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ÍNDICE 
 
 
1 – Conceitos de desenho a 3 dimensões: 
(Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3d). 
 1.1 Noções de trabalho 3D (diferenças com o 2D) 1 
 1.2 Apresentação em traços gerais das ferramentas 3D nos Pull- Down menus 1 
 1.3 A coordenada em Z 6 
 1.3.1 Coordenadas Absolutas 7 
Exercício 1 (cad_c01_ex01) 
 - 1 Início do Exercício 7 
 - 2 Término do Exercício 8 
1.3.1.1 Filtros de Selecção 9 
Exercício 2 (cad_c01_ex02) 
 - 1 Início do Exercício 11 
- 2 2ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex2 11 
- 3 3ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex3 11 
- 4 Término do Ex2 12 
 1.3.2 Coordenadas Relativas Cartesianas 12 
 Exercício 3 (cad_c01_ex03) 
 - 1 Início do Exercício 14 
 - 2 Termino do Exercício 15 
 
2 – Comandos de Visualização: 
(Primeiras Ferramentas de Visualização 3D) 
 2.1 O que é uma vista? 16 
Exercício 4 (cad_c01_ex04) 
 - 1 Realização do exercício 17 
 2.2 Vistas Isométricas 19 
 2.3 Vistas Ortonormadas 21 
 Exercício 5 (cad_c01_ex05) 
 - 1 Escolha da Vista Esquerda 22 
 - 2 Escolha da Vista de Frente 23 
- 3 Escolha da Vista de Fundo 23 
- 4 Escolha da Vista Direita 24 
 2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 24 
 2.5 Vpoint 28 
 2.6 Viewports (Janelas de Visualização) 33 
 2.6.1 – 1, 2, 3, 4 Viewports 34 
 2.6.2 - Join 35 
 2.6.3 – New Viewports 
 2.6.3.1 – Standard Viewports e preview 36 
 ٠2.6.3.2 – Apply to e Setup 36 
 ٠2.6.3.3 – Change the View to 38 
 ٠2.6.3.4 – New Name 38 
Exercício 6 (cad_c01_ex06) 
 - 1 Abrir o cad_c01_ex06 39 
 - 2 Compôr 3 Janelas de Visualizalção 39 
- 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualização 39 
- 4 Aparência da Área desenho 40 
- 5 Escolha de Vistas 40 
- 6 Escolha de Vistas 41 
- 7 Escolha de Vistas 41 
 
3 – Planos de Trabalho: 
(Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho ) 
 3.1 O que é um Plano de Trabalho (SCU)? 42 
 
3.2 Qual é a diferença entre um plano de 
trabalho (SCU) e uma Vista (View)? 44 
3.3 UCS 
 3.3.1 – New UCS 48 
Exercício 7 (cad_c01_ex07) 
 - 1 Abrir o cad_c01_ex07 54 
 - 2 Criar um Plano de Trabalho 55 
- 3 Desenhar objecto no Plano correcto 55 
 3.3.2 – Orthographic Ucs 61 
 3.3.3 – Move Ucs 63 
 
4 – Comandos Tridimensionais: 
(Alguns comandos 3D e com opções 3D) 
 4.1 – 3D Array 
 4.1.1 – Array Rectangular 66 
 4.1.2 – Array Polar 68 
 4.2 – Mirror 3D 69 
 4.3 – Rotate 3D 74 
 4.4 – Align 78 
Exercício 8 (cad_c041_ex08) 
 - 1 Abrir o cad_c04_ex08 78 
 - 2 Atribuir os pontos de referência 80 
- 3 Gravar o exercício 80 
 4.5 – Opção Project (Trim e Extend) 
 4.5.1 – Trim 80 
 4.5.2 – Extend 84 
 
5 – Espessura e Elevação: 
(Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D) 
 5.1 – Elevação em Relação ao Plano (Elevation) 88 
 5.2 – Espessura de Entidades (Thickness) 90 
 5.3 – Chprop 93 
 
6 – Entidades Tridimensionais: 
(Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies) 
 6.1 – Objectos 3D: 
 6.1.1 – Polilinha 3D 94 
 6.1.2 - Spline 96 
 6.2 – 3D Objectos 100 
 6.3 – 3D Surfaces 
 6.3.1 – 3D Face/Edge 113 
 6.3.2 – Revolved Surface 117 
 6.3.3 – Tabulated Surface 120 
 6.3.4 – Ruled Surface 121 
 6.3.5 – Edge Surface 123 
 6.4 – Edição de Elementos 3D 
 6.4.1 – Pedit 
 6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas 124 
 6.4.1.2 – Aplicado a Malhas 126 
 
 
 
 
 
 
7 – Comandos de Opacidade: 
(Alguns Comandos de Visualização de Opacidade 3D) 
 7.1 – Comandos de Visualização 
 7.1.1 – Hide 130 
 7.1.2 – Shade 131 
 7.2 – Capturar Imagens 
 7.2.1 – Save Image/ View Image 135 
 7.2.2 – Mslide/ Vslide 
 7.2.3 – O que é um Script? 137 
 7.2.4 – SlideShow através de um Script 138 
Exercício 9 (cad_c07_ex09) 
 - 1 Abrir o cad_c07_ex09 140 
 - 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes 140 
- 3 Gravar o exercício 143 
 
 
8 – Sólidos: 
(Criação de Objectos Sólidos) 
 8.1 – Apresentação dos Sólidos 144 
8.2 – Sólidos Nativos 146 
8.3 – Extrusão de Entidades 159 
 Exercício 10 (cad_c08_ex10) 
 - Abrir o cad_c08_ex10 163 
 - Primeira Extrusão 164 
 - Segunda Extrusão 165 
8.4 – Sólidos por Revolução 165 
 Exercício 11 (cad_c08_ex10) - Continuação 
 - Executar o Revolve 169 
8.5 – Edição como criação de Sólidos 
 8.5.1 – Interference 170 
 8.5.2 – Section 172 
8.6 – Edição como Modificação de Sólidos 
 8.6.1 – Slice 175 
 8.6.2 – Union 176 
 8.6.3 – Subtract 177 
 8.6.4 – Intersect 179 
8.7 – Edição como Modificação de Faces de Sólidos 180 
8.8 – Edição como Modificação de Arestas de Sólidos 196 
8.9 – Outros Comandos para Sólidos 
 8.9.1 - Imprint/Clean 200 
 8.9.2 - Separate 201 
 8.9.3 - Shell 202 
 8.9.4 - Check 204 
 8.9.5 - Fillet 205 
 8.9.6 - Chamfer 206 
8.10 – Visualização de Sólidos 
 8.10.1 - Isolines 208 
 8.10.2 - Facetres 209 
 8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe 211 
 
 
 
 
 
 
9 – Comandos de Visualização: 
(Ferramentas Complementares de Visualização 3D) 
 9.1 – 3D Orbit 213 
 9.2 – Named Views 225 
 9.3 – Plan View 229 
 9.4 – Dinamic View 231 
 
 
10 – Planos de Trabalho: 
(Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho) 
 10.1 – Ucs (Face) 238 
 10.2 - DDUcs (Named Ucs) 
 10.1-Named Ucs 241 
 10.2-Orthographic Ucs 243 
 10.3-Settings 244 
 
11 – Visualização Realista: 
(Processo de Produção de Imagens Fotorealistas) 
 11.1 – O que é uma Imagem Renderizada? 245 
 11.2 – Render 
 - Rendering Type 248 
 - Rendering Procedure 248 
 - Rendering Options 251 
 - Destination 256 
 - Sub-Sampling 259 
 11.3 – Lights 
 11.3.1 - Point Light 264 
 11.3.2 - Spot Light 268 
 11.3.3 - Distant Light 271 
 11.4 – Scenes 275 
 11.5 – Materials 
 11.5.1 - Materials 279 
 11.5.2 - Materials Library 280 
 11.5.3 - New Materials 284 
 11.6 - Mapping 290 
 11.7 – Background 293 
 11.8 – Fog 297 
 11.9 – Landscape 
 11.9.1 - Landscape New 299 
 11.9.2- Landscape Edit 301 
 11.9.3- Landscape Library 302 
 11.10 – Preferences 304 
11.11 – Statistics 305 
Exercício 12 (cad_c11_ex12) 
 - Conseguir a Perspectiva pretendida 306 
 - Tratamento de Render 309 
 - Segunda Extrusão 316 
 
 
12 – Pré-Impressão e Impressão: 
(Processo de Impressão de Imagens) 
 12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação 319 
 12.2 – Espaço de Composição (Layouts) e Espaço de Modelação 321 
12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas 
e Perspectivas a Imprimir e Impressão 324 
 
13 – Funções Complementares: 
 13.1 – Hyperlink 336 
 13.2 – Inserção de ficheiros 339 
 13.3 – Publicação de Desenhos na Internet 341 
Exercício 13 (cad_c13_ex13) 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 1 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3D 
 
 
 A crescente necessidade de utilização do AutoCAD no nosso dia a dia 
tem vindo ao encontro de uma maior exigência quer da qualidade do trabalhoexecutado, quer de um aprofundamento de conhecimentos do programa. 
Assim, se até à algum tempo atrás as 3 dimensões eram vistas apenas como 
uma possibilidade de complemento de um trabalho, hoje em dia assumem 
contornos bastante mais carregados, e uma boa perspectiva tem uma 
importância quase vital por vezes numa apresentação a um cliente. 
 
 
 
1.1 
Noções de Trabalho 3D 
Neste capítulo apresentam-se algumas noções básicas e introdutórias 
do que envolve o trabalho a três dimensões. 
 Poder-se-á dizer, que existe uma diferença fundamental entre o 
trabalho a 2 e a 3 dimensões, no AutoCAD. Essa diferença passa pela 
maneira de encarar cada um desses módulos, ou seja, no trabalho a 2 
dimensões tínhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e 
escolher o melhor para aplicar na situação pretendida. No trabalho a 3 
dimensões essa situação também se verifica, mas com uma condicionante, 
que é o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os 
comandos dados, se não perceber-mos previamente o racíocionio que está 
como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este 
raciocinio envolve duas noções perfeitamente definidas e distintas, que são 
as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a 
diferença entre estas duas funções, então estamos aptos a percorrer a 
caminhada da evolução dos conhecimentos 3D. 
 
 
 
1.2 
Apresentação em Traços Gerais das Ferramentas 3D nos Menus 
Descendentes 
 Para iniciar o estudo deste módulo do AutoCAD, vamos fazer uma 
primeira abordagem às ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista 
uma familiarização com a quantidade de ferramentas que se dispõe para este 
tipo de trabalho, e da sua localização. 
 Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente 
VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a 
visualização do desenho, quer seja a nível de funcionalidade de trabalho 
1º CAPITULO CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSÕES 
 
Hugo Ferramacho 2 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
(aproximar ou afastar a imagem, dividir a área de desenho), quer a nível de 
alteração do aspecto gráfico do mesmo (colorir, atribuir materiais, luzes,etc). 
 
 
 
Menu Descendente View 
 
Assim, neste Menu descendente, encontramos 8 comandos que nos 
interessam, e são eles : 
 
Figura 1- Menu descendente View 
 
 
 VIEWPORTS - Permite a divisão da área de desenho em áreas 
menores (viewports), podendo ter cada um desses Viewports caracteristicas 
independentes. Permite ainda na criação de um layout, a visualização das 
entidades criadas no Model Space. 
 
 NAMED VIEWS – Permite a gravação de Vistas, que poderão ser 
utilizadas mais tarde. Entenda-se por Vista, a posição do Observador em 
relação ao Objecto. 
 
 3D VIEWS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da 
melhor posição de Visualização da peça por parte do Observador (VIEWS). 
 
 3D ORBIT – Activa uma função de visualização muito interactiva, onde 
a escolha do melhor ponto de vista do Observador passa só por a 
manipulação do cursor. 
 
 HIDE, SHADE E RENDER - Três comandos que nos permitem 
visualizar os objectos com mais realismo, onde o Hide apenas mostra a 
opacidade, sem qualquer outro tipo de efeito. O Shade mostra-nos a 
opacidade dos objectos mas já com um sombreamento e o Render será a 
função mais realista onde podemos atribuir desde Materiais a Luzes, entre 
muitas outras opções. 
 
 DISPLAY – Tem a opção Ucs Icon que controla apenas a aparência 
Visual, dos Semi- Eixos positivos do X e do Y que aparecem no canto inferior 
esquerdo da área de desenho. No AutoCAD este símbolo tem o nome de 
UCS ICON (Utilizator Coordinate System Icon). 
 
Hugo Ferramacho 3 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Menu descendente Insert 
 
O INSERT é o Menu descendente seguinte, onde existem algumas 
ferramentas de adquirem uma grande importância no desenvolvimento do 
trabalho 3D. Será a este menu descendente que nos devemos dirigir se 
quisermos inserir algum objecto no nosso desenho ou importar algum ficheiro 
para o AutoCAD. 
 
 
Figura 2- Menu descendente Insert 
 
 3D Studio, Acis File, Drawing Exchange Binary, Windows Metafile e 
Encapulated PostScript – Permite a importação de qualquer ficheiro que 
respeite cada um destes formatos. 
 
 Olé ObjectsOLE (Object Linking and Embedding) – Oferece a 
possibilidade de atribuir uma escala correcta aos objectos que são inseridos 
no AutoCAD, como por exemplo imagens. 
 
Image Manager – Permite a inserção de imagens no ficheiro, podendo 
nós estar a trabalhar quer no Model Space, quer a realizar um Layout. 
 
 Hyperlink – Permite estabelecer uma ligação de referência a um outro 
qualquer ficheiro de desenho ou de texto. 
 
Menu descendente Format 
 
No Menú descendente FORMAT temos apenas um comando que têm uma 
relação directa com o trabalho 3D. 
Figura 3- Menu descendente Format 
 
 
Hugo Ferramacho 4 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 Thickness – Permite atribuir uma espessura (altura) ás entidades 2D. 
Esta espessura desenvolve-se ao longo do eixo dos Z. 
 
Menu descendente Tools 
 
O Menu descendente seguinte a envolver comandos que se relacionem com 
o trabalho 3D, será o TOOLS, onde encontramos uma serie de ferramentas 
que assumem uma importância vital para o desenvolvimento deste tipo de 
trabalho. 
 
Figura 4- Púll Down Menu Tools 
 
 AutoCAD DesignCenter – Embora este não seja especificamente um 
comando 3D, poderá rentabilizar em muito este tipo de trabalho, 
principalmente na inserção de blocos 3D. 
 
 Run Script – Comando bastante útil em apresentações 3D, visto que 
permite realizar um SlideShow (Sucessão automática de slides), sendo um 
slide uma imagem capturada com extensão SLD. 
 
 Display Image – Permite a gravação e a visualização de imagens. 
 
 Named UCS – Com este comando podemos gravar Planos de 
Trabalho que podem ser restabelecidos noutras ocasiões. Entenda- se por 
Plano de Trabalho, a área de trabalho definida por dois eixos de coordenadas 
que já nos são familiares, que são o do X e o do Y. Assim, com esta função 
podemos gravar novas posições que estes eixos de coordenadas poderão vir 
a assumir. Este será um tema (Planos de Trabalho) estudado mais em 
pormenor mais a diante. 
 
 Orthographic UCS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha 
da melhor posição dos Planos de Trabalho (UCS), pré-definidos. 
 
 Move UCS – Permite a definição de uma nova Origem do Plano de 
Trabalho, ou seja, o estabelecimento de um novo 0,0 dos eixos dos X e dos 
 
Hugo Ferramacho 5 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Y. 
 
 New UCS – Permitem a escolha personalizada da nova posição dos 
Planos de Trabalho. 
 
 Options – Tem alguns parâmetros que dependentemente da sua 
configuração, têm bastante influência no trabalho 3D. 
 
Menu descendente Draw 
 
No Menu descendente DRAW, temos alguns dos comandos que permitem 
realizar objectos 3D. 
 
Figura 5- Menú descendente Draw 
 
 
 3D Polyline – Semelhante à polilinha 2D, com a particularidade de 
poder ser feita fora do Plano de Trabalho.Surfaces – Tipo de objectos 3D que funcionam por meio de superfícies 
ou conjunto de superfícies (malhas). 
 
 Solids – Modelação sólida. Este tipo de criação de objectos 3D permite 
interacções físicas entre os objectos, como uniões, subtracções, 
intersecções, entre outras. 
 
 
 
Menu descendente Modify 
 
Por fim, temos o Menu descendente MODIFY, onde se encontram aqueles 
comandos que nos permitem modificar as entidades 3D existentes. Assim, 
neste Menu descendente interessam salientar os seguintes comandos: 
 
 
 Trim e Extend – Comandos que já nos são muito familiares das 2 
 
Hugo Ferramacho 6 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
dimensões, mas que como havemos de ver têm uma variável especifica para 
as 3 dimensões. 
 
 Chamfer e Fillet – À semelhança dos comandos anteriores, estes 
também já nos são familiares das 2 dimensões, mas têm aplicações muito 
úteis para as 3 dimensões. 
 
 3D Operation – Quatro aplicações similares às duas dimensões, mas 
com aplicações especificas para as 3 dimensões, como é o caso do 3D Array 
ou do Rotate 3D, entre outros que serão abordados mais tarde. 
 
 Solids Editing – Conjunto de ferramentas que nos permitem editar 
(modificar) sólidos. Neste ponto surgem muitas novidades nesta versão do 
AutoCAD 2000. 
 
Figura 7- Menu descendente Modify 
 
 
Esta abordagem muito superficial feita a estes comandos apenas teve a 
intenção de apresentar a diversidade de ferramentas que vamos necessitar 
para trabalhar com as 3 dimensões do AutoCAD. Desta forma, espera-se 
então que por esta altura o aluno já se comece a identificar mais com o 
ambiente de trabalho e a dismitificar o que nele é envolvido. 
 
 
1.3 
A Coordenada em Z 
São algumas as possibilidades ou soluções que dispomos para executar o 
trabalho a 3 dimensões, mas aquela que está na base de todo o raciocínio 
3D, será a utilização da terceira coordenada do sistema de eixos, que será a 
coordenada em Z, e que representa a profundidade dos objectos. 
Até agora para quem trabalhava a duas dimensões apenas desenhava 
 
Hugo Ferramacho 7 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional que é o 
plano de trabalho. 
 
 
 1.3.1 - Coordenadas Absolutas 
 
A introdução desta terceira coordenada feita da seguinte maneira: X,Y,Z 
 
Para melhor elucidar esta noção pode-se analisar a Figura 8 que representa 
uma linha. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6,4,0) em (X,Y,Z), 
Figura 8 – Exemplo da utilização das Coordenadas Absolutas 
 
respectivamente. O segundo ponto terá os valores de (8,4,8) em (X,Y,Z), 
respectivamente. 
O anterior exemplo foi dado utilizando as Coordenadas Absolutas, que se 
caracterizam pela referência de pontas absolutos no espaço, ou seja pontos 
que têm sempre a mesma posição no espaço, independentemente do ponto 
de vista do observador. Para melhor apreensão do funcionamento deste tipo 
de coordenadas, vamos abrir o Ex1, onde será dada uma figura que será 
completada pelo aluno segundo a utilização deste tipo de coordenadas. 
 
Exercício 1 
 
Ao abrir o cad2_c01_ex01 é apresentado um quadrado, que terá 100 
unidades de lado, e terá de ser completado de maneira a formar um cubo. O 
Exercício terá o seguinte aspecto, de início: 
 
Hugo Ferramacho 8 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Figura 9 – (cad2_c01_ex01) Aspecto inicial do Exercício 
 
Sendo assim, os passos a dar para completar o cubo através das 
Coordenadas Absolutas, serão os seguintes: 
 
 1 – Command: line 
Specify first point: 50,50 
Specify next point or [Undo]: 50,50,100 
Specify next point or [Undo]: 150,50,100 
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,100 
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,100 
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,100 
 
Após fazer uma linha a passar por os pontos acima indicados, o desenho terá 
o seguinte aspecto: 
 
Figura 10 - (cad2_c01_ex01) Aspecto do exercício após o primeiro passo 
 
 
 
No segundo passo, só teremos de unir os pontos que constituirão as arestas 
pretendidas. 
 
 
 2 – Command: line 
Specify first point: 150,50 
 
Hugo Ferramacho 9 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Specify next point or [Undo]: 150,50,100 
Command: line 
Specify first point: 150,150 
Specify next point or [Undo]: 150,150,100 
Command: line 
Specify first point: 50,150 
Specify next point or [Undo]: 50,150,100 
 
Figura 11 – (cad2_c01_ex01) Aspecto final do exercício 
 
1.3.1.1 – Filtros de Selecção 
 
 
Ainda relacionados com este tipo de coordenadas 
estão os Filtros de Selecção. Temos duas maneiras 
distintas de aceder a estes filtros, e são elas através 
do Menu Osnap (Fig. 12), e através da linha de 
comando (Fig.13). 
 
 
A utilização dos Filtros de Selecção torna-se útil nos 
casos em que não são conhecidos um ou dois valores 
das coordenadas (X e Y por exemplo) pretendidas e 
falta-nos uma terceira coordenada (z), da qual se 
sabe o valor. Nesses casos poder-se-ão então aplicar 
os Filtros, bastando para tal dar a indicação de qual o 
ponto vamos tomar X e Y como referência para 
depois só nos ser perguntado qual o valor que 
queremos atribuir em Z. 
 
 
 
O procedimento para a utilização destas funções é 
bastante simples, e nada como um pequeno exemplo, 
seguido de um exercício para melhor perceber estas funções. Desta forma, 
vamos imaginar a situação de se ter um segmento de linha já desenhado 
(Fig.14), e de se querer começar um outro cujo seu ponto inicial coincida com 
um dos Endpoints da linha dada, mas tenha uma altura diferente. 
OSNAP 
Menu Descendente 
 
VIEW 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
.X .Y .Z .XY .XZ .YZ 
 
Hugo Ferramacho 10 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Figura 14 – Linha desenhada no Plano de Trabalho 
 
Desta forma, depois de executarmos o comando Linha, vamos aos Filtros de 
Selecção e escolhemos XY, porque são estes valores que nos interessem 
que fiquem retidos. Depois de escolhida a opção XY, só temos de dar o ponto 
de referência, que no caso é o Endpoint da linha existente (Fig. 15), para de 
seguida responder à questão que nos é colocada na Linha de Comando, que 
é o valor em Z a atribuir (Fig.16). 
 
Figura 15 – Escolha do Ponto de Referência 
 
 
 
 
Figura 16 – Pergunta do Valor de Z 
 
 
 
Respondida a esta questão o ponto é de imediato marcado, com os mesmos 
valores em X e Y, do ponto dado como referência, valores esses que nós 
nunca soubemos, e com o valor em Z indicado. 
 
 
Hugo Ferramacho 11 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Exercício 2 
 
Vamos de seguida abrir o Exercício 2 (cad2_c01_ex02). Ao abrirmos o 
exercício aparece-nos um quadrado (Fig.17), que vamos ter de copiar.Figura 17 – Aspecto inicial do Exercício 2 (cad2_c01_ex02) 
 
Vamos fazer esta cópia quer em Y, quer em Z, portanto o primeiro passo a 
dar é o seguinte: 
 
 1 - Command: copy 
Select objects: 1 found 
Select objects: 
Após seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto é que 
faremos a cópia. 
 
 2 - Specify base point or displacement, or [Multiple]: end of 
 
A seguir quando é pedida a nova posição do ponto de deslocamento, nessa 
altura teremos de recorrer Filtros de Selecção. Uma vez que queremos 
indicar o valor em Y e em Z, teremos de Filtrar o valor de X, para que fique 
retido. 
 
 3 - Specify second point of displacement or <use first point as 
displacement>: .x 
Figura 18 – Marcação da nova posição do ponto de deslocamento com a prévia marcação do 
Filtro de Selecção Pretendido (X). 
 
Feito este passo o aluno só terá de indicar os valores pretendidos quer em Y, 
quer em Z. 
 
 
Hugo Ferramacho 12 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
4 - Specify second point of displacement or <use first point as 
displacement>: .x 
of (need YZ): 50,200 
Figura 19 – Aparência final do Exercício 
 
 
 
Respondidos os valores de Y e Z, a cópia é executada com sucesso. 
Como o aluno já poderá ter percebido, este tipo de coordenadas já eram de 
alguma maneira familiares das duas dimensões. Assim como estas, também 
podemos utilizar outras que apresentam muitas semelhanças com a forma 
como eram utilizadas nas duas dimensões. 
 
 
1.3.2 - Coordenadas Relativas Cartesianas: 
A utilização deste tipo de coordenada, assim como nas duas dimensões, tem 
muitas semelhanças com a utilização das coordenadas absolutas. Esta 
semelhança deve-se ao facto de também os valores serem dados pela ordem 
de X,Y,Z, mas com a diferença de que agora também vai ser utilizado um 
símbolo já nosso conhecido, que é o da Arroba (@). 
 
 
 Assim a utilização deste tipo de coordenadas faz-se da seguinte 
maneira: @X,Y,Z 
 
 
Desta forma, e a para exemplificar pode-se dar novamente o exemplo da 
realização de uma linha, que parta de um ponto por nós definido e que depois 
vai ser completada através das Coordenadas Relativas Cartesianas. 
 
Hugo Ferramacho 13 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Figura 20 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas 
 
Após ter sido dado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 6,4,0, recorre-se às 
Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha. 
Assim, pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X, 0 em 
Y, e 8 em Z. 
 
Figura 21 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas 
 
Desta forma só tem de se colocar a Arroba antes dos valores da coordenada. 
Ao ser colocada a Arroba, o último ponto por nós dado passa a ser o novo 
0,0,0, tal como já sabemos das duas dimensões, e a seguir só temos de 
referir quanto queremos que a linha ande em X,Y,Z. A coordenada a dar será 
então @2,0,8. 
 
Para melhor apreensão das Coordenadas Relativas Cartesianas, vamos abrir 
o terceiro exercício (cad2_c01_ex03) e completa-lo. O Exercício é bastante 
parecido com o anterior, mas a maneira de o desenvolver vai ser só através 
das coordenadas atrás referidas. 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 14 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Exercício 3 
 
 
Figura 22 – (cad2_c01_ex03) Aspecto inicial do exercício 
 
Ao abrir o exercício, deparamo-nos com um rectângulo que é iniciado no 
ponto 50,50, e que passa por os restantes pontos assinalados. Assim, para 
além de reparar-mos que o rectângulo tem 200 unidades de comprimento por 
100 de largura, é ainda adiantado que o paralelepípedo a realizar terá 
50unidades de altura. 
 
Os passos a dar serão os seguintes: 
 
Em primeiro lugar, vamos completar o topo da Figura. 
 1 - Command: line 
Specify first point: 50,50 
Specify next point or [Undo]: @0,0,50 
Specify next point or [Undo]: @200,0,0 
Specify next point or [Close/Undo]: @0,100,0 
Specify next point or [Close/Undo]: @-200,0,0 
Specify next point or [Close/Undo]: @0,-100,0 
Figura 23 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 1º passo 
 
 
Hugo Ferramacho 15 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Após ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam 
para completar o resto das arestas. 
 2 - Command: line 
Specify first point: 50,150 
Specify next point or [Undo]: @0,0,50 
Specify next point or [Undo]: 
Command: line 
Specify first point: 250,50 
Specify next point or [Undo]: @0,0,50 
Specify next point or [Undo]: 
Command: line 
Specify first point: 250,150 
Specify next point or [Undo]:@0,0,50 
Specify next point or [Undo]: 
Figura 24 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 2º passo 
 
 
Com este pequeno exercício podemos reparar que a utilização deste tipo de 
coordenadas nos poderão rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relação 
às absolutas. Mas, as absolutas são a base teórica do trabalho 
tridimensional, e portanto convém não colocá-las de parte de maneira a 
caírem no esquecimento. 
 
Espera-se que no final deste primeiro capítulo, o aluno já se sinta mais 
ambientado e à vontade com o trabalho a 3 dimensões. A partir, desta 
introdução ao trabalho tridimensional, vamos começar a aprofundar nossos 
conhecimentos nesta área. Essa, evolução neste estudo vai fazer-se nos 
próximos capítulos, através de um desenvolvimento teórico acompanhado por 
pequenos exercícios práticos para uma melhor apreensão por parte do aluno 
dos assuntos abordados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 16 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
2º CAPITULO COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO 
 
 
 
Primeiras Ferramentas de Visualização 3D 
 
 
 Como já foi referido, o bom controlo da terceira coordenada (Z), torna-
se fundamental como base para o trabalho tridimensional. Mas, logicamente, 
essa ferramenta só por si, torna-se perfeitamente ineficaz, neste tipo de 
trabalho. Deste modo, temos de nos enriquecer com mais comandos, para 
podermos produzir com o menos tipo de dúvidas possível, e com a eficácia 
desejada. 
 
2.1 
O que é uma Vista? 
Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho 
3D, é o controlo das vistas, ou seja, a Posição do Observador (nosso olhar), 
em relação à peça que está a ser executada. 
A noção que o aluno terá de ter, é a de que nas 2 dimensões, a posição do 
nosso olhar em relação ao plano de trabalho era perpendicular, como está 
exemplificado de uma maneira esquemática na Figura 1. 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 – Posição do observador no trabalho bidimensional 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 17 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar 
a tridimensionalidadedo trabalho que está a ser executado, se não 
mudarmos a posição do nosso olhar, Figura 2. 
 
 
 
 
 
Figura 2 – Observador a olhar perpendicularmente para o Plano de Trabalho (esquerdo) e a 
olhar segundo uma Vista Perspectica (Direita). 
 
 
Para um melhor entendimento do que aqui estamos a tratar vamos fazer um 
pequeno exercício prático. Para a realização deste exercício podemos pegar 
num exemplo atrás referido, que é de realizar um cubo através das 
coordenadas absolutas. 
 
 
 
Desta maneira, vamos gravar este exercício com o nome de cad2_c02_ex04, 
e percorrer os seguintes passos: 
 
 1 - Command: line 
Specify first point: 50,50 
Specify next point or [Undo]: 150,50 
Specify next point or [Undo]: 150,150 
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150 
 
Hugo Ferramacho 18 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50 
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50 
Specify next point or [Close/Undo]: 150,50,50 
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,50 
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,50 
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50 
Specify next point or [Close/Undo]: 
 
Figura 3 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04)após ter sido dado o primeiro passo 
 
 
Após ter sido dado este primeiro passo, deparamo-nos com uma situação em 
que apesar de termos dado valores em Z, ou seja, de termos trabalhado 
tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de um rectângulo. 
Ora, esta situação ocorre, porque continuamos a olhar o objecto de cima, 
quando já deveríamos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva 
qualquer. 
 
Figura 4 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04) após ter sido mudada a direcção da vista 
 
 
 
 
Para dar esse passo, o aluno terá que ler as próximas páginas, onde se 
ensina a controlar a posição do olhar do observador. Havemos de concluir 
que, para podermos controlar a posição do nosso olhar, temos diversas 
soluções, e nós só temos de adaptar a melhor escolha à situação. 
Essas diversas hipóteses de escolha vão ser descritas a seguir, e algumas 
delas, vão ser acompanhadas de pequenos exercícios de aplicação. 
 
Hugo Ferramacho 19 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
2.2 - Vistas Isométricas 
 
As hipóteses de que dispomos para aceder ás Vistas 
Isométricas , são através do Menu Descendente View, 
na opção 3D VIEWS, e na Barra de Ferramentas 
View, nos Ícones correspondentes. 
 
 
 
 
As iniciais SW,SE,NE,NW, representam Sudoeste, 
Sudeste, Nordeste e Noroeste, respectivamente. 
Estas são as únicas Vistas Perspecticas que estão 
predefinidas, todas as outras que se poderão vir a 
utilizar terão de ser estabelecidas por o utilizador. 
 
 
 
Mas, nesta altura coloca-se outra questão, que é o 
correcto entendimento e funcionamento destas vistas. 
Desta forma, terá de ser feito um esforço de 
abstracção para se poderem fazer algumas 
associações importantes. 
 
 
A primeira associação a fazer-se é em relação aos Pontos Cardeais, onde 
vamos ter que perceber que o Y, do Símbolo do Sistema de Coordenadas do 
Utilizador (SCU), representa o Norte, e o X, representa o Este, o –X, 
representa o Oeste, e o –Y, representa o Sul (Figura 5). Não esquecendo 
esta associação, torna-se-à fácil colocar o observador na Vista desejada. 
Figura 5 – Esquema representativo da disposição dos Pontos Cardeais. 
 
A segunda associação a fazer-se passa por imaginar que o objecto está no 
Centro do Símbolo de Sistema de Coordenadas do Utilizador. A partir daí 
resta-nos escolher através dos Pontos Cardeais onde nos queremos colocar 
a olhar a peça. Os próximos exemplos (Figura 6) demonstram o que aqui foi 
descrito. 
Vistas Isométricas 
Menu Descendente 
 
VIEW - 3D VIEWS 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
RENDER 
 
Hugo Ferramacho 20 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 6 – Imagem de um carro, Vista de Cima com o Símbolo do Sistema de Coordenadas 
do Utilizador (UCS) ao lado. 
 
 
Figura 7 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Sudoeste 
(SW) e a da Direita é de Sudeste (SE) 
 
 
 
Figura 8 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Nordeste 
(NE) e a da Direita é de Noroeste (NW) 
 
 
È ainda de salientar o facto de o Ponto Cardeal pertencente à Vista escolhida 
ficar sempre de Perpendicular ao nosso Olhar. 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 21 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
2.3 - Vistas Ortonormadas 
 
Bem mais intuitivas são as chamadas Vistas 
Ortonormadas, que compreendem as Vistas de Topo, 
Laterais, Frontal e Fundo. À Semelhança das Vistas 
Isométricas, temos duas maneiras de aceder a estas 
Vistas, e são elas através do Menu descendente 
View, e através da respectiva Barra de Ferramentas . 
 
 
 
Apresentadas as hipóteses de acesso aos comandos, 
resta-nos compreender como é que podemos 
controlar estas vistas. 
À semelhança das Vistas Isométricas, as Vistas 
Ortonormadas, são controladas por duas associações 
que temos de fazer. Estas associações estão também 
relacionadas com o Símbolo do Sistema de 
Coordenadas do Utilizador (SCU). 
 
Desta forma, a primeira associação que teremos de 
fazer, é a mesma que fazemos para qualquer outro 
tipo de escolha de Vistas, ou seja, vamos imaginar 
que o nosso objecto está no centro do Símbolo do 
Sistema de Coordenadas do Utilizador (Figura 9). 
 
