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Apostila - Modelagem com SketchUp 2015

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Modelagem com SketchUp 2015 
Realização: 
Apoio: 
 
 
MODELAGEM COM SKETCHUP 2015 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Realização: UNEMAT – Universidade do estado de Mato Grosso, Campus Sinop. 
Apoio: IEEE – Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos. 
 
 
 
 
SINOP. 
Setembro – 2015. 
Tutor: 
Eudes Ap. Rola 
Monitores: 
Marcelo J. Paris 
Rafael J. Ginuino da Silva 
Curso de introdução à modelagem 
utilizando o software SketchUp 
versão 2015, da Trimble Navigation. 
Será explanado no decorrer do curso 
as ferramentas básicas para se criar e 
modelar objetos em três dimensões, 
também como algumas 
funcionalidades e dicas sobre esse 
tão intuitivo software. 
 
 1 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO SOBRE A CRIAÇÃO E MODELAGEM 3D ............................................. 3 
1.1. SOBRE O SKETCHUP ............................................................................................ 3 
2 PRIMEIROS PASSOS .................................................................................................... 4 
2.1 FAZENDO O DOWNLOAD DO SKETCHUP ........................................................... 4 
2.2 INICIANDO O SOFTWARE ..................................................................................... 4 
3 INTERFACE GRÁFICA ................................................................................................... 5 
3.1 APRESENTAÇÃO ................................................................................................... 5 
3.2 BARRA DE FERRAMENTAS .................................................................................. 6 
3.3 EIXOS DE COORDENADAS E SUAS CORES ....................................................... 7 
4 UNIDADES DE MEDIDA ................................................................................................ 7 
5 FERRAMENTAS E ATALHOS DE VISUALIZAÇÃO ....................................................... 9 
6 SELECIONAR E APAGAR OBJETOS ............................................................................ 9 
6.1 SELECIONANDO .................................................................................................... 9 
7 COMANDOS DE DESENHO ........................................................................................ 11 
7.1 LINHA .................................................................................................................... 11 
7.2 RETÂNGULO ........................................................................................................ 12 
7.3 CÍRCULO .............................................................................................................. 13 
7.4 ARCO .................................................................................................................... 13 
7.5 DESENHO À MAO LIVRE ..................................................................................... 13 
8 CRIANDO E EDITANDO VOLUMES ............................................................................ 14 
8.1 EMPURRAR/PUXAR (CRIAÇÃO DE VOLUMES) ................................................. 14 
8.2 MOVER ................................................................................................................. 14 
8.2.1 MOVER (MOVE) ............................................................................................ 15 
8.2.2 COPIAR (COPY) ............................................................................................ 15 
8.2.3 CÓPIAS MULTIPLAS ..................................................................................... 16 
8.3 ROTAR .................................................................................................................. 17 
8.3.1 ROTAR (ROTATE) ......................................................................................... 17 
8.3.2 COPIAR .......................................................................................................... 18 
8.3.3 CÓPIAS MULTIPLAS DO TIPO POLAR ......................................................... 18 
8.4 ESCALA ................................................................................................................ 19 
8.4.1 ESCALA (SCALE) .......................................................................................... 20 
8.4.2 ESPELHAMENTO (MIRROR) ........................................................................ 20 
8.5 EQUIDISTÂNCIA (OFFSET) ................................................................................. 21 
8.6 SIGA-ME (FOLLOW ME) ....................................................................................... 22 
8.6.1 EXTRUSÃO COM SIGA-ME ........................................................................... 22 
 
 2 
8.6.2 CANTOS ARREDONDADOS E CHANFRADOS COM SIGA-ME ................... 22 
8.7 DIVIDIR ................................................................................................................. 23 
9 FERRAMENTAS DE SÓLIDOS .................................................................................... 24 
9.1 UNIÃO (UNION) .................................................................................................... 24 
9.2 INTERSERCCIONAR (INTERSECT) ..................................................................... 24 
9.3 SUBTRAIR (SUBTRACT) ...................................................................................... 25 
9.4 RECORTAR (TRIM) .............................................................................................. 26 
9.5 DIVIDIR (SPLIT) .................................................................................................... 26 
10 VISUALIZAÇÃO DO MODELO EM 3D ......................................................................... 27 
10.1 MODOS DE VISUALIZAÇÃO – BARRA ESTILOS ................................................ 27 
10.1.1 GRADE DE LINHAS (WIREFRAME) .............................................................. 27 
10.1.2 LINHAS OCULTAS (HIDDEN LINE) ............................................................... 28 
10.1.3 SOMBREADO (SHADED) .............................................................................. 28 
10.1.4 SOMBREADO COM TEXTURAS (SHADED WITH TEXTURES) ................... 28 
10.1.5 MONOCROMÁTICO (MONOCHROME) ......................................................... 29 
10.1.6 RAIO X (X-RAY) ............................................................................................. 29 
10.1.7 LINHAS POSTERIORES ................................................................................ 29 
10.2 VISTAS DE VISUALIZAÇÃO – BARRA EXIBIÇÕES ............................................. 30 
10.3 PERSPECTIVA E PROJEÇÃO PARALELA ........................................................... 31 
11 TEXTURAS E MATERIAIS ........................................................................................... 32 
11.1 JANELA MATERIAIS E APLICAÇÃO BÁSICA ...................................................... 32 
11.2 TECNICAS DE APLICAÇÃO DE MATERIAIS ....................................................... 33 
11.3 CRIANDO UM NOVO MATERIAL ......................................................................... 34 
11.4 EDITANDO UM MATERIAL ................................................................................... 36 
11.5 AJUSTES DE POSIÇÃO, ESCALA E ROTAÇÃO DO MATERIAL ......................... 37 
12 CAMADAS (LAYERS) E IMPORTAÇÃO CAD .............................................................. 38 
12.1 CRIANDO NOVAS CAMADAS .............................................................................. 38 
12.2 IMPORTANDO UMA REFERÊNCIA CAD .............................................................39 
12.3 TRAVAR A REFERÊNCIA IMPORTADA ............................................................... 40 
13 SOMBRAS E COORDENADAS GEOGRÁFICAS ......................................................... 41 
13.1 SOMBRAS............................................................................................................. 41 
13.2 COORDENADAS GEOGRÁFICAS ........................................................................ 42 
14 LINHAS AUXILIARES ................................................................................................... 42 
14.1 FITA MÉTRICA ...................................................................................................... 42 
14.2 TRANSFERIDOR .................................................................................................. 43 
15 CORTES....................................................................................................................... 43 
 
 
 3 
1 INTRODUÇÃO SOBRE A CRIAÇÃO E MODELAGEM 3D 
 
Houve um tempo em que o para o arquiteto ou engenheiro mostrar suas criações precisavam 
de muitos papéis, folhas grandes cheias de linhas, símbolos, números e letras, mas com a evolução da 
tecnologia isso está cada vez mais ficando somente nas lembranças. Hoje em dia eles não precisam 
mais que um notebook ou tablet para apresentar seus projetos em 3D, facilitando dessa forma 
demonstração para seus projetos, que podem ter uma visão mais próxima do resultado final do projeto 
através de imagens de alta qualidade, simulações e inclusive o modelo em si. 
Com o grande avanço das tecnologias de Realidade Virtual/Aumentada, há uma forte demanda 
de profissionais da área para a criação e modelagem em 3D, principalmente para renderizações cada 
vez mais realísticas, criação de ambientes fictícios, personagens e cenários de jogos e muito mais. 
 
