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GRADUAÇÃO
ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
UNIDADE: 2; ELEMENTOS DE ALGORITMOS
AULA: 2; ESTRUTURA DE REPETIÇÃO
ALUNO: TIAGO ALVES DE OLIVEIRA
MATRICULA: 2025356958
São Paulo, 25 de agosto de 2025
ATIVIDADE PROPOSTA:
	Suponha que você está em uma missão para encontrar um tesouro escondido no meio de um labirinto muito perigoso. O labirinto é composto por uma série de corredores estreitos, bifurcações e salas ocultas. Sua missão é encontrar o caminho para o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho.
	O código a seguir foi utilizado o laço de repetição para permitir que o jogador se mova até encontrar o objetivo.
Requisitos:
	Estrutura de Repetição: O jogo é controlado por um laço “enquanto” que continua a execução enquanto a variável “encontrouTesouro” for “falso”. Quando o jogador encontra o tesouro, essa variável se torna verdadeiro, e o jogo termina.
	As variáveis do jogo foram usadas “const inteiro” que determina o tamanho do labirinto, variável inteiro e lógico.
	O código utiliza a biblioteca “Matemática” para gerar um labirinto com caminhos livres e armadilhas de forma aleatória. Além disso, a posição do tesouro é definida em um local aleatório a cada nova execução do programa. 
	A estrutura de descrição do cenário é apresentada ao jogador. Gerando o labirinto aleatoriamente. “0 = caminho livre, 1 = parede (sem saída), 2 = tesouro, 3 = armadilha (volta ao início).
	A posição do tesouro é aleatória e garantindo que o início e o fim não sejam obstáculos. Garantindo que a posição inicial seja um caminho livre.
	Utilizada também a estrutura de repetição “enquanto”. Apresentada o menu de opções para movimentação do jogador. Inclui descrições textuais no inicio e durante o jogo para guiar o usuário, explicando o cenário, os objetivos e as consequências de cada movimento.
	O jogo também demonstra em caso do jogador escolher uma das opções incorretas, ou seja, números diferentes solicitados no jogo. Foi colocada a mensagem que perdeu o jogo por escolha inválida.
Na pratica:
	O jogo mostra ao usuário a mensagens de boas-vindas e informa qual a missão no jogo, em seguida da as opções para escolher a movimentação dentro do jogo em busca do tesouro.
	Aqui, a opção escolhida levou a uma armadilha, forçando o jogador a voltar para inicio da partida. Em uma outra opção, informa que com a opção escolhida não pode mover-se para fora dos limites do labirinto.
	Escolha incorreta, o jogador escolheu uma opção inválida, apareceu a mensagem 
	
	O caminho foi percorrido e após alguns caminhos no labirinto, em fim o jogador encontrou o tesouro. A mensagem de parabéns é mostrada e em seguida o jogo é finalizado pois a missão foi cumprida.
Conclusão:
Este projeto demonstra de forma que a estrutura de repetição “enquanto-faça” é fundamental na programação. O uso dessa estrutura permitiu criar um jogo dinâmico e imprevisível, onde a ação do explorador de se mover pelo labirinto se repete continuamente até que uma condição especifica (encontrar tesouro) seja atendida. A atividade também exigiu o uso de matrizes para representar o labirinto e a geração de números aleatórios.
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