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EDUCAÇÃO, GÊNEROS DIGITAIS E AS 
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO 
 
 
 
 
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SUMÁRIO 
 
 
EDUCAÇÃO, GÊNEROS DIGITAIS E AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E 
COMUNICAÇÃO.............................................................................................3. 
RESUMO............................................................................................................3 
HISTÓRICO DA TECNOLOGIA E A EDUCACAO.............................................5 
SOFTWARES EDUCACIONAIS........................................................................12 
GÊNEROS DIGITAIS........................................................................................16 
CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................29 
REFERÊNCIAS................................................................................................31 
 
 
 
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NOSSA HISTÓRIA 
 
 
A nossa história inicia-se com a ideia visionária e da realização do sonho 
de um grupo de empresários na busca de atender à crescente demanda de 
cursos de Graduação e Pós-Graduação. E assim foi criado o Instituto, como uma 
entidade capaz de oferecer serviços educacionais em nível superior. 
O Instituto tem como objetivo formar cidadão nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em diversos setores profissionais e para a 
participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e assim, colaborar na 
sua formação continuada. Também promover a divulgação de conhecimentos 
científicos, técnicos e culturais, que constituem patrimônio da humanidade, 
transmitindo e propagando os saberes através do ensino, utilizando-se de 
publicações e/ou outras normas de comunicação. 
Tem como missão oferecer qualidade de ensino, conhecimento e cultura, 
de forma confiável e eficiente, para que o aluno tenha oportunidade de construir 
uma base profissional e ética, primando sempre pela inovação tecnológica, 
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. E dessa forma, 
conquistar o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos 
de qualidade. 
 
 
 
 
 
 
 
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EDUCAÇÃO, GÊNEROS DIGITAIS E AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E 
COMUNICAÇÃO. 
 
 
Resumo 
 
 Tecnologia não substitui o educador, educar é humano. A tecnologia 
chega às salas de aula trazendo muitas mudanças na relação professor-aluno e 
no processo de ensino-aprendizagem. Mas há um fator de extrema importância 
neste processo de inovações: conhecer os recursos disponíveis e saber utilizá-
los de forma adequada. Muitos se encantam pela novidade e se esquecem de 
refletir sobre o que na verdade estão utilizando, às vezes utilizam 
inadequadamente um determinado produto, não abstraindo tudo o que ele pode 
oferecer, outras vezes dá demasiada importância ao produto e se esquecem das 
outras ferramentas de trabalho que já utilizavam e que podem ser tanto ou até 
mais interessantes. 
 
 E ainda existem aqueles que resistem ao novo, numa demonstração de 
comodismo ou até de medo. Por isso, é preciso estar atento, é preciso conhecer 
as novidades que a tecnologia oferece no campo educacional. Mas é preciso 
também avaliar criteriosamente até que ponto esta novidade irá realmente trazer 
benefícios. Procure sempre questionar as características, vantagens, 
desvantagens, exemplos de utilização, experiências vividas, enfim, avaliar a 
verdadeira aplicabilidade pedagógica. A evolução não está principalmente nas 
tecnologias – cada vez mais sedutoras – mas em nós mesmos, na capacidade 
em nos tornarmos pessoas autênticas e plenas, num mundo em grandes 
mudanças que nos seduzem a um consumismo devorador. 
 
 
 
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 É maravilhoso crescer, evoluir, comunicar-se plenamente com tantas 
tecnologias de apoio. É frustrante, por outro lado, constatar que muitos só 
utilizam essas tecnologias nas suas dimensões mais superficiais, alienantes ou 
autoritárias. A verdadeira evolução do ensino, em grande parte, vai depender de 
você, educador! 
 
 A ementa desta disciplina tem como objetivo integrar a informática à 
educação através da análise e utilização do computador de forma 
interdisciplinar, discutindo pontos como: vantagens, limitações, softwares 
educacionais e uso de ferramentas. Componentes teóricos e metodológicos 
relacionados ao processo de avaliação dos ambientes educacionais 
informatizados incluindo: aspectos de cunho pedagógico; tipos de uso; critérios 
ergonômicos; tipos de recursos computacionais utilizados, metodologias de 
avaliação. Bom curso e bom êxito em suas produções e reflexões. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1- HISTÓRICO DA TECNOLOGIA E A EDUCAÇÃO 
 
 
 
 
 A introdução do computador na educação tem provocado uma verdadeira 
revolução em nossa concepção de ensino e de aprendizagem. Primeiro, os 
computadores podem ser usados para ensinar. A quantidade de programas 
educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador mostram que 
esta tecnologia pode ser bastante útil no processo de ensino-aprendizado. 
 
 
 
 
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 A análise desses programas mostra que, num primeiro momento, eles 
podem ser caracterizados como simplesmente uma versão computadorizada 
dos atuais métodos de ensino. A história do desenvolvimento do software 
educacional mostra que os primeiros programas nesta área são versões 
computadorizadas do que acontece na sala de aula. Entretanto, isto é um 
processo normal que acontece com a introdução de qualquer tecnologia na 
sociedade. 
 
 Com a introdução do computador na educação, a história não tem sido 
diferente. Inicialmente, ele tenta imitar a atividade que acontece na sala de aula 
e, à medida que esse uso se dissemina, outras modalidades de uso do 
computador vão se desenvolvendo. O ensino através da informática tem suas 
raízes no ensino através das máquinas. 
 
