Prévia do material em texto
Tudo sobre controle de wave - o modo mais simples (e efetivo) de ganhar uma partida de League Por independer de matchups específicas, o conhecimento sobre controle de waves é aplicável em todas as suas partidas. Mas apesar de parecer pouco relevante, a posição de uma wave dita o ritmo de uma rota e, consequentemente, seu impacto no jogo (quer você esteja nela ou não). Sendo campado? Congele a wave em sua torre e se torne “ingankável”. Esta duo com seu jungler e quer planejar um dive? Comece um slow push e acabe com a lane em uma jogada. Nesse guia, veremos tanto aspectos básicos como o modo em que minions nascem, freeze e slow pushs (que são efetuados em grande número de forma incorreta), até conceitos mais avançados como aproveitar do targeting dos minions para negar experiência e gold ao oponente. 1 - Como/quando os minions nascem Minions começam a nascer em ambos os lados do mapa aos 1:05, e continuam nascendo a cada 30 segundos até o fim do jogo. Os minions levam 32 segundos para chegar ao centro do top e bot, e 22 segundos para chegar ao centro do mid. Antes dos 20 minutos entre 20 e 35 minutos após 35 minutos inibidor destruído wave 1 wave 2 wave 3 wave 1 wave 2 wave 1 wave 1 Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Melee Minion Mago Minion Mago Canhão/catapa Minion Mago Canhão/catapa Canhão/catapa Super Minion Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Wave comum Wave comum Wave canhão Wave comum Wave canhão Wave canhão Super wave Como podemos ver na tabela, antes dos 20 minutos temos sempre 2 waves comuns seguidas de uma wave com canhão, após os 20 minutos temos alternância entre wave comum e com canhão, e após os 35 minutos todas as waves contém um canhão. Enquanto um inibidor estiver destruído, nenhum canhão vai surgir até que o mesmo seja restaurado, dando lugar para o super minion. Caso não haja interação de um jogador, as waves permanecerão no centro da rota indefinidamente. Porém, mesmo sem estar na rota é possível “empurrar” uma wave apenas com uma vantagem de XP. O nível dos minions é definido com base no nível médio da sua equipe e o número de torres em vantagem que seu time tem. Para os que não querem fazer contas, a wave do time em vantagem (tanto de torres quanto em experiência) vai ser empurrada para a torre adversária sempre que estiverem resetadas (se encontrando no meio da rota em igual número) Se seu time tem a vantagem de experiência, seus minions vão dar dano bônus de (5% + 5% por torre de vantagem) * número de níveis de vantagem (até um máximo de 3). Adicionalmente, seus minions recebem redução de dano dos minions inimigos, no valor de 1 + (níveis de vantagem * torres de vantagem). Para exemplificar, suponha um time com uma vantagem no nível médio de equipe igual a 1, e 2 torres de vantagem sobre o outro time. Nesse caso, o dano bônus dos minions é igual a (5% + (5% * 2)) * 1 = (5% + 10%) = 15% E a redução de dano é igual a 1 + 1 * 2 = 3. Não é realmente necessário fazer esses cálculos, desde que você saiba quais waves estão em vantagem ou não. O dano dos minions é ainda mais poderoso caso seu time tenha uma vantagem de 3 níveis ou mais, aumentando o dano bônus em até 90% . Para fechar essa primeira parte, lembre-se de que as waves são sempre espelhadas (a menos que um singed esteja fazendo seu querido proxy), ou seja, se sua própria wave se encontra na sua T2, a wave inimiga está na T2 inimiga. Observar sua wave é uma ótima forma de confirmar se seu inimigo terá ou não auxílio dos minions em um possível dive, ou até mesmo confirmar uma boa base sua. 2 - Freeze A principal mecânica do controle de wave é o Freeze, que simplesmente quer dizer “deixar os minions brigando no mesmo lugar”. Importante notar, freezar uma lane não é simplesmente “dar last hit e esperar”. Dependendo de onde você queira uma que a wave fique, você precisa de um número certo de vantagem em minions. Na imagem (também é válida para a rota do topo), temos as áreas em que os minions ficarão lutando caso uma das waves tenha mais minions que a outra. Caso a lane tenha mais minions em sua área que o necessário, começa o que chamamos (e veremos mais abaixo) de slow push. Freezar uma wave é a resposta ideal quando se está sendo campado (o jungler inimigo mora na sua lane). Imagine por exemplo uma lane na área vermelha do lado vermelho (lado de cima). Nesse caso, você sequer precisa deixar o conforto e segurança da sua torre para farmar, e qualquer gank do jungler inimigo significaria um dive, que é bem mais “fácil” de sobreviver. Não apenas isso, mas seu inimigo precisa se expor muito para farmar, deixando muito fácil para que seu próprio jungler dê uma passada na