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Grimório de Hatsu v0 1

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Juão Silva

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01
02
Neste capítulo, apresentamos técnicas de Hatsu que
servem como ponto de partida para o seu personagem.
Estas habilidades são fáceis de dominar e podem ser
usadas e modificadas livremente. Elas são a base a partir da
qual você poderá criar técnicas mais complexas no futuro.
Você pode usar uma habilidade de intensificação sendo um
emissor, mas não esqueça que o custo será maior, leia o
livro básico para mais informações.
hatsus simples
intesificação
Punho Reforçado
Tipo: Intesificação
Categoria: Base
Custo: 3 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: Adjacente
Efeito: O usuário concentra sua aura no punho para um ataque
físico. No próximo ataque corpo a corpo, adicione +2d6 de dano.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por rodada.
Pele de ferro
Tipo: Intensificação
Categoria: Intermediária
Custo: 8 PA
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário endurece sua pele com aura, ganhando +3 de
resistência a todos os tipos de dano por 2 rodadas. Esta
habilidade pode ser ativada como uma reação a um ataque.
03
Emissão
Projétil de Aura
Tipo: Emissão
Categoria: Base
Custo: 4 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Efeito: O usuário dispara um projétil de aura de suas mãos.
Realize um ataque à distância com Pontaria. Em caso de acerto,
causa 2d8 de dano de Perfuração.
Explosão de Aura
Tipo: Emissão
Categoria: Complexa
Custo: 20 PA
Execução: Ação Completa
Alcance: área 3m
Efeito: O usuário libera uma explosão 
de aura em uma área de 3m de raio ao 
seu redor. Todos os inimigos na área 
devem fazer um teste de Reflexos 
(DT 15) ou sofrem 4d6 de dano de Nen. 
Aqueles que passarem no teste sofrem 
metade do dano.
Aura Pegajosa
Tipo: Transmutação
Categoria: Base
Custo: 4 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: Adjacente
Efeito: O usuário transforma sua aura em uma substância
pegajosa. No próximo ataque corpo a corpo, se acertar, o alvo
fica Imóvel por 1 rodada (teste de Robustez DT 12 para remover
no início do seu turno).
Lâmina Elétrica
Tipo: Transmutação
Categoria: Arcana
Custo: 28 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário transmuta sua aura em 
eletricidade, criando uma arma corpo a corpo. 
Ataques com esta arma causam +4d8 de 
dano elétrico e o alvo deve fazer um 
teste de Robustez (DT 18) ou fica 
Atordoado por 1 rodadaa. 
Dura 3 rodadas.
04
Transmutação
Escudo de Aura
Tipo: Materialização
Categoria: Intermediária
Custo: 12 PA
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário materializa um 
escudo de aura que concede +4 de defesa 
por 2 rodadas. O escudo pode ser destruído
 se sofrer 20 pontos de dano em um único 
ataque.
Corrente do Caçador
Tipo: Materialização
Categoria: Complexa
Custo: 20 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Efeito: O usuário materializa uma corrente de Nen que pode ser
usada para prender um alvo. Realiza um ataque à distância com
Pontaria. Se acertar, o alvo fica Agarrado e Imóvel. O alvo pode
tentar escapar com um teste de Força ou Destreza (DT 16) no
início de seu turno. A corrente dura até o usuário cancelar a
habilidade ou o alvo escapar.
05
Materialização
Marionete de Aura
Tipo: Manipulação
Categoria: Intermediária
Custo: 15 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Efeito: O usuário manipula a aura de um alvo (humanoide de
tamanho médio ou menor) a até 9m de distância. O alvo deve
fazer um teste de Vontade (DT 15). Se falhar, o usuário pode
forçar o alvo a realizar uma ação de movimento ou uma ação
padrão em seu próximo turno. Dura 1 rodada. Não pode ser
usado em alvos com Vigor superior ao do usuário.
06
Manipulação
Olho do Futuro
Tipo: Especialização
Categoria: Complexa
Custo: 15 PA
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Efeito: usuário ativa seu Olho do Futuro, permitindo-lhe
vislumbrar eventos próximos. 3 vez por cena, o usuário pode
rolar novamente um teste recém-falhado (seu ou de um aliado a
até 9m) ou forçar um inimigo a rolar novamente um teste
recém-bem-sucedido.
Especialização
07
Esta seção é dedicada a uma análise detalhada das
habilidades de Hatsu que se tornaram icônicas no universo
de Hunter x Hunter. As técnicas de personagens como Gon,
Killua, Kurapika e Hisoka foram cuidadosamente
adaptadas para o sistema, seguindo o guia de criação de
Hatsu do livro básico.