 Esta ideia foi usada por Dr. Sidney Pressey, em 1924, quando inventou 
uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha. Isso foi posteriormente 
elaborado por B.F. Skinner que, no início de 1950, como professor de Harvard, 
propôs uma máquina para ensinar usando o conceito de instrução programada. 
 
 A instrução programada consiste em dividir o material a ser ensinado em 
pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos. Cada 
fato ou conceito é apresentado em módulos sequenciais. Cada módulo termina 
com uma questão que o aluno deve responder preenchendo espaços em branco 
ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. O 
estudante deve ler o fato ou conceito e é imediatamente questionado. Se a 
resposta está correta, o aluno pode passar para a próxima. Se a resposta está 
errada, a resposta certa pode ser fornecida pelo programa ou o aluno é 
convidado a rever módulos anteriores ou, ainda, a realizar outros módulos, cujo 
objetivo é remediar o processo de ensino. 
 
 
 
 
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 De acordo com a proposta de Skinner, a instrução programada era 
apresentada na forma impressa e foi muito usada durante o final de 1950 e início 
dos anos 60. Entretanto, esta ideia nunca se tornou muito popular pelo fato de 
ser muito difícil a produção do material instrucional e os materiais existentes não 
possuírem nenhuma padronização, dificultando a sua disseminação. Com o 
advento do computador, notou-se que os módulos do material instrucional 
poderiam ser apresentados pelo computador com grande flexibilidade. 
 
 Assim, durante o início dos anos 60, diversos programas de instrução 
programada foram implementados no computador. Durante esse período, houve 
um investimento muito grande por parte do governo americanona produção de 
CAI. Diversas empresas de computadores como IBM, RCA e Digital investiram 
na produção de CAI para serem comercializados. A ideia era revolucionar a 
educação. Entretanto, os computadores ainda eram muito caros para serem 
adquiridos pelas escolas. Somente as universidades poderiam elaborar e 
disseminar este recurso educacional. 
 
 Assim, em 1963, a Universidade de Stanford ,na Califórnia, através do 
Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences, desenvolveu diversos 
cursos como Matemática e leitura para alunos do 1º grau. Posteriormente, 
diversos cursos da Universidade de Stanford foram ministrados através do 
computador. O professor Patrick Suppes, desta Universidade, se apresentava 
como o professor que ministrava mais cursos e que tinha o maior número de 
estudantes, mais do que qualquer outro professor universitário nos Estados 
Unidos da América. Todos os seus cursos eram do tipo CAI. A disseminação do 
CAI nas escolas somente aconteceu com os microcomputadores. Isto permitiu 
uma enorme produção de cursos e uma diversificação de tipos de CAI, como 
tutoriais, programas de demonstração, exercício-e-prática, avaliação do 
aprendizado, jogos educacionais e simulação. 
 
 
 
 
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 Além da diversidade de CAIs, a ideia de ensino pelo computador permitiu 
a elaboração de outras abordagens, nas quais o computador é usado como 
ferramenta no auxílio de resolução de problemas, na produção de textos, 
manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real. 
 
 De acordo com estudos feitos pelo The Educational Products Information 
Exchange (EPIE) Institute, uma organização do Teachers College, Columbia, 
E.U.A., foram identificados, em 1983, mais de 7.000 pacotes de softwares 
educacionais no mercado, sendo que 125 eram adicionados a cada mês. 
 
 É bom lembrar que essa produção maciça de software aconteceu durante 
somente três anos após a comercialização dos microcomputadores. Hoje, é 
praticamente impossível identificar o número de softwares educacionais 
produzidos e comercializados. Entretanto, as novas modalidades de uso do 
computador na educação apontam para uma nova direção: o uso desta 
tecnologia não como “máquina de ensinar”, mas como uma nova mídia 
educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma 
ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na 
qualidade do ensino. Isto tem acontecido pela própria mudança na nossa 
condição de vida e pelo fato de a natureza do conhecimento ter mudado. 
 
 Hoje, nós vivemos num mundo dominado pela informação e por 
processos que ocorrem de maneira muito rápida e imperceptível. Os fatos e 
alguns processos específicos que a escola ensina rapidamente se tornam 
obsoletos e inúteis. Portanto, ao invés de memorizar informação, os estudantes 
devem ser ensinados a buscar e a usar a informação. Estas mudanças podem 
ser introduzidas com a presença do computador que deve propiciar as condições 
para os estudantes exercitarem a capacidade de procurar e selecionar 
informação, resolver problemas e aprender independentemente. 
 
 
 
 
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 A mudança da função do computador como meio educacional acontece 
juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do 
professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de 
ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isto significa que o 
professor deve deixar de ser o repassador do conhecimento — o computador 
pode fazer isto e o faz muito mais eficientemente do que o professor — e passar 
a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de 
desenvolvimento intelectual do aluno. Entretanto, é importante lembrar que estas 
diferentes modalidades de uso do computador na educação vão continuar 
coexistindo. 
 
 Não se trata de uma substituir a outra, como não aconteceu com a 
introdução de outras tantas tecnologias na nossa sociedade. O importante é 
compreender que cada uma dessas modalidades apresenta características 
próprias, vantagens e desvantagens. Estas características devem ser 
explicitadas e discutidas de modo que as diferentes modalidades possam ser 
usadas nas situações de ensino-aprendizado que mais se adequam. Além disto, 
a diversidade de modalidades propiciará um maior número de opções e estas 
opções certamente atenderão a um maior número de usuários. 
 
