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EDUCAÇÃO, GÊNEROS DIGITAIS E AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO 1 1 SUMÁRIO EDUCAÇÃO, GÊNEROS DIGITAIS E AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO.............................................................................................3. RESUMO............................................................................................................3 HISTÓRICO DA TECNOLOGIA E A EDUCACAO.............................................5 SOFTWARES EDUCACIONAIS........................................................................12 GÊNEROS DIGITAIS........................................................................................16 CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................29 REFERÊNCIAS................................................................................................31 2 2 NOSSA HISTÓRIA A nossa história inicia-se com a ideia visionária e da realização do sonho de um grupo de empresários na busca de atender à crescente demanda de cursos de Graduação e Pós-Graduação. E assim foi criado o Instituto, como uma entidade capaz de oferecer serviços educacionais em nível superior. O Instituto tem como objetivo formar cidadão nas diferentes áreas de conhecimento, aptos para a inserção em diversos setores profissionais e para a participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e assim, colaborar na sua formação continuada. Também promover a divulgação de conhecimentos científicos, técnicos e culturais, que constituem patrimônio da humanidade, transmitindo e propagando os saberes através do ensino, utilizando-se de publicações e/ou outras normas de comunicação. Tem como missão oferecer qualidade de ensino, conhecimento e cultura, de forma confiável e eficiente, para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. E dessa forma, conquistar o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos de qualidade. 3 3 EDUCAÇÃO, GÊNEROS DIGITAIS E AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO. Resumo Tecnologia não substitui o educador, educar é humano. A tecnologia chega às salas de aula trazendo muitas mudanças na relação professor-aluno e no processo de ensino-aprendizagem. Mas há um fator de extrema importância neste processo de inovações: conhecer os recursos disponíveis e saber utilizá- los de forma adequada. Muitos se encantam pela novidade e se esquecem de refletir sobre o que na verdade estão utilizando, às vezes utilizam inadequadamente um determinado produto, não abstraindo tudo o que ele pode oferecer, outras vezes dá demasiada importância ao produto e se esquecem das outras ferramentas de trabalho que já utilizavam e que podem ser tanto ou até mais interessantes. E ainda existem aqueles que resistem ao novo, numa demonstração de comodismo ou até de medo. Por isso, é preciso estar atento, é preciso conhecer as novidades que a tecnologia oferece no campo educacional. Mas é preciso também avaliar criteriosamente até que ponto esta novidade irá realmente trazer benefícios. Procure sempre questionar as características, vantagens, desvantagens, exemplos de utilização, experiências vividas, enfim, avaliar a verdadeira aplicabilidade pedagógica. A evolução não está principalmente nas tecnologias – cada vez mais sedutoras – mas em nós mesmos, na capacidade em nos tornarmos pessoas autênticas e plenas, num mundo em grandes mudanças que nos seduzem a um consumismo devorador. 4 4 É maravilhoso crescer, evoluir, comunicar-se plenamente com tantas tecnologias de apoio. É frustrante, por outro lado, constatar que muitos só utilizam essas tecnologias nas suas dimensões mais superficiais, alienantes ou autoritárias. A verdadeira evolução do ensino, em grande parte, vai depender de você, educador! A ementa desta disciplina tem como objetivo integrar a informática à educação através da análise e utilização do computador de forma interdisciplinar, discutindo pontos como: vantagens, limitações, softwares educacionais e uso de ferramentas. Componentes teóricos e metodológicos relacionados ao processo de avaliação dos ambientes educacionais informatizados incluindo: aspectos de cunho pedagógico; tipos de uso; critérios ergonômicos; tipos de recursos computacionais utilizados, metodologias de avaliação. Bom curso e bom êxito em suas produções e reflexões. 5 5 1- HISTÓRICO DA TECNOLOGIA E A EDUCAÇÃO A introdução do computador na educação tem provocado uma verdadeira revolução em nossa concepção de ensino e de aprendizagem. Primeiro, os computadores podem ser usados para ensinar. A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador mostram que esta tecnologia pode ser bastante útil no processo de ensino-aprendizado. 