Prévia do material em texto
ÍNDICE 1 – Conceitos de desenho a 3 dimensões: (Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3d). 1.1 Noções de trabalho 3D (diferenças com o 2D) 1 1.2 Apresentação em traços gerais das ferramentas 3D nos Pull- Down menus 1 1.3 A coordenada em Z 6 1.3.1 Coordenadas Absolutas 7 Exercício 1 (cad_c01_ex01) - 1 Início do Exercício 7 - 2 Término do Exercício 8 1.3.1.1 Filtros de Selecção 9 Exercício 2 (cad_c01_ex02) - 1 Início do Exercício 11 - 2 2ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex2 11 - 3 3ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex3 11 - 4 Término do Ex2 12 1.3.2 Coordenadas Relativas Cartesianas 12 Exercício 3 (cad_c01_ex03) - 1 Início do Exercício 14 - 2 Termino do Exercício 15 2 – Comandos de Visualização: (Primeiras Ferramentas de Visualização 3D) 2.1 O que é uma vista? 16 Exercício 4 (cad_c01_ex04) - 1 Realização do exercício 17 2.2 Vistas Isométricas 19 2.3 Vistas Ortonormadas 21 Exercício 5 (cad_c01_ex05) - 1 Escolha da Vista Esquerda 22 - 2 Escolha da Vista de Frente 23 - 3 Escolha da Vista de Fundo 23 - 4 Escolha da Vista Direita 24 2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 24 2.5 Vpoint 28 2.6 Viewports (Janelas de Visualização) 33 2.6.1 – 1, 2, 3, 4 Viewports 34 2.6.2 - Join 35 2.6.3 – New Viewports 2.6.3.1 – Standard Viewports e preview 36 ٠2.6.3.2 – Apply to e Setup 36 ٠2.6.3.3 – Change the View to 38 ٠2.6.3.4 – New Name 38 Exercício 6 (cad_c01_ex06) - 1 Abrir o cad_c01_ex06 39 - 2 Compôr 3 Janelas de Visualizalção 39 - 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualização 39 - 4 Aparência da Área desenho 40 - 5 Escolha de Vistas 40 - 6 Escolha de Vistas 41 - 7 Escolha de Vistas 41 3 – Planos de Trabalho: (Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho ) 3.1 O que é um Plano de Trabalho (SCU)? 42 3.2 Qual é a diferença entre um plano de trabalho (SCU) e uma Vista (View)? 44 3.3 UCS 3.3.1 – New UCS 48 Exercício 7 (cad_c01_ex07) - 1 Abrir o cad_c01_ex07 54 - 2 Criar um Plano de Trabalho 55 - 3 Desenhar objecto no Plano correcto 55 3.3.2 – Orthographic Ucs 61 3.3.3 – Move Ucs 63 4 – Comandos Tridimensionais: (Alguns comandos 3D e com opções 3D) 4.1 – 3D Array 4.1.1 – Array Rectangular 66 4.1.2 – Array Polar 68 4.2 – Mirror 3D 69 4.3 – Rotate 3D 74 4.4 – Align 78 Exercício 8 (cad_c041_ex08) - 1 Abrir o cad_c04_ex08 78 - 2 Atribuir os pontos de referência 80 - 3 Gravar o exercício 80 4.5 – Opção Project (Trim e Extend) 4.5.1 – Trim 80 4.5.2 – Extend 84 5 – Espessura e Elevação: (Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D) 5.1 – Elevação em Relação ao Plano (Elevation) 88 5.2 – Espessura de Entidades (Thickness) 90 5.3 – Chprop 93 6 – Entidades Tridimensionais: (Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies) 6.1 – Objectos 3D: 6.1.1 – Polilinha 3D 94 6.1.2 - Spline 96 6.2 – 3D Objectos 100 6.3 – 3D Surfaces 6.3.1 – 3D Face/Edge 113 6.3.2 – Revolved Surface 117 6.3.3 – Tabulated Surface 120 6.3.4 – Ruled Surface 121 6.3.5 – Edge Surface 123 6.4 – Edição de Elementos 3D 6.4.1 – Pedit 6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas 124 6.4.1.2 – Aplicado a Malhas 126 7 – Comandos de Opacidade: (Alguns Comandos de Visualização de Opacidade 3D) 7.1 – Comandos de Visualização 7.1.1 – Hide 130 7.1.2 – Shade 131 7.2 – Capturar Imagens 7.2.1 – Save Image/ View Image 135 7.2.2 – Mslide/ Vslide 7.2.3 – O que é um Script? 137 7.2.4 – SlideShow através de um Script 138 Exercício 9 (cad_c07_ex09) - 1 Abrir o cad_c07_ex09 140 - 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes 140 - 3 Gravar o exercício 143 8 – Sólidos: (Criação de Objectos Sólidos) 8.1 – Apresentação dos Sólidos 144 8.2 – Sólidos Nativos 146 8.3 – Extrusão de Entidades 159 Exercício 10 (cad_c08_ex10) - Abrir o cad_c08_ex10 163 - Primeira Extrusão 164 - Segunda Extrusão 165 8.4 – Sólidos por Revolução 165 Exercício 11 (cad_c08_ex10) - Continuação - Executar o Revolve 169 8.5 – Edição como criação de Sólidos 8.5.1 – Interference 170 8.5.2 – Section 172 8.6 – Edição como Modificação de Sólidos 8.6.1 – Slice 175 8.6.2 – Union 176 8.6.3 – Subtract 177 8.6.4 – Intersect 179 8.7 – Edição como Modificação de Faces de Sólidos 180 8.8 – Edição como Modificação de Arestas de Sólidos 196 8.9 – Outros Comandos para Sólidos 8.9.1 - Imprint/Clean 200 8.9.2 - Separate 201 8.9.3 - Shell 202 8.9.4 - Check 204 8.9.5 - Fillet 205 8.9.6 - Chamfer 206 8.10 – Visualização de Sólidos 8.10.1 - Isolines 208 8.10.2 - Facetres 209 8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe 211 9 – Comandos de Visualização: (Ferramentas Complementares de Visualização 3D) 9.1 – 3D Orbit 213 9.2 – Named Views 225 9.3 – Plan View 229 9.4 – Dinamic View 231 10 – Planos de Trabalho: (Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho) 10.1 – Ucs (Face) 238 10.2 - DDUcs (Named Ucs) 10.1-Named Ucs 241 10.2-Orthographic Ucs 243 10.3-Settings 244 11 – Visualização Realista: (Processo de Produção de Imagens Fotorealistas) 11.1 – O que é uma Imagem Renderizada? 245 11.2 – Render - Rendering Type 248 - Rendering Procedure 248 - Rendering Options 251 - Destination 256 - Sub-Sampling 259 11.3 – Lights 11.3.1 - Point Light 264 11.3.2 - Spot Light 268 11.3.3 - Distant Light 271 11.4 – Scenes 275 11.5 – Materials 11.5.1 - Materials 279 11.5.2 - Materials Library 280 11.5.3 - New Materials 284 11.6 - Mapping 290 11.7 – Background 293 11.8 – Fog 297 11.9 – Landscape 11.9.1 - Landscape New 299 11.9.2- Landscape Edit 301 11.9.3- Landscape Library 302 11.10 – Preferences 304 11.11 – Statistics 305 Exercício 12 (cad_c11_ex12) - Conseguir a Perspectiva pretendida 306 - Tratamento de Render 309 - Segunda Extrusão 316 12 – Pré-Impressão e Impressão: (Processo de Impressão de Imagens) 12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação 319 12.2 – Espaço de Composição (Layouts) e Espaço de Modelação 321 12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas e Perspectivas a Imprimir e Impressão 324 13 – Funções Complementares: 13.1 – Hyperlink 336 13.2 – Inserção de ficheiros 339 13.3 – Publicação de Desenhos na Internet 341 Exercício 13 (cad_c13_ex13) Hugo Ferramacho 1 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3D A crescente necessidade de utilização do AutoCAD no nosso dia a dia tem vindo ao encontro de uma maior exigência quer da qualidade do trabalhoexecutado, quer de um aprofundamento de conhecimentos do programa. Assim, se até à algum tempo atrás as 3 dimensões eram vistas apenas como uma possibilidade de complemento de um trabalho, hoje em dia assumem contornos bastante mais carregados, e uma boa perspectiva tem uma importância quase vital por vezes numa apresentação a um cliente. 1.1 Noções de Trabalho 3D Neste capítulo apresentam-se algumas noções básicas e introdutórias do que envolve o trabalho a três dimensões. Poder-se-á dizer, que existe uma diferença fundamental entre o trabalho a 2 e a 3 dimensões, no AutoCAD. Essa diferença passa pela maneira de encarar cada um desses módulos, ou seja, no trabalho a 2 dimensões tínhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e escolher o melhor para aplicar na situação pretendida. No trabalho a 3 dimensões essa situação também se verifica, mas com uma condicionante, que é o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os comandos dados, se não perceber-mos previamente o racíocionio que está como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este raciocinio envolve duas noções perfeitamente definidas e distintas, que são as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a diferença entre estas duas funções, então estamos aptos a percorrer a caminhada da evolução dos conhecimentos 3D. 1.2 Apresentação em Traços Gerais das Ferramentas 3D nos Menus Descendentes Para iniciar o estudo deste módulo do AutoCAD, vamos fazer uma primeira abordagem às ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista uma familiarização com a quantidade de ferramentas que se dispõe para este tipo de trabalho, e da sua localização. Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a visualização do desenho, quer seja a nível de funcionalidade de trabalho 1º CAPITULO CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSÕES Hugo Ferramacho 2 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA (aproximar ou afastar a imagem, dividir a área de desenho), quer a nível de alteração do aspecto gráfico do mesmo (colorir, atribuir materiais, luzes,etc). Menu Descendente View Assim, neste Menu descendente, encontramos 8 comandos que nos interessam, e são eles : Figura 1- Menu descendente View VIEWPORTS - Permite a divisão da área de desenho em áreas menores (viewports), podendo ter cada um desses Viewports caracteristicas independentes. Permite ainda na criação de um layout, a visualização das entidades criadas no Model Space. NAMED VIEWS – Permite a gravação de Vistas, que poderão ser utilizadas mais tarde. Entenda-se por Vista, a posição do Observador em relação ao Objecto. 3D VIEWS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da melhor posição de Visualização da peça por parte do Observador (VIEWS). 3D ORBIT – Activa uma função de visualização muito interactiva, onde a escolha do melhor ponto de vista do Observador passa só por a manipulação do cursor. HIDE, SHADE E RENDER - Três comandos que nos permitem visualizar os objectos com mais realismo, onde o Hide apenas mostra a opacidade, sem qualquer outro tipo de efeito. O Shade mostra-nos a opacidade dos objectos mas já com um sombreamento e o Render será a função mais realista onde podemos atribuir desde Materiais a Luzes, entre muitas outras opções. DISPLAY – Tem a opção Ucs Icon que controla apenas a aparência Visual, dos Semi- Eixos positivos do X e do Y que aparecem no canto inferior esquerdo da área de desenho. No AutoCAD este símbolo tem o nome de UCS ICON (Utilizator Coordinate System Icon). Hugo Ferramacho 3 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Menu descendente Insert O INSERT é o Menu descendente seguinte, onde existem algumas ferramentas de adquirem uma grande importância no desenvolvimento do trabalho 3D. Será a este menu descendente que nos devemos dirigir se quisermos inserir algum objecto no nosso desenho ou importar algum ficheiro para o AutoCAD. Figura 2- Menu descendente Insert 3D Studio, Acis File, Drawing Exchange Binary, Windows Metafile e Encapulated PostScript – Permite a importação de qualquer ficheiro que respeite cada um destes formatos. Olé ObjectsOLE (Object Linking and Embedding) – Oferece a possibilidade de atribuir uma escala correcta aos objectos que são inseridos no AutoCAD, como por exemplo imagens. Image Manager – Permite a inserção de imagens no ficheiro, podendo nós estar a trabalhar quer no Model Space, quer a realizar um Layout. Hyperlink – Permite estabelecer uma ligação de referência a um outro qualquer ficheiro de desenho ou de texto. Menu descendente Format No Menú descendente FORMAT temos apenas um comando que têm uma relação directa com o trabalho 3D. Figura 3- Menu descendente Format Hugo Ferramacho 4 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Thickness – Permite atribuir uma espessura (altura) ás entidades 2D. Esta espessura desenvolve-se ao longo do eixo dos Z. Menu descendente Tools O Menu descendente seguinte a envolver comandos que se relacionem com o trabalho 3D, será o TOOLS, onde encontramos uma serie de ferramentas que assumem uma importância vital para o desenvolvimento deste tipo de trabalho. Figura 4- Púll Down Menu Tools AutoCAD DesignCenter – Embora este não seja especificamente um comando 3D, poderá rentabilizar em muito este tipo de trabalho, principalmente na inserção de blocos 3D. Run Script – Comando bastante útil em apresentações 3D, visto que permite realizar um SlideShow (Sucessão automática de slides), sendo um slide uma imagem capturada com extensão SLD. Display Image – Permite a gravação e a visualização de imagens. Named UCS – Com este comando podemos gravar Planos de Trabalho que podem ser restabelecidos noutras ocasiões. Entenda- se por Plano de Trabalho, a área de trabalho definida por dois eixos de coordenadas que já nos são familiares, que são o do X e o do Y. Assim, com esta função podemos gravar novas posições que estes eixos de coordenadas poderão vir a assumir. Este será um tema (Planos de Trabalho) estudado mais em pormenor mais a diante. Orthographic UCS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da melhor posição dos Planos de Trabalho (UCS), pré-definidos. Move UCS – Permite a definição de uma nova Origem do Plano de Trabalho, ou seja, o estabelecimento de um novo 0,0 dos eixos dos X e dos Hugo Ferramacho 5 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Y. New UCS – Permitem a escolha personalizada da nova posição dos Planos de Trabalho. Options – Tem alguns parâmetros que dependentemente da sua configuração, têm bastante influência no trabalho 3D. Menu descendente Draw No Menu descendente DRAW, temos alguns dos comandos que permitem realizar objectos 3D. Figura 5- Menú descendente Draw 3D Polyline – Semelhante à polilinha 2D, com a particularidade de poder ser feita fora do Plano de Trabalho.Surfaces – Tipo de objectos 3D que funcionam por meio de superfícies ou conjunto de superfícies (malhas). Solids – Modelação sólida. Este tipo de criação de objectos 3D permite interacções físicas entre os objectos, como uniões, subtracções, intersecções, entre outras. Menu descendente Modify Por fim, temos o Menu descendente MODIFY, onde se encontram aqueles comandos que nos permitem modificar as entidades 3D existentes. Assim, neste Menu descendente interessam salientar os seguintes comandos: Trim e Extend – Comandos que já nos são muito familiares das 2 Hugo Ferramacho 6 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA dimensões, mas que como havemos de ver têm uma variável especifica para as 3 dimensões. Chamfer e Fillet – À semelhança dos comandos anteriores, estes também já nos são familiares das 2 dimensões, mas têm aplicações muito úteis para as 3 dimensões. 3D Operation – Quatro aplicações similares às duas dimensões, mas com aplicações especificas para as 3 dimensões, como é o caso do 3D Array ou do Rotate 3D, entre outros que serão abordados mais tarde. Solids Editing – Conjunto de ferramentas que nos permitem editar (modificar) sólidos. Neste ponto surgem muitas novidades nesta versão do AutoCAD 2000. Figura 7- Menu descendente Modify Esta abordagem muito superficial feita a estes comandos apenas teve a intenção de apresentar a diversidade de ferramentas que vamos necessitar para trabalhar com as 3 dimensões do AutoCAD. Desta forma, espera-se então que por esta altura o aluno já se comece a identificar mais com o ambiente de trabalho e a dismitificar o que nele é envolvido. 1.3 A Coordenada em Z São algumas as possibilidades ou soluções que dispomos para executar o trabalho a 3 dimensões, mas aquela que está na base de todo o raciocínio 3D, será a utilização da terceira coordenada do sistema de eixos, que será a coordenada em Z, e que representa a profundidade dos objectos. Até agora para quem trabalhava a duas dimensões apenas desenhava Hugo Ferramacho 7 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional que é o plano de trabalho. 1.3.1 - Coordenadas Absolutas A introdução desta terceira coordenada feita da seguinte maneira: X,Y,Z Para melhor elucidar esta noção pode-se analisar a Figura 8 que representa uma linha. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6,4,0) em (X,Y,Z), Figura 8 – Exemplo da utilização das Coordenadas Absolutas respectivamente. O segundo ponto terá os valores de (8,4,8) em (X,Y,Z), respectivamente. O anterior exemplo foi dado utilizando as Coordenadas Absolutas, que se caracterizam pela referência de pontas absolutos no espaço, ou seja pontos que têm sempre a mesma posição no espaço, independentemente do ponto de vista do observador. Para melhor apreensão do funcionamento deste tipo de coordenadas, vamos abrir o Ex1, onde será dada uma figura que será completada pelo aluno segundo a utilização deste tipo de coordenadas. Exercício 1 Ao abrir o cad2_c01_ex01 é apresentado um quadrado, que terá 100 unidades de lado, e terá de ser completado de maneira a formar um cubo. O Exercício terá o seguinte aspecto, de início: Hugo Ferramacho 8 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 9 – (cad2_c01_ex01) Aspecto inicial do Exercício Sendo assim, os passos a dar para completar o cubo através das Coordenadas Absolutas, serão os seguintes: 1 – Command: line Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: 50,50,100 Specify next point or [Undo]: 150,50,100 Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,100 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,100 Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,100 Após fazer uma linha a passar por os pontos acima indicados, o desenho terá o seguinte aspecto: Figura 10 - (cad2_c01_ex01) Aspecto do exercício após o primeiro passo No segundo passo, só teremos de unir os pontos que constituirão as arestas pretendidas. 2 – Command: line Specify first point: 150,50 Hugo Ferramacho 9 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Specify next point or [Undo]: 150,50,100 Command: line Specify first point: 150,150 Specify next point or [Undo]: 150,150,100 Command: line Specify first point: 50,150 Specify next point or [Undo]: 50,150,100 Figura 11 – (cad2_c01_ex01) Aspecto final do exercício 1.3.1.1 – Filtros de Selecção Ainda relacionados com este tipo de coordenadas estão os Filtros de Selecção. Temos duas maneiras distintas de aceder a estes filtros, e são elas através do Menu Osnap (Fig. 12), e através da linha de comando (Fig.13). A utilização dos Filtros de Selecção torna-se útil nos casos em que não são conhecidos um ou dois valores das coordenadas (X e Y por exemplo) pretendidas e falta-nos uma terceira coordenada (z), da qual se sabe o valor. Nesses casos poder-se-ão então aplicar os Filtros, bastando para tal dar a indicação de qual o ponto vamos tomar X e Y como referência para depois só nos ser perguntado qual o valor que queremos atribuir em Z. O procedimento para a utilização destas funções é bastante simples, e nada como um pequeno exemplo, seguido de um exercício para melhor perceber estas funções. Desta forma, vamos imaginar a situação de se ter um segmento de linha já desenhado (Fig.14), e de se querer começar um outro cujo seu ponto inicial coincida com um dos Endpoints da linha dada, mas tenha uma altura diferente. OSNAP Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando .X .Y .Z .XY .XZ .YZ Hugo Ferramacho 10 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 14 – Linha desenhada no Plano de Trabalho Desta forma, depois de executarmos o comando Linha, vamos aos Filtros de Selecção e escolhemos XY, porque são estes valores que nos interessem que fiquem retidos. Depois de escolhida a opção XY, só temos de dar o ponto de referência, que no caso é o Endpoint da linha existente (Fig. 15), para de seguida responder à questão que nos é colocada na Linha de Comando, que é o valor em Z a atribuir (Fig.16). Figura 15 – Escolha do Ponto de Referência Figura 16 – Pergunta do Valor de Z Respondida a esta questão o ponto é de imediato marcado, com os mesmos valores em X e Y, do ponto dado como referência, valores esses que nós nunca soubemos, e com o valor em Z indicado. Hugo Ferramacho 11 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Exercício 2 Vamos de seguida abrir o Exercício 2 (cad2_c01_ex02). Ao abrirmos o exercício aparece-nos um quadrado (Fig.17), que vamos ter de copiar.Figura 17 – Aspecto inicial do Exercício 2 (cad2_c01_ex02) Vamos fazer esta cópia quer em Y, quer em Z, portanto o primeiro passo a dar é o seguinte: 1 - Command: copy Select objects: 1 found Select objects: Após seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto é que faremos a cópia. 2 - Specify base point or displacement, or [Multiple]: end of A seguir quando é pedida a nova posição do ponto de deslocamento, nessa altura teremos de recorrer Filtros de Selecção. Uma vez que queremos indicar o valor em Y e em Z, teremos de Filtrar o valor de X, para que fique retido. 3 - Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: .x Figura 18 – Marcação da nova posição do ponto de deslocamento com a prévia marcação do Filtro de Selecção Pretendido (X). Feito este passo o aluno só terá de indicar os valores pretendidos quer em Y, quer em Z. Hugo Ferramacho 12 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 4 - Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: .x of (need YZ): 50,200 Figura 19 – Aparência final do Exercício Respondidos os valores de Y e Z, a cópia é executada com sucesso. Como o aluno já poderá ter percebido, este tipo de coordenadas já eram de alguma maneira familiares das duas dimensões. Assim como estas, também podemos utilizar outras que apresentam muitas semelhanças com a forma como eram utilizadas nas duas dimensões. 1.3.2 - Coordenadas Relativas Cartesianas: A utilização deste tipo de coordenada, assim como nas duas dimensões, tem muitas semelhanças com a utilização das coordenadas absolutas. Esta semelhança deve-se ao facto de também os valores serem dados pela ordem de X,Y,Z, mas com a diferença de que agora também vai ser utilizado um símbolo já nosso conhecido, que é o da Arroba (@). Assim a utilização deste tipo de coordenadas faz-se da seguinte maneira: @X,Y,Z Desta forma, e a para exemplificar pode-se dar novamente o exemplo da realização de uma linha, que parta de um ponto por nós definido e que depois vai ser completada através das Coordenadas Relativas Cartesianas. Hugo Ferramacho 13 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 20 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas Após ter sido dado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 6,4,0, recorre-se às Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha. Assim, pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X, 0 em Y, e 8 em Z. Figura 21 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas Desta forma só tem de se colocar a Arroba antes dos valores da coordenada. Ao ser colocada a Arroba, o último ponto por nós dado passa a ser o novo 0,0,0, tal como já sabemos das duas dimensões, e a seguir só temos de referir quanto queremos que a linha ande em X,Y,Z. A coordenada a dar será então @2,0,8. Para melhor apreensão das Coordenadas Relativas Cartesianas, vamos abrir o terceiro exercício (cad2_c01_ex03) e completa-lo. O Exercício é bastante parecido com o anterior, mas a maneira de o desenvolver vai ser só através das coordenadas atrás referidas. Hugo Ferramacho 14 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Exercício 3 Figura 22 – (cad2_c01_ex03) Aspecto inicial do exercício Ao abrir o exercício, deparamo-nos com um rectângulo que é iniciado no ponto 50,50, e que passa por os restantes pontos assinalados. Assim, para além de reparar-mos que o rectângulo tem 200 unidades de comprimento por 100 de largura, é ainda adiantado que o paralelepípedo a realizar terá 50unidades de altura. Os passos a dar serão os seguintes: Em primeiro lugar, vamos completar o topo da Figura. 1 - Command: line Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: @200,0,0 Specify next point or [Close/Undo]: @0,100,0 Specify next point or [Close/Undo]: @-200,0,0 Specify next point or [Close/Undo]: @0,-100,0 Figura 23 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 1º passo Hugo Ferramacho 15 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Após ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam para completar o resto das arestas. 2 - Command: line Specify first point: 50,150 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250,50 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250,150 Specify next point or [Undo]:@0,0,50 Specify next point or [Undo]: Figura 24 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 2º passo Com este pequeno exercício podemos reparar que a utilização deste tipo de coordenadas nos poderão rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relação às absolutas. Mas, as absolutas são a base teórica do trabalho tridimensional, e portanto convém não colocá-las de parte de maneira a caírem no esquecimento. Espera-se que no final deste primeiro capítulo, o aluno já se sinta mais ambientado e à vontade com o trabalho a 3 dimensões. A partir, desta introdução ao trabalho tridimensional, vamos começar a aprofundar nossos conhecimentos nesta área. Essa, evolução neste estudo vai fazer-se nos próximos capítulos, através de um desenvolvimento teórico acompanhado por pequenos exercícios práticos para uma melhor apreensão por parte do aluno dos assuntos abordados. Hugo Ferramacho 16 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2º CAPITULO COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO Primeiras Ferramentas de Visualização 3D Como já foi referido, o bom controlo da terceira coordenada (Z), torna- se fundamental como base para o trabalho tridimensional. Mas, logicamente, essa ferramenta só por si, torna-se perfeitamente ineficaz, neste tipo de trabalho. Deste modo, temos de nos enriquecer com mais comandos, para podermos produzir com o menos tipo de dúvidas possível, e com a eficácia desejada. 2.1 O que é uma Vista? Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho 3D, é o controlo das vistas, ou seja, a Posição do Observador (nosso olhar), em relação à peça que está a ser executada. A noção que o aluno terá de ter, é a de que nas 2 dimensões, a posição do nosso olhar em relação ao plano de trabalho era perpendicular, como está exemplificado de uma maneira esquemática na Figura 1. Figura 1 – Posição do observador no trabalho bidimensional Hugo Ferramacho 17 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar a tridimensionalidadedo trabalho que está a ser executado, se não mudarmos a posição do nosso olhar, Figura 2. Figura 2 – Observador a olhar perpendicularmente para o Plano de Trabalho (esquerdo) e a olhar segundo uma Vista Perspectica (Direita). Para um melhor entendimento do que aqui estamos a tratar vamos fazer um pequeno exercício prático. Para a realização deste exercício podemos pegar num exemplo atrás referido, que é de realizar um cubo através das coordenadas absolutas. Desta maneira, vamos gravar este exercício com o nome de cad2_c02_ex04, e percorrer os seguintes passos: 1 - Command: line Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: 150,50 Specify next point or [Undo]: 150,150 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150 Hugo Ferramacho 18 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Specify next point or [Close/Undo]: 50,50 Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50 Specify next point or [Close/Undo]: 150,50,50 Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,50 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,50 Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50 Specify next point or [Close/Undo]: Figura 3 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04)após ter sido dado o primeiro passo Após ter sido dado este primeiro passo, deparamo-nos com uma situação em que apesar de termos dado valores em Z, ou seja, de termos trabalhado tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de um rectângulo. Ora, esta situação ocorre, porque continuamos a olhar o objecto de cima, quando já deveríamos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva qualquer. Figura 4 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04) após ter sido mudada a direcção da vista Para dar esse passo, o aluno terá que ler as próximas páginas, onde se ensina a controlar a posição do olhar do observador. Havemos de concluir que, para podermos controlar a posição do nosso olhar, temos diversas soluções, e nós só temos de adaptar a melhor escolha à situação. Essas diversas hipóteses de escolha vão ser descritas a seguir, e algumas delas, vão ser acompanhadas de pequenos exercícios de aplicação. Hugo Ferramacho 19 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2.2 - Vistas Isométricas As hipóteses de que dispomos para aceder ás Vistas Isométricas , são através do Menu Descendente View, na opção 3D VIEWS, e na Barra de Ferramentas View, nos Ícones correspondentes. As iniciais SW,SE,NE,NW, representam Sudoeste, Sudeste, Nordeste e Noroeste, respectivamente. Estas são as únicas Vistas Perspecticas que estão predefinidas, todas as outras que se poderão vir a utilizar terão de ser estabelecidas por o utilizador. Mas, nesta altura coloca-se outra questão, que é o correcto entendimento e funcionamento destas vistas. Desta forma, terá de ser feito um esforço de abstracção para se poderem fazer algumas associações importantes. A primeira associação a fazer-se é em relação aos Pontos Cardeais, onde vamos ter que perceber que o Y, do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), representa o Norte, e o X, representa o Este, o –X, representa o Oeste, e o –Y, representa o Sul (Figura 5). Não esquecendo esta associação, torna-se-à fácil colocar o observador na Vista desejada. Figura 5 – Esquema representativo da disposição dos Pontos Cardeais. A segunda associação a fazer-se passa por imaginar que o objecto está no Centro do Símbolo de Sistema de Coordenadas do Utilizador. A partir daí resta-nos escolher através dos Pontos Cardeais onde nos queremos colocar a olhar a peça. Os próximos exemplos (Figura 6) demonstram o que aqui foi descrito. Vistas Isométricas Menu Descendente VIEW - 3D VIEWS Ícones Correspondentes Linha de Comando RENDER Hugo Ferramacho 20 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 6 – Imagem de um carro, Vista de Cima com o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (UCS) ao lado. Figura 7 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Sudoeste (SW) e a da Direita é de Sudeste (SE) Figura 8 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Nordeste (NE) e a da Direita é de Noroeste (NW) È ainda de salientar o facto de o Ponto Cardeal pertencente à Vista escolhida ficar sempre de Perpendicular ao nosso Olhar. Hugo Ferramacho 21 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2.3 - Vistas Ortonormadas Bem mais intuitivas são as chamadas Vistas Ortonormadas, que compreendem as Vistas de Topo, Laterais, Frontal e Fundo. À Semelhança das Vistas Isométricas, temos duas maneiras de aceder a estas Vistas, e são elas através do Menu descendente View, e através da respectiva Barra de Ferramentas . Apresentadas as hipóteses de acesso aos comandos, resta-nos compreender como é que podemos controlar estas vistas. À semelhança das Vistas Isométricas, as Vistas Ortonormadas, são controladas por duas associações que temos de fazer. Estas associações estão também relacionadas com o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). Desta forma, a primeira associação que teremos de fazer, é a mesma que fazemos para qualquer outro tipo de escolha de Vistas, ou seja, vamos imaginar que o nosso objecto está no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (Figura 9). Figura 9 – Para se escolher uma Vista terá de se imaginar o objecto no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador A Segunda associação a fazer será a de imaginar que o eixo do X, será a Direita (Right), o eixo do Y, será o Fundo (Back), o eixo do –X, será a Esquerda, e o eixo do –Y, será a Frente (Front) (Figura 10). Vistas Ortonormadas Menu Descendente VIEW - 3D VIEWS Ícones Correspondentes Linha de Comando Não Tem Hugo Ferramacho 22 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 10 – Vistas associadas aos eixos do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador Mais uma vez o eixo pertencente à Vista escolhida fica sempre perpendicular ao nosso olhar. Esclarecida esta questão facilmente compreendemos que se torna importante saber inciar o desenho a nível da sua orientação com os eixos dos X e do Y. Mas o que se deve fixar é que a parte da frente do objecto a desenhar deve ficar sempre voltada para o –Y. Assim, tendo estas noções sempre presentes torna-se fácil escolher a Vista pretendida. Para melhor compreender estas noções, vamos abrir o Exercício 5 (cad2_c02_ex05). Figura 11 – Aspecto inicial do Exercício 5 (cad2_c02_ex05) Aberto o exercício vamos percorrer as vistas pela sequência que é estabelecida pelos números na figura. 1 – Se imaginarmos o objecto no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), então ficamos a saber que a primeira Hugo Ferramacho23 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Vista a ser escolhida está virada para –X, então será Esquerda (Left) (Figura 12). Figura 12 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left) 2- A segunda está virada para –Y, logo corresponde à Frente (Front) (Figura 13) Figura 13 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Frontal (Front) 3 – A terceira corresponde ao Y, o que será a mesma coisa que Fundo (Back) Figura 14 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back) Hugo Ferramacho 24 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 4 – A quarta e última Vista é a correspondente ao eixo do X, logo é a Direita (Right) Figura 15 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Direita (Right) Com este exercício completamos o estudo das Vistas Ortonormadas que têm uma grande utilidade, quando utilizadas como deve de ser. Resta salientar que para voltar a colocar a Vista inicial, teremos de seleccionar a Vista de Topo (Top). 2.4 - Viewpoint Presets (PARAMETROS DO PONTO DE VISTA) Existem duas hipóteses de aceder a este comando, através do Menu descendente View, na opção 3D Views, e através da linha de comando. A novidade deste comando é a possibilidade de ser o utilizador a personalizar a sua Vista Perspectica, ou seja, a liberdade para escolher o Ponto de Vista é Total. Para tal, basta-nos controlar dois parâmetros, que através de algumas “dicas” dadas tornar-se-ão bastante simples de perceber e controlar. Ao ter acesso a este Comando de Visualização, deparamo-nos com uma caixa de diálogo que tem uma aparência bastante simples (Figura 16). Viewpoint Presets Menu Descendente VIEW - 3D VIEWS Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando DDVPoint Hugo Ferramacho 25 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 16 – Aparência da Caixa de Diálogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint) Mais uma vez temos que fazer algumas associações para melhor entendermos o funcionamento desta caixa de diálogo, teremos de perceber muito bem a lógica dos dois gráficos que se apresentam a vermelho. Do nosso lado esquerdo aparece-nos um gráfico que está dividido em 360º. Figura 17 – Gráfico dividido em 360º e que permite o posicionamento Horizontal do Observador em relação ao objecto Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar está no centro do gráfico, e o que se vai definir será qual o posicionamento na Horizontal que o Observador vai ter em relação ao objecto. O ângulo 0º vai ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90º, vai ser associado ao eixo do Y, o eixo do –X, corresponderá aos 180º, e os 270º vão coincidir com o –Y. Com esta referência presente, podemos facilmente escolher uma posição para olhar o objecto (Figura 18). Hugo Ferramacho 26 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 18 – Esquema do posicionamento Horizontal do Observador Depois de escolhida a posição que se quer para olhar o objecto, pode-se recorrer ao segundo gráfico (Figura 19), que nos permite a partir do posicionamento anterior, regular a “altura” a que queremos observar a peça. Figura 19 – Gráfico dividido em duas parcelas de 90º e que permite o posicionamento Vertical do Observador em relação ao objecto Poder-se-à regular essa altura entre os 0º e os 90º, positivos e negativos. Se escolhermos o intervalo de cima, então estaremos a olhar a peça de cima, se escolhermos o intervalo de baixo, então estaremos no intervalo negativo e a ver a peça de baixo. Também neste gráfico teremos de estar a imaginar a peça como estando no centro do gráfico para a partir daí escolhermos a posição ideal (Figura 20). Hugo Ferramacho 27 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 20 – Esquema do posicionamento Vertical do Observador Após termos seleccionado um posicionamento horizontal e um outro vertical para observar o objecto, resta-nos pressionar o OK, para que o Ponto de Vista se reponha. As outras opções do quadro, já estão relacionadas com o estudo dos Planos de Trabalho (Ver Capítulo 3), sendo então necessário que o aluno tenha alguns conhecimentos do controlo de Planos de Trabalho para perceber melhor estas duas funções. Absolute to WCS e Relative to UCS Nas opções Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21), pode-se optar por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista desejado. Como havemos de ver mais à frente pode-se escolher o Plano de Trabalho com que se quer trabalhar. Por defeito, o Plano de Trabalho que nos é dado, é um Plano de Nível, e nós temos a liberdade para escolher outro tipo de Plano, como por exemplo Planos Verticais, Planos de Topo, Etc. Figura 21 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência Assim, no Absolute to WCS, temos a possibilidade de estabelecer a Ponto de Vista sempre em relação ao Plano World, que como mais à frente havemos de estudar, é o nome dado ao Plano de Trabalho Original. Desta forma, independentemente de estarmos a trabalhar num Plano qualquer, poderemos regular o Ponto de Vista segundo as referências do Plano Original. Escolhendo a opção do Relative to UCS, estaremos a definir o Ponto de Vista de acordo com o Plano que está activo no momento, por exemplo, se temos um Plano Vertical activo, então teremos de levar em consideração que a anterior rotação horizontal estudada, agora passa a fazer-se na vertical, e a vertical agora passa a fazer-se na horizontal. Hugo Ferramacho 28 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Na opção SET to Plan View, temos a possibilidade de uma maneira imediata nos colocarmos a olhar o Plano de uma maneira Perpendicular, independentemente do Plano em que esteja a trabalhar (Figura 22). Figura 22 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência Mais uma vez se refere que, estas últimas funções estudadas farão mais sentido se forem revistas, depois do aluno ter algumas noções de como se funcionam os Planos de Trabalho. 