1.1. SOBRE O SKETCHUP 
 
O SketchUp está entre os mais populares softwares de criação e modelagem 3D. Atualmente 
é desenvolvido e comercializado pela Trimble Navigation, sendo disponibilizado para download em 
duas versões, o SketchUp Make que é a versão gratuita, conta com todas as funcionalidades 
necessárias para iniciar na área de criação e modelagem 3D, e o SketchUp Pro, que é a versão paga 
e possui todas as funcionalidades do software disponíveis, ambas estão disponíveis para download no 
endereço: http://www.sketchup.com/pt-BR/download. 
 
“Há uma razão para o SketchUp ser sinônimo de software de modelos em 3D - ele 
é fácil de usar e tolerante: não sacrificamos a usabilidade em nome de funcionalidade. 
Comece desenhando linhas e formas. Empurre e puxe superfícies para transformá-las em 
formas em 3D. Alargue, copie, gire e pinte para fazer o que você quiser. Se você quer ser 
produtivo dentro de apenas algumas horas, veio ao lugar certo.” (Trecho retirado do 
website oficial). 
 
Dentre os principais recursos do SketchUp, está uma biblioteca de modelos online, chamada 
3D Warehouse, onde usuários do software disponibilizam gratuitamente modelos criados, que podem 
ser importados diretamente para seu projeto, por exemplo, se você estiver modelando uma casa, e 
deseja demonstrar como ficaria um carro dentro da garagem, você não precisa ficar horas modelando 
também o carro, se esse não for seu objetivo, basta você ir até a 3D Warehouse, buscar por um modelo 
que lhe agrade, fazer o download gratuitamente e importar o modelo diretamente para o seu projeto, 
basta girar, posicionar, algumas poucas vezes é necessário ajustar a escala do modelo importado e 
pronto. Dentro de poucos minutos você consegue inserir modelos complexos em seus projetos, 
modelos que demorariam horas para serem feitos. Para ter acesso a essa biblioteca, basta ir para o 
endereço: https://3dwarehouse.sketchup.com/. 
 
 
 
 4 
2 PRIMEIROS PASSOS 
 
2.1 FAZENDO O DOWNLOAD DO SKETCHUP 
 
Abra o endereço http://www.sketchup.com/pt-BR/download no seu navegador web de 
preferência e faça o download da versão gratuita, talvez seja necessário cadastra-se no site. 
 
2.2 INICIANDO O SOFTWARE 
 
Após instalado o 
SketchUp podemos inicia-lo 
pelo atalho criado na área de 
trabalho do seu Windows com 
duplo-clique no ícone: 
Ou através do Menu Iniciar  Todos 
os programas  SketchUp 2015  SketchUp. 
Surgirá uma janela como a imagem 
abaixo: 
 
 
 
No índice “Aprender”, o software disponibiliza diversos materiais para aprendizagem em vídeo-
tutoriais muito intuitivos. 
 
 5 
Clique no índice “Modelo”, e selecionarmos inicialmente a opção “Modelo Simples – metros” e 
depois clique no botão “Começar a usar o SketchUp”. Como na imagem abaixo: 
 
 
 
3 INTERFACE GRÁFICA 
 
3.1 APRESENTAÇÃO 
 
O SketchUp foi criado com o propósito de ser o software padrão de arquitetura, designer de 
interiores e demais representações gráficas. Isto por que seu ideal é ser um software de fácil 
aprendizado e que mesmo sem aquela quantidade enorme de ferramentas que outros softwares 
similares oferecem, seja capaz de resolver todas as questões de modelagem, projeto, detalhamento, 
pranchas e estilos de apresentação com poucos e simples passos, todos muito intuitivos. Podemos 
perceber a tela abaixo, como é pouca a quantidade de barras exibidas por padrão, essas barras 
também podem ser personalizadas. Cada ferramenta tem mais de uma única função, e que através de 
truques e técnicas ensinadas aqui, você seja capaz de dar vida a seus projetos, tornando-os mais 
realísticos possível. Veja: 
 
 6 
 
 
3.2 BARRA DE FERRAMENTAS 
 
As barras de ferramentas, assim como em outros muitos softwares, podem ser exibidas ou 
ocultas, e até mesmo, remanejadas de posição. 
Para exibir novas barras de ferramentas e aumentar sua gama de possibilidades de construção, 
gerenciamento e visualização, proceda da seguinte maneira: 
Menu Visualizar  Barra de Ferramentas 
(Para esse curso deixaremos marcadas somente “Camadas”, “Conjunto grande de 
ferramentas” e “Primeiros passos”). 
 
 
 7 
Todas as barras de ferramentas podem também ser remanejadas de posição. Veja abaixo, que, 
pressionando o botão esquerdo sobre o canto da barra e arrastando o mouse, a mesma se desloca, 
ficando onde soltamos: 
Quando a barra se desloca para fora das 
barras de ferramenta, ficando assim solta na 
área gráfica, é possível fechá-la, apenas 
clicando no “x” vermelho. 
 
 
 
 
3.3 EIXOS DE COORDENADAS E SUAS CORES 
 
Para facilitar a compreensão dos desenhos, os eixos das coordenadas são exibidos em três 
cores que correspondem a cada eixo. Para quem tem o costume de trabalhar com, por exemplo, o 
AutoCAD, os eixos do SketchUp vêm a ser familiares, onde suas funções são de orientar sentidos de 
coordenadas cartesianas tridimensionais, sendo assim, o “vermelho” é o eixo X, o “verde” o eixo Y e o 
“azul” o Z. O plano de trabalho XY é definido pelos eixos vermelho/verde onde você iniciará SEMPRE 
a base do seu desenho. 
É FUNDAMENTAL seguir as primeiras 
linhas de construção do seu projeto seguindo de 
forma PARALELA os eixos coloridos do 
SketchUp: 
 
 
 
 
 
 
 
4 UNIDADES DE MEDIDA 
 
Depois que exibimos e posicionamos as barras preferidas e principais para um projeto que será 
iniciado, é fundamental que o passo seguinte seja o de CONFIGURAÇÃO DAS UNIDADES DE 
MEDIÇÃO, para que possamos determinar um projeto em sistema métrico, casas decimais, ângulos 
fixos, entre outros. 
Veja o caminho: 
Menu Janela  Informações do modelo  categoria “Unidades” 
 
 8 
 
 Formato: Formato da unidade e a PRÓPRIA UNIDADE DE MEDIDA, sendo “m” para metros, “cm” 
para centímetros, “mm” para milímetros,que são as unidades de medida de comprimento padrão no 
Brasil, (escolha “Decimal”, e “m” para utilizarmos durante este curso); 
 Precisão: Quantidade de casas decimais (escolha 0,00 que é o suficiente para utilizarmos durante 
este curso); 
 Ativar ajuste ao comprimento: O valor que você inserir vai determinar o intervalo para o desenho. 
Por exemplo, se você colocar “0,50”, qualquer linha reta a ser futuramente desenhada só irá ser criada 
de 50 em 50 centímetros. É preferível manter o valor padrão, que é de 0,01; 
 Mostrar o formato das unidades: Exibe a unidade de medidas no desenho (Deixe marcado); 
 Unidades de ângulo: São configurações para entradas de ângulos. Isto funciona APENAS com as 
linhas auxiliares da ferramenta ROTAR, que cria auxiliares com ângulos. 
 
