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GRADUAÇÃO 
ENGENHARIA DE PRODUÇÃO 
 
 
DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
UNIDADE: 2; ELEMENTOS DE ALGORITMOS 
AULA: 2; ESTRUTURA DE REPETIÇÃO 
ALUNO: TIAGO ALVES DE OLIVEIRA 
MATRICULA: 2025356958 
 
 
 
São Paulo, 25 de agosto de 2025 
 
ATIVIDADE PROPOSTA: 
 Suponha que você está em uma missão para encontrar um tesouro escondido 
no meio de um labirinto muito perigoso. O labirinto é composto por uma série de 
corredores estreitos, bifurcações e salas ocultas. Sua missão é encontrar o caminho 
para o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho. 
 O código a seguir foi utilizado o laço de repetição para permitir que o jogador 
se mova até encontrar o objetivo. 
Requisitos: 
 Estrutura de Repetição: O jogo é controlado por um laço “enquanto” que 
continua a execução enquanto a variável “encontrouTesouro” for “falso”. Quando o 
jogador encontra o tesouro, essa variável se torna verdadeiro, e o jogo termina. 
 As variáveis do jogo foram usadas “const inteiro” que determina o tamanho do 
labirinto, variável inteiro e lógico. 
 
 O código utiliza a biblioteca “Matemática” para gerar um labirinto com caminhos 
livres e armadilhas de forma aleatória. Além disso, a posição do tesouro é definida em 
um local aleatório a cada nova execução do programa. 
 A estrutura de descrição do cenário é apresentada ao jogador. Gerando o 
labirinto aleatoriamente. “0 = caminho livre, 1 = parede (sem saída), 2 = tesouro, 3 = 
armadilha (volta ao início). 
 
 A posição do tesouro é aleatória e garantindo que o início e o fim não sejam 
obstáculos. Garantindo que a posição inicial seja um caminho livre. 
 Utilizada também a estrutura de repetição “enquanto”. Apresentada o menu de 
opções para movimentação do jogador. Inclui descrições textuais no inicio e durante o 
jogo para guiar o usuário, explicando o cenário, os objetivos e as consequências de 
cada movimento. 
 
 O jogo também demonstra em caso do jogador escolher uma das opções 
incorretas, ou seja, números diferentes solicitados no jogo. Foi colocada a mensagem 
que perdeu o jogo por escolha inválida. 
 
 
Na pratica: 
 O jogo mostra ao usuário a mensagens de boas-vindas e informa qual a 
missão no jogo, em seguida da as opções para escolher a movimentação dentro do 
jogo em busca do tesouro. 
 
 Aqui, a opção escolhida levou a uma armadilha, forçando o jogador a voltar 
para inicio da partida. Em uma outra opção, informa que com a opção escolhida não 
pode mover-se para fora dos limites do labirinto. 
 
 
 
 
 
 Escolha incorreta, o jogador escolheu uma opção inválida, apareceu a 
mensagem 
 
 O caminho foi percorrido e após alguns caminhos no labirinto, em fim o jogador 
encontrou o tesouro. A mensagem de parabéns é mostrada e em seguida o jogo é 
finalizado pois a missão foi cumprida. 
 
Conclusão: 
Este projeto demonstra de forma que a estrutura de repetição “enquanto-faça” é 
fundamental na programação. O uso dessa estrutura permitiu criar um jogo dinâmico e 
imprevisível, onde a ação do explorador de se mover pelo labirinto se repete 
continuamente até que uma condição especifica (encontrar tesouro) seja atendida. A 
atividade também exigiu o uso de matrizes para representar o labirinto e a geração de 
números aleatórios.

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