2.5 - Vpoint (PONTO DE VISTA) Na sequência do estudo dos Comandos de Visualização, aparece-nos o Vpoint (Viewpoint), que simboliza mais uma maneira de podermos muito eficazmente controlar a Vista. As maneiras de aceder a esta função são duas, e são elas, através do Menu descendente View, na opção 3D Views, ou ainda através da opção Vpoint na Linha de Comando, e pressionar duas vezes o Enter . Ao acedermos à função pelo Menu descendente View, aparecem-nos na área gráfica dois símbolos, um representando o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), (Figura 23), através dos seus eixos X,Y,Z. O segundo símbolo aparece-nos sob a forma de uma Mira, no canto superior direito da nossa área de desenho (Figura 24).Figura 23 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador, do comando Vpoint Vpoint Menu Descendente VIEW - 3D VIEWS Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando Vpoint Hugo Ferramacho 29 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 24 – Mira, no Comando Vpoint A questão seguinte a colocar será a de como utilizar adequadamente a leitura que estes gráficos nos oferecem, para conseguirmos chegar com exactidão à Vista pretendida. Desta forma, vamos, e como já tem sido hábito, fazer algumas associações para melhor perceber o funcionamento destes gráficos. A primeira noção a ter presente é a de que o Sistema de Coordenadas do Utilizador deverá ser sempre utilizado juntamente com a Mira, porque funcionam os dois como complemento um do outro. Devemos antes de activar o comando Vpoint, analisar o posicionamento do nosso Objecto no Plano de Trabalho e consequentemente em relação ao Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). Após ter acesso ao comando só temos de transpor a orientação do objecto em relação ao Sistema de Eixos para o novo gráfico dos X dos Y e dos Z (Figura 25). Figura 25 - Terá de se imaginar o posicionamento do Objecto no Gráfico de acordo com o Sistema de Coordenadas do Utilizador O próximo passo será então o de conseguir conjugar o gráfico do Sistema de Eixos com a Mira. Para tal só temos de perceber que a Mira é o Sistema de Eixos, vistos de cima, onde os valores dos semi-eixos estão de acordo com a Figura 26. Hugo Ferramacho 30 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 26 – Associações com a localização dos Eixos, e também das várias constituintes da Mira Esta associação na localização dos semi-eixos na Mira serve apenas para demonstrar onde se encontram a localização dos quadrantes. Para escolher o quadrante a partir do qual queremos olhar a figura, só temos de imaginar que o nosso objecto está no centro da Mira. Escolhido o quadrante de visualização, teremos finalmente de escolher se queremos ver o objecto de Baixo ou de Cima, para tal, teremos de colocar o cursor no meio das duas circunferências ou dentro da mais pequena, respectivamente. Como exemplo, vamos supor que temos um objecto (Figura 27), e que queremos visualizar o objecto de acordo com o que nos é apresentado pela Figura 28. Figura 27 – Aspecto inicial do exemplo Figura 28 – Visualização Proposta Hugo Ferramacho 31 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para chegar a esta Visualização da Peça, teremos que pensar um pouco, e se isso não chegar então propomos que se pense um pouco mais, mas temos de ter cuidado para não nos cansarmos de tanto pensar. Assim, após esta reflexão, chagamos à conclusão que a única solução possível para chegar à vista pretendida, é olhar o objecto a partir do 3º quadrante e de cima (Figura 29). Figura 29 – Solução do problema posto Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder à função Vpoint. São elas através do Menu descendente View, na opção 3D Views, e através da Linha de Comando, digitando a função Vpoint. Através desta última maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter acesso à função Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter, sem ter de fazer selecção alguma, uma vez que este parâmetro se encontra entre parêntesis, e portanto é a escolha por defeito(Figura 30). Figura 30 – Hipóteses de escolha que nos são dadas na linha de Comando Mas, tal como é demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando, mais duas opções a primeira é o pedido que nos é feito para especificar um View Point, e a segunda está entre parêntesis (Rotate). Vamos analisar a seguir estas duas opções. Assim, no View point, é-nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como é um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador? A resposta é simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar a posição do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).Feita essa associação teremos então de definir um segundo ponto (o primeiro é o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar (Figura 31). Hugo Ferramacho 32 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 31 – Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher Desta forma, os valores que digitarmos para X e para Y, vão estabelecer de que quadrante olhamos o Objecto, e o mais +Z e o –Z, vai dar o possibilidade de ver a peça se cima ou de baixo. Rotate (ROTAÇÃO) Por fim, temos a opção ROTATE. Para termos acesso a essa função basta digitarmos em R, quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de comando. Para esta opção, não vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas considerações, uma vez que o funcionamento desta função é muito semelhante ao já estudado em Viewpoint Presets, ou seja após seleccionarmos esta opção, o que nos vai ser questionado, é a rotação Horizontal que queremos que o nosso olhar faça com o Plano de Trabalho, e de logo a seguir qual a rotação Vertical desejada. As Figuras 18 e 20 esclarecem melhor este raciocínio. Notas: Em Inglês o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS, que significam Utilizator Coordinate System. Hugo Ferramacho 33 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2.6 - Viewports (JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) A opção Viewports já é conhecida das 2 dimensões. Era um elemento essencial para a composição da Folha de Apresentação do objecto executado (ver capítulo de espaço de composição nas duas dimensões). Nas três dimensões os Viewports assumem um outro papel, que é o de dividir a área de desenho, ou a janela (Viewport) em várias janelas de visualização. Entende-se um Viewport como sendo uma Janela de Visualização, através da qual podemos visualizar o nosso trabalho. Mas, qual é que será a vantagem de ter a nossa área de desenho dividida em várias janelas (Viewports). A grande vantagem será a de em cada uma destas janelas podermos visualizar o objecto na Vista desejada, sem influenciar em nada as restantes janelas, e ter em cada uma delas o Zoom pretendido, ou seja, podermos ter numa Janela de Visualização, apenas a visualização parcial do nosso objecto numa dada vista, e noutra Janela poderemos ter a Visualização total da peça numa Perspectiva Isométrica, por exemplo, como é demonstrada através da Figura 32. Figura 32 – Exemplo da Área de Desenho dividida em dois Viewports Não nos podemos é esquecer, que na utilização de Viewports, o objecto visto numa janela é o mesmo que visto nas outras, o que implica que se alterarmos algum pormenor desse objecto num Viewport, nos outros Viewports Menu Descendente VIEW - VIEWPORTS Ícones Correspondentes NãoTem Linha de Comando Vports Hugo Ferramacho 34 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Viewports essa alteração também se vai verificar. A utilização dos Viewports, rentabiliza muito o trabalho, quer a nível de tempo gasto, quer a nível de eficácia de trabalho. Para a utilização de Viewports no nosso trabalho, podemos optar por uma das opções seguintes: Menu descendente View, na opção Viewports, ou digitar VPORTS na Linha de Comando . 2.6.1 - 1, 2, 3, 4 Viewports (1,2,3,4,JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) Na opção Viewports, do Menu descendente View, temos a possibilidade de criar dois, três ou quatro Viewports. Escolhida a opção 2 Viewports, só temos de dizer se os queremos na Horizontal ou na Vertical. Na opção 3 Viewports, temos a possibilidade de dizer se os queremos aos três na Horizontal ou na Vertical (Figura 33), caso não se queiram os Viewports da mesma dimensão, tem-se a possibilidade de optar por dois mais pequenos e um maior (Figura 34). Figura 33 – Divisão da área de desenho em três Viewports de igual dimensão Se optar por esta situação tem de se ter em conta que vai ser pedido onde se quer o Viewport de maiores dimensões, nas opções de Above (cima), Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita). Figura 34 – Viewport maior nas opções Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4). Na opção 4 Viewports, surge a área de desenho dividida em 4 Viewports iguais. Hugo Ferramacho 35 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2.6.2 - Join (JUNTAR) Para além destas opções, surge também a possibilidade de juntar Viewports (Join), Para se poderem juntar dois Viewports, terão de ser forçosamente adjacentes. O processo de união é simples, bastando para tal seleccionar em primeiro lugar o Viewport do qual vão ficar as características, e em segundo lugar o que vai ser absorvido (Figura 34). Figura 34 – Aparência dos Viewports antes e depois do Join Sempre que se queira voltar ao modo de ter a área de desenho sem divisões, só temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permaneça, e seleccionar a opção 1Viewport a seguir. 2.6.3 - New Viewport (NOVAS JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) A opção New Viewport, representa uma boa escolha para quem queira escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pré-visualizar o formato que estes vão ter. Para aceder a este comando, temos para além das já referidas opções do Menu Descendente e da Linha de Comando, a possibilidade do Ícone na Barra de Ferramentas (Figura 35). Figura 35 – Botão de acesso ao comando New Viewports Hugo Ferramacho 36 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2.6.3.1 - Standard Viewports e Preview (JANELAS DE VISUALIZAÇÃO STANDARD E PRÉ-VISUALIZAÇÃO) Quando se tem acesso a esta caixa de diálogo, surge-nos do lado esquerdo um rectângulo branco sobre o nome de Standard Viewports, que nos dá a possibilidade de ao percorrermos as opções dadas de seleccionarmos uma para atribuir ao área de desenho. Ao percorrermos as várias opções podemos ir visualizando no rectângulo do lado direito (Preview) a aparência da opção escolhida (Figura 36). Figura 36 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport Após ter seleccionado o número de janelas desejadas para dividir a nossa área de desenho basta pressionar o Enter para por em prática o comando. 2.6.3.2 - Apply to e Setup (APLICAR EM E CONFIGURAÇÃO) Nesta Caixa de Diálogo temos ainda uma série de outras funções com bastantes potencialidades. No caso da opção Apply to (Figura 37), temos a possibilidade de no Display, poder colocar directamente o número de Viewports escolhidos em cena. Figura 37 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport Hugo Ferramacho 37 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Caso já estivessem em cena, um conjunto de Viewports, o AutoCAD substituía-os por o novo conjunto que tivéssemos seleccionado. No caso, de seleccionarmos um conjunto de Viewports, e na opção Apply to, escolhermos o Current Display, então não vai haver uma substituição dos existentes por os escolhidos, mas sim, estes vão aparecer dentro do Viewport que estiver activo no momento (Figura 38). Figura 38 – Escolheu-se a opção de três Viewports, juntamente com a opção do Current Display Na Figura 38, como já existiam três Viewports na área de desenho, e na altura em que se escolheram mais três, a opção do Current Display estava activa então esses novos Viewports foram colocados naquele que estava corrente, que no caso foi o de cima, e assim na imagem ficaram 5 Janelas de Visualização (Viewports), podendo cada uma delas ter as suas características. Desta forma, podemos então ter o número de janelas que bem entendermos. Ao escolhermos o número de Viewports desejados podemos também optar por colocar Vistas diferentes em cada um deles, através da opção Setup. Esta opção quando tem o parâmetro 2D activo, significa que coloca a Vista que está activa nesse momento em todos os novos Viewports, se estiver 3D, então vai haver uma preocupação em colocar varias vistas do objecto, onde existirá sempre uma perspectiva, acompanhada de 1,2 ou 3 Vistas Ortonormadas. Esta será sempre uma boa opção para as 3 Dimensões (Figura 39). Figura 39 – Criação de três Viewports, com a opção 2D activa (esquerda), e 3D (direita) Hugo Ferramacho 38 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2.6.3.3 - Change the View to (MUDAR A VISTA PARA) N opção Change the view to, temos a possibilidade de atribuir uma vista que nós tenhamos previamente gravado a um Viewport. Para tal, é só necessário que no Preview se pressione no Viewport pretendido e se escolha a Vista a atribuir. 2.6.3.4 - New Name (NOVO NOME) Por fim, na opção New Name, temos a possibilidade de gravar o número e o formato de Viewports que estiverem activos na área de desenho, bastando para tal escrever o nome que queremos atribuir a essa gravação e pressionar o Enter. Desta forma, podemos voltar a colocar esses Viewports na área de desenho quando entendermos. O número e o nome das gravações que executámos aparecem expostos na paleta do lado Named Viewports, e para restabelece-los basta pressionar sobre a composição pretendida e pressionar o Enter. Figura 40 – Visualização global da caixa de diálogo do New Viewports Notas: Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com Viewports, aconselha-se o aluno a estudar a Função Apply, do comando New UCS e a função Ucs Settings da Caixa de diálogo do Named Ucs Hugo Ferramacho 39 FLAGREPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para um melhor entendimento, desta matéria, vamos abrir o cad2_c02_ex06. Exercício 6 O objectivo deste exercício vai ser o de dividir a área de desenho em 5 Janelas de Visualização, e atribuir a cada uma delas uma vista diferente. Nessas vistas, duas delas têm de ser personalizadas. 1 – Abrir o cad2_c02_ex06 Figura 41 – Aspecto inicial do Exercício 6 (cad2_c02_ex06) 2 – Abrir a Caixa de diálogo do New Viewports, e escolher a composição apresentada na Figura 52 Figura 42 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização e pressionar o Enter Hugo Ferramacho 40 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 3 – Na área de desenho pressionar sobre a Janela de Visualização da esquerda, e voltar a ter acesso à caixa de diálogo New Viewport. Desta feita vamos seleccionar mais três Janelas de Visualização na Horizontal, e ter o cuidado de a função Apply to estar com a opção Current Viewport activa (Figura 43). Figura 43 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização Horizontais e pressionar o Enter 4 – Após se pressionar o OK, a área de desenho fica com a aparência da Figura 44. Figura 44 – Aparência da Área de desenho após a introdução das 5 Janelas de Visualização 5 – Resta-nos agora atribuir a cada Janela de Visualização a vista pretendida. Às três Janelas mais pequenas vamos atribuir as vistas de topo, Esquerda e Direita (Figura 45). Figura 45 – Introdução das Vistas nas Janelas de Visualização mais pequenas Hugo Ferramacho 41 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 6 – Vamos pressionar a Janela de Visualização do lado direito, e de seguida aceder ao Vpoint, e escolher a seguinte perspectiva. Figura 46 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito) 7 – Resta-nos agora pressionar sobre Janela de Visualização do meio, e aceder ao Viewpoint Presets, por exemplo. Figura 47 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito) Realizado o Exercício resta-nos gravar e dar como concluído este capítulo. Notas: Para tornar uma Janela de Visualização (Viewport) activa, basta pressionar uma vez dentro dela. O facto de estar activa, identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as outras. Hugo Ferramacho 42 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 3º CAPITULO Planos de Trabalho Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho Já com a consciência da importância que as Vistas têm para a execução de um trabalho a 3 dimensões, vamos agora focar um outro assunto que se torna essencial perceber e dominar de uma maneira bastante eficiente. A matéria a estudar vai ser a dos Planos de Trabalho que se torna bastante simples de utilizar quando bem percebida. Em muitos casos, é através dos conhecimentos que se tem nesta matéria que se pode chegar à conclusão se a pessoa em questão é um bom utilizador das 3 Dimensões do AutoCAD ou não. Bem explorada e percebida, esta poderá ser uma matéria com bastantes potencialidades. 3.1 O que é um Plano de Trabalho? Costuma-se identificar o Plano de Trabalho apenas pelas iniciais (SCU), que significam Sistema de Coordenadas do Utilizador. Pode-se dar o caso de em vez de aparecer a designação (SCU), aparecer (UCS) que simboliza Utilizator Coordinate System, que não é mais do que uma tradução para Inglês da referida função. Este Sistema de Coordenadas do Utilizador identifica-se por um Símbolo, que está no canto inferior esquerdo da área de desenho, e que referência o Plano de Trabalho que está activo (Fig.1). Figura 1 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador Mas afinal, o que é um Plano de Trabalho? Um Plano de Trabalho é, a nível de associação a folha de desenho, onde são representadas as entidades. O problema que se põe, é que para construir muitos dos objectos tridimensionais, temos forçosamente que mudar a orientação da nossa folha de desenho (SCU), como por exemplo, colocá-la na vertical, oblíqua Etc, para que os objectos fiquem como o desejado. Para exemplificar o que está a ser estudado, vamo-nos debruçar num exemplo muito simples, que é o facto de queremos desenhar uma circunferência na vertical. Desta forma, vamos em primeiro lugar colocar-nos numa Vista Isométrica, por exemplo, e de seguida podemos então tentar desenhar a circunferência na vertical. Após a tentativa, não vale a pena o aluno ficar preocupado porque o Hugo Ferramacho 43 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA problema não é da instalação do AutoCAD, o que é facto, é que por mais que se tente a circunferência teima em sair só na Horizontal (Figura 2). Figura 2 – Tentativa de desenhar uma circunferência na Vertical A explicação deste facto, é de que, a circunferência à semelhança de muitos outros objectos só é desenhada no Plano de Trabalho (folha de papel), e logicamente, se nós estamos num plano Horizontal (Nível), então a maior parte dos objectos que se desenham surgem na Horizontal. Posto este problema, o que é que se terá de fazer para conseguirmos desenhar a nossa circunferência na Vertical. A resposta, será então a de mudar o Plano de Trabalho para a Vertical, para que os objectos surjam como o desejado. Existem muitas formas de o fazer, e nós vamos tentar ser o mais abrangentes possível. Existem outras questões, que se podem colocar neste momento, como por exemplo, a identificação do Plano de Trabalho. Por vezes, poderá ter-se dificuldade em conseguir perceber se o Plano de Trabalho é o correcto ou não. Nesse caso, a solução será a de olhar atentamente para o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador, para conseguirmos perceber qual o Plano que está activo. A lógica deste símbolo, é a de que os eixos dos X e dos Y, representam sempre o Plano corrente. O facto de o Símbolo estar na Horizontal, quando se inicia uma secção de AutoCAD, é a de que o Plano que nos é dado por defeito para desenvolver o nosso trabalho, é um Plano Horizontal. Vamos para melhor exemplificar o que está a ser referido, retomar o exemplo anterior do desenho da circunferência, e reparar que quando se fizer a rotação do Plano, o Símbolo do SCU também vai atrás da rotação, e agora o X e o Y estão a dar conhecer um Plano Vertical (Fig.3). Hugo Ferramacho 44 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 3 – Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fácil desenhar objectos na vertical. O Símbolo do SCU, representa um Plano vertical 3.2 Qual é a diferença entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View) Por vezes, nota-se que existe uma grave tendência para confundir um Plano de Trabalho, com uma Vista. Este capítulo surge já como uma primeiratentativa para que tal não aconteça. O facto de se mudar o Ponto de vista, não quer dizer que se tenha mexido no Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador é levado por esta confusão, e só depois descobre que muitos dos objectos que desenhou, estão incorrectos, concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma ilusão óptica. Vamos então, tentar perceber porque é que quando olhamos de lado para a folha papel, ela fica exactamente na mesma posição, do que quando a estávamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi só o nosso olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posição. Desta forma, vamos recapitular um pouco, o que é uma Vista e confrontá-la com a noção de Plano de Trabalho. Como já foi referido, escolher uma Vista, não é mais do que escolher o melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantêm imóvel (Fig.4). Hugo Ferramacho 45 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 4 – Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto mantêm-se imóveis. E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se poderão ter do objecto, sem que este mude de posição, ou o Plano de Trabalho seja alterado. Em relação ao Plano de Trabalho, este como já foi dito, é comparado com a folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista não sofre quaisquer alterações, por outras palavras, não é por mudarmos a posição da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5). Hugo Ferramacho 46 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 5 – Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantêm-se invariável Desta forma, podemos claramente chegar conclusão de que estamos a tratar de dois comandos perfeitamente distintos, e que pouco ou nada têm em comum. Interessa a partir deste momento, é que o aluno perceba qual a melhor maneira de mudar o Ponto de Vista, consoante a situação, ou qual a melhor maneira de chegar ao Plano pretendido. Vamos de seguida, apresentar uma serie de opções mudar de Planos de Trabalho. Faremos com que as explicações sejam acompanhadas quer de exemplos, quer de exercícios, para um melhor acompanhamento da referida matéria. Hugo Ferramacho 47 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 3.3 - UCS (SCU) (SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR) Existem três hipóteses de acesso a este comando. São elas através da Linha de Comando, por o Menu descendente Tools ou ainda através da respectiva Barra de Ferramentas. Para melhor percebermos a lógica destes comandos, vamos separar cada uma destas maneiras de os aceder. Desta forma, a Linha de Comando será a forma mais abrangente de termos acesso ao comando, visto que, são metidas à nossa disposição todas as opções deste comando. Através do Menu descendente, estas opções já se encontram separadas em Named UCS, Orthographic UCS, Move UCS e New Ucs. Por fim, na Barra de Ferramentas, estas opções encontram-se divididas por vários botões, aos quais se vai fazendo referência ao longo deste estudo. A lógica que se vai seguir, vai ser a do Menu descendente, e vamos começar pela opção New UCS. SCU Menu Descendente TOOLS - UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando UCS Hugo Ferramacho 48 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 3.3.1 - NEW UCS: (NOVOS PLANOS) World (ORIGINAL) Este será em muitos casos a tábua de salvação, dos utilizadores, em especial aqueles que ainda não estão muito à vontade com as 3 Dimensões do AutoCAD. Entende-se por Plano World, o Plano de Trabalho original, ou seja, aquele que nos é dado por defeito, quando se inicia uma secção de trabalho. Este será um Plano Horizontal (Nível), e poderá sempre servir de ponto de partida para se chegarem a outros planos. Com esta opção, independentemente, do plano que esteja activo, poderemos sempre voltar ao plano original (World). Para exemplificar, esta situação vamos tomar em atenção as seguintes figuras. Figura 6 – Apesar de o Plano estar Oblíquo (esquerda), bastou aceder ao comando Ucs World, para o plano voltar ao início Object (OBJECTO) Esta opção é útil tanto para as duas, como para as três dimensões. Torna-se um comando com bastantes potencialidades. O funcionamento deste comando baseia-se na concepção de um plano. Para chegar a este plano basta apenas tomar um objecto como referência. Assim, de uma forma muito simples, sem esforço nenhum, conseguimos chegar ao plano pretendido. Para exemplificar esta função, vamos primeiro mostrar as potencialidades do NEW UCS Menu Descendente TOOLS - UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando UCS Hugo Ferramacho 49 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA comando mas em 2D, e logo de seguida em 3D. No exemplo seguinte, vamos supor que estamos a trabalhar num desenho 2D que não está de acordo com os Ângulos Ortonormadas de 0,90,180,270º (Figura 7). Figura 7 – Inclinação da Planta Para facilitar o nosso trabalho nestas situações, basta aceder à opção Object, e de seguida seleccionar o objecto com o qual se quer alinhar o plano (Figura 8). Figura 8 – Depois da selecção (esquerda), o Plano fica alinhado (direita) Com o Plano alinhado, podemos dai tirar inúmeras vantagens. Demonstrada esta situação para as 2 Dimensões, pouco se adianta para as 3 Dimensões, a não ser o facto de o plano poder assumir posições Tridimensionais (Figura 9). Hugo Ferramacho 50 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 9 – O Plano de trabalho é Horizontal, e a intenção é alinha-lo com a face de topo da figura Levando em consideração o exemplo desta figura, vamos tentar alinhar o Plano de Trabalho com o seu Topo. Então vamos aceder à função Object, e de seguida pressionar uma das arestas do Topo da Figura. Feito este procedimento, o Plano ficará alinhado (Figura 10). Figura 10 – Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, através da função Object Mas, quais é que são os elementos de desenho, com os quais se podem alinhar Planos de Trabalho? À partida com a opção Object, poder-se-à alinhar o Plano de Trabalho, com quase todas as entidades 2D, sendo algumas mais relevantes, no sentido de Hugo Ferramacho 51 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA se poderem controlar com mais eficácia a direcção do Plano. Apresentam-sede seguida alguns exemplos de objectos que podem ser tomados como referência. Circunferência – Neste caso o novo Plano é estabelecido com origem no centro da circunferência, e o eixo do X, ficará direccionado para o ponto escolhido sobre a circunferência. Arco – A situação é idêntica à da circunferência. Polilinha 2D – Neste caso, o que define a origem do Plano, é o primeiro vértice da Polilinha, o segundo vértice define o sentido dos X. Por fim, o terceiro vértice, definea orientação do Plano XY. Linha – O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha. A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais próximo do ponto de selecção do objecto. 3D face – Embora este não seja objecto de desenho 2D, é ainda um bom exemplo para servir de referência ao alinhamento dos novos Planos. View (VISTA) Como o aluno deve ter percebido, evitou-se deliberadamente referir a opção Face. Esta situação ocorre, porque torna-se mais fácil apreender as noções que envolvem este comando, se for estudado a seguir aos sólidos, uma vez que está muito relacionado com este assunto. Desta forma, vamos, explorar a opção View, que como o próprio nome indica, está relacionado com as Vistas. Se concordar com o facto de a Vista (View), ser o ponto de Vista do Observador, então torna-se fácil perceber o comando. Se não é o caso, então digamos mais simplesmente que o Plano assume o plano do écran do Hugo Ferramacho 52 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA monitor, e que a nosso olhar é paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas vezes a este comando poderá ser a salvação de quem insistir em confundir um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondência entre o que se vê e o que se faz. Mas, como é que funciona o comando? A noção que terá de ficar retida, é a de que independentemente da posição que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta função, o Plano de Trabalho ficará perpendicular ao nosso olhar. Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o exemplo seguinte (Figuras 11 e 12). Figura 11 – Posição Horizontal do Plano antes de ser aplicado o comando View Figura 12 – Plano Perpendicular à Vista do Observador após a selecção do comando UCS – VIEW Hugo Ferramacho 53 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Origin (ORIGEM) Esta opção, podemos indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que indicarmos será o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido. A utilização deste comando é bastante simples, porque basta indicar o ponto desejado, após o acesso ao comando. Por exemplo, vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D, temos a necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho, com um dos vértices do objecto. Para tal, só teríamos de utilizar a opção Origin, e pressionar sobre o vértice em questão. Figura 13 – Criação de um novo Plano de trabalho através da sua Origem Z Axis Vector (VECTOR DO EIXO DOS Z) Com esta opção poderemos definir um novo Plano de Trabalho, simplesmente por definindo o novo eixo dos Z. Mas, o aluno poderá questionar-se, sobre como é que só por definindo o eixo dos Z, o novo Plano ficará logo definido, com as direcções dos eixos dos X e dos Y estabelecidas. A resposta, é que o Sistema de Coordenadas do Utilizador funciona como um todo, e ao mudar-nos um dos eixos, então os outros vão atrás. A figura seguinte ilustra bem o que está a ser referido. Figura 14 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição do eixo dos Z Para conseguir definir o eixo dos Z, só teremos de em primeiro lugar, definir a Hugo Ferramacho 54 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA origem (ponto 0,0) do novo Plano, e de seguida, definir o sentido do eixo dos Z. 3 Point (3 PONTOS) Esta é das opções mais simples e eficazes, para a criação de Planos de Trabalho. Para a definição de um Plano, através deste comando, teremos de introduzir três pontos, segundo a seguinte lógica: em primeiro lugar vamos definir a nova origem do Plano de Trabalho, em segundo lugar o sentido do eixo dos X, e em terceiro lugar um ponto que vai servir para juntamente com os anteriores definir o plano XY (Figura 15). Figura 15 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição de 3 pontos No exemplo apresentado, o terceiro ponto dado corresponde ao sentido do eixo dos Y, mas tal nem sempre acontece. Será ponto assente que, os eixos do Sistema de Coordenadas do Utilizador, terão de fazer sempre 90º entre si, ora , se o terceiro ponto dado permite que tal aconteça, ou seja, que o eixo do X e do Y façam 90º entre si, então vai definir o eixo dos Y, se não permitir, então só vai ajudar a estabelecer a orientação dos Plano XY. Para um melhor entendimento deste comando, propomos que se faça o exercício 7. Exercício 7 Vamos abrir o cad2_c03_ex07. A figura é a mesma que foi utilizada no exemplo anterior, e desta vez propomos que se complete a figura, por fazendo o círculo na face oblíqua. 1 – Abrir cad2_c03_ex07 Hugo Ferramacho 55 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 16 – Aspecto inicial do exercício 7 2 – O segundo passo, será o de colocar o Plano de Trabalho de acordo com a Face pretendida. Para tal, vamos à opção 3 Point, e vamos dar os pontos segundo a lógica anteriormente referida. Figura 17 – Sequência possível dos pontos Podemos para facilitar a leitura do desenho, desenhar duas linhas que correspondam ao tracejado da figura. E de seguida poder-se-à introduzir com bastante certeza os pontos desejados. 3 – Após a introdução dos pontos, basta a partir do 0,0, desenhar o circulo pretendido. Figura 18 – Aspecto final do Exercício 7(cad2_c03_ex07) Podemos após este exercício, reparar com certeza, que esta maneira de definir Planos de Trabalho é muito simples e muito eficaz. Hugo Ferramacho 56 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA X,Y, Z Qualquer uma destas três opções, é bastante utilizada no trabalho tridimensional, quer pela lógica bastante simples que apresentam no funcionamento, quer pelos resultados obtidos com poucos dados. Desta forma, vamos estudar a função X, e mostrar quais as diferenças para o Y e o Z. A lógica para chegar ao plano pretendido através deste comando, será a de saber qual a rotação que o Plano existente terá de fazer em torno de um destes eixos (X,Y,Z). Como já foi referido, o Plano de Trabalho que nos é dado por defeito para trabalhar é um Plano Horizontal, ou seja, de Nível. Se por qualquer razão, precisarmos de transformar este num Plano Vertical, segundo estas opções, então teríamos duas hipóteses, ou rodar o Plano em torno do X ou em torno do Y. A rotação a realizarseria logicamente a de 90º, conforme está representado na figura seguinte. 1 - Num primeiro momento, o Plano surge como sendo Horizontal (de Nível), e temos de pensar como é que queremos que a rotação se efectue, para chegar ao plano pretendido. 2 – Para chegar a um Plano Vertical, teremos sempre duas hipóteses, ou uma rotação em torno do eixo dos X, ou em torna do eixo dos Y. 3 – Neste caso, optámos por uma rotação em torno do eixo dos X, como a figura anterior exemplifica, e a rotação realizada foi de 90º.Esta será a lógica para chegar ao plano pretendido. No caso do caminho para chegar ao plano ser mais elaborado, então poderemos fazer o número de rotações seguidas que desejarmos. Caso se torne complicado chegar onde é pretendido através desta opção, então poderemos sempre optar por uma das soluções já estudadas. Hugo Ferramacho 57 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA No caso, de se querer fazer a rotação em torno do Y ou dos Z, o processo é exactamente o mesmo de rodar em torno do X, o resultado é que se torna logicamente diferente. Figura 19 – Rotação em torno do eixo dos Y Figura 20 – Rotação em torno do eixo dos Z Notas Torna-se importante, pelo menos de início, após fazer as rotações necessárias para chegar ao Plano pretendido, não tomar esse Plano como base para futuras rotações. Deve-se, antes de partir para uma nova rotação, voltar ao Plano original (WORLD) e a partir daí iniciarem-se as rotações. O objectivo é a pessoa não se perder, e desenhar num plano Oblíquo quando pensa que está a desenhar noutro qualquer. Hugo Ferramacho 58 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Apply (APLICAR) A função Apply na opção New Ucs, faz a transição entre duas matérias, que são a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports. Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de Visualização), podia-se em cada Janela de Visualização estabelecer uma Vista diferente. Mas tal, também é possível de acontecer com os Planos de Trabalho, ou seja, para cada Janela de Visualização podemos ter um Plano de Trabalho diferente. A função Apply, vem fazer com que seja possível atribuir a uma Janela de Visualização, ou a todas as Janelas, um Plano de Trabalho que esteja activo numa delas. Mas, como é que comando funciona? O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma pessoa tome cuidado com a Janela de Visualização que tem activa no momento em que acede ao comando, isto porque, será esse Plano de Trabalho que será implementado na outra ou nas outras Janelas. As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste comando. Figura 21 – A janela que está activa é a do canto superior esquerdo, logo será esse Plano de Trabalho que será atribuído à outra Janela. Em primeiro lugar vamos ter o cuidado de escolher a Janela de Visualização, da qual queremos tomar o Plano de Trabalho como referência. Para o presente caso foi a do canto superior esquerdo. Depois de escolhida a Janela, basta aceder ao comando, e de imediato é pedido para pressionarmos na Janela para onde queremos copiar o Plano de Trabalho anterior. Escolhida a Janela resta-nos pressionar o Enter, para se ver o resultado da aplicação do comando, como é demonstrado na Figura 22. Hugo Ferramacho 59 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 22 – A Janela do canto inferior esquerdo assumiu o Plano de Trabalho da Janela de Cima, embora a perspectiva seja diferente Caso a nossa intenção seja a aplicação daquele Plano de Trabalho, não apenas numa Janela de Visualização mas em todas, então o procedimento terá de ser ligeiramente diferente. A diferença reside no facto, de quando nos for pedido para pressionar sobre a Janela para onde queremos transportar as características do Plano de Trabalho escolhido, não teremos de pressionar sobre nenhuma, mas simplesmente digitar a palavra ALL na Linha de Comando, para que todas as Janelas de Visualização fiquem com as características do Plano de Trabalho da Janela de Visualização escolhida no início do comando (Figura 23). Figura 23 – Todas as Janelas assumiram o Plano de Trabalho da Janela escolhida, bastando para tal digitar a palavra ALL na linha de comando após ter sido escolhida a Janela de Visualização. Sem querer mudar a lógica que temos vindo a seguir, de estudar as várias possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho, torna-se oportuno referir agora um comando que está muito ligado ao que acabámos de estudar, ou seja, a relação dos Planos de Trabalho com as Janelas de Visualização. Hugo Ferramacho 60 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Ucs Settings (PARAMETROS DOS PLANOS) Este comando encontra-se no Menu descendente Tools, na Caixa de dialogo Named Ucs, na paleta dos Settings. No Ucs Settings, temos então a opção que nos interessa, que será a Save Ucs With Viewport Porque está esta opção relacionada com a questão das janelas de visualização? Para que serve? Para se perceber melhor a função desta opção, vamos ver o seguinte exemplo. Ao dividirmos a imagem em várias Janelas de Visualização como a do exemplo seguinte, deparamo-nos com o facto de termos em cada Janela um símbolo de Plano de Trabalho (Figura 24). Ora, talvez a lógica mais directa seja a pessoa associar o mesmo Plano de Trabalho a todas as Janelas. Mas tal não se passa, ou seja, em cada Janela temos um Plano de Trabalho independente, o que vai implicar que, o facto de se modificar um Plano de Trabalho numa Janela não afecte em nada os Planos de Trabalho das outras Janelas (Figura 25). Figura 24 e 25 – Alteração de um Plano de Trabalho, apenas num Viewport Poderão haver utilizadores que poderão tomar partido desta situação, e que poderão rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o utilizador tem à sua disposição vários Planos de Trabalho, o que evita que se perca tempo a rotações constantes, mas também, existem os utilizadores que não poderão achar esta situação confortável, porque o Plano que está activo numa Janela, poderá ser aquele que se quer em todas as Janelas. Então para tal acontecer, não será necessário mais do que seleccionar a Janela pretendida, e retirar-lhe a opção do Save Ucs With Viewport. A partir do momento em que essa opção é retirada, o Plano que está activo nessa Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que é alterado um Plano numa outra Janela, esse seguirá essa alteração (Figura 26). Hugo Ferramacho 61 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 26 – Alteração de um plano de trabalho num Viewport, influencia de imediato todos os Viewports. Dessa forma, e para que o plano ande em consonânciaem todos as Janelas de Visualização, não terá mais do que seleccionar as janelas uma a uma para e ir desactivando, a referida opção. Assim, dessa forma, sempre que se mude de plano numa Janela, esse mesmo Plano será mudado em todas, de maneira a ser o mesmo, apenas visto de maneiras diferentes. Esta é uma função com bastante importância, e que deverá estar constantemente presente no trabalho 3D. 3.3.2 – Orthographic Ucs: (PLANOS ORTOGRAFICOS) Existem duas maneiras muito directas de aceder a esta função, a primeira será através do menu descendente Tools, e na opção Orthographic Ucs, ou então pela barra flutuante de ferramentas UCSII. Muito acerca desta ferramenta já foi atrás referido, ou seja, esta não é mais do que a possibilidade que se tem de estabelecer um novo plano, de acordo com as posições dadas (Top,Bottom,Front,Back,Left,Right). Esta nova posição poderá tomar como referência ou o plano World, ou um Plano de Ttrabalho por nós definido. Como já atrás foi referido, para esse plano ser opção terá previamente de ser gravado através do Named Ucs. Vamos a seguir demonstrar esta explicação através de um pequeno exemplo. Vamos supor que tínhamos, por uma razão qualquer, gravado um plano ORTHOGRAPHIC UCS Menu Descendente TOOLS - Orthographic Ucs Ícones Correspondentes Linha de Comando Não Tem Hugo Ferramacho 62 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA oblíquo (Figura 27). Figura 27 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30. Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que ficasse de frente, mas levando em consideração este plano que está activo, ou seja, tomando este plano como referência. Desta forma, não teríamos mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opção que nos interessa, que neste caso será FRONT, para que o plano fique com a aparência da figura seguinte. Figura 28 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30. Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente será sempre um plano perpendicular ao –Y, e daí a figura apresentar-se como a apresentada anteriormente. A lógica a seguir será sempre esta. Hugo Ferramacho 63 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Por fim, e continuando o estudo dos planos de trabalho, resta-nos referir uma última opção, que será o Move UCS. 3.3.3 – Move UCS: (MOVER O PLANO DE TRABALHO) Assim como na opção anterior, também esta oferece pelo menos duas opções de acesso, e são elas através do menu descendente Tools e na Opção Move Ucs, ou então na barra flutuante de ferramentas UCSII. O funcionamento desta função é extremamente simples de se perceber. É dado adquirido que todos os planos têm uma origem, ou seja, um ponto 0,0,0. Quando realizamos qualquer objecto, como por exemplo uma linha, e digitamos 0,0,0, como um ponto por onde a linha passe, esta dirige-se para a origem do plano. Ora, se por qualquer razão necessitarmos que essa origem seja situada noutro ponto, então não temos mais do que escolher a opção Move UCS e indicarmos a nova posição da origem do plano. Não nos devemos esquecer que ao indicarmos uma nova origem, estamos forçosamente a definir um novo plano. O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta função. Figura 29 – Figura Inicial Vamos supor, que o objectivo será o de mudarmos a origem do actual plano para um dos vértices da figura. MOVE UCS Menu Descendente TOOLS - MOVE UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando Não Tem Hugo Ferramacho 64 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA O primeiro passo a dar será o de escolher a opção Move UCS. O Segundo passo a dar será o de escolher o vértice pretendido, uma vez que, a questão que nos está a ser colocada é a de escolher o ponto (Figura 30). Figura 30 – Aspecto da figura depois de seleccionado o ponto pretendido. Desta forma terminamos o estudo de uma das ferramentas mais importantes das três dimensões, convém ter sempre presente esta ferramenta (Planos de Trabalho), na continuação do estudo desta área do CAD. Relembramos mais uma vez, que à semelhança dos Planos de Trabalho, torna-se também muito importante que a noção de Vista também tem de estar presente, e esta talvez seja uma boa altura para ser relido o capítulo das Vistas, de modo a compararmos as Vistas com os Planos e de facto chegar à conclusão que nada têm a ver uma com a outra. Hugo Ferramacho 65 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 4º CAPITULO Comandos Tridimensionais Alguns comandos 3D e com opções 3D Agora, já munidos das ferramentas que nos permitem ter as bases do trabalho 3D, vamos começar a aumentar os nossos conhecimentos no trabalho 3D. Iremos começar a adquirir conhecimentos acerca de ferramentas que permitem desenvolver a produtividade de trabalho do utilizador. Nunca esquecendo que, os comandos apreendidos anteriormente são essenciais para um bom desempenho. Assim, vamos começar por estudar algumas funções que, são similares a outras já estudadas nas 2D, e depois funções que numa primeira análise, são 2D, mas que têm determinadas opções que os tornam como boas ferramentas de 3D. Os primeiros comandos a estudar, são o 3D Array, o Mirror 3D e o Rotate 3D. Como já foi referido, estas funções têm nomes similares a outras das 2 D, e as suas aplicações também são similares, apenas com pequenas diferenças que vão permitir a suas aplicações ao trabalho tridimensional. 4.1 - 3D ARRAY (CÓPIA MULTIPLA 3D) Já sabemos que a função ARRAY, não significa mais do que Cópia Múltipla. Assim, a filosofia desta função mantém-se para as 3D, uma vez que são pequenas as diferenças neste caso. Das várias hipóteses para aceder a esta função, as mais usuais são pelo menu descendente MODIFY e na opção 3D Operation ou, então, pela linha de comando através da digitação de 3DARRAY. Nesta função temos, como nas 2D, a possibilidade de aplicá-la de uma forma Rectangular e, de uma forma Polar. Ao acedermos a esta função, e depois de escolhidos os objectos, somos então confrontados com a possibilidade de escolher o ARRAY Rectangular . 3D ARRAY Menu Descendente MODIFY - 3D OPERATION Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando 3DARRAY Hugo Ferramacho 66 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 4.1.1 – Array Rectângular: Neste caso, a única diferença entre as 2D e as 3D reside no facto de, para além de nos serem colocadas as questões de se escolher o número de Linhas (Rows) e Colunas (Columns), temostambém a possibilidade de escolher o número de Níveis ou Andares (Levels). Para melhor explicar esta função, nada melhor do que exemplificar através de uma situação simples. Assim sendo, vamos supor que estamos perante um paralelepípedo com as dimensões como as apresentadas na figura seguinte (Figura 2). Figura 2 – Aspecto do paralelepípedo que vai ser reproduzido através do 3D ARRAY Então, a nossa intenção será a de copiar o paralelepípedo 2 vezes em X, 4 em Y e 3 em Z. Assim, depois de seleccionada a figura e escolhida a opção rectangular, teremos que dar a indicação de 4 em Rows (Linhas/ Cópias em Y), de seguida digitamos 2 em Columns (Colunas/Cópias em X) e por fim surge a novidade, ou seja, Number of Levels (Andares/Cópias em Z), e nesta situação temos que digitar 3. Indicado o número de cópias pretendidas, teremos de indicar a distância entre objectos, quer em Y(Rows),X(Columns),Z(Levels). Não nos podemos esquecer, que assim como nas 2D, estas distâncias são constituídas pela dimensão do objecto, mais a distância que separa os objectos, como neste caso será 10 a distância que separa os objectos, as dimensões a colocar serão como as apresentadas na figura seguinte. Hugo Ferramacho 67 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 3 – Dimensões a colocar no desenvolvimento da função Desta forma, só teremos de colocar as dimensões de 30 em Specify the distance between rows (---): , 20 em Specify the distance between columns (|||): e 20 em Specify the distance between levels (...): . Após estas medidas terem sido colocadas, a figura surge com o seguinte aspecto. Figura 4 – Aspecto Final da Figura Hugo Ferramacho 68 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Feito este estudo, resta-nos então estudar a próxima opção do 3D ARRAY, ou seja o ARRAY Polar. 4.1.1 – Array Polar: Aqui, também a filosofia é a mesma, a única situação que varia é, o facto de ao contrário de escolher apenas um ponto para se fazer a rotação, que nas 2D era suficiente, temos de escolher um eixo para garantir a rotação com a máxima precisão, uma vez que temos de imaginar que estamos a trabalhar no espaço (no vácuo), e como tal a indicação de um ponto seria insuficiente para especificar o sentido da rotação. Assim, vamos também pegar num exemplo para melhor perceber o processo de Array Polar. Retomando o exemplo atrás referido, ou seja, um paralelepípedo com as dimensões de 10X20X10, vamos supor que desta vez o pedido é a cópia deste, mas em forma de rotação. Assim sendo, e quase até ao final da função, o raciocínio mantém-se idêntico às 2D. Desta forma, e depois de ter seleccionado os objectos teremos de digitar P, para ter acesso à opção de Polar (Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:P). Escolhida essa opção, teremos de especificar o número de itens que vão constituir a cópia, convém não esquecer que, assim como nas 2D, o número indicado já inclui o próprio objecto. Desta forma, podemos indicar 10 cópias (Enter the number of items in the array: 10). Podemos de seguida indicar o grau que as cópias vão percorrer (Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>:), e se queremos que os objectos sejam ajeitados à medida que vão sendo copiados (Rotate arrayed objects? [Yes/No] <Y>:). Respondidas estas duas questões surge a novidade, ou seja, a escolha do eixo de rotação. Embora nos seja pedido apenas para especificar um ponto, a verdade é que se tem de definir um eixo. Desta forma e com o Ortho ligado, vamos fazer indicar os pontos, conforme a figura seguinte (Figura 5). Hugo Ferramacho 69 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 5 – Posicionamento dos pontos que vão definir o eixo de rotação Após a indicação destes dois pontos, a cópia será de imediato feita, e ficará com a aparência do que é apresentado na figura 6. Após estes exemplos, facilmente podemos reparar que, embora este seja um comando 3D, poucas são as diferenças que ele tem para as 2D. 4.2 - MIRROR 3D (CÓPIA ESPELHO 3D) Para aceder a esta função temos duas hipóteses, ou através do Menu Descendente Modify, na opção 3D Operation, ou através da linha de comando (Mirror3D). Esta função obedece à mesma lógica que o Array 3D, ou seja, a aplicação desta função é exactamente igual às 2D, excepto no que toca ao objecto que vai servir para fazer a cópia em forma de espelho, que deixa de ser um vector, para passar a ser um plano nas 3D. Assim, e para se compreender a lógica deste comando, vamos também abordar esta explicação através de um exemplo. Vamos tomar como exemplo um objecto que está representado na Figura 6. MIRROR 3D Menu Descendente MODIFY - 3D OPERATION Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando Mirror3D Hugo Ferramacho 70 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 6 – Aspecto inicial da figura que se vai espelhar Ora, sendo esta uma função que permite fazer uma cópia reflectida, tomando como eixo de cópia (espelho) um plano, então resta-nos escolher, com cuidado, o Plano pretendido. Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de começar por seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos, é pedido para seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com várias hipóteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja, definir o Plano de espelho através da definição de três dos seus pontos. Terminado o exemplo, vamos estudar as outras soluções que nos eram colocadas para solucionar o plano de espelho. Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, três pontos como os indicados na próxima figura (Figura7), uma vez que definem um plano vertical (Figura 8). Figura 7 – Pontos a escolher para se fazer a Cópia Espelhada Hugo Ferramacho 71 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 8 – Plano que os pontos definem Após os pontos terem sido especificados, é-nos colocada a questão de que se desejamos apagar o objecto que serviu para fazer a cópia, ou não. Se respondermos que não, vamos obter uma figura como a 9. Figura 9 – Aspecto da figura após a cópia espelhada Como atrás foi referido, as hipóteses para escolher uma função são várias ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]<3points>:), e este pormenor é característico de vários comandos, sendo então oportuno fazer uma abordagem sobre as várias hipóteses que são colocadas. Hugo Ferramacho 72 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho. Uma vez escolhido o objecto, estará definido o Plano de cópia (Figura 10). Figura 10 – Circulo como objecto que define um plano LAST: Nesta opção será seleccionado como plano de espelho o último plano utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. VIEW: Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, é alinhado com a vista que está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano. Zaxis: A maneira pela qual se vai definir o plano, será através da definição do eixo dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano (Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos automaticamente o plano definido (figura 11). Hugo Ferramacho 73 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 11 – O eixo dos Z define sempre um Plano, indepentemente da posição do eixo XY,YZ,ZX: Qualquer uma destas conjungações permite formar planos, sendo só necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que conjungação escolher. Se por exemplo, nos deparamos com um plano como o apresentado na figura 12, então estas conjungações surgem como o apresentado na figura 13. Figura 12 – Posição do plano activo Hugo Ferramacho 74 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 13 – Planos originários das várias combinações Desta forma, terminamos o estudo das várias possibilidades de selecção de planos. Estas são, situações com que nos deparamos muito frequentemente em comandos tridimensionais. 4.3 - Rotate 3D (ROTAÇÃO 3D) Para aceder a esta função temos duas hipóteses, ou através do menu descendente Modify, na opção 3D Operation, ou através da linha de comando (Rotate3D). Este comando, também nosso conhecido das 2D, tem uma ligeira diferença para poder ser utilizado para as 3D. Assim, como nas 2 D, esta função nas 3D serve para rodar entidades em torno de um eixo, ao contrário do ponto que era suficiente escolher para as duas dimensões. Esta é, de facto, a única diferença entre a aplicação desta função das 2 para as 3D. Vamos tomar como exemplo o objecto da figura 14. Neste caso, o camião não está na sua posição natural, ou seja, terá de ser rodado para se chegar à posição correcta. Será escusado descrever a importância deste comando, visto que, situações como a do exemplo seguinte são muito frequentes nas 3D. ROTATE 3D Menu Descendente MODIFY - 3D OPERATION Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando ROTATE 3D Hugo Ferramacho 75 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 14 – Posição inicial do camião Para que a rotação seja bem sucedida, teremos em primeiro lugar de seleccionar os objectos a rodar (Select objects). O próximo passo, será o de definir o eixo em torno do qual a rotação vai acontecer. Neste caso, também somos confrontados com inúmeras hipóteses para escolher o eixo de rotação. Uma das mais usadas será a de dois pontos, ou seja, definir as extremidades do eixo de rotação. As outras hipóteses, serão explicadas logo após a conclusão deste exemplo prático. Para definir o eixo através destes dois pontos, basta ligar a opção ORTHO, para se ter a certeza de que o eixo vai ser paralelo ao eixo dos XX ou dos YY. Desta forma, vamos então seguir, aproximadamente, a localização dos pontos que são indicados na figura 15. Figura 15 –Localização dos pontos que definem o eixo Hugo Ferramacho 76 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Especificados os pontos, somos confrontados com a questão de qual a rotação a atribuir ao objecto em torno do eixo (Specify rotation angle or [Reference]: 90), à qual vamos atribuir 90º. Figura 16 –Aspecto do objecto, após a rotação Como atrás foi referido, temos várias hipóteses para escolher o eixo de rotação para esta função ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:). O raciocínio a que obedecem estas possibilidades, é muito parecido com as várias hipóteses que tínhamos para escolher um plano de espelho para o Mirror 3D. Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17). Hugo Ferramacho 77 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 17 –Funcionamento de uma Rotação 3D, tendo sido escolhida uma circunferência como objecto de rotação. LAST: Nesta opção é seleccionado como eixo de rotação o último eixo utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. VIEW: Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o eixo de rotação é perpendicular à área gráfica (figura 18). Figura 18 –Rotação feita através da opção VIEW, da escolha do eixo Hugo Ferramacho 78 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA X,Y, Z AXIS: O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Após aescolha da opção pretendida, só teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar. 4.4 - Align (ALINHAR) Podemos aceder a esta função via Menu Descendente Tools e em 3D Operation, ou pela linha de comando, através da digitalização de ALIGN. Apesar de ser bastante frequente o seu uso nas 2D, também por vezes se torna indispensável o seu uso nas 3D. Para que tal situação seja possível, basta especificar o terceiro ponto, que nas 2D era ignorado. Vamos então ver, como através da especificação de três pontos, poderemos chegar ao objectivo pretendido, que será à partida o de corrigir um objecto, que não está construído correctamente ou com a orientação certa. Assim sendo, vamos imaginar que construímos um determinado objecto, mas que por distracção nossa, não saiu com a orientação correcta, ou seja, está desalinhado com o resto da construção, então para corrigir esta situação vamos abrir o desenho cad2_c04_ex08 (Figura 19). 1º Passo: 1 – Abrir o cad2_c04_ex08 Figura 19 –Aspecto inicial do exercício cad2_c04_ex08 ALIGN Menu Descendente MODIFY - 3D OPERATION Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando ROTATE 3D Hugo Ferramacho 79 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Aberto o exercício somos confrontados com um objecto desalinhado, e com duas linhas de referência que convêm sempre desenhar, antes de iniciar o desenho. Desta forma, vamos então iniciar a função. 2 – Ao iniciar a função, a primeira questão a ser colocada, será para seleccionar os objectos pretendidos. Teremos, então, de seleccionar os objectos a alinhar (Select objects:). 2º Passo: 3 – Seleccionados os objectos, temos de começar a atribuir os pontos de referência. O que devemos perceber, é que nos vai ser colocada a questão (três vezes), de seleccionar o Source Point, para depois nos ser pedido para seleccionar o Destination Point, também por três vezes. O source Point, será sempre um ponto sobre o objecto, e o Destination Point um ponto sobre as linhas de referência, ou seja, escolhemos um ponto sobre o objecto (Source Point) e de seguida indicamos o sitio sobre as linhas de referência onde queremos que esse ponto irá ter (Destination Point). Desta forma, vamos estabelecer com a sequência da figura seguinte (Figura 20), os pontos. Figura 20 –Sequência pela qual os pontos devem ser dados 3 – Ao especificar a localização destes pontos, somos confrontados com o objecto já alinhado e com a aparência da figura 21. Hugo Ferramacho 80 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 21 –Aparência final do Exercício cad2_c04_ex08 3º Passo: Resta agora aconselhar a gravar o exercício com um nome diferente, para que, se for do interesse voltar a fazê-lo, o exercício estar intacto. Colocadas estas questões, vamos ver agora dois pormenores dos comandos TRIM e EXTEND. 4.5 - Trim (CORTE) No caso destas funções que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia é inteiramente diferente, ou seja, já não temos funções feitas só e unicamente com o objectivo tridimensional, mas sim, funções que são bidimensionais, mas com opções para as 3D. As opções tridimensionais que se encontram tanto no Trim, como no Extend, são as mesmas, e o seu modo de funcionar é bastante simples. A opção é o PROJECT, e vamos ver onde o podemos encontrar. Vamos supor que temos os objectos da figura seguinte, e que a linha do lado direito Hugo Ferramacho 81 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA está no plano de cima da caixa, e a linha do lado esquerdo está no plano de baixo da caixa. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta opção, dentro do comando TRIM. Figura 22 –A Linha do lado direito está no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo está no plano superior da caixa Vamos em primeiro lugar, escolher a opção Trim e seleccionar a linha indicada na figura 23 (como aresta cortante) para cortar o outra linha indicada. Figura 23 –Indicação da aresta cortante e da linha a cortar Hugo Ferramacho 82 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Logo a seguir a aceder à função, somos confrontados com o facto de ter de seleccionar objectos. Assim como nas 2D, os primeiros objectos a seleccionar serão as arestas cortantes (Linha de Corte), e então não temos mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges ... Select objects:). Após ter seleccionado a linha e de pressionar o Enter, somos confrontados com a hipótese de seleccionar o objecto a cortar, ou então, entre parêntesis temos a opção Project, que é a opção tridimensional desta função (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p), para aceder a esta opção vamos pressionar P e Enter. Surgem 3 opções e nós vamos seleccionar a primeira NONE (Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: n), para depois vermos os outros dois casos. Escolhida esta opção o AutoCAD, dá-nos a possibilidade de cortar todas linhas que estiverem no mesmo plano da linha de corte. Esta é por excelência uma opção bidimensional. Assim sendo, vamos pressionar sobre a linha a cortar para testar esta opção, e ver o corte feito. Para testar a segunda, vamos desta vez escolher o objecto indicado como sendo a aresta cortante (Figura 24). Figura 24 –Linhas a escolher como linha de corte e linha a cortar Assim, depois de escolher a linha de corte e pressionar no Enter, deparamos, novamente, com o facto de escolher a opção Project, e desta feita vamos escolher a segunda opção, ou seja, UCS (Select object to trim or shift- select to extend or [Project/Edge/Undo]: p Enter a projection option [None/Ucs/View] <None>: UCS). Escolhida esta opção, vamos fazer a tentativa de cortar a linha pretendida. O facto é que conseguimos, isto porque tudo o que for projectado, de uma Hugo Ferramacho 83 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA forma perpendicular para o plano da aresta cortante e interceptar essa aresta, pode de facto ser cortado. Mesmo que não esteja nesse plano, como é o caso do exemplo dado. Esta é portanto, uma das opções que pode ser colocada sempre activa em qualquer trabalho de 3D (Figura25). Figura 25 –Resultado da escolha da opção UCS Na opção seguinte (View), dentro do PROJECT, temos uma ferramenta que tem tanto de funcional, como de enganador. Neste caso, o que esta opção nos permite fazer é cortar um objecto, tomando outro como aresta cortante, desde queaparentemente com a vista activa, eles pareçam que se tocam. Vamos tomar como exemplo, os objectos da figura seguinte (figura 26). Neste caso não haverá hipótese de alguma vez os objectos 1 e 2 se virem a tocar, visto que, o objecto 1 está no plano da base do paralelepípedo, e o objecto 2 constitui a face de cima do mesmo objecto. Figura 26 –Objectos envolvidos no Trim com a opção View activa Hugo Ferramacho 84 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Ao activar a função TRIM, vamos seleccionar o objecto 1 com aresta cortante e pressionar no Enter. O próximo passo, será o de seleccionar a opção View, no Project (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: V). Escolhida esta opção, temos de pressionar sobre a parte do objecto 2 que queremos cortar, e o resultado será o da figura 27. Figura 27 –Trim utilizando a opção View, do project A eficiência a nível de corte é total, visto que, desde que aparentemente se toquem, o corte será feito. Mas também será fácil concluir que o corte será na maior parte das vezes feito de uma maneira imprecisa, visto que, neste caso, não ficamos a saber minimamente quanto é que foi cortado ou quanto é que ficou do objecto, e esse será um ponto sempre a ter em conta quando se fizer a utilização desta ferramenta. 4.6 - Extend (EXTENDER) As opções tridimensionais nesta função são exactamente as mesmas do TRIM, e a sua lógica de utilização também é muito semelhante, o resultado final é que logicamente tem que diferir do TRIM. Vamos tomar como exemplo os objectos apresentados anteriormente, para melhor compreender as semelhanças entre funções (figura 28). Hugo Ferramacho 85 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 28 –Extensão da linha utilizando a opção None do Project Quando se selecciona a opção None do Project do Extend, acontece exactamente o que acontecia na mesma opção do TRIM, ou seja, só poderemos Extender objectos para outros objectos que estejam no mesmo plano. Assim sendo, vamos aceder à opção Extend, e os primeiros objectos que nos são pedidos para serem seleccionados, serão à semelhança das duas dimensões aqueles que vão funcionar como barreiras. Desta forma, vamos seleccionar o objecto 1 como barreira, e pressionar no Enter de seguida (figura 29). Figura 29 –Objectos a seleccionar De seguida temos de pressionar no objecto a estender, e então pressionamos no objecto número 2. O objecto é estendido até ao número 1, visto estarem os dois no mesmo plano de trabalho (figura 30). Hugo Ferramacho 86 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 30 –Resultado da extensão Para além desta opção, temos também a UCS, que à semelhança do Trim, permite uma relação entre objectos desde que estes se toquem quando forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequência a estabelecer será a de, após termos seleccionado a opção Extend e termos escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o número 1(figura 31), é aceder à opção Project (Enter a projection option [None/Ucs/View] <View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opção UCS, no Project, então vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31). Figura 31 –Antes e após a extensão, com a opção Ucs ligada Por fim, e para concluir esta opção do Project no Extend, resta-nos estudar a última opção que será o View. Novamente aqui, deparamos com a situação de estar perante uma função que tem tanto de eficaz como de enganador, uma vez que esta extensão acontece de qualquer forma, desde que segundo a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32), mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que irá ser estendido. Hugo Ferramacho 87 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 32 –Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar Novamente a partir da mesma figura, vamos escolher o objecto 1 como aresta cortante, para logo depois seleccionarmos o View, da opção Project. Após esta escolha ter sido feita, podemos seleccionar o objecto 2, para chegar objecto da figura 33. Figura 33 –Extensão feita com o View ligado Com este capítulo, encerramos o tipo de ferramentas que possibilitam a construção de modelos. A partir daqui vamos, cada vez com mais intensidade, começar a trabalhar na apresentação dos modelos produzidos. Vamos, no capítulo seguinte evoluir para os primeiros estudos de opacidades dos objectos, uma vez que até este ponto ainda só construímos os chamados modelos de arame, que são compreendidos como sendo peças que só têm um esqueleto, ou seja, são só constituídos por linhas, arcos ou círculos, sem nenhuma capacidade de simularem as reais opacidades que compõem qualquer objecto. Hugo Ferramacho 88 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 5º CAPITULO Espessura e Elevação Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D É fácil supor que até este momento ainda não foram referidas todas as propriedades dos objectos. Duas dessas propriedades vamos referir agora, e são elas a elevação que o objecto tem em relação ao Plano de trabalho, e a espessura por que é constituído, e que permite a obtenção das opacidades referidas no capítulo anterior. Desta forma, vamos em primeiro lugar começar por explicar o comando Elevation (Elevação), e depois o Thickness (Espessura). 5.1 - Elevation (ELEVAÇÃO) Entende-se por elevação, a altura a que um objecto se encontra do plano de trabalho, ou seja, todos os objectos quando são criados, já têm à partida uma elevação. Essa elevação têm o valor 0, e poderá ser mudada a qualquer momento. O que uma alteração desse tipo poderá implicar a nível de desenho prático, é o facto de os objectos a partir desse momento deixarem de ser criados ao mesmo nível dos existentes. Para um melhor entendimento desta opção, vamos considerar como exemplo a figura 1, que exemplifica o Plano de Trabalho que está activo. A possibilidade de acesso a esta opção, será através da Linha de Comando, digitando a palavra ELEV. Figura 1 – Plano de Trabalho que está activo ELEVATION Menu Descendente Não Tem Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando ELEV Hugo Ferramacho89 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Se a Elevação do desenho estiver a 0 (Command: ELEV Specify new default elevation <0.0000>: 0), significa que qualquer objecto feito estará ao nível do Plano de Trabalho activo, como é o caso da linha e do circulo representados na figura 2. Figura 2 – Linha e Circulo á altura do Plano de Trabalho Se por exemplo, mudarmos a altura da Elevação para 20 (Command: ELEV↵ Specify new default elevation <0.0000>: 20), então a partir deste momento todos os objectos desenhados estarão à altura de 20 unidades (figura 3). Figura 3 – Arco e Linha à altura de 20 Unidades Este será sempre, o raciocínio que está por detrás da utilização da Elevação. A nível prático podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os pisos de uma habitação, onde o piso 0, terá uma Elevação de 0, o 1º Piso terá uma Elevação de 3, etc. Hugo Ferramacho 90 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 5.2 - Thickness (ESPESSURA) Ao aplicar o comando Elevação, somos confrontados com a possibilidade de também atribuir um Thickness. Este Thickness significa espessura, e o que permite fazer é crescer objectos 2D em Z. Esta espessura será sempre desenvolvida em Z, e temos pelo menos três hipóteses para ter acesso a esta opção. Através da linha de comando, se digitarmos Elev, depois de nos ser perguntada a Elevação pretendida, somos confrontados com o Thickness (Espessura) a escolher. Outra hipótese, é digitar na linha de comando Chprop, onde após escolher o objecto e pressionar Enter, somos deparados com uma série de opções, entre as quais se encontra o Thickness. Temos ainda a possibilidade de digitar DDChprop, onde nos vai aparecer uma caixa de diálogo com diversas propriedades, no meio das quais se encontra o Thickness. Vamos considerar como exemplo a figura seguinte, onde temos alguns objectos 2D, e é de nossa intenção fazer com que estes objectos, sejam transformados em objectos facetados 3D (figura 4). Figura 4 – Objectos 2D, aos quais se vai atribuir espessura THICKNESS Menu Descendente Não Tem Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando THICKNESS Hugo Ferramacho 91 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para realizar esta operação, não temos mais do que digitar DDCprop, para nos surgir a caixa de diálogo das propriedades dos objectos, ou pressionar sobre o botão que lhe é correspondente. Com o aparecimento dessa caixa, e ao pressionar sobre os objectos, é indicada a espessura dos objectos (Thickness) (figura 5). Figura 5 – Caixa de diálogo das propriedades com a opção de Thickness Visível Para alcançar o objectivo pretendido, temos que indicar a altura pretendida, que, vamos supor, é de 5 unidades. Ao digitarmos o número, os objectos adquirem uma forma tridimensional (figura 6 e 7). Figura 6 – Espessura (Thickness) de 5 Unidades Hugo Ferramacho 92 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 7 – Objectos com espessura atribuída Como estes objectos, não são mais do que bidimensionais, com espessura em Z, também lhes poderemos aplicar a maior parte dos comandos de Edição que aplicamos nas 2D, desde Trim a Extend, etc, como é demonstrado na figura seguinte. Figura 8 – Aplicação do Trim, em algumas situações Hugo Ferramacho 93 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 5.3 - CHPROP (MUDANÇADE PROPRIEDADES) Trata-se de uma outra possibilidade de mudar a Espessura (Thickness) do objecto. Para aplicar esta função temos que digitar na linha de Comando Chprop (Command: chprop Select objects:). Após a selecção dos objectos pretendidos, deparamos com uma série de opções, entre as quais se encontra o Thickness (Enter property to change [Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t). Terá de se seleccionar essa opção, através de T seguido de Enter, e atribuir a espessura pretendida (Specify new thickness <10.0000>:), para que o resultado apareça. Esta é uma função que já não é muito utilizada, uma vez que, para mudar estes parâmetros, temos o quadro anteriormente explicado que, é mais apelativo ao olhar e contém um número maior de opções. Mas, em versões anteriores do AutoCAD era sem dúvida um excelente comando e bastante utilizado. Hugo Ferramacho 94 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 6º CAPITULO Entidades Tridimensionais Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies Neste capítulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma utilização especifica nas 3D. Alguns desses objectos, são simples entidades, muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros são mais complexos, e representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc. Desta forma, vamos começar por estudar as entidades mais simples. 