Cada habilidade foi examinada e categorizada em uma das
quatro classes de poder: Base, Intermediária, Complexa e
Arcana. Essa classificação reflete a complexidade e a força
exibidas na obra original. Os custos de aura (PA) foram
estimados, levando em conta as tabelas do sistema, a
natureza do tipo de Hatsu e, principalmente, as restrições e
condições que os personagens enfrentaram para
manifestar seu verdadeiro poder.
hatsus complexos
08
Tipos de Hatsu: Intensificação, Emissão e Transmutação
Afinidade Principal: Intensificação
O Jajanken é a técnica de Hatsu mais conhecida de Gon, que
concentra sua aura em um dos três ataques: Pedra
(Intensificação), Papel (Emissão) e Tesoura (Transmutação). A
complexidade da técnica e seu poder crescente ao longo da
série a classificam como uma habilidade Arcana para um
Intensificador.
Pedra
A Pedra é a manifestação de Intensificação do Jajanken. Gon
concentra toda a sua aura em seu punho, atingindo o máximo
de poder e impacto.
Papel
O Papel é a manifestação de Emissão do Jajanken. Gon
concentra sua aura e a dispara como uma onda de energia à
distância, em forma de um projétil de Nen.
Tesoura
A Tesoura é a manifestação de Transmutação do Jajanken. Gon
molda sua aura em uma lâmina afiada em seus dedos,
utilizando a transmutação para aumentar o poder de corte.
Jajaken (pedra, Papel, tesoura)
Tipo: Intensificação
Categoria: Arcana
Custo: 25 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: Adjacente
O usuário concentra uma vasta quantidade de aura em seu
punho. Realiza um ataque corpo a corpo com Duelo. Se acertar,
o ataque causa 6d6 de dano de Impacto. Este ataque ignora 5
pontos de Resistência a Dano (RD) do alvo. O usuário pode
sacrificar até 5 rodadas pra concentrar mais aura, a cada rodada
segurando o ataque o dano e o custo aumenta
1 rodada: +1d6┃3 PA
2 rodadas: +3d6┃5 PA
3 rodadas: +5d6┃8 PA
4 rodadas: +8d6┃10 PA
5 rodadas: +12d6┃15 PA
09
Jajaken: pedra (Gū)
Tipo: Emissão
Categoria: Arcana
Custo: 25 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
O usuário dispara uma esfera de aura concentrada à distância.
Realize um ataque à distância com Pontaria. Se acertar, o
ataque causa 12d6 de dano de Nen. Alcance: 12m. O projétil pode
ser teleguiado com um teste de Controle de Nen (DT 15) para
mudar de direção. A cada metro percorrido o dano diminui em
1d6
10
Jajanken: Papel (Pā)
Tipo: Transmutação
Categoria: Arcana
Custo: 25 PA
Execução: Ação Padrão
O usuário transmuta sua aura em uma lâmina afiada em seus
dedos. A cada rodada com a lâmina deve gastar 8 PA
11
Jajanken: Tesoura (Chii)
Tesoura (Chii)
Dano : 5d6
Especial: Ignora RD do alvo
Peso : 0
Crítico : 18/x3 (esse valor é fixo, não pode ser alterado, até com
habilidades)
Tipo de dano : Cortante
Alcance: Adjacente
12
Tipos de Hatsu: Transmutação e Manipulação
Afinidade Principal: Transmutação
Godspeed é a técnica de Hatsu mais poderosa de Killua, que lhe
permite transmutar sua aura em eletricidade para estimular
seu sistema nervoso, alcançando velocidades e reações sobre-
humanas. É uma habilidade Arcana devido à sua complexidade
e ao nível de domínio que Killua demonstra.
Godspeed é uma combinação de duas habilidades que se
complementam. Velocidade da Luz foca na mobilidade e ataque,
enquanto Redemoinho foca na defesa e contra-ataque
automático. O alto custo de aura reflete o poder e a exigência
física de manter essas habilidades ativas. O mestre pode ajustar
os custos e efeitos para se adequar ao nível de poder desejado
na campanha.