 Do outro lado, as novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) 
vêm causando um impacto significativo no processo de ensino-aprendizagem, 
abrindo-lhe perspectivas novas de acesso ao conhecimento universal e 
possibilitando uma interessante maneira de produzir conhecimentos em rede 
digital de comunicação. 
 
 Essas tendências expandiram o espaço da sala de aula para muito além 
de suas paredes físicas, levando professores e alunos a mergulhar em novos 
conhecimentos bem mais diversificados e atualizados. Somente através das 
análises das experiências realizadas é que se torna claro que a promoção 
 
 
 
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dessas mudanças pedagógicas não depende simplesmente da instalação dos 
computadores nas escolas. 
 
 É necessário repensar a questão da dimensão do espaço e do tempo da 
escola. A sala de aula deve deixar de ser o lugar das carteiras enfileiradas para 
se tornar um local em que professor e alunos podem realizar um trabalho 
diversificado em relação a conhecimento e interesse. O papel do professor deixa 
de ser o de “entrega - dor” de informação para ser o de facilita - dor do processo 
de aprendizagem. O aluno deixa de ser passivo, de ser o receptáculo das 
informações para ser ativo aprendiz, construtor do seu conhecimento. 
 
 
 Portanto, a ênfase da educação deixa de ser a memorização da 
informação transmitida pelo professor e passa a ser a construção do 
conhecimento realizada pelo aluno de maneira significativa, sendo o professor o 
facilitador desse processo de construção. A informática tem sido considerada 
por toda a comunidade escolar como algo quase mágico que cai sobre a escola. 
No entanto, utilizá-la na área educacional é bem mais complexo do que a 
utilização de qualquer outro recurso didático, tendo em vista a diversidade de 
recursos disponíveis. Esta ciência oportuniza ao aluno: pesquisar, comunicar, 
criar desenhos, efetuar cálculos, simular fenômenos, dentre muitas outras ações. 
 
 A escola preocupa-se em apresentar para os alunos um leque de 
oportunidades de utilização da informática, seja como instrumento de apoio e 
estímulo para o desenvolvimento cognitivo de seus alunos, seja como apoio e 
reforço do conteúdo visto em sala de aula ou, ainda na introdução dos conceitos 
básicos da tecnologia da informação. 
 
 Segundo Borges (1999), há quatro formas de inicialização e utilização do 
computador em um ambiente escolar: Há casos em que a informática é utilizada 
 
 
 
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para atender às necessidades de organização e controle administrativo da 
própria escola. Há casos em que o computador é utilizado através de 
softwares desenvolvidos para dar suporte à educação, como os tutoriais, 
exercício e prática ou outros aplicativos – para os alunos poderem tirar dúvidas 
ou participarem de aulas como reforço; contribuindo assim para uma 
aprendizagem linear, mecanicista, reducionista. Há também a utilização da 
informática como ferramenta para a resolução de problemas. Essa forma faz 
alusão à educação, uma vez que, sua forma mais utilizada é feita através de 
projeto, no qual o aluno pode utilizar e explorar todos os recursos disponíveis. 
 
 Por fim, a informática sendo utilizada como suporte ao professor, como 
um instrumento a mais na sala de aula. Nesse momento, o professor especialista 
utiliza os recursos existentes em sua potencialidade e capacidade. 
 
 Dessaforma, a informática funciona como um meio didático, uma vez que 
o aluno interage com a máquina, com os colegas e com o professor, na medida 
em que este acompanha as produções dos discentes e nos momentos que 
escolhe para fazer as devidas intervenções. Neste contexto, a informática 
assume um papel de suma importância, pois funciona como agente de 
propagação do conhecimento, colocando-se a serviço da educação. 
 
 
 
 
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 Fonte (positivo) 
Tecnologias Educacionais 
 
 
 
2-SOFTWARES EDUCACIONAIS 
 
 
 
 
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2.1 Breve histórico sobre Softwares Educacionais 
 
 Vive-se num contexto muito diferente do que existia no início do século 
em diversos aspectos. Um dos aspectos mais interessantes em que se pode 
notar essa incrível diferença é em relação a quantidade de conhecimentos e 
informações produzidas nas diversas áreas de conhecimento. Assim, num 
contexto em que a quantidade de informações já existentes adicionadas à 
produzida diariamente, excede em muito a que pode ser absorvida por uma 
pessoa durante toda sua vida é extremamente necessário buscar formas de 
potencializar o aprendizado das pessoas através de ferramentas apropriadas. 
É incoerente com a realidade do mundo, que os alunos sejam levados a 
simplesmente absorver conteúdos de informações apresentados no decorrer de 
sua vida como estudante, pois, antes de tudo, as atividades propostas pelos 
professores deveriam estimulá-los a desenvolver habilidades para utilizar, 
relacionar, analisar e avaliar tais informações, levando-as para fora da sala de 
aula, e relacionando-as com elementos comuns a ele. São essas habilidades 
 
 
 
