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Questão 1/10 Linguagem de Programação Aplicada Ler em voz alta [Aula 1] Bibliotecas são conjuntos de módulos e pacotes que fornecem funcionalidades específicas para facilitar 0 desenvolvimento de software em diversas áreas. São compostas por um conjunto de funções, classes e métodos que podem ser utilizados por desenvolvedores para realizar tarefas específicas sem a necessidade de reescrever códigos do zero. As bibliotecas desempenham um papel crucial na expansão das capacidades da linguagem e na criação de uma comunidade de desenvolvedores que compartilham e contribuem com soluções para problemas comuns. Relacione corretamente algumas das bibliotecas mais populares do Python às suas respectivas características: 1. 2. Plotly 3. PyGame 4. Pandas 5. Requests ( ) Uma biblioteca para manipulação e análise de dados, oferecendo estruturas de dados poderosas como DataFrame para trabalhar com dados tabulares ( ) Uma biblioteca para criação de gráficos interativos e dashboards ( ) Uma biblioteca para realizar requisições HTTP de forma fácil e eficiente ( ) Biblioteca para auxílio na construção de jogos em Python ( ) Biblioteca nativa no Python para geração de janelas com diversas possibilidades de elementos para interação, como botões, rótulos, campos para inserção de dados entre outrosAgora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: A 4) 3-2-5-1-4 B 1-5-4-3-2 C 4) 4-2-3-5-1 D 4) 4-2-5-3-1 Você assinalou essa alternativa (D) E 2-3-5-1-4Questão 2/10 Linguagem de Programação Aplicada Ler em alta [Aula 3] Em Python possuímos uma classe que serve como modelo para outras classes e não pode ser instanciada diretamente. Geralmente, ela contém métodos abstratos, que são métodos sem implementação definida, deixando para as subclasses fornecerem sua própria implementação. Em Python essas classes são definidas no módulo abc e são usadas para definir interfaces comuns que devem ser implementadas por diferentes classes. Elas fornecem um meio de definir um contrato entre a classe base e suas subclasses, garantindo que todas as subclasses forneçam implementações consistentes para métodos especificados por esse tipo de classe. Esse tipo de classe no Python é uma: A Classe Principal B Classe Orientada por Objeto C Classe Única D Classe subordinada E Classe Abstrata Base Você assinalou essa alternativa (E)Questão 3/10 Linguagem de Programação Aplicada Ler em alta [Aula 3] Os padrões de design de software são como truques ou instruções especiais para resolver esses tipos de problemas quando estamos construindo software. No desenvolvimento de sistema utilizamos padrões de design para construir programas de computador de forma inteligente e organizada. Então, quando estamos programando, encontramos problemas comuns, como criar objetos, organizar as partes de um programa ou fazer objetos trabalharem juntos. Os padrões de design nos dão soluções testadas e aprovadas para esses problemas, analise as afirmativas a seguir que trazem alguns tipos de design patterns vistos em nosso material quanto a sua classificação de seus padrões que são estruturais, comportamentais e de criação: I. Padrão Estrutural: Adaptador II. Padrão Comportamental: Proxy III. Padrão Comportamental: Mediador IV. Padrão de Criação: Observador V. Padrão de Criação: Builder VI. Padrão Estrutural: Factory São corretas apenas as afirmativas: A B C I, e IV D I, III e V Você assinalou essa alternativa (D) EQuestão 4/10 - Linguagem de Programação Aplicada 4) Ler em voz alta [Aula 1] Na programação em Python, geralmente, as bibliotecas são importadas invocando 0 comando import e inserindo a biblioteca requerida, conforme exemplo a seguir: 1 from numpy import random 2 random. randint (100) 3 print (x) Para esse exemplo, a biblioteca importada é a Random e tem como objetivo nesse programa: A Imprimir número 100 B 40 Aplicar a função Numpy em números inteiros 40 Gerar números aleatórios entre 0 e 100 Você assinalou essa alternativa (C) D Acessar a biblioteca Print E Executar 0 comando print 100 vezesQuestão 5/10 Linguagem de Programação Aplicada Ler em voz alta [Aula 3] Padrão Factory é um dos padrões de design mais utilizados na programação orientada a objetos. Esse padrão permite a criação de objetos sem especificar a classe exata do objeto que será criado. Isso é especialmente útil quando o processo de criação envolve alguma lógica de decisão. Relacione os benefícios da abordagem com Padrão Factory: 1. Poderosa ferramenta de design 2. Flexibilidade 3. Clareza 4. Encapsulamento 5. Separação de Responsabilidades ( ) A complexidade da criação dos objetos é facilitada na Factory, permitindo que detalhes