6 6 A análise desses programas mostra que, num primeiro momento, eles podem ser caracterizados como simplesmente uma versão computadorizada dos atuais métodos de ensino. A história do desenvolvimento do software educacional mostra que os primeiros programas nesta área são versões computadorizadas do que acontece na sala de aula. Entretanto, isto é um processo normal que acontece com a introdução de qualquer tecnologia na sociedade. Com a introdução do computador na educação, a história não tem sido diferente. Inicialmente, ele tenta imitar a atividade que acontece na sala de aula e, à medida que esse uso se dissemina, outras modalidades de uso do computador vão se desenvolvendo. O ensino através da informática tem suas raízes no ensino através das máquinas. Esta ideia foi usada por Dr. Sidney Pressey, em 1924, quando inventou uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha. Isso foi posteriormente elaborado por B.F. Skinner que, no início de 1950, como professor de Harvard, propôs uma máquina para ensinar usando o conceito de instrução programada. A instrução programada consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos. Cada fato ou conceito é apresentado em módulos sequenciais. Cada módulo termina com uma questão que o aluno deve responder preenchendo espaços em branco ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. O estudante deve ler o fato ou conceito e é imediatamente questionado. Se a resposta está correta, o aluno pode passar para a próxima. Se a resposta está errada, a resposta certa pode ser fornecida pelo programa ou o aluno é convidado a rever módulos anteriores ou, ainda, a realizar outros módulos, cujo objetivo é remediar o processo de ensino. 7 7 De acordo com a proposta de Skinner, a instrução programada era apresentada na forma impressa e foi muito usada durante o final de 1950 e início dos anos 60. Entretanto, esta ideia nunca se tornou muito popular pelo fato de ser muito difícil a produção do material instrucional e os materiais existentes não possuírem nenhuma padronização, dificultando a sua disseminação. Com o advento do computador, notou-se que os módulos do material instrucional poderiam ser apresentados pelo computador com grande flexibilidade. Assim, durante o início dos anos 60, diversos programas de instrução programada foram implementados no computador. Durante esse período, houve um investimento muito grande por parte do governo americanona produção de CAI. Diversas empresas de computadores como IBM, RCA e Digital investiram na produção de CAI para serem comercializados. A ideia era revolucionar a educação. Entretanto, os computadores ainda eram muito caros para serem adquiridos pelas escolas. Somente as universidades poderiam elaborar e disseminar este recurso educacional. Assim, em 1963, a Universidade de Stanford ,na Califórnia, através do Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences, desenvolveu diversos cursos como Matemática e leitura para alunos do 1º grau. Posteriormente, diversos cursos da Universidade de Stanford foram ministrados através do computador. O professor Patrick Suppes, desta Universidade, se apresentava como o professor que ministrava mais cursos e que tinha o maior número de estudantes, mais do que qualquer outro professor universitário nos Estados Unidos da América. Todos os seus cursos eram do tipo CAI. A disseminação do CAI nas escolas somente aconteceu com os microcomputadores. Isto permitiu uma enorme produção de cursos e uma diversificação de tipos de CAI, como tutoriais, programas de demonstração, exercício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação. 8 8 Além da diversidade de CAIs, a ideia de ensino pelo computador permitiu a elaboração de outras abordagens, nas quais o computador é usado como ferramenta no auxílio de resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real. De acordo com estudos feitos pelo The Educational Products Information Exchange (EPIE) Institute, uma organização do Teachers College, Columbia, E.U.A., foram identificados, em 1983, mais de 7.000 pacotes de softwares educacionais no mercado, sendo que 125 eram adicionados a cada mês. É bom lembrar que essa produção maciça de software aconteceu durante somente três anos após a comercialização dos microcomputadores. Hoje, é praticamente impossível identificar o número de softwares educacionais produzidos e comercializados. Entretanto, as novas modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova direção: o uso desta tecnologia não como “máquina de ensinar”, mas como uma nova mídia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino. Isto tem acontecido pela própria mudança na nossa condição de vida e pelo fato de a natureza do conhecimento ter mudado. Hoje, nós vivemos num mundo dominado pela informação e por processos que ocorrem de maneira muito rápida e imperceptível. Os fatos e alguns processos específicos que a escola ensina rapidamente se tornam obsoletos e inúteis. Portanto, ao invés de memorizar informação, os estudantes devem ser ensinados a buscar e a usar a informação. Estas mudanças podem ser introduzidas com a presença do computador que deve propiciar as condições para os estudantes exercitarem a capacidade de procurar e selecionar informação, resolver problemas e aprender independentemente. 