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01 02 Neste capítulo, apresentamos técnicas de Hatsu que servem como ponto de partida para o seu personagem. Estas habilidades são fáceis de dominar e podem ser usadas e modificadas livremente. Elas são a base a partir da qual você poderá criar técnicas mais complexas no futuro. Você pode usar uma habilidade de intensificação sendo um emissor, mas não esqueça que o custo será maior, leia o livro básico para mais informações. hatsus simples intesificação Punho Reforçado Tipo: Intesificação Categoria: Base Custo: 3 PA Execução: Ação Padrão Alcance: Adjacente Efeito: O usuário concentra sua aura no punho para um ataque físico. No próximo ataque corpo a corpo, adicione +2d6 de dano. Esta habilidade pode ser usada uma vez por rodada. Pele de ferro Tipo: Intensificação Categoria: Intermediária Custo: 8 PA Execução: Reação Alcance: Pessoal Efeito: O usuário endurece sua pele com aura, ganhando +3 de resistência a todos os tipos de dano por 2 rodadas. Esta habilidade pode ser ativada como uma reação a um ataque. 03 Emissão Projétil de Aura Tipo: Emissão Categoria: Base Custo: 4 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 9m Efeito: O usuário dispara um projétil de aura de suas mãos. Realize um ataque à distância com Pontaria. Em caso de acerto, causa 2d8 de dano de Perfuração. Explosão de Aura Tipo: Emissão Categoria: Complexa Custo: 20 PA Execução: Ação Completa Alcance: área 3m Efeito: O usuário libera uma explosão de aura em uma área de 3m de raio ao seu redor. Todos os inimigos na área devem fazer um teste de Reflexos (DT 15) ou sofrem 4d6 de dano de Nen. Aqueles que passarem no teste sofrem metade do dano. Aura Pegajosa Tipo: Transmutação Categoria: Base Custo: 4 PA Execução: Ação Padrão Alcance: Adjacente Efeito: O usuário transforma sua aura em uma substância pegajosa. No próximo ataque corpo a corpo, se acertar, o alvo fica Imóvel por 1 rodada (teste de Robustez DT 12 para remover no início do seu turno). Lâmina Elétrica Tipo: Transmutação Categoria: Arcana Custo: 28 PA Execução: Ação Padrão Alcance: Pessoal Efeito: O usuário transmuta sua aura em eletricidade, criando uma arma corpo a corpo. Ataques com esta arma causam +4d8 de dano elétrico e o alvo deve fazer um teste de Robustez (DT 18) ou fica Atordoado por 1 rodadaa. Dura 3 rodadas. 04 Transmutação Escudo de Aura Tipo: Materialização Categoria: Intermediária Custo: 12 PA Execução: Ação de Movimento Alcance: Pessoal Efeito: O usuário materializa um escudo de aura que concede +4 de defesa por 2 rodadas. O escudo pode ser destruído se sofrer 20 pontos de dano em um único ataque. Corrente do Caçador Tipo: Materialização Categoria: Complexa Custo: 20 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 12m Efeito: O usuário materializa uma corrente de Nen que pode ser usada para prender um alvo. Realiza um ataque à distância com Pontaria. Se acertar, o alvo fica Agarrado e Imóvel. O alvo pode tentar escapar com um teste de Força ou Destreza (DT 16) no início de seu turno. A corrente dura até o usuário cancelar a habilidade ou o alvo escapar. 05 Materialização Marionete de Aura Tipo: Manipulação Categoria: Intermediária Custo: 15 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 9m Efeito: O usuário manipula a aura de um alvo (humanoide de tamanho médio ou menor) a até 9m de distância. O alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 15). Se falhar, o usuário pode forçar o alvo a realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão em seu próximo turno. Dura 1 rodada. Não pode ser usado em alvos com Vigor superior ao do usuário. 06 Manipulação Olho do Futuro Tipo: Especialização Categoria: Complexa Custo: 15 PA Execução: Reação Alcance: Pessoal Efeito: usuário ativa seu Olho do Futuro, permitindo-lhe vislumbrar eventos próximos. 