Killua Zoldyck - Godspeed
Tipo: Transmutação
Categoria: Arcana
Custo: 28 PA
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
O usuário transmuta sua aura em eletricidade para estimular
seu sistema nervoso, aumentando drasticamente sua
velocidade. Por 3 rodadas, o usuário ganha +9m de
deslocamento, +2 em destreza e poderealizar uma ação de
movimento adicional por turno. Além disso, em todos os
ataques corpo a corpo, o usuário recebe +2 em qualquer ataque
e tem +2d6 de dano elétrico adicionais. O usuário pode gastar 5
PA adicionais por rodada para estender a duração da
transformação. 
13
Godspeed: Velocidade da Luz (Denkousekka)
Tipo: Manipulação
Categoria: Arcana
Custo: 20 PA
Execução: Reação
Alcance: Adjacente
Enquanto Godspeed: Velocidade da Luz estiver ativa, o usuário
pode ativar Redemoinho. O usuário manipula sua própria aura
para reagir automaticamente a ataques. Assim que usar o
Redemoinho o usuário esquiva do ataque automaticamente e
pode contra-atacar. Este ataque automático causa 3d6 de dano
elétrico. 
14
Godspeed: Redemoinho (Shippuu Jinrai)
15
Tipos de Hatsu: Materialização, Especialização e Manipulação
Afinidade Principal: Materialização
Kurapika é um Materializador que criou correntes únicas para
cada um de seus dedos, cada uma com uma habilidade
específica. Quando seus olhos ficam escarlates (Estado de
Imperador do Tempo), ele se torna um Especialista, ganhando
100% de afinidade com todos os tipos de Nen. Para o sistema,
vamos considerar as correntes como habilidades de
Materialização.
As correntes de Kurapika são um exemplo perfeito de como as
condições e restrições podem aumentar drasticamente o poder
de um Hatsu. A Corrente da Prisão e a Corrente do Julgamento
são habilidades de alto risco e alta recompensa, refletindo a
determinação e o sacrifício de Kurapika. O mestre deve garantir
que as condições sejam claras e que os jogadores entendam as
consequências de quebrá-las.
Kurapika - Correntes
16
Tipo: Materialização
Categoria: complexa
Custo: 20 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 15m
O usuário materializa uma corrente que se prende a um alvo.
Realize um ataque à distância com Duelo. Se acertar, o alvo fica
Agarrado e Imóvel. Além disso, o alvo não pode usar Nen
enquanto estiver preso pela corrente. O alvo pode tentar
escapar com um teste de Força ou Destreza (DT 16) no início de
seu turno. A corrente dura até o usuário cancelar a habilidade
ou o alvo escapar. 
Condição: Esta corrente só pode ser usada contra membros da
Trupe Fantasma. Se usada contra qualquer outra pessoa, o
usuário não poderá usar nen pelo resto do combate
Corrente da Prisão (Chain Jail)
17
Tipo: Materialização 
Categoria: Base
Custo: 5 PA 
Execução: Ação Livre
O usuário materializa uma corrente com uma bola na ponta,
que reage a mentiras, objetos ocultos ou pessoas específicas.
Concede +5 em testes de Investigação, Intuição e Caça para
detectar mentiras, rastrear alvos ou encontrar objetos. Pode ser
usada para interrogar alvos, concedendo +3 em testes de
Intimidação ou Persuasão.
Corrente do Pêndulo (Dowsing Chain)
18
Tipo: Materialização 
Categoria: Intermediária
Custo: 10 PA 
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
O usuário materializa uma corrente que pode curar ferimentos.
a quantidade de vezes por cena igual ao seu intelecto, o usuário
pode tocar um alvo com a corrente para curar 3d6 + Vigor de
pontos de vida. Pode ser usada em si mesmo. Se usada
enquanto os olhos do usuário estiverem escarlates, a cura é
dobrada.
Corrente Sagrada (Holy Chain)
19
Tipo: Materialização / Manipulação
Categoria: Arcana
Custo: 30 PA 
Execução: Ação Completa
Alcance: 12m
O usuário materializa uma corrente que se prende ao coração
do alvo. O usuário deve declarar duas condições que o alvo deve
seguir. Se o alvo quebrar qualquer uma das condições, a
corrente esmaga seu coração, causando 15d10 de dano de Nen
(ignora RD e Armadura).
Condição: O usuário deve colocar uma lâmina de Nen em seu
próprio coração e declarar uma condição para si mesmo (ex: "Eu
só usarei esta corrente contra a Trupe Fantasma"). Se o usuário
quebrar sua própria condição, a lâmina esmaga seu coração,
causando o mesmo dano. Esta habilidade só pode ser usada
uma vez por dia.
