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Clique aqui para iniciar o Quiz – SP_GRAD_... Conteúdo Sugestões de Tecnologia de Apoio [é aberta numa nova janela] Instruções Descrição Instruções Várias tentativas Este teste permite 2 tentativas. Esta é a tentativa número 1. Forçar conclusão Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente. Suas respostas foram salvas automaticamente. Pergunta 1 Leia as seguintes afirmações sobre os padrões GoF: I.    Os padrões GoF são divididos em três grupos: criacionais, estruturais e comportamentais. II.   Os padrões GoF são soluções genéricas para problemas recorrentes em projeto de software orientado a objetos. III.  Os padrões GoF são aplicados diretamente no código-fonte sem adaptações ao contexto do problema. IV.  Os padrões GoF estabelecem um vocabulário comum de desenho entre os desenvolvedores. Escolha a alternativa que só indique frases corretas. a. I, II e III b. II, III e IV c. I, II e IV d. I, III e IV e. I e III 1 pontos   Pergunta 2 Existem muitas formas de se coletar os requisitos de um sistema que passam por entrevistas, análise dos stakeholderse, dentro outras. Para organizarmos estas informações os requisitos precisam ser classificados e o modelo da FURPS+ propõe algumas divisões. Assinale a alternativa que descreve quais são as divisões do modelo FURPS+. a. Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suportabilidade. b. Funcionais, Econômicos, Usabilidade, Desempenho e Segurança c. Funcionais, Técnicos, Econômicos, Desempenho e Segurança d. Funcionais, Técnicos, Usabilidade, Econômicos e Segurança e. Funcionais, Técnicos, Usabilidade, Desempenho e Econômicos 1 pontos   Pergunta 3 Com base no diagrama de classes apresentado abaixo, responda:   Qual a relação existente entre as classes "Pedido", "Item" e "Loja" no diagrama apresentado? a. A classe “Loja” possui uma associação de composição com a classe “Pedido” e uma agregação com a classe “Item”. b. A classe “Item” possui uma associação de agregação com a classe “Pedido” e uma composição com a classe “Loja”. c. A classe “Pedido” possui uma associação de dependência com a classe “Loja” e uma agregação com a classe “Item”. d. A classe “Loja” possui uma associação de composição com a classe “Pedido” e a classe “Pedido” uma agregação com a classe “Item”. e. A classe “Pedido” possui uma associação de composição com a classe “Loja” e uma agregação com a classe “Item”. 1 pontos   Pergunta 4 Padrões Grasp são um conjunto de diretrizes para atribuir responsabilidade a classes e objetos em projeto orientado a objetos. Grasp é a sigla para General Responsibility Assignment Software Patterns (ou Principles). Os diferentes padrões e princípios utilizados no Grasp são: controller (controlador), creator (criador), indirection (indireção), information expert (especialista na informação), alta coesão, baixo acoplamento, polimorfismo, pure fabrication (fabricação/invenção pura) e protected variations (variações protegidas). Esses padrões respondem a alguns problemas comuns que ocorrem em quase todos os projetos de desenvolvimento de software. Eles não são novas formas de trabalho, mas sim uma forma de documentar e padronizar os princípios de programação já conhecidos e praticados. Eles também ajudam a criar uma linguagem comum entre os desenvolvedores e facilitam o aprendizado dos sistemas orientados a objetos. Qual é o princípio Grasp que atribui a responsabilidade de criar objetos a uma classe que contém ou usa esses objetos? a. Controller b. Creator c. Indirection d. Information Expert e. Pure Fabrication 1 pontos   Pergunta 5 Sobre encapsulamento, analise o código abaixo e assinale a alternativa correta: class ContaBancaria {     private decimal saldo ;     public decimal Saldo {         get { return saldo ; }         set { saldo = value ; }     }     public void Depositar ( decimal valor ) {         saldo += valor ;     }     public void Sacar ( decimal valor ) {         saldo -= valor ;     } } a. A classe “ContaBancaria” não possui nenhum mecanismo de proteção dos dados b. A propriedade “Saldo” é a única forma de acessar o atributo “saldo” c. O atributo “saldo” é acessível diretamente por outras classes d. O método “Sacar” não pode ser acessado por outras classes e. O método “Depositar” não pode ser acessado por outras classes 1 pontos   Pergunta 6 Considerando o seguinte código em C#, qual alternativa melhor descreve o polimorfismo:  public class Animal {   public void ReproduzirSom () {     Console . WriteLine ( "O animal está fazendo barulho" );   } } public class Dog : Animal {   public override void ReproduzirSom () {     Console . WriteLine ( "O cachorro está latindo" );   } } a. O polimorfismo permite que classes derivadas possam sobrescrever o comportamento de suas classes base, representando conceitos hierárquicos e tornando o código mais flexível. b. O polimorfismo é uma técnica usada para tornar o código mais genérico e flexível, permitindo que objetos de classes diferentes possam ser tratados como objetos de uma classe base. c. O polimorfismo é uma técnica avançada de programação que não tem muita utilidade na linguagem C#. d. O polimorfismo é uma técnica usada para aumentar a clareza e manutenibilidade do código, tornando-o mais fácil de entender e manter. e. O polimorfismo é uma técnica usada para remover a necessidade de implementação explícita de classes base e derivadas. 1 pontos   Pergunta 7 Em POO, a herança é um conceito que permite que uma classe seja derivada a partir de outra classe já existente, compartilhando seus membros e comportamentos. Qual das alternativas abaixo é uma característica correta da herança em POO? a. A classe filha pode acessar todos os atributos e métodos privados da classe pai. b. A classe filha não pode sobrescrever os métodos da classe pai. c. A classe filha pode adicionar novos atributos e métodos. d. A classe filha é totalmente independente da classe pai. e. A classe filha não pode acessar os membros privados e protegidos da classe pai. 1 pontos   Pergunta 8 Qual é o objetivo do padrão GoF Strategy? a. Definir uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas. b. Encapsular comportamentos intercambiáveis e usar a delegação para decidir qual deles será usado. c. Envelopar um objeto e fornecer a ele uma interface diferente. d. Permitir que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. e. Permitir que um objeto notifique outros objetos sobre mudanças em seu estado. 1 pontos   Pergunta 9 Qual é o principal objetivo da modelagem conceitual de acordo com FOLWER (2007)? a. Implementar soluções eficientes para os problemas. b. Identificar erros e falhas na implementação do software. c. Criar um vocabulário para o domínio do problema a ser solucionado. d. Otimizar o desempenho de um software já implementado. e. Testar a funcionalidade de um software em diferentes ambientes. 1 pontos   Pergunta 10 Com base no diagrama de classes apresentado abaixo, responda: Qual a associação representada entre as classes "Venda" e "Produto" no diagrama de classes acima?  a. Associação de agregação b. Associação de composição c. Associação de dependência d. Associação de herança e. Associação de classe associativa 1 pontos    Salvar e Enviar Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as respostas.