3 vez por cena, o usuário pode rolar novamente um teste recém-falhado (seu ou de um aliado a até 9m) ou forçar um inimigo a rolar novamente um teste recém-bem-sucedido. Especialização 07 Esta seção é dedicada a uma análise detalhada das habilidades de Hatsu que se tornaram icônicas no universo de Hunter x Hunter. As técnicas de personagens como Gon, Killua, Kurapika e Hisoka foram cuidadosamente adaptadas para o sistema, seguindo o guia de criação de Hatsu do livro básico. Cada habilidade foi examinada e categorizada em uma das quatro classes de poder: Base, Intermediária, Complexa e Arcana. Essa classificação reflete a complexidade e a força exibidas na obra original. Os custos de aura (PA) foram estimados, levando em conta as tabelas do sistema, a natureza do tipo de Hatsu e, principalmente, as restrições e condições que os personagens enfrentaram para manifestar seu verdadeiro poder. hatsus complexos 08 Tipos de Hatsu: Intensificação, Emissão e Transmutação Afinidade Principal: Intensificação O Jajanken é a técnica de Hatsu mais conhecida de Gon, que concentra sua aura em um dos três ataques: Pedra (Intensificação), Papel (Emissão) e Tesoura (Transmutação). A complexidade da técnica e seu poder crescente ao longo da série a classificam como uma habilidade Arcana para um Intensificador. Pedra A Pedra é a manifestação de Intensificação do Jajanken. Gon concentra toda a sua aura em seu punho, atingindo o máximo de poder e impacto. Papel O Papel é a manifestação de Emissão do Jajanken. Gon concentra sua aura e a dispara como uma onda de energia à distância, em forma de um projétil de Nen. Tesoura A Tesoura é a manifestação de Transmutação do Jajanken. Gon molda sua aura em uma lâmina afiada em seus dedos, utilizando a transmutação para aumentar o poder de corte. Jajaken (pedra, Papel, tesoura) Tipo: Intensificação Categoria: Arcana Custo: 25 PA Execução: Ação Padrão Alcance: Adjacente O usuário concentra uma vasta quantidade de aura em seu punho. Realiza um ataque corpo a corpo com Duelo. Se acertar, o ataque causa 6d6 de dano de Impacto. Este ataque ignora 5 pontos de Resistência a Dano (RD) do alvo. O usuário pode sacrificar até 5 rodadas pra concentrar mais aura, a cada rodada segurando o ataque o dano e o custo aumenta 1 rodada: +1d6┃3 PA 2 rodadas: +3d6┃5 PA 3 rodadas: +5d6┃8 PA 4 rodadas: +8d6┃10 PA 5 rodadas: +12d6┃15 PA 09 Jajaken: pedra (Gū) Tipo: Emissão Categoria: Arcana Custo: 25 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 12m O usuário dispara uma esfera de aura concentrada à distância. Realize um ataque à distância com Pontaria. Se acertar, o ataque causa 12d6 de dano de Nen. Alcance: 12m. O projétil pode ser teleguiado com um teste de Controle de Nen (DT 15) para mudar de direção. A cada metro percorrido o dano diminui em 1d6 10 Jajanken: Papel (Pā) Tipo: Transmutação Categoria: Arcana Custo: 25 PA Execução: Ação Padrão O usuário transmuta sua aura em uma lâmina afiada em seus dedos. A cada rodada com a lâmina deve gastar 8 PA 11 Jajanken: Tesoura (Chii) Tesoura (Chii) Dano : 5d6 Especial: Ignora RD do alvo Peso : 0 Crítico : 18/x3 (esse valor é fixo, não pode ser alterado, até com habilidades) Tipo de dano : Cortante Alcance: Adjacente 12 Tipos de Hatsu: Transmutação e Manipulação Afinidade Principal: Transmutação Godspeed é a técnica de Hatsu mais poderosa de Killua, que lhe permite transmutar sua aura em eletricidade para estimular seu sistema nervoso, alcançando velocidades e reações sobre- humanas. É uma habilidade Arcana devido à sua complexidade e ao nível de domínio que Killua demonstra. Godspeed é uma combinação de duas habilidades que se complementam. Velocidade da Luz foca na mobilidade e ataque, enquanto Redemoinho foca na defesa e contra-ataque automático. O alto custo de aura reflete o poder e a exigência física de manter essas habilidades ativas. O mestre pode ajustar os custos e efeitos para se adequar ao nível de poder desejado na campanha. Killua Zoldyck - Godspeed Tipo: Transmutação Categoria: Arcana Custo: 28 PA Execução: Ação Completa Alcance: Pessoal O usuário transmuta sua aura em eletricidade para estimular seu sistema nervoso, aumentando drasticamente sua velocidade. Por 3 rodadas, o usuário ganha +9m de deslocamento, +2 em destreza e poderealizar uma ação de movimento adicional por turno. Além disso, em todos os ataques corpo a corpo, o usuário recebe +2 em qualquer ataque e tem +2d6 de dano elétrico adicionais. O usuário pode gastar 5 PA adicionais por rodada para estender a duração da transformação. 