sua lane. Em matchups que seu campeão tem a vantagem, freezar a wave na área vermelha é ainda mais impactante, pois força seu inimigo que já está em desvantagem a se expor ainda mais e ficar a todo momento sob risco de ser engajado por você e/ou receber ganks do seu jungler, enquanto fica impossibilitado que o jungler inimigo o ajude a te abater. Caso você se encontre nessa situação, você tem apenas uma opção (que não seja ruim para você): Tentar ao máximo limpar a wave, para que seus minions consigam chegar na torre e ela resetar, levando-a de volta ao centro da lane. Isso deve acontecer sempre que a wave estiver no lado inimigo, exceto se seu objetivo for um slow push Até você se acostumar, é recomendado que deixe 4 minions a mais na wave adversária, para que você tenha uma margem de erro quando for efetuar o freeze na sua área vermelha. Importante: Ao freezar uma wave, você essencialmente está dizendo “eu não quero sair daqui”. Tenha em mente que você não conseguirá acompanhar roamings do seu inimigo (por exemplo, para lutar pelo aronguejo) por muito tempo. Nesse caso, não insista em acompanhar e simplesmente aproveite a janela enquanto avisa seu time que seu inimigo saiu. Dessa forma, você está ativamente fazendo algo ao invés de apenas andar por aí e chegar em uma luta atrasado. Caso seu inimigo decida sair por um longo tempo (uma base, ou TP para outra lane por exemplo), você pode simplesmente empurrar (shovar) a wave para a torre inimiga e dar seu próprio roaming ou uma base perfeita. 3 - Slow Push Quando executado bem, o Slow push é a forma mais rápida e direta de acabar com uma lane. Você sempre quer um slow push quando planeja um dive, base, ou roaming. O Slow push consiste, como o nome sugere, em lentamente puxar uma wave para a torre adversária. Dessa forma, você terá 2, ou até mesmo 3 waves completas chegando a torre ao mesmo tempo. Para fazer isso, simplesmente abata os 3 minions magos de uma wave (caso ela esteja no centro da lane) e comece a apenas dar last hit. Caso seu inimigo seja apressado e abata um dos seus minions, abata o mesmo tipo de minion na wave dele e continue sendo paciente. Você quer uma vantagem de aproximadamente 3 minions para ir lentamente construindo uma “big wave”. O tempo necessário é relativamente grande (2 minutos no máximo), mas te dá tempo suficiente para coordenar um dive com seu jungler. Caso ele não queira te ajudar, você pode ainda usar esse tempo para dar Base ou dar o Dive sozinho, se tiver potencial de kill suficiente. Caso seu inimigo esteja querendo sair da lane (um shen com sua ult, por exemplo), o Slow push é ainda mais impactante que um freeze. Muitas vezes, é inviável acompanhar a Ultimate de um shen, ou um TP em uma luta perdida, mas podemos fazer o inimigo perder mais do que ganhará no roaming se tivermos um slowpush preparado. Aqui vemos 9 magos, um canhão, e 3 encouraçados juntos. 13 minions (mais os que chegarão em breve) a caminho da torreadversária. Assim que essa wave (comumente chamada de big wave) chegar a torre inimiga, você terá várias opções: - Roaming, com impossibilidade de seu inimigo acompanhar; - Arauto/dragão, novamente com impossibilidade de ser acompanhado; - Base, perdendo nenhum minion na maioria das vezes (a sua wave foca a torre, não dando dano nos minions); - E a predileta, Dive com (ou até mesmo sem) a ajuda do seu jungler. Importante: Um Slowpush não GARANTE que seu inimigo não sairá da lane, mas faz com que perca uma imensa quantidade de XP e gold caso saia. Tenha em mente que você ainda pode ser acompanhado, mas mesmo que isso aconteça (desde que seu inimigo não consiga um triple kill por exemplo), você ainda sairá ganhando. Um dive com sucesso nesse caso simplesmente destrói a lane. Seu inimigo não só perderá a vida, como uma ou duas barricadas (ou até mesmo a torre com arauto), e mais 3 waves de gold e experiência. Olhando para um dive com slowpush no top, vamos ver a vantagem obtida em um dive bem sucedido por 1 campeão Lv6 em outro, no Top: - ~375 Gold (uma wave tem, em média, valor de 125g por wave antes dos 15m) por 2 waves - 300 Gold do abate - 320 Gold das barricadas (160 por barricada) - 956 de Experiência da wave (contando 3 waves seguindo as regras do tópico 1) - 402 Experiência do abate. Temos então 1058 de Experiência de vantagem, e 995 de gold de vantagem. Caso o Dive seja feito por 2 ou mais campeões, há um adicional de 24.73% de experiência, dividido entre todos os presentes. Nosso diver está agora nível 7, com 40% do Xp necessário para o nível 8, com 1000 de gold a mais que o adversário. Não só isso, mas enquanto tivemos uma base ótima, o inimigo provavelmente não estava preparado para ir para a base