9 9 A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isto significa que o professor deve deixar de ser o repassador do conhecimento — o computador pode fazer isto e o faz muito mais eficientemente do que o professor — e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. Entretanto, é importante lembrar que estas diferentes modalidades de uso do computador na educação vão continuar coexistindo. Não se trata de uma substituir a outra, como não aconteceu com a introdução de outras tantas tecnologias na nossa sociedade. O importante é compreender que cada uma dessas modalidades apresenta características próprias, vantagens e desvantagens. Estas características devem ser explicitadas e discutidas de modo que as diferentes modalidades possam ser usadas nas situações de ensino-aprendizado que mais se adequam. Além disto, a diversidade de modalidades propiciará um maior número de opções e estas opções certamente atenderão a um maior número de usuários. Do outro lado, as novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) vêm causando um impacto significativo no processo de ensino-aprendizagem, abrindo-lhe perspectivas novas de acesso ao conhecimento universal e possibilitando uma interessante maneira de produzir conhecimentos em rede digital de comunicação. Essas tendências expandiram o espaço da sala de aula para muito além de suas paredes físicas, levando professores e alunos a mergulhar em novos conhecimentos bem mais diversificados e atualizados. Somente através das análises das experiências realizadas é que se torna claro que a promoção 10 10 dessas mudanças pedagógicas não depende simplesmente da instalação dos computadores nas escolas. É necessário repensar a questão da dimensão do espaço e do tempo da escola. A sala de aula deve deixar de ser o lugar das carteiras enfileiradas para se tornar um local em que professor e alunos podem realizar um trabalho diversificado em relação a conhecimento e interesse. O papel do professor deixa de ser o de “entrega - dor” de informação para ser o de facilita - dor do processo de aprendizagem. O aluno deixa de ser passivo, de ser o receptáculo das informações para ser ativo aprendiz, construtor do seu conhecimento. Portanto, a ênfase da educação deixa de ser a memorização da informação transmitida pelo professor e passa a ser a construção do conhecimento realizada pelo aluno de maneira significativa, sendo o professor o facilitador desse processo de construção. A informática tem sido considerada por toda a comunidade escolar como algo quase mágico que cai sobre a escola. No entanto, utilizá-la na área educacional é bem mais complexo do que a utilização de qualquer outro recurso didático, tendo em vista a diversidade de recursos disponíveis. Esta ciência oportuniza ao aluno: pesquisar, comunicar, criar desenhos, efetuar cálculos, simular fenômenos, dentre muitas outras ações. A escola preocupa-se em apresentar para os alunos um leque de oportunidades de utilização da informática, seja como instrumento de apoio e estímulo para o desenvolvimento cognitivo de seus alunos, seja como apoio e reforço do conteúdo visto em sala de aula ou, ainda na introdução dos conceitos básicos da tecnologia da informação. Segundo Borges (1999), há quatro formas de inicialização e utilização do computador em um ambiente escolar: Há casos em que a informática é utilizada 11 11 para atender às necessidades de organização e controle administrativo da própria escola. Há casos em que o computador é utilizado através de softwares desenvolvidos para dar suporte à educação, como os tutoriais, exercício e prática ou outros aplicativos – para os alunos poderem tirar dúvidas ou participarem de aulas como reforço; contribuindo assim para uma aprendizagem linear, mecanicista, reducionista. Há também a utilização da informática como ferramenta para a resolução de problemas. Essa forma faz alusão à educação, uma vez que, sua forma mais utilizada é feita através de projeto, no qual o aluno pode utilizar e explorar todos os recursos disponíveis. Por fim, a informática sendo utilizada como suporte ao professor, como um instrumento a mais na sala de aula. Nesse momento, o professor especialista utiliza os recursos existentes em sua potencialidade e capacidade. Dessaforma, a informática funciona como um meio didático, uma vez que o aluno interage com a máquina, com os colegas e com o professor, na medida em que este acompanha as produções dos discentes e nos momentos que escolhe para fazer as devidas intervenções. Neste contexto, a informática assume um papel de suma importância, pois funciona como agente de propagação do conhecimento, colocando-se a serviço da educação. 12 12 Fonte (positivo) Tecnologias Educacionais 2-SOFTWARES EDUCACIONAIS 13 13 2.1 Breve histórico sobre Softwares Educacionais Vive-se num contexto muito diferente do que existia no início do século em diversos aspectos. Um dos aspectos mais interessantes em que se pode notar essa incrível diferença é em relação a quantidade de conhecimentos e informações produzidas nas diversas áreas de conhecimento. Assim, num contexto em que a quantidade de informações já existentes adicionadas à produzida diariamente, excede em muito a que pode ser absorvida por uma pessoa durante toda sua vida é extremamente necessário buscar formas de potencializar o aprendizado das pessoas através de ferramentas apropriadas. É incoerente com a realidade do mundo, que os alunos sejam levados a simplesmente absorver conteúdos de informações apresentados no decorrer de sua vida como estudante, pois, antes de tudo, as atividades propostas pelos professores deveriam estimulá-los a desenvolver