13 Godspeed: Velocidade da Luz (Denkousekka) Tipo: Manipulação Categoria: Arcana Custo: 20 PA Execução: Reação Alcance: Adjacente Enquanto Godspeed: Velocidade da Luz estiver ativa, o usuário pode ativar Redemoinho. O usuário manipula sua própria aura para reagir automaticamente a ataques. Assim que usar o Redemoinho o usuário esquiva do ataque automaticamente e pode contra-atacar. Este ataque automático causa 3d6 de dano elétrico. 14 Godspeed: Redemoinho (Shippuu Jinrai) 15 Tipos de Hatsu: Materialização, Especialização e Manipulação Afinidade Principal: Materialização Kurapika é um Materializador que criou correntes únicas para cada um de seus dedos, cada uma com uma habilidade específica. Quando seus olhos ficam escarlates (Estado de Imperador do Tempo), ele se torna um Especialista, ganhando 100% de afinidade com todos os tipos de Nen. Para o sistema, vamos considerar as correntes como habilidades de Materialização. As correntes de Kurapika são um exemplo perfeito de como as condições e restrições podem aumentar drasticamente o poder de um Hatsu. A Corrente da Prisão e a Corrente do Julgamento são habilidades de alto risco e alta recompensa, refletindo a determinação e o sacrifício de Kurapika. O mestre deve garantir que as condições sejam claras e que os jogadores entendam as consequências de quebrá-las. Kurapika - Correntes 16 Tipo: Materialização Categoria: complexa Custo: 20 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 15m O usuário materializa uma corrente que se prende a um alvo. Realize um ataque à distância com Duelo. Se acertar, o alvo fica Agarrado e Imóvel. Além disso, o alvo não pode usar Nen enquanto estiver preso pela corrente. O alvo pode tentar escapar com um teste de Força ou Destreza (DT 16) no início de seu turno. A corrente dura até o usuário cancelar a habilidade ou o alvo escapar. Condição: Esta corrente só pode ser usada contra membros da Trupe Fantasma. Se usada contra qualquer outra pessoa, o usuário não poderá usar nen pelo resto do combate Corrente da Prisão (Chain Jail) 17 Tipo: Materialização Categoria: Base Custo: 5 PA Execução: Ação Livre O usuário materializa uma corrente com uma bola na ponta, que reage a mentiras, objetos ocultos ou pessoas específicas. Concede +5 em testes de Investigação, Intuição e Caça para detectar mentiras, rastrear alvos ou encontrar objetos. Pode ser usada para interrogar alvos, concedendo +3 em testes de Intimidação ou Persuasão. Corrente do Pêndulo (Dowsing Chain) 18 Tipo: Materialização Categoria: Intermediária Custo: 10 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 12m O usuário materializa uma corrente que pode curar ferimentos. a quantidade de vezes por cena igual ao seu intelecto, o usuário pode tocar um alvo com a corrente para curar 3d6 + Vigor de pontos de vida. Pode ser usada em si mesmo. Se usada enquanto os olhos do usuário estiverem escarlates, a cura é dobrada. Corrente Sagrada (Holy Chain) 19 Tipo: Materialização / Manipulação Categoria: Arcana Custo: 30 PA Execução: Ação Completa Alcance: 12m O usuário materializa uma corrente que se prende ao coração do alvo. O usuário deve declarar duas condições que o alvo deve seguir. Se o alvo quebrar qualquer uma das condições, a corrente esmaga seu coração, causando 15d10 de dano de Nen (ignora RD e Armadura). Condição: O usuário deve colocar uma lâmina de Nen em seu próprio coração e declarar uma condição para si mesmo (ex: "Eu só usarei esta corrente contra a Trupe Fantasma"). Se o usuário quebrar sua própria condição, a lâmina esmaga seu coração, causando o mesmo dano. