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Avaliação: CCT0268_AV_ » ENGENHARIA DE USABILIDADE Tipo de Avaliação: AV Aluno: Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB Nota da Prova: 6,5 Nota de Partic.: 2 Av. Parcial.:2 Data: 19/11/2015 17:14:54 (F) 1a Questão (Ref.: 162369) Pontos: 1,5 / 1,5 Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo de problema. Devese buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa heurística enfatiza. Resposta: Enfatizada a necessidade de dar feedback ao usuário quanto ao estado da aplicação, ser prestativo, e facilitar o seu uso de forma que o usuário possa saber o que está fazendo de errado e tentar corrigir o erro para poder prosseguir com o trabalho. É uma forma também de manter o usuário no controle da aplicação, reduzir a carga mental, e aumentar a curva de aprendizado. Fica enfatizada, principalmente, a qualidade das mensagens. Gabarito: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema. 2a Questão (Ref.: 162388) Pontos: 1,5 / 1,5 O usagecentered design é uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. Essa metodologia possui três etapas fundamentais. Quais são essas etapas? Expliqueas detalhadamente. Resposta: 1 levantar e estudar os fluxos e processos das tarefas a serem sistematizadas; 2 definir o processo ideal para essas tarefas; 3 implementar o sistema de forma a ser o mais parecido possível com o processo ideal, de forma que o usuário possa se sentir familiarizado com a tarefa, reduzindo o nível da carga mental. Gabarito: Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação; Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter relações; Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência ou comportamento. 3a Questão (Ref.: 630738) Pontos: 0,0 / 0,5 Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: I A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. II A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. III A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humanocomputador, fadiga por estresse. Está correto o que se afirma em : Somente II I e II I, II e III II e III I e III Gabarito Comentado. 4a Questão (Ref.: 122078) Pontos: 0,0 / 0,5 Os problemas de usabilidade configuramse em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: Bugs, barreiras e obstáculos. Ruídos, bugs e barreiras. Obstáculos, barreiras e ruídos. Barreiras, obstáculos e ruídos. Barreiras, empecilhos e bugs. Gabarito Comentado. 5a Questão (Ref.: 693811) Pontos: 0,5 / 0,5 A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 6a Questão (Ref.: 122103) Pontos: 0,5 / 0,5 A gestão de erros preocupase com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios estão: agrupamento/distinção de itens, feedback e indução. ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. legibilidade e significado de códigos e denominações. proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. significado de códigos e denominações e presteza. 7a Questão (Ref.: 574282) Pontos: 0,5 / 0,5 "_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Tratase de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" O que melhor preenche o espaço? Caixa de texto. Caixa de seleção. Painel de controle. Conceito de informação. Caixa de edição. 8a Questão (Ref.: 102014) Pontos: 0,0 / 0,5 Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Emblema Atributo Símbolo Arquétipo Analogia Gabarito Comentado. 9a Questão (Ref.: 102267) Pontos: 1,0 / 1,0 Baseiase em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: The Bridge Usagecentered design Brainstorming Diagramas de afinidade Card sorting 10a Questão (Ref.: 576386) Pontos: 1,0 / 1,0 Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de? Aplicação financeira Aplicação técnica Aplicação dedicada Aplicação acessível Aplicação dedutiva Período de não visualização da prova: desde 12/11/2015 até 24/11/2015.
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