habilidades para utilizar, relacionar, analisar e avaliar tais informações, levando-as para fora da sala de aula, e relacionando-as com elementos comuns a ele. São essas habilidades 14 14 que SEABRA (1993) chama de pensar critico: habilidades compostas por elementos que constituem o pensamento crítico. Se a sala de aula se propõe a desenvolver esse pensar crítico, ele será levado então para fora da sala de aula, sendo extremamente útil na sua vida, como fator facilitador frente a tão necessária atualização em qualquer área de conhecimento em o mesmo atue futuramente. Quando um Software Educacional (SE) é desenvolvido para ser utilizado como apoio ao processo de aprendizado de um determinado conteúdo, entende- se que uma das etapas no seu desenvolvimento é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos na sua modelagem e/ou implementação. Esse raciocínio é confirmado por Ramos (1996, p. 3) quando a mesma afirma que essa etapa de desenvolvimento de SE trata-se da primeira e principal etapa, pois o tipo de uso a que se destina, reflete a concepção pedagógica do software. A autora apresenta algumas características dos softwares de acordo com o paradigma educacional utilizado na concepção e desenvolvimento de SE de diferentes modalidades. Quando um software é utilizado para fins educacionais, invariavelmente o mesmo (ou o uso que se faz dele) reflete um dos paradigmas educacionais: comportamentalista ou construtivista. Quanto à atividade do aprendiz, um software pode ser algorítmico ou heurístico. Num software algorítmico é predominante a ênfase na transmissão de conhecimentos do sujeito que sabe para o sujeito que deseja aprender, sendo função do desenvolvedor do software projetar uma sequência bem planejada de atividades que conduzam o aluno ao conhecimento desejado. Já nem um software heurístico, predomina a aprendizagem experimental ou por descobrimento, devido a criação de um ambiente rico em situações que o aluno deve explorar. 15 15 Quanto ao direcionamento na utilização do software, podem ser consideradas duas abordagens: dura e branda. Na abordagem dura os planos são previamente traçados para uso do computador e as atividades dos alunos resumem-se a responder a perguntas apresentadas, registrando-se e contabilizando-se erros e acertos. Na abordagem branda a atividade e interação com o computador não parecem ter um objetivo definido, fazendo com que o aluno esteja no comando, fazendo uma série de atividades consideradas interessantes por ele, onde há desafio. Os erros são fontes de reflexão e desenvolvimento de novos projetos. 2.2 O Software Hagáquê no processo de leitura dos alunos Telles e Oliveira Júnior (2006) ressaltam que a presença da tecnologia na escola desperta implícita ou explicitamente a reflexão sobre esses métodos, estratégias e novas possibilidades de desenvolver uma aprendizagem estimuladora. Assim, a tecnologia apresenta-se como um instrumento que possibilita diversas oportunidades de aprendizagem e interação no ambiente escolar, pois de acordo com Silva (2012, p. 40) “nos vínculos que se estabelecem nas relações humanas que acontecem dentro dos muros escolares”, destaca-se as metodologias desenvolvidas pelo professor como um agente fundamental e indispensável para administrar e aproveitar as inúmeras variáveis interativas que existem dentro de sala de aula. Valente (1993) explica o uso das ferramentas tecnológicas na educação através do Software HagáQuê apresenta-se como uma ferramenta que é executado por intermédio do computador. Ressalta-se que as HQs são consideradas por muitos como uma forma de arte. Além de entreter, as mencionadas histórias podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos 16 16 mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, português e idiomas estrangeiros. Sobre a intenção em construir ambientes de aprendizagem comunicativos, e com grande potencial interativo, o Software HagáQuê apresenta-se como editor de HQs eletrônico que facilita o processo de ensino e aprendizagem da leitura e da escrita. Assim, baseado nestas características positivas das HQs, surgiu a proposta de desenvolvimento do Software HagáQuê, um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos. Este software foi desenvolvido com intuito de facilitar o processo de criação de histórias em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. Como mostra a figura abaixo: Figura 01: Software HagáQuê (Fonte: Bim 2001) Assim, pode-se dizer que o Software HagáQuê apresenta-se como um editor de histórias em quadrinhos visando auxiliar os professores no desenvolvimento das mais diversas disciplinas do ensino fundamental. 17 17 Diante disso, analisa-se que a partir da perspectiva educacional o uso do Software HagáQuê visa apresentar propostas para mostrar que a TIC pode servir como um auxílio durante o processo de construção do conhecimento e de habilidades. Nessa concepção, o aluno constrói algo de seu interesse a partir do uso do computador (Valente, 2001). Contudo, pôde concluir que o uso do Software HagáQuê apresenta-se como uma importante ferramenta propulsora do desenvolvimento da linguagem escrita nos alunos, fazendo alusão a uma forma de escrita por meio de imagens de forma idêntica a linguagem retratada nos processos pré-instrumentais pelos quais passa a construção escrita. 