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia. Corrente do Julgamento (Judgment Chain) 20 Tipo de Hatsu: Emissão Afinidade Principal: Emissão O Remote Punch de Leorio é uma habilidade de Emissão que permite a ele disparar sua aura através de um portal, atingindo alvos à distância. É uma habilidade relativamente simples, mas eficaz. O Remote Punch é uma habilidade direta que reflete a personalidade de Leorio. Seu custo e dano são proporcionais à sua utilidade e à sua natureza de ataque à distância. O mestre pode permitir variações, como a criação de múltiplos portais com custos adicionais, para simular o uso mais avançado da habilidade. Leorio - Remote punch 21 Tipo: Emissão Categoria: Intermediária Custo: 10 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 18m O usuário cria um portal de aura em uma superfície e dispara um soco através dele, atingindo um alvo a até 18m de distância. Realize um ataque à distância com Duelo (o atributo para Duelo será Força, como se fosse um ataque corpo a corpo). Se acertar, causa 3d8 de dano de Impacto. O portal pode ser criado em qualquer superfície sólida visível pelo usuário. Corrente da Prisão (Chain Jail) 22 Tipo de Hatsu: Transmutação Afinidade Principal: Transmutação Hisoka transmuta sua aura para ter as propriedades de borracha e chiclete, permitindo-lhe esticar, contrair e aderir a objetos e pessoas. Esta habilidade é incrivelmente versátil e Hisoka a utiliza de inúmeras maneiras em combate e para truques. Dada a sua complexidade e adaptabilidade, Bungee Gum pode ser dividida em várias aplicações, com a habilidade principal sendo Arcana. A versatilidade do Bungee Gum é refletida em múltiplas habilidades, cada uma com um custo e efeito específicos. A habilidade Arcana representa o uso mais avançado e poderoso do Hatsu de Hisoka. O mestre pode incentivar os jogadores a combinar essas habilidades de maneiras criativas, assim como Hisoka faz no anime. Hisoka Morow- Bungee Gum 23 Tipo: Transmutação Categoria: Base Custo: 5 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 9m O usuário pode lançar um fio de aura com propriedades de chiclete que adere a uma superfície ou alvo a até 9m de distância. Uma vez aderido, o usuário pode usar uma ação de movimento para se puxar em direção ao ponto de adesão (se for mais leve que o alvo) ou puxar o alvo em sua direção (se for mais pesado que o alvo). O alvo pode tentar resistir com um teste de Força contra o usuário. A adesão dura até o usuário cancelar ou o fio ser quebrado PV do fio = 20 Bungee Gum: Adesão e Retração 24 Tipo: Transmutação Categoria: Intermediária Custo: 10 PA Execução: Ação Livre Alcance: 9m O usuário pode aplicar Bungee Gum a um ataque corpo a corpo ou a um projétil (como uma carta). Se o ataque acertar, ele causa +2d6 de dano adicional e o alvo deve fazer um teste de Robustez (DT 14) ou fica Lento por 1 rodada devido ao impacto elástico. Bungee Gum: Elasticidade Ofensiva 25 Tipo: Transmutação Categoria: Intermediária Custo: 8 PA Execução: Reação Alcance: Pessoal Como uma reação a um ataque corpo a corpo, o usuário pode usar Bungee Gum para absorver parte do impacto. Se o ataque acertar, o dano recebido é reduzido em 2d6. Bungee Gum: Elasticidade Defensiva 26 Tipo: Transmutação Categoria: Complexa Custo: 18 PA Execução: Ação Padrão Alcance: área 3m O usuário pode aplicar Bungee Gum a uma superfície para mudar sua aparência e textura, criando uma ilusão convincente. A área afetada pode ter até 3m x 3m. Qualquer um que interaja fisicamente com a área ou a examine de perto deve fazer um teste de Investigação (DT 20) ou usar o Gyo para perceber a ilusão. Dura 1 cena ou até ser dissipada pelo usuário. Pode ser usada para disfarçar ferimentos, criar armadilhas visuais ou esconder objetos. Bungee Gum: Textura Falsa (Dokkiri Texture) Tipo: Transmutação Categoria: Arcana Custo: 20 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 15m O usuário estica sua aura em uma longa linha de Bungee Gum e a contrai rapidamente para um ataque de alta velocidade. Realize