6.1 Objectos 3D 6.1.1 - Polilinha 3D Para aceder a esta função, temos duas hipóteses, ou pelo Menu Descendente Draw na opção 3D Polyline, ou então pela Linha de Comando digitando 3D POLY. Devido ao facto de ter muito menos opções, a utilização desta função torna-se menos complexa nas 3D, do que da sua irmã gémea das 2D. De facto essa é a grande diferença entre elas, juntamente com o facto de agora podermos no mesmo segmento atribuir coordenadas pertencentes a planos diferentes. Para exemplificar este pormenor, podemos depois de aceder ao comando, digitar a coordenada 20,50,0, ou seja, um ponto num plano de nível 0, visto ser esse valor de Z. Após este ponto ter sido dado, podemos como segundo ponto dar a coordenada 50,70, 100, para colocar a outra extremidade, num outro nível, neste caso num nível, e poderemos ainda para terminar dar uma coordenada de 120,100, 50, para essa extremidade ir ainda para um outro nível. Assim, através só da introdução destes três pontos, fizemos o que era impossível com a polilinha normal, que foi o seu desenvolvimento a 3D (Figura 1). POLILINHA 3D Menu Descendente DRAW Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando 3DPOLY Hugo Ferramacho 95 FLAG REPRODUÇÃO NÃOAUTORIZADA Figura 1 – Polilinha 3D a trabalhar fora do Plano de Trabalho Para além da possibilidade de se ir introduzindo pontos, temos também a possibilidade de entre parêntesis, aceder a duas outras opções, que são o Undo, e o Close ([Close/Undo]:). Tanto uma como outra, já são conhecidas das 2D, e em relação a isso, não surgem com nada de novo, o UNDO (U), desfaz o último segmento adicionada à polilinha. E o Close (C), fecha a polilinha com um segmento, que une o último ponto ao primeiro. Figura 2 – Opção Close, une o último ponto ao primeiro, neste caso P9 a P1 Hugo Ferramacho 96 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 6.1.2 - Spline Para aceder a esta opção temos três hipóteses: Pelo Menú Descendente DRAW e em Spline. Pela Linha de Comando, onde só será necessário digitar SPL, ou então pelo respectivo botão. Apesar de esta ser uma função muito utilizada nas 2D, a verdade é que esta função também é bastante utilizada tridimensionalmente. De facto, a utilização desta função para a construção de curvas de formato tridimensional de grande complexidade, poderá ser uma excelente opção. Nas 3D, esta continuará portanto, a ser por excelência a ferramenta que se deverá usar para construir curvas de variação controlada (Figura 3). Figura 3 – Construção de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados Mas, este tipo de construção já nos é familiar das 2D, portanto vamos exemplificar a utilização desta ferramenta nas 3D. Para tal, vamos começar por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric, para depois pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construção da nossa Spline 3D (Figura 4). SPLINE Menu Descendente DRAW Ícones Correspondentes Linha de Comando SPL Hugo Ferramacho 97 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 4 – Construção de uma Spline através da utilização de coordenadas 3D Desta forma, vamos digitar os seguintes valores para os pontos indicados: P1 – X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000 P2 – X = 50.0000 Y = 20.0000 Z = 100.0000 P3 - X = 173.7833 Y = -29.3857 Z = 0.0000 P4 – X=330.8244 Y = -53.9208 Z = 0.0000 P5 – X=206.6980 Y = -245.7703 Z = 0.0000 P6 - X = 17.4181 Y = -216.1772 Z = 0.0000 P7 - X = -54.9489 Y = -191.3764 Z = 0.0000 P8 - X = -151.7964 Y = -130.2036 Z = 0.0000 P9 - X = 77.3535 Y = 177.4658 Z = 0.0000 P10 - X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000 Após a inserção destes pontos, ficamos com a Spline igual à da figura 7. Mas, para além desta possibilidade, temos ainda três outras opções neste comando. A primeira é a opção será a opção Object. -Object: (OBJECTO) Nesta opção, temos a possibilidade de transformar numa Polilinha, um objecto que já tinha sido convertido para spline, mas através do comando Pedit, que nunca transforma objectos numa Spline 100% original. Esta será a forma que temos de transformar esses objectos em verdadeiras Splines. Para ser utilizado basta, depois de activado o comando digitar O, para activar a opção Object, e depois seleccionar o Objecto a converter. Command: spline Specify first point or [Object]: O Select objects to convert to splines .. Select objects:. Hugo Ferramacho 98 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Quando a Spline, se encontra a ser desenhada, somos confrontados com as outras duas opções, que são Close e Fit. -Close (FECHAR) Esta opção permite o que qualquer outro Close, em qualquer outro comando permite fazer, ou seja, fechar o Objecto, entendendo-se por fechar, a união entre o primeiro e o último ponto. Vamos supor que nos encontramos a realizar a Spline da Figura 5, quando chegamos ao ponto P8, e digitamos C, ela automaticamente traça o segmento P8-P1, tal como nos é apresentado na figura. Figura 5 – Segmento P8-P1 definido por a opção Close Por fim, resta referir a opção Fit Tolerance. -Fit Tolerance (TOLERANCIA) Esta apresenta-se como sendo uma opção que vai permitir à Spline ser mais elástica, ou seja, o que estamos a transmitir ao AutoCAD, quando introduzimos um valor, é que esse será o intervalo que se poderá respeitar para calcular a curva feita. Se esta opção não for mexida, então não haverá outra solução para o computador, senão fazer com que a Spline passe exactamente sobre o ponto indicado. Poder-se-á dizer, em tom de conclusão que, quanto maior for o número inserido, maior poderá ser a margem de manobra para o computador desenhar a curva da Spline. Vamos tomar como exemplo a figura seguinte, onde é representado um hipotético ponto por nós indicado, ao ser desenhada uma Spline. Vamos ponderar sobre o que aconteceria ao serem indicadas 3 tolerâncias diferentes para a mesma situação (figura 6,7,8). Hugo Ferramacho 99 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Como aqui é demonstrado, tanto na Figura 7 como na 8, o distância a que a Spline se encontra do ponto variou nos intervalos por nós indicados, poderemos dizer que, o valor por nós indicado não será mais do que o valor máximo que nós estamos a querer que a Spline passe do ponto indicado, tudo o que for a menos ou igual estará correcto. Para aceder a esta opção, será depois de indicar o ponto inicial da Spline e pressionar em F, de Fit Tolerance. Command: spl SPLINE Specify first point or [Object]: Specify next point: Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F Specify fit tolerance <0.0000>: Figura 6 – Fit Tolerance com valor 0 Figura 7 – Fit Tolerance com valor 40 Figura 8 – Fit Tolerance com valor 100 Hugo Ferramacho 100 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 6.2 - 3D Objectos Existem no AutoCAD, um conjunto de objectos já pré-definidos, que podem ser realizados com apenas alguns valores. Esta representa uma boa opção para quem precisa de utilizar algum tipo de objecto tridimensional básico, como sejam o caso de Paralelepípedos, Pyramides, Cunhas, Cúpulas, Esferas, Cones, Toroides, Cúpulas, e Cúpulas invertidas. Temos três opções para aceder a estas funções. Pela Linha de Comando, pela Barra de Ferramentas correspondente, e pelo Menú Descendente. Desta forma, se digitarmos na Linha de Comando 3D, temos acesso a todas as opções de figuras pré-definidas, só temos de digitar a inicial da figura pretendida. Command: 3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/T orus/Wedge]: Pela Barra de Ferramentas correspondente,onde estão à disposição as figuras de todos os objectos. Ou então pela Menu Descendente Draw, em Surfaces e por sua vez em 3D Surfaces. Ao activar esta opção, temos acesso a uma Caixa de Diálogo, com um aspecto excelente, onde aparecem representadas todas as figuras, e onde nós só temos de pressionar sobre a desejada e OK, para desenhar o objecto. SPLINE Menu Descendente DRAW - SURFACES 3D SURFACES Ícones Correspondentes Linha de Comando 3D Hugo Ferramacho 101 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 9 – Caixa de Diálogo dos Objectos 3D BOX (CAIXA): Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo, se for essa a nossa vontade. Para ser criado, será necessário especificar o Comprimento (Length), de seguida, especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight) e por fim a Rotação que objecto vai fazer em relação ao Plano de Trabalho (figura 10). Figura 10 – Caixa feita através dos Objectos 3D Hugo Ferramacho 102 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Command: _AI_BOX Specify corner point of box: (primeiro vértice da caixa) Specify length of box: (Comprimento da Caixa) Specify width of box or [Cube]: (Largura da Caixa) Specify height of box: (Altura da Caixa) Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0 (Rotação da Caixa) Ainda no Comando Caixa, temos a possibilidade de escolher a opção Cube, que permite a possibilidade de fazer em vez de um paralelepípedo, como acabámos de fazer, fazer um Cubo. Para aceder a esta opção basta, depois de especificar o primeiro canto da caixa (Specify corner point of box:), e de atribuir o comprimento (Specify length of box:), escolher a opção Cube, em vez de atribuir uma largura. Assim, e tendo sido esta opção escolhida, será atribuída à largura a mesma dimensão que foi atribuída ao comprimento. Command: _ai_box Specify corner point of box: Specify length of box: Specify width of box or [Cube]: c A única questão a ser colocada de seguida, será qual a rotação que a caixa fará em torno do Plano de Trabalho. Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0 Figura 11 – Opção de Cube escolhida Hugo Ferramacho 103 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA WEDGE (RAMPA OU CUNHA): A localização define-se através da especificação de um primeiro vértice (Specify corner point of wedge:). Logo de seguida, somos confrontados com o facto de ter de especificar o Comprimento da rampa (Specify length of wedge:), para tal basta indicar um segundo ponto. Especificar a Largura através da especificação de um terceiro ponto, é o passo seguinte. A Altura da Rampa (Specify height of wedge:)e a Rotação (Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0) desta em torno do Plano de Trabalho são os últimos passos (figura 12). Command: _ai_wedge Specify corner point of wedge: Specify length of wedge: Specify width of wedge: Specify height of wedge: Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0 Figura 12 – Especificações necessárias para fazer uma CUNHA PYRAMID (PIRAMIDE): As Pirâmides geradas por este comando podem ter diversas características, ou seja, podem ser geradas Pirâmides de Base Triangular (tetraedros), ou de base rectangular, compostos por cinco ou seis superfícies. Para além disso, permite construir Troncos de Pirâmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge), simulando a forma de telhado. Vamos em primeiro lugar, ver como podemos desenhar uma pirâmide, e depois explorar estas opções. Para construir uma Pirâmide, começamos em primeiro lugar, por especificar a Hugo Ferramacho 104 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA base do objecto através de quatro pontos, como por exemplo os da figura seguinte (P1,P2,P3 e P4) para logo depois especificar o vértice que define a altura do Objecto (P5). Após a indicação deste ponto o objecto fica definido. Figura 13 – Construção de uma Pirâmide Desenhada que está a Pirâmide, vamos agora ver quais as outras opções que temos para concretizar esta função, e são elas a possibilidade de fazer um Tetraedro, ou seja, a possibilidade de fazer uma Pirâmide de Base Triangular. Esta hipótese, surge na altura em que somos confrontados com a possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Se ao invés de especificarmos o quarto ponto, digitarmos T de Tetraedro, temos então acesso a essa opção. Command: _ai_pyramid Initializing... 3D Objects loaded. Specify first corner point for base of pyramid: Specify second corner point for base of pyramid: Specify third corner point for base of pyramid: Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T Specify apex point of tetrahedron or [Top]: Ao especificar esta opção, somos logo confrontados com a possibilidade de especificar o vértice do topo do objecto, para a figura ficar completa (Figura 14). Hugo Ferramacho 105 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 15 – Construção de uma Pirâmide, em forma de Tetraedro Mas para além destas duas opções, ainda nos restam outras duas alternativas para desenhar este objecto. Ambas as opções, estão relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe. Podemos então fazer o topo da pirâmide, não em vértice, mas em forma de aresta (Ridge), ou em forma e superfície (top). Desta forma, tudo se desenvolve naturalmente até definirmos a base por completo. Uma vez definida, temos a possibilidade de escolher, especificar um ponto para a Pirâmide ter um vértice no topo, ou escolher R, de Ridge. Escolhida esta opção, temos que especificar dois pontos, que vão definir a aresta pretendida (figura 16). Figura 16 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Ridge Hugo Ferramacho 106 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Por fim, temos a possibilidade de fazer uma pirâmide, cujo topo termine em forma de face. Para tal, assim como escolhemos a opção Ridge, agora vamos escolher o Top. Depois de ter sido escolhida, só temos de especificar a base, e depois especificar quatro pontos como sendo a face de topo (figura 17). Figura 17 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Top CONE: A representaçãode um Cone, é feita de uma maneira mais simples do que a da Pirâmide, isto porque, não nos são colocadas tantas opções. Desta forma, basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base do cone (Specify center point for base of cone:), e depois especificar se vai ter no topo um vértice ou uma face, de forma a que fique um tronco de Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). Para que termine em forma de vértice, basta dar a indicação que o raio de topo é de 0 (figura 18). Se a intenção for fazer um tronco de cone, então teremos de atribuir um raio para a face de cima (figura 19). Command: _ai_cone Specify center point for base of cone: Specify radius for base of cone or [Diameter]: Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>: Specify height of cone: 75 Enter number of segments for surface of cone <16>: Hugo Ferramacho 107 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 18– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0 Figura 19– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0 As restantes questões são a altura que o Cone terá (Specify height of cone:), e para tal basta especificar um número, e pressionar Enter, para depois especificar quantos segmentos vão definir o Cone, onde 16 é um número aceitável. Hugo Ferramacho 108 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA SPHERE (ESFERA): A simulação da Esfera, é obtida através de uma malha de superfícies que simula a curvatura da mesma. A maior ou menor aproximação a uma esfera real, dependerá do número de superfícies que constitui essa esfera. Durante a execução deste comando, teremos de definir o número de superfícies segundo a direcção longitudinal e segundo a direcção latitudinal. Terá em primeiro lugar de se indicar o centro da esfera (Specify center point of sphere:). Atribuído o centro, só teremos de indicar o raio ou diâmetro da esfera (Specify radius of sphere or [Diameter]:), para de seguida indicarmos o número de segmentos latitudinais e longitudinais, que definem a esfera. Command: _ai_sphere Initializing... 3D Objects loaded. Specify center point of sphere: Specify radius of sphere or [Diameter]: 20 Enter number of longitudinal segments for surface of sphere <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>: Figura 20– Aparência final de Esfera Hugo Ferramacho 109 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA DOME e DISH (Hemisfério Sul e Norte de uma Esfera): A criação destes dois objectos, é em tudo muito semelhante à da Esfera, ou seja, tem em primeiro lugar de se definir um centro, para depois especificar o seu raio ou diâmetro. Por fim surge a única diferença, quando a nível de segmentos longitudinais se mantêm iguais à da esfera, mas o número de segmentos latitudinais é logicamente reduzido para metade. Command: _ai_dish Specify center point of dish: Specify radius of dish or [Diameter]: Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>: Figura 21– Dome e Dish respectivamente Torus (Donut): A construção de um Torus (Donut), necessita da definição do Centro da figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or [Diameter]:) que, terá de ser inferior a metade do raio exterior da figura. Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto teremos que definir o número de superfícies ao longo do raio do Torus e do tubo. Command: _ai_torus Specify center point of torus: Specify radius of torus or [Diameter]: 70 Specify radius of tube or [Diameter]: 15 Enter number of segments around tube circumference <16>: Hugo Ferramacho 110 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Enter number of segments around torus circumference <16>: O resultado será o apresentado na figura seguinte. Figura 22– Aparência final do Torus Para terminar, resta referir a Malha (Mesh): Este comando gera uma malha de superfícies, contidas num quadrilátero definido por quatro pontos. Estes pontos não terão de ser Complanares (contidos no mesmo plano), sendo portanto geradas malhas distorcidas. O número de superfícies que compõem esta geometria são ilimitados, e são especificados por M e N. Tomemos como exemplo a figura seguinte: Figura 23– Aparência final da Malha Ao ser escolhida esta opção somos confrontados com o facto de definir o Hugo Ferramacho 111 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA quadrilátero. Será então, o que temos de fazer através da escolha de quatro vértices. Dado o quarto vértice, deparamos com o facto de especificar em quantas partes se vai dividir o Vector M (Enter mesh size in the M direction:). Este vector será sempre definido por o primeiro ponto dado, e pelo último. Por fim teremos de especificar o número de vezes em que o Vector N se vai dividir (Enter mesh size in the N direction:). Command: _ai_mesh Specify first corner point of mesh: >> Specify first corner point of mesh: Specify second corner point of mesh: Specify third corner point of mesh: Specify fourth corner point of mesh: Enter mesh size in the M direction: 10 Enter mesh size in the N direction: 3 Se o número de divisões em M for 10 e em N 3, a figura ficará muito parecida com a da Figura 23. Com o estudo desta figura terminamos a aprendizagem destas figuras pré- definidas e que tanto jeito nos podem dar. 6.3 - Superfícies 3D Todos as figuras geométricas atrás referidas têm uma característica em comum, é que todas elas são constituídas por faces, ou seja, cada rectângulo que se vê a definir um destes objectos, é uma face e cada objecto ficará mais bem definido, quantas mais faces o constituírem. A face tem uma característica muito importante, que é o facto de, se for de nossa intenção, permite dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de ser apenas apresentado como um modelo de arame, para que todas as arestas e faces que não sejam visíveis nessa perspectiva, fiquem de facto invisíveis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais à frente irá ser estudada com maior pormenor. Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). Como não foi feito mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces visíveis, mas para dar um ar mais realista ao objecto, podemos digitar a palavra HIDE na linha de comando para que todas as facesque não se deveriam ver, não se vejam na realidade (Figura 25). Hugo Ferramacho 112 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 24– Esfera com todas as arestas e faces visíveis Figura 25– Resultado da aplicação do HIDE Neste caso, o próprio objecto já trazia consigo para além das arestas, todas as faces necessárias para que este tipo de opacidades aconteçam. A questão das opacidades irá mais à frente, ser explorada com mais pormenor, nas suas três possibilidades, HIDE, SHADE e RENDER. Quando somos nós a construir o objecto aresta por aresta, essas faces terão de ser aplicadas por nós. Temos diversas soluções para poder aplicar essas faces, como a seguir iremos estudar. Hugo Ferramacho 113 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 6.3.1 – 3D Face/ Edge (FACE 3D / ARESTA) Esta é a entidade mais elementar para a criação de Faces. A Face é o elemento mais simples de revestimento para opacidades. Todas as outras possibilidades que encontramos através das superfícies, como por exemplo, as malhas, são um conjunto de Faces. Fazendo uma associação, a Face não será mais do que uma película que se poderá aplicar em faces que se queiram opacas. Esta 3D Face, poderá ser representada por três ou quatro pontos. Vamos tomar como exemplo a caixa da Figura 26. Figura 26– Estrutura à qual queremos atribuir Opacidade Vamos supor que construímos linha por linha a caixa, e neste momento era nossa intenção tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderemos aplicar a 3D Face. Para aceder a esta função temos três hipóteses. A primeira será pelo Menu Descendente Draw, em Surfaces e na opção 3D face. Como segunda opção temos o respectivo ícone. E, para terminar, ainda temos a possibilidade de digitar na Linha de Comando 3F, seguido de Enter. Então para atribuir opacidade à caixa, basta indicar quatro vértices, que constituem as faces. Desta forma, vamos especificar os pontos como os 3D FACE Menu Descendente DRAW - SURFACES 3D FACE Ícones Correspondentes Linha de Comando 3F Hugo Ferramacho 114 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA indicados na figura seguinte, e depois digitar HIDE, para nos certificarmos de que tudo correu bem, como na figura seguinte. Quando for de nossa intenção tirar a visualização das opacidades dos objectos, basta digitar REGEN na Linha de Comando. Figura 27– Aparência da caixa após a especificação da primeira 3D Face Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa terá o seguinte aspecto, depois de se digitar HIDE (Figura 28). Figura 28– Aparência da caixa após a aplicação das outras 3D Faces A aplicação das 3D Faces é tão simples como o explicado. Mas poderão existir situações, para as quais o uso deste objecto tal como ele é, não corresponda ao pretendido. Vamos supor que o nosso objectivo será o de tornar uma parede opaca. Temos de cobrir a parede com as faces de forma a que a janela fique sempre visível. Então, as faces terão o seguinte aspecto. Hugo Ferramacho 115 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 29– Parede com as arestas das 3D Faces visíveis Para que a parede tenha um aspecto mais realista existirão algumas arestas das 3D Faces, que terão de se tornar invisíveis. Para que essa situação seja possível, temos de recorrer à opção EDGE. Para aceder a esta opção, temos três hipóteses. No Menu Descendente Draw, em Surfaces. Na Linha de Comando digitar a palavra EDGE, e através do ícone correspondente. Para desenvolver esta função, basta pressionar sobre as arestas a tornar invisíveis (Figura 30). Figura 30– Pressionar sobre as arestas a tornar invisíveis EDGE Menu Descendente DRAW - SURFACES Ícones Correspondentes Linha de Comando EDGE Hugo Ferramacho 116 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Command: _edge Initializing... Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Ao pressionar no Enter as arestas ficam automaticamente invisíveis (Figura 31). Figura 31– Aspecto final da parede Entre parêntesis, surge a opção Display. Esta opção será para quando queremos tornar visíveis, arestas que queremos invisíveis. Desta forma quando digitamos D, somos confrontados com o facto de todas as arestas invisíveis aparecerem a tracejado. A partir deste momento só temos de pressionar sobre as arestas a ficar visíveis. Ao pressionar no Enter as arestas reaparecem. Hugo Ferramacho 117 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 6.3.2 – 3D Mesh (MALHA 3D) Esta função cria uma malha composta por faces planas 3D. 6.3.3 – Revolved Surface (MALHA REVOLVIDA) Este comando permite a criação de uma superfície em forma de malha. Esta malha será um conjunto de 3D faces, e será crida a partir de dois elementos. O primeiro a seleccionar será aquele que rodará em torno do segundo objecto, que será o eixo de rotação. Vamos supor que temos os seguintes objectos, desenhados. Estes objectos não passam de um conjunto de objectos independentes, como por exemplo linhas e arcos (objecto 2). Figura 32– Eixo de Rotação (1) e perfil de Rotação (2) Para que esta rotação seja feita com mais eficácia, teremos de unir todos estes objectos num só, utilizando a opção Pedit. Depois de unidos os objectos podemos, então, proceder à aplicação da função. Ao aceder ao comando, somos confrontados com o facto de seleccionarmos o Objecto a Revolver (Select object to revolve:). Não temos mais de seleccionar o objecto número dois (Select object thatdefines the axis of revolution:). As próximas questões a serem colocadas são o ângulo inicial (Specify start angle <0>), onde teremos de especificar o valor do ângulo inicial que, será medido em relação à posição do perfil base (objecto2). REVOLVED SURFACE Menu Descendente DRAW - SURFACES Ícones Correspondentes Linha de Comando REVSURF Hugo Ferramacho 118 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Command: _revsurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object to revolve: Select object that defines the axis of revolution: Specify start angle <0>: Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: Logo a seguir temos que especificar a rotação que queremos que o objecto complete (figura 33). Figura 33– Sentido da Rotação de Perfil Se pretendemos uma rotação completa, temos que indicar os 360º. Ao escolher o ângulo, a rotação fazer-se-à (figura 34). Figura 34– Peça criada a partir da Rotação do Perfil (Revolved Surface) Resta-nos fazer agora referência á aparência da peça. Embora tenha existido uma rotação a forma gerada não é cilíndrica. Este pormenor prende-se com o facto de não terem sido alteradas as variáveis Surftab1 e Surftab2. Hugo Ferramacho 119 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA A variável Surftab1, controla o número de superfícies que simulará a curvatura em torno do eixo de revolução. A variável Surftab2, controla o número de superfícies que simulará cada curvatura ao longo do Perfil de Revolução. Assim sendo, temos de digitar Surftab1 na Linha de Comando e especificar o número de faces que queremos que definam a curvatura em torno do Eixo de Revolução. Neste caso vamos especificar 30 Faces. Na variável Surfatb2, vamos especificar também 30 Faces. Neste momento teremos de apagar a rotação já feita, voltar a aplicar o Revolved Surface e desta vez o objecto criado vai ficar com uma aparência muito mais bem definida (Figura 35). Figura 35– Peça criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotação Resta agora referir que, qualquer uma destas duas variáveis serve para definir o número de Faces para qualquer comando de superfícies. Hugo Ferramacho 120 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 6.3.4 – Tabulated Surface (SUPERFICIE DESENVOLVIDA) A construção de superfícies por “Extrusão” do perfil, recorrendo a um vector de orientação, é uma ferramenta extremamente útil. É necessário que o perfil a levantar seja um único elemento, e que o vector de orientação, tenha a orientação e o comprimento que se pretende para a superfície. Tomemos como exemplo um perfil assinalado na figura seguinte (objecto nº1), e vamos supor que queremos desenvolver esse perfil ao longo do vector que está representado pela linha (objecto nº2). Figura 36– Perfil a desenvolver (1) e caminho a seguir (2) Para aceder à função, temos duas hipóteses. A primeira será pelo Menu Descendente Draw, e na opção Surfaces. A segunda hipótese será pelo Ícone correspondente. Ao aceder à função, temos em primeiro lugar de seleccionar o perfil que se vai desenvolver (Select object for path curve), o qual será o objecto 1. Depois, teremos de seleccionar o objecto que vai indicar o caminho a seguir, que neste caso será o segundo objecto. Escolhido o objecto acontece o desenvolvimento (figura 37). Command: _tabsurf Select object for path curve: Select object for direction vector: TABULATED SURFACE Menu Descendente DRAW - SURFACES Ícones Correspondentes Linha de Comando TABSURF Hugo Ferramacho 121 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 37– Aspecto do objecto após o desenvolvimento Resta-nos referir que a variável SURFTAB1, é a única que possui alguma importância neste comando. Esta variável só será utilizada quando o perfil possuir curvaturas. Esta variável controlará, então, o número de superfícies que simulará cada uma dessas curvaturas. Neste caso, o número de superfícies definidas por esta variável será de seis. 6.3.5– Ruled Surface (SUPERFICIES DE UNIÃO) Este comando define uma malha 3D, entre dois objectos a escolher, que poderão estar em planos completamente distintos. O único cuidado a ter, será o de seleccionar objectos que sejam os dois abertos, ou os dois fechados. Podemos seleccionar linhas, arcos, círculos, splines, pontos elipses e polilinhas. Assim sendo, vamos supor que temos vários objectos, e que os queremos unir com esta opção (Figura 38). Figura 38– Objectos a unir por a opção Ruled Surface RULED SURFACE Menu Descendente DRAW - SURFACES Ícones Correspondentes Linha de Comando RULESURF Hugo Ferramacho 122 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Poderemos aceder a esta função através do Menu Descendente Draw e em Surfaces, ou então, pelo respectivo ícone. Após aceder à função, teremos em primeiro lugar de escolher o primeiro objecto (Select first defining curve:) e nós poderemos escolher o objecto nº1, para logo depois escolhermos o segundo (Select second defining curve:), objecto nº2. Command: _rulesurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 Select first defining curve: Select second defining curve: Após esta selecção ter sido feita a união é concluída. É de salientar o facto de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se à variável SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30 faces, antes de unirmos os objectos três e quatro, ficaremos com a malha mais bem definida (figura 39). Figura 39– Malhas feitas através do RULED SURFACE Hugo Ferramacho 123 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 6.3.6 – Edge Surface (SUPERFICIES DE ARESTAS) Este é o último dos quatro comandos que gera malhas, ou seja, superfícies constituídas por um conjunto de faces. Para se usar esta função, teremos de ter quatro arestas de modo a formarem uma figura fechada. Esta figura fechada poderá ser formada por linhas, arcos, polilinhas 2D ou 3D, splines e arcos elípticos. Todas estas entidades terão de ser abertas e, os Endpoints terão de se tocar. Tomemos como exemplo a figura seguinte (Figura 40), que é formada por Linhas e Arcos. Figura40 – Figura à qual queremos aplicar o Edge Surface Esta função poderá ser acedida através do Menu Descendente Draw, e em Surfaces, ou então, através do respectivo ícone. Uma vez acedido ao comando somos confrontados com o facto de termos de escolher as quatro arestas, uma de cada vez e por uma sequência lógica EDGE SURFACE Menu Descendente DRAW - SURFACES Ícones Correspondentes Linha de Comando EDGESURF Hugo Ferramacho 124 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA (sentido dos ponteiros do relógio, ou contrário). Escolhida a ordem, a figura ganha a aparência seguinte. É de salientar que, o Surftab1 e 2 foram mudados para 30. Figura 41– Aplicação da malha através do Edge Surface 6.4 Edição de Elementos 3D 6.4.1 – Pedit (EDIÇÃO DE POLILINHAS) 6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas Embora este seja um comando nosso conhecido das 2D, a verdade é que poderá ser utilizado para editar polilinhas 3D. Quando acedemos a esta função, somos confrontados com o facto de ter de seleccionar a polilinha pretendida (PEDIT Select polyline:). Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]: EDGE SURFACE Menu Descendente Não Tem DRAW - SURFACES Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando PE Hugo Ferramacho 125 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Após a selecção da polilinha somos confrontados com um conjunto de cinco opções. - Opção CLOSE Se a polilinha for aberta, aquilo que acontece é uma união entre o primeiro ponto da polilinha e o último ponto (figura 42). Se a polilinha for fechada, então a opção CLOSE, é substituída por uma opção OPEN, que desfaz o segmento definido pelo primeiro ponto e o último. Figura 42– Opção CLOSE, une o primeiro ponto ao último Opção - Spline curve Faz uma aproximação da Polilinha a uma Spline Figura 43– Polilinha, antes e depois da aplicação do Spline Curve Hugo Ferramacho 126 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA -Opcão – Edit Vertex Nesta opção, temos a possibilidade de editar os vértices da polilinha, e a maneira de editar é semelhante ao utilizado nas 2D. O comando coloca uma marca no primeiro vértice e pede: Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N>: As opções Next e Previous permitem chegar ao vértice pretendido para edição. O Break, parte a linha entre o vértice que está activo e um vértice a indicar. No caso do Insert temos a possibilidade de acrescentar um novo vértice. O vértice activo poderá ser deslocado de sitio com a opção Move. Na opção Regen é efectuada uma regeneração da polilinha sem interromper a função. Na opção Straighten, são substituídos os segmentos entre os dois vértices indicados por um único segmento recto. Por fim, temos a opção eXit para sair da alteração dos vértices. Restam então três opções, que são a Decurve, o Undo, e o eXit. -Decurve Volta a transformar em Polilinha, a que transformámos em Spline através da função Spline Curve. -Undo Serve para anular a última operação feita dentro do comando. -eXit Saimos do comando. 6.4.1.1 – Aplicado a Malhas Se ao invés de seleccionar uma polilinha, seleccionarmos uma malha 3D, então temos acesso a um conjunto de opções diferentes. As malhas editáveis são 3Dmesh, Ruled Surface, Tabuled Surface, Revolved Surface. Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option [Edit vertex/Smooth surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]: Edit vertex (E): Nesta opção temos a possibilidade de editar vértices. Para editar esses vértices temos uma série de opções, que são: Enter an option [Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit] Hugo Ferramacho 127 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA <N>: Na opção Next e Previous, temos a possibilidade de variar de vértices. A opção Next, permite deslocar-nos para o vértice seguinte, e no Previous, podemos recuar para o anterior. Na opção Left e Right, podemos deslocar-nos para o vértice seguinte ou anterior, na direcção de N. Up e Down, permitem deslocar da mesma forma a marca para o vértice anterior e para o seguinte, mas na direcção de M. Uma vez situados no vértice pretendido, poderemos deslocá-lo para onde se quiser com a opção Move. Ao aceder a esta opção, só temos de especificar a nova localização. A opção Regen, permite regenerar a malha sem sair da função. Para sair desta opção poderemos aceder ao Exit. Smooth Surface (S): Nesta função poderemos atribuir uma forma mais suavizada à malha. Desta forma ao seleccionar a opção Smooth Surface e pressionarmos sobre a malha, a suavização é feita. Figura 44– Forma da malha, antes e depois da utilização do Smooth Surface Poderemos controlar se a suavização se vai fazer de uma forma mais intensa, ou menos intensa, através da variável Surftype. Esta variável pode assumir três valores (5,6,8), onde no cinco teremos a suavização menos intensa, e no 8 a mais intensa. Command: surftype Enter new value for SURFTYPE <6>: Hugo Ferramacho 128 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 45– Suavização feita com os valores de 5,6 e 8 para a variável Surftype Ainda relacionadas com esta qualidade de suavização estão as variáveis SURFU e SURFV. A variável SURFU, permite controlar o número de faces a colocar na superfície a suavizar com esta opção de Smooth Surface, no sentido do M. Na opção SURFV, podemos da mesma forma controlar, o número de faces a colocar em N. Mclose/Mopen (M): Permite fechar uma malha, na direcção de M, se esta for aberta. Une com faces os extremos das malhas (Figura 46). Se a malha for fechada deparamos com a opção Mopen. Figura 46 – Malha fechada coma opção Mclose. Hugo Ferramacho 129 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Nclose/Nopen (M): Esta função é exactamente igual à anterior, com a excepção de que fecha a malha no sentido dos N. Figura 47 – Malha fechada coma opção Nclose. Undo (U): Anula a última opção feita no comando. eXit (X): Para sair do comando Desta forma terminamos o capítulo referente às malhas. O que estas malhas permitem fazer, é oferecer a possibilidade aos objectos de se tornarem opacos, vamos, no capítuloseguinte, estudar quais as várias possibilidades de visualização opaca que temos para as figuras revestidas com estas malhas. Hugo Ferramacho 130 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 7º CAPITULO Comandos de Opacidade Alguns comandos de Visualização de Opacidade 3D Como foi referido no capítulo anterior, a aplicação das malhas numa peça, dá a possibilidade de visualização da peça de uma maneira mais realista, ou seja, se desejarmos podemos tornar esses objectos opacos, de forma a não visualizarmos as faces e arestas que estão encobertas, na vista activa. Temos diversas formas de o fazer, vamos começar por estudar o mais simples ou seja o Hide. 7.1.1 - Hide (Esconder) Na opção Hide, temos a possibilidade de tornar os objectos constituídos por Faces ou Sólidos, opacos. Estes objectos serão preenchidos por duas cores. Uma será a cor atribuída ao objecto, que pertencerá às arestas. As faces serão preenchidas coma cor de fundo do AutoCAD. Figura 1 - Objecto constituído por Faces Tomando como exemplo o objecto da figura acima apresentado, se lhe for aplicado o Hide, as suas faces que supostamente não se deverão ver desaparecerão do desenho. HIDE Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando HI Hugo Ferramacho 131 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 2 - Comando Hide, aplicado ao Objecto 7.1.2 - Shade (Sombreamento) Nesta função conseguimos produzir uma imagem mais realista, visto que, para além das faces as faces se tornarem opacas, também são preenchidas com a cor atribuída ao objecto e um sombreamento para faces que tenham uma orientação diferente. Temos alguns tipos de Shade, desde o de mais simples calculo, ao mais complicado. 2D Wireframe A representação é feita em Modelo de Arame*, e o Sistema de Coordenadas apresentado será o Bidimensional. Figura 3 - Comando 2D Wireframe, aplicado ao Objecto *Nota: Modelo de Arame, refere-se á representação do esqueleto do objecto, ou seja, só as linhas , arcos, círculos, etc, que o compõem, sem nenhum tipo de opacidade. SHADE Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando SHADE Hugo Ferramacho 132 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para os objectos voltarem à normalidade basta digitar REGEN. 3D Wireframe (MODELO DE ARAME 3D) A representação é feita em Modelo de Arame, e o Sistema de Coordenadas apresentado será o Tridimensional, onde se apresenta com eixos coloridos. Figura 4 - Comando 3D Wireframe, aplicado ao Objecto Hidden: (ESCONDER) A representação feita através da não visualização de arestas e faces invisíveis. É semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a diferença que para este terá de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as opacidades atribuídas. No Hide, apenas terá de se digitar REGEN. Figura 5 - Comando Hidden, aplicado ao Objecto Hugo Ferramacho 133 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Flat Shaded: (SOMBREAMENTO MORTO) É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo com a cor atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces. Figura 6 - Comando Flat Shaded, aplicado ao Objecto Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADO) É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam sombreadas, de forma a suavizar a passagem entre elas. É a que exige mais do computador a nível de cálculo e consequentemente a nível de memória. Figura 7 - Comando Gouraud Shaded, aplicado ao Objecto Hugo Ferramacho 134 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Flat Shaded, Edges on: (SOMBREAMENTO MORTO, ARESTAS SALÍENTES) É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo com a cor atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces, e as arestas do objecto são salientadas. Figura 8 - Comando Flat Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADA, ARESTAS SALÍENTES) É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam sombreadas, de forma a suavizar a passagem entre elas. As arestas são salientadas de forma a serem visualizadas. Figura 9 - Comando Gouraud Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto Hugo Ferramacho 135 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Nota: Para desactivar qualquer uma destas opções, teremos de seleccionar a opção 2D Wireframe. 7.2.1 – Save Image / View Image (GRAVAR IMAGEM/VER IMAGEM) Através desta função temos a possibilidade de gravar uma imagem que seja necessária para o nosso trabalho, e podemos restabelece-la quando necessário. Esta imagem poderá ser gravada com uma destas três extensões: Bmp, Tga ou Tiff. Esta gravação funciona um pouco como se estivéssemos a tirar uma fotografia à área de desenho, e a na qual já não é possível mudar mais nada a partir do momento em que é feita, à semelhança da fotografia. Figura 10 - Caixa de Dialogo da gravação de imagens Format: (FORMATO) Bmp O formato mais universal. Poderá ter até 16,7 milhões de cores. Tga Poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. Escolhendo esta opção podemos aceder à opção Options, onde especificamos se queremos o ficheiro comprimido através do método Pack, ou não (None). IMAGE Menu Descendente TOOLS - DISPLAY IMAGE Ícones Correspondentes Não tem Linha de Comando SAVEIMG / REPLAY Hugo Ferramacho 136 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 11 - Caixa de Dialogo das Options Tiff Também poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. À semelhança do caso anterior, também aqui poderemos aceder à Caixa de Dialogo das Options. Portion:(PORÇÃO)Nesta opção indicamos a área, que queremos que constitua a área da imagem gravada. Active Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO ACTIVA) O rectângulo a branco representa a área de desenho, e nós apenas temos de pressionar duas vezes dentro dessa área, para especificar as novas dimensões da área de imagem gravada. Esses pontos marcados, são especificados em coordenadas, em Offset e Size. Offset (COPIA PARALELA) Ponto de origem da área a gravar. Size (DIMENSÃO) Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar. Reset (REPOSIÇÃO) Coloca os valores iniciais da imagem. Ao pressionar OK, podemos especificar na Caixa de Dialogo que nos é apresentada, a localização da imagem e o nome. Figura 12 - Caixa de Dialogo das Options Hugo Ferramacho 137 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para colocar de novo a imagem em cena, só temos de aceder, ao View image, e seleccionar a imagem que queremos ver. Nota: Este tipo de gravação não pode ser feita para uma imagem com a função Shade activa. 7.2.2 – Make Slide / View Slide (FAZER SLIDE/VER SLIDE) Esta apresenta-se como sendo mais uma possibilidade para gravar imagens. Apresenta-se como tendo uma extensão *.Sld, e permite como poderemos ver a seguir criar um Slideshow. O processo de gravação de uma imagem é bastante simples, bastando para tal digitar Mslide na linha de comando. Nessa altura somos deparados com uma Caixa de Dialogo, onde poderemos especificar a localização e o nome do ficheiro a produzir. Figura 13 - Caixa de Dialogo da gravação do Slide Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e indicar qual o slide a ver. A Caixa de Dialogo para o efeito é igual à anterior. 7.2.3 – O que é um Script? Um Script, é um ficheiro de texto muito simples, com muito poucas regras, e que se apresenta com extensão .Scr. Este ficheiro contém uma serie de comandos encadeados, que permitem que SLIDE Menu Descendente Não tem TOOLS - DISPLAY IMAGE Ícones Correspondentes Não tem Linha de Comando Mslide / Vslide Hugo Ferramacho 138 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA ao serem lidos por parte do computador, as tarefas sejam executadas automaticamente sem auxilio do utilizador. Para conseguir criar um Script, teremos de recorrer ao Wordpad, ou ao Bloco de Notas. Figura 14 - Acesso ao Bloco de Notas 7.2.4 – SlideShow através de um Script Uma das potencialidades deste Script, será o de permitir por exemplo que se faça a apresentação de uma serie de Slides, ineterruptamente, através da execução de um pequeno texto. Vamos supor que temos 4 slides com quatro perspectivas diferentes de um objecto. Para que se consiga criar então a tal "animação", termos de recorrer ao Bloco de Notas, e escrever o seguinte texto: Figura 15 - Script criado para o Slideshow Cada uma destas alíneas têm o seguinte significado, para a leitura do Script. Vslide slide1 - Coloca o slide1 em cena Vslide *slide2 - Coloca em memória o Slide2.sld Delay 4000 - Tempo de visualização do Slide1.sld Vslide - Mostra o Slide2.sld Vslide *slide3 - Entra em memória o Slide3.sld Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide2.sld Vslide - Mostra o Slide3.sld Vslide *slide4 - Entra em memória o Slide4.sld Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide3.sld Hugo Ferramacho 139 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Vslide - Mostra o Slide4.sld Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide4.sld Rscript - Volta ao passo1 Tem-se de salientar dois aspectos: O primeiro diz respeito á unidade de tempo que será de milisegundos, ou seja, cada segundo de visualização é representado por 1000 unidades. O segundo aspecto diz respeito ao Script em si, ou seja, para que realmente o Script, seja lido em ciclo, teremos de pressionar Enter, após a indicação de Rscript. Após a execução do Script, não temos mais do que voltar ao AutoCAD, e no menu Tools encontramos a função Run Script..., que nos dá acesso a uma Caixa de Dialogo onde poderemos seleccionar o ficheiro pretendido e ver o Show de Slides. Para melhor percebermos o procedimento, vamos realizar um SlideShow para a apresentação do objecto seguinte. Figura 16 - Objecto a preparar para o Slideshow Hugo Ferramacho 140 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 1º Passo: - 1 Abrir o cad_c07_ex09 Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima apresentada. 2º Passo: - Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes Neste momento, temos de escolher as perspectivas desejadas para transformar em Slides, e posteriormente num SlideShow. No nosso caso vamos escolher as quatro Perspectivas isometricas. Em primeiro lugar, seleccionamos a SW isometric, e digitamos Hide, para tornar o objecto opaco. Figura 17 - Primeira perspectiva a gravar em forma de Slide Escolhida a perspectiva, procedemos à sua gravação, a para tal só temos de digitar Mslide na Linha de Comando, e gravar com o nome de Vista1 De seguida vamos escolher a perspectiva SE Isometric, tornar a fazer Hide e a gravar, com o nome Vista2. Hugo Ferramacho 141 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 18 - Segunda perspectiva a gravar em forma de Slide A terceira perspectiva a gravar com o Hide aplicado , será o NE Isometric, com o nome de Vista3. Figura 18 - Terceira perspectiva a gravar em forma de Slide Por fim gravamos a quarta perspectiva isometrica (NW Isometric), com o Hugo Ferramacho 142 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA nome de Vista4. Figura 18 - Quarta perspectiva a gravar em forma de Slide Após a gravação destes 4 Slides, podemos aceder ao Bloco de Notas e escrever o Script. Vslide Vista1 Vslide *Vista2 Delay 4000 Vslide Vslide *Vista3 Delay 5000 Vslide Vslide *Vista4 Delay 5000 Vslide Delay 5000 Rscript Na gravação do Script, os únicos cuidados a ter, serão o de substituir manualmente a extensão dada por .Scr, e de gravar para a mesma directoria dosSlides. Hugo Ferramacho 143 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 19 - Substituição manual da extensão - 3 Gravar o exercício Vamos gravar todo o exercício para o disco C, com o nome cad_c07_ex09. 8º CAPITULO Sólidos Hugo Ferramacho 144 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Criação de Objectos Sólidos 8.1 - Apresentação dos Sólidos Torna-se extremamente aliciante trabalhar a 3 dimensões no AutoCAD, através da criação e modelação de SÓLIDOS, quer devido aos excelentes resultados atingidos com poucas funções, quer pela sua simplicidade e acessibilidade de trabalho, mesmo por quem tem poucos conhecimentos nesta área. A filosofia de trabalho torna-se bastante intuitiva, se pensarmos que um SÓLIDO não é mais do que um objecto, que fisicamente se assemelha em tudo à realidade, ou seja, surge não apenas com arestas e faces exteriores como nas malhas ou superfícies, que são outra maneira de trabalhar em 3D no AutoCAD, mas também surge com um preenchimento de massa no seu interior. A modelação de objectos com estas características permite interacções físicas entre eles, como por exemplo uniões, subtracções, secções, entre outras. Esta torna-se, por excelência, uma ferramenta ligada a todo o tipo de áreas, tais como Arquitectura, Engenharia, Design, etc. A Modelação SÓLIDA no AutoCAD já existia nas suas versões 11 e 12, mas só era conseguida através de um aplicativo que dava pelo nome de Extensão de Modelação (AME). Assim, era criado quase um ambiente de “misticismo” em redor desta forma de trabalhar, o que servia para separar este tipo de modelação das outras. Desta maneira, saber trabalhar com AME, era ser mestre em AutoCAD. A prática revela o inverso, ou seja, na maior parte das ocasiões é a forma mais simples e directa de modelação. A Autodesk, promoveu o acesso de todos os utilizadores a esta plataforma de trabalho, e para isso, teve apenas de reformular o código de programação que definia os objectos sólidos e a integração destes comandos no meio dos outros, retirando assim o estatuto de tecnologia especial à modelação SÓLIDA. O AutoCAD 2000i surge com novas e poderosas ferramentas de edição nesta área, que dão ao utilizador novas perspectivas e facilidades de trabalho. Os Objectos Sólidos apresentam-se então, como mais uma solução para construir objectos a 3D. Até este momento, o que tínhamos vindo a desenvolver, eram maneiras de construir as estruturas das peças e depois revestir essas estruturas com Faces ou Malhas. A filosofia dos Sólidos é completamente diferente, porque a peça já nasce com essa opacidade feita. Temos portanto duas maneiras completamente diferentes de trabalhar a 3D: As Superfícies (Surfaces) e os Sólidos (Solids). É possível trabalhar com cada uma destas formas individualmente Hugo Ferramacho 145 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA ou misturar as duas, de forma a que surjam como complemento uma da outra. Outra grande diferença destas formas de trabalhar, é a maneira como o AutoCAD as entende, isto porque, uma peça feita através das superfícies será sempre lida pelo o AutoCAD como uma peça oca de conteúdo, ou seja, tem uma estrutura que é revestida, e nada no interior. Nos sólidos, a peça é tida como preenchida no seu interior, como se de blocos de betão ou borracha se tratasse. Desta forma, um desenho feito com objectos sólidos, torna-se à partida, mais pesado, do que se tivesse sido realizado com superfícies, mas o facto de os sólidos serem lidos dessa forma traz benefícios. Figura 1 – Exemplo da Esquerda feito através das Surfaces e o da Direita através dos Sólidos Algumas dessas vantagens são a maneira como são criados, que sem dúvida é bastante mais eficiente do que nas Superfícies e como são Editados, onde surgem um conjunto de ferramentas totalmente inovadoras. Vamos de seguida, ver alguns objectos sólidos que já se encontram definidos. Para realizá-los, basta indicar as medidas e a localização. Estes objectos são figuras geométricas simples, e são referidos como Sólidos Nativos. Hugo Ferramacho 146 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 8.2 - Sólidos Nativos Para aceder a estes objectos temos três possibilidades, ou pela linha de comando digitando o nome de cada um destes objectos (Box, Sphere, Cylinder, Cone, Wedge e Torus), pelo Menu Descendente Draw e na opção Solids, ou ainda então pela respectiva Barra de Ferramentas. Vamos de Seguida estudar o processo de criação de cada uma destas peças, mas à partida, a criação destas peças não será muito diferente das suas irmãs gémeas das Superfícies. BOX (Caixa): O comando BOX, permite a criação de um Paralelepípedo, ou Cubo, com um determinado Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura (Height). Como já foi referido, o processo de criação destes Objectos Nativos Sólidos é muito parecido com os seus semelhantes das 2D. Esta caixa, apresenta-se com algumas hipóteses de construção, e nós aqui, vamos estudá-las a todas. -A primeira hipótese é através da definição dos seus vértices (corner of box). Desta forma, também aqui na Caixa, temos de em primeiro lugar especificar o vértice inicial (Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:). Esse vértice poderá ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto com o rato. Dado este primeiro vértice, é-nos pedido para especificar o segundo. Este segundo vértice será o oposto ao dado (Specify corner or [Cube/Length]:). Por fim, temos que estipular a altura da Caixa (Specify height:). Command: _box SÓLIDOS NATIVOS Menu Descendente Ícones Correspondentes Linha de Comando VÁRIOS Hugo Ferramacho 147 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: 50 Figura 2 – Caixa feita através da definição de vértices opostos - Outra solução para a construção desta Caixa, é através da definição do Centro do Volume da Caixa. Aqui, em primeiro lugar, temos de especificar a nossa intenção de querer indicar o Centro da Caixa, pressionando em C, quando nos é colocada a primeira questão (Command: _box / Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c). Somos então confrontados com o facto de ter de especificar o Centro da Caixa (Specify center of box <0,0,0>:), e mais uma vez esse ponto poderá ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto com o rato. Dadoesse ponto, teremos de especificar um dos vértices da Caixa, e a partir desse momento, o AutoCAD, sabe quais as medidas a atribuir. Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c Specify center of box <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Hugo Ferramacho 148 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 3 – Caixa feita através da definição do Centro e de um dos Vértices - Para além de especificar os vértices, temos também a alternativa de trabalhar com Comprimentos e Larguras. Desta forma, começando a Caixa através de uma das duas formas anteriormente vistas, somos confrontados, no terceiro passo, com o facto de podermos especificar ou um Cubo (Cube), ou o Comprimento da peça (Length). Assim sendo, vamos em primeiro lugar trabalhar com a opção Cube. Basta digitar C e Enter. Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: c Specify length: Neste momento, temos que especificar o Comprimento (Length), do objecto. Ao atribuir um comprimento ao Cubo, estamos a especificar a dimensão de uma das suas arestas, e automaticamente de todas. Hugo Ferramacho 149 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 4 – Caixa feita através da definição da opção Cube - Por fim, podemos ao invés de escolher a opção Cube, escolher a opção Length. Assim sendo, na execução da Caixa, no terceiro passo, teremos de digitar a opção L, para aceder ao Comprimento (Length). Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: L Specify length: Specify width: Specify height: Escolhida a opção, teremos então de digitar, o Comprimento desejado, para de seguida ter de especificar a Largura (width) e a Altura (height). Figura 5 – Caixa feita através da definição da opção Length Hugo Ferramacho 150 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA São muitas as formas que temos para elaborar Caixas, tendo nós unicamente de escolher a melhor opção para a situação com que nos confrontamos. Sphere (Esfera): Neste caso, não nos deparamos com tantas soluções, sendo a construção deste objecto muito mais simplista do que a da Caixa. Assim sendo, só temos de especificar o Centro da Esfera (Specify center of sphere <0,0,0>:), onde poderemos recorrer às Coordenadas, ou através de um Ponto com o Rato, e um Raio. Command: _sphere Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of sphere <0,0,0>: Specify radius of sphere or [Diameter]: Temos ainda, a hipótese de, ao invés de indicar um Raio, indicar um Diâmetro, tendo para tal de digitar D na Linha de Comando, para conseguir aceder a essa função. Figura 6 – Esfera feita através da especificação de um Centro e do Raio Cylinder (Cilindro): No caso do cilindro temos duas hipóteses de construção. Poderemos realizá- lo com uma Base circular, ou com uma base Elíptica. - Para desenhar um cilindro com Base Circular, temos que indicar o centro do circulo que define a base do cilindro (Specify center point for base of cylinder), para de seguida indicar o raio ou diâmetro (Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:), e por fim a altura. Hugo Ferramacho 151 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: Specify height of cylinder or [Center of other end]: Figura 7 – Parâmetros que definem um Cilindro de Base Circular - Também é possível, portanto, definir um cilindro de base Elíptica. Para tal, basta logo no primeiro passo, ao invés de definir o Centro da Base do Cilindro, digitar E na Linha de Comando, para aceder à hipótese Eliptical (Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E). Assim como na opção anterior, tínhamos de começar por definir a base do cilindro, aqui também temos de começar pela sua definição. Desta forma, e como nas 2D, existem duas maneiras de definir uma Elipse, também aqui teremos de optar por seleccionar uma dessas duas opções. Se não for dada nenhuma outra indicação, então teremos de indicar dois pontos que definem um dos eixos, para depois, a partir do centro, definirmos a extremidade do outro eixo, sendo esta a primeira opção. Hugo Ferramacho 152 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 8 – Definição de um cilindro de forma Elíptica Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]: Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center, então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo. Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>: Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]: Hugo Ferramacho 153 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 9 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica - Por fim, temos ainda a possibilidade de especificar a posição do centro de cima e desta forma a altura do cilindro (Specify height of cylinder or [Center of other end]:). Para tal, podemos digitar C, quando nos for pedido para especificar a altura do cilindro, e de seguida indicar a posiçãodo centro do topo do cilindro. Command: CYLINDER Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>: Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]: C Specify center of other end of cylinder: Hugo Ferramacho 154 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 10 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica Cone (Cone): A construção do Cone não nos trás nada de novo, ou seja, assemelha-se em tudo ao Cylinder. Tem como única diferença, gerar um Cone em vez de um cilindro. Ao contrário do seu congénere das superfícies, este comando não permite a criação de um Tronco de Cone. Podermos realizá-lo com uma Base circular, ou com uma Base Elíptica. Command: _cone Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: Specify radius for base of cone or [Diameter]: Specify height of cone or [Apex]: 50 No caso da base circular, teremos de especificar o centro da Base do Circular do Cone (Specify center point for base of cone). depois teremos a possibilidade de especificar o raio da base (Specify radius for base of cone) e a Altura (Specify height of cone) com que o Cone vai ficar. Hugo Ferramacho 155 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 11 – Definição de um cone de Base Circular - Como já foi referido, também temos a possibilidade de realizar um Cone com uma Base Elíptica. Esta base respeitará as opções, que foram estudadas para o cilindro, ou seja, para definir a Base Elíptica, temos duas hipóteses. Na primeira, podemos definir uma das extremidades de um dos eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cone), C de Center, então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:)para de seguida especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cone:), e depois a extremidade de outro eixo. Por fim, será só indicar a altura do Cone (Specify height of cone or [Apex]:). Command: _cone Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]: Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone: Specify length of other axis for base of cone: Specify height of cone or [Apex]: Hugo Ferramacho 156 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 12 – Definição de um cone de Base Elíptica - A segunda possibilidade para executar a Base Elíptica do Cone, será a de começar por digitar C, quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um do eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center, então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida especificarmos uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo. Figura 13 – Definição de um Cone de Base Elíptica - Na opção APEX, temos a possibilidade de especificar o sitio do vértice, ao invés de atribuir uma altura. Wedge (Rampa): Hugo Ferramacho 157 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA No caso da Rampa, apenas difere na construção da Caixa, pelo facto de a altura atribuída, ir especificar a parte mais alta da Rampa. A construção da Rampa em si não difere em nada da construção da Caixa anteriormente vista. Command: _wedge Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: Figura 14 – Definição da Rampa Temos então, como conclusão desta opção, que o Wedge, não é mais do que uma Caixa facetada. A rampa será sempre desenhada no sentido positivo do eixo dos XX. Torus (Donut): Este será dos Objectos Sólidos Nativos, mais simples de desenhar. Para o realizarmos, apenas temos de especificar o Centro do Donut (Specify center of torus), seguido do Raio (Specify radius of torus) do Donut, e por fim, o Raio da Secção do Tubo do Donut (Specify radius of tube). Se for o nosso desejo, também podemos, em vez de especificar raio, indicar diâmetros. Command: _torus Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0,0,0>: Specify radius of torus or [Diameter]: Specify radius of tube or [Diameter]: Hugo Ferramacho 158 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 15 – Especificações para desenhar o Donut Com esta opção terminamos o estudo dos Objectos Nativos Sólidos. A característica comum a todos estes objectos, é o facto de se apresentarem como figuras geométricas pré-definidas, mas não temos de estar limitados ao nível das formas de figuras sólidas. Este tipo de objectos, têm evoluído bastante, desde o seu aparecimento na Versão 11 do AutoCAD. Vamos de seguida estudar comandos, que nos permitem criar objectos sólidos, e que se apresentam com uma elasticidade muito grande. 8.3 - Extrusão de Entidades Hugo Ferramacho 159 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA A filosofia de criação de Objectos Sólidos, será a de construir o perfil a 2D do objecto a criar, e depois atribuir-lhe uma espessura. Existem dois comandos que permitem a criação de Objectos Sólidos, a partir de Perfis bidimensionais. Esses comandos são o Extrude e o Revolve. É de salientar, que estes Perfis bidimensionais terão em ambos os casos de respeitar duas condicionantes. A primeira é a de que, a entidade terá de ser forçosamente fechada, ou seja, os começos das entidades terão de coincidir com o final das anteriores. A segunda condicionante, está relacionada com o facto de essas entidades que formam o Perfil terão de ser transformadas num único objecto (com a opção Pedit). Temos duas opções para aceder a estas funções. Pelo Menu Descendente Draw, em Solids, peloÍcone respectivo, ou através da Linha de Comando digitando as iniciais EXT, no caso do Extrude ou Rev no caso do Revolve. EXTRUDE: (EXTRUSÃO) O comando Extrude permite a criação de um Objecto Sólido, a partir de um Perfil fechado. A criação do Sólido será feita através da atribuição de uma espessura ao perfil, para desta forma, serem construídas as paredes do objecto. O perfil a Extrudir, poderá ser tão complexo quanto o desejado. Esta espessura atribuída ao perfil poderá ser feita de duas formas, ou através da opção Heigth, ou através do Path. - Heigth (ALTURA) Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir. Neste caso, em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos a Extrudir (Select objects:), e aqui temos liberdade para seleccionar todos os pretendidos. Após a selecção do perfil, teremos de indicar a altura desejada, (Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo, permitirá que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a inclinação indicada. EXTRUDE/REVOLVE Menu Descendente DRAW - SOLIDS Ícones Correspondentes Linha de Comando EXT / REV Hugo Ferramacho 160 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 16 – Perfil a Extrudir Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: Specify angle of taper for extrusion <0>: Se o ângulo a indicar for positivo, então a inclinação das paredes do Objecto será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora. Vamos de seguida ver algumas situações de atribuição de valores, que fazem com que o resultado final se altere bastante. Figura 17 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 0º Hugo Ferramacho 161 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 18 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 20º Figura 19 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de -20º Para um melhor entendimento desta função, poderá abrir o Exercício cad_c08_ex10, e repetir os passos que aqui foram estudados. Após cada Extrusão, terá de se fazer UNDO, para voltar ao estado inicial do Perfil. - Path (CAMINHO) Para aceder a esta função, o utilizador terá de ter o cuidado de digitar a letra P, na Linha de Comando, em vez de atribuir uma altura ao Perfil. O que esta opção permite, é que o Perfil siga um percurso que será dado por outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico. Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo. Vamos tomar como exemplo o Perfil apresentado na figura seguinte. O caminho a seguir será dado por um conjunto de Linhas, que foram transformados numa só, através do comando PEDIT (Figura 20), e que neste caso formam um caminho fechado. Hugo Ferramacho 162 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 20 – Sólido a Criar a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado Nesta situação, teríamos de seleccionar o Perfil quando tivéssemos de seleccionar o Objecto (Select objects:). Após seleccionar os Objectos e pressionar Enter, teremos de digitar P, para aceder à função Path (Specify height of extrusion or [Path]: P), e de seguida, seleccionar o percurso (Select extrusion path:). Command: EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Feita esta sequência, é feita a Extrusão (Figura 21). Hugo Ferramacho 163 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 21 – Sólido criado a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado Com este simples exemplo, terminamos o estudo de um dos comandos mais usados nas 3D. Para um melhor entendimento vamos fazer um exercício. Exercício 10 Abrir o cad2_c08_ex10 Depois de abrir o exercício, somos deparados com um perfil. Figura 22 – Perfis a Extrudir pelos respectivos caminhos O objectivo deste exercício vai ser chegar à figura seguinte. Hugo Ferramacho 164 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 23 – Resultado final do exercício Primeira Extrusão Vamos, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho (C1). Então, depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o perfil (Select objects:), seguido de Enter. A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height of extrusion). Como queremos indicar um caminho digitamos P, seguido de Enter, para aceder à função Path. O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será o C1. Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão. Hugo Ferramacho 165 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 24 – Resultado da primeira Extrusão Segunda Extrusão Desta vez, vamos executar o segundo Perfil (P2), seguir o caminho (C2). Depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o Perfil (Select objects:), seguido de Enter. A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height of extrusion). Como queremos indicar um caminho, digitamos P, seguido de Enter, para aceder à função Path. O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será o C2. Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão. O resto do exercício será feito depois de estudada a função seguinte, ou seja, o Revolve. 