Figura 9 – Para se escolher uma Vista terá de se imaginar o objecto no centro do Símbolo do 
Sistema de Coordenadas do Utilizador 
 
 
 
A Segunda associação a fazer será a de imaginar que o eixo do X, será a 
Direita (Right), o eixo do Y, será o Fundo (Back), o eixo do –X, será a 
Esquerda, e o eixo do –Y, será a Frente (Front) (Figura 10). 
Vistas 
Ortonormadas 
Menu Descendente 
 
VIEW - 3D VIEWS 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
Não Tem 
 
Hugo Ferramacho 22 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 10 – Vistas associadas aos eixos do Símbolo do Sistema de Coordenadas do 
Utilizador 
 
 
Mais uma vez o eixo pertencente à Vista escolhida fica sempre perpendicular 
ao nosso olhar. 
Esclarecida esta questão facilmente compreendemos que se torna importante 
saber inciar o desenho a nível da sua orientação com os eixos dos X e do Y. 
Mas o que se deve fixar é que a parte da frente do objecto a desenhar deve 
ficar sempre voltada para o –Y. 
Assim, tendo estas noções sempre presentes torna-se fácil escolher a Vista 
pretendida. Para melhor compreender estas noções, vamos abrir o Exercício 
5 (cad2_c02_ex05). 
 
 
 
 
Figura 11 – Aspecto inicial do Exercício 5 (cad2_c02_ex05) 
 
 
Aberto o exercício vamos percorrer as vistas pela sequência que é 
estabelecida pelos números na figura. 
 
 1 – Se imaginarmos o objecto no centro do Símbolo do Sistema 
de Coordenadas do Utilizador (SCU), então ficamos a saber que a primeira 
 
Hugo Ferramacho23 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Vista a ser escolhida está virada para –X, então será Esquerda (Left) (Figura 
12). 
Figura 12 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left) 
 
 2- A segunda está virada para –Y, logo corresponde à Frente 
(Front) (Figura 13) 
Figura 13 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Frontal (Front) 
 
 
 3 – A terceira corresponde ao Y, o que será a mesma coisa que 
Fundo (Back) 
Figura 14 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back) 
 
 
 
Hugo Ferramacho 24 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 4 – A quarta e última Vista é a correspondente ao eixo do X, logo é a 
Direita (Right) 
Figura 15 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Direita (Right) 
 
Com este exercício completamos o estudo das Vistas Ortonormadas que têm 
uma grande utilidade, quando utilizadas como deve de ser. 
Resta salientar que para voltar a colocar a Vista inicial, teremos de 
seleccionar a Vista de Topo (Top). 
 
 
2.4 - Viewpoint Presets 
(PARAMETROS DO PONTO DE VISTA) 
 
 
Existem duas hipóteses de aceder a este comando, 
através do Menu descendente View, na opção 3D 
Views, e através da linha de comando. 
 
 
 
 
 
A novidade deste comando é a possibilidade de ser o 
utilizador a personalizar a sua Vista Perspectica, ou 
seja, a liberdade para escolher o Ponto de Vista é 
Total. 
Para tal, basta-nos controlar dois parâmetros, que 
através de algumas “dicas” dadas tornar-se-ão 
bastante simples de perceber e controlar. 
Ao ter acesso a este Comando de Visualização, 
deparamo-nos com uma caixa de diálogo que tem 
uma aparência bastante simples (Figura 16). 
 
Viewpoint Presets 
Menu Descendente 
 
VIEW - 3D VIEWS 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
DDVPoint 
 
Hugo Ferramacho 25 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 16 – Aparência da Caixa de Diálogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint) 
 
Mais uma vez temos que fazer algumas associações para melhor 
entendermos o funcionamento desta caixa de diálogo, teremos de perceber 
muito bem a lógica dos dois gráficos que se apresentam a vermelho. Do 
nosso lado esquerdo aparece-nos um gráfico que está dividido em 360º. 
 
Figura 17 – Gráfico dividido em 360º e que permite o posicionamento Horizontal do 
Observador em relação ao objecto 
 
 
 
Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar está no 
centro do gráfico, e o que se vai definir será qual o posicionamento na 
Horizontal que o Observador vai ter em relação ao objecto. O ângulo 0º vai 
ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90º, vai ser associado ao eixo do Y, o 
eixo do –X, corresponderá aos 180º, e os 270º vão coincidir com o –Y. Com 
esta referência presente, podemos facilmente escolher uma posição para 
olhar o objecto (Figura 18). 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 26 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Figura 18 – Esquema do posicionamento Horizontal do Observador 
 
Depois de escolhida a posição que se quer para olhar o objecto, pode-se 
recorrer ao segundo gráfico (Figura 19), que nos permite a partir do 
posicionamento anterior, regular a “altura” a que queremos observar a peça. 
 
 
Figura 19 – Gráfico dividido em duas parcelas de 90º e que permite o posicionamento 
Vertical do Observador em relação ao objecto 
 
 
Poder-se-à regular essa altura entre os 0º e os 90º, positivos e negativos. Se 
escolhermos o intervalo de cima, então estaremos a olhar a peça de cima, se 
escolhermos o intervalo de baixo, então estaremos no intervalo negativo e a 
ver a peça de baixo. Também neste gráfico teremos de estar a imaginar a 
peça como estando no centro do gráfico para a partir daí escolhermos a 
posição ideal (Figura 20). 
 
Hugo Ferramacho 27 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 20 – Esquema do posicionamento Vertical do Observador 
 
Após termos seleccionado um posicionamento horizontal e um outro vertical 
para observar o objecto, resta-nos pressionar o OK, para que o Ponto de 
Vista se reponha. 
As outras opções do quadro, já estão relacionadas com o estudo dos Planos 
de Trabalho (Ver Capítulo 3), sendo então necessário que o aluno tenha 
alguns conhecimentos do controlo de Planos de Trabalho para perceber 
melhor estas duas funções. 
 
Absolute to WCS e Relative to UCS 
 
Nas opções Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21), pode-se optar 
por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista 
desejado. Como havemos de ver mais à frente pode-se escolher o Plano de 
Trabalho com que se quer trabalhar. Por defeito, o Plano de Trabalho que 
nos é dado, é um Plano de Nível, e nós temos a liberdade para escolher outro 
tipo de Plano, como por exemplo Planos Verticais, Planos de Topo, Etc. 
Figura 21 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência 
 
 
 
Assim, no Absolute to WCS, temos a possibilidade de estabelecer a Ponto 
de Vista sempre em relação ao Plano World, que como mais à frente 
havemos de estudar, é o nome dado ao Plano de Trabalho Original. Desta 
forma, independentemente de estarmos a trabalhar num Plano qualquer, 
poderemos regular o Ponto de Vista segundo as referências do Plano 
Original. 
Escolhendo a opção do Relative to UCS, estaremos a definir o Ponto de 
Vista de acordo com o Plano que está activo no momento, por exemplo, se 
temos um Plano Vertical activo, então teremos de levar em consideração que 
a anterior rotação horizontal estudada, agora passa a fazer-se na vertical, e a 
vertical agora passa a fazer-se na horizontal. 
 
Hugo Ferramacho 28 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Na opção SET to Plan View, temos a possibilidade de uma maneira imediata 
nos colocarmos a olhar o Plano de uma maneira Perpendicular, 
independentemente do Plano em que esteja a trabalhar (Figura 22). 
 
Figura 22 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência 
 
Mais uma vez se refere que, estas últimas funções estudadas farão mais 
sentido se forem revistas, depois do aluno ter algumas noções de como se 
funcionam os Planos de Trabalho. 
 
 
2.5 - Vpoint 
(PONTO DE VISTA) 
 
Na sequência do estudo dos Comandos de 
Visualização, aparece-nos o Vpoint (Viewpoint), que 
simboliza mais uma maneira de podermos muito 
eficazmente controlar a Vista. 
As maneiras de aceder a esta função são duas, e são 
elas, através do Menu descendente View, na opção 
3D Views, ou ainda através da opção Vpoint na 
Linha de Comando, e pressionar duas vezes o Enter . 
 
Ao acedermos à função pelo Menu descendente 
View, aparecem-nos na área gráfica dois símbolos, 
um representando o Sistema de Coordenadas do 
Utilizador (SCU), (Figura 23), através dos seus eixos 
X,Y,Z. O segundo símbolo aparece-nos sob a forma 
de uma Mira, no canto superior direito da nossa área 
de desenho (Figura 24).Figura 23 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador, do comando Vpoint 
 
 
 
Vpoint 
Menu Descendente 
 
VIEW - 3D VIEWS 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
Vpoint 
 
Hugo Ferramacho 29 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
Figura 24 – Mira, no Comando Vpoint 
A questão seguinte a colocar será a de como utilizar adequadamente a leitura 
que estes gráficos nos oferecem, para conseguirmos chegar com exactidão à 
Vista pretendida. 
Desta forma, vamos, e como já tem sido hábito, fazer algumas associações 
para melhor perceber o funcionamento destes gráficos. 
A primeira noção a ter presente é a de que o Sistema de Coordenadas do 
Utilizador deverá ser sempre utilizado juntamente com a Mira, porque 
funcionam os dois como complemento um do outro. 
Devemos antes de activar o comando Vpoint, analisar o posicionamento do 
nosso Objecto no Plano de Trabalho e consequentemente em relação ao 
Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). 
Após ter acesso ao comando só temos de transpor a orientação do objecto 
em relação ao Sistema de Eixos para o novo gráfico dos X dos Y e dos Z 
(Figura 25). 
 
Figura 25 - Terá de se imaginar o posicionamento do Objecto no Gráfico de acordo com o 
Sistema de Coordenadas do Utilizador 
 
 
O próximo passo será então o de conseguir conjugar o gráfico do Sistema de 
Eixos com a Mira. Para tal só temos de perceber que a Mira é o Sistema de 
Eixos, vistos de cima, onde os valores dos semi-eixos estão de acordo com a 
Figura 26. 
 
Hugo Ferramacho 30 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 26 – Associações com a localização dos Eixos, e também das várias constituintes da 
Mira 
 
 
Esta associação na localização dos semi-eixos na Mira serve apenas para 
demonstrar onde se encontram a localização dos quadrantes. Para escolher 
o quadrante a partir do qual queremos olhar a figura, só temos de imaginar 
que o nosso objecto está no centro da Mira. Escolhido o quadrante de 
visualização, teremos finalmente de escolher se queremos ver o objecto de 
Baixo ou de Cima, para tal, teremos de colocar o cursor no meio das duas 
circunferências ou dentro da mais pequena, respectivamente. 
Como exemplo, vamos supor que temos um objecto (Figura 27), e que 
queremos visualizar o objecto de acordo com o que nos é apresentado pela 
Figura 28. 
 
Figura 27 – Aspecto inicial do exemplo 
Figura 28 – Visualização Proposta 
 
 
Hugo Ferramacho 31 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Para chegar a esta Visualização da Peça, teremos que pensar um pouco, e 
se isso não chegar então propomos que se pense um pouco mais, mas 
temos de ter cuidado para não nos cansarmos de tanto pensar. Assim, após 
esta reflexão, chagamos à conclusão que a única solução possível para 
chegar à vista pretendida, é olhar o objecto a partir do 3º quadrante e de cima 
(Figura 29). 
 
Figura 29 – Solução do problema posto 
 
Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder à função 
Vpoint. São elas através do Menu descendente View, na opção 3D Views, e 
através da Linha de Comando, digitando a função Vpoint. Através desta 
última maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter 
acesso à função Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter, 
sem ter de fazer selecção alguma, uma vez que este parâmetro se encontra 
entre parêntesis, e portanto é a escolha por defeito(Figura 30). 
 
Figura 30 – Hipóteses de escolha que nos são dadas na linha de Comando 
 
Mas, tal como é demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando, 
mais duas opções a primeira é o pedido que nos é feito para especificar um 
View Point, e a segunda está entre parêntesis (Rotate). Vamos analisar a 
seguir estas duas opções. 
Assim, no View point, é-nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como é 
um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador? 
A resposta é simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar 
a posição do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador 
(SCU).Feita essa associação teremos então de definir um segundo ponto (o 
primeiro é o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar 
(Figura 31). 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 32 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 31 – Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher 
 
 
 
Desta forma, os valores que digitarmos para X e para Y, vão estabelecer de 
que quadrante olhamos o Objecto, e o mais +Z e o –Z, vai dar o possibilidade 
de ver a peça se cima ou de baixo. 
 
Rotate 
(ROTAÇÃO) 
Por fim, temos a opção ROTATE. Para termos acesso a essa função basta 
digitarmos em R, quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de 
comando. 
Para esta opção, não vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas 
considerações, uma vez que o funcionamento desta função é muito 
semelhante ao já estudado em Viewpoint Presets, ou seja após 
seleccionarmos esta opção, o que nos vai ser questionado, é a rotação 
Horizontal que queremos que o nosso olhar faça com o Plano de Trabalho, e 
de logo a seguir qual a rotação Vertical desejada. As Figuras 18 e 20 
esclarecem melhor este raciocínio. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Notas: 
Em Inglês o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS, 
que significam Utilizator Coordinate System. 
 
Hugo Ferramacho 33 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
2.6 - Viewports 
(JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) 
 
A opção Viewports já é conhecida das 2 dimensões. 
Era um elemento essencial para a composição da 
Folha de Apresentação do objecto executado (ver 
capítulo de espaço de composição nas duas 
dimensões). 
Nas três dimensões os Viewports assumem um outro 
papel, que é o de dividir a área de desenho, ou a 
janela (Viewport) em várias janelas de visualização. 
Entende-se um Viewport como sendo uma Janela de 
Visualização, através da qual podemos visualizar o 
nosso trabalho. Mas, qual é que será a vantagem de 
ter a nossa área de desenho dividida em várias 
janelas (Viewports). 
 
 
 
 
 
A grande vantagem será a de em cada uma destas janelas podermos 
visualizar o objecto na Vista desejada, sem influenciar em nada as restantes 
janelas, e ter em cada uma delas o Zoom pretendido, ou seja, podermos ter 
numa Janela de Visualização, apenas a visualização parcial do nosso 
objecto numa dada vista, e noutra Janela poderemos ter a Visualização total 
da peça numa Perspectiva Isométrica, por exemplo, como é demonstrada 
através da Figura 32. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 32 – Exemplo da Área de Desenho dividida em dois Viewports 
 
Não nos podemos é esquecer, que na utilização de Viewports, o objecto 
visto numa janela é o mesmo que visto nas outras, o que implica que se 
alterarmos algum pormenor desse objecto num Viewport, nos outros 
Viewports 
Menu Descendente 
 
VIEW - VIEWPORTS 
Ícones Correspondentes 
NãoTem 
Linha de Comando 
Vports 
 
Hugo Ferramacho 34 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Viewports essa alteração também se vai verificar. 
A utilização dos Viewports, rentabiliza muito o trabalho, quer a nível de 
tempo gasto, quer a nível de eficácia de trabalho. 
Para a utilização de Viewports no nosso trabalho, podemos optar por uma 
das opções seguintes: Menu descendente View, na opção Viewports, ou 
digitar VPORTS na Linha de Comando . 
 
 
2.6.1 - 1, 2, 3, 4 Viewports (1,2,3,4,JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) 
 
 
Na opção Viewports, do Menu descendente View, temos a possibilidade de 
criar dois, três ou quatro Viewports. Escolhida a opção 2 Viewports, só 
temos de dizer se os queremos na Horizontal ou na Vertical. Na opção 3 
Viewports, temos a possibilidade de dizer se os queremos aos três na 
Horizontal ou na Vertical (Figura 33), caso não se queiram os Viewports da 
mesma dimensão, tem-se a possibilidade de optar por dois mais pequenos e 
um maior (Figura 34). 
 
 
 
 
 
 
Figura 33 – Divisão da área de desenho em três Viewports de igual dimensão 
 
 
Se optar por esta situação tem de se ter em conta que vai ser pedido onde 
se quer o Viewport de maiores dimensões, nas opções de Above (cima), 
Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 34 – Viewport maior nas opções Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4). 
 
Na opção 4 Viewports, surge a área de desenho dividida em 4 Viewports 
iguais. 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 35 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
2.6.2 - Join 
(JUNTAR) 
 
Para além destas opções, surge também a possibilidade de juntar Viewports 
(Join), 
Para se poderem juntar dois Viewports, terão de ser forçosamente 
adjacentes. O processo de união é simples, bastando para tal seleccionar em 
primeiro lugar o Viewport do qual vão ficar as características, e em segundo 
lugar o que vai ser absorvido (Figura 34). 
 
 
Figura 34 – Aparência dos Viewports antes e depois do Join 
 
Sempre que se queira voltar ao modo de ter a área de desenho sem divisões, 
só temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permaneça, e 
seleccionar a opção 1Viewport a seguir. 
 
 
 
 
2.6.3 - New Viewport 
(NOVAS JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) 
 
A opção New Viewport, representa uma boa escolha para quem queira 
escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pré-visualizar o 
formato que estes vão ter. 
Para aceder a este comando, temos para além das já referidas opções do 
Menu Descendente e da Linha de Comando, a possibilidade do Ícone na 
Barra de Ferramentas (Figura 35). 
 
 
 
 Figura 35 – Botão de acesso ao comando New Viewports 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 36 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
2.6.3.1 - Standard Viewports e Preview 
(JANELAS DE VISUALIZAÇÃO STANDARD E PRÉ-VISUALIZAÇÃO) 
 
Quando se tem acesso a esta caixa de diálogo, surge-nos do lado esquerdo 
um rectângulo branco sobre o nome de Standard Viewports, que nos dá a 
possibilidade de ao percorrermos as opções dadas de seleccionarmos uma 
para atribuir ao área de desenho. Ao percorrermos as várias opções 
podemos ir visualizando no rectângulo do lado direito (Preview) a aparência 
da opção escolhida (Figura 36). 
 
 
Figura 36 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport 
 
Após ter seleccionado o número de janelas desejadas para dividir a nossa 
área de desenho basta pressionar o Enter para por em prática o comando. 
 
 
 
 
 
 
 
2.6.3.2 - Apply to e Setup 
(APLICAR EM E CONFIGURAÇÃO) 
 
Nesta Caixa de Diálogo temos ainda uma série de outras funções com 
bastantes potencialidades. No caso da opção Apply to (Figura 37), temos a 
possibilidade de no Display, poder colocar directamente o número de 
Viewports escolhidos em cena. 
Figura 37 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport 
 
 
Hugo Ferramacho 37 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Caso já estivessem em cena, um conjunto de Viewports, o AutoCAD 
substituía-os por o novo conjunto que tivéssemos seleccionado. 
No caso, de seleccionarmos um conjunto de Viewports, e na opção Apply 
to, escolhermos o Current Display, então não vai haver uma substituição 
dos existentes por os escolhidos, mas sim, estes vão aparecer dentro do 
Viewport que estiver activo no momento (Figura 38). 
 
Figura 38 – Escolheu-se a opção de três Viewports, juntamente com a opção do Current 
Display 
 
 
 
 
Na Figura 38, como já existiam três Viewports na área de desenho, e na 
altura em que se escolheram mais três, a opção do Current Display estava 
activa então esses novos Viewports foram colocados naquele que estava 
corrente, que no caso foi o de cima, e assim na imagem ficaram 5 Janelas de 
Visualização (Viewports), podendo cada uma delas ter as suas 
características. Desta forma, podemos então ter o número de janelas que 
bem entendermos. 
 
 
 
Ao escolhermos o número de Viewports desejados podemos também optar 
por colocar Vistas diferentes em cada um deles, através da opção Setup. 
Esta opção quando tem o parâmetro 2D activo, significa que coloca a Vista 
que está activa nesse momento em todos os novos Viewports, se estiver 3D, 
então vai haver uma preocupação em colocar varias vistas do objecto, onde 
existirá sempre uma perspectiva, acompanhada de 1,2 ou 3 Vistas 
Ortonormadas. Esta será sempre uma boa opção para as 3 Dimensões 
(Figura 39). 
 
 
Figura 39 – Criação de três Viewports, com a opção 2D activa (esquerda), e 3D (direita) 
 
 
Hugo Ferramacho 38 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 2.6.3.3 - Change the View to 
(MUDAR A VISTA PARA) 
 
N opção Change the view to, temos a possibilidade de atribuir uma vista que 
nós tenhamos previamente gravado a um Viewport. Para tal, é só necessário 
que no Preview se pressione no Viewport pretendido e se escolha a Vista a 
atribuir. 
 
 
 
 
 
2.6.3.4 - New Name 
(NOVO NOME) 
 
Por fim, na opção New Name, temos a possibilidade de gravar o número e o 
formato de Viewports que estiverem activos na área de desenho, bastando 
para tal escrever o nome que queremos atribuir a essa gravação e pressionar 
o Enter. Desta forma, podemos voltar a colocar esses Viewports na área de 
desenho quando entendermos. O número e o nome das gravações que 
executámos aparecem expostos na paleta do lado Named Viewports, e para 
restabelece-los basta pressionar sobre a composição pretendida e pressionar 
o Enter. 
Figura 40 – Visualização global da caixa de diálogo do New Viewports 
 
Notas: 
Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com 
Viewports, aconselha-se o aluno a estudar a Função Apply, do comando New UCS e a 
função Ucs Settings da Caixa de diálogo do Named Ucs 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 39 
FLAGREPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Para um melhor entendimento, desta matéria, vamos abrir o cad2_c02_ex06. 
 
Exercício 6 
 
O objectivo deste exercício vai ser o de dividir a área de desenho em 5 
Janelas de Visualização, e atribuir a cada uma delas uma vista diferente. 
Nessas vistas, duas delas têm de ser personalizadas. 
 
 1 – Abrir o cad2_c02_ex06 
 
 
Figura 41 – Aspecto inicial do Exercício 6 (cad2_c02_ex06) 
 
 
 2 – Abrir a Caixa de diálogo do New Viewports, e escolher a 
composição apresentada na Figura 52 
 
 
Figura 42 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização e pressionar o Enter 
 
 
Hugo Ferramacho 40 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 3 – Na área de desenho pressionar sobre a Janela de Visualização da 
esquerda, e voltar a ter acesso à caixa de diálogo New Viewport. Desta feita 
vamos seleccionar mais três Janelas de Visualização na Horizontal, e ter o 
cuidado de a função Apply to estar com a opção Current Viewport activa 
(Figura 43). 
Figura 43 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização Horizontais e pressionar o 
Enter 
 
 
4 – Após se pressionar o OK, a área de desenho fica com a aparência 
da Figura 44. 
 
Figura 44 – Aparência da Área de desenho após a introdução das 5 Janelas de Visualização 
 
5 – Resta-nos agora atribuir a cada Janela de Visualização a vista 
pretendida. Às três Janelas mais pequenas vamos atribuir as vistas de topo, 
Esquerda e Direita (Figura 45). 
Figura 45 – Introdução das Vistas nas Janelas de Visualização mais pequenas 
 
Hugo Ferramacho 41 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
6 – Vamos pressionar a Janela de Visualização do lado direito, e de 
seguida aceder ao Vpoint, e escolher a seguinte perspectiva. 
 
Figura 46 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito) 
 
7 – Resta-nos agora pressionar sobre Janela de Visualização do meio, 
e aceder ao Viewpoint Presets, por exemplo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 47 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito) 
 
Realizado o Exercício resta-nos gravar e dar como concluído este 
capítulo. 
 
Notas: 
 Para tornar uma Janela de Visualização (Viewport) activa, basta pressionar uma vez dentro 
dela. O facto de estar activa, identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as 
outras. 
 
 
Hugo Ferramacho 42 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
3º CAPITULO Planos de Trabalho 
 
 
 
Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho 
 
 
 
Já com a consciência da importância que as Vistas têm para a execução de 
um trabalho a 3 dimensões, vamos agora focar um outro assunto que se 
torna essencial perceber e dominar de uma maneira bastante eficiente. 
A matéria a estudar vai ser a dos Planos de Trabalho que se torna bastante 
simples de utilizar quando bem percebida. Em muitos casos, é através dos 
conhecimentos que se tem nesta matéria que se pode chegar à conclusão se 
a pessoa em questão é um bom utilizador das 3 Dimensões do AutoCAD ou 
não. Bem explorada e percebida, esta poderá ser uma matéria com bastantes 
potencialidades. 
 
 
3.1 
O que é um Plano de Trabalho? 
 
Costuma-se identificar o Plano de Trabalho apenas pelas iniciais (SCU), que 
significam Sistema de Coordenadas do Utilizador. Pode-se dar o caso de em 
vez de aparecer a designação (SCU), aparecer (UCS) que simboliza 
Utilizator Coordinate System, que não é mais do que uma tradução para 
Inglês da referida função. Este Sistema de Coordenadas do Utilizador 
identifica-se por um Símbolo, que está no canto inferior esquerdo da área de 
desenho, e que referência o Plano de Trabalho que está activo (Fig.1). 
 
Figura 1 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador 
 
 
Mas afinal, o que é um Plano de Trabalho? 
Um Plano de Trabalho é, a nível de associação a folha de desenho, onde são 
representadas as entidades. O problema que se põe, é que para construir 
muitos dos objectos tridimensionais, temos forçosamente que mudar a 
orientação da nossa folha de desenho (SCU), como por exemplo, colocá-la 
na vertical, oblíqua Etc, para que os objectos fiquem como o desejado. 
Para exemplificar o que está a ser estudado, vamo-nos debruçar num 
exemplo muito simples, que é o facto de queremos desenhar uma 
circunferência na vertical. 
Desta forma, vamos em primeiro lugar colocar-nos numa Vista Isométrica, por 
exemplo, e de seguida podemos então tentar desenhar a circunferência na 
vertical. Após a tentativa, não vale a pena o aluno ficar preocupado porque o 
 
Hugo Ferramacho 43 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
problema não é da instalação do AutoCAD, o que é facto, é que por mais que 
se tente a circunferência teima em sair só na Horizontal (Figura 2). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 – Tentativa de desenhar uma circunferência na Vertical 
 
 
A explicação deste facto, é de que, a circunferência à semelhança de muitos 
outros objectos só é desenhada no Plano de Trabalho (folha de papel), e 
logicamente, se nós estamos num plano Horizontal (Nível), então a maior 
parte dos objectos que se desenham surgem na Horizontal. Posto este 
problema, o que é que se terá de fazer para conseguirmos desenhar a nossa 
circunferência na Vertical. A resposta, será então a de mudar o Plano de 
Trabalho para a Vertical, para que os objectos surjam como o desejado. 
Existem muitas formas de o fazer, e nós vamos tentar ser o mais abrangentes 
possível. 
Existem outras questões, que se podem colocar neste momento, como por 
exemplo, a identificação do Plano de Trabalho. Por vezes, poderá ter-se 
dificuldade em conseguir perceber se o Plano de Trabalho é o correcto ou 
não. Nesse caso, a solução será a de olhar atentamente para o Símbolo do 
Sistema de Coordenadas do Utilizador, para conseguirmos perceber qual o 
Plano que está activo. A lógica deste símbolo, é a de que os eixos dos X e 
dos Y, representam sempre o Plano corrente. O facto de o Símbolo estar na 
Horizontal, quando se inicia uma secção de AutoCAD, é a de que o Plano 
que nos é dado por defeito para desenvolver o nosso trabalho, é um Plano 
Horizontal. Vamos para melhor exemplificar o que está a ser referido, retomar 
o exemplo anterior do desenho da circunferência, e reparar que quando se 
fizer a rotação do Plano, o Símbolo do SCU também vai atrás da rotação, e 
agora o X e o Y estão a dar conhecer um Plano Vertical (Fig.3). 
 
Hugo Ferramacho 44 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 3 – Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fácil desenhar objectos na 
vertical. O Símbolo do SCU, representa um Plano vertical 
 
 
3.2 
Qual é a diferença entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View) 
 
 
Por vezes, nota-se que existe uma grave tendência para confundir um Plano 
de Trabalho, com uma Vista. Este capítulo surge já como uma primeiratentativa para que tal não aconteça. 
O facto de se mudar o Ponto de vista, não quer dizer que se tenha mexido no 
Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador é levado por esta confusão, e só 
depois descobre que muitos dos objectos que desenhou, estão incorrectos, 
concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma ilusão óptica. 
 
Vamos então, tentar perceber porque é que quando olhamos de lado para a 
folha papel, ela fica exactamente na mesma posição, do que quando a 
estávamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi só o nosso 
olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posição. 
Desta forma, vamos recapitular um pouco, o que é uma Vista e confrontá-la 
com a noção de Plano de Trabalho. 
Como já foi referido, escolher uma Vista, não é mais do que escolher o 
melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantêm imóvel (Fig.4). 
 
Hugo Ferramacho 45 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 4 – Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto 
mantêm-se imóveis. 
 
 
E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se 
poderão ter do objecto, sem que este mude de posição, ou o Plano de 
Trabalho seja alterado. 
Em relação ao Plano de Trabalho, este como já foi dito, é comparado com a 
folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista não 
sofre quaisquer alterações, por outras palavras, não é por mudarmos a 
posição da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5). 
 
Hugo Ferramacho 46 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 5 – Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantêm-se invariável 
 
Desta forma, podemos claramente chegar conclusão de que estamos a tratar 
de dois comandos perfeitamente distintos, e que pouco ou nada têm em 
comum. Interessa a partir deste momento, é que o aluno perceba qual a 
melhor maneira de mudar o Ponto de Vista, consoante a situação, ou qual a 
melhor maneira de chegar ao Plano pretendido. Vamos de seguida, 
apresentar uma serie de opções mudar de Planos de Trabalho. Faremos com 
que as explicações sejam acompanhadas quer de exemplos, quer de 
exercícios, para um melhor acompanhamento da referida matéria. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 47 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
3.3 - UCS (SCU) 
(SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR) 
 
Existem três hipóteses de acesso a este 
comando. São elas através da Linha de Comando, 
por o Menu descendente Tools ou ainda através 
da respectiva Barra de Ferramentas. 
 
 
 
 
 
Para melhor percebermos a lógica destes 
comandos, vamos separar cada uma destas 
maneiras de os aceder. Desta forma, a Linha de 
Comando será a forma mais abrangente de 
termos acesso ao comando, visto que, são 
metidas à nossa disposição todas as opções 
deste comando. Através do Menu descendente, 
estas opções já se encontram separadas em 
Named UCS, Orthographic UCS, Move UCS e 
New Ucs. 
Por fim, na Barra de Ferramentas, estas opções 
encontram-se divididas por vários botões, aos 
quais se vai fazendo referência ao longo deste 
estudo. 
A lógica que se vai seguir, vai ser a do Menu 
descendente, e vamos começar pela opção New 
UCS. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SCU 
Menu Descendente 
 
TOOLS - UCS 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
UCS 
 
Hugo Ferramacho 48 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
3.3.1 - NEW UCS: 
(NOVOS PLANOS) 
World 
(ORIGINAL) 
 
Este será em muitos casos a tábua de salvação, 
dos utilizadores, em especial aqueles que ainda 
não estão muito à vontade com as 3 Dimensões 
do AutoCAD. 
Entende-se por Plano World, o Plano de 
Trabalho original, ou seja, aquele que nos é dado 
por defeito, quando se inicia uma secção de 
trabalho. Este será um Plano Horizontal (Nível), e 
poderá sempre servir de ponto de partida para se 
chegarem a outros planos. 
Com esta opção, independentemente, do plano 
que esteja activo, poderemos sempre voltar ao 
plano original (World). 
Para exemplificar, esta situação vamos tomar em 
atenção as seguintes figuras. 
 
 
 
 
 
Figura 6 – Apesar de o Plano estar Oblíquo (esquerda), bastou aceder ao comando Ucs 
World, para o plano voltar ao início 
 
 
 
Object 
(OBJECTO) 
 
Esta opção é útil tanto para as duas, como para as três dimensões. Torna-se 
um comando com bastantes potencialidades. O funcionamento deste 
comando baseia-se na concepção de um plano. Para chegar a este plano 
basta apenas tomar um objecto como referência. Assim, de uma forma muito 
simples, sem esforço nenhum, conseguimos chegar ao plano pretendido. 
Para exemplificar esta função, vamos primeiro mostrar as potencialidades do 
NEW UCS 
Menu Descendente 
 
TOOLS - UCS 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
UCS 
 
Hugo Ferramacho 49 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
comando mas em 2D, e logo de seguida em 3D. 
No exemplo seguinte, vamos supor que estamos a trabalhar num desenho 2D 
que não está de acordo com os Ângulos Ortonormadas de 0,90,180,270º 
(Figura 7). 
Figura 7 – Inclinação da Planta 
 
Para facilitar o nosso trabalho nestas situações, basta aceder à opção 
Object, e de seguida seleccionar o objecto com o qual se quer alinhar o 
plano (Figura 8). 
Figura 8 – Depois da selecção (esquerda), o Plano fica alinhado (direita) 
 
 
Com o Plano alinhado, podemos dai tirar inúmeras vantagens. 
Demonstrada esta situação para as 2 Dimensões, pouco se adianta para as 3 
Dimensões, a não ser o facto de o plano poder assumir posições 
Tridimensionais (Figura 9). 
 
Hugo Ferramacho 50 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 9 – O Plano de trabalho é Horizontal, e a intenção é alinha-lo com a face de topo da 
figura 
 
Levando em consideração o exemplo desta figura, vamos tentar alinhar o 
Plano de Trabalho com o seu Topo. 
Então vamos aceder à função Object, e de seguida pressionar uma das 
arestas do Topo da Figura. Feito este procedimento, o Plano ficará alinhado 
(Figura 10). 
 
 
Figura 10 – Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, através da função Object 
 
 
 
Mas, quais é que são os elementos de desenho, com os quais se podem 
alinhar Planos de Trabalho? 
À partida com a opção Object, poder-se-à alinhar o Plano de Trabalho, com 
quase todas as entidades 2D, sendo algumas mais relevantes, no sentido de 
 
Hugo Ferramacho 51 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
se poderem controlar com mais eficácia a direcção do Plano. Apresentam-sede seguida alguns exemplos de objectos que podem ser tomados como 
referência. 
 
 
 
 
 
Circunferência – Neste caso o novo Plano é estabelecido com origem no 
centro da circunferência, e o eixo do X, ficará direccionado para o ponto 
escolhido sobre a circunferência. 
 
 
 
Arco – A situação é idêntica à da circunferência. 
 
 
 
 
Polilinha 2D – Neste caso, o que define a origem do Plano, é o primeiro 
vértice da Polilinha, o segundo vértice define o sentido dos X. Por fim, o 
terceiro vértice, definea orientação do Plano XY. 
 
 
 
 
Linha – O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha. 
A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais próximo do ponto de 
selecção do objecto. 
 
 
 
3D face – Embora este não seja objecto de desenho 2D, é ainda um bom 
exemplo para servir de referência ao alinhamento dos novos Planos. 
 