um ataque à distância com Pontaria. Se acertar, causa 5d6 de dano de Impacto. O ataque tem um alcance de 15m. O alvo atingido deve fazer um teste de Robustez (DT17) ou é empurrado 3m para trás e fica Atordoado por 1 rodada. Bungee Gum: Ataque Elástico 27 Tipo de Hatsu: Materialização Afinidade Principal: Materialização Crazy Slots é a habilidade de Hatsu de Kite, que materializa um palhaço com uma roleta na língua. A roleta gira e invoca uma arma aleatória, cada uma com uma habilidade única. Kite não pode escolher a arma, e é obrigado a usar a arma invocada até que sua habilidade seja totalmente utilizada ou até que ele a descarte. Esta é uma habilidade Arcana devido à sua complexidade, aleatoriedade e poder. Crazy Slots é uma habilidade de alto risco e alta recompensa. A aleatoriedade das armas adiciona um elemento de imprevisibilidade ao combate, forçando o jogador a se adaptar. O mestre deve garantir que as habilidades de cada arma sejam claras e que o jogador entenda as condições para descartar uma arma e invocar a próxima. O custo de aura é significativo, refletindo o poder e a versatilidade da habilidade, mesmo com a aleatoriedade envolvida. Kite - Crazy Slots 28 Tipo: Materialização Categoria: Arcana Custo: 25 PA Execução: Ação Padrão O usuário invoca o palhaço de Crazy Slots. Role 1d6 para determinar a arma materializada. O usuário deve usar esta arma por pelo menos 5 rodadas. Uma vez que uma arma é invocada, ela não pode ser invocada novamente até que todas as outras armas tenham sido invocadas. -1. Foice: Uma foice gigantesca que causa 4d8 de dano Cortante. Uma vez por cena, o usuário pode realizar um ataque em arco, atingindo todos os inimigos em um cone de 6m à sua frente. Este ataque causa 6d8 de dano Cortante e os alvos devem fazer um teste de Robustez (DT 20) ou ficam Sangrando por 2 rodadas. Crítico: 19/x2 Alcance: 3m -2. Rifle: Um rifle de alta precisão que causa 3d10 de dano Perfurante Uma vez por cena, o usuário pode realizar um tiro que ignora 5 pontos de Defesa e RD do alvo, tem um crítico em Crítico: 18/x3 Alcance: 30m -3. Bastão: Um bastão pesado que causa 3d6 de dano de Impacto. Uma vez por cena, o usuário pode realizar um ataque que, se acertar, o alvo deve fazer um teste de Força (DT 20) ou é Derrubado e Atordoado por 1 rodada Crítico: 17/x3 Alcance: Adjacente Crazy Slots: Invocação Aleatória -4. Espada: Uma espada ágil que causa 3d8 de dano Cortante. O usuário pode realizar um ataque adicional por rodada com esta arma. Uma vez por cena, o usuário pode realizar uma série de ataques rápidos, fazendo 4 ataques com +2 no ataque contra um único alvo. Crítico: 20/x2 Alcance: Adjacente -5. Lança: Uma lança longa que causa 2d10 de dano Perfurante. O usuário tem +3m de alcance com esta arma. Uma vez por cena, o usuário pode realizar um ataque que, se acertar, o alvo deve fazer um teste de Robustez (DT 20) ou fica Lesionado por 1d4 rodadas. Crítico: 18/x3 Alcance: 3m -6. Martelo: Um martelo massivo que causa 5d6 de dano de Impacto. Uma vez por cena, o usuário pode realizar um ataque que causa dano dobrado contra objetos e estruturas. Contra criaturas, o ataque causa 4d6 de dano e o alvo deve fazer um teste de Robustez (DT 20) ou é empurrado 6m para trás e fica Atordoado por 1 rodada. Crítico: 20/x2 Alcance: Adjacente 29 Tipos de Hatsu: Especialização e Manipulação Afinidade Principal: Especialização Neferpitou, uma das Guardas Reais do Rei das Quimeras, é uma Especialista cujo talento é tão vasto que beira o inato. Desde o seu nascimento, Pitou já demonstrava um controle fenomenal sobre a aura, uma quantidade imensurável de poder e uma capacidade de aprendizado que superava em muito a de qualquer humano. Essa genialidade permitiu-lhe dominar técnicas avançadas como o En apenas algumas horas após o seu nascimento e criar Habilidades Hatsu por simples vontade. A aura de Neferpitou é uma força por si só, atuando como um poderoso dissuasor. Mesmo em um estado de espírito neutro, sem nenhuma hostilidade, sua presença é terrivelmente ameaçadora para outros usuários de Nen. E ssa aura opressiva foi capaz de aterrorizar usuários experientes como como Gon e Killua em seu primeiro encontro. A intensidade do seu Ren levou Killua a afirmar que nem mesmo Hisoka e Illumi, dois dos mais sinistros e habilidosos usuários de Nen, poderiam produzir uma aura de tamanho poder. 