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que SEABRA (1993) chama de pensar critico: habilidades compostas por 
elementos que constituem o pensamento crítico. Se a sala de aula se propõe a 
desenvolver esse pensar crítico, ele será levado então para fora da sala de aula, 
sendo extremamente útil na sua vida, como fator facilitador frente a tão 
necessária atualização em qualquer área de conhecimento em o mesmo atue 
futuramente. 
 Quando um Software Educacional (SE) é desenvolvido para ser utilizado 
como apoio ao processo de aprendizado de um determinado conteúdo, entende-
se que uma das etapas no seu desenvolvimento é definir a concepção 
pedagógica daqueles que estão envolvidos na sua modelagem e/ou 
implementação. 
 Esse raciocínio é confirmado por Ramos (1996, p. 3) quando a mesma 
afirma que essa etapa de desenvolvimento de SE trata-se da primeira e principal 
etapa, pois o tipo de uso a que se destina, reflete a concepção pedagógica do 
software. A autora apresenta algumas características dos softwares de acordo 
com o paradigma educacional utilizado na concepção e desenvolvimento de SE 
de diferentes modalidades. Quando um software é utilizado para fins 
educacionais, invariavelmente o mesmo (ou o uso que se faz dele) reflete um 
dos paradigmas educacionais: comportamentalista ou construtivista. 
 Quanto à atividade do aprendiz, um software pode ser algorítmico ou 
heurístico. Num software algorítmico é predominante a ênfase na transmissão 
de conhecimentos do sujeito que sabe para o sujeito que deseja aprender, sendo 
função do desenvolvedor do software projetar uma sequência bem planejada de 
atividades que conduzam o aluno ao conhecimento desejado. Já nem um 
software heurístico, predomina a aprendizagem experimental ou por 
descobrimento, devido a criação de um ambiente rico em situações que o aluno 
deve explorar. 
 
 
 
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 Quanto ao direcionamento na utilização do software, podem ser 
consideradas duas abordagens: dura e branda. Na abordagem dura os planos 
são previamente traçados para uso do computador e as atividades dos alunos 
resumem-se a responder a perguntas apresentadas, registrando-se e 
contabilizando-se erros e acertos. Na abordagem branda a atividade e interação 
com o computador não parecem ter um objetivo definido, fazendo com que o 
aluno esteja no comando, fazendo uma série de atividades consideradas 
interessantes por ele, onde há desafio. Os erros são fontes de reflexão e 
desenvolvimento de novos projetos. 
2.2 O Software Hagáquê no processo de leitura dos alunos 
 Telles e Oliveira Júnior (2006) ressaltam que a presença da tecnologia na 
escola desperta implícita ou explicitamente a reflexão sobre esses métodos, 
estratégias e novas possibilidades de desenvolver uma aprendizagem 
estimuladora. 
 Assim, a tecnologia apresenta-se como um instrumento que possibilita 
diversas oportunidades de aprendizagem e interação no ambiente escolar, pois 
de acordo com Silva (2012, p. 40) “nos vínculos que se estabelecem nas 
relações humanas que acontecem dentro dos muros escolares”, destaca-se as 
metodologias desenvolvidas pelo professor como um agente fundamental e 
indispensável para administrar e aproveitar as inúmeras variáveis interativas que 
existem dentro de sala de aula. 
 Valente (1993) explica o uso das ferramentas tecnológicas na educação 
através do Software HagáQuê apresenta-se como uma ferramenta que é 
executado por intermédio do computador. Ressalta-se que as HQs são 
consideradas por muitos como uma forma de arte. Além de entreter, as 
mencionadas histórias podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos 
 
 
 
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mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, português e 
idiomas estrangeiros. 
 Sobre a intenção em construir ambientes de aprendizagem 
comunicativos, e com grande potencial interativo, o Software HagáQuê 
apresenta-se como editor de HQs eletrônico que facilita o processo de ensino e 
aprendizagem da leitura e da escrita. 
 Assim, baseado nestas características positivas das HQs, surgiu a 
proposta de desenvolvimento do Software HagáQuê, um editor de histórias em 
quadrinhos com fins pedagógicos. Este software foi desenvolvido com intuito de 
facilitar o processo de criação de histórias em quadrinhos por uma criança ainda 
inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não 
limitar sua imaginação. Como mostra a figura abaixo: 
Figura 01: Software HagáQuê 
 
 (Fonte: Bim 2001) 
 Assim, pode-se dizer que o Software HagáQuê apresenta-se como um 
editor de histórias em quadrinhos visando auxiliar os professores no 
desenvolvimento das mais diversas disciplinas do ensino fundamental. 
 
 
 
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Diante disso, analisa-se que a partir da perspectiva educacional o uso do 
Software HagáQuê visa apresentar propostas para mostrar que a TIC pode servir 
como um auxílio durante o processo de construção do conhecimento e de 
habilidades. Nessa concepção, o aluno constrói algo de seu interesse a partir do 
uso do computador (Valente, 2001). 
Contudo, pôde concluir que o uso do Software HagáQuê apresenta-se como uma 
importante ferramenta propulsora do desenvolvimento da linguagem escrita nos 
alunos, fazendo alusão a uma forma de escrita por meio de imagens de forma 
idêntica a linguagem retratada nos processos pré-instrumentais pelos quais 
passa a construção escrita. 
 
3- GÊNEROS DIGITAIS 
 
 
 O avanço tecnológico provocou alterações nos meios de comunicação e 
também na linguagem, o que deu origem aos gêneros digitais. 
 
 Fanfics, vlogs, wikis… você está familiarizado com esses temas? A Base 
Nacional Curricular Comum traz entre os conteúdos a abordagem de gêneros 
digitais — novas formas de comunicação que surgiram em decorrência de 
avanços tecnológicos. Ela estabelece competências, habilidades e saberes a 
serem desenvolvidos pelos estudantes durante a educação infantil, o ensinofundamental e médio. 
 
