Buscar

Avaliação Engenharia de Usabilidade - AV

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Avaliação: CCT0268_AV_ » ENGENHARIA DE USABILIDADE       Tipo de Avaliação: AV
Aluno: ­
Professor: ANTONIO MARIA CARNEIRO NETO Turma: 9002/AB
Nota da Prova: 6,5   Nota de Partic.: 2     Av. Parcial.:2     Data: 19/11/2015 17:14:54 (F)
 
  1a Questão (Ref.: 162369) Pontos: 1,5  / 1,5
Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo
de problema. Deve­se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor
o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa
heurística enfatiza.
Resposta: Enfatizada a necessidade de dar feedback ao usuário quanto ao estado da aplicação, ser prestativo, e
facilitar o seu uso de forma que o usuário possa saber o que está fazendo de errado e tentar corrigir o erro
para poder prosseguir com o trabalho. É uma forma também de manter o usuário no controle da aplicação,
reduzir a carga mental, e aumentar a curva de aprendizado. Fica enfatizada, principalmente, a qualidade das
mensagens.
Gabarito: A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros sejam escritas de
forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando exatamente o erro
para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema.
 
  2a Questão (Ref.: 162388) Pontos: 1,5  / 1,5
O usage­centered design é uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um
sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na
aplicação. Essa metodologia possui três etapas fundamentais. Quais são essas etapas? Explique­as
detalhadamente.
Resposta: 1­ levantar e estudar os fluxos e processos das tarefas a serem sistematizadas; 2­ definir o processo
ideal para essas tarefas; 3­ implementar o sistema de forma a ser o mais parecido possível com o processo
ideal, de forma que o usuário possa se sentir familiarizado com a tarefa, reduzindo o nível da carga mental.
Gabarito: Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a
aplicação; Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter­
relações; Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência ou
comportamento.
 
  3a Questão (Ref.: 630738) Pontos: 0,0  / 0,5
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
I ­ A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
II ­ A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
III ­ A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano­computador, fadiga por estresse. 
Está correto o que se afirma em :
Somente II
I e II
  I, II e III
  II e III
I e III
 Gabarito Comentado.
 
  4a Questão (Ref.: 122078) Pontos: 0,0  / 0,5
Os problemas de usabilidade configuram­se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma
aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles
são classificados, respectivamente, como:
Bugs, barreiras e obstáculos.
Ruídos, bugs e barreiras.
  Obstáculos, barreiras e ruídos.
  Barreiras, obstáculos e ruídos.
Barreiras, empecilhos e bugs.
 Gabarito Comentado.
 
  5a Questão (Ref.: 693811) Pontos: 0,5  / 0,5
A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas:
Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.
Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.
  Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces
Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.
 
  6a Questão (Ref.: 122103) Pontos: 0,5  / 0,5
A gestão de erros preocupa­se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios
estão:
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
legibilidade e significado de códigos e denominações.
  proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.
significado de códigos e denominações e presteza.
 
  7a Questão (Ref.: 574282) Pontos: 0,5  / 0,5
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata­se de uma coletânea de objetos
de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de
uma tarefa" 
O que melhor preenche o espaço?
Caixa de texto.
Caixa de seleção.
  Painel de controle.
Conceito de informação.
Caixa de edição.
 
  8a Questão (Ref.: 102014) Pontos: 0,0  / 0,5
Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para
companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
  Emblema
  Atributo
Símbolo
Arquétipo
Analogia
 Gabarito Comentado.
 
  9a Questão (Ref.: 102267) Pontos: 1,0  / 1,0
Baseia­se  em  uma  sequência  de  sessões  de  projeto  participativo,  envolvendo  usuários,  engenheiros  de  usabilidade,
engenheiro  de  software  e  programadores.  Marque  a  alternativa  que  diz  respeito  ao  tipo  de  técnica  de  modelagem
relacionado a descrição:
  The Bridge
Usage­centered design
Brainstorming
Diagramas de afinidade
Card sorting
 
  10a Questão (Ref.: 576386) Pontos: 1,0  / 1,0
Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os
mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes,
chamamos essa aplicação de?
Aplicação financeira
Aplicação técnica
Aplicação dedicada
  Aplicação acessível
Aplicação dedutiva
Período de não visualização da prova: desde 12/11/2015 até 24/11/2015.

Outros materiais