30 Neferpitou Tipo: Especialização Categoria: Arcana Invocação: 25 PA Custo: 10 PA por rodada Execução: Ação Padrão Alcance: Adjacente Enquanto Doctor Blythe estiver ativo, o usuário não pode se mover e deve se oncentrar totalmente na cura. Doctor Blythe pode curar 6d10 + Intelecto de pontos de vida por rodada em um único alvo. Pode reanexar membros decepados (requer 5 rodadas de concentração e um teste de Medicina DT 20 do usuário). O alvo curado por Doctor Blythe recupera todas as condições negativas relacionadas a ferimentos (Sangrando, Lesionado, etc.). 31 Doctor Blythe Doctor Blythe é um boneco gigante materializado por Neferpitou, usado para tratar qualquer ferimento cirurgicamente. É dotado de inúmeras ferramentas médicas que podem ser utilizadas para prestar primeiros socorros e realizar grandes cirurgias. Uma ferida mortal no estômago pode ser tratada em menos de uma hora, um braço decepado recolocado e totalmente curado em duas ou três horas, e cadáveres destruídos pode ser reconstruída para ser posteriormente manipulada Tipo: Manipulação Categoria: Arcana Invocação: 20 PA Custo: 10 PA por alvo e por rodada Execução: Ação Padrão Alcance: 9m O usuário insere fios de aura no corpo de um alvo morto ou inconsciente/paralisado (com um teste de Vontade DT 20 do alvo para resistir), controlando seus movimentos como uma marionete. O alvo pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento por turno do usuário. O usuário pode controlar um número de marionetes igual ao seu Carisma. Marionetes mantêm suas estatísticas e habilidades originais, mas agem sob o comando do usuário. Se o alvo for um ser vivo, ele pode tentar um teste de Vontade (DT 15 + Carisma do Alvo) no início de cada um de seus turnos para tentar se libertar. Se o usuário for atingido ou perder a concentração, deve fazer um teste de Vontade (DT 10 + dano sofrido) para manter o controle. 32 Puppeteering (Controle de Marionetes) Tipo: Manipulação Categoria: Arcana Invocação: 20 PA Custo: 10 PA por rodada Execução: Ação Padrão Alcance: Pessoal O usuário materializa uma criatura semelhante a uma bailarina que se conecta à sua coluna vertebral, manipulando seu corpo para alcançar um desempenho físico sobre-humano. Enquanto Terpsichora estiver ativa, o usuário ganha +3 em Força, Destreza e Vigor, +6m de deslocamento, e pode realizar um ataque adicional por rodada. Todos os ataques corpo a corpo do usuário causam +3d6 de dano. O usuário não pode usar outras habilidades de Hatsu que exijam concentração intensa enquanto Terpsichora estiver ativa. Se o usuário sofrer dano massivo (metade dos PV máximos em um único ataque), deve fazer um teste de Vigor (DT 18) ou Terpsichora é desativada e o usuário fica Exausto por 1d4 rodadas. 33 Terpsichora 34 Tipos de Hatsu: Manipulação e Emissão Afinidade Principal: Manipulação Morel é um mestre Manipulador que utiliza sua aura para criar e controlar fumaça, moldando-a em diversas formas e com diferentes propósitos. Suas habilidades são extremamente versáteis e estratégicas. Deep Purple é a base das habilidades de Morel, permitindo-lhe controlar o campo de batalha e criar distrações. Smoke Jail é uma aplicação poderosa que pode neutralizar múltiplos inimigos. Ambas as habilidades refletem a maestria de Morel na Manipulação e sua capacidade de usar a fumaça de forma criativa e estratégica. Os custos de aura são elevados, condizentes com o impacto dessas habilidades em combate. Morel Mackernasey - Deep Purple e Smoke Jail 35 Tipo: Manipulação e Emissão Categoria: Arcana Custo: 20 PA Execução: Ação Padrão Alcance: área 15m O usuário manipula sua aura para criar e controlar