 Antes de falarmos sobre o que são, propriamente, os gêneros digitais, é 
importante mencionarmos que os gêneros textuais não são categorias 
estanques, mas apresentam características em comum que tornam possível 
reconhecer uma estrutura. 
 
 
 
 
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 Frente às diferentes situações comunicacionais, às novas mídias e às 
inovações na rotina impostas pelo uso da internet, surgiram gêneros textuais 
adaptados a essa nova realidade: os gêneros digitais. Algumas de suas 
principais características são as produções de textos mais curtos e diretos, o 
diálogo entre elementos verbais e audiovisuais e a presença de hipertextos. As 
abreviaturas e a linguagem interativa também são características marcantes dos 
gêneros digitais. 
 
 A BNCC faz referências recorrentes a diversos gêneros digitais ao longo do seu 
conteúdo. São eles: 
 
Currículo web: Essa é uma variação do currículo impresso. Sendo uma 
plataforma digital, conta com ferramentas que tornam possível a inclusão de 
documentos suplementares, fotos e, até mesmo, arquivos de voz e de vídeo. 
 
Os graphics interchange format (gif): gif é uma sigla que já foi eleita “a palavra 
do ano” pelos dicionários oxford. A sigla remete tanto à estrutura do conteúdo 
quanto à extensão do arquivo digital. Trata-se de uma montagem de imagens 
que se sucedem automaticamente, criando uma espécie de vídeo curto. 
Geralmente, os gifs aliam textos verbais e não verbais e tornam a comunicação 
rápida, eficiente e dinâmica. Os arquivos em nesse formato tornaram-se 
populares porque são aceitos pela maioria dos programas de edição e podem 
ser facilmente incluídos em redes sociais, blogs, sites, entre outros espaços 
virtuais. 
 
 O fanfiction: Essa é a comunicação preferida entre fãs e aficionados de literatura 
e cinema. fanfiction ou simplesmente fanfic é, na verdade, um novo gênero 
literário desenvolvido por fãs de personagens de livros, quadrinhos, games, 
filmes ou séries, que escrevem seus roteiros a partir de narrativas já existentes. 
Traduzindo, uma fanfic é uma história de ficção criada por fãs que se tornaram 
http://educacao.globo.com/portugues/assunto/estudo-do-texto/hipertexto.html
 
 
 
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eles mesmos autores de novas tramas e argumentos para seus heróis favoritos. 
Esse gênero, portanto, não nasceu em ambientes digitais, mas foi neles que se 
popularizou e se desenvolveu. 
 
O vlog: Não é por acaso que vlog rima com blog. e sim, você raciocinou 
corretamente: um gênero deriva do outro! A grande diferença está no formato 
da publicação, já que o conteúdo do vlog é geralmente um vídeo publicado sobre 
um tema e não um texto escrito. O produtor de videoblogues ou 
simplesmente vlogs é conhecido como vlogger ou vlogueiro. Eles costumam 
publicar seus vídeos regularmente, procurando com essa assiduidade gerar 
certa expectativa entre seus seguidores que o acompanham em canais pessoais 
ou em plataformas de compartilhamento de vídeos como o youtube. 
 
 
O wiki: A característica mais marcante das wikis é permitir uma escrita 
colaborativa. Uma página wiki utiliza código aberto, ou seja, um código passível 
de ser editado. Normalmente, todas as versões da página ficam gravadas no 
histórico, fazendo com que quaisquer modificações sejam facilmente revertidas 
ou recuperáveis. 
 
3.1 O que são os Gêneros Digitais? 
 
 Para entender melhor o que são os gêneros digitais, precisamos 
contextualizar os gêneros textuais tradicionais, acompanhar a evolução e 
transformação da figura de comunicação e, ainda, como a fusão dessas duas 
abordagens propiciou um melhor aproveitamento em sala de aula. 
 
 
 Se antes os conteúdos de estudos da língua portuguesa eram extraídos 
apenas de textos publicados em livros, panfletos, jornais, revistas, dicionários, 
 
 
 
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gramáticas e demais materiais palpáveis, agora, todo esse material impresso 
divide a atenção com ferramentas mais velozes de comunicação, como 
whatsapp, telegram, chat, e-mail, blogs, fóruns de discussão etc., que foram 
denominados gêneros digitais. A era digital inaugura novos espaços de 
aprendizagem. 
 
 A inovação tecnológica é um caminho sem volta, e adequar a produção e 
a interpretação de textos aos gêneros digitais em sala de aula tornou-se mais 
um grande desafio para os professores. 
 
 Os gêneros digitais estão sem dúvida algums apoiados na escrita – não 
há como fugir dessa realidade -, mas o contexto tecnológico reúne TEXTO, SOM, 
GRÁFICO e imagens, e isso exige maior capacidade interpretativa do leitor. 
Além de habilidade com as palavras, os gêneros digitais exigem rapidez e 
eficácia na interpretação de outros elementos. Formas, cores, sons, ícones, tudo 
é significativo e interfere na comunicação. A cada nova solução virtual 
introduzida no mercado, surge uma interação que demanda adaptação. 
 
 É fundamental estimular a participação dos alunos quando eles 
manifestam o desejo de aprendizado, independentemente das ferramentas 
utilizadas para alcançar os objetivos propostos. Se os gêneros digitais colaboram 
para agregar valor ao conteúdo, podem e devem ser incorporados à grade 
curricular de ensino. 
 