8.4 - Sólidos por Revolução Esta função produzum Sólido a partir de um Perfil de Revolução, e de um eixo a definir. Também aqui o Perfil terá de ser fechado, e durante a Revolução, não se poderá auto-interceptar. Este desenvolvimento do Perfil em torno de um Eixo, poderá ser feito ao longo de 360º, e desta forma completar uma volta, ou só de um ângulo especificado. Vamos supor que, temos um determinado Perfil para Revolver em de torno Hugo Ferramacho 166 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA de um determinado eixo. Figura 25 – Criação de um Sólido a partir da Revolução do Perfil em torno do Eixo Para desenvolver este comando temos de em, primeiro lugar, seleccionar o Perfil a Extrudir (Select objects:). Após os Objectos terem sido seleccionados, temos de especificar em torno de qual Eixo o Perfil vai Revolver. Para especificar o Eixo, temos 4 opções. Se não for escolhida nenhuma opção nesta alínea, podemos especificar dois pontos, que definem as extremidades do Eixo a escolher (Specify start point for axis of revolution...), como está exemplificado na Figura 26. Figura 26 – P1 e P2 definem o eixo de Revolução Command: rev REVOLVE Current wire frame density: ISOLINES=4 Hugo Ferramacho 167 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Select objects: Select objects: Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: Specify endpoint of axis: Specify angle of revolution <360>: Object: Se digitarmos O, então temos acesso à opção Object (Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O).Nesta opção, temos a hipótese de escolher uma linha, ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. No exemplo dado, apenas temos de, após ter sido digitada a opção O, pressionar na Linha que vai servir de Eixo. X,Y AXIS: O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar. Para terminar este comando basta, neste momento, indicar quanto é que o Perfil vai percorrer, a nível angular (Figura 27). Figura 27– Rotação a escolher do Perfil Vamos, de seguida, apresentar o resultado de dois ângulos escolhidos de forma diferente. Hugo Ferramacho 168 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 28 – Revolução de 180º Figura 29 – Revolução de 360º Para finalizar o estudo deste comando vamos fazer um exercício prático. Depois deste estudo já estamos aptos a terminar o exercício cad2_c08_ex10. Executar o Revolve Hugo Ferramacho 169 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. Desta feita, depois de aceder à função, temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select objects:). Seleccionado o Perfil, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai fazer a revolução (Specify start point for axis of revolution), e nós teremos de especificar os pontos 1 e 2. definido o eixo só temos de confirmar a ordem de 360 de ângulo de rotação. Command: _revolve Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: Specify endpoint of axis: Specify angle of revolution <360>: Feito isto, ficamos com o exercício na sua aparência final. Figura 30 – Aparência final do Exercício 8.5 Edição como Criação de Sólidos Hugo Ferramacho 170 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 8.5.1 – Interference (INTERFERÊNCIA) A função principal deste comando é de detectar, se de facto, existe uma intercepção entre Sólidos ou não. Caso essa intercepção exista, poder-se-à criar um Sólido que resulte das partes comuns de outros objectos. Esta função é muito parecida com a o Intersect, que mais à frente vai ser estudada, mas com a diferença que aqui os Sólidos existentes não são destruídos. A aplicação desta função é bastante simples, bastando para tal escolher os primeiros Sólidos pretendidos (Select objects:). Escolhidos os primeiros Objectos, poderemos escolher os segundos (Select second set of solids:). Ao serem seleccionados os dois Sólidos é-nos fornecida a seguinte informação: Comparing 1 solid against 1 solid. Interfering solids (first set): 1 -1 Sólido escolhido na 1ªescolha (second set): 1 -1 Sólido escolhido na 2ªescolha Interfering pairs : 1 -1 Sólido resultante da Intersepção Por fim, somos confrontados com o facto de poder criar um Sólido a partir da intersecção existente, ou não.. Em caso afirmativo, o Sólido é criado. Com o comando Move poderemos mover o Sólido para o lado (Figura 33). Command: INTERFERE Select first set of solids: INTERFERENCE Menu Descendente DRAW-Solids Ícone Correspondente Linha de Comando INF Hugo Ferramacho 171 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Select objects: 1 found Select objects: Select second set of solids: Select objects: 1 found Select objects: Comparing 1 solid against 1 solid. Interfering solids (first set): 1 (second set): 1 Interfering pairs : 1 Create interference solids? [Yes/No] <N>: y Figura 31 – Sólido resultante da Intercepção dos outros dois 8.5.2 – Section Hugo Ferramacho 172 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA (SECÇÃO) Este comando permite a criação de uma Secção de Corte num objecto, ou num conjunto deles. Esta secção é gerada pela intercepção dos Sólidos com um plano. A criação desta Secção não vai interferir em nada com a forma dos Sólidos. Tomemos por exemplo o Modelo existente na Figura 30. Vamos supor que queremos que o Plano de Corte seja o representado na figura.Figura 32 – Sólido a cortar com o Plano de Corte indicado Em primeiro lugar, temos de definir quais os Objectos que vão ser Seccionados (Select objects:). Escolhidos os Objectos, teremos de especificar qual o Plano de Corte. São oferecidas várias hipóteses para fazê- lo, (Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points), mas se não escolhermos nenhuma opção, esse Plano vai ser definido por 3 pontos, que poderão ser os indicados na figura seguinte. SECTION Menu Descendente DRAW-Solids Ícone Correspondente Linha de Comando SEC Hugo Ferramacho 173 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 33 – Definição do Plano de Corte através de 3 Pontos Command: _section Select objects: 1 found Select objects: Select objects: Select objects: Select objects: Specify first point on Section plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify second point on plane: Specify third point on plane: Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. Uma vez escolhido o objecto, estará definido o plano de corte. LAST: Nesta opção é seleccionado como plano de corte, o último plano utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. VIEW: Nesta caso, o plano que vai servir de corte, é alinhado com a vista que está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano. Zaxis: Hugo Ferramacho 174 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA A maneira pela qual se vai definir o plano, vai ser através da definição do eixo dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano (Specify point on mirror plane), em segundo lugar terá de se definir o sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos automaticamente o plano definido. XY,YZ,ZX: Qualquer uma destas conjunções permite formar planos, sendo só necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que conjunção escolher. A partir do momento em que a definição do Plano esteja feita, então a Secção é executada de imediato (Figura 36). Figura 34 – Secção de Corte definida 8.6 Edição como Modificação de Sólidos Assim como estudamos que existem determinados comandos que permitem fazer a edição de Objectos Sólidos sem destruir o forma original dos mesmos, como é o caso do Interference e do Section, existem outros que acabam por destruir sempre a forma dos sólidos. Esses comandos vão ser referidos a seguir, e são o Slice, o Union, o Subtract e o Intersect. 8.6.1 Slice (FATIA) Hugo Ferramacho 175 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Neste caso, a função pouco difere da opção anterior, ou seja, do Section. Isto porque o objectivo deste comando é o de, através de um Plano, cortar os Objectos Sólidos em questão. O desenvolvimento deste comando é igual ao do Section, o resultado final, é que é diferente, uma vez que, neste comando apenas ficamos com uma Secção da peça, e no Slice com um corte efectivo nas peças. O desenvolvimento deste comando é igual ao anterior, ou seja, inicialmente é pedido para seleccionar os Objectos que vão ser cortados (Select objects:). Logo depois, temos de seleccionar o Plano de Corte (Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:). Assim como no comando anterior, temos várias opções para definir este Plano de Corte (já anteriormente vistas). Ao ser definido o Plano de Corte, somos confrontados com o facto de termos de pressionar sobre a parte do Objecto que queremos que fique no desenho (Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:), e a outra desaparecerá. Se for de nossa intenção permanecerem ambas as partes da figura no desenho, então teremos de digitar B na Linha de Comando e Enter. A partir desse momento teremos o Objecto cortado, mas com ambas as partes no desenho. Command: _slice Select objects: Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: SLICE Menu Descendente DRAW-Solids Ícone Correspondente Linha de Comando SEC Hugo Ferramacho 176 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 35 – Peça Cortada com a opção Slice 8.6.2 Union (UNIÃO) Este comando permite unir dois ou mais Sólidos, transformando-os num só sólido. Este sólido resultante da União, tem o Volume total das peças que existiam antes da União. Uma característica desta união é que, não é necessário as peças tocarem-se para existir União, ou seja, gera-se um sólido composto pelos seus componentes. Vamos supor que temos de unir dois objectos, como os da figura seguinte. Figura 36 – Objectos a Unir Então, temos que seleccionar os objectos a Unir (Select objects:) e depois pressionar ENTER . A partir deste momento, temos os objectos unidos num só objecto. Command: uni UNION UNION Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando UNI Hugo Ferramacho 177 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Select objects: Select objects: Figura 37 – Objectos Unidos 8.6.3 Subtract (SUBTRACÇÃO) Este comando permite subtrair Objectos Sólidos a Objectos Sólidos. Para desenvolver este comando, temos de seguir a seguinte lógica. Em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos, aos quais vão ser subtraidos, os que havemos de seleccionar a seguir. Desta forma, vamos tomar como exemplo a figura seguinte. Figura 38 - Subtrair ao cilindro maior os mais pequenos Vamos supor que a operação vai consistir em ao cilindro maior, subtrair os mais pequenos. Em primeiro lugar, temos de seleccionar os objectos aos quais vão ser subtraidos (Select objects:), os que vamos seleccionar a seguir. Desta forma, vamos seleccionar o cilindro maior e pressionar Enter. O passo seguinte, irá ser o de seleccionar os cilindros menores e pressionar Enter. É SUBTRACT Menu Descendente MODIFY-Solids Editing ÍconeCorrespondente Linha de Comando SU Hugo Ferramacho 178 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA de salientar novamente que, estes últimos objectos seleccionados irão desaparecer do desenho. Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from .. Select objects: Select solids and regions to subtract .. Select objects: Specify opposite corner: Select objects: Após ter pressionado o Enter, o comando é aplicado. Figura 39 - Subtracção feita 8.6.4 Intersect (INTERSECÇÃO) Hugo Ferramacho 179 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Este comando poderá ser eventualmente confundido com o Interference, já anteriormente estudado. Foi visto que o Interference, para além de dar a indicação se de facto havia uma intersecção entre sólidos, ou não, possibilitava a criação de um Sólido a partir dessa intercepção. No Intersect, a função a desenvolver permite também a criação de Sólido que contenha o volume comum dos sólidos existentes. Não havendo até aqui novidade nenhuma em relação ao Interference, mas o que há de novo é que os sólidos existentes desaparecem, ficando só no desenho o resultado dessa intercepção. Este, portanto, não será um comando de inquérito, uma vez que não nos dá informação nenhuma em relação à existência de intercepção ou não, apenas a realiza, fazendo desaparecer os objectos envolvidos. Vamos supor que queremos criar um sólido a partir dos existentes na Figura 40. Figura 40 - Objectos aos quais se vai aplicar o Intersect Torna-se bastante simples a aplicação desta função, uma vez que basta seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepção (Select objects:) e pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objectos aparece de INTERSECT Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando IN Hugo Ferramacho 180 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA imediato. Command: in INTERSECT Select objects: Figura 41 - Objecto resultante da parte comum dos objectos envolvidos no Intersect 8.7 Edição como Modificação de Faces de Sólidos Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000, foi a possibilidade de modificar um sólido através da modificação das suas faces, quer isto dizer, que ao alterar a face de um Sólido, todo o objecto se vai transformar em função dessa alteração. Nota: Em todos estes comandos de edição de faces, vai ser pedido para serem escolhidas Faces. Para tal, basta pressionar no meio da Face pretendida. -Extrude Faces (EXTRUSÃO DE FACES) Hugo Ferramacho 181 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA A aplicação desta função é igual à do Extrude já estudado, a única questão é que temos de imaginar que, estamos a criar um Sólido novo a partir da face escolhida. Desta forma, e como o desenvolvimento do comando é igual ao do Extrude, então também aqui temos de começar por definir quais as Faces a Extrudir, ou seja, neste caso a atribuir nova altura. Vamos supor que a face a Extrudir será a indicada na figura. Figura 42 - Face escolhida para Extrudir Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify height of extrusion or [Path]: Specify angle of taper for extrusion <0>: Após termos escolhido a Face ou as Faces para Extrudir, somos confrontados com o facto de podermos atribuir uma altura desejada (Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo, permitirá que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a inclinação indicada. Se o ângulo a indicar, for positivo, então a inclinação das paredes do Objecto será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora. Vamos supor que damos uma dimensão de 50 Unidades à Extrusão e um ângulo de inclinação 0. EXTRUDE FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 182 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Ao atribuir estes valores ao comando, a peça crescerá da forma exemplificada pela figura seguinte. Figura 43 - Extrusão realizada Se quando formos confrontados com a opção da altura a atribuir à face, o utilizador tiver o cuidado, de digitar a letra P, na Linha de Comando, então terá acesso à opção Path. O que esta opção permite, é que a Face siga um percurso que será dado por outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico. Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo. Figura 44 - Face escolhida e caminho a seguir Hugo Ferramacho 183 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 45 - Extrusão realizada -Move Faces (MOVIMENTO DE FACES) Este, não será mais do que um Move 2D, que vamos aplicar à Face escolhida, como se de um objecto isolado do Sólido se tratasse. Assim sendo, ao aceder a esta função temos de imediato de seleccionar a(s) Face(s) pretendida(s) (Select faces). Após a selecção de Face ter sido feita, vamos indicar dois pontos, à semelhança do MOVE das 2D. Desta forma, vamos indicar o Vértice inferior direito como sendo o Ponto a partir do qual o movimento se vai fazer (Specify a base point or displacement:), para depois especificar qual a nova posição desse ponto, e consequentemente, da Face (Specify a second point of displacement:). Como nova posição vamos indicar as coordenadas @0,-50-0. Feita esta indicação, o Sólido é aumentado (Figura 46). Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _move Selectfaces or [Undo/Remove/ALL]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement: Solid validation started. Solid validation completed. MOVE FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 184 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 46 - Modificação do Sólido feita através do move Faces -Offset Faces (COPIA PARALELA DE FACES) Nesta função, o que se vai processar é que a Face escolhida vai ser projectada à distância especificada (Figura 47). Figura 47 - Processo de Cópia da Face através do Offset Desta forma, a primeira questão a ser colocada, é a da escolha das Faces a editar (Select faces). Escolhidas as Faces, só teremos de especificar a distância da projecção da Face (Specify the offset distance:). Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _offset Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify the offset distance: Solid validation started. Solid validation completed. OFFSET FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 185 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Nota: Em todas estas funções é indicada a validação final das operações, através de uma análise inicial (Solid validation started) da operação, e do seu resultado final (Solid validation completed). -Delete Faces (APAGAR FACES) Este surge como sendo um comando que à partida poderá causar alguma confusão no utilizador. O principal objectivo desta função, será o de poder eliminar todas as Faces que surjam como estranhas à forma inicial do Objecto, ou seja, vamos supor que estamos a partir do Objecto Sólido mais simples que existe, uma Caixa (Figura 48). Figura 48 - Objecto, no seu estado original No decorrer do processo de trabalho, vamos imaginar que foram subtraídas uma Esfera e um Cubo a esta caixa, e ainda adicionada uma esfera, com o comando Union. Após estas alterações, a Caixa apresenta-se com o aspecto da Figura 49. DELETE FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 186 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 49 - Objecto alterado através de Subtracções ou Uniões Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua forma inicial, então podemos recorrer ao Delete Faces. Basta aceder à função e, escolher a concavidade formada pela Face F2 (bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher todas as Faces envolvidas, e que no caso são as três que constituem o recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte aspecto. Figura 50 - Faces Apagadas com o comando Delete Faces Por fim para apagar a Esfera que está unida à Caixa , basta aceder novamente à função e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto que , a esfera é constituída, por uma única Face, e pressionar Enter para que também desapareça, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial Figura 51). Hugo Ferramacho 187 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 51 - Objecto de volta à sua aparência inicial -Rotate Faces (ROTAÇÃO DE FACES) Esta função funciona como se de um Rotate 3D, se tratasse, ou seja, após a selecção da face pretendida, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai fazer a rotação. Desta forma, vamos supor que a nossa intenção é a de rodar a Face inclinada da Cunha apresentada. Figura 52 - Face do objecto a Rodar Quando acedemos à função, somos mais uma vez, confrontados com o facto de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face inclinada (Select faces). Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option ROTATE FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 188 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _rotate Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] <2points>: Specify the second point on the rotation axis: Specify a rotation angle or [Reference]: Solid validation started. Solid validation completed. Depois de seleccionada a Face, temos de especificar o eixo de rotação, em torno do qual se vai rodar a Face. Se não escolhermos opção nenhuma, então poderemos especificar o eixo de rotação, através de 2 pontos. Logicamente a posição deste plano vai influenciar o sentido de rotação da Face. Figura 53 - Rotações em torno de possíveis Eixos Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta seleccionar ambos os vértices dessa aresta da peça. A próxima questão a ser colocada, é rotação a ser feita (Specify a rotation angle), à qual nós vamos responder 20º, após a introdução do valor a rotação realiza-se. Hugo Ferramacho 189 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 54 - Aspecto da Face após a rotação de 20º Mas temos várias maneiras de seleccionar o eixo de rotação, object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis, bastando digitar a letra maiúscula que se encontra em cada palavra para aceder a essa possibilidade. Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a figura define e a passar pelo centro da figura. VIEW: Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja,o eixo de rotação é perpendicular à área gráfica. X,Y, Z AXIS: O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar. -Taper Faces (ÂNGULO DE DESENVOLVIMENTO) Hugo Ferramacho 190 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para os mais distraídos recordamos que o Angle of Taper, é a inclinação que nos é pedida quando realizamos um Extrude. Essa inclinação vai condicionar o desenvolvimento das Faces, ou seja, se não for colocado nenhum ângulo, então as faces vão- se desenvolver sem nenhuma inclinação. Se o ângulo for positivo, o desenvolvimento das Faces vai fazer-se para o interior do objecto. Se for negativo, então vai fazer com que as faces se desenvolvam para fora. No caso especifico deste comando, para além de termos de introduzir um ângulo, também temos de indicar a maneira como queremos que o ângulo seja medido, ou seja, simular o desenvolvimento da Face. Desta forma, vamos supor que queremos aplicar ao objecto apresentado na figura abaixo, esta função. Figura 55 - Face à qual vamos aplicar a função Taper Faces À semelhança de qualquer outro destes comandos, temos também aqui, em primeiro lugar de começar por seleccionar a(s) Face(s), onde queremos TAPER FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 191 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA aplicar o ângulo (Select faces). Seleccionada a Face temos de especificar a maneira como é que o ângulo se vai desenvolver. Essa especificação vai se feita através da marcação de dois pontos (Specify the base point: / Specify another point along the axis of tapering:). Figura 56 - Especificação do eixo de desenvolvimento do ângulo Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _taper Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify the base point: Specify another point along the axis of tapering: Specify the taper angle: Solid validation started. Solid validation completed. Após a especificação do ângulo, resta-nos indicar qual o ângulo de Taper (Specify the taper angle:), e como sabemos que um valor negativo, origina um desenvolvimento para o exterior, então, vamos introduzir -5º. O resultado final, é o visível na figura seguinte. Hugo Ferramacho 192 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 57 - Resultado final do angle of Taper -Color Faces (COLORAÇÃO DE FACES) Por vezes torna-se útil atribuir uma coloração diferente a uma das faces, para um melhor entendimento do modelo a construir. O procedimento é muito simples, bastando escolher a face e indicar a cor pretendida. Vamos supor que no exemplo de à pouco, queríamos atribuir uma coloração diferente a uma das faces para dar a indicação que de um material diferente se trata. Figura 58 - Face que se pretende colorir Como já tinha sido referido, ao aceder à função, somos de imediato COLOR FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 193 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA confrontados com o facto de ter de seleccionar a(s) Face(s) pretendida (Select faces). Após a selecção da Face indicada na figura de cima, pressionamos ENTER, para nos ser apresentada a Caixa de Diálogo das Cores do AutoCAD. Figura 59 - Caixa de Diálogo com as Cores disponíveis a escolher Basta-nos, neste momento, pressionar sobre a cor desejada e OK. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Após esta operação a figura surge com a aparência seguinte. Hugo Ferramacho 194 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 58 - Face colorida com a opção Color Faces -Copy Faces (CÓPIA DE FACES) Este comando é muito semelhante ao Move Faces anteriormente referido, ou seja, a aplicação do comando vai resultar numa simples cópia de um objecto (Face), igual a tantas outras feita nas 2 e nas 3D. Torna-se extremamente útil utilizar este comando quando queremos tomar uma face como referência para continuar a trabalhar. Supondo que o objectivo será o de copiar a face que acabamos de colorir. Figura 61 - Face a copiar com a opção Copy Faces Desta forma, e depois de seleccionar a Face pretendida (Select faces), temos de indicar o movimento da cópia. Esse movimento à semelhança das COPY FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 195 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 2D é especificado através Coordenadas ou de dois pontos via Rato. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement: Figura 62 - Cópia feita, através da especificação de dois pontos Vamos especificar os dois pontos da figura. Após a especificação dos pontos a cópia da Face é feita. Nota: Esta face copiada se for Explodida será transformada num conjunto de Linhas. Desta forma, terminamos o estudo de um conjunto de opções que têm como principalobjectivo a alteração das Faces dos objectos Sólidos, e como Hugo Ferramacho 196 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA consequência os Objectos. Surgiram na versão 2000 do AutoCAD, como uma Boa Nova, e permitem, por vezes, resolver situações que poderiam ser complicadas, de uma maneira muito simples. Quase como complemento destas funções, surge a possibilidade de poder alterar, só e unicamente, as arestas dos objectos em questão. Essa edição não poderá ir além de uma Copia e de uma Coloração das arestas pretendidas. 8.8 Edição como Modificação de Arestas de Sólidos Assim como a alteração das Faces, surge como sendo uma novidade no AutoCAD 2000i, a edição das arestas também. A edição das arestas não influência de uma forma tão directa os Sólidos, como a alteração das Faces. Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referência, que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D. -Copy Edges (CÓPIA DE ARESTAS) Nesta função, temos a possibilidade de copiar uma aresta, como se de um Segmento de Linha se tratasse. Desta forma, vamos supor que queremos copiar a aresta de forma circular que se encontra na figura seguinte. Figura 63 - Copiar a aresta de forma circular para o lado Neste caso, temos apenas de seleccionar a(s) aresta(s) pretendida(s) em primeiro lugar (Select edges), seguido de Enter. Logo depois, temos que COPY EDGES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 197 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA perceber que estamos a realizar uma cópia como as efectuadas quer nas 2 quer nas 3D, sendo portanto só necessário especificar o Ponto a partir do qual se vai copiar a aresta (Specify a base point or displacement:) (P1), e onde vamos colocar (Specify a second point of displacement:) (P2). Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select edges or [Undo/Remove]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement: Especificados estes dois pontos a cópia realiza-se. Figura 64 - Resultado da Cópia feita -Color Edges (COLORAÇÃO DE ARESTAS) Hugo Ferramacho 198 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Esta será uma opção muito parecida com o Color Faces, ou seja, através da selecção da aresta, da atribuição e da escolha de uma cor. Desta forma, a primeira operação a ser feita, será a seleccionar a aresta pretendida (Select edges). Figura 65 - Aresta a seleccionar Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color Select edges or [Undo/Remove]: Após a selecção da aresta e Enter, podemos na Caixa de Diálogo da cor, seleccionar a cor desejada. Figura 66 - Coloração da aresta efectuada 8.9 Outros Comandos para Sólidos COLOR EDGES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 199 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para além dos já referidos comandos para sólidos, existem alguns outros que não se inserem em nenhuma área especifica. São comandos que permitem resolver situações muito diversas em relação aos sólidos. Alguns desses comandos encontram-se na sequência do Menu descendente que temos vindo a falar, outros não. Desta forma, vamos começar a abordagem destes comandos, por falar daqueles que se encontram na sequência do Solids Editing, do Menu Modify. 8.9.1-Imprint / Clean (ESTAMPAGEM / LIMPEZA) Estas duas opções servem, no caso do Imprint, para estampar objectos 2D nas faces do Sólido em questão, e o Clean será para limpar essas estampagens das faces dos Sólidos. A razão de existir desta Estampagem em Sólidos, é para o facto de, qualquer operação que se possa vir a fazer com os sólidos incluir as estampas. Desta forma vamos supor que temos um conjunto de círculos concêntricos na Face de um sólido. Vamos supor que essa Face representa uma parede de um edifício. Para esses círculos ficarem estampados nessa Face, teremos de recorrer ao Imprint. Figura 67 - Círculos a estampar no Sólido Desta forma, quando acedermos à função temos em primeiro lugar de escolher o Sólido onde a estampagem vai ser feita (Select a 3D solid:), e, assim teremos de seleccionar o edifício. Escolhido o Sólido, teremos de seleccionar o objecto a Estampar, ou seja, o Círculo (Select an object to imprint:). A questão a responder a seguir será se após a estampagem o circulo irá continuar por IMPRINT/CLEAN Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 200 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA cima da mesma. Na maior parte das vezes não necessitamos da continuação da presença do objecto no desenho, porque a referência a ele (a estampagem), estará sempre presente. Após respondermos sim ou não, poderemos de imediato e sem sair do comando, passar ao circulo seguinte. Após repetir esta operação o número de vezes suficientes, para estampar todos os círculos. podemos pressiona Esc, para sair da função. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint Select a 3D solid: Select an object to imprint: Delete the source object [Yes/No] <N>: Mas, se por qualquer razão nós tivermos de retirar estampagens de um sólido, iremos recorrer à opção seguinte. Para tal, basta só e unicamente aceder à função, escolher o Sólido pretendido e Enter. De imediato todas as Estampagens desaparecem. 8.9.2-Separate (SEPARAR) No caso do Separate, temos uma função que permite resolver uma situação que em versões anteriores do AutoCAD, eram complicadas. Para melhor se perceber estas situações, vamos estudar duas situações muito usuais, e que normalmente surpreendem o utilizador quando este ainda não adquiriu alguma experiência neste campo. Desta forma, vamos supor que temos dois Sólidos que se interceptam, e que é de nossa intenção subtrair os Sólidos números 2, 3, 4, 5 e 6 ao número 1. Destaforma, e depois de aceder ao Subtract, vamos seleccionar o Sólido nº1, e depois de pressionar Enter, vamos seleccionar os números 2, 3, 4, 5 e 6, e Enter. A subtracção é realizada, e o objecto fica dividido em 6 partes. IMPRINT/CLEAN Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 201 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 68 - Divisão do objecto em 6 partes Mas, apesar de termos 6 figuras completamente distintas fisicamente, o que na realidade acontece é que elas estão todas interligadas, como se pode provar pressionando sobre um bloco, sem ter comando nenhum activo. Figura 69 - Figura a funcionar como um todo Isto, é claro, poderá causar por vezes alguns incómodos, e portanto poderemos ter algumas vantagens em separá-los. Para tal, basta aceder ao comando Separate, e pressionar no sólido para que a separação aconteça. Hugo Ferramacho 202 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 8.9.3-Shell (CONCHA) Neste comando temos a possibilidade de criar uma parede com uma espessura pretendida, porque como já foi visto, o sólido é totalmente preenchido de massa por dentro. Neste comando poderemos delimitar essa quantidade de massa a uma parede. Para a aplicação desta função temos de em primeiro lugar, começar por escolher o Sólido pretendido (Select a 3D solid:). Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell Select a 3D solid: Remove faces or [Undo/Add/ALL]: Enter the shell offset distance: Solid validation started. Solid validation completed. Após a escolha do sólido a editar, surge a possibilidade de ser removida uma face ou não (Remove faces). Caso a resposta seja negativa, então é feita uma parede à volta do objecto, no seu interior, com a espessura indicada a seguir (Enter the shell offset distance:). Figura 70 - Sólido com parede interior feita através do Shell Shell Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 203 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para melhor se perceber esta noção de parede, é possível mostrar, através da figura seguinte, que se o Sólido fosse cortado iria ter a seguinte aparência. Figura 71 - Interior do Sólido com parede feita Se for seleccionada uma face quando nos é colocada a respectiva questão (Remove faces), então ela não é levada em conta, e efectivamente desaparece da figura quando as paredes forem feitas. No exemplo seguinte foi seleccionada a face de cima . Figura 72 - Face removida na opção Remove faces Hugo Ferramacho 204 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 8.9.4-Check (CONFERIR) Apresenta-se como um comando de inquérito, ou seja, a sua principal função é de nos informar de algo. Neste caso, serve apenas para nos indicar se o objecto escolhido é um objecto sólido, ou não. Esta situação toma alguma importância porque, a nível exterior os objectos sólidos e as superfícies são muito parecidos, e o utilizador poderá ser induzido em erro ao pensar que se trata de uma superfície de um Sólido. Para aplicar esta função basta pressionar sobre o Objecto pretendido e se surgir a mensagem Select a 3D solid: This object is a valid ACIS solid, então é porque o objecto é um Sólido. Se A 3D solid must be selected, aparecer então o objecto seleccionado não é um Sólido. Com esta função terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz dos objectos Sólidos uma das mais poderosas ferramentas para o desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os Objectos sólidos, estão uma série de outros comandos que a seguir vão ser estudados. Check Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes Linha de Comando Não tem Atalho Hugo Ferramacho 205 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 8.9.5-Fillet (ARREDONDAR) Apesar deste ser já um comando familiar, quer das 2 quer das 3D, o que é facto é que tem um comportamento muito especifico com os sólidos. Neste caso, o seu objectivo é o de arredondar arestas de Objectos Sólidos. Supondo que temos uma caixa, e que lhe queremos arredondar as arestas. Este comando será sempre uma boa opção para estas situações. Temos, em primeiro lugar, de pressionar na aresta pretendida do Sólido (Select first object). Após a selecção da aresta, depararmos com o facto de ter de especificar o ângulo de arredondamento (Enter fillet radius <10.0000>:). Depois da indicação do raio, podemos continuar a escolher arestas para arredondar, e podemos escolher as que quisermos, ou então seleccionar a opção CHAIN, e nesse caso serão escolhidas todas as arestas da face em questão. Após a introdução do Enter, os arredondamentos são efectuados, com a indicação de quantas arestas foram arredondadas. Command: f FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim]: Enter fillet radius <10.0000>: Select an edge or [Chain/Radius]: Select an edge or [Chain/Radius]: Select an edge or [Chain/Radius]: 3 edge(s) selected for fillet. Figura 73 - Arestas arredondadas com a opção Fillet FILLET Menu Descendente MODIFY Ícones Correspondentes Linha de Comando F Hugo Ferramacho 206 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 8.9.6-Chamfer (FACETAR) À semelhança do Fillet, também aqui não é preciso pré-definir as distâncias envolvidas na função, isto porque, durante o desenvolvimento do comando irão ser pedidas. O primeiro passo neste comando será o de escolher a aresta pretendida (Select first line). Após a selecção da aresta, temos de reparar que cada uma das arestas pertence a duas faces diferentes. O nosso próximo passo, será o de especificar a qual das duas faces pertence a aresta escolhida. Quando se escolhe uma aresta é automaticamente escolhida uma face, que é representada a tracejado. Se concordarmos com a face, pressionamosEnter. Mas, se queremos escolher a outra Face, então digitamos N, de NEXT, para a selecção passar para a Face seguinte. Figura 74 - Face escolhida, por defeito Figura 75 - Mudança de Face através da opção Next CHAMFER Menu Descendente MODIFY Ícones Correspondentes Linha de Comando CHA Hugo Ferramacho 207 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Após a selecção da Face pretendida, temos de indicar as medidas envolvidas no Chamframento. O que temos de perceber é que a distância 1 (D1) vai ser medida para dentro da Face em questão, e a segunda (D2) para dentro da Face que lhe é comum. Figura 76 - Processo de medição das distancias no Chamfer Command: _chamfer (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000 Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]: Base surface selection... Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: Specify base surface chamfer distance <10.0000>: Specify other surface chamfer distance <10.0000>: Select an edge or [Loop]: Respondida a esta questão, temos ainda a possibilidade de escolher aresta a aresta, o número de arestas que nós desejamos facetar da face escolhida, ou então digitar L de LOOP, para serem automaticamente seleccionadas todas as arestas da Face em questão quando se pressionar numa delas. Vamos optar pela primeira situação, e apenas seleccionar três dessas arestas, e pressionar Enter. O Chamframento é de imediato visualizado. Hugo Ferramacho 208 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 77 - Resultado do Facetamento 8.10 Visualização de Sólidos A representação dos Sólidos quer em Modelo de Arame quer em Opacidade, está relacionada com a configuração de algumas variáveis. Essas variáveis são as que vamos estudar a seguir. 