Corrente do Julgamento (Judgment Chain)
20
Tipo de Hatsu: Emissão
Afinidade Principal: Emissão
O Remote Punch de Leorio é uma habilidade de Emissão que
permite a ele disparar sua aura através de um portal, atingindo
alvos à distância. É uma habilidade relativamente simples, mas
eficaz.
O Remote Punch é uma habilidade direta 
que reflete a personalidade de Leorio. 
Seu custo e dano são proporcionais à
 sua utilidade e à sua natureza de 
ataque à distância. O mestre pode 
permitir variações, como a 
criação de múltiplos portais com 
custos adicionais, para simular o uso 
mais avançado da habilidade.
Leorio - Remote punch
21
Tipo: Emissão
Categoria: Intermediária
Custo: 10 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 18m
O usuário cria um portal de aura em uma superfície e dispara
um soco através dele, atingindo um alvo a até 18m de distância.
Realize um ataque à distância com Duelo (o atributo para Duelo
será Força, como se fosse um ataque corpo a corpo). Se acertar,
causa 3d8 de dano de Impacto. O portal pode ser criado em
qualquer superfície sólida visível pelo usuário.
Corrente da Prisão (Chain Jail)
22
Tipo de Hatsu: Transmutação
Afinidade Principal: Transmutação
Hisoka transmuta sua aura para ter as propriedades de
borracha e chiclete, permitindo-lhe esticar, contrair e aderir a
objetos e pessoas. Esta habilidade é incrivelmente versátil e
Hisoka a utiliza de inúmeras maneiras em combate e para
truques. Dada a sua complexidade e adaptabilidade, Bungee
Gum pode ser dividida em várias aplicações, com a habilidade
principal sendo Arcana.
A versatilidade do Bungee Gum é refletida em múltiplas
habilidades, cada uma com um custo e efeito específicos. A
habilidade Arcana representa o uso mais avançado e poderoso
do Hatsu de Hisoka. O mestre pode incentivar os jogadores a
combinar essas habilidades de maneiras criativas, assim como
Hisoka faz no anime.
Hisoka Morow- Bungee Gum
23
Tipo: Transmutação
Categoria: Base
Custo: 5 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
O usuário pode lançar um fio de aura com propriedades de
chiclete que adere a uma superfície ou alvo a até 9m de
distância. Uma vez aderido, o usuário pode usar uma ação de
movimento para se puxar em direção ao ponto de adesão (se for
mais leve que o alvo) ou puxar o alvo em sua direção (se for
mais pesado que o alvo). O alvo pode tentar resistir com um
teste de Força contra o usuário. A adesão dura até o usuário
cancelar ou o fio ser quebrado 
PV do fio = 20
Bungee Gum: Adesão e Retração
24
Tipo: Transmutação
Categoria: Intermediária
Custo: 10 PA
Execução: Ação Livre
Alcance: 9m
O usuário pode aplicar Bungee Gum a um ataque corpo a corpo
ou a um projétil (como uma carta). Se o ataque acertar, ele causa
+2d6 de dano adicional e o alvo deve fazer um teste de Robustez
(DT 14) ou fica Lento por 1 rodada devido ao impacto elástico.
Bungee Gum: Elasticidade Ofensiva
25
Tipo: Transmutação
Categoria: Intermediária
Custo: 8 PA
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Como uma reação a um ataque corpo a corpo, o usuário pode
usar Bungee Gum para absorver parte do impacto. Se o ataque
acertar, o dano recebido é reduzido em 2d6.
Bungee Gum: Elasticidade Defensiva
26
Tipo: Transmutação
Categoria: Complexa
Custo: 18 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: área 3m
O usuário pode aplicar Bungee Gum a uma superfície para
mudar sua aparência e textura, criando uma ilusão
convincente. A área afetada pode ter até 3m x 3m. Qualquer um
que interaja fisicamente com a área ou a examine de perto deve
fazer um teste de Investigação (DT 20) ou usar o Gyo para
perceber a ilusão. Dura 1 cena ou até ser dissipada pelo usuário.
Pode ser usada para disfarçar ferimentos, criar armadilhas
visuais ou esconder objetos.
Bungee Gum: Textura Falsa (Dokkiri Texture)
Tipo: Transmutação
Categoria: Arcana
Custo: 20 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 15m
O usuário estica sua aura em uma longa linha de Bungee Gum e
a contrai rapidamente para um ataque de alta velocidade.
Realize um ataque à distância com Pontaria. Se acertar, causa
5d6 de dano de Impacto. O ataque tem um alcance de 15m. O
alvo atingido deve fazer um teste de Robustez (DT17) ou é
empurrado 3m para trás e fica Atordoado por 1 rodada.