 As redes sociais — facebook, instagram, twitter — deram maior liberdade 
de expressão às crianças e aos jovens, pois a maioria já tem perfil pessoal e 
acesso a conteúdos avançados, que os fazem interagir e queimar algumas 
etapas muito além dos limites estabelecidos nos ambiente tanto familiar, quanto 
escolar. 
 
 
 
 
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 Sendo assim, a BNCC entende que é preciso dar vazão às mais variadas 
formas de diálogo que favoreçam a interatividade de maneira plena, enfatizando 
a absorção da tendência como uma intervenção social, capaz de provocar o 
desenvolvimento do senso crítico e opiniões pautadas em valores como a ética 
e honestidade. 
 
 A presença de tecnologias é inevitável e inaugura a cada dia novos 
espaços sociais e novos espaços de aprendizagem. Os professores podem 
aprimorar sua prática pedagógica, pautando suas aulas em fundamentos 
interacionistas e tecnológicos visando ampliar as competências comunicativas 
de seus alunos. Isso significa que envolver o aluno e fortalecer os laços afetivos 
e a educação sócio emocional deve ser premissa da escola atual, com base na 
fomentação da inteligência e na visão humanista das relações, portanto, todo e 
qualquer tipo de recurso que sugerir maior adesão pode ser adotado de forma 
estratégica. 
 
 O uso dos gêneros digitais em sala de aula provoca um estreitamento 
genuíno na relação entre professor e aluno, uma vez que a linguagem 
empregada tem apelo universal, ritmado pela velocidade de propagação da 
informação. O foco deve permanecer no aprendizado, com uma proposta versátil 
de aplicabilidade das ferramentas tecnológicas, de acordo com o desempenho e 
o engajamento da turma. Se os gêneros digitais forem capazes de abrir o campo 
de visão e ideias com alto índice de aproveitamento, devem ser considerados 
dentro das disciplinas. 
 
 O professor, que é a autoridade máxima dentro de sala de aula, deve 
exercer uma função mediadora e conciliadora, fundamentada pelo empirismo e 
pelo desejo de fazer da tecnologia uma aliada na preparação de crianças e 
jovens para a vida e para um mundo de possibilidades. 
 
 
 
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 Entendem-se os gêneros digitais como infraestrutura material, como 
aquilo que emerge e nos alcança, mas que deriva um universo muito maior por 
onde é possível navegar – o ciberespaço. Assim, é preciso ter clareza de que o 
controle e direcionamento do pensamento já não cabem nos limites geográficos 
da escola e tampouco na grade curricular preestabelecida, pois a interferência 
constante das mensagens contidas nos textos digitais é oriunda de todasas 
partes do mundo. 
 
 Muitas dessas mensagens são produzidas de forma irresponsável e 
equivocadas, cabendo à escola filtrar e discutir sobre a importância de apuração 
da veracidade das informações disponíveis nos canais de comunicação. Resistir 
a esse mundo pode ser ainda mais perigoso, pois o jovem despreparado para 
navegar em ambiente digital, não desenvolve a criticidade necessária, 
não compreende muito bem o acesso não linear e seletivo às informações, nem 
as relações de coautoria que se estabelecem em hipertextos. 
 
 Quanto à produção textual, o estudante logo aprende que a suposta 
liberdade da internet é cerceada pelo público, pelo suporte e também próprio 
gênero digital que pode impor restrição ao formato, número de linhas e até 
mesmo de palavras em uma publicação. Buscam-se cada vez mais proficiência 
linguística e eficácia na comunicação. 
 
 Sabendo que as práticas pedagógicas já não têm o formato convencional 
das escolas do passado, a melhor alternativa será caminhar para um futuro 
tecnológico, conectado e acelerado, em consonância com o novo sentido que a 
informação traz para as relações sociais e pessoais dentro e fora da escola. 
 
 A modernização e a renovação da linguagem escrita sob a ótica das 
ferramentas digitais aumentam o grau de satisfação e motivação de cada aluno, 
 
 
 
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fazendo com que ele aprimore e aguce habilidades específicas. A escola da 
inteligência é um programa educacional que objetiva desenvolver A 
EDUCAÇÃO SÓCIA EMOCIONAL NO AMBIENTE ESCOLAR, OFERECENDO 
UM CONCEITO NOVO, FOCADO TOTALMENTE NO BEM HUMANISTA, COM 
INSERÇÃO DENTRO DA GRADE DAS ESCOLAS. 
 
 Fundamentada na teoria da inteligência multifocal, elaborada pelo Dr. 
Augusto Cury, a metodologia promove, por meio da educação das emoções e 
da inteligência, a melhoria dos índices de aprendizagem, redução da indisciplina, 
aprimoramento das relações interpessoais e o aumento da participação da 
família na formação integral dos alunos. 
 
 
 
 
 
A teoria da inteligência multifocal engloba uma visão das áreas de psicologia, 
filosofia e sociologia, estudando como funciona a mente humana e o que está 
por trás do comportamento. 
 
Como professores podem incluir o ensino de gêneros digitais nas escolas? 
 
 
 
 
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Aderir aos gêneros digitais em sala de aula vem sendo um divisor de águas entre 
o ensino tradicionalmente aplicado pelos professores e o reconhecimento dessa 
nova linguagem como elemento de aproximação e aprendizado de crianças e 
jovens nas escolas. 
 