NOTA: Não é possível criar linhas diagonais de forma direta no SketchUp, apenas tendo 
referências previamente criadas, seja por pontos, segmentos ou mesmo, linhas auxiliares já existentes 
no projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 9 
5 FERRAMENTAS E ATALHOS DE VISUALIZAÇÃO 
 
Ao iniciar um desenho, o cursor do mouse é apresentado como uma seta na tela. Essa é a 
forma que o programa representa que está no modo SELEÇÃO, ou seja não está com 
comando algum selecionado. Ao acionar os comandos você deve sempre voltar para esse modo 
clicando no botão da seta na barra de ferramentas principal que está na parte superior das barras ou 
teclando a BARRA DE ESPAÇO no teclado. 
É muito importante logo no início você compreenda as ferramentas de 
visualização do SketchUp, porque durante o processo de desenho você irá utilizar com 
muita frequência. Todos os comandos podem ser feitos com o mouse ou através de 
atalhos. A barra de visualização é exibida como ao lado: 
 
Orbitar: Gira a vista do objeto em todos os lados. Aperte o botão do Scroll e movimente o 
mouse para todas as direções, selecione o comando pela barra de ferramentas ou pressione a 
letra “O”; 
Panorâmica: Puxa a tela para cima/baixo e para esquerda/direita. Aperte o botão Scroll do 
mouse e a tecla SHIFT ao mesmo tempo e mova o mouse para qualquer direção, ou selecione 
o comando pela barra de ferramentas; 
Zoom: Aproxima e afasta o objeto. Role o botão scroll do mouse como atalho, selecione o 
comando pela barra de ferramentas ou pressione a letra “Z”, segure o botão esquerdo do 
mouse, arrastando para cima ou para baixo; 
Janela de zoom: Selecione uma área retangular com essa ferramenta para aproximar. 
 
Modelo centralizado: Da um zoom em toda a extensão do desenho; 
 
Anterior: Desfaz para a visão anterior da câmera. 
 
NOTA: Usando o mouse você poderá usar os comandos de visualização mesmo estando em 
outro comando. 
 
As outras ferramentas de visualização de perspectiva, vista isométrica, camera e walk 
(caminhada) veremos mais a frente após os comandos de desenho em 3D. 
 
6 SELECIONAR E APAGAR OBJETOS 
 
6.1 SELECIONANDO 
 
Quando estamos aptos a selecionar um objeto, há meios e maneiras de selecioná-lo. Os meios 
que iremos sempre utilizar são: 
 
 10 
 CLIQUE: Selecione uma linha, uma face, um segmento de arco. O clique pega justamente aquele 
sub-objeto do tridimensional. Percebemos então que qualquer objeto modelado sempre é 
TOTALMENTE DESMEMBRADO. Conseguiremos selecionar o objeto por inteiro com apenas um 
clique, caso ele futuramente venha a ser um GRUPO ou COMPONENTE (veremos isso mais adiante 
deste curso); 
 DUPLO-CLIQUE: Selecione o objeto alvo e os adjacentes. Costumamos dizer que ele é útil para 
selecionar objetos BIDIMENSIONAIS. Veja que preenchimento e linhas ao redor são selecionados na 
figura: 
 
 
 TRIPLO-CLIQUE: Selecione objetos tridimensionais de forma rápida com um triplo-clique. 
 
 
 
 11 
Também é possível de selecionar abrindo uma área de seleção. Onde: 
 Da esquerda para a direita: Seleciona SOMENTE OS OBJETOS TOTALMENTE 
ENQUADRADOS; 
 Da direita para a esquerda: Seleciona os objetos marcados pela área, indiferente se não estiverem 
totalmente enquadrados; 
Atalhos: Use SHIFT para ADICIONAR e EXCLUIR objetos selecionados ou CTRL para apenas 
ADICIONAR objetos a seleção. 
 
1.1 APAGANDO OBJETOS 
 
Para apagar qualquer objeto: 
 Clique na borracha ou pressione a letra “E” e em seguida clique no objeto (linha, círculo, 
etc.); 
 Clique na borracha e vá passando por cima dos objetos que deseja apagar; 
 Ou simplesmente, selecione o objeto com o CURSOR DE SELEÇÃO e tecle DELETE 
(rápido e prático). 
 
7 COMANDOS DE DESENHO 
 
Os objetos vistos em seguida são a base 
para criação dos volumes em 3D do SketchUp. A 
partir deles criamos sólidos que serão vistos no 
próximo capítulo. Acesse as ferramentas de 
desenho através do Menu Desenho: 
 
 
Ou através da barra de ferramentas “Desenho”: 
 
7.1 LINHA 
 
O desenho de linha é feito com comando LINHA acessado pelo ícone do lápis, pelo menu 
Desenho  Linhas  Linha ou também, pressionando a letra “L”. 
Através de cliques, os segmentos retos vão surgindo automaticamente. Abaixo, algumas dicas: 
 Se arrastar na direção do eixo X surge uma linha vermelha provisória informando o eixo em 
que a linha está sendo desenhada. Se for essa a intenção basta clicar o próximo ponto e assim 
por diante; 
 Se arrastar na direção do eixo Y surge uma linha provisória verde e se arrastar na direção 
do eixo Z surge uma linha provisória azul. Se arrastar em qualquer outra direção a linha é preta. 
Desta forma podemos desenhar em 3D em todos os eixos sequencialmente; 
 
 12 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Para definir um EXATO COMPRIMENTO DE LINHA, dê a direção e digite o valor. Note que no 
canto inferior da tela surge o valor digitado na caixa de entrada 
de valores: 
 
NOTA: Faça alguns pontos, até criar 
uma forma fechada. Perceba que uma FACE é 
gerada automaticamente. 
 
 
7.2 RETÂNGULO 
 
Desenha um retângulo clicando dois pontos nas diagonais do retângulo. Pode ser selecionado 
através da barra de ferramentas ou pressionando a letra “R”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Em boa parte dos casos, nossa necessidade será de desenhar um retângulo COM MEDIDAS. 
Para tal efeito, selecione a ferramenta e dê um clique no ponto de início na área gráfica. Após digite os 
valores, separados por PONTO-VÍRGULA. Exemplo: “0,30;0,50”. 
 
 
 13 
7.3 CÍRCULO 
 
Desenha um círculo pelo centro e raio. 
Pode ser selecionado através da barra de ferramentas ou pressionando a letra “C”. 
Pegue a ferramenta, defina a quantidade de lados para o círculo, clique onde deve ser o centro, dê 
uma direção, digite o raio e pressione a tecla “ENTER”. 
 
 
7.4 ARCO 
 
Desenha um arco com os pontos inicial e final e comprimento da flecha do arco. 
Pode ser selecionado através da barra de ferramentas ou pressionando a letra “A”. 
Para criar um arco com diâmetro de 0,6m, defina essa medida para a distância entre o ponto inicial e 
final e em seguida digite 0,15m para o raio: 
1. Selecione o ponto de partida 
(P1); 
2. Selecione o ponto final ou 
digite um valor (dê um sentido 
e digite 0,6 e tecle “ENTER”) 
 
 
3. Selecione a distância da curvatura ou 
digite um valor (dê um sentido, digite 0,15 e 
tecle “ENTER”) 
 
 
 
7.5 DESENHO À MAO LIVRE 
 
Desenha livremente como se fosse um lápis solto na tela. Ao fechar o contorno, ele cria uma 
face. 
Basta pressionar o botão esquerdo e, sem soltar, arraste livremente o mouse. 
 
 14 
8 CRIANDO E EDITANDO VOLUMES 
 
8.1 EMPURRAR/PUXAR (CRIAÇÃO DE VOLUMES) 
 
A partir de formas básicas criadasem 2D, podemos extrudar os objetos com a ferramenta 
Empurrar/Puxar e criar volumes em 3D. 
Pode ser selecionado através da barra de ferramentas ou pressionando a letra “P”. 
O procedimento consiste em clicar com o botão esquerdo sobre a face de um objeto e mover 
o mouse na direção desejada, clicando em um ponto ou digitando um valor na caixa de entrada de 
valores: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Você poderá também desenhar numa das faces de criar novos volumes na outra face a partir 
dessa nova face. 
Para desenhar em outra face, basta mover o cursor para as outras faces. Note que o cursor 
identifica a face e muda de cor de acordo com a face selecionada. A partir daí, basta começar o desenho 
com linha, ou círculo, ou qualquer outra forma bidimensional. 
Se der um DUPLO CLIQUE em outro objeto após ter extrudado um objeto com uma 
determinada distância, ele repete o valor neste 2º objeto. 
NOTA: Se você mover o mouse no sentido inverso da criação do volume ele gera um furo no 
volume principal. 
 
