linguagem estruturada ou Portugol)
Linguagem narrativa
 Utilização de uma linguagem clara e direta, comum no dia a dia (português), para explicar ou instruir de maneira eficaz. 
Fluxograma
 Conjunto de símbolos-padrão que representa visualmente uma tarefa ou resolução de um problema.
Pseudocódigo (Linguagem estruturada ou Portugol)
 Estrutura escrita em português, com regras predefinidas para escrever algoritmos. Serve como passo intermediário antes da codificação efetiva em linguagens de programação.
Descrição Narrativa
Exemplo: Uma pessoa está perdida em uma cidade desconhecida e procura a rodoviária; encontra um policial e pede auxílio:
 Pergunta: Como eu chego à rodoviária?
 O policial responde (descrição narrativa): Siga em frente e, na quarta esquina, vire à direita; siga em frente e, de lá, você já vai vê-la.
 Vantagem: Utilização de linguagem natural.
 Desvantagem: Permite múltiplas interpretações, o que
pode levar a ambiguidades.
Bloco II
Fluxograma
 Conjunto de símbolos-padrão contendo os passos necessários à resolução de um problema. É independente da linguagem de programação.
Vantagem: Fácil entendimento.
Desvantagens: Ter conhecimento dos símbolos, modificações e edições difíceis.
 Na montagem do Fluxograma ou do Pseudocódigo, as palavras reservadas, variáveis e constantes não devem ser acentuados.
 Exemplo: Algoritmo para calcular e exibir a média de duas notas de um aluno.
 Exemplo: Algoritmo para calcular a média de duas notas de um aluno e verificar se ele foi aprovado ou reprovado, sendo 7 a média necessária para aprovação.
Regras para a Construção de Algoritmos
 Leia e entenda o problema completamente.
 Identifique as entradas e saídas necessárias.
 Determine o processo principal para converter entradas em saídas.
 Verifique o algoritmo para garantir que ele funcione como esperado.
 Normatização: Revise e ajuste o algoritmo para atender às normas de desenvolvimento.
 Garanta a objetividade, simplicidade e não ambiguidade.
Pseudocódigo ou Portugol
 Estrutura escrita em português, muito próxima à linguagem natural, com foco na lógica e não na sintaxe de linguagem.
  Vantagens: uso da língua portuguesa, solução lógica, define a estrutura dos dados, próximo à linguagem de programação.
  Desvantagens: linguagem não oficial, não padronizado.
 Exemplo: Algoritmo para calcular a média de duas notas de um aluno e verificar se ele foi aprovado ou reprovado, com a média necessária para aprovação sendo 7.
Algoritmo Media_aluno
Variáveis nota1, nota2, media: real
Inicio
Leia (nota1)
Leia (nota2)
media ← (nota1 + nota2)/2
Se media >= 7 então
Escreva (“Aluno aprovado”)
Senão
Escreva (“Aluno reprovado”)
Fim
Bloco III
Introdução à Programação
Regras para a montagem de programas – pseudocódigo.
 Foco na ideia e não na rigidez das regras formais – sintaxe de linguagem.
 Descreve o raciocínio que será utilizado para criar um programa.
Recursos:
 Tipos de informação.
 Entrada de dados.
 Operações possíveis.
 Saída de dados.
 Os algoritmos e as linguagens de programação trabalham com dados bem definidos.
Introdução à Programação: Tipos de dados
 Dados são classificados em tipos: conforme o tipo de dado, o computador trabalha de uma forma diferente no tratamento deste durante o processamento.
Tipos primitivos de dados:
 Inteiros: 1; 2; 44; 100; 0; -15; -99.
 Reais: 0,14; 3,14159; 0,99; -1,333.
 Caracteres (char) e cadeias (String): alfanuméricos:
numéricos: (‘0’...’9’) e alfabéticos: (‘A’...’Z’; ‘a’...’z’)
cadeias: ‘carro’ - ‘c’ é um caractere, e ‘carro’ é uma cadeia.
especiais: (‘#’, ‘?’,’ !’, ‘@’)
Lógicos:
 valores booleanos (Verdadeiro (V) ou Falso (F)).
