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Avaliação II - Adriano

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Questões resolvidas

Existem complementos aos padrões de projeto, como o Propagation Patterns, que expressa um grupo de objetos que colaboram para um propósito específico. O Propagation Pattern possui a aplicação no Design Pattern de desenvolvimento de um software orientado a objeto, assim como na utilização de padrões de projeto para guiar o projeto.
Referente ao Propagation Pattern, analise as seguintes afirmativas:
I- O uso de notações de Adaptative Programming (AP), pode descrever padrões para problemas em programação orientada a objetos.
II- O prototype pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta.
III- O Builder pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta.
IV- AP é geralmente utilizado em padrões de projeto e envolve subgráficos selecionados de grandes gráficos.
V- Objetivo do AP é prover abstrações que permitam especificar melhor estes padrões.
a) As afirmativas I, III, IV e V estão corretas.
b) As afirmativas I, II e III estão corretas.
c) Somente a afirmativa I está correta.
d) As afirmativas II, III, IV e V estão corretas.

A medição possui um papel importante na Engenharia de Software, mais especificamente na gerência de projetos de software, não importa qual método utilizado, mas medir o processo de desenvolvimento de software auxilia e muito na definição de cronogramas. Um processo de medição pode ser realizado em três fases: coleta dos dados, cálculo dos dados e análise dos dados calculados.
Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) As métricas de software são calculadas com dados qualitativos. ( ) As métricas de software devem possibilitar análise estatística. ( ) As métricas de software devem ser facilmente aplicadas em qualquer projeto. ( ) As métricas de software devem ser expressas em uma unidade de medida. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F - F.
B F - V - V - V.
C F - F - V - F.
D F - V - V - F.

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Existem complementos aos padrões de projeto, como o Propagation Patterns, que expressa um grupo de objetos que colaboram para um propósito específico. O Propagation Pattern possui a aplicação no Design Pattern de desenvolvimento de um software orientado a objeto, assim como na utilização de padrões de projeto para guiar o projeto.
Referente ao Propagation Pattern, analise as seguintes afirmativas:
I- O uso de notações de Adaptative Programming (AP), pode descrever padrões para problemas em programação orientada a objetos.
II- O prototype pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta.
III- O Builder pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta.
IV- AP é geralmente utilizado em padrões de projeto e envolve subgráficos selecionados de grandes gráficos.
V- Objetivo do AP é prover abstrações que permitam especificar melhor estes padrões.
a) As afirmativas I, III, IV e V estão corretas.
b) As afirmativas I, II e III estão corretas.
c) Somente a afirmativa I está correta.
d) As afirmativas II, III, IV e V estão corretas.

A medição possui um papel importante na Engenharia de Software, mais especificamente na gerência de projetos de software, não importa qual método utilizado, mas medir o processo de desenvolvimento de software auxilia e muito na definição de cronogramas. Um processo de medição pode ser realizado em três fases: coleta dos dados, cálculo dos dados e análise dos dados calculados.
Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) As métricas de software são calculadas com dados qualitativos. ( ) As métricas de software devem possibilitar análise estatística. ( ) As métricas de software devem ser facilmente aplicadas em qualquer projeto. ( ) As métricas de software devem ser expressas em uma unidade de medida. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F - F.
B F - V - V - V.
C F - F - V - F.
D F - V - V - F.