8.2 MOVER 
 
Move, copia e estica os objetos previamente selecionados. 
Pode ser selecionado através da barra de ferramentas ou pressionando a letra “M”. 
Ao pressionar a tecla “SHIFT” após escolher um dos (X, Y, Z) para mover, ele trava o 
movimento na direção selecionada. 
Pressionando e segurando as teclas de Seta para direita, esquerda e para cima o cursor é 
travado nos eixos X, Y e Z respectivamente. 
 
 
 
 
 
 15 
8.2.1 MOVER (MOVE) 
 
O procedimento geral consiste em selecionar um objeto previamente (1), e a seguir, clique num 
ponto para servir de base (2) e clique no ponto para onde deseja mover (3). 
 
Se você selecionar uma face para mover, a face do 
objeto será extrudada. (A). 
 
 
 
 
 
 
 
Se selecionar uma das arestas do objeto, poderá 
movimentar a aresta, modificando as faces conectadas na 
mesma (B). 
 
8.2.2 COPIAR (COPY) 
 
Pressione a tecla “CTRL” uma única vez, antes de clicar no objeto previamente selecionado, 
depois clicando no objeto a ferramenta cria uma CÓPIA do objeto: 
 
Obs.: Note que ao se pressionar o “CTRL” surge o sinal “+” abaixo do cursor. 
1 2 3 
A 
B 
 
 16 
8.2.3 CÓPIAS MULTIPLAS 
 
Existem dois tipos diferentes para se realizar cópias múltiplas usando a ferramenta MOVER, a 
CÓPIA POR MULTIPLICAÇÃO e a CÓPIA POR DIVISÃO, em ambas o processo é parecido: 
 CÓPIA POR MULTIPLICAÇÃO, é quando você especifica o sentido e a distância da cópia do 
objeto e o original, e especifica quantas vezes quer que esse objeto seja repetido no mesmo sentido e 
com a distância especificada entre cada cópia. Para realizar essa forma de cópia, siga os passos 
abaixo: 
1. Já com o objeto selecionado, pegue a ferramenta MOVER, pressione “CTRL” uma única vez 
para entrar no modo cópia; 
2. Com a ferramenta MOVER no modo cópia, clique no objeto selecionado ou em qualquer ponto 
de referência, e mova a cópia criada no sentido desejado e especifique a distância clicando em 
outro ponto de referência ou mesmo digitando manualmente e pressione “ENTER”, (na imagem 
a seguir foi especificada a distância de “1m”); 
3. Após fixar a cópia criada, digite “ * ” (asterisco) e a quantidade de cópias a serem criadas, 
contando com a que você já fixou. Exemplo: “ *6 “ (na imagem a seguir o software cria 6 cópias 
com a distância de 1m uma da outra; 
 
 
 CÓPIA POR DIVISÃO, é quando você especifica o sentido e a distância da cópia do objeto e o 
original, e especifica quantas cópias devem ser criadas entre o objeto original e a cópia. Para realizar 
essa forma de cópia, siga os passos abaixo: 
1. Já com o objeto selecionado, pegue a ferramenta MOVER, pressione “CTRL” uma única vez 
para entrar no modo cópia; 
2. Com a ferramenta MOVER no modo cópia, clique no objeto selecionado ou em qualquer ponto 
de referência, e mova a cópia criada no sentido desejado e especifique a distância clicando em 
outro ponto de referência ou mesmo digitando manualmente e pressione “ENTER”, (na imagem 
a seguir foi especificada a distância de “6m”); 
3. Após fixar a cópia criada, digite “ / ” (barra) e a quantidade de cópias a serem criadas entre a 
cópia já fixada e o objeto original, contando com a cópia já existente. Exemplo: “ /6 “ (na imagem 
a seguir o software cria 6 cópias com a distância de 1m uma da outra; 
 
 
 17 
 
 
8.3 ROTAR 
 
Rotaciona, copia e estica objetos previamente selecionados. 
Pode ser selecionado através da barra de ferramentas ou pressionando a letra “Q”. 
Para rotacionar primeiro selecione os objetos que serão rotacionados e em seguida, selecione 
a ferramenta ROTAR. O plano de rotação pode ser definido selecionando o ícone do transferidor que 
surge na tela e muda de cor de acordo com os planos VERMELHO (1), VERDE (2), AZUL (3) ou PRETO 
(4), se o plano for uma face de um objeto. Veja abaixo: 
 
8.3.1 ROTAR (ROTATE) 
 
O procedimento geral consiste em selecionar um objeto previamente, e a seguir, clique num 
ponto para servir de base escolhendo também o plano desejado (1), marque o segundo ponto dando a 
direção do eixo de rotação (2), digite o ângulo ou clique em um ponto (3). 
1 2
 1 3
 1 
4
 1 
1 2 3
 
 18 
 
8.3.2 COPIAR 
 
O procedimento para se criar cópias de um objeto usando a ferramenta ROTAR é muito 
semelhante aos procedimentos para se criar cópias usando a ferramenta MOVER, basta selecionar o 
objeto, pegar a ferramenta ROTAR, pressionar “CTRL” uma única vez, clicar em um ponto para servir 
de base escolhendo também o plano desejado, clicar em outro ponto dando a direção do eixo de 
rotação, clicar em outro ponto ou digitar o ângulo e pressionar “ENTER”. 
 
8.3.3 CÓPIAS MULTIPLAS DO TIPO POLAR 
 
Assim como a ferramenta MOVER, a ferramenta ROTAR também nos proporciona dois tipos 
diferentes para se realizar cópias múltiplas, a CÓPIA DO TIPO POLAR POR MULTIPLICAÇÃO e a 
CÓPIA DO TIPO POLAR POR DIVISÃO, em ambas o processo é parecido: 
 CÓPIA DO TIPO POLAR POR MULTIPLICAÇÃO, é quando você seleciona o plano, o ângulo 
entre o objeto original e a cópia e especifica quantas vezes quer que esse objeto seja repetido com o 
mesmo ângulo. Para realizar essa forma de cópia, siga os passos abaixo: 
1. Já com o objeto selecionado, pegue a ferramenta ROTAR, pressione “CTRL” uma única vez 
para entrar no modo cópia; 
2. Com a ferramenta ROTAR no modo cópia, clique no objeto selecionado ou em qualquer ponto 
de referência escolhendo o 
plano de rotação, clique em 
outro ponto dando a direção do 
eixo de rotação, clique para 
definir um ângulo ou digite o 
ângulo e pressione “ENTER”. 
(Na imagem ao lado foi 
especificado um ângulo de 30°). 
NOTA: Se quisermos 
trabalhar com SNAP de 
ângulos precisos, podemos 
marcar um ângulo nas 
Informações do modelo, ao 
rotacionar, posicione o cursor 
no transferidor e a rotação será 
de acordo com o ângulo do 
SNAP. Veja ao lado: 
 
 
 
19 
3. Após fixar a cópia criada, digite “ * ” (asterisco) e a quantidade de cópias a serem criadas, 
contando com a que você já fixou. Exemplo: “ *5 “ (na imagem acima o software criou 5 cópias 
com um ângulo de 30° um do outro). 
 CÓPIA DO TIPO POLAR POR DIVISÃO, é quando você seleciona o plano, o ângulo entre o objeto 
original e a cópia e especifica quantas vezes quer que esse objeto seja repetido entre a cópia e o 
original. Para realizar essa forma de cópia, siga os passos abaixo: 
1. Já com o objeto selecionado, pegue a ferramenta ROTAR, pressione “CTRL” uma única vez 
para entrar no modo cópia; 
2. Com a ferramenta ROTAR no 
modo cópia, clique no objeto 
selecionado ou em qualquer 
ponto de referênciaescolhendo 
o plano de rotação, clique em 
outro ponto dando a direção do 
eixo de rotação, clique para 
definir um ângulo ou digite o 
ângulo e pressione “ENTER”. 
(Na imagem ao lado foi 
especificado um ângulo de 150°). 
3. Após fixar a cópia criada, digite “ / ” (barra) e a quantidade de cópias a serem criadas, contando 
com a que você já fixou. Exemplo: “ /5 “ (na imagem acima o software criou 5 cópias com um 
ângulo de 30° um do outro). 
 