da implementação de um objeto sejam alterados sem afetar o restante do sistema ( ) Permite adicionar novos tipos de objetos sem alterar 0 código existente que usa a Factory ( ) código cliente fica mais limpo e fácil de entender, pois ele não precisa lidar diretamente com a lógica de criação dos objetos ( ) A lógica de criação é isolada em uma única parte do código, tornando-a mais fácil de gerenciar ( ) Promove princípios importantes da orientação a objetos, como encapsulamento, herança e polimorfismo, ao mesmo tempo que oferece uma abordagem flexível e extensível para a criação de objetosAgora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: A 1-5-4-3-2 B 4-2-3-5-1 Você assinalou essa alternativa (B) C 2-4-5-1-3 D 4-2-5-3-1 E 2-3-5-1-4Questão 6/10 Linguagem de Programação Aplicada Ler em alta [Aula 3] Os padrões de design de software são instruções especiais para resolver problemas de desenvolvimento quando estamos construindo software. São utilizados padrões de design para construir programas de computador de forma inteligente e organizada. Usar esses padrões torna 0 código mais fácil de entender, mais flexível e mais fácil de modificar. Dentre esses tipos de design patterns, temos um padrão que lidam com a organização de classes e objetos, fornecendo uma maneira decompor estruturas maiores a partir de partes menores, que é conhecido como: A Padrões comportamentais Padrões de criação C Padrões de design D Padrões estruturais Você assinalou essa alternativa (D) E Padrões criacionaisQuestão 7/10 Linguagem de Programação Aplicada Ler em alta [Aula 1] Existe uma plataforma de desenvolvimento de software baseada em nuvem que oferece serviços de controle de versão usando o sistema Git. Essa plataforma foi criada em 2008, tornando-se fundamental para colaboração e gerenciamento de código-fonte em projetos de software. Permite que desenvolvedores colaborem em equipes distribuídas geograficamente, rastreiem alterações no código, gerenciem problemas, revisem códigos e coordenem 0 desenvolvimento de software de maneira eficiente. Essa plataforma que ainda oferece recursos como integração contínua, hospedagem de páginas da web e uma variedade de ferramentas para aprimorar 0 fluxo de trabalho de desenvolvimento é o: A Git Banco de Dados C Compilador D GitHub Você assinalou essa alternativa (D) E PythonQuestão 8/10 Linguagem de Programação Aplicada Ler em alta [Aula 3] Em Programação Orientada a Objetos (POO) temos um conceito em que uma classe pode herdar atributos e métodos de mais de uma classe pai. Isso significa que uma classe pode ser derivada de várias classes base, permitindo que ela compartilhe características e comportamentos de todas essas classes. A utilização desse conceito é bastante importante quando usamos uma classe ABC. Esse conceito em POO diz respeito a: A Orientação a objeto B Programação múltipla C Herança múltipla Você assinalou essa alternativa (C) D Orientação por herança E Conceito de compartilhamentoQuestão 9/10 Linguagem de Programação Aplicada Ler em voz alta [Aula 1] Git é um controlador de versão, amplamente utilizado para rastrear alterações no código fonte durante 0 desenvolvimento de um projeto de software. Foi criado por Linus Torvalds em 2005, mesmo criador do kernel Linux. 0 Git é projetado para ser eficiente, flexível e escalável, sendo utilizado por desenvolvedores individuais e equipes de programadores. Esse tipo de sistema, que controla versões, é conhecido como: A Compilador VCS Você assinalou essa alternativa (B) C Interpretador D E SGBDQuestão 10/10 Linguagem de Programação Aplicada Ler em voz alta [Aula 2] Em programação usamos a palavra paradigma para definir uma forma de programar baseada em algum tipo de padrão. Por exemplo: a primeira forma de programar que as pessoas aprendem é colocar os comandos linha a linha, formando uma sequência de instruções. Essa forma de programar é conhecida como "paradigma procedural", ou seja, é um padrão de programação baseado em uma sequência de comandos que, ao serem executados, produzem um resultado global. No atual cenário de programação em que as máquinas oferecem um ótimo desempenho e as informações precisam trafegar de forma eficiente e veloz, um paradigma se sobressai sobre os outros, pois resolve a maioria esmagadora das necessidades dos códigos. A principal utilidade desse modo de pensar a programação consiste em poder criar um modelo e replicar tantas vezes quantas necessárias de acordo com 0 sistema em construção. Esse paradigma é conhecido como: A Programação Orientada a objetos Você assinalou essa alternativa (A) B Programação Estruturada C Desenvolvimento ágil D Programação NoCode E Programação LowCode