 
 
 
 
 
View 
(VISTA) 
 
Como o aluno deve ter percebido, evitou-se deliberadamente referir a opção 
Face. Esta situação ocorre, porque torna-se mais fácil apreender as noções 
que envolvem este comando, se for estudado a seguir aos sólidos, uma vez 
que está muito relacionado com este assunto. 
Desta forma, vamos, explorar a opção View, que como o próprio nome indica, 
está relacionado com as Vistas. 
Se concordar com o facto de a Vista (View), ser o ponto de Vista do 
Observador, então torna-se fácil perceber o comando. Se não é o caso, então 
digamos mais simplesmente que o Plano assume o plano do écran do 
 
Hugo Ferramacho 52 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
monitor, e que a nosso olhar é paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas 
vezes a este comando poderá ser a salvação de quem insistir em confundir 
um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente 
perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondência entre o 
que se vê e o que se faz. 
Mas, como é que funciona o comando? 
A noção que terá de ficar retida, é a de que independentemente da posição 
que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta função, o Plano de Trabalho 
ficará perpendicular ao nosso olhar. 
Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o 
exemplo seguinte (Figuras 11 e 12). 
Figura 11 – Posição Horizontal do Plano antes de ser aplicado o comando View 
Figura 12 – Plano Perpendicular à Vista do Observador após a selecção do comando UCS – 
VIEW 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 53 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Origin 
(ORIGEM) 
 
Esta opção, podemos indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que 
indicarmos será o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido. 
A utilização deste comando é bastante simples, porque basta indicar o ponto 
desejado, após o acesso ao comando. 
Por exemplo, vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D, temos a 
necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho, com um dos 
vértices do objecto. Para tal, só teríamos de utilizar a opção Origin, e 
pressionar sobre o vértice em questão. 
Figura 13 – Criação de um novo Plano de trabalho através da sua Origem 
 
Z Axis Vector 
(VECTOR DO EIXO DOS Z) 
 
Com esta opção poderemos definir um novo Plano de Trabalho, 
simplesmente por definindo o novo eixo dos Z. Mas, o aluno poderá 
questionar-se, sobre como é que só por definindo o eixo dos Z, o novo Plano 
ficará logo definido, com as direcções dos eixos dos X e dos Y estabelecidas. 
A resposta, é que o Sistema de Coordenadas do Utilizador funciona como um 
todo, e ao mudar-nos um dos eixos, então os outros vão atrás. 
A figura seguinte ilustra bem o que está a ser referido. 
Figura 14 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição do eixo dos Z 
 
Para conseguir definir o eixo dos Z, só teremos de em primeiro lugar, definir a 
 
Hugo Ferramacho 54 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
origem (ponto 0,0) do novo Plano, e de seguida, definir o sentido do eixo dos 
Z. 
 
3 Point 
(3 PONTOS) 
 
Esta é das opções mais simples e eficazes, para a criação de Planos de 
Trabalho. Para a definição de um Plano, através deste comando, teremos de 
introduzir três pontos, segundo a seguinte lógica: em primeiro lugar vamos 
definir a nova origem do Plano de Trabalho, em segundo lugar o sentido do 
eixo dos X, e em terceiro lugar um ponto que vai servir para juntamente com 
os anteriores definir o plano XY (Figura 15). 
 
 
Figura 15 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição de 3 pontos 
 
No exemplo apresentado, o terceiro ponto dado corresponde ao sentido do 
eixo dos Y, mas tal nem sempre acontece. Será ponto assente que, os eixos 
do Sistema de Coordenadas do Utilizador, terão de fazer sempre 90º entre si, 
ora , se o terceiro ponto dado permite que tal aconteça, ou seja, que o eixo 
do X e do Y façam 90º entre si, então vai definir o eixo dos Y, se não permitir, 
então só vai ajudar a estabelecer a orientação dos Plano XY. 
 
Para um melhor entendimento deste comando, propomos que se faça o 
exercício 7. 
 
 
Exercício 7 
 
Vamos abrir o cad2_c03_ex07. A figura é a mesma que foi utilizada no 
exemplo anterior, e desta vez propomos que se complete a figura, por 
fazendo o círculo na face oblíqua. 
 
 1 – Abrir cad2_c03_ex07 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 55 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Figura 16 – Aspecto inicial do exercício 7 
 
 2 – O segundo passo, será o de colocar o Plano de Trabalho de 
acordo com a Face pretendida. Para tal, vamos à opção 3 Point, e vamos dar 
os pontos segundo a lógica anteriormente referida. 
 
 
Figura 17 – Sequência possível dos pontos 
 
Podemos para facilitar a leitura do desenho, desenhar duas linhas que 
correspondam ao tracejado da figura. E de seguida poder-se-à introduzir com 
bastante certeza os pontos desejados. 
 
 
 
 3 – Após a introdução dos pontos, basta a partir do 0,0, desenhar o 
circulo pretendido. 
 
Figura 18 – Aspecto final do Exercício 7(cad2_c03_ex07) 
 
Podemos após este exercício, reparar com certeza, que esta maneira de 
definir Planos de Trabalho é muito simples e muito eficaz. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 56 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
X,Y, Z 
 
Qualquer uma destas três opções, é bastante utilizada no trabalho 
tridimensional, quer pela lógica bastante simples que apresentam no 
funcionamento, quer pelos resultados obtidos com poucos dados. 
Desta forma, vamos estudar a função X, e mostrar quais as diferenças para o 
Y e o Z. 
A lógica para chegar ao plano pretendido através deste comando, será a de 
saber qual a rotação que o Plano existente terá de fazer em torno de um 
destes eixos (X,Y,Z). 
Como já foi referido, o Plano de Trabalho que nos é dado por defeito para 
trabalhar é um Plano Horizontal, ou seja, de Nível. Se por qualquer razão, 
precisarmos de transformar este num Plano Vertical, segundo estas opções, 
então teríamos duas hipóteses, ou rodar o Plano em torno do X ou em torno 
do Y. A rotação a realizarseria logicamente a de 90º, conforme está 
representado na figura seguinte. 
 
1 - Num primeiro momento, o Plano surge 
como sendo Horizontal (de Nível), e temos de 
pensar como é que queremos que a rotação se 
efectue, para chegar ao plano pretendido. 
 
 
 
 
 
2 – Para chegar a um Plano Vertical, teremos 
sempre duas hipóteses, ou uma rotação em 
torno do eixo dos X, ou em torna do eixo dos Y. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 3 – Neste caso, optámos por uma rotação em torno do 
eixo dos X, como a figura anterior exemplifica, e a 
rotação realizada foi de 90º.Esta será a lógica para 
chegar ao plano pretendido. No caso do caminho para 
chegar ao plano ser mais elaborado, então poderemos 
fazer o número de rotações seguidas que desejarmos. 
Caso se torne complicado chegar onde é pretendido 
através desta opção, então poderemos sempre optar por 
uma das soluções já estudadas. 
 
 
Hugo Ferramacho 57 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
No caso, de se querer fazer a rotação em torno do Y ou dos Z, o processo é 
exactamente o mesmo de rodar em torno do X, o resultado é que se torna 
logicamente diferente. 
 
 
 
Figura 19 – Rotação em torno do eixo dos Y 
Figura 20 – Rotação em torno do eixo dos Z 
Notas 
Torna-se importante, pelo menos de início, após fazer as rotações necessárias para chegar 
ao Plano pretendido, não tomar esse Plano como base para futuras rotações. Deve-se, antes 
de partir para uma nova rotação, voltar ao Plano original (WORLD) e a partir daí iniciarem-se 
as rotações. O objectivo é a pessoa não se perder, e desenhar num plano Oblíquo quando 
pensa que está a desenhar noutro qualquer. 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 58 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Apply 
(APLICAR) 
 
A função Apply na opção New Ucs, faz a transição entre duas matérias, que 
são a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports. 
Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de 
Visualização), podia-se em cada Janela de Visualização estabelecer uma 
Vista diferente. Mas tal, também é possível de acontecer com os Planos de 
Trabalho, ou seja, para cada Janela de Visualização podemos ter um Plano 
de Trabalho diferente. 
A função Apply, vem fazer com que seja possível atribuir a uma Janela de 
Visualização, ou a todas as Janelas, um Plano de Trabalho que esteja activo 
numa delas. 
Mas, como é que comando funciona? 
O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma pessoa 
tome cuidado com a Janela de Visualização que tem activa no momento em 
que acede ao comando, isto porque, será esse Plano de Trabalho que será 
implementado na outra ou nas outras Janelas. 
As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste 
comando. 
 
 
Figura 21 – A janela que está activa é a do canto superior esquerdo, logo será esse Plano de 
Trabalho que será atribuído à outra Janela. 
 
 
Em primeiro lugar vamos ter o cuidado de escolher a Janela de Visualização, 
da qual queremos tomar o Plano de Trabalho como referência. Para o 
presente caso foi a do canto superior esquerdo. Depois de escolhida a 
Janela, basta aceder ao comando, e de imediato é pedido para 
pressionarmos na Janela para onde queremos copiar o Plano de Trabalho 
anterior. Escolhida a Janela resta-nos pressionar o Enter, para se ver o 
resultado da aplicação do comando, como é demonstrado na Figura 22. 
 
 
Hugo Ferramacho 59 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Figura 22 – A Janela do canto inferior esquerdo assumiu o Plano de Trabalho da Janela de 
Cima, embora a perspectiva seja diferente 
 
 
Caso a nossa intenção seja a aplicação daquele Plano de Trabalho, não 
apenas numa Janela de Visualização mas em todas, então o procedimento 
terá de ser ligeiramente diferente. 
A diferença reside no facto, de quando nos for pedido para pressionar sobre a 
Janela para onde queremos transportar as características do Plano de 
Trabalho escolhido, não teremos de pressionar sobre nenhuma, mas 
simplesmente digitar a palavra ALL na Linha de Comando, para que todas as 
Janelas de Visualização fiquem com as características do Plano de Trabalho 
da Janela de Visualização escolhida no início do comando (Figura 23). 
 
 
Figura 23 – Todas as Janelas assumiram o Plano de Trabalho da Janela escolhida, bastando 
para tal digitar a palavra ALL na linha de comando após ter sido escolhida a Janela de 
Visualização. 
 
 
 
Sem querer mudar a lógica que temos vindo a seguir, de estudar as várias 
possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho, torna-se 
oportuno referir agora um comando que está muito ligado ao que acabámos 
de estudar, ou seja, a relação dos Planos de Trabalho com as Janelas de 
Visualização. 
 
Hugo Ferramacho 60 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
Ucs Settings 
(PARAMETROS DOS PLANOS) 
 
Este comando encontra-se no Menu descendente Tools, na Caixa de dialogo 
Named Ucs, na paleta dos Settings. No Ucs Settings, temos então a opção 
que nos interessa, que será a Save Ucs With Viewport 
Porque está esta opção relacionada com a questão das janelas de 
visualização? Para que serve? Para se perceber melhor a função desta 
opção, vamos ver o seguinte exemplo. 
 
Ao dividirmos a imagem em várias Janelas de Visualização como a do 
exemplo seguinte, deparamo-nos com o facto de termos em cada Janela um 
símbolo de Plano de Trabalho (Figura 24). Ora, talvez a lógica mais directa 
seja a pessoa associar o mesmo Plano de Trabalho a todas as Janelas. Mas 
tal não se passa, ou seja, em cada Janela temos um Plano de Trabalho 
independente, o que vai implicar que, o facto de se modificar um Plano de 
Trabalho numa Janela não afecte em nada os Planos de Trabalho das outras 
Janelas (Figura 25). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 24 e 25 – Alteração de um Plano de Trabalho, apenas num Viewport 
 
Poderão haver utilizadores que poderão tomar partido desta situação, e que 
poderão rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o 
utilizador tem à sua disposição vários Planos de Trabalho, o que evita que se 
perca tempo a rotações constantes, mas também, existem os utilizadores que 
não poderão achar esta situação confortável, porque o Plano que está activo 
numa Janela, poderá ser aquele que se quer em todas as Janelas. Então 
para tal acontecer, não será necessário mais do que seleccionar a Janela 
pretendida, e retirar-lhe a opção do Save Ucs With Viewport. A partir do 
momento em que essa opção é retirada, o Plano que está activo nessa 
Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que 
é alterado um Plano numa outra Janela, esse seguirá essa alteração (Figura 
26). 
 
 
 
Hugo Ferramacho 61 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 26 – Alteração de um plano de trabalho num Viewport, influencia de imediato todos 
os Viewports. 
 
Dessa forma, e para que o plano ande em consonânciaem todos as Janelas 
de Visualização, não terá mais do que seleccionar as janelas uma a uma para 
e ir desactivando, a referida opção. Assim, dessa forma, sempre que se mude 
de plano numa Janela, esse mesmo Plano será mudado em todas, de 
maneira a ser o mesmo, apenas visto de maneiras diferentes. 
Esta é uma função com bastante importância, e que deverá estar 
constantemente presente no trabalho 3D. 
 
 
 
3.3.2 – Orthographic Ucs: 
(PLANOS ORTOGRAFICOS) 
 
Existem duas maneiras muito directas de aceder 
a esta função, a primeira será através do menu 
descendente Tools, e na opção Orthographic 
Ucs, ou então pela barra flutuante de 
ferramentas UCSII. 
 
Muito acerca desta ferramenta já foi atrás 
referido, ou seja, esta não é mais do que a 
possibilidade que se tem de estabelecer um 
novo plano, de acordo com as posições dadas 
(Top,Bottom,Front,Back,Left,Right). Esta nova 
posição poderá tomar como referência ou o 
plano World, ou um Plano de Ttrabalho por nós 
definido. Como já atrás foi referido, para esse 
plano ser opção terá previamente de ser 
gravado através do Named Ucs. 
Vamos a seguir demonstrar esta explicação 
através de um pequeno exemplo. 
 
 
 
 
Vamos supor que tínhamos, por uma razão qualquer, gravado um plano 
ORTHOGRAPHIC UCS 
Menu Descendente 
 
TOOLS - Orthographic Ucs 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
Não Tem 
 
Hugo Ferramacho 62 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
oblíquo (Figura 27). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 27 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30. 
 
 
Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que 
ficasse de frente, mas levando em consideração este plano que está activo, 
ou seja, tomando este plano como referência. Desta forma, não teríamos 
mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opção 
que nos interessa, que neste caso será FRONT, para que o plano fique com 
a aparência da figura seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 28 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30. 
 
Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente será sempre 
um plano perpendicular ao –Y, e daí a figura apresentar-se como a 
apresentada anteriormente. A lógica a seguir será sempre esta. 
 
Hugo Ferramacho 63 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Por fim, e continuando o estudo dos planos de trabalho, resta-nos referir uma 
última opção, que será o Move UCS. 
 
3.3.3 – Move UCS: 
(MOVER O PLANO DE TRABALHO) 
 
Assim como na opção anterior, também esta 
oferece pelo menos duas opções de acesso, e 
são elas através do menu descendente Tools e 
na Opção Move Ucs, ou então na barra 
flutuante de ferramentas UCSII. 
 
 
O funcionamento desta função é extremamente 
simples de se perceber. É dado adquirido que 
todos os planos têm uma origem, ou seja, um 
ponto 0,0,0. Quando realizamos qualquer 
objecto, como por exemplo uma linha, e 
digitamos 0,0,0, como um ponto por onde a linha 
passe, esta dirige-se para a origem do plano. 
 
 
 
Ora, se por qualquer razão necessitarmos que essa origem seja situada 
noutro ponto, então não temos mais do que escolher a opção Move UCS e 
indicarmos a nova posição da origem do plano. Não nos devemos esquecer 
que ao indicarmos uma nova origem, estamos forçosamente a definir um 
novo plano. 
O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta função. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 29 – Figura Inicial 
 
 
Vamos supor, que o objectivo será o de mudarmos a origem do actual plano 
para um dos vértices da figura. 
 
 
 
MOVE UCS 
Menu Descendente 
 
TOOLS - MOVE UCS 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
Não Tem 
 
Hugo Ferramacho 64 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
O primeiro passo a dar será o de escolher a opção Move UCS. 
O Segundo passo a dar será o de escolher o vértice pretendido, uma vez 
que, a questão que nos está a ser colocada é a de escolher o ponto (Figura 
30). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 30 – Aspecto da figura depois de seleccionado o ponto pretendido. 
 
 
 
Desta forma terminamos o estudo de uma das ferramentas mais importantes 
das três dimensões, convém ter sempre presente esta ferramenta (Planos de 
Trabalho), na continuação do estudo desta área do CAD. Relembramos mais 
uma vez, que à semelhança dos Planos de Trabalho, torna-se também muito 
importante que a noção de Vista também tem de estar presente, e esta talvez 
seja uma boa altura para ser relido o capítulo das Vistas, de modo a 
compararmos as Vistas com os Planos e de facto chegar à conclusão que 
nada têm a ver uma com a outra. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 65 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
4º CAPITULO Comandos Tridimensionais 
 
 
 
Alguns comandos 3D e com opções 3D 
 
 
Agora, já munidos das ferramentas que nos permitem ter as bases do 
trabalho 3D, vamos começar a aumentar os nossos conhecimentos no 
trabalho 3D. Iremos começar a adquirir conhecimentos acerca de ferramentas 
que permitem desenvolver a produtividade de trabalho do utilizador. Nunca 
esquecendo que, os comandos apreendidos anteriormente são essenciais 
para um bom desempenho. 
 
Assim, vamos começar por estudar algumas funções que, são similares a 
outras já estudadas nas 2D, e depois funções que numa primeira análise, são 
2D, mas que têm determinadas opções que os tornam como boas 
ferramentas de 3D. 
 
 
Os primeiros comandos a estudar, são o 3D Array, o Mirror 3D e o Rotate 
3D. Como já foi referido, estas funções têm nomes similares a outras das 2 D, 
e as suas aplicações também são similares, apenas com pequenas 
diferenças que vão permitir a suas aplicações ao trabalho tridimensional. 
 
4.1 - 3D ARRAY 
(CÓPIA MULTIPLA 3D) 
 
Já sabemos que a função ARRAY, não significa 
mais do que Cópia Múltipla. 
Assim, a filosofia desta função mantém-se para 
as 3D, uma vez que são pequenas as 
diferenças neste caso. 
Das várias hipóteses para aceder a esta função, 
as mais usuais são pelo menu descendente 
MODIFY e na opção 3D Operation ou, então, 
pela linha de comando através da digitação de 
3DARRAY. 
 
Nesta função temos, como nas 2D, a 
possibilidade de aplicá-la de uma forma 
Rectangular e, de uma forma Polar. 
 
 
Ao acedermos a esta função, e depois de escolhidos os objectos, somos 
então confrontados com a possibilidade de escolher o ARRAY Rectangular . 
 
 
 
 
 
 
3D ARRAY 
Menu Descendente 
 
MODIFY - 3D OPERATION 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
3DARRAY 
 
Hugo Ferramacho 66 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
4.1.1 – Array Rectângular: 
 
Neste caso, a única diferença entre as 2D e as 3D reside no facto de, para 
além de nos serem colocadas as questões de se escolher o número de 
Linhas (Rows) e Colunas (Columns), temostambém a possibilidade de 
escolher o número de Níveis ou Andares (Levels). 
Para melhor explicar esta função, nada melhor do que exemplificar através de 
uma situação simples. 
Assim sendo, vamos supor que estamos perante um paralelepípedo com as 
dimensões como as apresentadas na figura seguinte (Figura 2). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 – Aspecto do paralelepípedo que vai ser reproduzido através do 3D ARRAY 
 
 
Então, a nossa intenção será a de copiar o paralelepípedo 2 vezes em X, 4 
em Y e 3 em Z. 
Assim, depois de seleccionada a figura e escolhida a opção rectangular, 
teremos que dar a indicação de 4 em Rows (Linhas/ Cópias em Y), de 
seguida digitamos 2 em Columns (Colunas/Cópias em X) e por fim surge a 
novidade, ou seja, Number of Levels (Andares/Cópias em Z), e nesta 
situação temos que digitar 3. 
 
 
Indicado o número de cópias pretendidas, teremos de indicar a distância 
entre objectos, quer em Y(Rows),X(Columns),Z(Levels). Não nos podemos 
esquecer, que assim como nas 2D, estas distâncias são constituídas pela 
dimensão do objecto, mais a distância que separa os objectos, como neste 
caso será 10 a distância que separa os objectos, as dimensões a colocar 
serão como as apresentadas na figura seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 67 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3 – Dimensões a colocar no desenvolvimento da função 
 
Desta forma, só teremos de colocar as dimensões de 30 em Specify the 
distance between rows (---): , 20 em Specify the distance between 
columns (|||): e 20 em Specify the distance between levels (...): . Após 
estas medidas terem sido colocadas, a figura surge com o seguinte aspecto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 – Aspecto Final da Figura 
 
 
 
Hugo Ferramacho 68 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Feito este estudo, resta-nos então estudar a próxima opção do 3D ARRAY, 
ou seja o ARRAY Polar. 
 
 
4.1.1 – Array Polar: 
 
Aqui, também a filosofia é a mesma, a única situação que varia é, o facto de 
ao contrário de escolher apenas um ponto para se fazer a rotação, que nas 
2D era suficiente, temos de escolher um eixo para garantir a rotação com a 
máxima precisão, uma vez que temos de imaginar que estamos a trabalhar 
no espaço (no vácuo), e como tal a indicação de um ponto seria insuficiente 
para especificar o sentido da rotação. 
 
Assim, vamos também pegar num exemplo para melhor perceber o processo 
de Array Polar. 
Retomando o exemplo atrás referido, ou seja, um paralelepípedo com as 
dimensões de 10X20X10, vamos supor que desta vez o pedido é a cópia 
deste, mas em forma de rotação. 
Assim sendo, e quase até ao final da função, o raciocínio mantém-se idêntico 
às 2D. 
 
Desta forma, e depois de ter seleccionado os objectos teremos de digitar P, 
para ter acesso à opção de Polar (Enter the type of array 
[Rectangular/Polar] <R>:P). 
 
Escolhida essa opção, teremos de especificar o número de itens que vão 
constituir a cópia, convém não esquecer que, assim como nas 2D, o número 
indicado já inclui o próprio objecto. Desta forma, podemos indicar 10 cópias 
(Enter the number of items in the array: 10). 
Podemos de seguida indicar o grau que as cópias vão percorrer (Specify the 
angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>:), e se queremos que os objectos sejam 
ajeitados à medida que vão sendo copiados (Rotate arrayed objects? 
[Yes/No] <Y>:). 
 
Respondidas estas duas questões surge a novidade, ou seja, a escolha do 
eixo de rotação. Embora nos seja pedido apenas para especificar um ponto, a 
verdade é que se tem de definir um eixo. Desta forma e com o Ortho ligado, 
vamos fazer indicar os pontos, conforme a figura seguinte (Figura 5). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 69 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 5 – Posicionamento dos pontos que vão definir o eixo de rotação 
 
Após a indicação destes dois pontos, a cópia será de imediato feita, e ficará 
com a aparência do que é apresentado na figura 6. Após estes exemplos, 
facilmente podemos reparar que, embora este seja um comando 3D, poucas 
são as diferenças que ele tem para as 2D. 
 
 
 
4.2 - MIRROR 3D 
(CÓPIA ESPELHO 3D) 
 
Para aceder a esta função temos duas 
hipóteses, ou através do Menu Descendente 
Modify, na opção 3D Operation, ou através da 
linha de comando (Mirror3D). 
Esta função obedece à mesma lógica que o 
Array 3D, ou seja, a aplicação desta função é 
exactamente igual às 2D, excepto no que toca 
ao objecto que vai servir para fazer a cópia em 
forma de espelho, que deixa de ser um vector, 
para passar a ser um plano nas 3D. Assim, e 
para se compreender a lógica deste comando, 
vamos também abordar esta explicação através 
de um exemplo. 
 
 
Vamos tomar como exemplo um objecto que está representado na Figura 6. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MIRROR 3D 
Menu Descendente 
 
MODIFY - 3D OPERATION 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
Mirror3D 
 
Hugo Ferramacho 70 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 6 – Aspecto inicial da figura que se vai espelhar 
 
 
Ora, sendo esta uma função que permite fazer uma cópia reflectida, tomando 
como eixo de cópia (espelho) um plano, então resta-nos escolher, com 
cuidado, o Plano pretendido. 
Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de começar por 
seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos, 
é pedido para 
 seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com 
várias hipóteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] 
<3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja, 
definir o Plano de espelho através da definição de três dos seus pontos. 
Terminado o exemplo, vamos estudar as outras soluções que nos eram 
colocadas para solucionar o plano de espelho. 
 
Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, três pontos 
como os indicados na próxima figura (Figura7), uma vez que definem um 
plano vertical (Figura 8). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 7 – Pontos a escolher para se fazer a Cópia Espelhada 
 
Hugo Ferramacho 71 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 8 – Plano que os pontos definem 
 
Após os pontos terem sido especificados, é-nos colocada a questão de que 
se desejamos apagar o objecto que serviu para fazer a cópia, ou não. Se 
respondermos que não, vamos obter uma figura como a 9. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 – Aspecto da figura após a cópia espelhada 
 
 
 
 
Como atrás foi referido, as hipóteses para escolher uma função são várias 
([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]<3points>:), e este pormenor 
é característico de vários comandos, sendo então oportuno fazer uma 
abordagem sobre as várias hipóteses que são colocadas. 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 72 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Object: 
Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou 
segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho. 
Uma vez escolhido o objecto, estará definido o Plano de cópia (Figura 10). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 10 – Circulo como objecto que define um plano 
 
 
 
LAST: 
Nesta opção será seleccionado como plano de espelho o último plano 
utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. 
 
VIEW: 
Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, é alinhado com a vista que 
está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve 
apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se 
duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano. 
 
 
 
 
 
Zaxis: 
A maneira pela qual se vai definir o plano, será através da definição do eixo 
dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só 
poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o 
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano 
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o 
sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos 
automaticamente o plano definido (figura 11). 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 73 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 11 – O eixo dos Z define sempre um Plano, indepentemente da posição do eixo 
 
 
 
XY,YZ,ZX: 
Qualquer uma destas conjungações permite formar planos, sendo só 
necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que 
conjungação escolher. Se por exemplo, nos deparamos com um plano como 
o apresentado na figura 12, então estas conjungações surgem como o 
apresentado na figura 13. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 12 – Posição do plano activo 
 
 
Hugo Ferramacho 74 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 13 – Planos originários das várias combinações 
 
Desta forma, terminamos o estudo das várias possibilidades de selecção de 
planos. Estas são, situações com que nos deparamos muito frequentemente 
em comandos tridimensionais. 
 
 
4.3 - Rotate 3D 
(ROTAÇÃO 3D) 
 
Para aceder a esta função temos duas 
hipóteses, ou através do menu descendente 
Modify, na opção 3D Operation, ou através da 
linha de comando (Rotate3D). 
Este comando, também nosso conhecido 
das 2D, tem uma ligeira diferença para poder 
ser utilizado para as 3D. Assim, como nas 2 D, 
esta função nas 3D serve para rodar entidades 
em torno de um eixo, ao contrário do ponto que 
era suficiente escolher para as duas 
dimensões. Esta é, de facto, a única diferença 
entre a aplicação desta função das 2 para as 
3D. 
 
Vamos tomar como exemplo o objecto da figura 
14. Neste caso, o camião não está na sua posição natural, ou seja, terá de 
ser rodado para se chegar à posição correcta. Será escusado descrever a 
importância deste comando, visto que, situações como a do exemplo 
seguinte são muito frequentes nas 3D. 
 
 
 
 
 
ROTATE 3D 
Menu Descendente 
 
MODIFY - 3D OPERATION 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
ROTATE 3D 
 
Hugo Ferramacho 75 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 14 – Posição inicial do camião 
 
 
Para que a rotação seja bem sucedida, teremos em primeiro lugar de 
seleccionar os objectos a rodar (Select objects). O próximo passo, será o de 
definir o eixo em torno do qual a rotação vai acontecer. Neste caso, também 
somos confrontados com inúmeras hipóteses para escolher o eixo de 
rotação. Uma das mais usadas será a de dois pontos, ou seja, definir as 
extremidades do eixo de rotação. As outras hipóteses, serão explicadas logo 
após a conclusão deste exemplo prático. 
Para definir o eixo através destes dois pontos, basta ligar a opção ORTHO, 
para se ter a certeza de que o eixo vai ser paralelo ao eixo dos XX ou dos 
YY. Desta forma, vamos então seguir, aproximadamente, a localização dos 
pontos que são indicados na figura 15. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 15 –Localização dos pontos que definem o eixo 
 
Hugo Ferramacho 76 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Especificados os pontos, somos confrontados com a questão de qual a 
rotação a atribuir ao objecto em torno do eixo (Specify rotation angle or 
[Reference]: 90), à qual vamos atribuir 90º. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 16 –Aspecto do objecto, após a rotação 
 
Como atrás foi referido, temos várias hipóteses para escolher o eixo de 
rotação para esta função ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:). 
O raciocínio a que obedecem estas possibilidades, é muito parecido com as 
várias hipóteses que tínhamos para escolher um plano de espelho para o 
Mirror 3D. 
 
 
 
 
 
Object: 
Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou 
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou 
polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos 
ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a 
figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 77 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 17 –Funcionamento de uma Rotação 3D, tendo sido escolhida uma circunferência 
como objecto de rotação. 
 
 
 
 
LAST: 
Nesta opção é seleccionado como eixo de rotação o último eixo utilizado, 
nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. 
 
 
VIEW: 
Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o 
eixo de rotação é perpendicular à área gráfica (figura 18). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18 –Rotação feita através da opção VIEW, da escolha do eixo 
 
Hugo Ferramacho 78 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
X,Y, Z AXIS: 
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao 
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao 
sistema de eixos (UCS). Após aescolha da opção pretendida, só teremos de 
especificar um ponto por onde o eixo vai passar. 
 
4.4 - Align 
(ALINHAR) 
 
Podemos aceder a esta função via Menu 
Descendente Tools e em 3D Operation, ou 
pela linha de comando, através da digitalização 
de ALIGN. 
Apesar de ser bastante frequente o seu uso nas 
2D, também por vezes se torna indispensável o 
seu uso nas 3D. Para que tal situação seja 
possível, basta especificar o terceiro ponto, que 
nas 2D era ignorado. Vamos então ver, como 
através da especificação de três pontos, 
poderemos chegar ao objectivo pretendido, que 
será à partida o de corrigir um objecto, que não 
está construído correctamente ou com a 
orientação certa. 
 
Assim sendo, vamos imaginar que construímos um determinado objecto, mas 
que por distracção nossa, não saiu com a orientação correcta, ou seja, está 
desalinhado com o resto da construção, então para corrigir esta situação 
vamos abrir o desenho cad2_c04_ex08 (Figura 19). 
 
 
1º Passo: 
1 – Abrir o cad2_c04_ex08 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 19 –Aspecto inicial do exercício cad2_c04_ex08 
ALIGN 
Menu Descendente 
 
MODIFY - 3D OPERATION 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
ROTATE 3D 
 
Hugo Ferramacho 79 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Aberto o exercício somos confrontados com um objecto desalinhado, e com 
duas linhas de referência que convêm sempre desenhar, antes de iniciar o 
desenho. Desta forma, vamos então iniciar a função. 
 
 
 
2 – Ao iniciar a função, a primeira questão a ser colocada, será para 
seleccionar os objectos pretendidos. Teremos, então, de seleccionar os 
objectos a alinhar (Select objects:). 
 
 
 
2º Passo: 
 
3 – Seleccionados os objectos, temos de começar a atribuir os pontos de 
referência. O que devemos perceber, é que nos vai ser colocada a questão 
(três vezes), de seleccionar o Source Point, para depois nos ser pedido para 
seleccionar o Destination Point, também por três vezes. O source Point, 
será sempre um ponto sobre o objecto, e o Destination Point um ponto 
sobre as linhas de referência, ou seja, escolhemos um ponto sobre o objecto 
(Source Point) e de seguida indicamos o sitio sobre as linhas de referência 
onde queremos que esse ponto irá ter (Destination Point). Desta forma, 
vamos estabelecer com a sequência da figura seguinte (Figura 20), os 
pontos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 20 –Sequência pela qual os pontos devem ser dados 
 
 
3 – Ao especificar a localização destes pontos, somos confrontados com o 
objecto já alinhado e com a aparência da figura 21. 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 80 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 21 –Aparência final do Exercício cad2_c04_ex08 
 
 
3º Passo: 
Resta agora aconselhar a gravar o exercício com um nome diferente, para 
que, se for do interesse voltar a fazê-lo, o exercício estar intacto. 
 
 
Colocadas estas questões, vamos ver agora dois pormenores dos comandos 
TRIM e EXTEND. 
 
 
4.5 - Trim 
(CORTE) 
 
No caso destas funções que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia 
é inteiramente diferente, ou seja, já não temos funções feitas só e unicamente 
com o objectivo tridimensional, mas sim, funções que são bidimensionais, 
mas com opções para as 3D. 
 
As opções tridimensionais que se encontram tanto no Trim, como no Extend, 
são as mesmas, e o seu modo de funcionar é bastante simples. 
A opção é o PROJECT, e vamos ver onde o podemos encontrar. Vamos 
supor que temos os objectos da figura seguinte, e que a linha do lado direito 
 
Hugo Ferramacho 81 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
está no plano de cima da caixa, e a linha do lado esquerdo está no plano de 
baixo da caixa. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta 
opção, dentro do comando TRIM. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 22 –A Linha do lado direito está no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo 
está no plano superior da caixa 
 
 
 
Vamos em primeiro lugar, escolher a opção Trim e seleccionar a linha 
indicada na figura 23 (como aresta cortante) para cortar o outra linha 
indicada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 23 –Indicação da aresta cortante e da linha a cortar 
 
 
Hugo Ferramacho 82 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Logo a seguir a aceder à função, somos confrontados com o facto de ter de 
seleccionar objectos. Assim como nas 2D, os primeiros objectos a 
seleccionar serão as arestas cortantes (Linha de Corte), e então não temos 
mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges ... 
Select objects:). 
 
Após ter seleccionado a linha e de pressionar o Enter, somos confrontados 
com a hipótese de seleccionar o objecto a cortar, ou então, entre parêntesis 
temos a opção Project, que é a opção tridimensional desta função (Select 
object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p), para 
aceder a esta opção vamos pressionar P e Enter. Surgem 3 opções e nós 
vamos seleccionar a primeira NONE (Enter a projection option 
[None/Ucs/View] <Ucs>: n), para depois vermos os outros dois casos. 
Escolhida esta opção o AutoCAD, dá-nos a possibilidade de cortar todas 
linhas que estiverem no mesmo plano da linha de corte. 
 
Esta é por excelência uma opção bidimensional. Assim sendo, vamos 
pressionar sobre a linha a cortar para testar esta opção, e ver o corte feito. 
 