3- GÊNEROS DIGITAIS O avanço tecnológico provocou alterações nos meios de comunicação e também na linguagem, o que deu origem aos gêneros digitais. Fanfics, vlogs, wikis… você está familiarizado com esses temas? A Base Nacional Curricular Comum traz entre os conteúdos a abordagem de gêneros digitais — novas formas de comunicação que surgiram em decorrência de avanços tecnológicos. Ela estabelece competências, habilidades e saberes a serem desenvolvidos pelos estudantes durante a educação infantil, o ensinofundamental e médio. Antes de falarmos sobre o que são, propriamente, os gêneros digitais, é importante mencionarmos que os gêneros textuais não são categorias estanques, mas apresentam características em comum que tornam possível reconhecer uma estrutura. 18 18 Frente às diferentes situações comunicacionais, às novas mídias e às inovações na rotina impostas pelo uso da internet, surgiram gêneros textuais adaptados a essa nova realidade: os gêneros digitais. Algumas de suas principais características são as produções de textos mais curtos e diretos, o diálogo entre elementos verbais e audiovisuais e a presença de hipertextos. As abreviaturas e a linguagem interativa também são características marcantes dos gêneros digitais. A BNCC faz referências recorrentes a diversos gêneros digitais ao longo do seu conteúdo. São eles: Currículo web: Essa é uma variação do currículo impresso. Sendo uma plataforma digital, conta com ferramentas que tornam possível a inclusão de documentos suplementares, fotos e, até mesmo, arquivos de voz e de vídeo. Os graphics interchange format (gif): gif é uma sigla que já foi eleita “a palavra do ano” pelos dicionários oxford. A sigla remete tanto à estrutura do conteúdo quanto à extensão do arquivo digital. Trata-se de uma montagem de imagens que se sucedem automaticamente, criando uma espécie de vídeo curto. Geralmente, os gifs aliam textos verbais e não verbais e tornam a comunicação rápida, eficiente e dinâmica. Os arquivos em nesse formato tornaram-se populares porque são aceitos pela maioria dos programas de edição e podem ser facilmente incluídos em redes sociais, blogs, sites, entre outros espaços virtuais. O fanfiction: Essa é a comunicação preferida entre fãs e aficionados de literatura e cinema. fanfiction ou simplesmente fanfic é, na verdade, um novo gênero literário desenvolvido por fãs de personagens de livros, quadrinhos, games, filmes ou séries, que escrevem seus roteiros a partir de narrativas já existentes. Traduzindo, uma fanfic é uma história de ficção criada por fãs que se tornaram http://educacao.globo.com/portugues/assunto/estudo-do-texto/hipertexto.html 19 19 eles mesmos autores de novas tramas e argumentos para seus heróis favoritos. Esse gênero, portanto, não nasceu em ambientes digitais, mas foi neles que se popularizou e se desenvolveu. O vlog: Não é por acaso que vlog rima com blog. e sim, você raciocinou corretamente: um gênero deriva do outro! A grande diferença está no formato da publicação, já que o conteúdo do vlog é geralmente um vídeo publicado sobre um tema e não um texto escrito. O produtor de videoblogues ou simplesmente vlogs é conhecido como vlogger ou vlogueiro. Eles costumam publicar seus vídeos regularmente, procurando com essa assiduidade gerar certa expectativa entre seus seguidores que o acompanham em canais pessoais ou em plataformas de compartilhamento de vídeos como o youtube. O wiki: A característica mais marcante das wikis é permitir uma escrita colaborativa. Uma página wiki utiliza código aberto, ou seja, um código passível de ser editado. Normalmente, todas as versões da página ficam gravadas no histórico, fazendo com que quaisquer modificações sejam facilmente revertidas ou recuperáveis. 3.1 O que são os Gêneros Digitais? Para entender melhor o que são os gêneros digitais, precisamos contextualizar os gêneros textuais tradicionais, acompanhar a evolução e transformação da figura de comunicação e, ainda, como a fusão dessas duas abordagens propiciou um melhor aproveitamento em sala de aula. Se antes os conteúdos de estudos da língua portuguesa eram extraídos apenas de textos publicados em livros, panfletos, jornais, revistas, dicionários, 20 20 gramáticas e demais materiais palpáveis, agora, todo esse material impresso divide a atenção com ferramentas mais velozes de comunicação, como whatsapp, telegram, chat, e-mail, blogs, fóruns de discussão etc., que foram denominados gêneros digitais. A era digital inaugura novos espaços de aprendizagem. A inovação tecnológica é um caminho sem volta, e adequar a produção e a interpretação de textos aos gêneros digitais em sala de aula tornou-se mais um grande desafio para os professores. Os gêneros digitais estão sem dúvida algums apoiados na escrita – não há como fugir dessa realidade -, mas o contexto tecnológico reúne TEXTO, SOM, GRÁFICO e imagens, e isso exige maior capacidade interpretativa do leitor. Além de habilidade com as palavras, os gêneros digitais exigem rapidez e eficácia na interpretação de outros elementos. Formas, cores, sons, ícones, tudo é significativo e interfere na comunicação. A cada nova solução virtual introduzida no mercado, surge uma interação que demanda adaptação. É fundamental estimular a participação dos alunos quando eles manifestam o desejo de aprendizado, independentemente das ferramentas utilizadas para alcançar os objetivos propostos. Se os gêneros digitais colaboram para agregar valor ao conteúdo, podem e devem ser incorporados à grade curricular de ensino. As redes sociais — facebook, instagram, twitter — deram maior liberdade de expressão às crianças e aos jovens, pois a maioria já tem perfil pessoal e acesso a conteúdos avançados, que os fazem interagir e queimar algumas etapas muito além dos limites estabelecidos nos ambiente tanto familiar, quanto escolar. 