8.10.1-Isolines (LINHAS DE VISUALIZAÇÃO) Por vezes torna-se complicado perceber com exactidão como são os objectos Sólidos, porque a sua representação natural, sem qualquer comando de opacidade, é bastante simplista. A representação da Esfera, é a mais exemplificativa do que se está aqui a referir. Figura 78 - Representação da esfera quando é criada ISOLINES Menu Descendente Não Existe Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando ISOLINES Hugo Ferramacho 209 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Se, nesta altura, digitarmos Isolines na Linha de Comando, e de seguida aumentarmos o valor da variável (Enter new value for ISOLINES <4>:), então a definição dos Objectos Sólidos redondos aumentará. Nesta caso, vamos especificar 9, e isso indicará que vão existir 9 linhas de representação a definir os objectos. Command: isolines Enter new value for ISOLINES <4>: 9 A alteração não se vai sentir de imediato. Teremos de digitar REGEN para ver os resultados da alteração da variável. Figura 79 - Resultado da alteração das Isolines 8.10.2-Facetres (FACES DE REPRESENTAÇÃO) O facto de se alterar a variável das Isolines, não vai implicar em nada a aplicação de um Hide ou um Shade, ou seja, não é por esse facto que se vão ver mais faces a definir os objectos Sólidos, quando se executa um destes comandos. Esse número de Faces, é controlado por uma outra variável, Facetres, que controla a visualização dos Objectos Sólidos nestes casos. Desta forma, vamos fazer uma experiência com o Objecto Esfera. Ao aplicar a função HIDE, deparamos com a seguinte representação da esfera. FACETRES Menu Descendente Não Existe Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando FACETRES Hugo Ferramacho 210 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 80 - Visualização da Esfera com a opção Hide activa Esta representação poderá melhorar se aumentarmos o valor da variável em questão. Desta forma, basta digitar na Linha de Comando Facetres. Somos de imediato confrontados com o facto de ter de especificar um valor para a precisão da representação. Para este caso, poderemos especificar o valor 4. após a introdução do valor poderemos digitar Hide novamente. Command: facetres Enter new value for FACETRES <0.5000>: Figura 81 - Nova representação da esfera com a variável Facetres em 4 Hugo Ferramacho 211 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 8.10.3- Display Silhouetts in Wireframe (REPRESENTAÇÃO DAS SILHETAS EM MODELO DE ARAME) Podemos encontrar esta função na Caixa de Diálogo Options e no separador Display. Figura 82 - Função na Caixa de Diálogo Options e no separador Display Pode ser de nossa intenção fazer um Hide, sem que façam parte da representação todas essas linhas que nós especificamos na opção Facetres, porque por vezes é retirado muito realismo à representação se essas linhas aparecerem. Vamos supor que temos o prédio da figura seguinte, e que é de nossa intenção dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide. Figura 83 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe desligada Hugo Ferramacho 212 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Desta forma com todos esses traços nas varandas, o edifício não tem um ar muito realista. Mas se activarmos a opção Display Silhouetts in Wireframe, ficaremos livres da representação de todas essas linhas, e o objecto ficará mais parecido com a realidade (Figura 84). Figura 84 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe activa Torna-se, neste caso, uma representação muito mais realista. Com esta função, terminamos o estudo de uma das mais importantes matérias das 3D. Hugo Ferramacho 213 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 9º CAPITULO Comandos de Visualização Ferramentas Complementaresde Visualização 3D Aparte dos Comandos de Visualização já vistos, temos uma serie de outros que surgem com bastante interesse e que vão aumentar ainda mais a capacidade de produtividade de trabalho tridimensional. 9.1 - 3D Orbit (ORBITA 3D) O 3D Orbit, surge como uma ferramenta que é manuseada de uma forma muito instintiva, ou seja, o utilizador mesmo não tendo grandes noções de vistas ou de como é o objecto, poderá facilmente visualizar em tempo real, os objectos de vários pontos de vista com esta ferramenta. Ao aceder à função, somos de imediato confrontados com um circulo dividido em 4 partes, através de outros pequenos círculos. Esta figura tem o nome de Arcball, e a sua principal função é auxiliar-nos a escolher a vista pretendida do Objecto. Figura 1 - Aspecto do circulo auxiliar (Arcball) do 3D Orbit Se colocarmos o Cursor dentro da circunferência maior, então poderemos rodar a vista livremente. Com o cursor colocado no exterior dessa circunferência, a rotação da vista apenas se fará em torno do centro da circunferência maior (Figura 2). 3D Orbit Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando ORBIT Hugo Ferramacho 214 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 2 - Rotação condicionada para os lados quando o cursor está no exterior da circunferência Po fim, se colocarmos o cursor dentro das circunferências menores, teremos o movimento condicionado à posição delas, ou seja, se for colocado dentro das circunferências de cima e de baixo, então o movimento será só feito na vertical, se for colocado nas laterais, então o movimento passa a horizontal. Nota: Para os movimentos funcionarem teremos de, ao deslocar o cursor, manter o botão do lado esquerdo do rato pressionado. Mas para além deste tipo de movimentos, se pressionarmos com o botão do lado direito do rato na área de desenho, enquanto a função está activa, teremos acesso a um Menu com mais algumas opções. Figura 3 - Menu do Botão do Lado Direito do rato Hugo Ferramacho 215 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA -PAN / ZOOM Estas são duas opções já nossas conhecidas. Com o comando 3D Orbit activo, é-nos permitido executar o Pan Realtime, ou o Zoom Realtime. Estes comandos funcionarão tanto para o sistema de representação de Perspectiva Paralela (axonométrica) como Cónica (Perspective). Para repor o Orbit, basta pressionar de forma a que apareça o Menu novamente e escolher a opção Orbit. - More (MAIS) Ao aceder a este More temos acesso a uma serie de Sub-Opções. Figura 4 - Sub- Opções da opção More - Adjust Distance (AJUSTE DE DISTANCIA) Se activarmos esta opção, o cursor mudará de símbolo, e poderemos desta forma controlar a distância que separa a posição do nosso olhar (Camera Position), e para onde estamos a olhar (Camera Target). Este apresenta-se como sendo um comando interactivo, onde podemos ver com exactidão como a imagem vai ficando à medida que nos vamos aproximando ou afastando. O controlo desta função é totalmente feito com o Rato, onde mais uma vez teremos de deixar o botão do lado esquerdo pressionado, à medida que o vamos arrastando. Hugo Ferramacho 216 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 5 - Opção Distance - Swivel Camera (MUDANÇA DO OBSERVADOR) Nesta opção, temos a oportunidade de fixar o nosso ponto de vista sem mudar a distância que nos separa do objecto. Durante a utilização deste comando o cursor também muda de aspecto para dar a indicação que estamos a escolher outro ponto de vista. - Continuos Orbit (ORBITA CONTINUA) Neste comando temos a oportunidade de fazer o nosso ponto de vista girar em torno do objecto, de uma maneira livre e contínua. Porque a rotação da Vista é contínua, este comando poderá simular, até determinado ponto, uma animação tridimensional. O movimento fazer-se-à no sentido que nós indicarmos no cursor, bastando para tal arrastá-lo num determinado sentido, com o botão esquerdo do Rato pressionado. A velocidade do movimento do cursor tem influência na velocidade de rotação de Vista em torno da peça. Hugo Ferramacho 217 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA - Orbit Maintains Z (ORBITA MANTEM O Z) Se esta opção estiver activa, então a orientação em Z da figura mantêm-se, ou seja, quando se pretende movimentar uma vista mas, sem correr o risco de colocar a perspectiva do objecto ao contrário do era pretendido, deveremos activar esta opção e o seu posicionamento vertical manter-se-à. - Adjust Clipping Planes (AJUSTE DOS PLANOS DE CORTE) Ao aceder a esta função, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo (Figura 6), onde iremos definir os Planos de Corte. Mas, que Planos de Corte são estes? Estes são Planos imaginários, que podem produzir um Corte nas peças desenhadas, de forma a que o campo de visão do objecto se torne mais reduzido. Podemos definir um Plano de corte Traseiro, onde se fará portanto a especificação de até onde se vê, e um Plano de Corte Frontal, onde se vai definir a partir da onde se começa a ver. Tudo o que estiver fora desse intervalo não será visualizado. A qualquer altura poderá ser reposto o campo de visão total da peça. Figura 6 - Caixa de Diálogo, onde se vão especificar os Planos de Corte Os Planos de Corte são definidos nos 5 botões que se encontram no Canto superior direito. Hugo Ferramacho 218 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 7 - Botões de Controlo do Clipping No Adjust Front Clipping, temos a possibilidade de ajustar o Plano de Corte Frontal, ou seja, a linha branca que aparece no visor e que ao ser movida por cima do objecto vai seccionando. Esse seccionamento vai de imediato sendo visualizado na imagem à medida que o vamos movimentando. Mas esse seccionamento em tempo real, que vai acontecendo na peça que está na área de desenho, só toma lugar se tivermos o cuidado de ligar o botão do Front Clipping On/Off. O mesmo raciocínio toma lugar para o Adjust Back Clipping, só que este plano de corte é identificado na Caixa de Diálogo por uma linha verde. Figura 8 - Corte Visual da figura em tempo real Hugo Ferramacho 219 FLAGREPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Na opção Slice o afastamento na Caixa de Diálogo entre o Plano Frontal e o Traseiro é mantido permanentemente e ao arrastar um deles o outro vai atrás. Figura 9 - Opções do Sub-Menu More Fora da Caixa de Diálogo do Adjust Clipping Planes, temos a oportunidade de ligar e desligar os Planos de Corte, de forma a que as secções de Corte definidas fiquem activas ou não, e assim consigamos visualizar o objecto parcial ou totalmente. - PROJECTION (PROJECÇÃO) Nesta opção temos duas alternativas, ou trabalhar num sistema de perspectiva Axonométrico, onde exista um paralelismo entre as linhas de composição do Objecto (Parallel), ou então num sistema de perspectiva Cónica onde existam pontos de fuga (Perspective). Figura 10 - Opções do Projection Hugo Ferramacho 220 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 11 - Exemplo de imagem com perspectiva Paralela Figura 12 - Exemplo de imagem com perspectiva Cónica - SHADING MODES (MODOS DE SOMBREAMENTO) Aqui temos a hipótese de variar entre os tipos de sombreamento atrás estudados, sem sair da função 3D Orbit. As opções Wireframe, Hidden, Flat Shaded, Gouraud Shaded, Flat Shaded Edges On, Gouraud Shaded, Edges On, já foram estudadas no capítulo 7. Hugo Ferramacho 221 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 13 - Opções do Shading Modes - VISUAL AIDS (AJUDA VISUAL) Surgem três ferramentas para nos auxiliar visualmente a escolher a perspectiva ideal, para que não surgam alguns dissabores, como por exemplo o facto de pensarmos estar a visualizar o objecto num plano superior, quando no fundo estamos a fazer exactamente o contrário, etc. Figura 14 - Opções do Visual Aids - Compass (COMPASSO) Aqui aparecem para além da circunferência verde mais duas, só que a tracejado. As outras duas, têm como função simular o Objecto Esfera, para que as nossas rotações com o cursor tenham mais referências em relação ao lado e percentagem da rotação executada. Hugo Ferramacho 222 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 15 - Opção Compass do Visual Aids Resta referir, que mesmo saindo da função 3D Orbit, este Compass, vai ficar visível. - Grid (GRELHA) Nesta opção podemos fazer com que apareça uma grelha, não em forma de ponteado como é hábito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares, que fazem referência em relação ao Plano activo e às dimensões (Limites) do Plano. Figura 16 - Opção Grid do Visual Aids Hugo Ferramacho 223 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA - UCS Icon (ÍCONE DO UCS) Serve apenas para ligar e desligar o Símbolo de Plano que está activo, geralmente no canto inferior esquerdo da Área de Desenho. Figura 17 - Símbolo do Plano de Trabalho (UCS Icon) - RESET VIEW (VISTA ORIGINAL) Pressionando sobre esta opção, a nossa vista original é de novo colocada na imagem. Entendamos por Vista original, aquela que está activa quando iniciamos uma rotação. Figura 18 - Reset View. Coloca-nos na Vista inicial - PRESET VIEWS (VISTAS PRÉ-DEFINIDAS) Um conjunto de opções muito simples, e que já foram vistas no capítulo 3. Escolhida uma destas opções, a nossa vista da peça é de imediato colocada nessa perspectiva. Hugo Ferramacho 224 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 19 - Opções de Vistas do pré-definidas do Preset Views - SAVED VIEWS (VISTAS GRAVADAS) Esta opção só aparecerá se tiver sido previamente salvada uma Vista (assunto a estudar). Como poderemos ter várias Vistas gravadas, então nesta opção basta pressionar sobre a pretendida, para esta ficar activa na área de desenho. Figura 20 - Opções de Vistas do Gravadas do Saved Views Hugo Ferramacho 225 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 9.2 - Named Views (VISTAS NOMEADAS) Nesta função, temos reticências à frente da função, o que significa que temos de configurar uma Caixa de Dialogo, para aplicá-la. Figura 21 - Caixa de Diálogo das Named Views O modo de funcionamento é simples, bastando dar dois ou três passos para conseguir gravar a Vista pretendida. A gerenciação das Vistas passa por mexer nos três botões nos botões do Set Current, New e Details. -Set Current (COLOCAR ACTIVA) Após pressionar neste botão, a Vista escolhida no rectângulo do Curent View, torna-se de imediato a vista activa na área de desenho. No rectângulo do Curent View, só aparecem disponíveis as Vistas que tenham sido previamente gravadas e a actual Vista, se não corresponder a nenhuma das gravadas. - New (NOVA) Ao pressionar neste botão temos acesso à Caixa de Diálogo seguinte, que permitirá criar Vistas novas. NAMED VIEWS Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando DDVIEW Hugo Ferramacho 226 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 22 - Caixa de Diálogo que permite a gravação de Vistas Uma vez dentro da Caixa de Diálogo , teremos de começar por atribuir um Nome à Vista. Atribuído o nome, teremos de escolher se queremos gravar tudo o que está visível, ou apenas alguma parte da imagem. A diferença entre estas opções é que na altura de repor a imagem, se a gravação for parcial, apenas será colocada em imagem a área que seleccionarmos neste momento, embora posteriormente com um Zoom se possa colocar a imagem como bem se entende. Parta seleccionar uma Vista desta forma, teremos de seleccionar a opção Define Window, e de seguida pressionar no botão que acabou de acender para fazer uma janela da área pretendida. Figura 23 - Área seleccionada para gravar Hugo Ferramacho227 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Se for de nossa intenção que o actual plano activo fique sempre associado a esta Vista, então basta activar a opção Save UCS with View. A vantagem em utilizar esta opção é que cada vez que for reposta, a vista que for gravada, o plano também será reposto. Para concluir a gravação, basta pressionar OK, para voltar à Caixa de Diálogo das Named Views. Antes de pressionar OK, novamente para concluir a gravação. Resta-nos referir o Details. -Details (DETALHES) Ao ser pressionado este botão temos acesso a uma Caixa de Diálogo onde estão estipuladas todas as características da Vista seleccionada. Essas características envolvem a dimensão da Área visualizada, a Direcção do Vector de Visualização (ver Capítulo 2), os Planos de Corte e as características da Perspectiva Activa (ou não). Todas estas características são dadas em relação ao Plano escolhido em Relative To: Figura 24 - Caixa das características da Vista Será também de fazer uma referência ao separador do Orthographic & Isometric Views, que já foi visto no Capítulo 2, e que permite escolher uma destas vistas pré-definidas, mas em relação ao Plano escolhido em Relative To: Hugo Ferramacho 228 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 24 - Separador Orthographic & Isometric Views Supondo que a qualquer altura do nosso trabalho, chegamos à conclusão que necessitamos da Vista gravada para continuar. Então, temos que aceder à Caixa de Diálogo das Named Views, escolher a Vista pretendida e Set Current. A próxima imagem mostra a vista reposta. Figura 25 - Vista reposta A partir da colocação da Vista, podemos trabalhar como entendermos, inclusive fazer Zoom`s. Hugo Ferramacho 229 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 9.3 - Plan Views (VISTAS DO PLANO) O comando PLAN, permite de uma forma expedita obter uma Vista perpendicular ao Plano. Para esta situação temos três hipóteses. A primeira será a de tornar a nossa Vista perpendicular ao Plano de trabalho activo. -Current UCS (PLANO CORRENTE) Figura 26 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho activo Qualquer que seja a posição do Plano de Trabalho, o nosso olhar será sempre colocado perpendicularmente ao Plano (Figura26) -World UCS (PLANO WORLD) Neste caso, o nosso olhar é sempre colocado perpendicularmente ao Plano de Trabalho, independentemente da posição do Plano de Trabalho. Assim sendo, podemos concluir que o nosso olhar voltou à posição inicial, de quando iniciamos o AutoCAD. PLAN VIEWS Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes NÃO TEM Linha de Comando PLAN Hugo Ferramacho 230 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Figura 27 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho World Resta referir em relação a esta função, que o nosso olhar é colocado perpendicularmente ao Plano World, mesmo que este não esteja activo. -Named UCS (PLANO NOMEADO) Neste caso teremos de digitar o nome do Plano de Trabalho (UCS), ao qual queremos que o nosso olhar fique perpendicular e depois pressionar Enter. Como escolha, teremos de optar por um dos planos que tenhamos gravado, no Named Ucs (Capítulo 10). Para utilizar esta opção teremos de conhecer muito bem quais os planos gravados, uma vez que tendo sido pressionado o Enter o nosso olhar é automaticamente colocado perpendicularmente ao Plano seleccionado. Command: _plan Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u Enter name of UCS or [?]: Hugo Ferramacho 231 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 9.4 - Dinamic View (VISTA DINAMICA) Esta será uma opção que terá perdido um pouco a importância que tinha em versões anteriores do AutoCAD, visto que com o surgimento do 3D Orbit, muitas das funções que lhe eram próprias, foram melhoradas por esta última função. Desta forma, acabou inclusive por sair do Menu Descendente View. A nível de opções, como já foi referido, terá as mesmas que o 3D Orbit, com a diferença que aqui as indicações serão dadas quase na sua totalidade pela Linha de Comando. Este facto vai fazer com que não se apresente como sendo um comando tão interactivo como o 3D Orbit. Não será intenção explicar de uma maneira exaustiva esta função, visto que quase todos os parâmetros existentes se repetem no 3D Orbit, já estudado. Aqui o objectivo será o de explicar, de uma maneira prática como podemos executar Perspectivas Cónicas, muito rapidamente e objectivamente, o que no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado. Vamos, então, começar por ver como chegar às referidas perspectivas e depois estudaremos as opções não envolvidas nestas Perspectivas. Temos em primeiro lugar de começar por escolher quais os objectos que vão ficar envolvidos na perspectiva (Select objects). Se escolhermos a opção (<use DVIEWBLOCK>), então aparecerá uma figura de uma casa tridimensional, que servirá para nos orientar na escolha da perspectiva. Depois de escolhidos os objectos, temos que pressionar Enter -Points (1º Passo) Esta será a primeira opção a seleccionar. Nesta função vamos especificar de uma maneira muito objectiva, o Ponto de Vista do Observador (Camera) e o local para onde se está a olhar (Target). Desta forma conseguimos estabelecer de uma maneira imediata a relação entre estas duas noções. O vector de orientação do olhar é definido de imediato. Em primeiro lugar temos de começar por definir o Ponto, para onde estamos a olhar (Specify target point)(P1) , e depois o sítio de onde estamos a olhar (Specify camera point) (P2). DINAMIC VIEW Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes NÃO TEM Linha de Comando DV Hugo Ferramacho 232 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 28 - 1º Passo - Escolha dos pontos (Points) Escolhidos os Pontos deparamos com a perspectiva da figura seguinte. Neste momento estamos com o direcção de olhar pretendida, mas a uma distância qualquer. Teremos de digitar D na Linha de Comando, para podermos aceder à opção seguinte Distance (Specify new camera-target distance <159.9049>:). Figura 28 - Resultado da opção POINTS -Distance (2º Passo) Neste momento somos confrontados com um gráfico que poderá ser controlado com o Rato. A noção a fixar, será a de que se movimentarmos o cursor para a direita,estaremos a aproximar a imagem, se arrastarmos para a esquerda, estaremos a afastar. O que nos interessa será aproximar a imagem até ficarmos quase lado a lado com a linha que representa o observador. Hugo Ferramacho 233 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 29 - 2º Passo - Escolha do distância pretendida para observar a peça (Distance) Escolhida a distância, poderemos controlar a área de visualização da imagem através da opção Zoom. -Zoom (3º Passo) Esta função permitirá controlar de uma forma muito parecida à da Distance, como queremos ver os objectos (Specify lens length). O que vamos fazer será afastar um pouco a imagem, sendo portanto necessário movimentar um pouco o rato para a esquerda. Figura 30 - 3º Passo - Escolha do Zoom pretendido para observar a peça (Zoom) Hugo Ferramacho 234 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA -Pan (4º Passo) Este, não será um passo necessário, é opcional. Servirá para dar um toque final à imagem, ou seja, através da especificação de dois pontos (Specify displacement base point: / Specify second point:), poderemos deslocar um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer que nos interesse. Figura 31 - 4º Passo - Escolha final da posição da imagem (PAN) Se o utilizador quiser, poderá abrir o cad_c09_ex13, e seguir os passos atrás estudados. Neste momento temos a perspectiva pretendida, então não nos podemos esquecer de digitar X (Exit), na Linha de Comando, para sair do comando e a perspectiva ficar activa. Uma vez saídos do comando convém gravar a perspectiva através do Named Vews, para quando for necessário voltar a colocar a perspectiva activa. Nota: 1-Para sairmos desta perspectiva, basta seleccionar outra pretendida. 2-Quando temos uma Perspectiva Cónica activa, ficamos impossibilitados de trabalhar, temos portanto todas as vantagens em gravar a perspectiva para utiliza-la só quando necessário. Estas são as opções mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve referência às outras, uma vez que já foram explicadas no 3D Orbit. Command: dv Hugo Ferramacho 235 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>: Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d Specify new camera-target distance <159.9049>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: z Specify lens length <50.000mm>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: pa Specify displacement base point: Specify second point: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: x Regenerating model. -Camera (OBSERVADOR) Aqui podemos através do movimento do cursor estabelecer a nova posição do nosso olhar sem que a distância que nos separa da peça seja alterada. -Target (PONTO DE VISTA) Desta vez é a posição do objecto em relação ao observador que está em questão, ou seja, o observador mantêm-se estático e a posição dos objectos altera-se. Mais uma vez a distância que os separa mantêm-se estável. -Twist (RODAR) O Ponto de onde o observador está olhar (Camera) e o Alvo para onde se está a olhar (Target) formam um vector. O Twist dá-nos a possibilidade de rodar o modelo em torno desse vector. Hugo Ferramacho 236 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA -Clip (CORTE) Nesta opção temos a possibilidade de cortar os objectos do nosso desenho com um ou dois planos de corte. Os cortes produzidos serão apenas visuais, e os planos que os produzem, são paralelos à área de desenho. A referência destes planos de corte é a perspectiva activa, o que vai implicar que se mudarmos os pontos de Vista do objecto, então os cortes produzidos seccionarão outras partes dos objectos. Figura 32 - Objectos Seccionados com a opção Clip A primeira questão a ser colocada, será se queremos um plano Frontal ou posterior para produzir o corte (Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f), para depois indicarmos com o cursor onde queremos que passe a secção de corte (Specify distance from target). Feita esta operação temos que digitar X e Enter, para sair do comando. Command: dv DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: cl Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: Hugo Ferramacho 237 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA x Regenerating model. Para deixar de visualizar as peças seccionadas, teremos de aceder novamente ao Dinamic View, e à opção Clip. Nesta opção, teremos de aceder ao Off, e tudo voltará ao normal. -Hide (ESCONDER) Permite atribuir opacidade às peças, sem ter de sair da função. -Off (DESLIGAR) Retira a perspectiva do seu modo Cónica, e passa de imediato para o modo de visualização paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonométrica. -Undo (RETROCEDER) Desfaz a última função feita dentro deste comando. Com este comando terminamos o estudo deste capítulo 9, onde foram explicadas algumas formas extras de visualização. 10º CAPITULO Planos de Trabalho Hugo Ferramacho 238 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho Para além dos Comandos que envolvem Planos de Trabalho já vistos, temos uma série de outros, que surgem agora para que este Manual tenha uma sequência lógica. São apenas duas funções, mas que se tornam quase vitais, para o desenvolvimento expedito de trabalho tridimensional. 10.1 - UCS Face (PLANO DA FACE) Esta será uma ferramenta muito simples de utilizar, e nada melhor do que um exemplo para demonstrar a parte prática da função. O objectivo desta função, será o de alinhar o Plano de Trabalho, com Face de um Sólido. Vamos supor que temos a Rampa seguinte, e que a nossa intenção é alinhar o Plano com a Faceinclinada do Objecto. Assim sendo, temos que aceder ao comando e pressionar sobre a face pretendida (Select face of solid object:). Figura 1 - Escolha da Face pretendida O Plano é automaticamente alinhado com a Face seleccionada, e neste UCS Face Menu Descendente TOOLS-NEW UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando UCS-FACE Hugo Ferramacho 239 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA momento temos várias opções. -Xflip (ROTAÇÃO EM X) Se não nos agradar a orientação dos eixos do Plano podemos transformá-los sem problema, através da sua Rotação em X e em Y. Neste Caso é em X. Se pressionarmos em X e Enter, haverá uma Rotação em X do Plano. Figura 2 - Rotação em X do Plano Command: _ucs Current ucs name: *WORLD* Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: _fa Select face of solid object: Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>: -Yflip (ROTAÇÃO EM Y) Neste caso, se pressionarmos em Y e Enter, haverá uma Rotação em Y do Plano. Hugo Ferramacho 240 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 3 - Rotação em Y do Plano Nota: A rotação executada quer em torno do X quer do Y será sempre de 180º. -Next (SEGUINTE) Neste caso, se em vez de pressionarmos no centro da Face para a seleccionarmos, pressionarmos numa das suas arestas, poderá acontecer ficar a outra Face, à qual a aresta também pertence, seleccionada. Assim, se pressionarmos N e Enter, poderemos oscilar entre Faces, para chegar à pretendida. -Accept (ACEITAR) Quando chegarmos ao Plano pretendido, basta pressionar Enter, para o comando aceder a esta função e sair do comando. Hugo Ferramacho 241 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 10.2 - Named Ucs: (PLANOS NOMEADOS) Esta será uma excelente opção, para quem utilizar frequentemente um Plano de Trabalho de difícil configuração, ou seja, vamos supor que precisamos de utilizar um plano Obliquo frequentemente, para realizar um objecto qualquer. Então, para não se estar constantemente a executar rotações ou outro tipo de funções para se chegar ao Plano pretendido, poder- se-á gravar o plano através da função Named Ucs, e quando se desejar, em qualquer altura, poder-se-á voltar a colocá-lo activo, sem esforço. Vamos, tentar perceber melhor o funcionamento desta função, através do seguinte exemplo prático. Vamos supor que estamos a realizar um telhado de uma moradia, e que para o fazer precisamos de trabalhar num plano oblíquo (Figura 4). Figura 4 – Plano Obliquo, alinhado com telhado da moradia Ora, tendo o plano sido definido uma vez, não se terá mais do que guardá-lo, através do Named Ucs. Uma vez na caixa de diálogo, e no separador do Named Ucs, temos que pressionar com o botão do lado direito em cima da opção Unnamed, que representa o plano que está activo nesse momento, e escolher a opção Rename (Figura 5). NAMED UCS Menu Descendente TOOLS-NEW UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando DDUCS Hugo Ferramacho 242 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 5 – Processo de gravação de um plano de trabalho A partir desse momento, e já com um nome diferente, esse plano de trabalho ficará guardado (Figura 6). Figura 6 – Gravação do Plano feita com o Nome de Plano de Cobertura Hugo Ferramacho 243 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Para mais tarde repor esse Plano de Trabalho, temos que que aceder novamente a essa caixa (Named Ucs), pressionar sobre o plano pretendido e fazer Set Current. Ainda nesta caixa de diálogo, encontram-se outros dois separadores, o do Orthographic UCSs e o dos Settings. No caso dos Orthographic UCSs, temos a possibilidade de escolher directamente o plano com que queremos trabalhar, ou seja, as palavras Top, Bottom, Front, etc, não são mais do que as posições que se quer atribuir ao actual Plano de Trabalho. A única dúvida que poderemos eventualmente ter nestas situações, está relacionada com o facto de escolher um destes planos em relação ao Plano World, ou em relação a qualquer outro plano que já tenha sido gravado e apareça disponível no Relative to (Figura 7). Figura 7 – Opções de Relative To: O que se terá que compreender, é que se o aluno escolher a opção World, então os planos surgirão como as figuras exemplificam, mas se escolher um outro plano previamente gravado (Exemplo do Plano de Cobertura), então teremos de pensar como o plano ficará. Tomemos como exemplo que no relative to escolhemos um plano que tenha sido previamente gravado com uma rotação de 25º em X. Nesse caso, os planos escolhidos já tomam outras Hugo Ferramacho 244 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA inclinações, porque em relação ao plano escolhido, o Top já é noutro sitio, o Bottom também, e o mesmo se passa com as restantes posições, tal como é demonstrado na figura 8. Figura 8 – Se uma das vistas for escolhida em relação ao Plano World deparamo-nos com a situação do lado esquerdo, se for em relação a um hipotético plano gravado, apresenta-se como a figura do lado direito. No último separador (Settings), as opções são muito objectivas, e nada melhor do que a figura seguinte para exemplificá-las (Fig.9). Figura 9 – Funções do separador Settings, da Caixa de Diálogo Named Ucs. Desta forma terminamos o estudo de mais um Capítulo do trabalho tridimensional. Hugo Ferramacho 245 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 11º CAPITULO Visualização Realista Processo de Produção de Imagens Fotorealistas 11.1 - O que é uma Imagem Renderizada? Já foi visto que, se poderá atribuir um maior realismo aos objectos tridimensionais, através dos Comandos de Opacidade Hide e Shade. Mas, tanto um como outro, dão um realismo muito relativo, visto que, o Hide apenas esconde as Linhas que não se devem ver segundo umadeterminada perspectiva, e o Shade para além de esconder de igual forma essas faces, atribui-lhes um sombreamento, com uma cor que será a atribuída ao objecto. Este sombreamento, também produz um tipo de sombreamento diferente a faces com orientações diferentes. Mas, qualquer uma destas situações são formas que temos de interpretar e representar a realidade. O Render permite algo mais, ou seja, permite uma representação fiel da realidade, quer a nível de Materiais, quer a nível de Luzes, vegetação, etc. Vamos de seguida exemplificar estes três tipo de representação, através da atribuição destes três tipos de tratamento à mesma figura. Figura 1 - Imagem com a aplicação do Hide Hugo Ferramacho 246 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 2 - Imagem com a aplicação do Shade Figura 3 - Imagem com a aplicação do Render A sequência pela qual se vai apresentar o estudo do Render, não será a ordem pela qual, o utilizador terá de se cingir para desenvolver uma imagem Renderizada, será apenas uma sequência possível, assim como tantas outras que poderíamos utilizar. Hugo Ferramacho 247 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 11.2 - Render (TRATAMENTO FOTOREALISTA) Figura 4 - Apresentação da Barra de Ferramentas Render Ao aceder à função, apenas temos acesso a uma das várias Caixas de Diálogo que temos de configurar, para chegar à imagem pretendida. Nesta Caixa de Diálogo, apenas configuramos os aspectos mais globais do Render, como sejam o tipo de render a realizar, o tipo de extracção para imagem, etc. Vamos começar por estudar as várias opções encontradas dentro essa Caixa de Diálogo e apresentar alguns exemplos para melhor perceber as situações. Figura 5 - Apresentação da Caixa de Dialogo do Render RENDER Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando RENDER Hugo Ferramacho 248 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA -Rendering Type:(TIPO DE RENDER) Nesta função, vamos indicar que tipo de Render queremos realizar. Temos três soluções, e poderemos falar de uma qualidade crescente entre opções. -Render : É o tipo mais simples de Render. Não calcula sombras, nem texturas. Por ser o mais simples, é também o que exige menos da máquina para efectuar a renderização. Temos como exemplo a imagem 6.1 abaixo apresentada. -Photo Real: Em relação ao anterior, já permite a representação de Texturas, Sombras, Elementos Paisagísticos, Nevoeiro. Será um Render de qualidade muito superior ao anterior (Figura 6.2). 6.1 6.2 6.3 Figura 6 - 1-Render / 2 - Photo Real / 3 - Photo Raytrace -Photo Raytrace: São acrescentadas as funções de cálculo de Reflexões e Refracções. Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representação mais refinada dos vários constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opção que mais realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3). -Rendering Procedure: (PROCEDIMENTO DE RENDER) Neste conjunto de opções da Caixa de Diálogo, temos a possibilidade de especificar como queremos que o Render se processe. Tem 3 opções: -Query for Selections: (PEDIDO DE SELECÇÃO) Seleccionada esta opção, poderemos ser nós a estipular quais os objectos que vão ser associados ao Render, todos os outros serão esquecidos por parte do AutoCAD. Ao ser escolhida a opção e pressionado o botão Render, somos confrontados com o facto de podermos seleccionar os objectos pretendidos (Figura 7.1). Escolhidos os objectos, se pressionarmos Enter, o Render será feito só com essas figuras. Hugo Ferramacho 249 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 7 - Apresentação do Quadro do Render -Crop Window: (JANELA DE SELECÇÃO) Muito parecida com a anterior, apenas com a diferença que, em vez de seleccionar directamente os objectos a Renderizar, vai fazê-lo através de uma janela. O processo de desenvolvimento desta opção é igual à anterior. Depois de especificar a área a Renderizar, através da especificação de dois vértices opostos da Janela, o Render realiza-se de imediato. Figura 8 - Opção do Crop Window, no Render procedure Resta referir que se podem utilizar estas duas opções em conjunto, o que vai implicar que a seguir a definição da área a Renderizar, temos de seleccionar os objectos. -Skip Render Dialog: (ESCAPAR À CAIXA DE DIÁLOGO DO RENDER) Seleccionada esta opção evitamos, ao aceder à função Render através de uma das opções atrás referidas, de ter acesso à Caixa de Diálogo, ou seja, o Render é executado de imediato, e desta forma não perdemos tempo a aceder constantemente a esta Caixa de Diálogo. Para que voltemos a aceder à Caixa de Diálogo teremos de aceder às Preferences do Render, e retirar esta opção. 