fumaça densa. O usuário pode criar uma nuvem de fumaça de até 15m de raio. Dentro desta nuvem, todos os testesde Caça, Pontaria e Duelo (tanto de aliados quanto de inimigos) sofrem -3. O usuário pode, moldar a fumaça em até 3 construtos simples (ex: cordas, paredes finas, clones) Deep Purple Clone de fumaça PV: 15 Defesa: 8 Ataque: 1d20+5 Dano: 1d6 Invocação: 5 PA por clone Custo: 3 PA por clone por rodada Execução: 1 ação de movimento por clone Alcance de controle: 20m O usuário manipula sua aura para criar clones de fumaça. O usuário pode controlar os clones em até uma área de 20m. O usuário ganha um bônus de +1 Defesa para cada clone que estiver adjacente a ele. Se o dano de um ataque contra o usuário for menor ou igual à sua Defesa aprimorada, o ataque é completamente absorvido por um dos clones adjacentes, que é imediatamente dissipado. 36 Tipo: Manipulação Categoria: Arcana Custo: 25 PA Execução: Ação Completa Alcance: área 3m Enquanto Deep Purple estiver ativa, o usuário pode, como uma ação completa, aprisionar um ou mais alvos dentro de uma estrutura de fumaça sólida. A Prisão de Nen pode cobrir uma área de até uma área de 3m. Uma vez criada, ela é inquebrável, e a única forma de um alvo escapar é se o usuário da habilidade a dissipar voluntariamente ou se for incapacitado (ficar inconsciente ou morrer). Smoke Jail Tipos de Hatsu: Intensificação, Emissão e Manipulação Afinidade Principal: Intensificação O Ápice do Nen e a Devoção Absoluta Isaac Netero, o 12º presidente da Associação Hunter, representa a prova viva de que a força no universo de Hunter x Hunter é uma manifestação da disciplina e da devoção. Sua força não se baseava em um talento inato, mas em um treinamento ascético e rigoroso. Ele dedicou décadas ao aprimoramento de seu corpo e mente, culminando em uma rotina diária de 10.000 socos, meditação e oração, que o transformou em uma lenda. A habilidade de Netero, o 100-Type Guanyin Bodhisattva, é uma representação física de sua jornada espiritual. Como um mestre da Emissão e Manipulação, Netero materializa uma gigantesca estátua de Bodhisattva feita de pura aura. Mesmo sua afinidade principal sendo intensificação, a sua maestria é tamanha que controla os outros tipos com facilidade, a estátua se move com uma velocidade absurda, controlada com a simples união das mãos de Netero em um gesto de oração. A sincronia entre o mestre e sua criação é tão perfeita que é praticamente impossível para um adversário reagir a tempo aos ataques. 37 isaac Netero Tipo: Emissão e Manipulação Categoria: Arcana Invocação: 40 PA Custo: 15 PA por rodada Execução: Ação Cmpleta Alcance: / O usuário invoca o 100-Type Guanyin Bodhisattva, uma estátua colossal de aura que aparece atrás do usuário. O Bodhisattva tem PV igual ao dobro dos PV máximos do usuário e Defesa 20. Ele age no turno do usuário e pode realizar ataques à distância com seus múltiplos braços. Enquanto o Bodhisattva estiver ativo, o usuário não pode se mover e deve se concentrar totalmente em manipulá-lo. Se o Bodhisattva for destruído, o usuário sofre 5d10 de dano e fica Exausto por 1d6 rodadas. 38 100-Type Guanyin Bodhisattva: Invocação O 100-Type Guanyin Bodhisattva é a habilidade suprema de Netero, materializando uma estátua gigantesca de um Bodhisattva com cem braços, capaz de desferir ataques em velocidades incríveis. Esta é uma habilidade Arcana que exige um domínio excepcional de Nen. 39 Tipo: Emissão e Intensificação Categoria: Arcana (parte da habilidade principal) Custo: 10 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 30m Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o usuário pode comandá-lo para desferir um ataque de palma único e extremamente rápido. Realize um ataque com acerto automático. Esse ataque causa 6d8 de dano de impacto e ignora 5 de RD do alvo First Hand (Primeira Mão) 40 Tipo: Intensificação Categoria: Arcana (parte da habilidade principal) Custo: 5 PA Execução: Reação Alcance: Pessoal Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o