21 21 Sendo assim, a BNCC entende que é preciso dar vazão às mais variadas formas de diálogo que favoreçam a interatividade de maneira plena, enfatizando a absorção da tendência como uma intervenção social, capaz de provocar o desenvolvimento do senso crítico e opiniões pautadas em valores como a ética e honestidade. A presença de tecnologias é inevitável e inaugura a cada dia novos espaços sociais e novos espaços de aprendizagem. Os professores podem aprimorar sua prática pedagógica, pautando suas aulas em fundamentos interacionistas e tecnológicos visando ampliar as competências comunicativas de seus alunos. Isso significa que envolver o aluno e fortalecer os laços afetivos e a educação sócio emocional deve ser premissa da escola atual, com base na fomentação da inteligência e na visão humanista das relações, portanto, todo e qualquer tipo de recurso que sugerir maior adesão pode ser adotado de forma estratégica. O uso dos gêneros digitais em sala de aula provoca um estreitamento genuíno na relação entre professor e aluno, uma vez que a linguagem empregada tem apelo universal, ritmado pela velocidade de propagação da informação. O foco deve permanecer no aprendizado, com uma proposta versátil de aplicabilidade das ferramentas tecnológicas, de acordo com o desempenho e o engajamento da turma. Se os gêneros digitais forem capazes de abrir o campo de visão e ideias com alto índice de aproveitamento, devem ser considerados dentro das disciplinas. O professor, que é a autoridade máxima dentro de sala de aula, deve exercer uma função mediadora e conciliadora, fundamentada pelo empirismo e pelo desejo de fazer da tecnologia uma aliada na preparação de crianças e jovens para a vida e para um mundo de possibilidades. 22 22 Entendem-se os gêneros digitais como infraestrutura material, como aquilo que emerge e nos alcança, mas que deriva um universo muito maior por onde é possível navegar – o ciberespaço. Assim, é preciso ter clareza de que o controle e direcionamento do pensamento já não cabem nos limites geográficos da escola e tampouco na grade curricular preestabelecida, pois a interferência constante das mensagens contidas nos textos digitais é oriunda de todasas partes do mundo. Muitas dessas mensagens são produzidas de forma irresponsável e equivocadas, cabendo à escola filtrar e discutir sobre a importância de apuração da veracidade das informações disponíveis nos canais de comunicação. Resistir a esse mundo pode ser ainda mais perigoso, pois o jovem despreparado para navegar em ambiente digital, não desenvolve a criticidade necessária, não compreende muito bem o acesso não linear e seletivo às informações, nem as relações de coautoria que se estabelecem em hipertextos. Quanto à produção textual, o estudante logo aprende que a suposta liberdade da internet é cerceada pelo público, pelo suporte e também próprio gênero digital que pode impor restrição ao formato, número de linhas e até mesmo de palavras em uma publicação. Buscam-se cada vez mais proficiência linguística e eficácia na comunicação. Sabendo que as práticas pedagógicas já não têm o formato convencional das escolas do passado, a melhor alternativa será caminhar para um futuro tecnológico, conectado e acelerado, em consonância com o novo sentido que a informação traz para as relações sociais e pessoais dentro e fora da escola. A modernização e a renovação da linguagem escrita sob a ótica das ferramentas digitais aumentam o grau de satisfação e motivação de cada aluno, 23 23 fazendo com que ele aprimore e aguce habilidades específicas. A escola da inteligência é um programa educacional que objetiva desenvolver A EDUCAÇÃO SÓCIA EMOCIONAL NO AMBIENTE ESCOLAR, OFERECENDO UM CONCEITO NOVO, FOCADO TOTALMENTE NO BEM HUMANISTA, COM INSERÇÃO DENTRO DA GRADE DAS ESCOLAS. Fundamentada na teoria da inteligência multifocal, elaborada pelo Dr. Augusto Cury, a metodologia promove, por meio da educação das emoções e da inteligência, a melhoria dos índices de aprendizagem, redução da indisciplina, aprimoramento das relações interpessoais e o aumento da participação da família na formação integral dos alunos. A teoria da inteligência multifocal engloba uma visão das áreas de psicologia, filosofia e sociologia, estudando como funciona a mente humana e o que está por trás do comportamento. Como professores podem incluir o ensino de gêneros digitais nas escolas? 