 
Para testar a segunda, vamos desta vez escolher o objecto indicado como 
sendo a aresta cortante (Figura 24). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 24 –Linhas a escolher como linha de corte e linha a cortar 
 
 
Assim, depois de escolher a linha de corte e pressionar no Enter, deparamos, 
novamente, com o facto de escolher a opção Project, e desta feita vamos 
escolher a segunda opção, ou seja, UCS (Select object to trim or shift-
select to extend or [Project/Edge/Undo]: p 
Enter a projection option [None/Ucs/View] <None>: UCS). 
Escolhida esta opção, vamos fazer a tentativa de cortar a linha pretendida. O 
facto é que conseguimos, isto porque tudo o que for projectado, de uma 
 
Hugo Ferramacho 83 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
forma perpendicular para o plano da aresta cortante e interceptar essa aresta, 
pode de facto ser cortado. Mesmo que não esteja nesse plano, como é o 
caso do exemplo dado. Esta é portanto, uma das opções que pode ser 
colocada sempre activa em qualquer trabalho de 3D (Figura25). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 25 –Resultado da escolha da opção UCS 
 
Na opção seguinte (View), dentro do PROJECT, temos uma ferramenta que 
tem tanto de funcional, como de enganador. Neste caso, o que esta opção 
nos permite fazer é cortar um objecto, tomando outro como aresta cortante, 
desde queaparentemente com a vista activa, eles pareçam que se tocam. 
Vamos tomar como exemplo, os objectos da figura seguinte (figura 26). Neste 
caso não haverá hipótese de alguma vez os objectos 1 e 2 se virem a tocar, 
visto que, o objecto 1 está no plano da base do paralelepípedo, e o objecto 2 
constitui a face de cima do mesmo objecto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 26 –Objectos envolvidos no Trim com a opção View activa 
 
Hugo Ferramacho 84 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Ao activar a função TRIM, vamos seleccionar o objecto 1 com aresta cortante 
e pressionar no Enter. O próximo passo, será o de seleccionar a opção View, 
no Project (Select object to trim or shift-select to extend or 
[Project/Edge/Undo]: p 
Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: V). Escolhida esta 
opção, temos de pressionar sobre a parte do objecto 2 que queremos cortar, 
e o resultado será o da figura 27. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 27 –Trim utilizando a opção View, do project 
 
A eficiência a nível de corte é total, visto que, desde que aparentemente se 
toquem, o corte será feito. Mas também será fácil concluir que o corte será na 
maior parte das vezes feito de uma maneira imprecisa, visto que, neste caso, 
não ficamos a saber minimamente quanto é que foi cortado ou quanto é que 
ficou do objecto, e esse será um ponto sempre a ter em conta quando se fizer 
a utilização desta ferramenta. 
 
 
 
 
 
4.6 - Extend 
(EXTENDER) 
 
As opções tridimensionais nesta função são exactamente as mesmas do 
TRIM, e a sua lógica de utilização também é muito semelhante, o resultado 
final é que logicamente tem que diferir do TRIM. 
Vamos tomar como exemplo os objectos apresentados anteriormente, para 
melhor compreender as semelhanças entre funções (figura 28). 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 85 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 28 –Extensão da linha utilizando a opção None do Project 
 
Quando se selecciona a opção None do Project do Extend, acontece 
exactamente o que acontecia na mesma opção do TRIM, ou seja, só 
poderemos Extender objectos para outros objectos que estejam no mesmo 
plano. 
Assim sendo, vamos aceder à opção Extend, e os primeiros objectos que 
nos são pedidos para serem seleccionados, serão à semelhança das duas 
dimensões aqueles que vão funcionar como barreiras. Desta forma, vamos 
seleccionar o objecto 1 como barreira, e pressionar no Enter de seguida 
(figura 29). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 29 –Objectos a seleccionar 
 
 
De seguida temos de pressionar no objecto a estender, e então 
pressionamos no objecto número 2. O objecto é estendido até ao número 1, 
visto estarem os dois no mesmo plano de trabalho (figura 30). 
 
 
Hugo Ferramacho 86 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 30 –Resultado da extensão 
 
 
Para além desta opção, temos também a UCS, que à semelhança do Trim, 
permite uma relação entre objectos desde que estes se toquem quando 
forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequência a 
estabelecer será a de, após termos seleccionado a opção Extend e termos 
escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o número 1(figura 31), é 
aceder à opção Project (Enter a projection option [None/Ucs/View] 
<View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opção UCS, no Project, então 
vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido 
perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 31 –Antes e após a extensão, com a opção Ucs ligada 
 
 
Por fim, e para concluir esta opção do Project no Extend, resta-nos estudar 
a última opção que será o View. Novamente aqui, deparamos com a situação 
de estar perante uma função que tem tanto de eficaz como de enganador, 
uma vez que esta extensão acontece de qualquer forma, desde que segundo 
a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32), 
mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que irá ser 
estendido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 87 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 32 –Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar 
 
 
Novamente a partir da mesma figura, vamos escolher o objecto 1 como 
aresta cortante, para logo depois seleccionarmos o View, da opção Project. 
Após esta escolha ter sido feita, podemos seleccionar o objecto 2, para 
chegar objecto da figura 33. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 33 –Extensão feita com o View ligado 
 
 
 
Com este capítulo, encerramos o tipo de ferramentas que possibilitam a 
construção de modelos. A partir daqui vamos, cada vez com mais 
intensidade, começar a trabalhar na apresentação dos modelos produzidos. 
Vamos, no capítulo seguinte evoluir para os primeiros estudos de opacidades 
dos objectos, uma vez que até este ponto ainda só construímos os chamados 
modelos de arame, que são compreendidos como sendo peças que só têm 
um esqueleto, ou seja, são só constituídos por linhas, arcos ou círculos, sem 
nenhuma capacidade de simularem as reais opacidades que compõem 
qualquer objecto. 
 
 
Hugo Ferramacho 88 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
5º CAPITULO Espessura e Elevação 
 
 
Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D 
 
 
 
É fácil supor que até este momento ainda não foram referidas todas as 
propriedades dos objectos. Duas dessas propriedades vamos referir agora, e 
são elas a elevação que o objecto tem em relação ao Plano de trabalho, e a 
espessura por que é constituído, e que permite a obtenção das opacidades 
referidas no capítulo anterior. Desta forma, vamos em primeiro lugar começar 
por explicar o comando Elevation (Elevação), e depois o Thickness 
(Espessura). 
 
 
5.1 - Elevation 
(ELEVAÇÃO) 
 
Entende-se por elevação, a altura a que um objecto 
se encontra do plano de trabalho, ou seja, todos os 
objectos quando são criados, já têm à partida uma 
elevação. Essa elevação têm o valor 0, e poderá 
ser mudada a qualquer momento. O que uma 
alteração desse tipo poderá implicar a nível de 
desenho prático, é o facto de os objectos a partir 
desse momento deixarem de ser criados ao mesmo 
nível dos existentes. 
 
Para um melhor entendimento desta opção, vamos considerar como exemplo 
a figura 1, que exemplifica o Plano de Trabalho que está activo. 
A possibilidade de acesso a esta opção, será através da Linha de Comando, 
digitando a palavra ELEV. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 – Plano de Trabalho que está activo 
 
ELEVATION 
Menu Descendente 
 
Não Tem 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
ELEV 
 
Hugo Ferramacho89 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Se a Elevação do desenho estiver a 0 (Command: ELEV 
Specify new default elevation <0.0000>: 0), significa que qualquer objecto 
feito estará ao nível do Plano de Trabalho activo, como é o caso da linha e do 
circulo representados na figura 2. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 – Linha e Circulo á altura do Plano de Trabalho 
 
Se por exemplo, mudarmos a altura da Elevação para 20 (Command: 
ELEV↵ Specify new default elevation <0.0000>: 20), então a partir 
deste momento todos os objectos desenhados estarão à altura de 20 
unidades (figura 3). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3 – Arco e Linha à altura de 20 Unidades 
 
Este será sempre, o raciocínio que está por detrás da utilização da Elevação. 
A nível prático podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os 
pisos de uma habitação, onde o piso 0, terá uma Elevação de 0, o 1º Piso 
terá uma Elevação de 3, etc. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 90 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
5.2 - Thickness 
(ESPESSURA) 
 
Ao aplicar o comando Elevação, somos 
confrontados com a possibilidade de também 
atribuir um Thickness. Este Thickness significa 
espessura, e o que permite fazer é crescer objectos 
2D em Z. 
 
Esta espessura será sempre desenvolvida em Z, e 
temos pelo menos três hipóteses para ter acesso a 
esta opção. 
 
 
Através da linha de comando, se digitarmos Elev, depois de nos ser 
perguntada a Elevação pretendida, somos confrontados com o Thickness 
(Espessura) a escolher. Outra hipótese, é digitar na linha de comando 
Chprop, onde após escolher o objecto e pressionar Enter, somos deparados 
com uma série de opções, entre as quais se encontra o Thickness. Temos 
ainda a possibilidade de digitar DDChprop, onde nos vai aparecer uma caixa 
de diálogo com diversas propriedades, no meio das quais se encontra o 
Thickness. 
 
Vamos considerar como exemplo a figura seguinte, onde temos alguns 
objectos 2D, e é de nossa intenção fazer com que estes objectos, sejam 
transformados em objectos facetados 3D (figura 4). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 – Objectos 2D, aos quais se vai atribuir espessura 
THICKNESS 
Menu Descendente 
 
Não Tem 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
THICKNESS 
 
Hugo Ferramacho 91 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Para realizar esta operação, não temos mais do que digitar DDCprop, para 
nos surgir a caixa de diálogo das propriedades dos objectos, ou pressionar 
sobre o botão que lhe é correspondente. Com o aparecimento dessa caixa, e 
ao pressionar sobre os objectos, é indicada a espessura dos objectos 
(Thickness) (figura 5). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 5 – Caixa de diálogo das propriedades com a opção de Thickness Visível 
 
 
 
Para alcançar o objectivo pretendido, temos que indicar a altura pretendida, 
que, vamos supor, é de 5 unidades. Ao digitarmos o número, os objectos 
adquirem uma forma tridimensional (figura 6 e 7). 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 6 – Espessura (Thickness) de 5 Unidades 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 92 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 7 – Objectos com espessura atribuída 
 
Como estes objectos, não são mais do que bidimensionais, com espessura 
em Z, também lhes poderemos aplicar a maior parte dos comandos de 
Edição que aplicamos nas 2D, desde Trim a Extend, etc, como é 
demonstrado na figura seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 8 – Aplicação do Trim, em algumas situações 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 93 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
5.3 - CHPROP 
(MUDANÇADE PROPRIEDADES) 
 
Trata-se de uma outra possibilidade de mudar a Espessura 
(Thickness) do objecto. Para aplicar esta função temos que digitar na linha 
de Comando Chprop (Command: chprop Select objects:). Após a 
selecção dos objectos pretendidos, deparamos com uma série de opções, 
entre as quais se encontra o Thickness (Enter property to change 
[Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t). Terá de se seleccionar 
essa opção, através de T seguido de Enter, e atribuir a espessura pretendida 
(Specify new thickness <10.0000>:), para que o resultado apareça. 
Esta é uma função que já não é muito utilizada, uma vez que, para mudar 
estes parâmetros, temos o quadro anteriormente explicado que, é mais 
apelativo ao olhar e contém um número maior de opções. Mas, em versões 
anteriores do AutoCAD era sem dúvida um excelente comando e bastante 
utilizado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 94 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
6º CAPITULO Entidades Tridimensionais 
 
 
Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e 
Superfícies 
 
 
 
Neste capítulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma 
utilização especifica nas 3D. Alguns desses objectos, são simples entidades, 
muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros são mais complexos, e 
representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc. 
Desta forma, vamos começar por estudar as entidades mais simples. 
 
 
 
 
6.1 
Objectos 3D 
 
6.1.1 - Polilinha 3D 
 
Para aceder a esta função, temos duas hipóteses, 
ou pelo Menu Descendente Draw na opção 3D 
Polyline, ou então pela Linha de Comando 
digitando 3D POLY. 
 
Devido ao facto de ter muito menos opções, a 
utilização desta função torna-se menos complexa 
nas 3D, do que da sua irmã gémea das 2D. De 
facto essa é a grande diferença entre elas, 
juntamente com o facto de agora podermos no 
mesmo segmento atribuir coordenadas 
pertencentes a planos diferentes. 
 
 
 
 
 
 
Para exemplificar este pormenor, podemos depois de aceder ao comando, 
digitar a coordenada 20,50,0, ou seja, um ponto num plano de nível 0, visto 
ser esse valor de Z. Após este ponto ter sido dado, podemos como segundo 
ponto dar a coordenada 50,70, 100, para colocar a outra extremidade, num 
outro nível, neste caso num nível, e poderemos ainda para terminar dar uma 
coordenada de 120,100, 50, para essa extremidade ir ainda para um outro 
nível. Assim, através só da introdução destes três pontos, fizemos o que era 
impossível com a polilinha normal, que foi o seu desenvolvimento a 3D 
(Figura 1). 
 
 
POLILINHA 3D 
Menu Descendente 
 
DRAW 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
3DPOLY 
 
Hugo Ferramacho 95 
FLAG REPRODUÇÃO NÃOAUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 – Polilinha 3D a trabalhar fora do Plano de Trabalho 
 
 
Para além da possibilidade de se ir introduzindo pontos, temos também a 
possibilidade de entre parêntesis, aceder a duas outras opções, que são o 
Undo, e o Close ([Close/Undo]:). Tanto uma como outra, já são conhecidas 
das 2D, e em relação a isso, não surgem com nada de novo, o UNDO (U), 
desfaz o último segmento adicionada à polilinha. E o Close (C), fecha a 
polilinha com um segmento, que une o último ponto ao primeiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 – Opção Close, une o último ponto ao primeiro, neste caso P9 a P1 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 96 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
6.1.2 - Spline 
 
Para aceder a esta opção temos três hipóteses: 
Pelo Menú Descendente DRAW e em Spline. 
 
Pela Linha de Comando, onde só será necessário 
digitar SPL, ou então pelo respectivo botão. 
 
Apesar de esta ser uma função muito utilizada nas 
2D, a verdade é que esta função também é 
bastante utilizada tridimensionalmente. De facto, a 
utilização desta função para a construção de 
curvas de formato tridimensional de grande 
complexidade, poderá ser uma excelente opção. 
 
 
 
Nas 3D, esta continuará portanto, a ser por 
excelência a ferramenta que se deverá usar para 
construir curvas de variação controlada (Figura 3). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3 – Construção de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados 
 
 
 
 
Mas, este tipo de construção já nos é familiar das 2D, portanto vamos 
exemplificar a utilização desta ferramenta nas 3D. Para tal, vamos começar 
por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric, para depois 
pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construção da 
nossa Spline 3D (Figura 4). 
 
SPLINE 
Menu Descendente 
 
DRAW 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
SPL 
 
Hugo Ferramacho 97 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 – Construção de uma Spline através da utilização de coordenadas 3D 
 
 
 
Desta forma, vamos digitar os seguintes valores para os pontos indicados: 
 
P1 – X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000 
P2 – X = 50.0000 Y = 20.0000 Z = 100.0000 
P3 - X = 173.7833 Y = -29.3857 Z = 0.0000 
P4 – X=330.8244 Y = -53.9208 Z = 0.0000 
P5 – X=206.6980 Y = -245.7703 Z = 0.0000 
P6 - X = 17.4181 Y = -216.1772 Z = 0.0000 
P7 - X = -54.9489 Y = -191.3764 Z = 0.0000 
P8 - X = -151.7964 Y = -130.2036 Z = 0.0000 
P9 - X = 77.3535 Y = 177.4658 Z = 0.0000 
P10 - X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000 
 
Após a inserção destes pontos, ficamos com a Spline igual à da figura 7. 
Mas, para além desta possibilidade, temos ainda três outras opções neste 
comando. A primeira é a opção será a opção Object. 
 
 -Object: (OBJECTO) 
Nesta opção, temos a possibilidade de transformar numa Polilinha, um 
objecto que já tinha sido convertido para spline, mas através do comando 
Pedit, que nunca transforma objectos numa Spline 100% original. Esta será 
a forma que temos de transformar esses objectos em verdadeiras Splines. 
Para ser utilizado basta, depois de activado o comando digitar O, para activar 
a opção Object, e depois seleccionar o Objecto a converter. 
 
Command: spline 
Specify first point or [Object]: O 
Select objects to convert to splines .. 
Select objects:. 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 98 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Quando a Spline, se encontra a ser desenhada, somos confrontados com as 
outras duas opções, que são Close e Fit. 
 
 -Close (FECHAR) 
Esta opção permite o que qualquer outro Close, em qualquer outro comando 
permite fazer, ou seja, fechar o Objecto, entendendo-se por fechar, a união 
entre o primeiro e o último ponto. Vamos supor que nos encontramos a 
realizar a Spline da Figura 5, quando chegamos ao ponto P8, e digitamos C, 
ela automaticamente traça o segmento P8-P1, tal como nos é apresentado na 
figura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 5 – Segmento P8-P1 definido por a opção Close 
 
 
Por fim, resta referir a opção Fit Tolerance. 
 
 
 
 
-Fit Tolerance (TOLERANCIA) 
Esta apresenta-se como sendo uma opção que vai permitir à Spline ser mais 
elástica, ou seja, o que estamos a transmitir ao AutoCAD, quando 
introduzimos um valor, é que esse será o intervalo que se poderá respeitar 
para calcular a curva feita. Se esta opção não for mexida, então não haverá 
outra solução para o computador, senão fazer com que a Spline passe 
exactamente sobre o ponto indicado. Poder-se-á dizer, em tom de conclusão 
que, quanto maior for o número inserido, maior poderá ser a margem de 
manobra para o computador desenhar a curva da Spline. Vamos tomar como 
exemplo a figura seguinte, onde é representado um hipotético ponto por nós 
indicado, ao ser desenhada uma Spline. Vamos ponderar sobre o que 
aconteceria ao serem indicadas 3 tolerâncias diferentes para a mesma 
situação (figura 6,7,8). 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 99 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Como aqui é demonstrado, tanto na Figura 7 como na 8, o distância a que a 
Spline se encontra do ponto variou nos intervalos por nós indicados, 
poderemos dizer que, o valor por nós indicado não será mais do que o valor 
máximo que nós estamos a querer que a Spline passe do ponto indicado, 
tudo o que for a menos ou igual estará correcto. 
Para aceder a esta opção, será depois de indicar o ponto inicial da Spline e 
pressionar em F, de Fit Tolerance. 
 
Command: spl 
SPLINE 
Specify first point or [Object]: 
Specify next point: 
Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F 
Specify fit tolerance <0.0000>: 
 
 
 
 
 
Figura 6 – Fit Tolerance com valor 0
Figura 7 – Fit Tolerance com valor 40
Figura 8 – Fit Tolerance com valor 100
 
Hugo Ferramacho 100 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
6.2 - 3D Objectos 
 
 
Existem no AutoCAD, um conjunto de objectos já 
pré-definidos, que podem ser realizados com 
apenas alguns valores. Esta representa uma boa 
opção para quem precisa de utilizar algum tipo de 
objecto tridimensional básico, como sejam o caso 
de Paralelepípedos, Pyramides, Cunhas, Cúpulas, 
Esferas, Cones, Toroides, Cúpulas, e Cúpulas 
invertidas. 
 
 
Temos três opções para aceder a estas funções. 
Pela Linha de Comando, pela Barra de 
Ferramentas correspondente, e pelo Menú 
Descendente. 
 
 
Desta forma, se digitarmos na Linha de Comando 
3D, temos acesso a todas as opções de figuras 
pré-definidas, só temos de digitar a inicial da 
figura pretendida. 
 
 
 
 
Command: 3D 
Enter an option 
[Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/T
orus/Wedge]: 
 
 
Pela Barra de Ferramentas correspondente,onde 
estão à disposição as figuras de todos os 
objectos. 
 
 
 
 
Ou então pela Menu Descendente Draw, em Surfaces e por sua vez em 3D 
Surfaces. Ao activar esta opção, temos acesso a uma Caixa de Diálogo, com 
um aspecto excelente, onde aparecem representadas todas as figuras, e 
onde nós só temos de pressionar sobre a desejada e OK, para desenhar o 
objecto. 
 
 
 
 
 
 
SPLINE 
Menu Descendente 
 
DRAW - SURFACES 
3D SURFACES 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
3D 
 
Hugo Ferramacho 101 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 – Caixa de Diálogo dos Objectos 3D 
 
 
 
 
 
 
BOX (CAIXA): 
Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo, se for essa a nossa 
vontade. Para ser criado, será necessário especificar o Comprimento 
(Length), de seguida, especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight) 
e por fim a Rotação que objecto vai fazer em relação ao Plano de Trabalho 
(figura 10). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 10 – Caixa feita através dos Objectos 3D 
 
 
Hugo Ferramacho 102 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Command: 
_AI_BOX 
Specify corner point of box: (primeiro vértice da caixa) 
Specify length of box: (Comprimento da Caixa) 
Specify width of box or [Cube]: (Largura da Caixa) 
Specify height of box: (Altura da Caixa) 
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
 (Rotação da Caixa) 
 
Ainda no Comando Caixa, temos a possibilidade de escolher a opção Cube, 
que permite a possibilidade de fazer em vez de um paralelepípedo, como 
acabámos de fazer, fazer um Cubo. Para aceder a esta opção basta, depois 
de especificar o primeiro canto da caixa (Specify corner point of box:), e de 
atribuir o comprimento (Specify length of box:), escolher a opção Cube, em 
vez de atribuir uma largura. Assim, e tendo sido esta opção escolhida, será 
atribuída à largura a mesma dimensão que foi atribuída ao comprimento. 
 
 
Command: _ai_box 
Specify corner point of box: 
Specify length of box: 
Specify width of box or [Cube]: c 
 
A única questão a ser colocada de seguida, será qual a rotação que a caixa 
fará em torno do Plano de Trabalho. 
 
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 11 – Opção de Cube escolhida 
 
 
Hugo Ferramacho 103 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
WEDGE (RAMPA OU CUNHA): 
A localização define-se através da especificação de um primeiro vértice 
(Specify corner point of wedge:). Logo de seguida, somos confrontados 
com o facto de ter de especificar o Comprimento da rampa (Specify length 
of wedge:), para tal basta indicar um segundo ponto. Especificar a Largura 
através da especificação de um terceiro ponto, é o passo seguinte. A Altura 
da Rampa (Specify height of wedge:)e a Rotação (Specify rotation angle 
of wedge about the Z axis: 0) desta em torno do Plano de Trabalho são os 
últimos passos (figura 12). 
 
Command: _ai_wedge 
Specify corner point of wedge: 
Specify length of wedge: 
Specify width of wedge: 
Specify height of wedge: 
Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 12 – Especificações necessárias para fazer uma CUNHA 
 
 
 
 
 
 
PYRAMID (PIRAMIDE): 
As Pirâmides geradas por este comando podem ter diversas características, 
ou seja, podem ser geradas Pirâmides de Base Triangular (tetraedros), ou de 
base rectangular, compostos por cinco ou seis superfícies. Para além disso, 
permite construir Troncos de Pirâmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge), 
simulando a forma de telhado. 
 
 
Vamos em primeiro lugar, ver como podemos desenhar uma pirâmide, e 
depois explorar estas opções. 
 
 
 
Para construir uma Pirâmide, começamos em primeiro lugar, por especificar a 
 
Hugo Ferramacho 104 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
base do objecto através de quatro pontos, como por exemplo os da figura 
seguinte (P1,P2,P3 e P4) para logo depois especificar o vértice que define a 
altura do Objecto (P5). Após a indicação deste ponto o objecto fica definido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 13 – Construção de uma Pirâmide 
 
 
 
Desenhada que está a Pirâmide, vamos agora ver quais as outras opções 
que temos para concretizar esta função, e são elas a possibilidade de fazer 
um Tetraedro, ou seja, a possibilidade de fazer uma Pirâmide de Base 
Triangular. Esta hipótese, surge na altura em que somos confrontados com a 
possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Se ao invés de 
especificarmos o quarto ponto, digitarmos T de Tetraedro, temos então 
acesso a essa opção. 
 
Command: _ai_pyramid 
Initializing... 3D Objects loaded. 
Specify first corner point for base of pyramid: 
Specify second corner point for base of pyramid: 
Specify third corner point for base of pyramid: 
Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T 
Specify apex point of tetrahedron or [Top]: 
 
 
 
 
Ao especificar esta opção, somos logo confrontados com a possibilidade de 
especificar o vértice do topo do objecto, para a figura ficar completa (Figura 
14). 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 105 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 15 – Construção de uma Pirâmide, em forma de Tetraedro 
 
Mas para além destas duas opções, ainda nos restam outras duas 
alternativas para desenhar este objecto. Ambas as opções, estão 
relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe. 
Podemos então fazer o topo da pirâmide, não em vértice, mas em forma de 
aresta (Ridge), ou em forma e superfície (top). 
 
Desta forma, tudo se desenvolve naturalmente até definirmos a base por 
completo. Uma vez definida, temos a possibilidade de escolher, especificar 
um ponto para a Pirâmide ter um vértice no topo, ou escolher R, de Ridge. 
Escolhida esta opção, temos que especificar dois pontos, que vão definir a 
aresta pretendida (figura 16). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 16 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Ridge 
 
Hugo Ferramacho 106 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Por fim, temos a possibilidade de fazer uma pirâmide, cujo topo termine em 
forma de face. Para tal, assim como escolhemos a opção Ridge, agora 
vamos escolher o Top. Depois de ter sido escolhida, só temos de especificar 
a base, e depois especificar quatro pontos como sendo a face de topo (figura 
17). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 17 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Top 
 
 
CONE: 
A representaçãode um Cone, é feita de uma maneira mais simples do que a 
da Pirâmide, isto porque, não nos são colocadas tantas opções. Desta forma, 
basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base 
do cone (Specify center point for base of cone:), e depois especificar se 
vai ter no topo um vértice ou uma face, de forma a que fique um tronco de 
Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). Para que termine 
em forma de vértice, basta dar a indicação que o raio de topo é de 0 (figura 
18). Se a intenção for fazer um tronco de cone, então teremos de atribuir um 
raio para a face de cima (figura 19). 
 
Command: _ai_cone 
Specify center point for base of cone: 
Specify radius for base of cone or [Diameter]: 
Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>: 
Specify height of cone: 75 
Enter number of segments for surface of cone <16>: 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 107 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 19– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0 
 
 
 
As restantes questões são a altura que o Cone terá (Specify height of 
cone:), e para tal basta especificar um número, e pressionar Enter, para 
depois especificar quantos segmentos vão definir o Cone, onde 16 é um 
número aceitável. 
 
 
Hugo Ferramacho 108 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
SPHERE (ESFERA): 
A simulação da Esfera, é obtida através de uma malha de superfícies que 
simula a curvatura da mesma. A maior ou menor aproximação a uma esfera 
real, dependerá do número de superfícies que constitui essa esfera. Durante 
a execução deste comando, teremos de definir o número de superfícies 
segundo a direcção longitudinal e segundo a direcção latitudinal. 
 
Terá em primeiro lugar de se indicar o centro da esfera (Specify center point 
of sphere:). Atribuído o centro, só teremos de indicar o raio ou diâmetro da 
esfera (Specify radius of sphere or [Diameter]:), para de seguida 
indicarmos o número de segmentos latitudinais e longitudinais, que definem a 
esfera. 
 
Command: _ai_sphere 
Initializing... 3D Objects loaded. 
Specify center point of sphere: 
Specify radius of sphere or [Diameter]: 20 
Enter number of longitudinal segments for surface of sphere 
<16>: 
Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 20– Aparência final de Esfera 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 109 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
DOME e DISH (Hemisfério Sul e Norte de uma Esfera): 
A criação destes dois objectos, é em tudo muito semelhante à da Esfera, ou 
seja, tem em primeiro lugar de se definir um centro, para depois especificar o 
seu raio ou diâmetro. Por fim surge a única diferença, quando a nível de 
segmentos longitudinais se mantêm iguais à da esfera, mas o número de 
segmentos latitudinais é logicamente reduzido para metade. 
 
Command: _ai_dish 
Specify center point of dish: 
Specify radius of dish or [Diameter]: 
Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: 
Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 21– Dome e Dish respectivamente 
 
 
Torus (Donut): 
A construção de um Torus (Donut), necessita da definição do Centro da 
figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify 
radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or 
[Diameter]:) que, terá de ser inferior a metade do raio exterior da figura. 
Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto teremos que definir o 
número de superfícies ao longo do raio do Torus e do tubo. 
 
Command: _ai_torus 
Specify center point of torus: 
Specify radius of torus or [Diameter]: 70 
Specify radius of tube or [Diameter]: 15 
Enter number of segments around tube circumference <16>: 
 
Hugo Ferramacho 110 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Enter number of segments around torus circumference <16>: 
 
 
O resultado será o apresentado na figura seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 22– Aparência final do Torus 
 
 
Para terminar, resta referir a Malha (Mesh): 
Este comando gera uma malha de superfícies, contidas num quadrilátero 
definido por quatro pontos. Estes pontos não terão de ser Complanares 
(contidos no mesmo plano), sendo portanto geradas malhas distorcidas. O 
número de superfícies que compõem esta geometria são ilimitados, e são 
especificados por M e N. 
Tomemos como exemplo a figura seguinte: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 23– Aparência final da Malha 
 
Ao ser escolhida esta opção somos confrontados com o facto de definir o 
 
Hugo Ferramacho 111 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
quadrilátero. Será então, o que temos de fazer através da escolha de quatro 
vértices. Dado o quarto vértice, deparamos com o facto de especificar em 
quantas partes se vai dividir o Vector M (Enter mesh size in the M 
direction:). Este vector será sempre definido por o primeiro ponto dado, e 
pelo último. Por fim teremos de especificar o número de vezes em que o 
Vector N se vai dividir 
(Enter mesh size in the N direction:). 
 
Command: _ai_mesh 
Specify first corner point of mesh: >> 
Specify first corner point of mesh: 
Specify second corner point of mesh: 
Specify third corner point of mesh: 
Specify fourth corner point of mesh: 
Enter mesh size in the M direction: 10 
Enter mesh size in the N direction: 3 
 
Se o número de divisões em M for 10 e em N 3, a figura ficará muito 
parecida com a da Figura 23. 
Com o estudo desta figura terminamos a aprendizagem destas figuras pré-
definidas e que tanto jeito nos podem dar. 
 
 
 
6.3 - Superfícies 3D 
 
Todos as figuras geométricas atrás referidas têm uma característica em 
comum, é que todas elas são constituídas por faces, ou seja, cada rectângulo 
que se vê a definir um destes objectos, é uma face e cada objecto ficará mais 
bem definido, quantas mais faces o constituírem. 
 
A face tem uma característica muito importante, que é o facto de, se for de 
nossa intenção, permite dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de 
ser apenas apresentado como um modelo de arame, para que todas as 
arestas e faces que não sejam visíveis nessa perspectiva, fiquem de facto 
invisíveis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais à frente 
irá ser estudada com maior pormenor. 
 
Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). Como 
não foi feito mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces 
visíveis, mas para dar um ar mais realista ao objecto, podemos digitar a 
palavra HIDE na linha de comando para que todas as facesque não se 
deveriam ver, não se vejam na realidade (Figura 25). 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 112 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 24– Esfera com todas as arestas e faces visíveis 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 25– Resultado da aplicação do HIDE 
 
 
 
 
 
Neste caso, o próprio objecto já trazia consigo para além das arestas, todas 
as faces necessárias para que este tipo de opacidades aconteçam. A questão 
das opacidades irá mais à frente, ser explorada com mais pormenor, nas 
suas três possibilidades, HIDE, SHADE e RENDER. Quando somos nós a 
construir o objecto aresta por aresta, essas faces terão de ser aplicadas por 
nós. Temos diversas soluções para poder aplicar essas faces, como a seguir 
iremos estudar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 113 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
6.3.1 – 3D Face/ Edge 
(FACE 3D / ARESTA) 
 
Esta é a entidade mais elementar para a criação 
de Faces. A Face é o elemento mais simples de 
revestimento para opacidades. Todas as outras 
possibilidades que encontramos através das 
superfícies, como por exemplo, as malhas, são 
um conjunto de Faces. 
Fazendo uma associação, a Face não será mais 
do que uma película que se poderá aplicar em 
faces que se queiram opacas. Esta 3D Face, 
poderá ser representada por três ou quatro 
pontos. 
Vamos tomar como exemplo a caixa da Figura 
26. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 26– Estrutura à qual queremos atribuir Opacidade 
 
 
 
Vamos supor que construímos linha por linha a caixa, e neste momento era 
nossa intenção tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderemos 
aplicar a 3D Face. 
 
 
 
Para aceder a esta função temos três hipóteses. A primeira será pelo Menu 
Descendente Draw, em Surfaces e na opção 3D face. Como segunda opção 
temos o respectivo ícone. E, para terminar, ainda temos a possibilidade de 
digitar na Linha de Comando 3F, seguido de Enter. 
 
 
Então para atribuir opacidade à caixa, basta indicar quatro vértices, que 
constituem as faces. Desta forma, vamos especificar os pontos como os 
3D FACE 
Menu Descendente 
 
DRAW - SURFACES 
3D FACE 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
3F 
 
Hugo Ferramacho 114 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
indicados na figura seguinte, e depois digitar HIDE, para nos certificarmos de 
que tudo correu bem, como na figura seguinte. Quando for de nossa intenção 
tirar a visualização das opacidades dos objectos, basta digitar REGEN na 
Linha de Comando. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 27– Aparência da caixa após a especificação da primeira 3D Face 
 
Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que 
faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa terá o seguinte aspecto, depois de 
se digitar HIDE (Figura 28). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 28– Aparência da caixa após a aplicação das outras 3D Faces 
 
 
A aplicação das 3D Faces é tão simples como o explicado. Mas poderão 
existir situações, para as quais o uso deste objecto tal como ele é, não 
corresponda ao pretendido. 
Vamos supor que o nosso objectivo será o de tornar uma parede opaca. 
Temos de cobrir a parede com as faces de forma a que a janela fique sempre 
visível. Então, as faces terão o seguinte aspecto. 
 
 
Hugo Ferramacho 115 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 29– Parede com as arestas das 3D Faces visíveis 
 
 
 
Para que a parede tenha um aspecto mais 
realista existirão algumas arestas das 3D Faces, 
que terão de se tornar invisíveis. Para que essa 
situação seja possível, temos de recorrer à 
opção EDGE. 
 
Para aceder a esta opção, temos três hipóteses. 
No Menu Descendente Draw, em Surfaces. Na 
Linha de Comando digitar a palavra EDGE, e 
através do ícone correspondente. 
 