 A Base Nacional Curricular Comum (BNCC) destaca que a tecnologia e 
os seus diferentes usos devem estar contemplados nos currículos escolares, 
independentemente do nível escolar. Essa ação contribui, entre outras 
colaborações, para o desenvolvimento de interações multimodais. 
 
 Nas redes sociais, as postagens, compartilhamentos e tweets são alguns 
dos gêneros digitais pautados em adaptações de outras mídias. Enviar cartas, 
por exemplo, é uma prática que cede cada vez mais espaço aos e-mails. Além 
disso, a BNCC propõe que os gêneros digitais sejam trabalhados em escala de 
complexidade de acordo com o ano escolar: quanto mais o aluno avançar pelas 
séries, mais o teor crítico e a capacidade de reflexão devem ser trabalhados. 
 
 Os gêneros digitais relacionados à apuração e ao relato de fatos e de 
situações, como reportagens multimidiáticas, documentários e vlogs de opinião 
são algumas das possibilidades. Assim, propostas de trabalho que possibilitem 
aos estudantes o acesso a saberes sobre o mundo virtual e às práticas da cultura 
digital podem ser priorizadas. 
 
 Tendo em vista que muitos estudantes já lidam diariamente com gêneros 
digitais variados, o professor poderá promover esse diálogo de forma mais 
natural, destacando para os alunos a relação entre esse estudo e as práticas 
sociais de letramento. É ideal, portanto, relacionar os conteúdos trabalhados à 
vivência dos estudantes. O uso de materiais reais, retirados de sites, blogs, redes 
sociais etc. pode contribuir muito para a construção dessa identificação por parte 
do aluno. 
https://escoladainteligencia.com.br/novas-tecnologias-na-educacao-aplicativos-para-aprender-brincando/
https://escoladainteligencia.com.br/novas-tecnologias-na-educacao-aplicativos-para-aprender-brincando/
https://escoladainteligencia.com.br/5-aspectos-para-se-considerar-na-montagem-de-um-curriculo-escolar/
http://www.ceale.fae.ufmg.br/app/webroot/glossarioceale/verbetes/multimodalidade
https://escoladainteligencia.com.br/conheca-5-competencias-do-professor-do-futuro/
 
 
 
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Como reconhecer um gênero digital 
 
 Os gêneros digitais podem ser grandes ferramentas educacionais para o 
processo de ensino e aprendizagem. Os gêneros possibilitam interação, através 
do estudo desses enunciados e contato com condições e finalidades específicas, 
não apenas do currículo, mas também pelo estilo de linguagem. Isso faz com 
que não apenas a disciplina de Língua Portuguesa seja privilegiada, mas sim 
todas as áreas do conhecimento. 
 
3.2 As características dos gêneros digitais são: 
 
 
 
 
 
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 Algumas de suas principais características são as produções de textos 
mais curtos e diretos, o diálogo entre elementos verbais e audiovisuais e a 
presença de hipertextos. As abreviaturas e a linguagem interativa 
também são características marcantes dos gêneros digitais. 
 
 
 
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3.3 O que muda com os gêneros digitais 
 
 A comunicação, o diálogo em si passa por uma mudança. As redes sociais 
estão repletas de gêneros, sendo que o mais comum é o post. Este pode ser 
marcado por linguagem informal ou formal, dependendo de seu objetivo, 
tendo, inclusive, alguns emoticons que compensam a ausência da entonação e 
facilitam a comunicação verbal e nossa interação. 
 
 
 
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Redes sociais Foto: Getty Images 
 
 
 Os gêneros digitais diminuem a distância entre o professor e os alunos, 
permitindo que novas práticas e atividades sejam desenvolvidas para aguçar a 
leitura e a escrita. Por consequência, temos uma ampliação de formas 
comunicativas que, devido a sua estrutura, podem variar de acordo com o 
 
 
 
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histórico social e campo tecnológico. Os gêneros digitais, portanto, podem ser 
variáveis, versáteis e transmutáveis, estando em constante evolução. 
 
 
 
3.4 Função dos gêneros digitais 
 
 Com a nova configuração dos gêneros, teremos muitas mudanças, 
principalmente nos livros didáticos, que estarão sofrendo alterações, para 
atender e mesclar a cultura juvenil e incorporar os gêneros digitais, sem 
perder sua importância e essência na aprendizagem. 
Reunimos aqui alguns dos gêneros digitais para inspirar você no trabalho em 
sala de aula. Além de utilizar o computador, muitos podem ser produzidos com 
o auxilio de celular e tablets. Vamos lá? 
 
 
 
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Vlogs. Um blog em que os conteúdos predominantes são os vídeos. A grande 
diferença entre um vlog e um blog está no formato da publicação: em lugar de 
publicar textos e imagens, o vlogger ou vlogueiro faz um vídeo sobre o assunto 
do qual quer tratar. O site que os internautas mais utilizam para publicar os seus 
vídeos é o YouTube. Para isso, o vlogger precisa criar um canal no site, que 
funcionará como um vlog para seus vídeos. No entanto, existem outras inúmeras 
plataformas destinadas a este conceito de "página pessoal", muitas gratuitas. 
 
Meme. O termo remete ao humor e é bastante conhecido e utilizado no "mundo 
da internet", referindo-se ao fenômeno de "viralização" de uma informação. 
Qualquer vídeo, imagem, frase,ideia, música que se espalhe entre vários 
usuários rapidamente, alcançando muita popularidade, se enquadra na definição 
de viralização. O meme pode ser um instrumento muito poderoso para falar 
sobre um assunto, podendo ser produzido pelos alunos para abordar um tema. 
 