24 24 Aderir aos gêneros digitais em sala de aula vem sendo um divisor de águas entre o ensino tradicionalmente aplicado pelos professores e o reconhecimento dessa nova linguagem como elemento de aproximação e aprendizado de crianças e jovens nas escolas. A Base Nacional Curricular Comum (BNCC) destaca que a tecnologia e os seus diferentes usos devem estar contemplados nos currículos escolares, independentemente do nível escolar. Essa ação contribui, entre outras colaborações, para o desenvolvimento de interações multimodais. Nas redes sociais, as postagens, compartilhamentos e tweets são alguns dos gêneros digitais pautados em adaptações de outras mídias. Enviar cartas, por exemplo, é uma prática que cede cada vez mais espaço aos e-mails. Além disso, a BNCC propõe que os gêneros digitais sejam trabalhados em escala de complexidade de acordo com o ano escolar: quanto mais o aluno avançar pelas séries, mais o teor crítico e a capacidade de reflexão devem ser trabalhados. Os gêneros digitais relacionados à apuração e ao relato de fatos e de situações, como reportagens multimidiáticas, documentários e vlogs de opinião são algumas das possibilidades. Assim, propostas de trabalho que possibilitem aos estudantes o acesso a saberes sobre o mundo virtual e às práticas da cultura digital podem ser priorizadas. Tendo em vista que muitos estudantes já lidam diariamente com gêneros digitais variados, o professor poderá promover esse diálogo de forma mais natural, destacando para os alunos a relação entre esse estudo e as práticas sociais de letramento. É ideal, portanto, relacionar os conteúdos trabalhados à vivência dos estudantes. O uso de materiais reais, retirados de sites, blogs, redes sociais etc. pode contribuir muito para a construção dessa identificação por parte do aluno. https://escoladainteligencia.com.br/novas-tecnologias-na-educacao-aplicativos-para-aprender-brincando/ https://escoladainteligencia.com.br/novas-tecnologias-na-educacao-aplicativos-para-aprender-brincando/ https://escoladainteligencia.com.br/5-aspectos-para-se-considerar-na-montagem-de-um-curriculo-escolar/ http://www.ceale.fae.ufmg.br/app/webroot/glossarioceale/verbetes/multimodalidade https://escoladainteligencia.com.br/conheca-5-competencias-do-professor-do-futuro/ 25 25 Como reconhecer um gênero digital Os gêneros digitais podem ser grandes ferramentas educacionais para o processo de ensino e aprendizagem. Os gêneros possibilitam interação, através do estudo desses enunciados e contato com condições e finalidades específicas, não apenas do currículo, mas também pelo estilo de linguagem. Isso faz com que não apenas a disciplina de Língua Portuguesa seja privilegiada, mas sim todas as áreas do conhecimento. 3.2 As características dos gêneros digitais são: 26 26 Algumas de suas principais características são as produções de textos mais curtos e diretos, o diálogo entre elementos verbais e audiovisuais e a presença de hipertextos. As abreviaturas e a linguagem interativa também são características marcantes dos gêneros digitais. 27 27 3.3 O que muda com os gêneros digitais A comunicação, o diálogo em si passa por uma mudança. As redes sociais estão repletas de gêneros, sendo que o mais comum é o post. Este pode ser marcado por linguagem informal ou formal, dependendo de seu objetivo, tendo, inclusive, alguns emoticons que compensam a ausência da entonação e facilitam a comunicação verbal e nossa interação. 28 28 Redes sociais Foto: Getty Images Os gêneros digitais diminuem a distância entre o professor e os alunos, permitindo que novas práticas e atividades sejam desenvolvidas para aguçar a leitura e a escrita. Por consequência, temos uma ampliação de formas comunicativas que, devido a sua estrutura, podem variar de acordo com o 29 29 histórico social e campo tecnológico. Os gêneros digitais, portanto, podem ser variáveis, versáteis e transmutáveis, estando em constante evolução. 3.4 Função dos gêneros digitais Com a nova configuração dos gêneros, teremos muitas mudanças, principalmente nos livros didáticos, que estarão sofrendo alterações, para atender e mesclar a cultura juvenil e incorporar os gêneros digitais, sem perder sua importância e essência na aprendizagem. Reunimos aqui alguns dos gêneros digitais para inspirar você no trabalho em sala de aula. Além de utilizar o computador, muitos podem ser produzidos com o auxilio de celular e tablets. Vamos lá? 30 30 Vlogs. Um blog em que os conteúdos predominantes são os vídeos. A grande diferença entre um vlog e um blog está no formato da publicação: em lugar de publicar textos e imagens, o vlogger ou vlogueiro faz um vídeo sobre o assunto do qual quer tratar. O site que os internautas mais utilizam para publicar os seus vídeos é o YouTube. Para isso, o vlogger precisa criar um canal no site, que funcionará como um vlog para seus vídeos. No entanto, existem outras inúmeras plataformas destinadas a este conceito de "página pessoal", muitas gratuitas. Meme. O termo remete ao humor e é bastante conhecido e utilizado no "mundo da internet", referindo-se ao fenômeno de "viralização" de uma informação. Qualquer vídeo, imagem, frase,ideia, música que se espalhe entre vários usuários rapidamente, alcançando muita popularidade, se enquadra na definição de viralização. O meme pode ser um instrumento muito poderoso para falar sobre um assunto, podendo ser produzido pelos alunos para abordar um