8.4 ESCALA 
 
Ajusta a escala e prolonga ou espelha objetos previamente selecionados. 
Pode ser selecionado através da barra de ferramentas ou pressionando a letra “S”. 
Esta ferramenta escala um objeto por inteiro ou pelos eixos permitindo alterar as medidas em 
cada eixo dependendo do ponto (GRIP1) selecionado. 
Também pode fazer o espelhamento do objeto. 
Ao entrar na ferramenta, o objeto aparece com 
vários GRIPS, veja ao lado: 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 GRIP: Pontos verdes criados pela ferramenta ESCALA que podem ser movimentados. 
 
 20 
8.4.1 ESCALA (SCALE) 
 
Selecionando o GRIP superior, o objeto pode ser 
escalado no sentido do eixo Z (1); 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Selecionando o GRIP da face lateral o objeto pode 
ser escalado no sentido o deixo X (2); 
Selecionando o GRIP da face frontal o objeto pode 
ser escalado pelo eixo Y (3); 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Selecionando o GRIP de qualquer um dos cantos o 
objeto pode ser escalado uniformemente (4); 
 
8.4.2 ESPELHAMENTO (MIRROR) 
 
Para espelhar um objeto 
usando a ferramenta ESCALA, 
selecione qualquer GRIP central 
do objeto e digite “-1” para o valor 
da escala. Em seguida o objeto é 
espelhado no eixo do GRIP 
selecionado. 
 
 
 
1 
2 
3 
4 
 
 21 
8.5 EQUIDISTÂNCIA (OFFSET) 
 
Gera linhas paralelas às linhas da face previamente selecionada. 
Pode ser selecionado através da barra de ferramentas ou pressionando a letra “F”. 
Primeiro deve-se selecionar a face desejada, pegar a ferramenta EQUIDISTÂNCIA, clicar em 
um ponto de referência e especificar o sentido em que serão criadas as novas linhas, após isso basta 
digitar o valor que será a distância entre as novas linhas paralelas e as linhas já existentes ou clicar em 
um ponto. No exemplo abaixo o valor de equidistância (offset) foi de 0,25m para gerar uma parede. Ao 
gerar as novas linhas paralelas uma nova face é gerada. 
 
Para gerar a parede, apague a face de dentro como mostra a figura abaixo e use a 
ferramenta EMPURRAR/PUXAR, selecionando a face compreendida entre as linhas e digite o valor 
da altura da parede, por exemplo “2,80”: 
 
 
 22 
8.6 SIGA-ME (FOLLOW ME) 
 
Gera linhas paralelas às linhas da face previamente selecionada. 
Só pode ser acionado pela barra de ferramentas ou pelo menu Ferramentas  Siga-me. 
Segue um caminho com uma face selecionada. 
 
8.6.1 EXTRUSÃO COM SIGA-ME 
 
A ferramenta SIGA-ME nos permite criar extrusões de uma forma bidimensional seguindo um 
caminho PREVIAMENTE selecionado. Para isso siga os passos abaixo: 
1. Crie sua forma bidimensional e também o caminho a ser percorrido. Obs. O caminho deve ser 
continuo em toda a extensão a ser percorrida; 
2. Selecione primeiramente todo o caminho a ser percorrido pela extrusão; 
3. Pegue a ferramenta SIGA-ME e clique na face da forma bidimensional a ser extrudada; 
 
8.6.2 CANTOS ARREDONDADOS E CHANFRADOS COM SIGA-ME 
 
Para gerar cantos arredondados com a ferramenta SIGA-ME, execute os procedimentos 
abaixo: 
1. Desenhe um arco com o raio do arredondamento em um dos cantos do objeto; 
2. Selecione somente as linhas da face onde deseja ter os cantos arredondados; 
3. Pegue a ferramenta SIGA-ME e clique na pequena face criada entre o arco e o canto; 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 2 3 
1 2 3 
 
 23 
Para gerar cantos chanfrados com a ferramenta SIGA-ME, execute os procedimentos abaixo: 
1. Desenhe uma linha em um dos cantos do objeto; 
2. Selecione somente as linhas da face onde deseja ter os cantos arredondados; 
3. Pegue a ferramenta SIGA-ME e clique na pequena face criada entre a linha e o canto; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8.7 DIVIDIR 
 
Este comando divide uma linha ou arco em segmentos iguais. Para utilizá-lo, siga os passos 
abaixo: 
1. Selecione a linha que deseja dividir utilizando a ferramenta SELECIONAR; 
2. Clique sobre ela com o botão direito ainda usando a ferramenta SELECIONAR, e clique em 
“Dividir”; 
3. Digite a quantidade de segmentos e pressione “ENTER”. (No exemplo abaixo, o arco foi 
dividido em 5 segmentos idênticos); 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 2 3 
1 2 3 
 
 24 
9 FERRAMENTAS DE SÓLIDOS 
 
Este é um recurso disponível a partir da versão 8 do SketchUp Pro. Através das edições de 
sólidos, as comuns operações booleanas encontradas em outros softwares de computação gráfica 
agora estão dispostas através de botões intuitivos e fáceis de gerar seus respectivos resultados. 
 
9.1 UNIÃO (UNION) 
 
Une dois componentes ou grupos em uma única entidade. 
Pode ser acionado pela barra de ferramentas ou pelo menu Ferramentas  Ferramentas de 
sólidos  União. 
Para utilizá-lo, siga os passos abaixo: 
1. Primeiramente cada objeto a ser unido deve ser um grupo ou componente. Para criar um grupo, 
selecione o objeto, clique com o botão direito do mouse e escolha “Criar grupo”; 
2. Selecione todos os objetos que estejam em contato e que deseja unir; 
3. Com os objetos já selecionados, pegue a ferramenta UNIÃO e verá que os objetos se unirão 
tornando-se uma única entidade; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9.2 INTERSERCCIONAR (INTERSECT) 
 
Cria um “miolo” sólido a partir da interseção entre dois objetos. 
Pode ser acionado pela barra de ferramentas ou pelo menu Ferramentas  Ferramentas de 
sólidos  Interseccionar. 
Para utilizá-lo, siga os passos abaixo: 
1. Primeiramente cada um dos dois objetos a serem interseccionados devem ser um grupo ou 
componente. Para criar um grupo, selecione o objeto, clique com o botão direito do mouse e 
escolha “Criar grupo”; 
2. Selecione os dois objetos a serem interseccionados; 
1 2 3 
 
 25 
3. Com os objetos já selecionados, pegue a ferramenta INTERSECCIONAR e verá que os 
sumirão, ficando apenas a parte interna do contato entre eles, que também pode ser chamada 
de “miolo”; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9.3 SUBTRAIR (SUBTRACT) 
 