 
Para desenvolver esta função, basta pressionar 
sobre as arestas a tornar invisíveis (Figura 30). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 30– Pressionar sobre as arestas a tornar invisíveis 
 
 
 
EDGE 
Menu Descendente 
 
DRAW - SURFACES 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
EDGE 
 
Hugo Ferramacho 116 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Command: _edge 
Initializing... 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: 
 
 
 
Ao pressionar no Enter as arestas ficam automaticamente invisíveis (Figura 
31). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 31– Aspecto final da parede 
 
 
 
 
 
 
Entre parêntesis, surge a opção Display. Esta opção será para quando 
queremos tornar visíveis, arestas que queremos invisíveis. Desta forma 
quando digitamos D, somos confrontados com o facto de todas as arestas 
invisíveis aparecerem a tracejado. A partir deste momento só temos de 
pressionar sobre as arestas a ficar visíveis. Ao pressionar no Enter as 
arestas reaparecem. 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 117 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
6.3.2 – 3D Mesh 
(MALHA 3D) 
Esta função cria uma malha composta por faces planas 3D. 
 
 
6.3.3 – Revolved Surface 
(MALHA REVOLVIDA) 
Este comando permite a criação de uma 
superfície em forma de malha. Esta malha será 
um conjunto de 3D faces, e será crida a partir de 
dois elementos. O primeiro a seleccionar será 
aquele que rodará em torno do segundo objecto, 
que será o eixo de rotação. 
 
Vamos supor que temos os seguintes objectos, 
desenhados. Estes objectos não passam de um 
conjunto de objectos independentes, como por 
exemplo linhas e arcos (objecto 2). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 32– Eixo de Rotação (1) e perfil de Rotação (2) 
 
 
 
Para que esta rotação seja feita com mais 
eficácia, teremos de unir todos estes objectos 
num só, utilizando a opção Pedit. Depois de 
unidos os objectos podemos, então, proceder à 
aplicação da função. 
 
 
Ao aceder ao comando, somos confrontados com o facto de seleccionarmos 
o Objecto a Revolver (Select object to revolve:). Não temos mais de 
seleccionar o objecto número dois (Select object thatdefines the axis of 
revolution:). As próximas questões a serem colocadas são o ângulo inicial 
(Specify start angle <0>), onde teremos de especificar o valor do ângulo 
inicial que, será medido em relação à posição do perfil base (objecto2). 
 
 
REVOLVED SURFACE 
Menu Descendente 
 
DRAW - SURFACES 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
REVSURF 
 
Hugo Ferramacho 118 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Command: _revsurf 
Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 
Select object to revolve: 
Select object that defines the axis of revolution: 
Specify start angle <0>: 
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: 
 
 
Logo a seguir temos que especificar a rotação que queremos que o objecto 
complete (figura 33). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 33– Sentido da Rotação de Perfil 
 
 
Se pretendemos uma rotação completa, temos que indicar os 360º. Ao 
escolher o ângulo, a rotação fazer-se-à (figura 34). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 34– Peça criada a partir da Rotação do Perfil (Revolved Surface) 
 
Resta-nos fazer agora referência á aparência da peça. Embora tenha existido 
uma rotação a forma gerada não é cilíndrica. Este pormenor prende-se com o 
facto de não terem sido alteradas as variáveis Surftab1 e Surftab2. 
 
 
Hugo Ferramacho 119 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
A variável Surftab1, controla o número de superfícies que simulará a 
curvatura em torno do eixo de revolução. 
 
A variável Surftab2, controla o número de superfícies que simulará cada 
curvatura ao longo do Perfil de Revolução. 
 
Assim sendo, temos de digitar Surftab1 na Linha de Comando e especificar o 
número de faces que queremos que definam a curvatura em torno do Eixo de 
Revolução. Neste caso vamos especificar 30 Faces. 
 
Na variável Surfatb2, vamos especificar também 30 Faces. 
 
 
 
 
 
 
 
Neste momento teremos de apagar a rotação já feita, voltar a aplicar o 
Revolved Surface e desta vez o objecto criado vai ficar com uma aparência 
muito mais bem definida (Figura 35). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 35– Peça criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotação 
 
 
Resta agora referir que, qualquer uma destas duas variáveis serve para 
definir o número de Faces para qualquer comando de superfícies. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 120 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
6.3.4 – Tabulated Surface 
(SUPERFICIE DESENVOLVIDA) 
A construção de superfícies por “Extrusão” do 
perfil, recorrendo a um vector de orientação, é 
uma ferramenta extremamente útil. É necessário 
que o perfil a levantar seja um único elemento, e 
que o vector de orientação, tenha a orientação e 
o comprimento que se pretende para a 
superfície. 
 
Tomemos como exemplo um perfil assinalado na 
figura seguinte (objecto nº1), e vamos supor que 
queremos desenvolver esse perfil ao longo do 
vector que está representado pela linha (objecto 
nº2). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 36– Perfil a desenvolver (1) e caminho a seguir (2) 
 
Para aceder à função, temos duas hipóteses. A 
primeira será pelo Menu Descendente Draw, e 
na opção Surfaces. A segunda hipótese será 
pelo Ícone correspondente. 
 
 
Ao aceder à função, temos em primeiro lugar de seleccionar o perfil que se 
vai desenvolver (Select object for path curve), o qual será o objecto 1. 
Depois, teremos de seleccionar o objecto que vai indicar o caminho a seguir, 
que neste caso será o segundo objecto. Escolhido o objecto acontece o 
desenvolvimento (figura 37). 
 
 
Command: _tabsurf 
Select object for path curve: 
Select object for direction vector: 
TABULATED SURFACE 
Menu Descendente 
 
DRAW - SURFACES 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
TABSURF 
 
Hugo Ferramacho 121 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 37– Aspecto do objecto após o desenvolvimento 
 
Resta-nos referir que a variável SURFTAB1, é a única que possui alguma 
importância neste comando. Esta variável só será utilizada quando o perfil 
possuir curvaturas. Esta variável controlará, então, o número de superfícies 
que simulará cada uma dessas curvaturas. 
Neste caso, o número de superfícies definidas por esta variável será de seis. 
 
6.3.5– Ruled Surface 
(SUPERFICIES DE UNIÃO) 
 
Este comando define uma malha 3D, entre dois 
objectos a escolher, que poderão estar em 
planos completamente distintos. 
 
O único cuidado a ter, será o de seleccionar 
objectos que sejam os dois abertos, ou os dois 
fechados. Podemos seleccionar linhas, arcos, 
círculos, splines, pontos elipses e polilinhas. 
 
 
Assim sendo, vamos supor que temos vários 
objectos, e que os queremos unir com esta 
opção (Figura 38). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 38– Objectos a unir por a opção Ruled Surface 
RULED SURFACE 
Menu Descendente 
 
DRAW - SURFACES 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
RULESURF 
 
Hugo Ferramacho 122 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
Poderemos aceder a esta função através do Menu Descendente Draw e em 
Surfaces, ou então, pelo respectivo ícone. 
 
 
Após aceder à função, teremos em primeiro lugar de escolher o primeiro 
objecto (Select first defining curve:) e nós poderemos escolher o objecto 
nº1, para logo depois escolhermos o segundo (Select second defining 
curve:), objecto nº2. 
 
Command: _rulesurf 
Current wire frame density: SURFTAB1=6 
Select first defining curve: 
Select second defining curve: 
 
 
 
 
Após esta selecção ter sido feita a união é concluída. É de salientar o facto 
de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se à variável 
SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30 
faces, antes de unirmos os objectos três e quatro, ficaremos com a malha 
mais bem definida (figura 39). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 39– Malhas feitas através do RULED SURFACE 
 
 
Hugo Ferramacho 123 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
6.3.6 – Edge Surface 
(SUPERFICIES DE ARESTAS) 
Este é o último dos quatro comandos que gera 
malhas, ou seja, superfícies constituídas por um 
conjunto de faces. Para se usar esta função, 
teremos de ter quatro arestas de modo a 
formarem uma figura fechada. 
 
Esta figura fechada poderá ser formada por 
linhas, arcos, polilinhas 2D ou 3D, splines e 
arcos elípticos. Todas estas entidades terão de 
ser abertas e, os Endpoints terão de se tocar. 
 
 
Tomemos como exemplo a figura seguinte 
(Figura 40), que é formada por Linhas e Arcos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura40 – Figura à qual queremos aplicar o Edge 
Surface 
 
 
 
 
Esta função poderá ser acedida através do Menu Descendente Draw, e em 
Surfaces, ou então, através do respectivo ícone. 
 
 
 
 
Uma vez acedido ao comando somos confrontados com o facto de termos de 
escolher as quatro arestas, uma de cada vez e por uma sequência lógica 
EDGE SURFACE 
Menu Descendente 
 
DRAW - SURFACES 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
EDGESURF 
 
Hugo Ferramacho 124 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
(sentido dos ponteiros do relógio, ou contrário). Escolhida a ordem, a figura 
ganha a aparência seguinte. É de salientar que, o Surftab1 e 2 foram 
mudados para 30. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 41– Aplicação da malha através do Edge Surface 
 
 
 
 
6.4 
Edição de Elementos 3D 
 
 
6.4.1 – Pedit 
(EDIÇÃO DE POLILINHAS) 
 6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas 
 
Embora este seja um comando nosso conhecido 
das 2D, a verdade é que poderá ser utilizado 
para editar polilinhas 3D. Quando acedemos a 
esta função, somos confrontados com o facto de 
ter de seleccionar a polilinha pretendida (PEDIT 
Select polyline:). 
 
 
 
Command: pe 
PEDIT Select polyline: 
Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]: 
 
 
EDGE SURFACE 
Menu Descendente 
Não Tem 
DRAW - SURFACES 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
PE 
 
Hugo Ferramacho 125 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Após a selecção da polilinha somos confrontados com um conjunto de cinco 
opções. 
 
- Opção CLOSE 
Se a polilinha for aberta, aquilo que acontece é uma união entre o primeiro 
ponto da polilinha e o último ponto (figura 42). Se a polilinha for fechada, 
então a opção CLOSE, é substituída por uma opção OPEN, que desfaz o 
segmento definido pelo primeiro ponto e o último. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 42– Opção CLOSE, une o primeiro ponto ao último 
 
 Opção - Spline curve 
Faz uma aproximação da Polilinha a uma Spline 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 43– Polilinha, antes e depois da aplicação do Spline Curve 
 
 
 
Hugo Ferramacho 126 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
-Opcão – Edit Vertex 
Nesta opção, temos a possibilidade de editar os vértices da polilinha, e a 
maneira de editar é semelhante ao utilizado nas 2D. 
O comando coloca uma marca no primeiro vértice e pede: 
Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N>: 
 
As opções Next e Previous permitem chegar ao vértice pretendido para 
edição. 
O Break, parte a linha entre o vértice que está activo e um vértice a indicar. 
No caso do Insert temos a possibilidade de acrescentar um novo vértice. 
O vértice activo poderá ser deslocado de sitio com a opção Move. 
Na opção Regen é efectuada uma regeneração da polilinha sem interromper 
a função. 
Na opção Straighten, são substituídos os segmentos entre os dois vértices 
indicados por um único segmento recto. 
Por fim, temos a opção eXit para sair da alteração dos vértices. 
 
Restam então três opções, que são a Decurve, o Undo, e o eXit. 
 
-Decurve 
Volta a transformar em Polilinha, a que transformámos em Spline através da 
função Spline Curve. 
 
-Undo 
Serve para anular a última operação feita dentro do comando. 
 
-eXit 
Saimos do comando. 
 
 
 
 
 6.4.1.1 – Aplicado a Malhas 
 
Se ao invés de seleccionar uma polilinha, seleccionarmos uma malha 3D, 
então temos acesso a um conjunto de opções diferentes. As malhas editáveis 
são 3Dmesh, Ruled Surface, Tabuled Surface, Revolved Surface. 
 
 
Command: pe 
PEDIT Select polyline: 
Enter an option [Edit vertex/Smooth 
surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]: 
 
Edit vertex (E): 
 
Nesta opção temos a possibilidade de editar vértices. Para editar esses 
vértices temos uma série de opções, que são: 
Enter an option [Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit] 
 
Hugo Ferramacho 127 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
<N>: 
 
Na opção Next e Previous, temos a possibilidade de variar de vértices. A 
opção Next, permite deslocar-nos para o vértice seguinte, e no Previous, 
podemos recuar para o anterior. 
 
Na opção Left e Right, podemos deslocar-nos para o vértice seguinte ou 
anterior, na direcção de N. 
Up e Down, permitem deslocar da mesma forma a marca para o vértice 
anterior e para o seguinte, mas na direcção de M. 
 
Uma vez situados no vértice pretendido, poderemos deslocá-lo para onde se 
quiser com a opção Move. Ao aceder a esta opção, só temos de especificar a 
nova localização. 
 
A opção Regen, permite regenerar a malha sem sair da função. 
Para sair desta opção poderemos aceder ao Exit. 
 
Smooth Surface (S): 
 
Nesta função poderemos atribuir uma forma mais suavizada à malha. Desta 
forma ao seleccionar a opção Smooth Surface e pressionarmos sobre a 
malha, a suavização é feita. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 44– Forma da malha, antes e depois da utilização do Smooth Surface 
 
Poderemos controlar se a suavização se vai fazer de uma forma mais 
intensa, ou menos intensa, através da variável Surftype. Esta variável pode 
assumir três valores (5,6,8), onde no cinco teremos a suavização menos 
intensa, e no 8 a mais intensa. 
 
Command: surftype 
Enter new value for SURFTYPE <6>: 
 
 
Hugo Ferramacho 128 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 45– Suavização feita com os valores de 5,6 e 8 para a variável Surftype 
 
Ainda relacionadas com esta qualidade de suavização estão as variáveis 
SURFU e SURFV. 
A variável SURFU, permite controlar o número de faces a colocar na 
superfície a suavizar com esta opção de Smooth Surface, no sentido do M. 
Na opção SURFV, podemos da mesma forma controlar, o número de faces a 
colocar em N. 
 
 
Mclose/Mopen (M): 
Permite fechar uma malha, na direcção de M, se esta for aberta. Une com 
faces os extremos das malhas (Figura 46). Se a malha for fechada 
deparamos com a opção Mopen. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 46 – Malha fechada coma opção Mclose. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 129 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Nclose/Nopen (M): 
Esta função é exactamente igual à anterior, com a excepção de que fecha a 
malha no sentido dos N. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 47 – Malha fechada coma opção Nclose. 
 
 
 
Undo (U): 
Anula a última opção feita no comando. 
 
 
eXit (X): 
Para sair do comando 
 
 
 
 
 
 
 
Desta forma terminamos o capítulo referente às malhas. O que estas malhas 
permitem fazer, é oferecer a possibilidade aos objectos de se tornarem 
opacos, vamos, no capítuloseguinte, estudar quais as várias possibilidades 
de visualização opaca que temos para as figuras revestidas com estas 
malhas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 130 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
7º CAPITULO Comandos de Opacidade 
 
 
 
Alguns comandos de Visualização de Opacidade 3D 
 
 
Como foi referido no capítulo anterior, a aplicação das malhas numa peça, dá 
a possibilidade de visualização da peça de uma maneira mais realista, ou 
seja, se desejarmos podemos tornar esses objectos opacos, de forma a não 
visualizarmos as faces e arestas que estão encobertas, na vista activa. 
Temos diversas formas de o fazer, vamos começar por estudar o mais 
simples ou seja o Hide. 
 
 
7.1.1 - Hide 
(Esconder) 
 
 
Na opção Hide, temos a possibilidade de tornar os 
objectos constituídos por Faces ou Sólidos, opacos. 
Estes objectos serão preenchidos por duas cores. 
Uma será a cor atribuída ao objecto, que pertencerá 
às arestas. As faces serão preenchidas coma cor de 
fundo do AutoCAD. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 - Objecto constituído por Faces 
 
 
 
Tomando como exemplo o objecto da figura acima apresentado, se lhe for 
aplicado o Hide, as suas faces que supostamente não se deverão ver 
desaparecerão do desenho. 
 
 
HIDE 
Menu Descendente 
 
VIEW 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
HI 
 
Hugo Ferramacho 131 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 - Comando Hide, aplicado ao Objecto 
 
7.1.2 - Shade 
(Sombreamento) 
 
Nesta função conseguimos produzir uma imagem 
mais realista, visto que, para além das faces as faces 
se tornarem opacas, também são preenchidas com a 
cor atribuída ao objecto e um sombreamento para 
faces que tenham uma orientação diferente. 
Temos alguns tipos de Shade, desde o de mais 
simples calculo, ao mais complicado. 
 
2D Wireframe 
A representação é feita em Modelo de Arame*, e o 
Sistema de Coordenadas apresentado será o 
Bidimensional. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3 - Comando 2D Wireframe, aplicado ao Objecto 
 
 
 
*Nota: 
Modelo de Arame, refere-se á representação do esqueleto do objecto, ou seja, só as linhas , 
arcos, círculos, etc, que o compõem, sem nenhum tipo de opacidade. 
 
SHADE 
Menu Descendente 
 
VIEW 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
SHADE 
 
Hugo Ferramacho 132 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Para os objectos voltarem à normalidade basta digitar REGEN. 
 
3D Wireframe (MODELO DE ARAME 3D) 
A representação é feita em Modelo de Arame, e o Sistema de Coordenadas 
apresentado será o Tridimensional, onde se apresenta com eixos coloridos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 - Comando 3D Wireframe, aplicado ao Objecto 
 
 
Hidden: (ESCONDER) 
A representação feita através da não visualização de arestas e faces 
invisíveis. É semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a diferença 
que para este terá de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as opacidades 
atribuídas. No Hide, apenas terá de se digitar REGEN. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 5 - Comando Hidden, aplicado ao Objecto 
 
 
Hugo Ferramacho 133 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Flat Shaded: (SOMBREAMENTO MORTO) 
É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo 
com a cor atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o 
disfarce de passagem de faces. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 6 - Comando Flat Shaded, aplicado ao Objecto 
 
Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADO) 
É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam 
sombreadas, de forma a suavizar a passagem entre elas. É a que exige mais 
do computador a nível de cálculo e consequentemente a nível de memória. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 7 - Comando Gouraud Shaded, aplicado ao Objecto 
 
 
Hugo Ferramacho 134 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Flat Shaded, Edges on: (SOMBREAMENTO MORTO, ARESTAS SALÍENTES) 
É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo com a cor 
atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces, 
e as arestas do objecto são salientadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 8 - Comando Flat Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto 
 
Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADA, ARESTAS SALÍENTES) 
É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam sombreadas, de forma 
a suavizar a passagem entre elas. As arestas são salientadas de forma a serem 
visualizadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 - Comando Gouraud Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto 
 
 
Hugo Ferramacho 135 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Nota: 
Para desactivar qualquer uma destas opções, teremos de seleccionar a opção 2D 
Wireframe. 
 
 
7.2.1 – Save Image / View Image 
(GRAVAR IMAGEM/VER IMAGEM) 
Através desta função temos a possibilidade de gravar uma imagem que seja 
necessária para o nosso trabalho, e podemos restabelece-la quando 
necessário. Esta imagem poderá ser gravada com uma destas três 
extensões: Bmp, Tga ou Tiff. 
Esta gravação funciona um pouco como se estivéssemos a tirar uma 
fotografia à área de desenho, e a na qual já não é possível mudar mais nada a 
partir do momento em que é feita, à semelhança da fotografia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 10 - Caixa de Dialogo da gravação de imagens 
 
 
 
Format: (FORMATO) 
 
 Bmp 
O formato mais universal. Poderá ter até 16,7 milhões de cores. 
 
Tga 
Poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. Escolhendo 
esta opção podemos aceder à opção Options, onde especificamos se 
queremos o ficheiro comprimido através do método Pack, ou não (None). 
 
IMAGE 
Menu Descendente 
 
TOOLS - DISPLAY IMAGE 
Ícones Correspondentes 
Não tem 
Linha de Comando 
 
SAVEIMG / REPLAY 
 
Hugo Ferramacho 136 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 11 - Caixa de Dialogo das Options 
Tiff 
Também poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. À 
semelhança do caso anterior, também aqui poderemos aceder à Caixa de 
Dialogo das Options. 
 
 
Portion:(PORÇÃO)Nesta opção indicamos a área, que queremos que constitua a área da 
imagem gravada. 
 
Active Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO ACTIVA) 
O rectângulo a branco representa a área de desenho, e nós apenas temos de 
pressionar duas vezes dentro dessa área, para especificar as novas 
dimensões da área de imagem gravada. Esses pontos marcados, são 
especificados em coordenadas, em Offset e Size. 
 
 
Offset (COPIA PARALELA) 
Ponto de origem da área a gravar. 
 
Size (DIMENSÃO) 
Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar. 
 
Reset (REPOSIÇÃO) 
Coloca os valores iniciais da imagem. 
 
Ao pressionar OK, podemos especificar na Caixa de Dialogo que nos é 
apresentada, a localização da imagem e o nome. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 12 - Caixa de Dialogo das Options 
 
Hugo Ferramacho 137 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Para colocar de novo a imagem em cena, só temos de aceder, ao View 
image, e seleccionar a imagem que queremos ver. 
 
Nota: 
Este tipo de gravação não pode ser feita para uma imagem com a função Shade activa. 
 
 
 
7.2.2 – Make Slide / View Slide 
(FAZER SLIDE/VER SLIDE) 
 
Esta apresenta-se como sendo mais uma 
possibilidade para gravar imagens. Apresenta-se 
como tendo uma extensão *.Sld, e permite como 
poderemos ver a seguir criar um Slideshow. 
 
 
 
 
 
O processo de gravação de uma imagem é bastante simples, bastando 
para tal digitar Mslide na linha de comando. Nessa altura somos deparados 
com uma Caixa de Dialogo, onde poderemos especificar a localização e o 
nome do ficheiro a produzir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 13 - Caixa de Dialogo da gravação do Slide 
 
Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e indicar 
qual o slide a ver. A Caixa de Dialogo para o efeito é igual à anterior. 
 
 
7.2.3 – O que é um Script? 
Um Script, é um ficheiro de texto muito simples, com muito poucas regras, e 
que se apresenta com extensão .Scr. 
Este ficheiro contém uma serie de comandos encadeados, que permitem que 
SLIDE 
Menu Descendente 
Não tem 
TOOLS - DISPLAY IMAGE 
Ícones Correspondentes 
Não tem 
Linha de Comando 
Mslide / Vslide 
 
Hugo Ferramacho 138 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
ao serem lidos por parte do computador, as tarefas sejam executadas 
automaticamente sem auxilio do utilizador. 
Para conseguir criar um Script, teremos de recorrer ao Wordpad, ou ao Bloco de Notas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 14 - Acesso ao Bloco de Notas 
 
7.2.4 – SlideShow através de um Script 
Uma das potencialidades deste Script, será o de permitir por exemplo que se 
faça a apresentação de uma serie de Slides, ineterruptamente, através da 
execução de um pequeno texto. 
 
Vamos supor que temos 4 slides com quatro perspectivas diferentes de um 
objecto. Para que se consiga criar então a tal "animação", termos de recorrer 
ao Bloco de Notas, e escrever o seguinte texto: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 15 - Script criado para o Slideshow 
 
Cada uma destas alíneas têm o seguinte significado, para a leitura do Script. 
 
 
Vslide slide1 - Coloca o slide1 em cena 
Vslide *slide2 - Coloca em memória o Slide2.sld 
Delay 4000 - Tempo de visualização do Slide1.sld 
Vslide - Mostra o Slide2.sld 
Vslide *slide3 - Entra em memória o Slide3.sld 
Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide2.sld 
Vslide - Mostra o Slide3.sld 
Vslide *slide4 - Entra em memória o Slide4.sld 
Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide3.sld 
 
Hugo Ferramacho 139 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Vslide - Mostra o Slide4.sld 
Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide4.sld 
Rscript - Volta ao passo1 
 
 
 
Tem-se de salientar dois aspectos: 
O primeiro diz respeito á unidade de tempo que será de milisegundos, ou 
seja, cada segundo de visualização é representado por 1000 unidades. O 
segundo aspecto diz respeito ao Script em si, ou seja, para que realmente o 
Script, seja lido em ciclo, teremos de pressionar Enter, após a indicação de 
Rscript. 
 
 
Após a execução do Script, não temos mais do que voltar ao AutoCAD, e no 
menu Tools encontramos a função Run Script..., que nos dá acesso a uma 
Caixa de Dialogo onde poderemos seleccionar o ficheiro pretendido e ver o 
Show de Slides. 
 
Para melhor percebermos o procedimento, vamos realizar um SlideShow 
para a apresentação do objecto seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 16 - Objecto a preparar para o Slideshow 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 140 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
1º Passo: 
 
- 1 Abrir o cad_c07_ex09 
Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima 
apresentada. 
 
 
 
2º Passo: 
 
- Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes 
 
Neste momento, temos de escolher as perspectivas desejadas para 
transformar em Slides, e posteriormente num SlideShow. No nosso caso 
vamos escolher as quatro Perspectivas isometricas. 
 
Em primeiro lugar, seleccionamos a SW isometric, e digitamos Hide, para 
tornar o objecto opaco. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 17 - Primeira perspectiva a gravar em forma de Slide 
 
Escolhida a perspectiva, procedemos à sua gravação, a para tal só temos de 
digitar Mslide na Linha de Comando, e gravar com o nome de Vista1 
 
 
De seguida vamos escolher a perspectiva SE Isometric, tornar a fazer Hide 
e a gravar, com o nome Vista2. 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 141 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18 - Segunda perspectiva a gravar em forma de Slide 
 
 
A terceira perspectiva a gravar com o Hide aplicado , será o NE Isometric, 
com o nome de Vista3. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18 - Terceira perspectiva a gravar em forma de Slide 
 
 
Por fim gravamos a quarta perspectiva isometrica (NW Isometric), com o 
 
Hugo Ferramacho 142 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
nome de Vista4. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18 - Quarta perspectiva a gravar em forma de Slide 
 
 
 
 
 
 
 
Após a gravação destes 4 Slides, podemos aceder ao Bloco de Notas e 
escrever o Script. 
 
Vslide Vista1 
Vslide *Vista2 
Delay 4000 
Vslide 
Vslide *Vista3 
Delay 5000 
Vslide 
Vslide *Vista4 
Delay 5000 
Vslide 
Delay 5000 
Rscript 
 
 
Na gravação do Script, os únicos cuidados a ter, serão o de substituir 
manualmente a extensão dada por .Scr, e de gravar para a mesma directoria 
dosSlides. 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 143 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 19 - Substituição manual da extensão 
 
 
- 3 Gravar o exercício 
Vamos gravar todo o exercício para o disco C, com o nome cad_c07_ex09. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8º CAPITULO Sólidos 
 
Hugo Ferramacho 144 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
Criação de Objectos Sólidos 
 
 
 
8.1 - Apresentação dos Sólidos 
 
Torna-se extremamente aliciante trabalhar a 3 dimensões no 
AutoCAD, através da criação e modelação de SÓLIDOS, quer devido aos 
excelentes resultados atingidos com poucas funções, quer pela sua 
simplicidade e acessibilidade de trabalho, mesmo por quem tem poucos 
conhecimentos nesta área. 
 
A filosofia de trabalho torna-se bastante intuitiva, se pensarmos que um 
SÓLIDO não é mais do que um objecto, que fisicamente se assemelha em 
tudo à realidade, ou seja, surge não apenas com arestas e faces exteriores 
como nas malhas ou superfícies, que são outra maneira de trabalhar em 3D 
no AutoCAD, mas também surge com um preenchimento de massa no seu 
interior. A modelação de objectos com estas características permite 
interacções físicas entre eles, como por exemplo uniões, subtracções, 
secções, entre outras. Esta torna-se, por excelência, uma ferramenta ligada a 
todo o tipo de áreas, tais como Arquitectura, Engenharia, Design, etc. 
 
A Modelação SÓLIDA no AutoCAD já existia nas suas versões 11 e 12, mas 
só era conseguida através de um aplicativo que dava pelo nome de 
Extensão de Modelação (AME). Assim, era criado quase um ambiente de 
“misticismo” em redor desta forma de trabalhar, o que servia para separar 
este tipo de modelação das outras. Desta maneira, saber trabalhar com AME, 
era ser mestre em AutoCAD. A prática revela o inverso, ou seja, na maior 
parte das ocasiões é a forma mais simples e directa de modelação. A 
Autodesk, promoveu o acesso de todos os utilizadores a esta plataforma de 
trabalho, e para isso, teve apenas de reformular o código de programação 
que definia os objectos sólidos e a integração destes comandos no meio dos 
outros, retirando assim o estatuto de tecnologia especial à modelação 
SÓLIDA. O AutoCAD 2000i surge com novas e poderosas ferramentas de 
edição nesta área, que dão ao utilizador novas perspectivas e facilidades de 
trabalho. 
 
 
Os Objectos Sólidos apresentam-se então, como mais uma solução para 
construir objectos a 3D. Até este momento, o que tínhamos vindo a 
desenvolver, eram maneiras de construir as estruturas das peças e depois 
revestir essas estruturas com Faces ou Malhas. 
A filosofia dos Sólidos é completamente diferente, porque a peça já nasce 
com essa opacidade feita. Temos portanto duas maneiras completamente 
diferentes de trabalhar a 3D: As Superfícies (Surfaces) e os Sólidos 
(Solids). É possível trabalhar com cada uma destas formas individualmente 
 
Hugo Ferramacho 145 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
ou misturar as duas, de forma a que surjam como complemento uma da 
outra. 
 
Outra grande diferença destas formas de trabalhar, é a maneira como o 
AutoCAD as entende, isto porque, uma peça feita através das superfícies 
será sempre lida pelo o AutoCAD como uma peça oca de conteúdo, ou seja, 
tem uma estrutura que é revestida, e nada no interior. Nos sólidos, a peça é 
tida como preenchida no seu interior, como se de blocos de betão ou 
borracha se tratasse. Desta forma, um desenho feito com objectos sólidos, 
torna-se à partida, mais pesado, do que se tivesse sido realizado com 
superfícies, mas o facto de os sólidos serem lidos dessa forma traz 
benefícios. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 – Exemplo da Esquerda feito através das Surfaces e o da Direita através dos 
Sólidos 
 
Algumas dessas vantagens são a maneira como são criados, que sem dúvida 
é bastante mais eficiente do que nas Superfícies e como são Editados, onde 
surgem um conjunto de ferramentas totalmente inovadoras. 
 
Vamos de seguida, ver alguns objectos sólidos que já se encontram 
definidos. Para realizá-los, basta indicar as medidas e a localização. Estes 
objectos são figuras geométricas simples, e são referidos como Sólidos 
Nativos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 146 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
8.2 - Sólidos Nativos 
 
 
Para aceder a estes objectos temos três 
possibilidades, ou pela linha de comando digitando o 
nome de cada um destes objectos (Box, Sphere, 
Cylinder, Cone, Wedge e Torus), pelo Menu 
Descendente Draw e na opção Solids, ou ainda 
então pela respectiva Barra de Ferramentas. 
 
 
Vamos de Seguida estudar o processo de criação de 
cada uma destas peças, mas à partida, a criação 
destas peças não será muito diferente das suas 
irmãs gémeas das Superfícies. 
 
 
 
 
BOX (Caixa): 
O comando BOX, permite a criação de um 
Paralelepípedo, ou Cubo, com um determinado 
Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura 
(Height). 
Como já foi referido, o processo de criação destes 
Objectos Nativos Sólidos é muito parecido com os 
seus semelhantes das 2D. 
Esta caixa, apresenta-se com algumas hipóteses de 
construção, e nós aqui, vamos estudá-las a todas. 
 
 
 
 
 
 
-A primeira hipótese é através da definição dos seus vértices (corner 
of box). 
Desta forma, também aqui na Caixa, temos de em primeiro lugar especificar 
o vértice inicial (Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:). Esse vértice 
poderá ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto 
com o rato. 
Dado este primeiro vértice, é-nos pedido para especificar o segundo. Este 
segundo vértice será o oposto ao dado (Specify corner or [Cube/Length]:). 
Por fim, temos que estipular a altura da Caixa (Specify height:). 
 
 
 
 
 
 
 
Command: _box 
SÓLIDOS NATIVOS 
Menu Descendente 
 
 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
VÁRIOS 
 
Hugo Ferramacho 147 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: 
Specify corner or [Cube/Length]: 
Specify height: 50 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 – Caixa feita através da definição de vértices opostos 
 
 
 - Outra solução para a construção desta Caixa, é através da 
definição do Centro do Volume da Caixa. 
Aqui, em primeiro lugar, temos de especificar a nossa intenção de querer 
indicar o Centro da Caixa, pressionando em C, quando nos é colocada a 
primeira questão (Command: _box / Specify corner of box or [CEnter] 
<0,0,0>: c). 
Somos então confrontados com o facto de ter de especificar o Centro da 
Caixa (Specify center of box <0,0,0>:), e mais uma vez esse ponto poderá 
ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto com o 
rato. Dadoesse ponto, teremos de especificar um dos vértices da Caixa, e a 
partir desse momento, o AutoCAD, sabe quais as medidas a atribuir. 
 
 
Command: _box 
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c 
Specify center of box <0,0,0>: 
Specify corner or [Cube/Length]: 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 148 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3 – Caixa feita através da definição do Centro e de um dos Vértices 
 
 
 - Para além de especificar os vértices, temos também a alternativa 
de trabalhar com Comprimentos e Larguras. 
Desta forma, começando a Caixa através de uma das duas formas 
anteriormente vistas, somos confrontados, no terceiro passo, com o facto de 
podermos especificar ou um Cubo (Cube), ou o Comprimento da peça 
(Length). 
Assim sendo, vamos em primeiro lugar trabalhar com a opção Cube. Basta 
digitar C e Enter. 
 
 
Command: _box 
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: 
Specify corner or [Cube/Length]: c 
Specify length: 
 
 
 
 
Neste momento, temos que especificar o Comprimento (Length), do objecto. 
Ao atribuir um comprimento ao Cubo, estamos a especificar a dimensão de 
uma das suas arestas, e automaticamente de todas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 149 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 – Caixa feita através da definição da opção Cube 
 
 
 - Por fim, podemos ao invés de escolher a opção Cube, escolher a 
opção Length. 
Assim sendo, na execução da Caixa, no terceiro passo, teremos de digitar a 
opção L, para aceder ao Comprimento (Length). 
 
 
Command: _box 
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: 
Specify corner or [Cube/Length]: L 
Specify length: 
Specify width: 
Specify height: 
 
 
Escolhida a opção, teremos então de digitar, o Comprimento desejado, para 
de seguida ter de especificar a Largura (width) e a Altura (height). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 5 – Caixa feita através da definição da opção Length 
 
 
 
Hugo Ferramacho 150 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
São muitas as formas que temos para elaborar Caixas, tendo nós unicamente 
de escolher a melhor opção para a situação com que nos confrontamos. 
 
 
Sphere (Esfera): 
Neste caso, não nos deparamos com tantas soluções, sendo a construção 
deste objecto muito mais simplista do que a da Caixa. 
Assim sendo, só temos de especificar o Centro da Esfera (Specify center of 
sphere <0,0,0>:), onde poderemos recorrer às Coordenadas, ou através de 
um Ponto com o Rato, e um Raio. 
 