tema. Podcasts. É como um programa de rádio, porém sua diferença e vantagem é o conteúdo direcionado. Você pode ouvir o que quiser, na hora que bem entender. Basta acessar e clicar no Play ou baixar o episódio. Você pode explorar esse gênero em diversas áreas do conhecimento, ao colocar o aluno no centro do processo aprendizagem para produzir um conteúdo ou agrupar os alunos para que criem seus podcasts em conjunto. Gifs. É um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web para imagens fixas e criar animações. Você pode produzir gifs com seus alunos utilizando, por exemplo, o Scratch, que é um software livre de linguagem de programação por blocos, fácil e interativo. Chats. Um bate papo em tempo real, conhecido pelas redes sociais. Um dos mais famosos é o TweetChat, no qual é possível produzir minicontos ou emitir diversas opiniões, com um limite de 280 caracteres. 31 31 4- CONSIDERAÇÕES FINAIS São muitas as questões que circulam o tema: Educação e tecnologia. Abordamos neste estudo o processo evolutivo da tecnologia na educação, dando ênfase ao tema “Os gênero digitais no processo de leitura e escrita.” Há muitas questões ainda em análise a respeito do uso tecnológico nos ambientes educacionais como ferramenta do contexto educativo. Faz-se necessário modernizar didática e metodologicamente. Podemos perceber que o sistema educacional recebeu uma “avalanche” de informações e recursos tecnológicos que alteraram e revolucionaram por assim dizer, toda uma cadeia de ensino voltada anteriormente apenas para a tradicional forma de leitura e escrita por meio de livros. Nesse contexto é necessário repensarmos os métodos e técnicas para preparação de alunos e professores, encarando o desafio de relacionarmos com as novas ferramentas didáticas. Procuramos analisar a relação entre os gêneros digitais e sua inserção no sistema educacional vigente. Analisamos os conceitos e pensamentos de autores renomados a importância do analfabetismo digital conjuntamente com o analfabetismo tradicional, pela leitura e pela escrita, conjugando essas duas formas de 32 32 linguagem em prol da sociedade educacional, buscando o aprimoramento dos métodos de pesquisa para uma melhor interação aluno versus tecnologia digital e seus gêneros por meio do letramento digital que deve ser proporcionado a todo comunidade do sistema educacional. Com o advento das novas tecnologias o universo de pesquisa não se limita aos conteúdos escritos em folhas de papel celulose amarrados por entre os fios e utilizando-se as colas específicas para compactação dos textos gráficos. Temos nessa nova realidade tecnológica a possiblidade de propiciar aos nossos educandos a velocidade da informação, por meio dos hipertextos disponíveis na web, o que requer de nossos educadores o mesmo dinamismo de tais ferramentas, o que vem acrescentar culturalmente a ambas as partes envolvidas nesse processo educacional evolutivo. O objetivo deste estudo foi demonstrar a nova adequação metodológica que nosso sistema educacional deve submeter-se em razão do surgimento das novas formas de linguagem, sobretudo as formas de leitura e escrita no ambiente educacional, nas salas de aula, com renovação dos métodos de ensino, em decorrência das novas tecnologias e ferramentas a serem utilizadas na sala de aula. A necessidade da inclusão digital em forma de pesquisas no processo de leitura e escrita. O aparelhamento do Estado, enquanto órgão estatal, responsável por nos proporcionar suporte necessário para o acompanhamento e desenvolvimento dos alunos e professores no contexto educacional. Conclui-se que atualmente mostra-se inviável a transmissão do saber na relação professor/aluno sem a utilização dos gêneros digitais, por meio dos hipertextos e inclusão digital no ambiente escolar como forma aumentar os níveis de conhecimento teóricos e práticos em especial dos alunos. 33 33 REFERÊNCIAS http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e- comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=wyjocsjd ARAUJO, Julio Cesar; BIASI-RODRIGUES, Bernadet (Org.). Interação na internet: novas formas de usar a linguagem. Rio de Janeiro: Lucerna, 2005. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais, terceiro e quarto ciclos no ensino fundamental, língua portuguesa. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. 57p. Disponível em: Acesso em: 2 maio 2015. cury ,August Inteligência Multifocal - 16 De Abril De 1999 BRIGGS, Asa; PETER Burky. Uma história social da mídia: de Gutemberg à Internet. Rio de Janeiro-RJ: Jorge Zahan, 2004. Ciências Humanas e Sociais | Aracaju | v. 3 | n.2 | p. 175-188 | Março 2016 | periodicos.set.edu.br 188 | Cadernos de Graduação. CITELLY, Beatriz; GERALDI, J. Wanderley. Aprender e ensinar com textos de alunos. 6.ed. São Paulo-SP: Cortez, 2004. MARCUSH, Luiz Antonio, XAVIER, Antonio Carlos (Org.). Hipertextos e gêneros digitais. 2.ed. Rio de Janeiro: Lucerna, 2005. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJocSJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJocSJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJocSJd 34 34 SKINNER,Frederic, Teoria da mente e da aprendizagem. https://www.infoescola.com/pedagogia/teoria-de-aprendizagem-de-skinner/