Bungee Gum: Ataque Elástico
27
Tipo de Hatsu: Materialização
Afinidade Principal: Materialização
Crazy Slots é a habilidade de Hatsu de Kite, que materializa um
palhaço com uma roleta na língua. A roleta gira e invoca uma
arma aleatória, cada uma com uma habilidade única. Kite não
pode escolher a arma, e é obrigado a usar a arma invocada até
que sua habilidade seja totalmente utilizada ou até que ele a
descarte. Esta é uma habilidade Arcana devido à sua
complexidade, aleatoriedade e poder.
Crazy Slots é uma habilidade de alto risco e alta 
recompensa. A aleatoriedade das armas
adiciona um elemento de imprevisibilidade ao 
combate, forçando o jogador a se adaptar. 
O mestre deve garantir que as habilidades de
 cada arma sejam claras e que o jogador 
entenda as condições para descartar 
uma arma e invocar a próxima. O custo 
de aura é significativo, refletindo o 
poder e a versatilidade da habilidade, 
mesmo com a aleatoriedade 
envolvida.
Kite - Crazy Slots
28
Tipo: Materialização
Categoria: Arcana
Custo: 25 PA
Execução: Ação Padrão
O usuário invoca o palhaço de Crazy Slots. Role 1d6 para
determinar a arma materializada. O usuário deve usar esta
arma por pelo menos 5 rodadas. Uma vez que uma arma é
invocada, ela não pode ser invocada novamente até que todas as
outras armas tenham sido invocadas.
-1. Foice: Uma foice gigantesca que causa 4d8 de dano Cortante.
Uma vez por cena, o usuário pode realizar um ataque em arco,
atingindo todos os inimigos em um cone de 6m à sua frente.
Este ataque causa 6d8 de dano Cortante e os alvos devem fazer
um teste de Robustez (DT 20) ou ficam Sangrando por 2
rodadas.
Crítico: 19/x2
Alcance: 3m
-2. Rifle: Um rifle de alta precisão que causa 3d10 de dano
Perfurante Uma vez por cena, o usuário pode realizar um tiro
que ignora 5 pontos de Defesa e RD do alvo, tem um crítico em
Crítico: 18/x3
Alcance: 30m
-3. Bastão: Um bastão pesado que causa 3d6 de dano de
Impacto. Uma vez por cena, o usuário pode realizar um ataque
que, se acertar, o alvo deve fazer um teste de Força (DT 20) ou é
Derrubado e Atordoado por 1 rodada
Crítico: 17/x3
Alcance: Adjacente
Crazy Slots: Invocação Aleatória
-4. Espada: Uma espada ágil que causa 3d8 de dano Cortante. O
usuário pode realizar um ataque adicional por rodada com esta
arma. Uma vez por cena, o usuário pode realizar uma série de
ataques rápidos, fazendo 4 ataques com +2 no ataque contra um
único alvo.
Crítico: 20/x2
Alcance: Adjacente
-5. Lança: Uma lança longa que causa 2d10 de dano Perfurante.
O usuário tem +3m de alcance com esta arma. Uma vez por
cena, o usuário pode realizar um ataque que, se acertar, o alvo
deve fazer um teste de Robustez (DT 20) ou fica Lesionado por
1d4 rodadas.
Crítico: 18/x3
Alcance: 3m
-6. Martelo: Um martelo massivo que causa 5d6 de dano de
Impacto. Uma vez por cena, o usuário pode realizar um ataque
que causa dano dobrado contra objetos e estruturas. Contra
criaturas, o ataque causa 4d6 de dano e o alvo deve fazer um
teste de Robustez (DT 20) ou é empurrado 6m para trás e fica
Atordoado por 1 rodada.
Crítico: 20/x2
Alcance: Adjacente
29
Tipos de Hatsu: Especialização e Manipulação
Afinidade Principal: Especialização
Neferpitou, uma das Guardas Reais do Rei das Quimeras, é uma
Especialista cujo talento é tão vasto que beira o inato. Desde o
seu nascimento, Pitou já demonstrava um controle fenomenal
sobre a aura, uma quantidade imensurável de poder e uma
capacidade de aprendizado que superava em muito a de
qualquer humano. Essa genialidade permitiu-lhe dominar
técnicas avançadas como o En apenas algumas horas após o seu
nascimento e criar Habilidades Hatsu por 
simples vontade.
A aura de Neferpitou é uma força por si só,
 atuando como um poderoso dissuasor. 