Command: _sphere 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Specify center of sphere <0,0,0>: 
Specify radius of sphere or [Diameter]: 
 
Temos ainda, a hipótese de, ao invés de indicar um Raio, indicar um 
Diâmetro, tendo para tal de digitar D na Linha de Comando, para conseguir 
aceder a essa função. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 6 – Esfera feita através da especificação de um Centro e do Raio 
 
Cylinder (Cilindro): 
No caso do cilindro temos duas hipóteses de construção. Poderemos realizá-
lo com uma Base circular, ou com uma base Elíptica. 
 
 - Para desenhar um cilindro com Base Circular, temos que 
indicar o centro do circulo que define a base do cilindro (Specify center point 
for base of cylinder), para de seguida indicar o raio ou diâmetro (Specify 
radius for base of cylinder or [Diameter]:), e por fim a altura. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 151 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Command: _cylinder 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: 
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: 
Specify height of cylinder or [Center of other end]: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 7 – Parâmetros que definem um Cilindro de Base Circular 
 
 
- Também é possível, portanto, definir um cilindro de base Elíptica. 
Para tal, basta logo no primeiro passo, ao invés de definir o Centro da Base 
do Cilindro, digitar E na Linha de Comando, para aceder à hipótese Eliptical 
(Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E). 
Assim como na opção anterior, tínhamos de começar por definir a base do 
cilindro, aqui também temos de começar pela sua definição. 
 
 
Desta forma, e como nas 2D, existem duas maneiras de definir uma Elipse, 
também aqui teremos de optar por seleccionar uma dessas duas opções. Se 
não for dada nenhuma outra indicação, então teremos de indicar dois pontos 
que definem um dos eixos, para depois, a partir do centro, definirmos a 
extremidade do outro eixo, sendo esta a primeira opção. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 152 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 8 – Definição de um cilindro de forma Elíptica 
 
Command: _cylinder 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E 
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: 
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder: 
Specify length of other axis for base of cylinder: 
Specify height of cylinder or [Center of other end]: 
 
 
 
Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos 
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center, 
então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify 
center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida 
especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other 
axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo. 
 
 
 
Command: _cylinder 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E 
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C 
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>: 
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: 
Specify length of other axis for base of cylinder: 
Specify height of cylinder or [Center of other end]: 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 153 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica 
 
 
 
 - Por fim, temos ainda a possibilidade de especificar a posição do 
centro de cima e desta forma a altura do cilindro (Specify height of cylinder 
or [Center of other end]:). Para tal, podemos digitar C, quando nos for 
pedido para especificar a altura do cilindro, e de seguida indicar a posiçãodo 
centro do topo do cilindro. 
 
 
Command: 
CYLINDER 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E 
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C 
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>: 
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: 
Specify length of other axis for base of cylinder: 
Specify height of cylinder or [Center of other end]: C 
Specify center of other end of cylinder: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 154 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 10 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica 
 
 
 
Cone (Cone): 
A construção do Cone não nos trás nada de novo, ou seja, assemelha-se em 
tudo ao Cylinder. Tem como única diferença, gerar um Cone em vez de um 
cilindro. Ao contrário do seu congénere das superfícies, este comando não 
permite a criação de um Tronco de Cone. Podermos realizá-lo com uma Base 
circular, ou com uma Base Elíptica. 
 
 
 
 
Command: _cone 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: 
Specify radius for base of cone or [Diameter]: 
Specify height of cone or [Apex]: 50 
 
 
 
 
 
No caso da base circular, teremos de especificar o centro da Base do Circular 
do Cone (Specify center point for base of cone). depois teremos a 
possibilidade de especificar o raio da base (Specify radius for base of 
cone) e a Altura (Specify height of cone) com que o Cone vai ficar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 155 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 11 – Definição de um cone de Base Circular 
 
 
 
 - Como já foi referido, também temos a possibilidade de realizar um 
Cone com uma Base Elíptica. Esta base respeitará as opções, que foram 
estudadas para o cilindro, ou seja, para definir a Base Elíptica, temos duas 
hipóteses. Na primeira, podemos definir uma das extremidades de um dos 
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cone), C de Center, 
então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify 
second axis endpoint of ellipse for base of cone:)para de seguida 
especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other 
axis for base of cone:), e depois a extremidade de outro eixo. Por fim, será 
só indicar a altura do Cone (Specify height of cone or [Apex]:). 
 
 
 
 
 
 
 
Command: _cone 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: E 
Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]: 
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone: 
Specify length of other axis for base of cone: 
Specify height of cone or [Apex]: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 156 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 12 – Definição de um cone de Base Elíptica 
 
 
- A segunda possibilidade para executar a Base Elíptica do Cone, será 
a de começar por digitar C, quando nos for pedido para definir uma das 
extremidades de um do eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of 
cylinder), C de Center, então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o 
Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder 
<0,0,0>:), para de seguida especificarmos uma das extremidades de um dos 
Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:), e depois a 
extremidade de outro eixo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 13 – Definição de um Cone de Base Elíptica 
 
 
 
- Na opção APEX, temos a possibilidade de especificar o sitio do 
vértice, ao invés de atribuir uma altura. 
 
 
 
 
Wedge (Rampa): 
 
Hugo Ferramacho 157 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
No caso da Rampa, apenas difere na construção da Caixa, pelo facto de a 
altura atribuída, ir especificar a parte mais alta da Rampa. A construção da 
Rampa em si não difere em nada da construção da Caixa anteriormente vista. 
 
Command: _wedge 
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>: 
Specify corner or [Cube/Length]: 
Specify height: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 14 – Definição da Rampa 
 
Temos então, como conclusão desta opção, que o Wedge, não é mais do 
que uma Caixa facetada. A rampa será sempre desenhada no sentido 
positivo do eixo dos XX. 
 
 
Torus (Donut): 
Este será dos Objectos Sólidos Nativos, mais simples de desenhar. Para o 
realizarmos, apenas temos de especificar o Centro do Donut (Specify center 
of torus), seguido do Raio (Specify radius of torus) do Donut, e por fim, o 
Raio da Secção do Tubo do Donut (Specify radius of tube). Se for o nosso 
desejo, também podemos, em vez de especificar raio, indicar diâmetros. 
 
 
Command: _torus 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Specify center of torus <0,0,0>: 
Specify radius of torus or [Diameter]: 
Specify radius of tube or [Diameter]: 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 158 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 15 – Especificações para desenhar o Donut 
 
 
Com esta opção terminamos o estudo dos Objectos Nativos Sólidos. 
A característica comum a todos estes objectos, é o facto de se apresentarem 
como figuras geométricas pré-definidas, mas não temos de estar limitados ao 
nível das formas de figuras sólidas. Este tipo de objectos, têm evoluído 
bastante, desde o seu aparecimento na Versão 11 do AutoCAD. 
 
 
Vamos de seguida estudar comandos, que nos permitem criar objectos 
sólidos, e que se apresentam com uma elasticidade muito grande. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 8.3 - Extrusão de Entidades 
 
Hugo Ferramacho 159 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
A filosofia de criação de Objectos Sólidos, será a de 
construir o perfil a 2D do objecto a criar, e depois 
atribuir-lhe uma espessura. 
 
Existem dois comandos que permitem a criação de 
Objectos Sólidos, a partir de Perfis bidimensionais. 
Esses comandos são o Extrude e o Revolve. 
É de salientar, que estes Perfis bidimensionais terão 
em ambos os casos de respeitar duas 
condicionantes. A primeira é a de que, a entidade 
terá de ser forçosamente fechada, ou seja, os 
começos das entidades terão de coincidir com o final 
das anteriores. A segunda condicionante, está 
relacionada com o facto de essas entidades que 
formam o Perfil terão de ser transformadas num 
único objecto (com a opção Pedit). 
Temos duas opções para aceder a estas funções. 
Pelo Menu Descendente Draw, em Solids, peloÍcone respectivo, ou através da Linha de Comando 
digitando as iniciais EXT, no caso do Extrude ou 
Rev no caso do Revolve. 
 
 
EXTRUDE: 
(EXTRUSÃO) 
O comando Extrude permite a criação de um 
Objecto Sólido, a partir de um Perfil fechado. A 
criação do Sólido será feita através da atribuição de 
uma espessura ao perfil, para desta forma, serem 
construídas as paredes do objecto. O perfil a 
Extrudir, poderá ser tão complexo quanto o 
desejado. Esta espessura atribuída ao perfil poderá 
ser feita de duas formas, ou através da opção 
Heigth, ou através do Path. 
 
 
- Heigth (ALTURA) 
Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir. 
 
Neste caso, em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos a Extrudir 
(Select objects:), e aqui temos liberdade para seleccionar todos os 
pretendidos. Após a selecção do perfil, teremos de indicar a altura desejada, 
(Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter 
um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo, 
permitirá que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a 
inclinação indicada. 
 
 
 
 
EXTRUDE/REVOLVE 
Menu Descendente 
 
DRAW - SOLIDS 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
EXT / REV 
 
Hugo Ferramacho 160 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 16 – Perfil a Extrudir 
 
 
 
Command: ext 
EXTRUDE 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Select objects: 1 found 
Select objects: 
Specify height of extrusion or [Path]: 
Specify angle of taper for extrusion <0>: 
 
 
Se o ângulo a indicar for positivo, então a inclinação das paredes do Objecto 
será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora. 
 
Vamos de seguida ver algumas situações de atribuição de valores, que fazem 
com que o resultado final se altere bastante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 17 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 0º 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 161 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 20º 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 19 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de -20º 
 
 
 
Para um melhor entendimento desta função, poderá abrir o Exercício 
cad_c08_ex10, e repetir os passos que aqui foram estudados. Após cada 
Extrusão, terá de se fazer UNDO, para voltar ao estado inicial do Perfil. 
 
- Path (CAMINHO) 
Para aceder a esta função, o utilizador terá de ter o cuidado de digitar a letra 
P, na Linha de Comando, em vez de atribuir uma altura ao Perfil. 
O que esta opção permite, é que o Perfil siga um percurso que será dado por 
outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, 
uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico. 
Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá 
ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo. 
 
Vamos tomar como exemplo o Perfil apresentado na figura seguinte. O 
caminho a seguir será dado por um conjunto de Linhas, que foram 
transformados numa só, através do comando PEDIT (Figura 20), e que neste 
caso formam um caminho fechado. 
 
Hugo Ferramacho 162 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 20 – Sólido a Criar a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado 
 
 
 
Nesta situação, teríamos de seleccionar o Perfil quando tivéssemos de 
seleccionar o Objecto (Select objects:). Após seleccionar os Objectos e 
pressionar Enter, teremos de digitar P, para aceder à função Path (Specify 
height of extrusion or [Path]: P), e de seguida, seleccionar o percurso 
(Select extrusion path:). 
 
 
 
Command: 
EXTRUDE 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Select objects: 1 found 
Select objects: 
Specify height of extrusion or [Path]: P 
Select extrusion path: 
 
 
 
 
Feita esta sequência, é feita a Extrusão (Figura 21). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 163 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 21 – Sólido criado a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado 
 
 
Com este simples exemplo, terminamos o estudo de um dos comandos mais 
usados nas 3D. 
 
Para um melhor entendimento vamos fazer um exercício. 
 
 
Exercício 10 
 
Abrir o cad2_c08_ex10 
 
Depois de abrir o exercício, somos deparados com um perfil. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 22 – Perfis a Extrudir pelos respectivos caminhos 
 
O objectivo deste exercício vai ser chegar à figura seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 164 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 23 – Resultado final do exercício 
 
 
 
 Primeira Extrusão 
 
 
Vamos, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho (C1). 
Então, depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o perfil (Select 
objects:), seguido de Enter. 
A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height 
of extrusion). Como queremos indicar um caminho digitamos P, seguido de 
Enter, para aceder à função Path. 
O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será 
o C1. 
 
Command: ext 
EXTRUDE 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Select objects: 
Select objects: 
Specify height of extrusion or [Path]: P 
Select extrusion path: 
 
Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 165 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 24 – Resultado da primeira Extrusão 
 
 
 Segunda Extrusão 
 
Desta vez, vamos executar o segundo Perfil (P2), seguir o caminho (C2). 
Depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o Perfil (Select 
objects:), seguido de Enter. 
A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height 
of extrusion). Como queremos indicar um caminho, digitamos P, seguido de 
Enter, para aceder à função Path. 
O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será 
o C2. 
 
Command: ext 
EXTRUDE 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Select objects: 
Select objects: 
Specify height of extrusion or [Path]: P 
Select extrusion path: 
 
Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão. 
O resto do exercício será feito depois de estudada a função seguinte, ou seja, 
o Revolve. 
 
 
 
8.4 - Sólidos por Revolução 
 
Esta função produzum Sólido a partir de um Perfil de Revolução, e de um 
eixo a definir. Também aqui o Perfil terá de ser fechado, e durante a 
Revolução, não se poderá auto-interceptar. Este desenvolvimento do Perfil 
em torno de um Eixo, poderá ser feito ao longo de 360º, e desta forma 
completar uma volta, ou só de um ângulo especificado. 
Vamos supor que, temos um determinado Perfil para Revolver em de torno 
 
Hugo Ferramacho 166 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
de um determinado eixo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 25 – Criação de um Sólido a partir da Revolução do Perfil em torno do Eixo 
 
 
 
 
Para desenvolver este comando temos de em, primeiro lugar, seleccionar o 
Perfil a Extrudir (Select objects:). Após os Objectos terem sido 
seleccionados, temos de especificar em torno de qual Eixo o Perfil vai 
Revolver. Para especificar o Eixo, temos 4 opções. Se não for escolhida 
nenhuma opção nesta alínea, podemos especificar dois pontos, que definem 
as extremidades do Eixo a escolher (Specify start point for axis of 
revolution...), como está exemplificado na Figura 26. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 26 – P1 e P2 definem o eixo de Revolução 
 
 
Command: rev 
REVOLVE 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
 
Hugo Ferramacho 167 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Select objects: 
Select objects: 
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X 
(axis)/Y (axis)]: 
Specify endpoint of axis: 
Specify angle of revolution <360>: 
 
 
Object: 
Se digitarmos O, então temos acesso à opção Object (Specify start point 
for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O).Nesta 
opção, temos a hipótese de escolher uma linha, ou elemento de polilinha 2D, 
como sendo um eixo de rotação. No exemplo dado, apenas temos de, após 
ter sido digitada a opção O, pressionar na Linha que vai servir de Eixo. 
 
 
 
X,Y AXIS: 
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao 
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao 
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de 
especificar um ponto por onde o eixo vai passar. 
 
 
Para terminar este comando basta, neste momento, indicar quanto é que o 
Perfil vai percorrer, a nível angular (Figura 27). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 27– Rotação a escolher do Perfil 
 
 
Vamos, de seguida, apresentar o resultado de dois ângulos escolhidos de 
forma diferente. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 168 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 28 – Revolução de 180º 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 29 – Revolução de 360º 
 
 
Para finalizar o estudo deste comando vamos fazer um exercício prático. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Depois deste estudo já estamos aptos a terminar o exercício 
cad2_c08_ex10. 
 
 
 Executar o Revolve 
 
Hugo Ferramacho 169 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. Desta feita, depois de aceder à 
função, temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select 
objects:). 
Seleccionado o Perfil, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai 
fazer a revolução (Specify start point for axis of revolution), e nós teremos 
de especificar os pontos 1 e 2. definido o eixo só temos de confirmar a ordem 
de 360 de ângulo de rotação. 
 
 
Command: _revolve 
Current wire frame density: ISOLINES=4 
Select objects: 
Select objects: 
Specify start point for axis of revolution or 
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: 
Specify endpoint of axis: 
Specify angle of revolution <360>: 
 
 
Feito isto, ficamos com o exercício na sua aparência final. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 30 – Aparência final do Exercício 
 
 
 
 
 
 
8.5 
Edição como Criação de Sólidos 
 
Hugo Ferramacho 170 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
8.5.1 – Interference 
(INTERFERÊNCIA) 
A função principal deste comando é de detectar, se 
de facto, existe uma intercepção entre Sólidos ou 
não. Caso essa intercepção exista, poder-se-à criar 
um Sólido que resulte das partes comuns de outros 
objectos. Esta função é muito parecida com a o 
Intersect, que mais à frente vai ser estudada, mas 
com a diferença que aqui os Sólidos existentes não 
são destruídos. 
 
A aplicação desta função é bastante simples, 
bastando para tal escolher os primeiros Sólidos 
pretendidos (Select objects:). Escolhidos os 
primeiros Objectos, poderemos escolher os 
segundos (Select second set of solids:). Ao serem 
seleccionados os dois Sólidos é-nos fornecida a 
seguinte informação: 
 
 
 
Comparing 1 solid against 1 solid. 
Interfering solids (first set): 1 -1 Sólido 
escolhido na 1ªescolha 
 (second set): 1 -1 Sólido 
escolhido na 2ªescolha 
Interfering pairs : 1 -1 Sólido 
resultante da Intersepção 
 
 
 
 
 
Por fim, somos confrontados com o facto de poder criar um Sólido a partir da 
intersecção existente, ou não.. Em caso afirmativo, o Sólido é criado. Com o 
comando Move poderemos mover o Sólido para o lado (Figura 33). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Command: 
INTERFERE Select first set of solids: 
INTERFERENCE 
Menu Descendente 
 
DRAW-Solids 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
INF 
 
Hugo Ferramacho 171 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Select objects: 1 found 
Select objects: 
Select second set of solids: 
Select objects: 1 found 
Select objects: 
Comparing 1 solid against 1 solid. 
Interfering solids (first set): 1 
 (second set): 1 
Interfering pairs : 1 
Create interference solids? [Yes/No] <N>: y 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 31 – Sólido resultante da Intercepção dos outros dois 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8.5.2 – Section 
 
Hugo Ferramacho 172 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
(SECÇÃO) 
 
Este comando permite a criação de uma Secção de 
Corte num objecto, ou num conjunto deles. Esta secção 
é gerada pela intercepção dos Sólidos com um plano. A 
criação desta Secção não vai interferir em nada com a 
forma dos Sólidos. 
Tomemos por exemplo o Modelo existente na Figura 30. 
Vamos supor que queremos que o Plano de Corte seja 
o representado na figura.Figura 32 – Sólido a cortar com o Plano de Corte indicado 
 
 
Em primeiro lugar, temos de definir quais os Objectos que vão ser 
Seccionados (Select objects:). Escolhidos os Objectos, teremos de 
especificar qual o Plano de Corte. São oferecidas várias hipóteses para fazê-
lo, (Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points), mas se não escolhermos 
nenhuma opção, esse Plano vai ser definido por 3 pontos, que poderão ser 
os indicados na figura seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SECTION 
Menu Descendente 
 
DRAW-Solids 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
SEC 
 
Hugo Ferramacho 173 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 33 – Definição do Plano de Corte através de 3 Pontos 
 
Command: _section 
Select objects: 1 found 
Select objects: 
Select objects: 
Select objects: 
Select objects: 
Specify first point on Section plane by 
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] 
<3points>: 
Specify second point on plane: 
Specify third point on plane: 
 
Object: 
Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou 
segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. Uma 
vez escolhido o objecto, estará definido o plano de corte. 
 
 
LAST: 
Nesta opção é seleccionado como plano de corte, o último plano utilizado, 
nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. 
 
VIEW: 
Nesta caso, o plano que vai servir de corte, é alinhado com a vista que está 
activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve apenas 
para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se duas 
noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano. 
 
 
 
Zaxis: 
 
Hugo Ferramacho 174 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
A maneira pela qual se vai definir o plano, vai ser através da definição do eixo 
dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só 
poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o 
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano 
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar terá de se definir o 
sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos 
automaticamente o plano definido. 
 
 
XY,YZ,ZX: 
Qualquer uma destas conjunções permite formar planos, sendo só necessário 
olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que conjunção 
escolher. 
 
A partir do momento em que a definição do Plano esteja feita, então a Secção 
é executada de imediato (Figura 36). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 34 – Secção de Corte definida 
 
 
8.6 
Edição como Modificação de Sólidos 
 
Assim como estudamos que existem determinados comandos que permitem 
fazer a edição de Objectos Sólidos sem destruir o forma original dos mesmos, 
como é o caso do Interference e do Section, existem outros que acabam por 
destruir sempre a forma dos sólidos. Esses comandos vão ser referidos a 
seguir, e são o Slice, o Union, o Subtract e o Intersect. 
 
8.6.1 Slice 
(FATIA) 
 
Hugo Ferramacho 175 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Neste caso, a função pouco difere da opção anterior, 
ou seja, do Section. Isto porque o objectivo deste 
comando é o de, através de um Plano, cortar os 
Objectos Sólidos em questão. O desenvolvimento 
deste comando é igual ao do Section, o resultado 
final, é que é diferente, uma vez que, neste comando 
apenas ficamos com uma Secção da peça, e no 
Slice com um corte efectivo nas peças. 
 
 
O desenvolvimento deste comando é igual ao 
anterior, ou seja, inicialmente é pedido para 
seleccionar os Objectos que vão ser cortados 
(Select objects:). Logo depois, temos de seleccionar 
o Plano de Corte (Specify first point on slicing 
plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] 
<3points>:). Assim como no comando anterior, 
temos várias opções para definir este Plano de Corte 
(já anteriormente vistas). Ao ser definido o Plano de 
Corte, somos confrontados com o facto de termos de 
pressionar sobre a parte do Objecto que queremos 
que fique no desenho (Specify a point on desired 
side of the plane or [keep Both sides]:), e a outra 
desaparecerá. Se for de nossa intenção 
permanecerem ambas as partes da figura no 
desenho, então teremos de digitar B na Linha de 
Comando e Enter. A partir desse momento teremos o 
Objecto cortado, mas com ambas as partes no 
desenho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Command: _slice 
Select objects: 
Specify first point on slicing plane by 
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] 
<3points>: 
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: 
 
 
 
 
 
 
 
SLICE 
Menu Descendente 
 
DRAW-Solids 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
SEC 
 
Hugo Ferramacho 176 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 35 – Peça Cortada com a opção Slice 
 
 
8.6.2 Union 
(UNIÃO) 
 
Este comando permite unir dois ou mais Sólidos, 
transformando-os num só sólido. Este sólido resultante 
da União, tem o Volume total das peças que existiam 
antes da União. Uma característica desta união é que, 
não é necessário as peças tocarem-se para existir 
União, ou seja, gera-se um sólido composto pelos seus 
componentes. 
 
 
Vamos supor que temos de unir dois objectos, como 
os da figura seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 36 – Objectos a Unir 
Então, temos que seleccionar os objectos a Unir (Select objects:) e depois 
pressionar ENTER . A partir deste momento, temos os objectos unidos num 
só objecto. 
 
Command: uni 
UNION 
UNION 
Menu Descendente 
 
MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
UNI 
 
Hugo Ferramacho 177 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Select objects: 
Select objects: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 37 – Objectos Unidos 
 
8.6.3 Subtract 
(SUBTRACÇÃO) 
 
Este comando permite subtrair Objectos Sólidos a 
Objectos Sólidos. Para desenvolver este comando, 
temos de seguir a seguinte lógica. 
Em primeiro lugar, teremos de seleccionar os 
objectos, aos quais vão ser subtraidos, os que 
havemos de seleccionar a seguir. 
Desta forma, vamos tomar como exemplo a figura 
seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 38 - Subtrair ao cilindro maior os mais pequenos 
 
 
 
Vamos supor que a operação vai consistir em ao cilindro maior, subtrair os 
mais pequenos. 
Em primeiro lugar, temos de seleccionar os objectos aos quais vão ser 
subtraidos (Select objects:), os que vamos seleccionar a seguir. Desta 
forma, vamos seleccionar o cilindro maior e pressionar Enter. O passo 
seguinte, irá ser o de seleccionar os cilindros menores e pressionar Enter. É 
SUBTRACT 
Menu Descendente 
 
MODIFY-Solids Editing 
ÍconeCorrespondente 
 
Linha de Comando 
SU 
 
Hugo Ferramacho 178 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
de salientar novamente que, estes últimos objectos seleccionados irão 
desaparecer do desenho. 
 
 
Command: 
SUBTRACT Select solids and regions to subtract from .. 
Select objects: 
Select solids and regions to subtract .. 
Select objects: Specify opposite corner: 
Select objects: 
 
 
 
Após ter pressionado o Enter, o comando é aplicado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 39 - Subtracção feita 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8.6.4 Intersect 
(INTERSECÇÃO) 
 
 
Hugo Ferramacho 179 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Este comando poderá ser eventualmente confundido 
com o Interference, já anteriormente estudado. 
Foi visto que o Interference, para além de dar a 
indicação se de facto havia uma intersecção entre 
sólidos, ou não, possibilitava a criação de um Sólido a 
partir dessa intercepção. 
 
 
 
No Intersect, a função a desenvolver permite também 
a criação de Sólido que contenha o volume comum 
dos sólidos existentes. Não havendo até aqui novidade 
nenhuma em relação ao Interference, mas o que há 
de novo é que os sólidos existentes desaparecem, 
ficando só no desenho o resultado dessa intercepção. 
Este, portanto, não será um comando de inquérito, 
uma vez que não nos dá informação nenhuma em 
relação à existência de intercepção ou não, apenas a 
realiza, fazendo desaparecer os objectos envolvidos. 
 
 
 
Vamos supor que queremos criar um sólido a partir 
dos existentes na Figura 40. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 40 - Objectos aos quais se vai aplicar o Intersect 
 
 
 
Torna-se bastante simples a aplicação desta função, uma vez que basta 
seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepção (Select objects:) e 
pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objectos aparece de 
INTERSECT 
Menu Descendente 
 
MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
IN 
 
Hugo Ferramacho 180 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
imediato. 
 
 
Command: in 
INTERSECT 
Select objects: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 41 - Objecto resultante da parte comum dos objectos envolvidos no Intersect 
 
 
 
8.7 
 Edição como Modificação de Faces de Sólidos 
 
Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000, foi a possibilidade 
de modificar um sólido através da modificação das suas faces, quer isto dizer, 
que ao alterar a face de um Sólido, todo o objecto se vai transformar em 
função dessa alteração. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nota: 
 
Em todos estes comandos de edição de faces, vai ser pedido para serem escolhidas Faces. 
Para tal, basta pressionar no meio da Face pretendida. 
 
-Extrude Faces 
(EXTRUSÃO DE FACES) 
 
Hugo Ferramacho 181 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
A aplicação desta função é igual à do Extrude já 
estudado, a única questão é que temos de imaginar 
que, estamos a criar um Sólido novo a partir da face 
escolhida. 
Desta forma, e como o desenvolvimento do comando é 
igual ao do Extrude, então também aqui temos de 
começar por definir quais as Faces a Extrudir, ou seja, 
neste caso a atribuir nova altura. Vamos supor que a 
face a Extrudir será a indicada na figura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 42 - Face escolhida para Extrudir 
 
 
 
 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face 
Enter a face editing option 
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: 
_extrude 
Select faces or [Undo/Remove]: 
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: 
Specify height of extrusion or [Path]: 
Specify angle of taper for extrusion <0>: 
 
 
Após termos escolhido a Face ou as Faces para Extrudir, somos 
confrontados com o facto de podermos atribuir uma altura desejada (Specify 
height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper 
angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo, permitirá 
que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a inclinação 
indicada. Se o ângulo a indicar, for positivo, então a inclinação das paredes 
do Objecto será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora. 
 
Vamos supor que damos uma dimensão de 50 Unidades à Extrusão e um 
ângulo de inclinação 0. 
EXTRUDE FACES 
Menu Descendente 
 
MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 182 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Ao atribuir estes valores ao comando, a peça crescerá da forma 
exemplificada pela figura seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 43 - Extrusão realizada 
 
 
Se quando formos confrontados com a opção da altura a atribuir à face, o 
utilizador tiver o cuidado, de digitar a letra P, na Linha de Comando, então 
terá acesso à opção Path. 
O que esta opção permite, é que a Face siga um percurso que será dado por 
outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, 
uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico. 
Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá 
ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 44 - Face escolhida e caminho a seguir 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 183 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 45 - Extrusão realizada 
 
 
-Move Faces 
(MOVIMENTO DE FACES) 
 
Este, não será mais do que um Move 2D, que 
vamos aplicar à Face escolhida, como se de um 
objecto isolado do Sólido se tratasse. 
 
Assim sendo, ao aceder a esta função temos de 
imediato de seleccionar a(s) Face(s) pretendida(s) 
(Select faces). 
Após a selecção de Face ter sido feita, vamos 
indicar dois pontos, à semelhança do MOVE das 
2D. 
 
 
 
 
 
Desta forma, vamos indicar o Vértice inferior direito 
como sendo o Ponto a partir do qual o movimento 
se vai fazer (Specify a base point or 
displacement:), para depois especificar qual a 
nova posição desse ponto, e consequentemente, 
da Face (Specify a second point of 
displacement:). Como nova posição vamos indicar 
as coordenadas @0,-50-0. Feita esta indicação, o 
Sólido é aumentado (Figura 46). 
 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face 
Enter a face editing option 
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: 
_move 
Selectfaces or [Undo/Remove/ALL]: 
Specify a base point or displacement: 
Specify a second point of displacement: 
Solid validation started. 
Solid validation completed. 
 
MOVE FACES 
Menu Descendente 
 
MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 184 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 46 - Modificação do Sólido feita através do move Faces 
 
-Offset Faces 
(COPIA PARALELA DE FACES) 
 
Nesta função, o que se vai processar é que a Face 
escolhida vai ser projectada à distância especificada 
(Figura 47). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 47 - Processo de Cópia da Face através do Offset 
 
 
Desta forma, a primeira questão a ser colocada, é a da 
escolha das Faces a editar (Select faces). Escolhidas 
as Faces, só teremos de especificar a distância da 
projecção da Face (Specify the offset distance:). 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face 
Enter a face editing option 
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: 
_offset 
Select faces or [Undo/Remove]: 
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: 
Specify the offset distance: 
Solid validation started. 
Solid validation completed. 
 
 OFFSET FACES 
Menu Descendente 
 
MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 185 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Nota: 
 
Em todas estas funções é indicada a validação final das operações, através de uma análise 
inicial (Solid validation started) da operação, e do seu resultado final (Solid validation 
completed). 
 
 
-Delete Faces 
(APAGAR FACES) 
 
Este surge como sendo um comando que à partida 
poderá causar alguma confusão no utilizador. O 
principal objectivo desta função, será o de poder 
eliminar todas as Faces que surjam como 
estranhas à forma inicial do Objecto, ou seja, 
vamos supor que estamos a partir do Objecto 
Sólido mais simples que existe, uma Caixa (Figura 
48). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 48 - Objecto, no seu estado original 
 
 
 
No decorrer do processo de trabalho, vamos imaginar que foram subtraídas 
uma Esfera e um Cubo a esta caixa, e ainda adicionada uma esfera, com o 
comando Union. Após estas alterações, a Caixa apresenta-se com o aspecto 
da Figura 49. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DELETE FACES 
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MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 186 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 49 - Objecto alterado através de Subtracções ou Uniões 
 
Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua 
forma inicial, então podemos recorrer ao Delete Faces. 
Basta aceder à função e, escolher a concavidade formada pela Face F2 
(bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher 
todas as Faces envolvidas, e que no caso são as três que constituem o 
recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte 
aspecto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 50 - Faces Apagadas com o comando Delete Faces 
 
Por fim para apagar a Esfera que está unida à Caixa , basta aceder 
novamente à função e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto 
que , a esfera é constituída, por uma única Face, e pressionar Enter para que 
também desapareça, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial 
Figura 51). 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 187 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 51 - Objecto de volta à sua aparência inicial 
 
-Rotate Faces 
(ROTAÇÃO DE FACES) 
 
Esta função funciona como se de um Rotate 3D, se 
tratasse, ou seja, após a selecção da face pretendida, 
temos de especificar o eixo em torno do qual se vai 
fazer a rotação. 
 
Desta forma, vamos supor que a nossa intenção é a 
de rodar a Face inclinada da Cunha apresentada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 52 - Face do objecto a Rodar 
 
 
Quando acedemos à função, somos mais uma vez, confrontados com o facto 
de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face 
inclinada (Select faces). 
 
 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face 
Enter a face editing option 
ROTATE FACES 
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MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 188 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: 
_rotate 
Select faces or [Undo/Remove]: 
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: 
Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] 
<2points>: 
Specify the second point on the rotation axis: 
Specify a rotation angle or [Reference]: 
Solid validation started. 
Solid validation completed. 
 
 
Depois de seleccionada a Face, temos de especificar o eixo de rotação, em 
torno do qual se vai rodar a Face. Se não escolhermos opção nenhuma, 
então poderemos especificar o eixo de rotação, através de 2 pontos. 
Logicamente a posição deste plano vai influenciar o sentido de rotação da 
Face. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 53 - Rotações em torno de possíveis Eixos 
 
Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta 
seleccionar ambos os vértices dessa aresta da peça. 
A próxima questão a ser colocada, é rotação a ser feita (Specify a rotation 
angle), à qual nós vamos responder 20º, após a introdução do valor a 
rotação realiza-se. 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 189 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 54 - Aspecto da Face após a rotação de 20º 
 
 
 
Mas temos várias maneiras de seleccionar o eixo de rotação, 
object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis, bastando digitar a letra maiúscula que se 
encontra em cada palavra para aceder a essa possibilidade. 
 
Object: 
Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou 
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou 
polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos 
ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a 
figura define e a passar pelo centro da figura. 
 
VIEW: 
Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja,o 
eixo de rotação é perpendicular à área gráfica. 
 
X,Y, Z AXIS: 
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao 
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao 
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de 
especificar um ponto por onde o eixo vai passar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
-Taper Faces 
(ÂNGULO DE DESENVOLVIMENTO) 
 
Hugo Ferramacho 190 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
Para os mais distraídos recordamos que o Angle of 
Taper, é a inclinação que nos é pedida quando 
realizamos um Extrude. Essa inclinação vai 
condicionar o desenvolvimento das Faces, ou seja, se 
não for colocado nenhum ângulo, então as faces vão-
se desenvolver sem nenhuma inclinação. Se o ângulo 
for positivo, o desenvolvimento das Faces vai fazer-se 
para o interior do objecto. Se for negativo, então vai 
fazer com que as faces se desenvolvam para fora. 
 
No caso especifico deste comando, para além de 
termos de introduzir um ângulo, também temos de 
indicar a maneira como queremos que o ângulo seja 
medido, ou seja, simular o desenvolvimento da Face. 
 