Podcasts. É como um programa de rádio, porém sua diferença e vantagem é o 
conteúdo direcionado. Você pode ouvir o que quiser, na hora que bem entender. 
Basta acessar e clicar no Play ou baixar o episódio. Você pode explorar esse 
gênero em diversas áreas do conhecimento, ao colocar o aluno no centro do 
processo aprendizagem para produzir um conteúdo ou agrupar os alunos para 
que criem seus podcasts em conjunto. 
 
Gifs. É um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide 
web para imagens fixas e criar animações. Você pode produzir gifs com seus 
alunos utilizando, por exemplo, o Scratch, que é um software livre de linguagem 
de programação por blocos, fácil e interativo. 
 
Chats. Um bate papo em tempo real, conhecido pelas redes sociais. Um dos 
mais famosos é o TweetChat, no qual é possível produzir minicontos ou emitir 
diversas opiniões, com um limite de 280 caracteres. 
 
 
 
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4- CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
 
 São muitas as questões que circulam o tema: Educação e tecnologia. 
Abordamos neste estudo o processo evolutivo da tecnologia na educação, dando 
ênfase ao tema “Os gênero digitais no processo de leitura e escrita.” Há muitas 
questões ainda em análise a respeito do uso tecnológico nos ambientes 
educacionais como ferramenta do contexto educativo. Faz-se necessário 
modernizar didática e metodologicamente. Podemos perceber que o sistema 
educacional recebeu uma “avalanche” de informações e recursos tecnológicos 
que alteraram e revolucionaram por assim dizer, toda uma cadeia de ensino 
voltada anteriormente apenas para a tradicional forma de leitura e escrita por 
meio de livros. 
 
 Nesse contexto é necessário repensarmos os métodos e técnicas para 
preparação de alunos e professores, encarando o desafio de relacionarmos com 
as novas ferramentas didáticas. Procuramos analisar a relação entre os gêneros 
digitais e sua inserção no sistema educacional vigente. 
 
 Analisamos os conceitos e pensamentos de autores renomados a 
importância do analfabetismo digital conjuntamente com o analfabetismo 
tradicional, pela leitura e pela escrita, conjugando essas duas formas de 
 
 
 
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linguagem em prol da sociedade educacional, buscando o aprimoramento dos 
métodos de pesquisa para uma melhor interação aluno versus tecnologia digital 
e seus gêneros por meio do letramento digital que deve ser proporcionado a todo 
comunidade do sistema educacional. 
 
 Com o advento das novas tecnologias o universo de pesquisa não se 
limita aos conteúdos escritos em folhas de papel celulose amarrados por entre 
os fios e utilizando-se as colas específicas para compactação dos textos 
gráficos. Temos nessa nova realidade tecnológica a possiblidade de propiciar 
aos nossos educandos a velocidade da informação, por meio dos hipertextos 
disponíveis na web, o que requer de nossos educadores o mesmo dinamismo 
de tais ferramentas, o que vem acrescentar culturalmente a ambas as partes 
envolvidas nesse processo educacional evolutivo. 
 
O objetivo deste estudo foi demonstrar a nova adequação metodológica que 
nosso sistema educacional deve submeter-se em razão do surgimento das 
novas formas de linguagem, sobretudo as formas de leitura e escrita no ambiente 
educacional, nas salas de aula, com renovação dos métodos de ensino, em 
decorrência das novas tecnologias e ferramentas a serem utilizadas na sala de 
aula. 
 
 A necessidade da inclusão digital em forma de pesquisas no processo de leitura 
e escrita. O aparelhamento do Estado, enquanto órgão estatal, responsável por 
nos proporcionar suporte necessário para o acompanhamento e 
desenvolvimento dos alunos e professores no contexto educacional. 
 
Conclui-se que atualmente mostra-se inviável a transmissão do saber na relação 
professor/aluno sem a utilização dos gêneros digitais, por meio dos hipertextos 
e inclusão digital no ambiente escolar como forma aumentar os níveis de 
conhecimento teóricos e práticos em especial dos alunos. 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
 
 
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internet: novas formas de usar a linguagem. Rio de Janeiro: Lucerna, 2005. 
 
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nacionais, terceiro e quarto ciclos no ensino fundamental, língua portuguesa. 
Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. 57p. Disponível 
em: Acesso em: 2 maio 2015. 
 
cury ,August Inteligência Multifocal - 16 De Abril De 1999 
 
BRIGGS, Asa; PETER Burky. Uma história social da mídia: de Gutemberg à 
Internet. Rio de Janeiro-RJ: Jorge Zahan, 2004. 
 
Ciências Humanas e Sociais | Aracaju | v. 3 | n.2 | p. 175-188 | Março 2016 | 
periodicos.set.edu.br 188 | Cadernos de Graduação. 
 
CITELLY, Beatriz; GERALDI, J. Wanderley. Aprender e ensinar com textos de 
alunos. 6.ed. São Paulo-SP: Cortez, 2004. 
 
MARCUSH, Luiz Antonio, XAVIER, Antonio Carlos (Org.). Hipertextos e gêneros 
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SKINNER,Frederic, Teoria da mente e da aprendizagem. 
https://www.infoescola.com/pedagogia/teoria-de-aprendizagem-de-skinner/

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