Mesmo em um estado de espírito neutro,
 sem nenhuma hostilidade, sua 
presença é terrivelmente ameaçadora
 para outros usuários de Nen. E
ssa aura opressiva foi capaz de 
aterrorizar usuários experientes como 
como Gon e Killua em seu primeiro 
encontro. A intensidade do seu Ren 
levou Killua a afirmar que nem 
mesmo Hisoka e Illumi, dois dos
 mais sinistros e habilidosos 
usuários de Nen, poderiam produzir uma 
aura de tamanho poder.
30
Neferpitou
Tipo: Especialização
Categoria: Arcana
Invocação: 25 PA
Custo: 10 PA por rodada
Execução: Ação Padrão
Alcance: Adjacente
Enquanto Doctor Blythe 
estiver ativo, o usuário 
não pode se mover e deve se 
oncentrar totalmente na cura. 
Doctor Blythe pode curar 
6d10 + Intelecto de pontos de 
vida por rodada em um 
único alvo. Pode reanexar 
membros decepados (requer 5 rodadas 
de concentração e um teste de Medicina DT 20 do usuário). O
alvo curado por Doctor Blythe recupera todas as condições
negativas relacionadas a ferimentos (Sangrando, Lesionado,
etc.).
31
Doctor Blythe
Doctor Blythe é um boneco gigante materializado por
Neferpitou, usado para tratar qualquer ferimento
cirurgicamente. É dotado de inúmeras ferramentas médicas
que podem ser utilizadas para prestar primeiros socorros e
realizar grandes cirurgias. Uma ferida mortal no estômago
pode ser tratada em menos de uma hora, um braço decepado
recolocado e totalmente curado em duas ou três horas, e
cadáveres destruídos pode ser reconstruída para ser
posteriormente manipulada
Tipo: Manipulação
Categoria: Arcana
Invocação: 20 PA
Custo: 10 PA por alvo e por rodada
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
O usuário insere fios de aura no corpo de um alvo morto ou
inconsciente/paralisado (com um teste de Vontade DT 20 do
alvo para resistir), controlando seus movimentos como uma
marionete. O alvo pode realizar uma ação padrão e uma ação de
movimento por turno do usuário. O usuário pode controlar um
número de marionetes igual ao seu Carisma. Marionetes
mantêm suas estatísticas e habilidades originais, mas agem sob
o comando do usuário. Se o alvo for um ser vivo, ele pode tentar
um teste de Vontade (DT 15 + Carisma do Alvo) no início de cada
um de seus turnos para tentar se libertar. Se o usuário for
atingido ou perder a concentração, deve fazer um teste de
Vontade (DT 10 + dano sofrido) para manter o controle.
32
Puppeteering (Controle de Marionetes)
Tipo: Manipulação
Categoria: Arcana
Invocação: 20 PA
Custo: 10 PA por rodada
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
 O usuário materializa uma criatura semelhante a uma
bailarina que se conecta à sua coluna vertebral, manipulando
seu corpo para alcançar um desempenho físico sobre-humano.
Enquanto Terpsichora estiver ativa, o usuário ganha +3 em
Força, Destreza e Vigor, +6m de deslocamento, e pode realizar
um ataque adicional por rodada. Todos os ataques corpo a
corpo do usuário causam +3d6 de dano. O usuário não pode
usar outras habilidades de Hatsu que exijam concentração
intensa enquanto Terpsichora estiver ativa. Se o usuário sofrer
dano massivo 
(metade dos PV máximos 
em um único ataque), 
deve fazer um 
teste de Vigor 
(DT 18) ou 
Terpsichora é 
desativada e o 
usuário fica Exausto 
por 1d4 rodadas.
33
Terpsichora
34
Tipos de Hatsu: Manipulação e Emissão
Afinidade Principal: Manipulação
Morel é um mestre Manipulador que utiliza sua aura para criar
e controlar fumaça, moldando-a em diversas formas e com
diferentes propósitos. Suas habilidades são extremamente
versáteis e estratégicas.
Deep Purple é a base das habilidades de Morel, permitindo-lhe
controlar o campo de batalha e criar distrações. Smoke Jail é
uma aplicação 
poderosa que pode 
neutralizar múltiplos
inimigos. Ambas as 
habilidades refletem 
a maestria de Morel na 
Manipulação e sua 
capacidade de usar a fumaça 
de forma criativa e 
estratégica. Os custos de 
aura são elevados, 
condizentes com o 
impacto dessas 
habilidades em 
combate.