 
 
 
Desta forma, vamos supor que queremos aplicar ao 
objecto apresentado na figura abaixo, esta função. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 55 - Face à qual vamos aplicar a função Taper Faces 
 
 
À semelhança de qualquer outro destes comandos, temos também aqui, em 
primeiro lugar de começar por seleccionar a(s) Face(s), onde queremos 
TAPER FACES 
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MODIFY-Solids Editing 
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Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 191 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
aplicar o ângulo (Select faces). 
Seleccionada a Face temos de especificar a maneira como é que o ângulo se 
vai desenvolver. Essa especificação vai se feita através da marcação de dois 
pontos (Specify the base point: / Specify another point along the axis of 
tapering:). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 56 - Especificação do eixo de desenvolvimento do ângulo 
 
 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face 
Enter a face editing option 
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: 
_taper 
Select faces or [Undo/Remove]: 
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: 
Specify the base point: 
Specify another point along the axis of tapering: 
Specify the taper angle: 
Solid validation started. 
Solid validation completed. 
 
Após a especificação do ângulo, resta-nos indicar qual o ângulo de Taper 
(Specify the taper angle:), e como sabemos que um valor negativo, origina 
um desenvolvimento para o exterior, então, vamos introduzir -5º. 
 
O resultado final, é o visível na figura seguinte. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 192 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 57 - Resultado final do angle of Taper 
 
-Color Faces 
(COLORAÇÃO DE FACES) 
 
Por vezes torna-se útil atribuir uma coloração 
diferente a uma das faces, para um melhor 
entendimento do modelo a construir. O procedimento 
é muito simples, bastando escolher a face e indicar a 
cor pretendida. 
 
Vamos supor que no exemplo de à pouco, queríamos 
atribuir uma coloração diferente a uma das faces para 
dar a indicação que de um material diferente se trata. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 58 - Face que se pretende colorir 
 
 
 
 
 
 
Como já tinha sido referido, ao aceder à função, somos de imediato 
COLOR FACES 
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Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 193 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
confrontados com o facto de ter de seleccionar a(s) Face(s) pretendida 
(Select faces). Após a selecção da Face indicada na figura de cima, 
pressionamos ENTER, para nos ser apresentada a Caixa de Diálogo das 
Cores do AutoCAD. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 59 - Caixa de Diálogo com as Cores disponíveis a escolher 
 
Basta-nos, neste momento, pressionar sobre a cor desejada e OK. 
 
 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face 
Enter a face editing option 
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: 
_color 
Select faces or [Undo/Remove]: 
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: 
 
 
 
 
Após esta operação a figura surge com a aparência seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 194 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 58 - Face colorida com a opção Color Faces 
 
 
-Copy Faces 
(CÓPIA DE FACES) 
 
Este comando é muito semelhante ao Move Faces 
anteriormente referido, ou seja, a aplicação do 
comando vai resultar numa simples cópia de um 
objecto (Face), igual a tantas outras feita nas 2 e nas 
3D. Torna-se extremamente útil utilizar este comando 
quando queremos tomar uma face como referência 
para continuar a trabalhar. 
 
Supondo que o objectivo será o de copiar a face que 
acabamos de colorir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 61 - Face a copiar com a opção Copy Faces 
 
Desta forma, e depois de seleccionar a Face pretendida (Select faces), 
temos de indicar o movimento da cópia. Esse movimento à semelhança das 
COPY FACES 
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MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 195 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
2D é especificado através Coordenadas ou de dois pontos via Rato. 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face 
Enter a face editing option 
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: 
_copy 
Select faces or [Undo/Remove]: 
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: 
Specify a base point or displacement: 
Specify a second point of displacement: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 62 - Cópia feita, através da especificação de dois pontos 
 
Vamos especificar os dois pontos da figura. Após a especificação dos pontos 
a cópia da Face é feita. 
 
 
 
Nota: 
 
Esta face copiada se for Explodida será transformada num conjunto de Linhas. 
 
 
 
Desta forma, terminamos o estudo de um conjunto de opções que têm como 
principalobjectivo a alteração das Faces dos objectos Sólidos, e como 
 
Hugo Ferramacho 196 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
consequência os Objectos. Surgiram na versão 2000 do AutoCAD, como 
uma Boa Nova, e permitem, por vezes, resolver situações que poderiam ser 
complicadas, de uma maneira muito simples. 
 
Quase como complemento destas funções, surge a possibilidade de poder 
alterar, só e unicamente, as arestas dos objectos em questão. Essa edição 
não poderá ir além de uma Copia e de uma Coloração das arestas 
pretendidas. 
 
 
 
8.8 
 Edição como Modificação de Arestas de Sólidos 
 
Assim como a alteração das Faces, surge como sendo uma novidade no 
AutoCAD 2000i, a edição das arestas também. A edição das arestas não 
influência de uma forma tão directa os Sólidos, como a alteração das Faces. 
Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referência, 
que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D. 
 
-Copy Edges 
(CÓPIA DE ARESTAS) 
 
Nesta função, temos a possibilidade de copiar uma 
aresta, como se de um Segmento de Linha se 
tratasse. 
Desta forma, vamos supor que queremos copiar a 
aresta de forma circular que se encontra na figura 
seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 63 - Copiar a aresta de forma circular para o lado 
 
Neste caso, temos apenas de seleccionar a(s) aresta(s) pretendida(s) em 
primeiro lugar (Select edges), seguido de Enter. Logo depois, temos que 
COPY EDGES 
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MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 197 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
perceber que estamos a realizar uma cópia como as efectuadas quer nas 2 
quer nas 3D, sendo portanto só necessário especificar o Ponto a partir do 
qual se vai copiar a aresta (Specify a base point or displacement:) (P1), e 
onde vamos colocar (Specify a second point of displacement:) (P2). 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge 
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy 
Select edges or [Undo/Remove]: 
Specify a base point or displacement: 
Specify a second point of displacement: 
 
Especificados estes dois pontos a cópia realiza-se. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 64 - Resultado da Cópia feita 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
-Color Edges 
(COLORAÇÃO DE ARESTAS) 
 
Hugo Ferramacho 198 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Esta será uma opção muito parecida com o Color 
Faces, ou seja, através da selecção da aresta, da 
atribuição e da escolha de uma cor. 
 
Desta forma, a primeira operação a ser feita, será a 
seleccionar a aresta pretendida (Select edges). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 65 - Aresta a seleccionar 
 
 
 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge 
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color 
Select edges or [Undo/Remove]: 
 
Após a selecção da aresta e Enter, podemos na Caixa de Diálogo da cor, 
seleccionar a cor desejada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 66 - Coloração da aresta efectuada 
 
8.9 
 Outros Comandos para Sólidos 
COLOR EDGES 
Menu Descendente 
 
MODIFY-Solids Editing 
Ícone Correspondente 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 199 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Para além dos já referidos comandos para sólidos, existem alguns outros que 
não se inserem em nenhuma área especifica. São comandos que permitem 
resolver situações muito diversas em relação aos sólidos. Alguns desses 
comandos encontram-se na sequência do Menu descendente que temos 
vindo a falar, outros não. 
 
Desta forma, vamos começar a abordagem destes comandos, por falar 
daqueles que se encontram na sequência do Solids Editing, do Menu 
Modify. 
 
8.9.1-Imprint / Clean 
(ESTAMPAGEM / LIMPEZA) 
 
Estas duas opções servem, no caso do Imprint, 
para estampar objectos 2D nas faces do Sólido em 
questão, e o Clean será para limpar essas 
estampagens das faces dos Sólidos. 
 
A razão de existir desta Estampagem em Sólidos, é 
para o facto de, qualquer operação que se possa 
vir a fazer com os sólidos incluir as estampas. 
 
Desta forma vamos supor que temos um conjunto 
de círculos concêntricos na Face de um sólido. 
Vamos supor que essa Face representa uma 
parede de um edifício. Para esses círculos ficarem 
estampados nessa Face, teremos de recorrer ao 
Imprint. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 67 - Círculos a estampar no Sólido 
 
Desta forma, quando acedermos à função temos 
em primeiro lugar de escolher o Sólido onde a 
estampagem vai ser feita (Select a 3D solid:), e, assim teremos de 
seleccionar o edifício. Escolhido o Sólido, teremos de seleccionar o objecto a 
Estampar, ou seja, o Círculo (Select an object to imprint:). A questão a 
responder a seguir será se após a estampagem o circulo irá continuar por 
IMPRINT/CLEAN 
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MODIFY-Solids Editing 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 200 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
cima da mesma. Na maior parte das vezes não necessitamos da continuação 
da presença do objecto no desenho, porque a referência a ele (a 
estampagem), estará sempre presente. Após respondermos sim ou não, 
poderemos de imediato e sem sair do comando, passar ao circulo seguinte. 
Após repetir esta operação o número de vezes suficientes, para estampar 
todos os círculos. podemos pressiona Esc, para sair da função. 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body 
Enter a body editing option 
[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint 
Select a 3D solid: 
Select an object to imprint: 
Delete the source object [Yes/No] <N>: 
 
Mas, se por qualquer razão nós tivermos de retirar estampagens de um 
sólido, iremos recorrer à opção seguinte. 
Para tal, basta só e unicamente aceder à função, escolher o Sólido 
pretendido e Enter. De imediato todas as Estampagens desaparecem. 
 
 
8.9.2-Separate 
(SEPARAR) 
 
No caso do Separate, temos uma função que permite 
resolver uma situação que em versões anteriores do 
AutoCAD, eram complicadas. Para melhor se 
perceber estas situações, vamos estudar duas 
situações muito usuais, e que normalmente 
surpreendem o utilizador quando este ainda não 
adquiriu alguma experiência neste campo. 
 
Desta forma, vamos supor que temos dois Sólidos que 
se interceptam, e que é de nossa intenção subtrair os 
Sólidos números 2, 3, 4, 5 e 6 ao número 1. 
 
Destaforma, e depois de aceder ao Subtract, vamos 
seleccionar o Sólido nº1, e depois de pressionar 
Enter, vamos seleccionar os números 2, 3, 4, 5 e 6, e 
Enter. 
A subtracção é realizada, e o objecto fica dividido em 
6 partes.
IMPRINT/CLEAN 
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MODIFY-Solids Editing 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 201 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 68 - Divisão do objecto em 6 partes 
 
 
 
Mas, apesar de termos 6 figuras completamente distintas fisicamente, o que 
na realidade acontece é que elas estão todas interligadas, como se pode 
provar pressionando sobre um bloco, sem ter comando nenhum activo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 69 - Figura a funcionar como um todo 
 
 
Isto, é claro, poderá causar por vezes alguns incómodos, e portanto 
poderemos ter algumas vantagens em separá-los. Para tal, basta aceder ao 
comando Separate, e pressionar no sólido para que a separação aconteça. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 202 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
8.9.3-Shell 
(CONCHA) 
 
Neste comando temos a possibilidade de criar uma 
parede com uma espessura pretendida, porque como 
já foi visto, o sólido é totalmente preenchido de massa 
por dentro. Neste comando poderemos delimitar essa 
quantidade de massa a uma parede. 
 
Para a aplicação desta função temos de em primeiro 
lugar, começar por escolher o Sólido pretendido 
(Select a 3D solid:). 
 
Command: _solidedit 
Solids editing automatic checking: 
SOLIDCHECK=1 
Enter a solids editing option 
[Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body 
Enter a body editing option [Imprint/seParate 
solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell 
Select a 3D solid: 
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: 
Enter the shell offset distance: 
Solid validation started. 
Solid validation completed. 
 
 
 
Após a escolha do sólido a editar, surge a possibilidade de ser removida uma 
face ou não (Remove faces). Caso a resposta seja negativa, então é feita 
uma parede à volta do objecto, no seu interior, com a espessura indicada a 
seguir (Enter the shell offset distance:). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 70 - Sólido com parede interior feita através do Shell 
 
 
Shell 
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MODIFY-Solids Editing 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 203 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Para melhor se perceber esta noção de parede, é possível mostrar, através 
da figura seguinte, que se o Sólido fosse cortado iria ter a seguinte aparência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 71 - Interior do Sólido com parede feita 
 
Se for seleccionada uma face quando nos é colocada a respectiva questão 
(Remove faces), então ela não é levada em conta, e efectivamente 
desaparece da figura quando as paredes forem feitas. No exemplo seguinte 
foi seleccionada a face de cima . 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 72 - Face removida na opção Remove faces 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 204 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
8.9.4-Check 
(CONFERIR) 
 
Apresenta-se como um comando de inquérito, ou seja, 
a sua principal função é de nos informar de algo. 
Neste caso, serve apenas para nos indicar se o 
objecto escolhido é um objecto sólido, ou não. 
 
 
Esta situação toma alguma importância porque, a 
nível exterior os objectos sólidos e as superfícies são 
muito parecidos, e o utilizador poderá ser induzido em 
erro ao pensar que se trata de uma superfície de um 
Sólido. 
 
 
Para aplicar esta função basta pressionar sobre o 
Objecto pretendido e se surgir a mensagem Select a 
3D solid: This object is a valid ACIS solid, então é 
porque o objecto é um Sólido. Se A 3D solid must be 
selected, aparecer então o objecto seleccionado não 
é um Sólido. 
 
 
 
 
 
 
 
Com esta função terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz 
dos objectos Sólidos uma das mais poderosas ferramentas para o 
desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os 
Objectos sólidos, estão uma série de outros comandos que a seguir vão ser 
estudados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Check 
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MODIFY-Solids Editing 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
Não tem Atalho 
 
Hugo Ferramacho 205 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
8.9.5-Fillet 
(ARREDONDAR) 
 
Apesar deste ser já um comando familiar, quer das 2 
quer das 3D, o que é facto é que tem um 
comportamento muito especifico com os sólidos. 
Neste caso, o seu objectivo é o de arredondar 
arestas de Objectos Sólidos. 
Supondo que temos uma caixa, e que lhe queremos 
arredondar as arestas. 
 
Este comando será sempre uma boa opção para 
estas situações. 
Temos, em primeiro lugar, de pressionar na aresta 
pretendida do Sólido (Select first object). Após a 
selecção da aresta, depararmos com o facto de ter de 
especificar o ângulo de arredondamento (Enter fillet 
radius <10.0000>:). Depois da indicação do raio, 
podemos continuar a escolher arestas para 
arredondar, e podemos escolher as que quisermos, 
ou então seleccionar a opção CHAIN, e nesse caso 
serão escolhidas todas as arestas da face em 
questão. Após a introdução do Enter, os 
arredondamentos são efectuados, com a indicação de 
quantas arestas foram arredondadas. 
 
Command: f 
FILLET 
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000 
Select first object or [Polyline/Radius/Trim]: 
Enter fillet radius <10.0000>: 
Select an edge or [Chain/Radius]: 
Select an edge or [Chain/Radius]: 
Select an edge or [Chain/Radius]: 
3 edge(s) selected for fillet. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 73 - Arestas arredondadas com a opção Fillet 
 
FILLET 
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MODIFY 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
F 
 
Hugo Ferramacho 206 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
8.9.6-Chamfer 
(FACETAR) 
 
À semelhança do Fillet, também aqui não é preciso 
pré-definir as distâncias envolvidas na função, isto 
porque, durante o desenvolvimento do comando irão 
ser pedidas. 
 
O primeiro passo neste comando será o de escolher a 
aresta pretendida (Select first line). Após a selecção 
da aresta, temos de reparar que cada uma das 
arestas pertence a duas faces diferentes. O nosso 
próximo passo, será o de especificar a qual das duas 
faces pertence a aresta escolhida. Quando se escolhe 
uma aresta é automaticamente escolhida uma face, 
que é representada a tracejado. Se concordarmos 
com a face, pressionamosEnter. Mas, se queremos 
escolher a outra Face, então digitamos N, de NEXT, 
para a selecção passar para a Face seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 74 - Face escolhida, por defeito 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 75 - Mudança de Face através da opção Next 
 
 
CHAMFER 
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MODIFY 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
CHA 
 
Hugo Ferramacho 207 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Após a selecção da Face pretendida, temos de indicar as medidas envolvidas 
no Chamframento. O que temos de perceber é que a distância 1 (D1) vai ser 
medida para dentro da Face em questão, e a segunda (D2) para dentro da 
Face que lhe é comum. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 76 - Processo de medição das distancias no Chamfer 
 
 
 
Command: _chamfer 
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000 
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]: 
Base surface selection... 
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: 
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: 
Specify base surface chamfer distance <10.0000>: 
Specify other surface chamfer distance <10.0000>: 
Select an edge or [Loop]: 
 
 
Respondida a esta questão, temos ainda a possibilidade de escolher aresta a 
aresta, o número de arestas que nós desejamos facetar da face escolhida, ou 
então digitar L de LOOP, para serem automaticamente seleccionadas todas 
as arestas da Face em questão quando se pressionar numa delas. Vamos 
optar pela primeira situação, e apenas seleccionar três dessas arestas, e 
pressionar Enter. O Chamframento é de imediato visualizado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 208 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 77 - Resultado do Facetamento 
 
 
 
8.10 
 Visualização de Sólidos 
 
A representação dos Sólidos quer em Modelo de Arame quer em Opacidade, 
está relacionada com a configuração de algumas variáveis. Essas variáveis 
são as que vamos estudar a seguir. 
 
 
8.10.1-Isolines 
(LINHAS DE VISUALIZAÇÃO) 
 
Por vezes torna-se complicado perceber com 
exactidão como são os objectos Sólidos, porque a sua 
representação natural, sem qualquer comando de 
opacidade, é bastante simplista. A representação da 
Esfera, é a mais exemplificativa do que se está aqui a 
referir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 78 - Representação da esfera quando é criada 
 
 
ISOLINES 
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Não Existe 
 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
ISOLINES 
 
Hugo Ferramacho 209 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Se, nesta altura, digitarmos Isolines na Linha de Comando, e de seguida 
aumentarmos o valor da variável (Enter new value for ISOLINES <4>:), 
então a definição dos Objectos Sólidos redondos aumentará. Nesta caso, 
vamos especificar 9, e isso indicará que vão existir 9 linhas de representação 
a definir os objectos. 
 
Command: isolines 
Enter new value for ISOLINES <4>: 9 
 
 
A alteração não se vai sentir de imediato. Teremos de digitar REGEN para 
ver os resultados da alteração da variável. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 79 - Resultado da alteração das Isolines 
 
 
8.10.2-Facetres 
(FACES DE REPRESENTAÇÃO) 
 
O facto de se alterar a variável das Isolines, não vai 
implicar em nada a aplicação de um Hide ou um 
Shade, ou seja, não é por esse facto que se vão ver 
mais faces a definir os objectos Sólidos, quando se 
executa um destes comandos. 
Esse número de Faces, é controlado por uma outra 
variável, Facetres, que controla a visualização dos 
Objectos Sólidos nestes casos. 
 
Desta forma, vamos fazer uma experiência com o Objecto Esfera. 
 
Ao aplicar a função HIDE, deparamos com a seguinte representação da 
esfera. 
 
FACETRES 
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Não Existe 
 
Ícones Correspondentes 
Não Tem 
Linha de Comando 
FACETRES 
 
Hugo Ferramacho 210 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 80 - Visualização da Esfera com a opção Hide activa 
 
Esta representação poderá melhorar se aumentarmos o valor da variável em 
questão. 
Desta forma, basta digitar na Linha de Comando Facetres. Somos de 
imediato confrontados com o facto de ter de especificar um valor para a 
precisão da representação. Para este caso, poderemos especificar o valor 4. 
após a introdução do valor poderemos digitar Hide novamente. 
 
 
Command: facetres 
Enter new value for FACETRES <0.5000>: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 81 - Nova representação da esfera com a variável Facetres em 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 211 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
8.10.3- Display Silhouetts in Wireframe 
(REPRESENTAÇÃO DAS SILHETAS EM MODELO DE ARAME) 
 
Podemos encontrar esta função na Caixa de Diálogo Options e no 
separador Display. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 82 - Função na Caixa de Diálogo Options e no separador Display 
 
Pode ser de nossa intenção fazer um Hide, sem que façam parte da 
representação todas essas linhas que nós especificamos na opção Facetres, 
porque por vezes é retirado muito realismo à representação se essas linhas 
aparecerem. 
Vamos supor que temos o prédio da figura seguinte, e que é de nossa 
intenção dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 83 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe desligada 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 212 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Desta forma com todos esses traços nas varandas, o edifício não tem um ar 
muito realista. Mas se activarmos a opção Display Silhouetts in Wireframe, 
ficaremos livres da representação de todas essas linhas, e o objecto ficará 
mais parecido com a realidade (Figura 84). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 84 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe activa 
 
 
Torna-se, neste caso, uma representação muito mais realista. 
 
Com esta função, terminamos o estudo de uma das mais importantes 
matérias das 3D. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 213 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
9º CAPITULO Comandos de Visualização 
 
 
 
Ferramentas Complementaresde Visualização 3D 
 
 
Aparte dos Comandos de Visualização já vistos, temos uma serie de outros 
que surgem com bastante interesse e que vão aumentar ainda mais a 
capacidade de produtividade de trabalho tridimensional. 
 
 
9.1 - 3D Orbit 
(ORBITA 3D) 
 
O 3D Orbit, surge como uma ferramenta que é 
manuseada de uma forma muito instintiva, ou seja, o 
utilizador mesmo não tendo grandes noções de vistas 
ou de como é o objecto, poderá facilmente visualizar 
em tempo real, os objectos de vários pontos de vista 
com esta ferramenta. 
 
Ao aceder à função, somos de imediato confrontados 
com um circulo dividido em 4 partes, através de outros 
pequenos círculos. Esta figura tem o nome de 
Arcball, e a sua principal função é auxiliar-nos a 
escolher a vista pretendida do Objecto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 - Aspecto do circulo auxiliar (Arcball) do 3D Orbit 
 
 
Se colocarmos o Cursor dentro da circunferência maior, então poderemos 
rodar a vista livremente. 
Com o cursor colocado no exterior dessa circunferência, a rotação da vista 
apenas se fará em torno do centro da circunferência maior (Figura 2). 
 
3D Orbit 
Menu Descendente 
 
VIEW 
Ícones 
Correspondentes 
 
Linha de Comando 
ORBIT 
 
Hugo Ferramacho 214 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 - Rotação condicionada para os lados quando o cursor está no exterior da 
circunferência 
 
 
Po fim, se colocarmos o cursor dentro das circunferências menores, teremos 
o movimento condicionado à posição delas, ou seja, se for colocado dentro 
das circunferências de cima e de baixo, então o movimento será só feito na 
vertical, se for colocado nas laterais, então o movimento passa a horizontal. 
 
 
Nota: 
 
Para os movimentos funcionarem teremos de, ao deslocar o cursor, manter o botão do lado 
esquerdo do rato pressionado. 
 
 
Mas para além deste tipo de movimentos, se pressionarmos com o botão do 
lado direito do rato na área de desenho, enquanto a função está activa, 
teremos acesso a um Menu com mais algumas opções. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3 - Menu do Botão do Lado Direito do rato 
 
Hugo Ferramacho 215 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
-PAN / ZOOM 
 
Estas são duas opções já nossas conhecidas. Com o comando 3D Orbit 
activo, é-nos permitido executar o Pan Realtime, ou o Zoom Realtime. 
Estes comandos funcionarão tanto para o sistema de representação de 
Perspectiva Paralela (axonométrica) como Cónica (Perspective). 
Para repor o Orbit, basta pressionar de forma a que apareça o Menu 
novamente e escolher a opção Orbit. 
 
 
- More (MAIS) 
 
Ao aceder a este More temos acesso a uma serie de Sub-Opções. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 - Sub- Opções da opção More 
 
 
 
 
 - Adjust Distance (AJUSTE DE DISTANCIA) 
 
 Se activarmos esta opção, o cursor mudará de símbolo, e poderemos 
desta forma controlar a distância que separa a posição do nosso olhar 
(Camera Position), e para onde estamos a olhar (Camera Target). Este 
apresenta-se como sendo um comando interactivo, onde podemos ver com 
exactidão como a imagem vai ficando à medida que nos vamos aproximando 
ou afastando. 
O controlo desta função é totalmente feito com o Rato, onde mais uma vez 
teremos de deixar o botão do lado esquerdo pressionado, à medida que o 
vamos arrastando. 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 216 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 5 - Opção Distance 
 
 
 
- Swivel Camera (MUDANÇA DO OBSERVADOR) 
 
 Nesta opção, temos a oportunidade de fixar o nosso ponto de vista 
sem mudar a distância que nos separa do objecto. Durante a utilização deste 
comando o cursor também muda de aspecto para dar a indicação que 
estamos a escolher outro ponto de vista. 
 
 
 
- Continuos Orbit (ORBITA CONTINUA) 
 
 Neste comando temos a oportunidade de fazer o nosso ponto de vista 
girar em torno do objecto, de uma maneira livre e contínua. Porque a rotação 
da Vista é contínua, este comando poderá simular, até determinado ponto, 
uma animação tridimensional. 
O movimento fazer-se-à no sentido que nós indicarmos no cursor, bastando 
para tal arrastá-lo num determinado sentido, com o botão esquerdo do Rato 
pressionado. A velocidade do movimento do cursor tem influência na 
velocidade de rotação de Vista em torno da peça. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 217 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
- Orbit Maintains Z (ORBITA MANTEM O Z) 
 
 Se esta opção estiver activa, então a orientação em Z da figura 
mantêm-se, ou seja, quando se pretende movimentar uma vista mas, sem 
correr o risco de colocar a perspectiva do objecto ao contrário do era 
pretendido, deveremos activar esta opção e o seu posicionamento vertical 
manter-se-à. 
 
 
 
 
- Adjust Clipping Planes (AJUSTE DOS PLANOS DE CORTE) 
 
Ao aceder a esta função, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo 
(Figura 6), onde iremos definir os Planos de Corte. 
Mas, que Planos de Corte são estes? Estes são Planos imaginários, que 
podem produzir um Corte nas peças desenhadas, de forma a que o campo 
de visão do objecto se torne mais reduzido. Podemos definir um Plano de 
corte Traseiro, onde se fará portanto a especificação de até onde se vê, e um 
Plano de Corte Frontal, onde se vai definir a partir da onde se começa a ver. 
Tudo o que estiver fora desse intervalo não será visualizado. 
A qualquer altura poderá ser reposto o campo de visão total da peça. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 6 - Caixa de Diálogo, onde se vão especificar os Planos de Corte 
 
 
Os Planos de Corte são definidos nos 5 botões que se encontram no Canto 
superior direito. 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 218 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 7 - Botões de Controlo do Clipping 
 
 
 
No Adjust Front Clipping, temos a possibilidade de ajustar o Plano de Corte 
Frontal, ou seja, a linha branca que aparece no visor e que ao ser movida por 
cima do objecto vai seccionando. Esse seccionamento vai de imediato sendo 
visualizado na imagem à medida que o vamos movimentando. Mas esse 
seccionamento em tempo real, que vai acontecendo na peça que está na 
área de desenho, só toma lugar se tivermos o cuidado de ligar o botão do 
Front Clipping On/Off. O mesmo raciocínio toma lugar para o Adjust Back 
Clipping, só que este plano de corte é identificado na Caixa de Diálogo por 
uma linha verde. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 8 - Corte Visual da figura em tempo real 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 219 
FLAGREPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Na opção Slice o afastamento na Caixa de Diálogo entre o Plano Frontal e o 
Traseiro é mantido permanentemente e ao arrastar um deles o outro vai 
atrás. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 - Opções do Sub-Menu More 
 
 
Fora da Caixa de Diálogo do Adjust Clipping Planes, temos a oportunidade 
de ligar e desligar os Planos de Corte, de forma a que as secções de Corte 
definidas fiquem activas ou não, e assim consigamos visualizar o objecto 
parcial ou totalmente. 
 
 
 
 
- PROJECTION (PROJECÇÃO) 
 
Nesta opção temos duas alternativas, ou trabalhar num sistema de 
perspectiva Axonométrico, onde exista um paralelismo entre as linhas de 
composição do Objecto (Parallel), ou então num sistema de perspectiva 
Cónica onde existam pontos de fuga (Perspective). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 10 - Opções do Projection 
 
 
Hugo Ferramacho 220 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 11 - Exemplo de imagem com perspectiva Paralela 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 12 - Exemplo de imagem com perspectiva Cónica 
 
 
 
- SHADING MODES (MODOS DE SOMBREAMENTO) 
 
Aqui temos a hipótese de variar entre os tipos de sombreamento atrás 
estudados, sem sair da função 3D Orbit. 
As opções Wireframe, Hidden, Flat Shaded, Gouraud Shaded, Flat 
Shaded Edges On, Gouraud Shaded, Edges On, já foram estudadas no 
capítulo 7. 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 221 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 13 - Opções do Shading Modes 
 
- VISUAL AIDS (AJUDA VISUAL) 
 
Surgem três ferramentas para nos auxiliar visualmente a escolher a 
perspectiva ideal, para que não surgam alguns dissabores, como por 
exemplo o facto de pensarmos estar a visualizar o objecto num plano 
superior, quando no fundo estamos a fazer exactamente o contrário, etc. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 14 - Opções do Visual Aids 
 
 - Compass (COMPASSO) 
 
 Aqui aparecem para além da circunferência verde mais duas, só que a 
tracejado. As outras duas, têm como função simular o Objecto Esfera, para 
que as nossas rotações com o cursor tenham mais referências em relação ao 
lado e percentagem da rotação executada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 222 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 15 - Opção Compass do Visual Aids 
 
 
Resta referir, que mesmo saindo da função 3D Orbit, este Compass, vai ficar 
visível. 
 
 
- Grid (GRELHA) 
 
Nesta opção podemos fazer com que apareça uma grelha, não em forma de 
ponteado como é hábito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares, 
que fazem referência em relação ao Plano activo e às dimensões (Limites) do 
Plano. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 16 - Opção Grid do Visual Aids 
 
 
Hugo Ferramacho 223 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
- UCS Icon (ÍCONE DO UCS) 
 
Serve apenas para ligar e desligar o Símbolo de Plano que está activo, 
geralmente no canto inferior esquerdo da Área de Desenho. 
 
 
 
 
 
 
Figura 17 - Símbolo do Plano de Trabalho (UCS Icon) 
 
 
 
 
 
 
 
- RESET VIEW (VISTA ORIGINAL) 
 
Pressionando sobre esta opção, a nossa vista original é de novo colocada na 
imagem. Entendamos por Vista original, aquela que está activa quando 
iniciamos uma rotação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18 - Reset View. Coloca-nos na Vista inicial 
 
 
 
- PRESET VIEWS (VISTAS PRÉ-DEFINIDAS) 
 
Um conjunto de opções muito simples, e que já foram vistas no capítulo 3. 
Escolhida uma destas opções, a nossa vista da peça é de imediato colocada 
nessa perspectiva. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 224 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 19 - Opções de Vistas do pré-definidas do Preset Views 
 
- SAVED VIEWS (VISTAS GRAVADAS) 
 
Esta opção só aparecerá se tiver sido previamente salvada uma Vista 
(assunto a estudar). Como poderemos ter várias Vistas gravadas, então 
nesta opção basta pressionar sobre a pretendida, para esta ficar activa na 
área de desenho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 20 - Opções de Vistas do Gravadas do Saved Views 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 225 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
9.2 - Named Views 
(VISTAS NOMEADAS) 
 
Nesta função, temos reticências à frente da função, o 
que significa que temos de configurar uma Caixa de 
Dialogo, para aplicá-la. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 21 - Caixa de Diálogo das Named Views 
 
 
 
O modo de funcionamento é simples, bastando dar dois ou três passos para 
conseguir gravar a Vista pretendida. 
A gerenciação das Vistas passa por mexer nos três botões nos botões do Set 
Current, New e Details. 
 
 
 -Set Current (COLOCAR ACTIVA) 
 
Após pressionar neste botão, a Vista escolhida no rectângulo do Curent 
View, torna-se de imediato a vista activa na área de desenho. 
No rectângulo do Curent View, só aparecem disponíveis as Vistas que 
tenham sido previamente gravadas e a actual Vista, se não corresponder a 
nenhuma das gravadas. 
 
 
 - New (NOVA) 
 
Ao pressionar neste botão temos acesso à Caixa de Diálogo seguinte, que 
permitirá criar Vistas novas. 
 
 
NAMED VIEWS 
Menu Descendente 
 
VIEW 
Ícones 
Correspondentes 
 
Linha de Comando 
DDVIEW 
 
Hugo Ferramacho 226 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 22 - Caixa de Diálogo que permite a gravação de Vistas 
 
Uma vez dentro da Caixa de Diálogo , teremos de começar por atribuir um 
Nome à Vista. Atribuído o nome, teremos de escolher se queremos gravar 
tudo o que está visível, ou apenas alguma parte da imagem. A diferença 
entre estas opções é que na altura de repor a imagem, se a gravação for 
parcial, apenas será colocada em imagem a área que seleccionarmos neste 
momento, embora posteriormente com um Zoom se possa colocar a imagem 
como bem se entende. 
Parta seleccionar uma Vista desta forma, teremos de seleccionar a opção 
Define Window, e de seguida pressionar no botão que acabou de acender 
para fazer uma janela da área pretendida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 23 - Área seleccionada para gravar 
 
Hugo Ferramacho227 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Se for de nossa intenção que o actual plano activo fique sempre associado a 
esta Vista, então basta activar a opção Save UCS with View. A vantagem em 
utilizar esta opção é que cada vez que for reposta, a vista que for gravada, o 
plano também será reposto. 
Para concluir a gravação, basta pressionar OK, para voltar à Caixa de 
Diálogo das Named Views. Antes de pressionar OK, novamente para 
concluir a gravação. Resta-nos referir o Details. 
 
 -Details (DETALHES) 
 
Ao ser pressionado este botão temos acesso a uma Caixa de Diálogo onde 
estão estipuladas todas as características da Vista seleccionada. Essas 
características envolvem a dimensão da Área visualizada, a Direcção do 
Vector de Visualização (ver Capítulo 2), os Planos de Corte e as 
características da Perspectiva Activa (ou não). Todas estas características 
são dadas em relação ao Plano escolhido em Relative To: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 24 - Caixa das características da Vista 
 
 
Será também de fazer uma referência ao separador do Orthographic & 
Isometric Views, que já foi visto no Capítulo 2, e que permite escolher uma 
destas vistas pré-definidas, mas em relação ao Plano escolhido em Relative 
To: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 228 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 24 - Separador Orthographic & Isometric Views 
 
 
 
Supondo que a qualquer altura do nosso trabalho, chegamos à conclusão 
que necessitamos da Vista gravada para continuar. Então, temos que aceder 
à Caixa de Diálogo das Named Views, escolher a Vista pretendida e Set 
Current. A próxima imagem mostra a vista reposta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 25 - Vista reposta 
 
A partir da colocação da Vista, podemos trabalhar como entendermos, 
inclusive fazer Zoom`s. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 229 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
9.3 - Plan Views 
(VISTAS DO PLANO) 
 
O comando PLAN, permite de uma forma expedita 
obter uma Vista perpendicular ao Plano. Para esta 
situação temos três hipóteses. A primeira será a de 
tornar a nossa Vista perpendicular ao Plano de 
trabalho activo. 
 