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação II - Individual (Cod.:1023948)
Peso da Avaliação 2,00
Prova 100364384
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 10/0
Nota 10,00
As métricas de software desempenham um papel crucial para a Engenharia de Software, pois 
disponibilizam uma base quantitativa para diversos aspectos do desenvolvimento de software. Um 
exemplo é a métrica de projeto que mede a falta de coesão (LCOM), medindo diferenças de métodos 
em uma classe pelos atributos ou pelas variáveis de instância. 
Assinale a alternativa correta que apresenta melhor a medição por falta de coesão (LCOM):
A Essa métrica é definida pelo número de diferentes métodos dentro de uma classe que referenciam
a mesma variável de instância.
B Essa métrica está diretamente ligada à quantidade de métodos existentes em uma classe.
C Essa métrica está diretamente ligada à árvore de herança, em que o número de filhos indicam a
influência da classe no projeto.
D Essa métrica conta os métodos e somam-se as suas complexidades ciclomáticas.
E Essa métrica é o número de métodos distintos chamados em resposta a uma mensagem de um
objeto.
As métricas de software são métodos da Engenharia de Sofware que servem para tornar um projeto de 
software mensurável, isto é, em número, permitindo a definição de custos e prazos. Elas são 
ferramentas importantes para a avaliação e melhoria de processos de desenvolvimento, permitindo 
que equipes identifiquem áreas de eficiência e qualidade, além de fornecer dados quantitativos que 
ajudam na tomada de decisões informadas, desde a fase de planejamento até a entrega do produto 
final.
Sobre as métricas de software, analise as afirmativas a seguir:
I. Medida direta é uma das categorias de métricas de software que se foca no custo e esforço do 
desenvolvimento das atividades.
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
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12/03/2026, 20:51 Avaliação II - Individual
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II. Medida indireta é uma das duas categorias de métricas de software que se foca exclusivamente 
com a qualidade e a eficiência do software.
III. Contagem de métodos é uma das métricas que pode ser utilizada no desenvolvimento de software 
orientado a objetos.
IV. Quantidade de atributos de uma classe é uma das métricas que pode ser utilizada no 
desenvolvimento de software orientado a objetos.
É correto o que se afirma em:
A II, III e IV, apenas.
B I, apenas.
C II e III, apenas.
D I, II, III e IV.
E I, III e IV, apenas.
As métricas de projeto são voltadas para a atividade de projeto de software, que servem para 
comparar planos de medições de outros projetos e assim melhorar os projetos futuros. A profundidade 
de árvore de herança (DIT) é um tipo de métrica de projeto e é medida pelo número de classes 
ancestrais de uma herança. 
Referente à métrica de software DIT, analise as afirmativas a seguir:
I. DIT menor que 2 para a maioria dos ramos da árvore significa que a exploração das vantagens da 
orientação a objetos é alta.
II. DIT muito profunda, ou maior que 5, significa que existe complexidade do projeto.
III. DIT é uma métrica que deve ser utilizada somente na programação tradicional, pois na orientada a 
objetos é inviável.
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IV. DIT igual a zero significa um alto grau de reutilização do código-fonte.
É correto o que se afirma em:
A I, II, III e IV.
B II, apenas.
C III, apenas.
D II e III, apenas.
E I, II e III, apenas.
MVC (Model View Controller) é um dos padrões de desenvolvimento de software que é baseado em 
três camadas: Modelo (Model), Visão (View) e Controladora (Controller). A camada Modelo 
concentra classes, entidades, regras de negócio e de acesso ao banco de dados. A camada Visão 
baseia-se em como os dados serão apresentados aos clientes, como telas, por exemplo. E a camada 
Controladora concentra as classes que traduzem interações do fluxo de dados com as camadas de 
visão e modelo. 
Referente ao padrão MVC de desenvolvimento de software, analise as afirmativas a seguir:
I. Uma desvantagem do padrão MVC está na alteração dos componentes visuais do sistema que, 
como consequência, sempre afetará as camadas modelo e controladora.
II. Uma vantagem do padrão MVC é a alta coesão (classes com responsabilidades distintas) e pouca 
dependência entre as classes.
III. Uma desvantagem do padrão MVC é o trabalho gerado ao desenvolver uma nova funcionalidade, 
devido à necessidade do desenvolvimento das três camadas.
IV. Uma definição para o MVC pode ser descrita por separar o código que manipula a lógica de 
negócios do código que manipula a apresentação ao usuário e da manipulação de dados.
É correto o que se afirma em:
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A II e III, apenas.
B II, III e IV, apenas.
C I, II, III e IV.
D I, III e IV, apenas.
E I, II e III, apenas.
Na orientação a objetos, o mesmo problema pode ser representado por mais de um modelo diferente, 
facilitando o entendimento, sendo característica do Archetype Pattern. Existem vários padrões de 
projeto para a orientação a objetos, sendo que, dependendo do projeto, um padrão pode ser mais 
adequado que outro. 
Referente a padrões de projeto, analise as afirmativas a seguir:
I. Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação.
II. Decorator empacota estados de objetos dinamicamente, e com isso fornece alternativas flexíveis 
para estender funcionalidades.
III. Facade possui relação em fornecer uma interface unificada para o conjunto de interfaces, no 
subsistema, ocultando alguns componentes.
IV. Command encapsula a requisição como um objeto, através da permissão de clientes 
parametrizados com diferentes requisições e determina uma interface uniforme para requisições que 
permitam a configuração de clientes.
É correto o que se afirma em:
A I e II, apenas.
B I, II, III e IV.
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C III, apenas.
D I, apenas.
E II, apenas.