Morel Mackernasey - Deep
Purple e Smoke Jail
35
Tipo: Manipulação e Emissão
Categoria: Arcana
Custo: 20 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: área 15m
O usuário manipula sua aura para criar e controlar fumaça
densa. O usuário pode criar uma nuvem de fumaça de até 15m
de raio. Dentro desta nuvem, todos os testesde Caça, Pontaria e
Duelo (tanto de aliados quanto de inimigos) sofrem -3. O
usuário pode, moldar a fumaça em até 3 construtos simples (ex:
cordas, paredes finas, clones) 
Deep Purple
Clone de fumaça
PV: 15
Defesa: 8
Ataque: 1d20+5
Dano: 1d6
Invocação: 5 PA por clone
Custo: 3 PA por clone por rodada
Execução: 1 ação de movimento por clone
Alcance de controle: 20m
O usuário manipula sua aura para criar clones de fumaça. O
usuário pode controlar os clones em até uma área de 20m.
O usuário ganha um bônus de +1 Defesa para cada clone que
estiver adjacente a ele. Se o dano de um ataque contra o usuário
for menor ou igual à sua Defesa aprimorada, o ataque é
completamente absorvido por um dos clones adjacentes, que é
imediatamente dissipado.
36
Tipo: Manipulação
Categoria: Arcana
Custo: 25 PA
Execução: Ação Completa
Alcance: área 3m
Enquanto Deep Purple estiver ativa, o usuário pode, como uma
ação completa, aprisionar um ou mais alvos dentro de uma
estrutura de fumaça sólida. A Prisão de Nen pode cobrir uma
área de até uma área de 3m. Uma vez criada, ela é inquebrável, e
a única forma de um alvo escapar é se o usuário da habilidade a
dissipar voluntariamente ou se for incapacitado (ficar
inconsciente ou morrer).
Smoke Jail
Tipos de Hatsu: Intensificação, Emissão e Manipulação
Afinidade Principal: Intensificação
O Ápice do Nen e a Devoção Absoluta
Isaac Netero, o 12º presidente da Associação Hunter, representa
a prova viva de que a força no universo de Hunter x Hunter é
uma manifestação da disciplina e da devoção. Sua força não se
baseava em um talento inato, mas em um treinamento ascético
e rigoroso. Ele dedicou décadas ao aprimoramento de seu corpo
e mente, culminando em uma rotina diária de 10.000 socos,
meditação e oração, que o transformou em uma lenda.
A habilidade de Netero, o 100-Type Guanyin Bodhisattva, é uma
representação física de sua jornada espiritual. Como um mestre
da Emissão e Manipulação, Netero 
materializa uma gigantesca 
estátua de Bodhisattva feita de 
pura aura. Mesmo sua afinidade 
principal sendo intensificação, a 
sua maestria é tamanha que 
controla os outros tipos com 
facilidade, a estátua se move com 
uma velocidade absurda, 
controlada com a simples união 
das mãos de Netero em um gesto 
de oração. A sincronia entre o 
mestre e sua criação é tão perfeita 
que é praticamente impossível para um adversário reagir a
tempo aos ataques.
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isaac Netero
Tipo: Emissão e Manipulação
Categoria: Arcana
Invocação: 40 PA
Custo: 15 PA por rodada
Execução: Ação Cmpleta
Alcance: /
O usuário invoca o 100-Type Guanyin Bodhisattva, uma estátua
colossal de aura que aparece atrás do usuário. O Bodhisattva
tem PV igual ao dobro dos PV máximos do usuário e Defesa 20.
Ele age no turno do usuário e pode realizar ataques à distância
com seus múltiplos braços. Enquanto o Bodhisattva estiver
ativo, o usuário não pode se mover e deve se concentrar
totalmente em manipulá-lo. Se o Bodhisattva for destruído, o
usuário sofre 5d10 de dano e fica Exausto por 1d6 rodadas.
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100-Type Guanyin Bodhisattva: Invocação
O 100-Type Guanyin Bodhisattva é a habilidade suprema de
Netero, materializando uma estátua gigantesca de um
Bodhisattva com cem braços, capaz de desferir ataques em
velocidades incríveis. Esta é uma habilidade Arcana que exige
um domínio excepcional de Nen.