Subtrai a intersecção entre dois objetos, excluindo o primeiro a ser selecionado. 
Pode ser acionado pela barra de ferramentas ou pelo menu Ferramentas  Ferramentas de 
sólidos  Subtrair. 
Para utilizá-lo, siga os passos abaixo: 
1. Primeiramente cada um dos dois objetos devem ser um grupo ou componente. Para criar um 
grupo, selecione o objeto, clique com o botão direito do mouse e escolha “Criar grupo”; 
2. Selecione primeiramente o objeto que vai ser excluído após essa ação; 
3. Com o primeiro objeto já selecionado, pegue a ferramenta SUBTRAIR, e em seguida clique no 
objeto que irá permanecer. Ficando apenas o segundo objeto a ser selecionado, mas com a 
parte da intersecção faltando; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 2 3 
1 2 3 
 
 26 
9.4 RECORTAR (TRIM) 
 
Recorta a intersecção entre dois objetos apenas do segundo a ser selecionado, mantendo-os. 
Pode ser acionado pela barra de ferramentas ou pelo menu Ferramentas  Ferramentas de 
sólidos  Recortar. 
Para utilizá-lo, siga os passos abaixo: 
1. Primeiramente cada um dos dois objetosdevem ser um grupo ou componente. Para criar um 
grupo, selecione o objeto, clique com o botão direito do mouse e escolha “Criar grupo”; 
2. Selecione primeiramente o objeto que irá recortar o outro objeto; 
3. Com o primeiro objeto já selecionado, pegue a ferramenta RECORTAR, e em seguida clique 
no objeto que será recortado; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9.5 DIVIDIR (SPLIT) 
 
Cria novos volumes interseccionados, uma mistura de RECORTAR com INTERSECCIONAR. 
Pode ser acionado pela barra de ferramentas ou pelo menu Ferramentas  Ferramentas de 
sólidos  Dividir. Para utilizá-lo, siga os passos abaixo: 
1. Primeiramente cada um dos dois objetos devem ser um grupo ou componente. Para criar um 
grupo, selecione o objeto, clique com o botão direito do mouse e escolha “Criar grupo”; 
2. Selecione os objetos que vão participar da operação; 
3. Com os objetos selecionados, pegue a ferramenta DIVIDIR; 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 2 3 
1 2 3 
 
 27 
10 VISUALIZAÇÃO DO MODELO EM 3D 
 
O desenho poderá ser visualizado de várias formas para que cada uma facilite, ao seu modo, 
a visualização e edição do modelo 3D. 
 
10.1 MODOS DE VISUALIZAÇÃO – BARRA ESTILOS 
 
Para exibir a barra de ferramentas “Estilos”, siga o caminho: menu Visualizar  Barra de 
ferramentas e marque a caixa “Estilos”, como mostra na imagem abaixo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Feito isso, surgirá uma nova barra de ferramentas 
como a imagem ao lado. 
 
 
10.1.1 GRADE DE LINHAS (WIREFRAME) 
 
Modo Aramado, onde serão mostradas todas as linhas 
do desenho, ocultando suas faces. Não pode ser 
utilizado em conjunto com as opções de “RAIO X” e “ARESTAS 
POSTERIORES”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 28 
10.1.2 LINHAS OCULTAS (HIDDEN LINE) 
 
Modo onde são escondidas todas as linhas posteriores 
do objeto, dando a sensação real de volume. Pode ser 
usado em conjunto com as opções “RAIO X” e “ARESTAS 
POSTERIORES”. 
Em conjunto com a opção “RAIO X”, exibe as linhas 
posteriores, semelhante à “GRADE DE LINHAS”, porem as 
linhas posteriores aparecem com uma espessura menor. 
Em conjunto com a opção “ARESTAS POSTERIORES”, 
exibe as linhas posteriores tracejadas. 
 
 
 
10.1.3 SOMBREADO (SHADED) 
 
Modo onde o desenho é mostrado junto com as cores 
dos objetos e a sombra do sol se estiver ligada. Pode ser 
usado em conjunto com as opções “RAIO X” e “ARESTAS 
POSTERIORES”. 
Em conjunto com a opção “RAIO X”, exibe as linhas 
posteriores com menor espessura e todas as faces 
semitransparentes. 
Em conjunto com a opção “ARESTAS POSTERIORES”, 
exibe as linhas posteriores tracejadas. 
 
 
10.1.4 SOMBREADO COM TEXTURAS (SHADED WITH TEXTURES) 
 
Modo semelhante ao modo SOMBREADO, porem exibe 
as texturas aplicadas aos objetos. Pode ser usado em 
conjunto com as opções “RAIO X” e “ARESTAS 
POSTERIORES”. 
Em conjunto com a opção “RAIO X”, exibe as linhas 
posteriores com menor espessura e todas as faces 
semitransparentes. 
Em conjunto com a opção “ARESTAS POSTERIORES”, 
exibe as linhas posteriores tracejadas. 
 
 
 
 29 
10.1.5 MONOCROMÁTICO (MONOCHROME) 
 
Modo onde o desenho é mostrado todo na cor padrão do 
SketchUp (branca), também mostra a sombra do sol se 
estiver ligada. Pode ser usado em conjunto com as opções 
“RAIO X” e “ARESTAS POSTERIORES”. 
Em conjunto com a opção “RAIO X”, exibe as linhas 
posteriores com menor espessura e todas as faces 
semitransparentes. 
Em conjunto com a opção “ARESTAS POSTERIORES”, 
exibe as linhas posteriores tracejadas. 
 
 
 
10.1.6 RAIO X (X-RAY) 
 
Esse modo é uma opção adicional de visualização, e 
deve ser usado em conjunto com os outros modos, 
exceto o modo “GRADE DE LINHAS”. 
Com esse modo opcional ativado todas as faces dos 
objetos passam a ser semitransparentes, deixando assim 
visíveis as linhas posteriores, sendo estas mostradas com 
espessura menor que as linhas frontais a posição de 
visualização. 
 
 
 
 
10.1.7 LINHAS POSTERIORES 
 
 Esse modo é uma opção adicional de visualização, e 
deve ser usado em conjunto com os outros modos, 
exceto o modo “GRADE DE LINHAS”. 
Com esse modo opcional ativado todas as linhas 
posteriores dos objetos passam a ser exibidas de forma 
tracejada. 
 
 
 
 
 
 
 30 
10.2 VISTAS DE VISUALIZAÇÃO – BARRA EXIBIÇÕES 
 
Para visualizar a barra de ferramentas “Exibições”, seguindo o caminho: menu Visualizar  
Barra de ferramentas e marque a caixa “Exibições”, como mostra na imagem abaixo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Feito isso, surgirá uma nova barra de ferramentas 
como a imagem ao lado. 
Ao escolher uma destas vistas, o desenho vai se 
ajustar centralizando-se na área de desenho, porém mantendo 
o mesmo nível de zoom. 
Veja abaixo algumas demonstrações: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Frontal 
Iso Sup. 
 
 31 
10.3 PERSPECTIVA E PROJEÇÃO PARALELA 
 
Você pode alternar entre PERSPECTIVA 
e PROJEÇÃO PARALELA (isométrico) 
acessando o menu Câmera e escolha entre 
“Perspectiva” ou “Projeção paralela”, como 
mostra a imagem ao lado: 
A PERSPECTIVA nos dá uma visão mais 
realista do objeto criado, sendo a mais indicada 
para usar enquanto se desenha, já a PROJEÇÃO 
PARALELA foge a realidade, sendo indicada 
somente para ser utilizada em vistas isométricas. 
 