Existem complementos aos padrões de projeto, como o Propagation Patterns, que expressa um 
grupo de objetos que colaboram para um propósito específico. O Propagation Pattern possui a 
aplicação no Design Pattern de desenvolvimento de um software orientado a objeto, assim como na 
utilização de padrões de projeto para guiar o projeto. Referente ao Propagation Pattern, analise as 
seguintes afirmativas:
I- O uso de notações de Adaptative Programming (AP), pode descrever padrões para problemas em 
programação orientada a objetos.
II- O prototype pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta.
III- O Builder pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta.
IV- AP é geralmente utilizado em padrões de projeto e envolve subgráficos selecionados de grandes 
gráficos.
V- Objetivo do AP é prover abstrações que permitam especificar melhor estes padrões.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
A Somente a afirmativa I está correta.
B As afirmativas I, II e III estão corretas.
C As afirmativas I, III, IV e V estão corretas.
D As afirmativas II, III, IV e V estão corretas.
A medição possui um papel importante na Engenharia de Software, mais especificamente na 
gerência de projetos de software, não importa qual método utilizado, mas medir o processo de 
desenvolvimento de software auxilia e muito na definição de cronogramas. Um processo de medição 
pode ser realizado em três fases: coleta dos dados, cálculo dos dados e análise dos dados calculados. 
Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) As métricas de software são calculadas com dados qualitativos.
( ) As métricas de software devem possibilitar análise estatística.
( ) As métricas de software devem ser facilmente aplicadas em qualquer projeto.
( ) As métricas de software devem ser expressas em uma unidade de medida.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F - F.
B F - V - V - F.
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C F - V - V - V.
D F - F - V - F.
As métricas de software servem para medir recursos humanos, tempo de desenvolvimento, 
cronogramas, erros, falhas, tamanho do projeto em termos de prazo e custo. Para a orientação a 
objetos, existem várias métricas utilizáveis, sendo que algumas permitem comparar planos de 
medições de diferentes projetos, o que pode desencadear recomendações para projetos futuros. 
Referente a métricas de software, analise as afirmativas a seguir:
I. Profundidade da árvore de herança permite medir a quantidade de passos da classe nó até a raiz da 
árvore, medida pelo número de classes ancestrais.
II- WMC – Métodos ponderados por classe permite contar os métodos para somar-se suas 
complexidades ciclomáticas, os quais são indicadores de quanto tempo e esforço são necessários para 
desenvolver ou manter uma classe.
III. Número de filhos permite indicar a influência da classe no projeto como um todo, sendo que 
quanto mais classes filhas, maior a reutilização do código-fonte. 
IV- Resposta de uma classe analisa o número de métodos distintos chamados em resposta a chamadas 
de outras classes, combinando a complexidade da comunicação realizada.
É correto o que se afirma em:
A II, III e IV, apenas.
B I e II, apenas.
C I, II, III e IV.
D I, III e IV, apenas.
E I, II e III, apenas.
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12/03/2026, 20:51 Avaliação II - Individual
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Para melhorar a qualidade de um projeto, é necessário que o prazo e custo sejam cumpridos. Além 
disso, a estrutura de um software deve ser medida para que se tenha um bom equilíbrio na montagem 
das classes com o número de métodos, atributos, nós de uma herança, mensagens trocadas, entre 
outros, que são aferidas pelas métricas de construção. 
Partindo desse pressuposto, analise as afirmativas a seguir:
I. A técnica de medição baseada na contagem total de mensagens enviadas por um método é 
influenciada pela linguagem de programação utilizada.
II. A métrica linhas de código (LOC) conta a quantidade de linhas ativas de um código-fonte, sendo 
que quando o método possui um tamanho grande, considera-se que ele é orientado a objetos.
III. A técnica que analisa o percentual de comentários em um código especifica que o percentual de 
linhas comentadas deve ser entre 20 e 30% do código-fonte.
IV. A técnica que contabiliza a quantidade de classes abstratas, que facilitam a reutilização de código 
por suas subclasses, menciona que um projeto bem definido possui média de 10% ou mais de classes 
abstratas.
É correto o que se afirma em:
A I e II, apenas.
B I, II, III e IV.
C II e III, apenas.
D I, III e IV, apenas.
E I, II e III, apenas.
Padronizar o desenvolvimento de um projeto orientado a objetos auxilia na delimitação de suas 
características e compará-las com outros projetos, facilitando assim a atividade de escolher pelo 
padrão de um novo projeto. O Archetype é um padrão que define a base de negócio da aplicação, em 
que são desenvolvidas abstrações em um nível mais generalizado que o da Análise. 
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12/03/2026, 20:51 Avaliação II - Individual
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Sobre o Archetype, assinale a alternativa CORRETA:
A O Archetype possui semelhança com a atividade de análise, pois ambas atividades definem o
mesmo nível de abstração de um negócio.
B O Archetype define uma base de negócio para um modelo do projeto e não é influenciado por
alterações no projeto, pois a ideia inicial é preservada.
C O Archetype permite o desenvolvimento e a análise de requisitos ser realizada por
desenvolvedores, o que garante que alterações de ideias conceituais possam serem aplicadas.
D O Archetype pattern é um conceito que possui como objetivo principal a definição de como
implementar uma classe para que seja possível a aplicação do conceito de herança.
E O Archetype pattern define um nível de abstração inferior dos conceitos de negócios.
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12/03/2026, 20:51 Avaliação II - Individual
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