naquele instante, tendo comprado itens pequenos (que dão apenas status) ou até mesmo nada. Essa vantagem, se bem aplicada, é suficiente para terminar de destruir a lane, fenômeno conhecido como “snowball” Mesmo que um dive não aconteça, ainda ficaríamos 700 de gold a frente de nosso inimigo. Ou seja, para que o roaming inimigo seja melhor que nosso slowpush, ele teria que, no mínimo, conseguir um double kill e farmar um pouco. Pouco risco do nosso lado, muito risco do lado deles. Caso esteja com muita vantagem, você pode até mesmo acompanhar o roaming inimigo e sua wave continuará puxando mesmo sem ninguém presente. Isso acontece bastante ao se preparar um objetivo. “preparar o Barão” não é simplesmente colocar wards ao redor do mesmo e esperar o time, você pode também deixar um Slowpush preparado na botlane e seu TP terá ainda mais impacto. Mesmo que tenham que cancelar o barão, você ainda dará um bom dano na torre, podendo até mesmo destruí-la com uma wave grande o suficiente. 4 - Fast push O Fast Push é o “padrão” que vemos em 90% dos jogos. Simplesmente matar todos os minions inimigos e deixar a wave “crashar”. Isso também abre uma janela de roaming e normalmente vai resetar a wave. Às vezes é isso que queremos, mas puxar uma wave simplesmente por puxar é quase sempre negativo. O segundo modo (e o correto) de se executar um fast push é matando os minions Melee e canhões (se houver) rapidamente. Inverso ao slow push. Dessa forma, sua wave não vai ser simplesmente puxada (o que possibilitaria um freeze inimigo), mas vai crashar bem mais rápido que um slow push (vulgo o nome). Fazemos isso quando queremos uma base ou sair rapidamente da lane (para ajudar no aronguejo, dragão/arauto, ou wardar a jungle inimiga), enquanto impossibilitamos o inimigo de acompanhar, ou quando o inimigo deu base e queremos negar xp e gold. Apesar de ser o “irmão” do Slow push, Fast push é bem simples, não tendo muito uso além dos 3 mencionados’ 5 - Bounce e Reset Ambos bounce e reset estão atrelados a uma palavra especifica: Shove. Shovar uma wave consiste em empurrá-la completamente até a torre inimiga, de modo que todos os seus minions estejam no alcance da torre. Vimos anteriormente que, quando o inimigo está com um freeze, devemos empurrar a wave para a torre inimiga (shove) para que a wave dê um bounce ou reset. Toda vez que uma wave alcançar a torre inimiga um desses acontecerá. O bounce acontece quando a wave inimiga encontra sua wave na torre. Isso faz com que a wave inimiga não alcance o centro da lane ao mesmo tempo (junto com sua wave). Dessa forma, a wave estará naturalmente puxando para sua torre Na imagem, os minions inimigos chegaram antes dos nossos morrerem, portanto temos um bounce. Caso nada seja feito, um slowpush será criado em direção a nossa wave, mas podemos abater alguns minions até conseguirmos um freeze, invertendo a situação anterior onde o inimigo havia freezado a wave contra nós. Em lanes mais avançadas, quase sempre há uma alternância entre os laners, com a wave indo de um lado para o outro até que a fase de rotas acabe, ou até que um dos lados esteja com tanta vantagem (por gold, xp, ou matchup)que domina completamente a lane. Caso os minions azuis morressem antes dos vermelhos chegarem, a wave resetaria, como se fosse a primeira wave do jogo. Certas vezes, não podemos esperar o suficiente para criar um slowpush e ter a certeza de um bounce, por estarmos sem vida, ou com gold em excesso. 6 - Outros Negando o primeiro minion: Certos junglers não precisam de leash, ou começam do lado oposto ao seu. Na situação em que o inimigo está ajudando o jungler e você não, há uma estratégia simples, mas muito poderosa, que te dá uma vantagem essencial de experiência e atrasa o nível 2 adversário. No Top, onde XP é essencial, é ainda mais impactante. Vá direto para a lane e pegue o aggro de todos os minions (você pode confirmar isso com um símbolo de raiva em cima deles). Em seguida, entre em um arbusto. Dessa forma, todos os minions inimigos vão focar o primeiro minion da sua wave, matando ele muito mais rápido do que o normal Prioridade de lane: Não somente você deve ter um plano em mente, mas também reconhecer quem tem a prioridade na lane. Essencialmente, prioridade significa “quem está no controle da lane atualmente”, e normalmente alterna entre lados com powerskipes de determinados campeões. Por exemplo, um Gnar tem prioridade de lane contra um darius no início, mas deve shovar a primeira/segunda wave para ter um bounce na terceira e não perder prioridade. Caso isso não aconteça, o Darius tem a opção de segurar a lane em um freeze e tomar a dianteira na primeira transformação do gnar, ou em um gank.