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Tipo: Emissão e Intensificação
Categoria: Arcana (parte da habilidade principal)
Custo: 10 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 30m
Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o
usuário pode comandá-lo para desferir um ataque de palma
único e extremamente rápido. Realize um ataque com acerto
automático. Esse ataque causa 6d8 de dano de impacto e ignora
5 de RD do alvo
First Hand (Primeira Mão)
40
Tipo: Intensificação
Categoria: Arcana (parte da habilidade principal)
Custo: 5 PA
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o
usuário não pode se mover, mas não está indefeso. Quando for
atacado, o usuário pode usar sua reação para reduzir o dano
recebido em 4d6.
defensive Hand (Mão defensiva)
41
Tipo: Emissão e Intensificação
Categoria: Arcana (parte da habilidade principal)
Custo: 15 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o
usuário pode comandá-lo para desferir um ataque de palma
duplo. Realize um ataque à distância com acerto automático.
esse ataque causa 8d8 de dano de Impacto. O alvo deve fazer
um teste de Robustez (DT 25) ou é empurrado 9m para trás e
fica Atordoado por 1 rodada.
Third Hand (Terceira Mão)
42
Tipo: Emissão e Intensificação
Categoria: Arcana (parte da habilidade principal)
Custo: 20 PA
Execução: Ação Padrão
Alcance: 9m
Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o
usuário pode comandá-lo para desferir uma sequência de
ataques de palma em alta velocidade. Realize 3 ataques com
acerto automático contra 3 alvos a sua escolha. Cada ataque
causa 4d8 de dano de Impacto. Se todos os ataques forem
direcionados para 1 alvo, o alvo fica lesionado por 2 rodada.
Ninety-Ninth Hand (Nonagésima Nona Mão)
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Tipo: Emissão e Intensificação
Categoria: Arcana (habilidade final)
Custo: Todos os Pontos de Aura restantes do usuário 
Execução: Ação Padrão
Alcance: 12m
Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o
usuário pode comandá-lo para desferir seu ataque mais
poderoso. O Bodhisattva abraça o alvo e dispara um feixe
massivo de aura à queima-roupa. Realize um ataque de acerto
automático que causa 30d10 de dano. Este ataque ignora toda a
Resistência a Dano do alvo. Após usar Zero Hand, o Bodhisattva
desaparece e o usuário fica Exausto e Inconsciente por 7 dias,
incapaz de usar Nen. Esta habilidade só pode ser usada uma vez
por mês.
Zero Hand (Mão Zero)
Tipos de Hatsu: Especialização e Materialização
Afinidade Principal: Especialização
Skill Hunter é a habilidade de Hatsu de Chrollo que lhe permite
roubar e usar as habilidades de Nen de outras pessoas. Para
fazer isso, ele materializa um livro chamado 'Bandit's Secret'.
Esta é uma das habilidades mais complexas e poderosas do
universo de Hunter x Hunter, classificando-a como Arcana.
kill Hunter é uma habilidade que define o personagem Chrollo.
Sua complexidade e as condições para roubar habilidades a
tornam desafiadora de usar, mas extremamente
recompensadora. O mestre 
deve ser rigoroso com as 
condições para roubo de 
habilidades e garantir que o
jogador entenda as 
limitações de usar 
múltiplas habilidades 
simultaneamente. Esta 
habilidade pode mudar 
drasticamente o curso de uma 
campanha, permitindo que o usuário acesse uma vasta gama de
poderes.
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Chrollo Lucilfer - Skill Hunter
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Tipo: Especialização e Materialização
Categoria: Arcana
Custo: 20 PA (para materializar o livro e roubar uma
habilidade), +custo da habilidade roubada (para usar)
Execução: Ação Padrão
Alcance: /
O usuário materializa o livro 'Bandit's Secret'. Para roubar uma
habilidade, o usuário deve cumprir quatro condições:
1.Ver a habilidade do alvo com seus próprios olhos.
2.Perguntar sobre a habilidade e receber uma resposta do
alvo.
3.Tocar a palma da mão do alvo no livro.
4.O alvo deve estar vivo. Se todas as condições forem
cumpridas, a habilidade do alvo é roubada e aparece como
uma página no livro. O usuário pode usar qualquer
habilidade roubada ao abrir o livro na página
correspondente e tocar a página com a mão. Para usar uma
habilidade roubada, o usuário deve manter o livro aberto
com uma mão e tocar a página da habilidade com a outra.
Se o livro for fechado, a habilidade não pode ser usada. O
usuário pode usar até duas habilidades roubadas
simultaneamente se mantiver o livro aberto com uma mão
e tocar duas páginas com a outra (requer um teste de
Intelecto DT 15 para manter a concentração). Se o alvo que
teve a habilidade roubada morrer, a habilidade desaparece
do livro.
Skill Hunter (Bandit's Secret)

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