 
Veja a diferença entre essas duas opções nas demonstrações abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Perspectiva Proj. Paralela 
 
 32 
11 TEXTURAS E MATERIAIS 
 
11.1 JANELA MATERIAIS E APLICAÇÃO BÁSICA 
 
A janela de materiais do SketchUp, fornece uma biblioteca de texturas já prontas e trabalhadas 
para que não existam emendas aparentes na repetição e são bem representativas quanto o que 
pretendem mostrar com relação ao material. Porém, há uma ressalva, que é de que, um material, como 
é conhecido na computação gráfica, é composto por outras características, como reflexo, índice de 
refração, brilho, aspereza, translucidez, auto iluminação, entre outros. Dizer que o SketchUp fornece 
materiais em si, é forçar um pouco, onde, os materiais neste software apenas são texturas (fotos) para 
uma singela apresentação mais ilustrativa dos futuros materiais do projeto real. 
 Para exibir a janela de materiais pressione a tecla “B”, ou vá ao menu Janela  Materiais: 
Basicamente, a janela é 
dividida em duas guias, 
que são Selecionar 
(escolher o material) e 
Editar (editar o material). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Procedimento de aplicação: Clique na textura que desejar e, em seguida, clique na face do objeto 
em que queira preencher com a mesma. Veja: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 33 
11.2 TECNICAS DE APLICAÇÃO DE MATERIAIS 
 
 Texturizar as faces restantes: Caso precise texturizar muitas faces ao mesmo tempo, onde a 
situação é justamente, pintar TODAS AS FACES RESTANTES, mantenha pressionada a tecla 
“CTRL” e clique em uma das faces sem textura. Veja o resultado abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Veja como acima que as faces que ainda estavam brancas foram texturizadas com a textura 
de pedra clara. 
 Trocar a texturas iguais das faces conectadas: Também é possível alterar todas as faces 
CONECTADAS com textura igual no objeto por outra, basta manter pressionadas as teclas 
“SHIFT” e “CTRL” e clicar sobre uma das faces que tenham a textura a ser trocada. Veja o 
resultado abaixo:Veja acima que as faces que estavam com a textura de pedra vermelha e estavam conectadas 
passaram a ter de com a textura de pedra alvenaria. 
 Trocar a texturas iguais das faces desconectadas: Também é possível alterar todas as faces 
com textura igual no objeto mesmo estando desconectadas por outra textura, para isso basta 
pressionar a tecla “SHIFT” e clicar sobre uma das faces que tenham a textura a ser trocada. 
Veja o resultado a seguir: 
 
 
 
Com a tecla “CTRL” 
pressionada, clique 
sobre qualquer face 
ainda não texturizada. 
Com as teclas 
“SHIFT” e “CTRL” 
pressionadas, clique 
sobre a face com a 
textura a ser trocada. 
 
 34 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Veja acima que as faces que estavam com a textura de pedra vermelha passaram a ter de com 
a textura de pedra alvenaria mesmo estando desconectadas. 
 Texturizar um objeto com a mesma textura de uma única vez: Também é possível texturizar o 
objeto completamente com a mesma textura, de uma única vez, para isso, basta simplesmente 
selecionar o objeto completamente e aplicar a textura desejada com ele ainda selecionado. 
Veja abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Veja acima que o objeto estava totalmente selecionado e ao aplicar a textura, a mesma o 
preenche completamente, isso também funciona ao aplicar a textura sobre um grupo, ou também com 
objetos selecionados, mesmo não estando em contato. 
 
11.3 CRIANDO UM NOVO MATERIAL 
 
Além dos materiais padrões que o software nos oferece, também é possível criar um novo 
material com a textura que desejarmos, bastando ter o arquivo com a imagem desejada. Essa imagem 
pode ser de uma foto, que pode vir do site do fabricante do material, criada em um editor de imagens 
(Adobe Photoshop) ou mesmo, através de download de sites de busca (Google, por exemplo). Precisa 
ser um arquivo num dos formatos de imagem aceitos pelo SketchUp (JPEG, PNG, TIF, TGA e BMP). 
A ferramenta para criar o material é a mesma para aplicar. 
 Clique no botão “Criar material”, como na imagem 
ao lado, e siga os passos a seguir. 
Com a tecla “SHIFT” 
pressionada, clique 
sobre qualquer face 
com a textura a ser 
trocada. 
Com o objeto 
selecionado, aplique a 
textura desejada 
clicando sobre ele. 
 
 35 
 
Siga os passos acima e você já poderá aplicar sua 
nova textura onde desejar, como no objeto ao lado: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 36 
11.4 EDITANDO UM MATERIAL 
 
 É possível fazer edições de um material da cena aplicado. É importante verificar que o material 
a ser editado foi capturado através da ferramenta “Escolher amostra” do objeto: 
 
Indo até a guia 
“Editar”, teremos 
possibilidades de edição. 
Veja um explicativo ao 
lado dos parâmetros: 
Qualquer ajuste 
realizado na tela Editar, o 
material em questão 
automaticamente é 
ajustado para os novos 
parâmetros em todos os 
objetos em que foi 
aplicado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 37 
11.5 AJUSTES DE POSIÇÃO, ESCALA E ROTAÇÃO DO MATERIAL 
 
 Uma coisa importante ao se utilizar texturas é sem dúvida ajustar o posicionamento, escala e 
rotação da textura já aplicada sobre uma face. Para acessar a ferramenta de ajuste de texturas, clique 
com o “BOTÃO DIREITO” sobre a face em que deseja ajustar a textura, vá na opção Textura  
Posição. Veja: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Das opções disponíveis (quatro no 
total), temos as mais interessantes 
e úteis, que são reposicionar a 
textura (ícone vermelho) e 
rotacionar / redimensionar (ícone 
verde). 
 
 
 
 Ao pressionar com o botão esquerdo 
do mouse e arrastar, de imediato 
constatamos as correções, bastando teclar 
“ENTER” para finalizar ou “ESC”, para 
cancelar. 
 
 
 38 
12 CAMADAS (LAYERS) E IMPORTAÇÃO CAD 
 
As camadas (ou layers como são mais populares) no SketchUp tem a mesma finalidade que 
em outros softwares, como o AutoCAD, por exemplo. As camadas têm por função, separar elementos 
em comum, afim de maior organização de visualização sobre o seu modelo 3D a ser construído. 
Criando, por exemplo, toda a alvenaria em uma camada, é possível aplicar cores ou materiais, 
visualizar ou não de forma mais rápida. 
 
12.1 CRIANDO NOVAS CAMADAS 
 
 Para o início do 
trabalho com camadas, 
devemos abrir habilitar esta 
barra, através do menu 
Visualizar  Barra de 
ferramentas e marcar a opção 
“Camadas”, como no exemplo 
ao lado: 
A seguinte barra será exibida: 
 
Para criarmos novas camadas: 
Clique no ícone Gerenciador de camadas, como na 
imagem ao lado: 
Crie as camadas que desejar. 
Perceba, na figura a esquerda, como é 
fácil acionar a opção “Cor por camada”, 
na setinha superior (botão “Detalhes”). 
 
 
 
 
 
 
 39 
12.2 IMPORTANDO UMA REFERÊNCIA CAD 
 
Atenção, esse recurso só está disponível na 
versão PRO do SketchUp 2015. 
Para importar qualquer elemento externo no 
SketchUp, até mesmo novos componentes, utilizamos 
sempre o mesmo caminho, que é através do menu Arquivo 
 Importar: 
Na sequência, procure pelo seu arquivo. Não 
esqueça antes, de verificar o tipo de arquivo a ser 
encontrado: 
 
Procure então pelo 
arquivo, porém antes de 
abrir, clique no botão 
“Opções”, ao lado direito da 
tela e verifique se está na 
unidade desejada: 
Por fim, importe o 
desenho. 
Vá até a janela de Camadas e perceba que todas as 
camadas do AutoCAD vieram junto no instante da importação. 
Crie uma nova Camada chamada “REF AUTOCAD” e clique 
no círculo para torna-la a camada atual, selecione todas as outras 
camadas, exceto as camadas que você já tenha criado e a “Layer0” 
e clique no 
botão “Excluir 
camada” 
O SketchUp vai perguntar o que deve ser 
feito com o conteúdo, mande todo o conteúdo 
para a camada REF AUTOCAD, para isso basta 
deixar como na imagem ao lado e clicar em “OK”. 
 