Introdução à Programação: Variáveis
 Uma variável é um espaço de memória do computador reservado para guardar informações (dados).
 Para criar uma variável, é recomendado dar um nome que lembre a informação armazenada, ou seja, nomes significativos.
 Os nomes das variáveis são atribuídos pelo usuário e obedecem a certas regras:
 o primeiro caractere deve ser uma letra;
 os nomes podem ser formados por letras, dígitos e pelo caractere sublinhado (underline).
Introdução à Programação: Constantes
Constantes:
 Uma constante é uma informação que não varia com o tempo, permanece a mesma do início ao fim do algoritmo.
 Podem ser de qualquer tipo: números, letras e palavras.
Exemplo:
 const PI = 3,141617 (valor que não muda durante a execução do programa).
Introdução à Programação: Principais Operadores Aritméticos
 O computador é capaz de executar uma vasta gama de operações, incluindo operações matemáticas, como: adição, subtração, multiplicação, divisão...
 Manipulação de dados.
Exemplo:
 4 * 2 (4 e 2 são operandos, * é o operador de multiplicação).
 Operador de atribuição: ()
Introdução à Programação: Saída de Dados
Para podermos ver no monitor, ou em uma impressora (os chamados dispositivos de saída), precisamos ter uma instrução específica. Esta é chamada de instrução primitiva de saída de dados. A sintaxe é:
 escreval() //escreva na tela e pule uma linha
 escreva(“Texto”)
 escreva(“Texto”,, ...)
Uma é um conjunto de nomes de variáveis separados por vírgulas:
Exemplo:
Introdução à Programação: Linearização
 O computador não reconhece as fórmulas matemáticas armadas.
P&R
1) Com base na sequência abaixo, qual alternativa melhor representa a sequência lógica para executar a atividade de trocar a lâmpada?
Trocar a lâmpada queimada
1. Suba e remova a lâmpada, girando-a no sentido anti-horário.
2. Coloque a escada abaixo da lâmpada queimada.
3. Desça da escada.
4. Escolha uma lâmpada nova de mesma potência e instale-a, girando no sentido horário.
a) 1-3-2-4.
b) 2-1-3-4.
c) 4-3-2-1.
d) 1-2-3-4.
e) 2-1-4-3.
2) Supondo que se deseja trocar o conteúdo entre duas variáveis do tipo numéricas Num1 e Num2, fornecidas pelo usuário. Para a realização dessa operação, considerando o menor uso de variáveis, será necessária a declaração de quantas variáveis? Faça um fluxograma ou pseudocódigodesse algoritmo, para encontrar a melhor solução e identificar a alternativa correta.
a) Uma variável.
b) Duas variáveis.
c) Três variáveis.
d) Quatro variáveis.
e) Cinco variáveis.
3) O algoritmo a seguir mostra o uso da instrução de saída. O programa faz o cálculo do preço de venda de um produto, apresentando na tela o resultado. Qual o valor de saída após a execução do algoritmo abaixo?
a) 10.0
b) 15.0
c) 20.0
d) 25.0
e) 30.0
4) Analise o algoritmo abaixo e verifique os valores para as variáveis média, P1 e P2, tendo como entrada os valores 8 para n1 e 6 para n2. Assinale a alternativa correta:
a) média=5,5, p1=0,4 e p2=0,6.
b) média=6,8, p1=1,4 e p2=2,6.
c) média=5,6, p1=0,2 e p2=1,6.
d) média=6,8, p1=3,2 e p2=3,6.
e) média=8,5, p1=0,4 e p2=0,6
image29.png
image2c.png
image21.png
image1b.png
image1e.png
image22.png
image25.png
image1c.png
image28.png
image20.png
image27.png
image2a.png
image1f.png
image23.png
image1a.png
image2b.png
image18.png
image24.png
image1d.png
image17.png
image26.png
image19.png
image2d.png

Mais conteúdos dessa disciplina