7.1 7.2 8.1 8.2 Hugo Ferramacho 250 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 9 - Retirar a opção do Skip Render Dialog, para aceder à Caixa de Diálogo do Render -Light Icon Scale: (ESCALA DO ÍCONE DA LUZ) Mais adiante estudaremos o facto de quando colocamos uma Luz no desenho, ser identificada por um símbolo. Esse símbolo poderá ter uma determinada dimensão, que é estipulada neste parâmetro. O valor de 1, não será um valor relativo, é uma unidade absoluta. Figura 10 - O mesmo símbolo da Luz com dimensões diferentes -Smoothing Angle: (ÂNGULO DE SUAVIZAÇÃO) O ângulo aqui colocado será aquele que é levado em consideração para a suavização da representação entre Faces adjacentes. Será também lógico que, se o ângulo aqui colocado for muito elevado, então pouco se vai sentir da suavização. Na figura abaixo, temos um valor de 5, para a imagem 11.1, e 45 para 11.2. 10.1 10.2 Hugo Ferramacho 251 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 11 - Smoothing Angle, diferentes aspectos da imagem para diferentes valores -Scene to Render: (CENA PARA RENDER) Mais à frente haveremos de estudar, que é possível criar Cenas. Uma Cena é constituída por um Ponto de Vista e uma ou várias Luzes. É possível gravar estas Cenas para utilizar mais tarde, ou seja, neste parâmetro do quadro do Render, poderemos Renderizar uma destas Cenas, em vez da Vista que está activa na Área de Desenho. -Rendering Options: (OPÇÕES DE RENDER) Aqui, em alguns destes parâmetros podemos dar o controlofinal sobre algumas das mais importantes opções do Render, quase como se de um interruptor se tratasse. Temos quatro opções e um menu, neste comando. -Smooth Shade: (SOMBREAMENTO) Com esta opção activa, é feita uma mistura de cores nas faces planas de forma a que a passagem de face para face seja feita o mais disfarçadamente possível (Figura 12.2). Se não estiver activa, as faces planas assumem-se como tal e fazem a distinção da passagem entre elas de maneira abrupta (Figura 12.1). 11.1 11.2 Hugo Ferramacho 252 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 12 - Smooth Shade, Opção activa e não -Apply Materials: (APLICAÇÃO DE MATERIAIS) Se esta opção não estiver activa, então por mais materiais que se apliquem aos objectos do nosso desenho, eles não serão representados na imagem. Este comando funciona um pouco como sentença final do trabalho executado, ou seja, ligado é executada a representação dos materiais, se não estiver ligado, então não são representados os materiais atribuídos. -Shadows: (SOMBRAS) Como mais à frente estudaremos, as luzes têm a possibilidade de produzir sombra, ao serem projectadas e interceptarem um objecto. Mas, se atribuirmos essa característica às Luzes, e não activarmos esta opção, não será apresentado qualquer tipo de sombra. Figura 13 - Opção Shadows activa ou não -Render Cache: (RENDER EM MEMÓRIA) Esta função activa permite, que entre dois Renders consecutivos e com informação repetida, exista um reaproveitamento dessa informação que ficou temporariamente em memória, tornando mais rápido o próximo Render a ser feito. 12.1 12.2 13.1 13.2 Hugo Ferramacho 253 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA -More Options: (MAIS OPÇÕES) Pressionando neste botão, temos acesso a uma Caixa de Dialogo, onde poderemos configurar mais algumas opções de Renderização. Esta Caixa de Diálogo difere de tipo de Render para tipo de Render (do Render Type), e portanto vamos estudar as opões uma a uma. -Render Neste tipo de Render, ao pressionarmos no Render Options, deparamos com a Caixa de Diálogo seguinte. Figura 14 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção Render activa Render Quality (QUALIDADE DO RENDER) Nestas opções, podemos variar entre dois tipos distintos de Render. No Gouraud, o cálculo de imagem fazer-se-à de forma a que cada face tenha um tratamento único e distinto, ao contrário do Phong que faz o cálculo da imagem tendo em consideração um tratamento único para cada Pixel. Hugo Ferramacho 254 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 15 - Opções Gouraud e Phong Face Controls (CONTROLO DAS FACES) Podemos nesta função controlar a maneira como as faces vão ser entendidas, ou seja, caso o Discard back faces, esteja activo então todas as faces não visíveis dos objectos tridimensionais serão descartadas para o efeito de cálculo e representação de Render. Temos de ter cuidado ao activar esta função. Porque, como mais à frente veremos, temos a possibilidade de colocar no nosso desenho, Elementos Paisagisticos (Landscape). Estes Elementos funcionam como se de uma figura bidimensional se tratasse, ou seja, a nível pratico é como estivéssemos a colocar uma figura de papel no nosso desenho. O que acontece, é que ao ser especificada a nossa vontade de eliminar as faces não visíveis dos objectos, o AutoCAD vai eliminar a única Face que estes objectos têm, e logo não são representados na imagem Renderizada. Figura 16 - Opção Discard back faces desligada e activa 15.1 15.2 16.1 16.2 Hugo Ferramacho 255 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Se tivermos estes Elementos Paisagísticos no nosso desenho, não poderemos ter esta opção activa. Como vantagem em estar activa, apresentamos o facto de tornar o cálculo da imagem muito mais rápido. No que toca ao Back face normal is negative, poderemos controlar a maneira como as faces são lidas. Por vezes, na representação dos Renders, somos confrontados com o facto de haver distorções nalguns objectos, essas distorções são provocadas por estar a ser feita uma leitura errada das faces, então teremos de mudar essa situação através desta opção, para que a normal das faces seja entendida ao contrário. -Photo Real (FOTO REALISTA) Neste tipo de Render, dada a qualidade superior ao anterior temos mais opções a configurar. Figura 17 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção de Photo Real activa Anti-Aliasing (CORRECÇÃO DE ARESTAS) Por vezes, a representação renderizada de alguns tipo de objectos, faz com que as suas arestas obliquas adquiram uma representação não linear, ou seja, com quebras. Estas situações verificam-se mais quando estamos a tratar Perspectivas Cónicas. Para contornar estas situações temos o processo Anti-Aliasing, que é a colocação de uma coloração de cor intermédia entre a aresta e a face, o que aparentemente corrige a aresta. Temos 4 possibilidades de aplicação, que vai da representação mais pobre (Minimal), até à mais cuidada (High). Hugo Ferramacho 256 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 17 - Opção Anti-Aliasing no Minimal e High Face Controls (CONTROLO DE FACES) A situação é idêntica à opção de Render anterior. Depth Map Shadows Control (CONTROLO DA DIMENSÃO DAS SOMBRAS) Em versões do AutoCAD como por exemplo a 13, por vezes ocorriam situações adversas, por exemplo, a sombra começava a ser produzida ainda em cima do objecto. Este facto, dava origem a situações menos realistas. As opções apresentadas vão evitar este tipo de erros de representação, ou seja, é apresentado um valor mínimo e máximo para o afastamento da peça, e para o começo da representação da sombra. Texture Map Sampling (REPRESENTAÇÃO DAS TEXTURAS) Escolhe-se a maneira como o AutoCAD vai proceder quando aplicamos um módulo de textura, maior que o próprio objecto. A nível prático, estas funções vão dar origem a três modos de qualidade da representação dessas texturas, onde o mais pobre vai ser o Point Sample, e o melhor vai ser o Mip Map Sample. -Destination: (DESTINO) Será nesta secção que se poderá escolher a maneira como queremos gravar a imagem Renderizada. Temos três hipóteses: Viewport, Render Window e File. Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO) Escolher como destino do Render o Viewport, permite visualizar a imagem na área de desenho, dentro do Viewport seleccionado, isto porque poderemos ter vários Viewports (Janelas de Visualização) na nossa área de desenho, e apenas visualizar o Render na escolhida. 17.1 17.2 Hugo Ferramacho257 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 18 - Viewport do Canto inferior esquerdo renderizado Render Window (JANELA DE RENDER) Ao escolher esta opção, o Render é dirigido para uma Janela Própria, onde podemos, entre outras coisas, gravar a extensão pretendida. Figura 19 - Render Window, com as suas várias possibilidades Nesta janela temos várias ferramentas que nos permitem manusear a imagem. Hugo Ferramacho 258 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA No Menu File, podemos abrir (Open) qualquer imagem, desde que esta respeite as extensões .bmp;.dib;.rle. O Save, servirá para gravar imagens com extensão .bmp. No Print podemos imprimir a imagem para a impressora que está estipulada por defeito no Windows. No Options vamos definir a qualidade desejada para as imagens Renderizadas. Figura 20 - Opções de representação da imagem No Menu Edit , podemos copiar a imagem ou não, através da sua colocação em memória. Em Window, podemos colocar a visualização das imagens de diversas formas. Para encerrar esta Janela de Render teremos de digitar na Linha de Comando as inicias ARX. Das várias opções apresentadas, teremos de ditar U de Unload. De seguida somos confrontados com o facto de termos de especificar a aplicação a fechar. Temos de digitar acrender.arx, e Enter. Command: arx Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: u Enter ARX/DBX file name to unload: acrender.arx acrender.arx successfully unloaded. Hugo Ferramacho 259 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA File (FICHEIRO) Nesta opção não temos a possibilidade de visualizar a renderização, ou seja, o Render é automaticamente transformado num ficheiro. Temos várias possibilidades para esse ficheiro, e todas elas são apresentadas numa Caixa de Diálogo que se apresenta ao pressionarmos no botão More Options. Figura 21 - Caixa de Dialogo do More Options -Sub-Sampling: (QUALIDADE DE RENDER) Uma vez mais na Caixa de Dialogo do Render, vamos agora ver a opção de Sub-Sampling. Aqui podemos escolher de uma maneira geral, qual a qualidade do Render, a realizar. 1:1 será o Render na sua melhor qualidade (Figura 22.1), e 8:1 a pior, mas por outro lado o mais rápido de realizar (Figura 22.2). Figura 18 - Opções 1:1 e 8:1 do Sub-Sampling 18.1 18.2 Hugo Ferramacho 260 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA -Background: (FUNDO) Este será um ponto a desenvolver mais adiante. Serve para definir que tipo de fundo queremos que seja apresentado na imagem renderizada. Temos como opções uma cor uniforme, uma mistura de três cores e uma imagem. Figura 19 - 1-Solid / 2 - Gradient / 3 - Image -Fog: (NEVOEIRO) Serve para definir se queremos uma simulação de nevoeiro na imagem ou não, e quais as suas características. Figura 20 - Imagem com e sem nevoeiro Desta forma terminamos o estudo da Caixa de Dialogo do Render. Notas: Deixa-se em forma de concelho que, para a imagem final: 1) O tipo de Render a escolher será o Photo Raytrace 2) Opções como as encontradas no Rendering Options, devem estar todas activas, à excepção do More Options 3) No More Options, deve-se apenas seleccionar o High, no Anti-Aliasing, quando da gravação da imagem, porque a selecção desta opção exige muito por parte do computador. Hugo Ferramacho 261 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 11.3 - Ligths (LUZES) Nesta opção do Render, temos a possibilidade de simular quatro tipos de Luzes diferentes, como sendo o Ponto de Luz, a Luz Direccionada e a Luz Distante e a Luz Ambiente. Também podemos simular sombras, com diversas características. Apesar de se ter de configurar muitas opções e realizar algumas experiências para chegar à luz pretendida, não deixa de ser um processo simples. Figura 21 - Caixa de Dialogo de configuração das Luzes Existem quatro tipo de Luzes, e são eles: -Ambient Light: (LUZ AMBIENTE) Esta Luz existe no nosso desenho enquanto não for criada nenhuma outra, e só voltará a ficar activa se deixarem de existir Luzes extra. Tem como características, o facto de não ser emitida de nenhum ponto especifico, e de não ter nenhuma direcção em particular. É a Luz que se encontra activa por defeito. LIGHTS Menu Descendente VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando LIGHT Hugo Ferramacho 262 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 22 - Efeito da Luz Ambiente nos objectos Intensity: (INTENSIDADE) Podemos regular nesta barra deslizante a intensidade da Luz Ambiente. Podemos variar entre o valor 0 e o valor 1, que representam o valor mínimo e máximo. Color: (COR) Podemos controlar a cor da Luz Ambiente, e podemos fazê-lo de três formas diferentes. Através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida por fazer deslizar a barra do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Dialogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores disponíveis no AutoCAD. -New: (NOVO) Escolhemos o tipo de Luz a criar, temos três tipos de Luzes à disposição: Point Light (Ponto de Luz): É um tipo de Luz que emite luz em todas as direcções. Tem uma origem por nós definida. Para melhor se perceber esta opção, podemos fazer uma associação deste tipo de luz a, por exemplo, uma lâmpada. Que tem uma localização especifica e emite luz em todas as direcções. Hugo Ferramacho 263 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 23 - Efeito do Ponto de Luz nos objectos Distant Light (Luz Distante): É um tipo de Luz que emite raios paralelos, e que não tem uma origem especifica. Aqui, apenas indicamos a orientação dos raios, segundo variados critérios. É usual comparar esta Luz com a Luz do Sol. Figura 24 - Efeito da Luz Distante nos objectos Spot Light (Luz Direccionada): Podemos aqui especificar que é emitido em forma de Cone. Os raios gerados por este foco, situado num sitioespecifico, são limitados por um cone de luz mais intensa, havendo um outro que envolve este, que é menos intenso e resulta numa atenuação. Figura 25 - Efeito da Luz Direccionada nos objectos Hugo Ferramacho 264 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA -Delete: (APAGAR) Escolhemos a Luz que queremos apagar e pressionamos no botão. Somos confrontados com um pedido de confirmação, ao qual basta pressionar OK. -Select: (ESCOLHER) Permite escolher a Luz que queremos editar ou tomar como referência. Basta pressionar no botão e escolher a luz pretendida na imagem. -North Location: (LOCALIZAÇÃO) Neste caso, escolhemos a orientação da luz segundo uma especificação em relação ao Plano escolhido no Use UCS. Teremos de associar a escolha do Norte, com o eixo dos Y. Figura 26 - Caixa de Diálogo do North Location Cada tipo de luz tem as suas características especificas, sendo portanto necessário estudar os três tipos de processos de criação de Luzes. Vamos começar por definir a Point Light. 11.3.1 - Point Light: (PONTO DE LUZ) Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Dialogo. Hugo Ferramacho 265 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 27 - Caixa de Diálogo do New Point Light Para definir o Ponto de Luz, devemos começar por especificar o nome da Luz. Light Name: (NOME DA LUZ) Especificação do nome da Luz. Intensity: (INTENSIDADE) Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz. Color: (COR) Permite regular a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores disponíveis no AutoCAD. Attenuation: (ATENUAÇÃO) Aqui define como a luz vai perder a sua intensidade relativamente à distância iluminada. Temos três hipóteses: None:(NENHUMA) Um objecto distante da Luz recebe tanta luz como um objecto colocado ao lado da luz, ou seja, a luz não perde intensidade com a distância percorrida. Hugo Ferramacho 266 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Inverse Linear:(LINERAMENTE INVERSA) A iluminação diminui com a proporção inversa da distância da fonte de luz. Se a Luz viaja 2, 4 ,6 ou 8 unidades então a sua intensidade terá 1/2, 1/4, 1/6 ou 1/8 da luminosidade inicial. Inverse Square: (INVERSA AO QUADRADO) A iluminação diminui de uma maneira inversa ao quadrado da distância da fonte da luz. Se a luz caminhar 2, 4, 6 ou 8 unidades, o seu brilho terá 1/4, 1/16, 1/36 e 1/64 o valor inicial. Figura 19 - Com a aplicação do None, Inverse Linear e Inverse Square Shadows: (SOMBRAS) Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir sombras, mas temos de fazer o resto das especificações. Figura 20 - Caixa de Dialogo do Shadow Options Hugo Ferramacho 267 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Shadow Volumes/Ray Traced Shadows: (VOLUMES DE SOMBRAS) A sombra aparece sobre a forma de um volume. Tem um compacto e um só tom. Figura 21 -Opção de sombras de Shadow Volumes/Ray Traced Shadows, ligada e desligada Shadow Map Size :(DIMENSÃO DO MAPA DA SOMBRA) Dimensionamento da Sombra. As unidades de referência serão em Pixeis. Shadow Softness : (SUAVIDADE DA SOMBRA) Resulta num degradê das sombras. É formado um rebordo nas sombras que tem intenção de suavizar a passagem entre a representação da sombra e do objecto. Figura 22 -Efeito que o Shadow Softness apresenta Hugo Ferramacho 268 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Shadow Bounding Objects : (OBJECTOS SOMBRA) Escolha dos objectos onde vai ser projectada sombra. Só nestes objectos irá ser apresentada Sombra. 11.3.2 - Spot Light: (LUZ DIRECCIONADA) Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Diálogo. Como foi visto anteriormente, este tipo de luz é muito direccionado, poderá ser comparado por exemplo à luz de uma lanterna. A nível de especificações é muito parecido com a Point Light. Figura 23 -Caixa de Dialogo da definição da Spot Light Light Name: (NOME DA LUZ) Especificação do nome da Luz. Intensity: (INTENSIDADE) Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz. Position: (POSIÇÃO) Vão ser necessárias duas indicações para definir esta luz. Em primeiro lugar temos de especificar para onde estão a ser emitidos os raios e qual o alvo. (Enter light target <current>:), para depois especificar a localização de Hugo Ferramacho 269 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA onde está a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:). Command: _light Enter light target <current>: Enter light location <current>: Figura 24 -Exemplo da especificação dos pontos para a definição de uma Spot Light Color: (COR) Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores disponíveis no AutoCAD. HotSpot / Falloff: (ZONA INTENSA/PENUMBRA) Neste tipo de Luz podemos definir uma zona de Luz mais intensa (HotSpot), e uma outra que circunda esta, e que é mais menos intensa (Falloff).Hugo Ferramacho 270 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 25 - Esquema do HotSpot e do Falloff Desta forma, sendo o Falloff, a área que circunda o Hotspot, nunca poderá ser menor que este último. Quanto menor for o ângulo escolhido, mais restrito será o cone de representação da luz. Figura 26 - Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais reduzidos) Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS) Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de objectos, por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir sombras, mas termos de fazer o resto das especificações, indicadas no tipo de luz anterior. Hugo Ferramacho 271 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 11.3.3 - Distant Light (LUZ DISTANTE) Como já foi referido, este será um tipo de luz onde não especificamos a origem dos raios, apenas a direcção. Tem todas as semelhanças à luz solar. Para especificar a direcção dos raios temos diversas maneiras, como vamos ver a seguir. Para criar esta luz, teremos à semelhança das outras, de escolher essa opção no Menu e pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Diálogo. Figura 27 - Caixa de dialogo da Distant Light Light Name: (NOME DA LUZ) Especificação do nome da Luz. Intensity: (INTENSIDADE) Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz, com o valor 1 termos uma intensidade máxima. Color: (COR) Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores disponíveis no AutoCAD. Hugo Ferramacho 272 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS) Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir sombras, mas temos de fazer o resto das especificações, indicadas na Point Light. Azimuth / Altitude: A primeira forma de indicar a direcção da luz será através da especificação do Azimuth e da Altitude a que eles se encontram. Ao escolher uma posição para o gráfico do Azimuth, temos de levar em consideração que estamos a definir a orientação na horizontal que os raios terão com a nossa figura, e o que temos de perceber será que, se escolhermos a direcção Norte no Azimuth, estaremos a indicar que a luz virá de frente para o Eixo dos Y (o que não deixa de ser artificial). Figura 28 - Orientação da Distant Light, através do Azimuth Hugo Ferramacho 273 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Escolhido o Azimuth, temos de seleccionar a Altitude dos raios, ou seja , a inclinação dos raios. Light Source Vector: Estas especificações poderão ser dadas nos parâmetros de Azimuth e Altitude, ou tomando como referência directa os eixos dos X, y e Z (Light Source Vector). A nível prático estas duas opções vão ter o mesmo resultado. Sun Angle Caculator: (CALCULADOR D ÂNGULO SOLAR) Através desta opção podemos indicar a posição do Sol. Esta posição vai ser definida através da Localização Geográfica, da Data e da Hora, entre outras opções. Figura 29 - Orientação da Distant Light, através do Sun Angle Calculator Date / Clock Time: (DATA/HORA) Aqui especificamos a Data e a Hora Diária de representação do sol. Podemos especificar qual a referência horária no rectângulo abaixo. PST (Pacific Standard Time) - Referência Horária da Costa Oeste Americana GMT (Greenwich Mean Time) - Referência Horária do Meridiano de Greenwich Daylight Savings: (REFERÊNCIAS DIURNAS) Para serem levadas em consideração apenas as referências das horas diárias. Latitude: Neste ponto indicamos o valor da latitude. Poderá variar entre os 0º e os 90º. Poder-se-à escolher o hemisfério de referência no rectângulo North (Norte) / South (Sul). Hugo Ferramacho 274 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Longitude: Marcamos o valor da longitude entre 0º e 180º. Podemos escolher a direcção East (Este) e West (Oeste). Localização Geográfica: Podemos escolher, com pormenor, a localização geográfica. Por exemplo, podemos escolher um pais e a cidade pretendidos. Figura 30 - Orientação da Distant Light, através do Localização Geográfica City: (CIDADE) Escolhemos a cidade pretendida. Também podemos pressionar no mapa. Nearest Big City: (PRÓXIMO DE GRANDES CIDADES) Indicamos que apenas queremos localizações ao perto de grandes cidades. A maneira ideal de se trabalhar com as Luzes é através das Cenas. Vamos de seguida estudar essa função. Hugo Ferramacho 275 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 11.4 - Scenes (Cenas) Uma Cena, à semelhança do que é produzido no cinema ou no teatro, terá de ser composta por duas constituintes. A primeira, terá de ser uma Vista que teremos de gravar previamente através do Named Views..., onde entrará o nosso Ponto de Vista do desenho e os objectos que o compõem. Escolhida a Vista da peça, teremos que indicar quais as Luzes que a compõem. Uma Vista será portanto uma composição de uma Vista, com uma ou várias Luzes. O único cuidado a ter será o de, ao ir desenvolvendo o desenho, ter o cuidado de ir gravando Pontos de Vista para os podermos utilizar aqui. Figura 31 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena SCENES Menu Descendente VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando SCENE Hugo Ferramacho 276 FLAG REPRODUÇÃONÃO AUTORIZADA Scenes (Cenas): Onde se encontram descriminadas as Cenas já criadas. New (Nova): Onde poderemos fazer as especificações da Nova Cena, ou seja, qual a Vista e as Luzes que a compõem. Modify (Modificar): Onde poderemos mudar as especificações da Cena escolhida, ou seja, qual a Vista e as Luzes que a compõem. Delete (Apagar): Apaga a Cena escolhida. Para criar uma Cena, como já foi referido anteriormente, teremos de pressionar em New, que nos dará acesso a uma Caixa de Diálogo. Figura 32 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena Scene Name (Nome da Cena): Nome que queremos atribuir à Cena. Views (Vistas): Vista pretendida. Só poderemos escolher uma, e teremos de ter o cuidado de as gravar previamente. Basta pressionar no nome. Hugo Ferramacho 277 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Lights (Luzes): Onde seleccionamos as Luzes pretendidas. Basta pressionar sobre a Luz. Se pretendermos mais que uma, teremos que deixar o CTRL pressionado enquanto seleccionamos as Luzes. Dadas estas especificações basta pressionar Enter e as Cenas ficarão criadas. Vamos supor que neste exemplo foram criadas duas cenas. A Cena1, é constituída por as Luzes Spot1 e Spot2 e pela Vista1. A Cena2 é constituída por a Luz Spot3 e pela Vista2. A vantagem da utilização destas Cenas, é na altura do Render, porque na Caixa de Diálogo do Render aparecem estas Vistas para seleccionar. Figura 33 - Cenas disponíveis para a Renderização Nesta altura temos que escolher a Vista pretendida e pressionar Render. Hugo Ferramacho 278 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 34 - Escolha da Cena 1 (esquerda) e Cena 2 (direita), na Renderização Com este pequeno exemplo terminamos o estudo de uma das mais simples e importantes partes do Render, que é a Cena. Hugo Ferramacho 279 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 11.5 - Materials (Materiais) A aplicação de um determinado material num objecto, é atribuir uma série de parâmetros que lhe permitem simular a presença de um determinado material. Esses parâmetros são entre outros, a Cor na Luz Ambiente, a Cor na Zona de Incidência Directa de Luz, a polidez ou irregularidade do objecto etc. No AutoCad existe um ficheiro com uma série de materiais com combinações diferentes destes ficheiros. Tem o nome de Render.MLI, e encontra- se no Support do AutoCAD. Para aplicar um material, temos de aceder à respectiva Caixa de Dialogo. 11.5.1 - Materials (Materiais) Quando acedemos a esta Caixa de Dialogo deparamos com um único material denominado por Global, e que é atribuído por defeito a todas as peças. Para conseguir mais materiais, temos duas possibilidades. Figura 35 - Caixa de dialogo dos materiais MATERIALS Menu Descendente VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando RMAT Hugo Ferramacho 280 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA A primeira, passará por criarmos o material pretendido, e temos quatro à disposição. A outra, será a de aceder à biblioteca de materiais e seleccionar os materiais pretendidos para importar para o desenho. Materials (Materiais): Onde são apresentados os materiais que estão à disposição para serem atribuídos aos nossos objectos. São incluídos os materiais importados da biblioteca, e os criados. Preview (Pré-Visualização): Podemos ver uma simulação da aparência do material escolhido. Temos duas formas à nossa disposição, em Cubo e em Esfera. Figura 36 - Pré-Visualização dos materiais em forma de Esfera e de Cubo 11.5.2 - Materials Library (Biblioteca de Materiais) Temos acesso à Caixa de Diálogo dos materiais, onde poderemos fazer a importação de materiais pré-definidos para o nosso desenho e posteriormente fazer a atribuição a objectos. Mais adiante estudaremos esta Caixa de Dialogo. Figura 37 - Caixa de Dialogo dos Materials Library Hugo Ferramacho 281 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Current Drawing (Desenho Corrente): Mostra a lista de materiais disponíveis no nosso desenho. São incluídos os importados da biblioteca e os criados por nós. Purge (Purgar): Apaga os materiais sem uso na lista de materiais. Entenda-se sem uso, aqueles que não foram atribuídos a qualquer objecto. Ao pressionar neste botão, deparamos com um pedido de confirmação à ordem dada, e nós apenas teremos de pressionar Ok, para serem apagados todos os Layers sem referências. Figura 38 - Pedido de confirmação à ordem dada Import (Importar): Ao seleccionar os materiais pretendidos da lista da biblioteca de materiais, teremos de pressionar neste botão para colocar estes materiais na lista de materiais do desenho, para mais tarde os podermos atribuir a objectos. Ao colocar materiais com o mesmo nome na lista de desenho, deparamos com uma caixa de diálogo onde teremos a oportunidade de substituir o material existente, ou renomear o material em questão. Figura 39 - Caixa de Dialogo da importação de dois materiais com o mesmo nome Export (Exportar): Temos a oportunidade de colocar na biblioteca, materiais que tenham sido criados no desenho. Hugo Ferramacho 282 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Delete (Apagar): Permite apagar objectos em qualquer uma das listas. Será, sempre, dado um aviso ou um pedido de confirmação ao sair do quadro dos materiais. Open (Abrir)/Save (Gravar)/Save as (Gravar como): Permite Abrir, Gravar e Gravar as alterações produzidas na biblioteca de materiais. Se for de nossa intenção simplesmente gravar na biblioteca existente, basta pressionar em Gravar. Se o objectivo for construir um novo ficheiro, então pressionamos em Gravar como. Select (Escolha): Serve para saber qual é o material atribuído a determinado objecto. Para desenvolver esta função basta pressionar no botão, seleccionar o material e Enter. O material é especificado no canto inferior esquerdo da Caixa de Dialogo. Figura 39 - Descrição do material atribuído ao objecto Modify (Modificar): A partir daqui podemos modificar as características do material escolhido. Para tal, temos acesso a uma nova Caixa de Diálogo, onde nos deparamoscom todos os parâmetros do material escolhido. Mais à frente, faremos referência a esta Caixa de Diálogo. Duplicate (Duplicar): Permite-nos criar um novo material, mas com as mesmas características do material seleccionado. New (Novo): Permite a criação de um novo material, a partir de quatro materiais existentes na lista, que são o Material Normalizado (Standard), o Granito (Granite), Mármore (Marble) e Madeira (Wood). Para cada um destes materiais temos uma Caixa de Diálogo diferente, com parâmetros próprios. Mais adiante estudaremos com mais pormenor este assunto. Hugo Ferramacho 283 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Attach (Atribuir): Permite a atribuição do material escolhido na lista ao objecto a seleccionar de uma forma directa no desenho, ou seja, ao pressionar no botão somos confrontados com o facto de ter de seleccionar, objecto por objecto, os que queremos ver com este material. Dettach (Retirar): Retira um material a um objecto que já tenha sido atribuído. Desta forma podemos sempre voltar atrás nas atribuições de materiais feitas. By ACI... (Por Cor): Neste caso podemos atribuir a cada cor um material escolhido. Para tal, basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na lista de materiais e a cor à qual queremos atribuir esse material. A confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os objectos dessa cor ficarão com esse material. Figura 40 - Atribuição dos materiais segundo a cor By Layer... (Por Camada): Neste caso, podemos atribuir a cada Layer um material escolhido. Para tal, basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na lista de materiais e o Layer à qual queremos atribuir esse material. A confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os objectos desse Layer ficarão com esse material. Hugo Ferramacho 284 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Figura 41 - Atribuição dos materiais segundo o Layer Atrás foi referido que, temos a possibilidade de na Caixa de Diálogo dos Materiais criar quatro tipos de materiais diferentes, de acordo com o que temos à disposição. Essa possibilidade acontece no botão New. 11.5.3 - New Materials (Novos materiais) Ao ser criado, modificado ou duplicado um material, somos confrontados com as Caixas de Diálogo que vamos apresentar a seguir. Como já foi referido temos quatro possibilidades de materiais. A primeira (Standard), é a mais generalista, e não engloba nenhum material em particular. Figura 42 - Caixa de Dialogo de Criação de Material Standard Hugo Ferramacho 285 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Material Name (Nome do Material): Este será o primeiro parâmetro a preencher, ou seja, antes de atribuir as características desejadas, temos de especificar de que material se trata. Attributes: Color / Pattern (Cor / Padrão): Poderemos atribuir a cor pretendida ao material, ou então, escolher uma imagem que funcionará como padrão quando aplicada ao material. A intensidade da Cor poderá ser ajustada em Value, e a cor poderá ser escolhida através de uma das opções já trás referidas, se retirarmos a opção By ACI..., Ambient (Refracção) Será a cor que o material terá quando não exposto directamente à luz. Novamente, e como todos os atributos, a influência desta opção é controlada em Value. Se a opção Lock estiver seleccionada então, esta cor terá obrigatoriamente de ficar igual à cor principal do objecto. Reflection (Reflexão) Aqui controlamos a reflexão ou não dos materiais. Essa reflexão poderá ser feita de duas formas: ou através da escolha de uma cor, e nesse caso, estamos a criar brilho, ou então através da escolha de uma imagem para ser reflectida. Em relação à primeira opção, se estiver a opção Lock seleccionada, então a cor de reflexão será igual à seleccionada como sendo a cor principal do objecto. Se desactivarmos esta opção, então, teremos a possibilidade de escolher outra cor para reflexão, e nessa altura dá-se o brilho. Para a segunda situação, terá de se seleccionar o Mirror, e nessa altura existe o "espelhamento" das entidades envolventes, a menos que se escolha uma imagem em Bitmap Blend, e nesse caso será a imagem que aparecerá reflectiva nos materiais, em qualquer uma destas duas situações os objectos reflectores poderão funcionar como espelhos, dependendo do Value atribuído. Figura 43 - Opção Mirror activa (esquerda) e desactiva Hugo Ferramacho 286 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Roughness (Rugosidade) Controlamos aqui o valor da representação da rugosidade do material ou não, quanto mais rugoso for o material menos luz esse material há-de reflectir. Transparency (Transparência) Controlamos a transparência do material. A intensidade dessa transparência poderá ser controlada em Value. Refraction (Refracção) Controlamos a refracção do material. Este parâmetro só aparece como disponível quando está feita a selecção de Render Photo Raytrace. Esta refracção também tem influência na reflexão do objecto. Bump Map (Efeito de Relevo) Neste parâmetro podemos controlar o relevo dos brancos dos materiais, ou seja, se aumentarmos o valor de Bitmap Blend, então os as zonas brancas dos materiais vão começar a simular relevo. Se em Find File, seleccionarmos um ficheiro, então a imagem desse ficheiro vai reflectir-se nesses relevos. Mais uma vez a influência vai ser medida em Bitmap Blend. Adjust Bitmap (Ajuste de Imagem) Ao pressionar neste botão, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo, onde podemos, através de vários parâmetros, especificar a forma como a imagem vai ser colocada no Render. Figura 44 - Caixa de Dialogo do Adjust Placement Hugo Ferramacho 287 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Nesta Caixa de Diálogo podemos em Offset ajustar a posição do material em relação ao objecto e no Scale, a dimensão. Estes parâmetros poderão ser ajustados nas barras deslizantes ou nos valores U/V que se encontram a abaixo. No Tiling, temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop. Em Map Style, poderemos usar o Fixed Scale, para atribuir uma medida certa a determinados padrões. O Fit to Object, aplica a imagem o número de vezes indicadas em Scale, mas adaptado às dimensões do objecto. Em Preview podemos pré-visualizar a condição do objecto. Com esta opção