usuário não pode se mover, mas não está indefeso. Quando for atacado, o usuário pode usar sua reação para reduzir o dano recebido em 4d6. defensive Hand (Mão defensiva) 41 Tipo: Emissão e Intensificação Categoria: Arcana (parte da habilidade principal) Custo: 15 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 9m Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o usuário pode comandá-lo para desferir um ataque de palma duplo. Realize um ataque à distância com acerto automático. esse ataque causa 8d8 de dano de Impacto. O alvo deve fazer um teste de Robustez (DT 25) ou é empurrado 9m para trás e fica Atordoado por 1 rodada. Third Hand (Terceira Mão) 42 Tipo: Emissão e Intensificação Categoria: Arcana (parte da habilidade principal) Custo: 20 PA Execução: Ação Padrão Alcance: 9m Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o usuário pode comandá-lo para desferir uma sequência de ataques de palma em alta velocidade. Realize 3 ataques com acerto automático contra 3 alvos a sua escolha. Cada ataque causa 4d8 de dano de Impacto. Se todos os ataques forem direcionados para 1 alvo, o alvo fica lesionado por 2 rodada. Ninety-Ninth Hand (Nonagésima Nona Mão) 43 Tipo: Emissão e Intensificação Categoria: Arcana (habilidade final) Custo: Todos os Pontos de Aura restantes do usuário Execução: Ação Padrão Alcance: 12m Enquanto o 100-Type Guanyin Bodhisattva estiver ativo, o usuário pode comandá-lo para desferir seu ataque mais poderoso. O Bodhisattva abraça o alvo e dispara um feixe massivo de aura à queima-roupa. Realize um ataque de acerto automático que causa 30d10 de dano. Este ataque ignora toda a Resistência a Dano do alvo. Após usar Zero Hand, o Bodhisattva desaparece e o usuário fica Exausto e Inconsciente por 7 dias, incapaz de usar Nen. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por mês. Zero Hand (Mão Zero) Tipos de Hatsu: Especialização e Materialização Afinidade Principal: Especialização Skill Hunter é a habilidade de Hatsu de Chrollo que lhe permite roubar e usar as habilidades de Nen de outras pessoas. Para fazer isso, ele materializa um livro chamado 'Bandit's Secret'. Esta é uma das habilidades mais complexas e poderosas do universo de Hunter x Hunter, classificando-a como Arcana. kill Hunter é uma habilidade que define o personagem Chrollo. Sua complexidade e as condições para roubar habilidades a tornam desafiadora de usar, mas extremamente recompensadora. O mestre deve ser rigoroso com as condições para roubo de habilidades e garantir que o jogador entenda as limitações de usar múltiplas habilidades simultaneamente. Esta habilidade pode mudar drasticamente o curso de uma campanha, permitindo que o usuário acesse uma vasta gama de poderes. 44 Chrollo Lucilfer - Skill Hunter 45 Tipo: Especialização e Materialização Categoria: Arcana Custo: 20 PA (para materializar o livro e roubar uma habilidade), +custo da habilidade roubada (para usar) Execução: Ação Padrão Alcance: / O usuário materializa o livro 'Bandit's Secret'. Para roubar uma habilidade, o usuário deve cumprir quatro condições: 1.Ver a habilidade do alvo com seus próprios olhos. 2.Perguntar sobre a habilidade e receber uma resposta do alvo. 3.Tocar a palma da mão do alvo no livro. 4.O alvo deve estar vivo. Se todas as condições forem cumpridas, a habilidade do alvo é roubada e aparece como uma página no livro. O usuário pode usar qualquer habilidade roubada ao abrir o livro na página correspondente e tocar a página com a mão. Para usar uma habilidade roubada, o usuário deve manter o livro aberto com uma mão e tocar a página da habilidade com a outra. Se o livro for fechado, a habilidade não pode ser usada. O usuário pode usar até duas habilidades roubadas simultaneamente se mantiver o livro aberto com uma mão e tocar duas páginas com a outra (requer um teste de Intelecto DT 15 para manter a concentração). Se o alvo que teve a habilidade roubada morrer, a habilidade desaparece do livro. Skill Hunter (Bandit's Secret)