 40 
Deixe o mais limpo possível para que sua área de desenho não fique muito poluída, e obterá 
um resultado parecido com o da imagem abaixo: 
 
12.3 TRAVAR A REFERÊNCIA IMPORTADA 
 
Ao se importar um objeto para o SketchUp, ele sempre virá agrupado, como grupo ou 
componente, por isso é sempre muito importante travar a referência do AutoCAD para não correr o 
risco de movimentá-la acidentalmente. 
 Para tal efeito, clique com o botão direito 
sobre a referência e acione a opção “Bloquear”: 
 A referência, se selecionada, fica da cor 
vermelha, dizendo que está travada. Para destravar, 
clique novamente com o botão direito, que agora lhe 
dará a opção “Desbloquear”, e o objeto se 
selecionado voltara a ser azul. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 41 
13 SOMBRAS E COORDENADAS GEOGRÁFICAS 
 
13.1 SOMBRAS 
 
Antes de tudo, devemos salientar que o estudo de insolação gerado no SketchUp, é apenas 
um GERADOR DE SOMBRAS. O Sol é simulado através das sombras projetada pelo software, mas a 
“iluminação” em si, não é criada. O SketchUp não possui ferramentas nativas para iluminação, seja 
natural ou artificial e somente com plugins de renderização é que podemos desenvolver sobre este 
aspecto de iluminação concreta. 
Para gerar estas sombras, 
habilite a barra Sombras, para isso vá no 
Visualizar  Barra de ferramentas e 
marcar a opção “Sombras”, como 
mostrado ao lado. 
Veja na imagem abaixo uma 
explicação sobre essa barra de 
ferramentas: 
 
 
No botão “Configurações de sombra”, podemos configurar 
maisdetalhadamente a projeção das sombras quando habilitadas. 
Veja a imagem à esquerda. 
Veja um exemplo de 
desenho com a sombra habilitada na 
imagem à direita: 
 
 
 
 
 
Cada opção acima ajustada afeta em tempo real na projeção de sombras do seu modelo 3D. 
 
 
 
 
 
 42 
13.2 COORDENADAS GEOGRÁFICAS 
 
Gerar um estudo de insolação sem definir um posicionamento geográfico real acaba sendo 
uma proposta em vão. Precisamos, além de ligar sombras, determinar contras e fuso-horário, 
determinar onde o modelo 3D encontra-se no globo terrestre. 
Para georreferenciar 
seu desenho, no menu Janela 
 Informações do modelo  
Geolocalização. Vejamos: 
 Adicionar localização: lhe 
possibilita buscar no Google 
Maps o local desejado; 
 Definir localização manual: 
digite os valores de forma 
manual se souber as 
coordenadas de latitude e 
longitude. 
 
14 LINHAS AUXILIARES 
 
Assim como na prancheta, o SketchUp possui recursos que nos auxiliam na criação da 
geometria do desenho, que são as linhas auxiliares, criadas através das ferramentas “Fita métrica” e 
“Transferidor”. Estas linhas são sempre exibidas como um “leve tracejado”, para que possamos 
identificar de forma clara o que é linha do desenho e linha de auxílio. 
Ambas as ferramentas encontram-se na barra principal do software, a esquerda, 
caso não estejam visíveis basta habilitar a opção “Construção”, no menu Visualizar  
Barra de ferramentas. 
 
14.1 FITA MÉTRICA 
 
Essa ferramenta gera linhas auxiliares infinitas e tracejadas sobre o desenho chamadas de 
“guias” (guides) que podem ser ligadas/desligadas não interferindo no desenho. 
Caso queira excluir apenas algumas linhas auxiliares, basta selecioná-las e pressionar a tecla 
“DEL” ou utilizar a ferramenta “Borracha”. 
Para desligar a visibilidade destas guias auxiliares, basta acessar o menu Visualizar e 
desmarcar a opção “Guias”. Veja a seguir: 
 
NOTA: Todos os ajustes já realizados referente as sombras e coordenadas geográficas são 
automaticamente atualizados e concordados com a nova posição do norte 
 
 43 
 
14.2 TRANSFERIDOR 
 
Essa ferramenta cria uma linha auxiliar infinita em um ângulo específico. 
A forma de uso dessa ferramenta é parecida com a ferramenta “Rotar”, porém ela só cria linhas 
auxiliares, não modificando o objeto. Para utilizar, proceda como a seguir: 
 
Clique em um primeiro ponto para marcar o centro de rotação (1). 
Na sequência, clique no outro ponto onde será o ponto que será o ponto inicial do ângulo (2). 
Clique num ponto para definir o ângulo ou digite o valor do angulo e pressione a tecla “ENTER”, 
nesse exemplo digitamos 20 graus (3). 
Em seguida a linha é gerada no angulo definido, e você pode utilizar as linhas guias, por 
exemplo para desenhar com a ferramenta “Linha”, ou usar a ferramenta “Rotar”. 
 
15 CORTES 
 
Cortes são fundamentais na representação de um projeto arquitetônico. Eles existem no 
SketchUp e, considerando outros softwares, é o que possui o procedimento de execução mais fácil de 
todos. 
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No SketchUp o corte é gerado através da ferramenta “Plano de seção”, que faz parte da barra 
de ferramentas “Seção”. 
Para exibir a barra de ferramentas “Seção” basta habilitar a opção 
“Seção”, no menu Visualizar  Barra de ferramentas. 
 
É importante salientar que o corte se aplica a todo os objetos do desenho, ou seja, ao utilizar 
essa ferramenta, deixe seu desenho o mais limpo possível, excluindo os objetos que não fazem parte 
do desenho em si. 
Plano de seção. Essa é a ferramenta responsável por realizar os cortes no desenho. 
Ao pegar essa ferramenta, note que surge um retângulo esverdeado que acompanha o cursor 
do mouse, com setas nos cantos, o sentido das setas é a parte do desenho que ficará visível, o que 
ficar atrás do plano será ocultado. Esse plano se posiciona de acordo com o eixo que será realizado o 
corte, o SketchUp possibilita realizar cortes de seção em qualquer eixo e inclusive, paralelo a algum 
plano já existente. Veja abaixo alguns exemplos de corte nos três eixos. 
Ao definir o plano de seção, esse se fixa e passa a ter 
coloração laranja. 
Em seguida é necessário mover o plano para gerar o corte 
efetivamente no local desejado. Use a ferramenta “Mover” para 
mover o plano previamente selecionado, veja o exemplo nas 
imagens abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 45 
Podemos inverter o 
lado do corte mudando o lado 
do plano. Para isso, selecione o 
plano de seção, clique com o 
botão direito do mouse e clique 
na opção “Inverter”, como no 
exemplo ao lado: 
 
 
 
 
Exibir plano de seção. 
Exibe ou oculta o plano 
de seção: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Exibir corte de seção. 
Ativa ou desativa o 
corte: 
 
 
 
 
 
 
 
Se desativar tanto a exibição do plano de seção quanto o corte de seção, seu desenho volta a 
ser exibido completamente, como se não tivesse feito nenhum corte.

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