-Current UCS (PLANO CORRENTE) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 26 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho activo 
 
 
 
Qualquer que seja a posição do Plano de Trabalho, o nosso olhar será 
sempre colocado perpendicularmente ao Plano (Figura26) 
 
 
 
-World UCS (PLANO WORLD) 
 
Neste caso, o nosso olhar é sempre colocado perpendicularmente ao Plano 
de Trabalho, independentemente da posição do Plano de Trabalho. 
Assim sendo, podemos concluir que o nosso olhar voltou à posição inicial, de 
quando iniciamos o AutoCAD. 
 
 
PLAN VIEWS 
Menu Descendente 
 
VIEW 
Ícones 
Correspondentes 
NÃO TEM 
Linha de Comando 
PLAN 
 
Hugo Ferramacho 230 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 27 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho World 
 
 
Resta referir em relação a esta função, que o nosso olhar é colocado 
perpendicularmente ao Plano World, mesmo que este não esteja activo. 
 
 
-Named UCS (PLANO NOMEADO) 
 
Neste caso teremos de digitar o nome do Plano de Trabalho (UCS), ao qual 
queremos que o nosso olhar fique perpendicular e depois pressionar Enter. 
Como escolha, teremos de optar por um dos planos que tenhamos gravado, 
no Named Ucs (Capítulo 10). Para utilizar esta opção teremos de conhecer 
muito bem quais os planos gravados, uma vez que tendo sido pressionado o 
Enter o nosso olhar é automaticamente colocado perpendicularmente ao 
Plano seleccionado. 
 
 
 
Command: _plan 
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u 
Enter name of UCS or [?]: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 231 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
9.4 - Dinamic View 
(VISTA DINAMICA) 
 
Esta será uma opção que terá perdido um pouco a 
importância que tinha em versões anteriores do 
AutoCAD, visto que com o surgimento do 3D Orbit, 
muitas das funções que lhe eram próprias, foram 
melhoradas por esta última função. Desta forma, 
acabou inclusive por sair do Menu Descendente View. 
 
 
 
A nível de opções, como já foi referido, terá as mesmas que o 3D Orbit, com 
a diferença que aqui as indicações serão dadas quase na sua totalidade pela 
Linha de Comando. Este facto vai fazer com que não se apresente como 
sendo um comando tão interactivo como o 3D Orbit. 
 
Não será intenção explicar de uma maneira exaustiva esta função, visto que 
quase todos os parâmetros existentes se repetem no 3D Orbit, já estudado. 
Aqui o objectivo será o de explicar, de uma maneira prática como podemos 
executar Perspectivas Cónicas, muito rapidamente e objectivamente, o que 
no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado. 
 
 
Vamos, então, começar por ver como chegar às referidas perspectivas e 
depois estudaremos as opções não envolvidas nestas Perspectivas. 
Temos em primeiro lugar de começar por escolher quais os objectos que vão 
ficar envolvidos na perspectiva (Select objects). Se escolhermos a opção 
(<use DVIEWBLOCK>), então aparecerá uma figura de uma casa 
tridimensional, que servirá para nos orientar na escolha da perspectiva. 
Depois de escolhidos os objectos, temos que pressionar Enter 
 
 
 -Points (1º Passo) 
 
 Esta será a primeira opção a seleccionar. Nesta função vamos especificar de 
uma maneira muito objectiva, o Ponto de Vista do Observador (Camera) e o 
local para onde se está a olhar (Target). Desta forma conseguimos 
estabelecer de uma maneira imediata a relação entre estas duas noções. O 
vector de orientação do olhar é definido de imediato. 
Em primeiro lugar temos de começar por definir o Ponto, para onde estamos 
a olhar (Specify target point)(P1) , e depois o sítio de onde estamos a olhar 
(Specify camera point) (P2). 
 
 
 
 
 
 
 
DINAMIC VIEW 
Menu Descendente 
 
VIEW 
Ícones 
Correspondentes 
NÃO TEM 
Linha de Comando 
DV 
 
Hugo Ferramacho 232 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 28 - 1º Passo - Escolha dos pontos (Points) 
 
Escolhidos os Pontos deparamos com a perspectiva da figura seguinte. Neste 
momento estamos com o direcção de olhar pretendida, mas a uma distância 
qualquer. 
Teremos de digitar D na Linha de Comando, para podermos aceder à opção 
seguinte Distance (Specify new camera-target distance <159.9049>:). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 28 - Resultado da opção POINTS 
 
 
 
-Distance (2º Passo) 
 
Neste momento somos confrontados com um gráfico que poderá ser 
controlado com o Rato. A noção a fixar, será a de que se movimentarmos o 
cursor para a direita,estaremos a aproximar a imagem, se arrastarmos para 
a esquerda, estaremos a afastar. O que nos interessa será aproximar a 
imagem até ficarmos quase lado a lado com a linha que representa o 
observador. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 233 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 29 - 2º Passo - Escolha do distância pretendida para observar a peça (Distance) 
 
Escolhida a distância, poderemos controlar a área de visualização da imagem 
através da opção Zoom. 
 
 
 
 
-Zoom (3º Passo) 
 
Esta função permitirá controlar de uma forma muito parecida à da Distance, 
como queremos ver os objectos (Specify lens length). O que vamos fazer 
será afastar um pouco a imagem, sendo portanto necessário movimentar um 
pouco o rato para a esquerda. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 30 - 3º Passo - Escolha do Zoom pretendido para observar a peça (Zoom) 
 
 
Hugo Ferramacho 234 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
-Pan (4º Passo) 
 
Este, não será um passo necessário, é opcional. Servirá para dar um toque 
final à imagem, ou seja, através da especificação de dois pontos (Specify 
displacement base point: / Specify second point:), poderemos deslocar 
um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer que nos 
interesse. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 31 - 4º Passo - Escolha final da posição da imagem (PAN) 
 
Se o utilizador quiser, poderá abrir o cad_c09_ex13, e seguir os passos atrás 
estudados. 
Neste momento temos a perspectiva pretendida, então não nos podemos 
esquecer de digitar X (Exit), na Linha de Comando, para sair do comando e a 
perspectiva ficar activa. 
Uma vez saídos do comando convém gravar a perspectiva através do Named 
Vews, para quando for necessário voltar a colocar a perspectiva activa. 
 
 
 
Nota: 
 
1-Para sairmos desta perspectiva, basta seleccionar outra pretendida. 
2-Quando temos uma Perspectiva Cónica activa, ficamos impossibilitados de trabalhar, 
temos portanto todas as vantagens em gravar a perspectiva para utiliza-la só quando 
necessário. 
 
 
Estas são as opções mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve 
referência às outras, uma vez que já foram explicadas no 3D Orbit. 
 
 
 
Command: dv 
 
Hugo Ferramacho 235 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
DVIEW 
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all 
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: 
Enter option 
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: 
po 
Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>: 
Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>: 
Enter option 
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: 
d 
Specify new camera-target distance <159.9049>: 
Enter option 
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: 
z 
Specify lens length <50.000mm>: 
Enter option 
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: 
pa 
Specify displacement base point: 
Specify second point: 
Enter option 
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: 
x 
Regenerating model. 
 
 
 
-Camera (OBSERVADOR) 
 
Aqui podemos através do movimento do cursor estabelecer a nova posição 
do nosso olhar sem que a distância que nos separa da peça seja alterada. 
 
 
-Target (PONTO DE VISTA) 
 
Desta vez é a posição do objecto em relação ao observador que está em 
questão, ou seja, o observador mantêm-se estático e a posição dos objectos 
altera-se. Mais uma vez a distância que os separa mantêm-se estável. 
 
 
-Twist (RODAR) 
 
O Ponto de onde o observador está olhar (Camera) e o Alvo para onde se 
está a olhar (Target) formam um vector. O Twist dá-nos a possibilidade de 
rodar o modelo em torno desse vector. 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 236 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
-Clip (CORTE) 
Nesta opção temos a possibilidade de cortar os objectos do nosso desenho 
com um ou dois planos de corte. Os cortes produzidos serão apenas visuais, 
e os planos que os produzem, são paralelos à área de desenho. A referência 
destes planos de corte é a perspectiva activa, o que vai implicar que se 
mudarmos os pontos de Vista do objecto, então os cortes produzidos 
seccionarão outras partes dos objectos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 32 - Objectos Seccionados com a opção Clip 
 
 
 
A primeira questão a ser colocada, será se queremos um plano Frontal ou 
posterior para produzir o corte (Enter clipping option [Back/Front/Off] 
<Off>: f), para depois indicarmos com o cursor onde queremos que passe a 
secção de corte (Specify distance from target). Feita esta operação temos 
que digitar X e Enter, para sair do comando. 
 
 
 
Command: dv 
DVIEW 
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: 
Enter option 
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: 
cl 
Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f 
Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>: 
Enter option 
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: 
 
Hugo Ferramacho 237 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
x 
Regenerating model. 
 
Para deixar de visualizar as peças seccionadas, teremos de aceder 
novamente ao Dinamic View, e à opção Clip. Nesta opção, teremos de 
aceder ao Off, e tudo voltará ao normal. 
 
 
-Hide (ESCONDER) 
Permite atribuir opacidade às peças, sem ter de sair da função. 
 
 
-Off (DESLIGAR) 
Retira a perspectiva do seu modo Cónica, e passa de imediato para o modo 
de visualização paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonométrica. 
 
 
-Undo (RETROCEDER) 
Desfaz a última função feita dentro deste comando. 
 
 
 
Com este comando terminamos o estudo deste capítulo 9, onde foram 
explicadas algumas formas extras de visualização. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10º CAPITULO Planos de Trabalho 
 
Hugo Ferramacho 238 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de 
Trabalho 
 
 
Para além dos Comandos que envolvem Planos de Trabalho já vistos, temos 
uma série de outros, que surgem agora para que este Manual tenha uma 
sequência lógica. 
São apenas duas funções, mas que se tornam quase vitais, para o 
desenvolvimento expedito de trabalho tridimensional. 
 
 
 
10.1 - UCS Face 
(PLANO DA FACE) 
 
Esta será uma ferramenta muito simples de utilizar, e 
nada melhor do que um exemplo para demonstrar a 
parte prática da função. O objectivo desta função, será 
o de alinhar o Plano de Trabalho, com Face de um 
Sólido. 
 
Vamos supor que temos a Rampa seguinte, e que a 
nossa intenção é alinhar o Plano com a Faceinclinada 
do Objecto. Assim sendo, temos que aceder ao 
comando e pressionar sobre a face pretendida (Select 
face of solid object:). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 - Escolha da Face pretendida 
O Plano é automaticamente alinhado com a Face seleccionada, e neste 
UCS Face 
Menu Descendente 
 
TOOLS-NEW UCS 
Ícones 
Correspondentes 
 
Linha de Comando 
UCS-FACE 
 
Hugo Ferramacho 239 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
momento temos várias opções. 
 
 
 -Xflip (ROTAÇÃO EM X) 
 
Se não nos agradar a orientação dos eixos do Plano podemos transformá-los 
sem problema, através da sua Rotação em X e em Y. Neste Caso é em X. 
Se pressionarmos em X e Enter, haverá uma Rotação em X do Plano. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 - Rotação em X do Plano 
 
 
Command: _ucs 
Current ucs name: *WORLD* 
Enter an option 
[New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] 
<World>: _fa 
Select face of solid object: 
Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>: 
 
 
-Yflip (ROTAÇÃO EM Y) 
 
Neste caso, se pressionarmos em Y e Enter, haverá uma Rotação em Y do 
Plano. 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 240 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3 - Rotação em Y do Plano 
 
 
 
 
 
Nota: 
 
A rotação executada quer em torno do X quer do Y será sempre de 180º. 
 
 
-Next (SEGUINTE) 
 
Neste caso, se em vez de pressionarmos no centro da Face para a 
seleccionarmos, pressionarmos numa das suas arestas, poderá acontecer 
ficar a outra Face, à qual a aresta também pertence, seleccionada. Assim, se 
pressionarmos N e Enter, poderemos oscilar entre Faces, para chegar à 
pretendida. 
 
 
 
 -Accept (ACEITAR) 
 
Quando chegarmos ao Plano pretendido, basta pressionar Enter, para o 
comando aceder a esta função e sair do comando. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 241 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
10.2 - Named Ucs: 
(PLANOS NOMEADOS) 
 
Esta será uma excelente opção, para quem utilizar 
frequentemente um Plano de Trabalho de difícil 
configuração, ou seja, vamos supor que precisamos 
de utilizar um plano Obliquo frequentemente, para 
realizar um objecto qualquer. Então, para não se estar 
constantemente a executar rotações ou outro tipo de 
funções para se chegar ao Plano pretendido, poder-
se-á gravar o plano através da função Named Ucs, e 
quando se desejar, em qualquer altura, poder-se-á 
voltar a colocá-lo activo, sem esforço. 
 
Vamos, tentar perceber melhor o funcionamento desta 
função, através do seguinte exemplo prático. 
Vamos supor que estamos a realizar um telhado de 
uma moradia, e que para o fazer precisamos de 
trabalhar num plano oblíquo (Figura 4). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 – Plano Obliquo, alinhado com telhado da moradia 
 
 
Ora, tendo o plano sido definido uma vez, não se terá mais do que guardá-lo, 
através do Named Ucs. Uma vez na caixa de diálogo, e no separador do 
Named Ucs, temos que pressionar com o botão do lado direito em cima da 
opção Unnamed, que representa o plano que está activo nesse momento, e 
escolher a opção Rename (Figura 5). 
 
 
 
 
 
 
NAMED UCS 
Menu Descendente 
 
TOOLS-NEW UCS 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
DDUCS 
 
Hugo Ferramacho 242 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 5 – Processo de gravação de um plano de trabalho 
 
 
 
A partir desse momento, e já com um nome diferente, esse plano de trabalho 
ficará guardado (Figura 6). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 6 – Gravação do Plano feita com o Nome de Plano de Cobertura 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 243 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
Para mais tarde repor esse Plano de Trabalho, temos que que aceder 
novamente a essa caixa (Named Ucs), pressionar sobre o plano pretendido e 
fazer Set Current. 
 
Ainda nesta caixa de diálogo, encontram-se outros dois separadores, o do 
Orthographic UCSs e o dos Settings. 
 
 
 
 
No caso dos Orthographic UCSs, temos a possibilidade de escolher 
directamente o plano com que queremos trabalhar, ou seja, as palavras Top, 
Bottom, Front, etc, não são mais do que as posições que se quer atribuir ao 
actual Plano de Trabalho. A única dúvida que poderemos eventualmente ter 
nestas situações, está relacionada com o facto de escolher um destes planos 
em relação ao Plano World, ou em relação a qualquer outro plano que já 
tenha sido gravado e apareça disponível no Relative to (Figura 7). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 7 – Opções de Relative To: 
 
 
 
O que se terá que compreender, é que se o aluno escolher a opção World, 
então os planos surgirão como as figuras exemplificam, mas se escolher um 
outro plano previamente gravado (Exemplo do Plano de Cobertura), então 
teremos de pensar como o plano ficará. Tomemos como exemplo que no 
relative to escolhemos um plano que tenha sido previamente gravado com 
uma rotação de 25º em X. Nesse caso, os planos escolhidos já tomam outras 
 
Hugo Ferramacho 244 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
inclinações, porque em relação ao plano escolhido, o Top já é noutro sitio, o 
Bottom também, e o mesmo se passa com as restantes posições, tal como é 
demonstrado na figura 8. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 8 – Se uma das vistas for escolhida em relação ao Plano World deparamo-nos com a 
situação do lado esquerdo, se for em relação a um hipotético plano gravado, apresenta-se 
como a figura do lado direito. 
 
 
No último separador (Settings), as opções são muito objectivas, e nada 
melhor do que a figura seguinte para exemplificá-las (Fig.9). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 – Funções do separador Settings, da Caixa de Diálogo Named Ucs. 
 
Desta forma terminamos o estudo de mais um Capítulo do trabalho 
tridimensional. 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 245 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
11º CAPITULO Visualização Realista 
 
 
 
 
Processo de Produção de Imagens Fotorealistas 
 
 
 
11.1 - O que é uma Imagem Renderizada? 
 
Já foi visto que, se poderá atribuir um maior realismo aos objectos 
tridimensionais, através dos Comandos de Opacidade Hide e Shade. Mas, 
tanto um como outro, dão um realismo muito relativo, visto que, o Hide 
apenas esconde as Linhas que não se devem ver segundo umadeterminada 
perspectiva, e o Shade para além de esconder de igual forma essas faces, 
atribui-lhes um sombreamento, com uma cor que será a atribuída ao objecto. 
Este sombreamento, também produz um tipo de sombreamento diferente a 
faces com orientações diferentes. Mas, qualquer uma destas situações são 
formas que temos de interpretar e representar a realidade. O Render permite 
algo mais, ou seja, permite uma representação fiel da realidade, quer a nível 
de Materiais, quer a nível de Luzes, vegetação, etc. 
 
Vamos de seguida exemplificar estes três tipo de representação, através da 
atribuição destes três tipos de tratamento à mesma figura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 - Imagem com a aplicação do Hide 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 246 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 - Imagem com a aplicação do Shade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3 - Imagem com a aplicação do Render 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A sequência pela qual se vai apresentar o estudo do Render, não será a 
ordem pela qual, o utilizador terá de se cingir para desenvolver uma imagem 
Renderizada, será apenas uma sequência possível, assim como tantas 
outras que poderíamos utilizar. 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 247 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
11.2 - Render 
(TRATAMENTO FOTOREALISTA) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4 - Apresentação da Barra de Ferramentas Render 
 
Ao aceder à função, apenas temos acesso a uma 
das várias Caixas de Diálogo que temos de 
configurar, para chegar à imagem pretendida. 
Nesta Caixa de Diálogo, apenas configuramos os 
aspectos mais globais do Render, como sejam o 
tipo de render a realizar, o tipo de extracção para 
imagem, etc. 
 
Vamos começar por estudar as várias opções 
encontradas dentro essa Caixa de Diálogo e 
apresentar alguns exemplos para melhor perceber 
as situações. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 5 - Apresentação da Caixa de Dialogo do Render 
 
RENDER 
Menu Descendente 
 
VIEW 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
RENDER 
 
Hugo Ferramacho 248 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 -Rendering Type:(TIPO DE RENDER) 
 
Nesta função, vamos indicar que tipo de Render queremos realizar. Temos 
três soluções, e poderemos falar de uma qualidade crescente entre opções. 
 
-Render : 
É o tipo mais simples de Render. Não calcula sombras, nem texturas. Por ser 
o mais simples, é também o que exige menos da máquina para efectuar a 
renderização. Temos como exemplo a imagem 6.1 abaixo apresentada. 
 
-Photo Real: 
Em relação ao anterior, já permite a representação de Texturas, Sombras, 
Elementos Paisagísticos, Nevoeiro. Será um Render de qualidade muito 
superior ao anterior (Figura 6.2). 
 
6.1 6.2
 
6.3
 
Figura 6 - 1-Render / 2 - Photo Real / 3 - Photo Raytrace 
 
-Photo Raytrace: 
São acrescentadas as funções de cálculo de Reflexões e Refracções. 
Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representação mais refinada 
dos vários constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opção que mais 
realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3). 
 
 
 
 
 
-Rendering Procedure: (PROCEDIMENTO DE RENDER) 
Neste conjunto de opções da Caixa de Diálogo, temos a possibilidade de 
especificar como queremos que o Render se processe. Tem 3 opções: 
 
 
-Query for Selections: (PEDIDO DE SELECÇÃO) 
Seleccionada esta opção, poderemos ser nós a estipular quais os objectos 
que vão ser associados ao Render, todos os outros serão esquecidos por 
parte do AutoCAD. Ao ser escolhida a opção e pressionado o botão Render, 
somos confrontados com o facto de podermos seleccionar os objectos 
pretendidos (Figura 7.1). Escolhidos os objectos, se pressionarmos Enter, o 
Render será feito só com essas figuras. 
 
 
Hugo Ferramacho 249 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
Figura 7 - Apresentação do Quadro do Render 
 
-Crop Window: (JANELA DE SELECÇÃO) 
Muito parecida com a anterior, apenas com a diferença que, em vez de 
seleccionar directamente os objectos a Renderizar, vai fazê-lo através de 
uma janela. O processo de desenvolvimento desta opção é igual à anterior. 
Depois de especificar a área a Renderizar, através da especificação de dois 
vértices opostos da Janela, o Render realiza-se de imediato. 
 
 
 
Figura 8 - Opção do Crop Window, no Render procedure 
 
Resta referir que se podem utilizar estas duas opções em conjunto, o que vai 
implicar que a seguir a definição da área a Renderizar, temos de seleccionar 
os objectos. 
 
-Skip Render Dialog: (ESCAPAR À CAIXA DE DIÁLOGO DO RENDER) 
Seleccionada esta opção evitamos, ao aceder à função Render através de 
uma das opções atrás referidas, de ter acesso à Caixa de Diálogo, ou seja, o 
Render é executado de imediato, e desta forma não perdemos tempo a 
aceder constantemente a esta Caixa de Diálogo. Para que voltemos a aceder 
à Caixa de Diálogo teremos de aceder às Preferences do Render, e retirar 
esta opção. 
 
 
7.1 7.2 
8.1 8.2 
 
Hugo Ferramacho 250 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 - Retirar a opção do Skip Render Dialog, para aceder à Caixa de Diálogo do 
Render 
 
 
-Light Icon Scale: (ESCALA DO ÍCONE DA LUZ) 
Mais adiante estudaremos o facto de quando colocamos uma Luz no 
desenho, ser identificada por um símbolo. Esse símbolo poderá ter uma 
determinada dimensão, que é estipulada neste parâmetro. O valor de 1, não 
será um valor relativo, é uma unidade absoluta. 
 
 
 
 
 
 
Figura 10 - O mesmo símbolo da Luz com dimensões diferentes 
 
-Smoothing Angle: (ÂNGULO DE SUAVIZAÇÃO) 
O ângulo aqui colocado será aquele que é levado em consideração para a 
suavização da representação entre Faces adjacentes. Será também lógico 
que, se o ângulo aqui colocado for muito elevado, então pouco se vai sentir 
da suavização. Na figura abaixo, temos um valor de 5, para a imagem 11.1, e 
45 para 11.2. 
 
 
 
 
 
10.1 10.2
 
Hugo Ferramacho 251 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
Figura 11 - Smoothing Angle, diferentes aspectos da imagem para diferentes valores 
 
 
-Scene to Render: (CENA PARA RENDER) 
Mais à frente haveremos de estudar, que é possível criar Cenas. Uma Cena é 
constituída por um Ponto de Vista e uma ou várias Luzes. É possível gravar 
estas Cenas para utilizar mais tarde, ou seja, neste parâmetro do quadro do 
Render, poderemos Renderizar uma destas Cenas, em vez da Vista que está 
activa na Área de Desenho. 
 
 
-Rendering Options: (OPÇÕES DE RENDER) 
Aqui, em alguns destes parâmetros podemos dar o controlofinal sobre 
algumas das mais importantes opções do Render, quase como se de um 
interruptor se tratasse. Temos quatro opções e um menu, neste comando. 
 
-Smooth Shade: (SOMBREAMENTO) 
Com esta opção activa, é feita uma mistura de cores nas faces planas de 
forma a que a passagem de face para face seja feita o mais disfarçadamente 
possível (Figura 12.2). Se não estiver activa, as faces planas assumem-se 
como tal e fazem a distinção da passagem entre elas de maneira abrupta 
(Figura 12.1). 
 
11.1 11.2
 
Hugo Ferramacho 252 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Figura 12 - Smooth Shade, Opção activa e não 
 
-Apply Materials: (APLICAÇÃO DE MATERIAIS) 
Se esta opção não estiver activa, então por mais materiais que se apliquem 
aos objectos do nosso desenho, eles não serão representados na imagem. 
Este comando funciona um pouco como sentença final do trabalho 
executado, ou seja, ligado é executada a representação dos materiais, se não 
estiver ligado, então não são representados os materiais atribuídos. 
 
 
-Shadows: (SOMBRAS) 
Como mais à frente estudaremos, as luzes têm a possibilidade de produzir 
sombra, ao serem projectadas e interceptarem um objecto. Mas, se 
atribuirmos essa característica às Luzes, e não activarmos esta opção, não 
será apresentado qualquer tipo de sombra. 
 
 
 
Figura 13 - Opção Shadows activa ou não 
 
 
-Render Cache: (RENDER EM MEMÓRIA) 
Esta função activa permite, que entre dois Renders consecutivos e com 
informação repetida, exista um reaproveitamento dessa informação que ficou 
temporariamente em memória, tornando mais rápido o próximo Render a ser 
feito. 
 
12.1 12.2
13.1 13.2
 
Hugo Ferramacho 253 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
-More Options: (MAIS OPÇÕES) 
Pressionando neste botão, temos acesso a uma Caixa de Dialogo, onde 
poderemos configurar mais algumas opções de Renderização. 
Esta Caixa de Diálogo difere de tipo de Render para tipo de Render (do 
Render Type), e portanto vamos estudar as opões uma a uma. 
 
 
 -Render 
Neste tipo de Render, ao pressionarmos no Render Options, deparamos com 
a Caixa de Diálogo seguinte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 14 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção Render activa 
 
 Render Quality (QUALIDADE DO RENDER) 
Nestas opções, podemos variar entre dois tipos distintos de Render. No 
Gouraud, o cálculo de imagem fazer-se-à de forma a que cada face tenha 
um tratamento único e distinto, ao contrário do Phong que faz o cálculo da 
imagem tendo em consideração um tratamento único para cada Pixel. 
 
 
Hugo Ferramacho 254 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Figura 15 - Opções Gouraud e Phong 
 
 
Face Controls (CONTROLO DAS FACES) 
Podemos nesta função controlar a maneira como as faces vão ser 
entendidas, ou seja, caso o Discard back faces, esteja activo então todas as 
faces não visíveis dos objectos tridimensionais serão descartadas para o 
efeito de cálculo e representação de Render. Temos de ter cuidado ao activar 
esta função. Porque, como mais à frente veremos, temos a possibilidade de 
colocar no nosso desenho, Elementos Paisagisticos (Landscape). Estes 
Elementos funcionam como se de uma figura bidimensional se tratasse, ou 
seja, a nível pratico é como estivéssemos a colocar uma figura de papel no 
nosso desenho. O que acontece, é que ao ser especificada a nossa vontade 
de eliminar as faces não visíveis dos objectos, o AutoCAD vai eliminar a 
única Face que estes objectos têm, e logo não são representados na imagem 
Renderizada. 
 
 
 
Figura 16 - Opção Discard back faces desligada e activa 
 
 
 
 
15.1 15.2
16.1 16.2
 
Hugo Ferramacho 255 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Se tivermos estes Elementos Paisagísticos no nosso desenho, não 
poderemos ter esta opção activa. Como vantagem em estar activa, 
apresentamos o facto de tornar o cálculo da imagem muito mais rápido. 
 
No que toca ao Back face normal is negative, poderemos controlar a 
maneira como as faces são lidas. Por vezes, na representação dos Renders, 
somos confrontados com o facto de haver distorções nalguns objectos, essas 
distorções são provocadas por estar a ser feita uma leitura errada das faces, 
então teremos de mudar essa situação através desta opção, para que a 
normal das faces seja entendida ao contrário. 
 
 
 
-Photo Real (FOTO REALISTA) 
Neste tipo de Render, dada a qualidade superior ao anterior temos mais 
opções a configurar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 17 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção de Photo Real activa 
 
 
Anti-Aliasing (CORRECÇÃO DE ARESTAS) 
Por vezes, a representação renderizada de alguns tipo de objectos, faz com 
que as suas arestas obliquas adquiram uma representação não linear, ou 
seja, com quebras. Estas situações verificam-se mais quando estamos a 
tratar Perspectivas Cónicas. Para contornar estas situações temos o 
processo Anti-Aliasing, que é a colocação de uma coloração de cor 
intermédia entre a aresta e a face, o que aparentemente corrige a aresta. 
Temos 4 possibilidades de aplicação, que vai da representação mais pobre 
(Minimal), até à mais cuidada (High). 
 
Hugo Ferramacho 256 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Figura 17 - Opção Anti-Aliasing no Minimal e High 
 
 
 
Face Controls (CONTROLO DE FACES) 
A situação é idêntica à opção de Render anterior. 
 
 
Depth Map Shadows Control (CONTROLO DA DIMENSÃO DAS 
SOMBRAS) 
Em versões do AutoCAD como por exemplo a 13, por vezes ocorriam 
situações adversas, por exemplo, a sombra começava a ser produzida ainda 
em cima do objecto. Este facto, dava origem a situações menos realistas. As 
opções apresentadas vão evitar este tipo de erros de representação, ou seja, 
é apresentado um valor mínimo e máximo para o afastamento da peça, e 
para o começo da representação da sombra. 
 
 
Texture Map Sampling (REPRESENTAÇÃO DAS TEXTURAS) 
Escolhe-se a maneira como o AutoCAD vai proceder quando aplicamos um 
módulo de textura, maior que o próprio objecto. 
A nível prático, estas funções vão dar origem a três modos de qualidade da 
representação dessas texturas, onde o mais pobre vai ser o Point Sample, e 
o melhor vai ser o Mip Map Sample. 
 
 
 -Destination: (DESTINO) 
Será nesta secção que se poderá escolher a maneira como queremos gravar 
a imagem Renderizada. Temos três hipóteses: Viewport, Render Window e 
File. 
 
 
 Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO) 
Escolher como destino do Render o Viewport, permite visualizar a imagem 
na área de desenho, dentro do Viewport seleccionado, isto porque 
poderemos ter vários Viewports (Janelas de Visualização) na nossa área de 
desenho, e apenas visualizar o Render na escolhida. 
 
 
17.1 17.2
 
Hugo Ferramacho257 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 18 - Viewport do Canto inferior esquerdo renderizado 
 
 
Render Window (JANELA DE RENDER) 
Ao escolher esta opção, o Render é dirigido para uma Janela Própria, onde 
podemos, entre outras coisas, gravar a extensão pretendida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 19 - Render Window, com as suas várias possibilidades 
 
Nesta janela temos várias ferramentas que nos permitem manusear a 
imagem. 
 
 
Hugo Ferramacho 258 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
No Menu File, podemos abrir (Open) qualquer imagem, desde que esta 
respeite as extensões .bmp;.dib;.rle. O Save, servirá para gravar imagens 
com extensão .bmp. No Print podemos imprimir a imagem para a 
impressora que está estipulada por defeito no Windows. No Options vamos 
definir a qualidade desejada para as imagens Renderizadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 20 - Opções de representação da imagem 
 
 
No Menu Edit , podemos copiar a imagem ou não, através da sua colocação 
em memória. 
 
Em Window, podemos colocar a visualização das imagens de diversas 
formas. 
 
 
Para encerrar esta Janela de Render teremos de digitar na Linha de 
Comando as inicias ARX. Das várias opções apresentadas, teremos de ditar 
U de Unload. De seguida somos confrontados com o facto de termos de 
especificar a aplicação a fechar. Temos de digitar acrender.arx, e Enter. 
 
 
Command: arx 
Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: u 
Enter ARX/DBX file name to unload: acrender.arx 
acrender.arx successfully unloaded. 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 259 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
File (FICHEIRO) 
Nesta opção não temos a possibilidade de visualizar a renderização, ou seja, 
o Render é automaticamente transformado num ficheiro. Temos várias 
possibilidades para esse ficheiro, e todas elas são apresentadas numa Caixa 
de Diálogo que se apresenta ao pressionarmos no botão More Options. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 21 - Caixa de Dialogo do More Options 
 
 
-Sub-Sampling: (QUALIDADE DE RENDER) 
Uma vez mais na Caixa de Dialogo do Render, vamos agora ver a opção de 
Sub-Sampling. 
Aqui podemos escolher de uma maneira geral, qual a qualidade do Render, a 
realizar. 1:1 será o Render na sua melhor qualidade (Figura 22.1), e 8:1 a 
pior, mas por outro lado o mais rápido de realizar (Figura 22.2). 
 
 
Figura 18 - Opções 1:1 e 8:1 do Sub-Sampling 
 
18.1 18.2
 
Hugo Ferramacho 260 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
-Background: (FUNDO) 
Este será um ponto a desenvolver mais adiante. Serve para definir que tipo 
de fundo queremos que seja apresentado na imagem renderizada. Temos 
como opções uma cor uniforme, uma mistura de três cores e uma imagem. 
 
 
Figura 19 - 1-Solid / 2 - Gradient / 3 - Image 
 
 
-Fog: (NEVOEIRO) 
Serve para definir se queremos uma simulação de nevoeiro na imagem ou 
não, e quais as suas características. 
 
 
Figura 20 - Imagem com e sem nevoeiro 
 
 
Desta forma terminamos o estudo da Caixa de Dialogo do Render. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Notas: 
Deixa-se em forma de concelho que, para a imagem final: 
1) O tipo de Render a escolher será o Photo Raytrace 
2) Opções como as encontradas no Rendering Options, devem estar todas activas, à 
excepção do More Options 
3) No More Options, deve-se apenas seleccionar o High, no Anti-Aliasing, quando da 
gravação da imagem, porque a selecção desta opção exige muito por parte do computador. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 261 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
11.3 - Ligths 
(LUZES) 
 
Nesta opção do Render, temos a possibilidade de 
simular quatro tipos de Luzes diferentes, como 
sendo o Ponto de Luz, a Luz Direccionada e a Luz 
Distante e a Luz Ambiente. Também podemos 
simular sombras, com diversas características. 
Apesar de se ter de configurar muitas opções e 
realizar algumas experiências para chegar à luz 
pretendida, não deixa de ser um processo simples. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 21 - Caixa de Dialogo de configuração das Luzes 
 
 
 
 
 
 
Existem quatro tipo de Luzes, e são eles: 
 
 
-Ambient Light: (LUZ AMBIENTE) 
Esta Luz existe no nosso desenho enquanto não for criada nenhuma outra, e 
só voltará a ficar activa se deixarem de existir Luzes extra. 
Tem como características, o facto de não ser emitida de nenhum ponto 
especifico, e de não ter nenhuma direcção em particular. É a Luz que se 
encontra activa por defeito. 
 
 
 
 
 
 
 
LIGHTS 
Menu Descendente 
 
VIEW - RENDER 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
LIGHT 
 
Hugo Ferramacho 262 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 22 - Efeito da Luz Ambiente nos objectos 
 
 
 
 
 Intensity: (INTENSIDADE) 
Podemos regular nesta barra deslizante a intensidade da Luz Ambiente. 
Podemos variar entre o valor 0 e o valor 1, que representam o valor mínimo e 
máximo. 
 
Color: (COR) 
Podemos controlar a cor da Luz Ambiente, e podemos fazê-lo de três formas 
diferentes. Através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e 
Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. 
Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor 
pretendida por fazer deslizar a barra do lado direito para cima e para baixo, e 
fazer Ok. Esta Caixa de Dialogo, apresenta as possíveis misturas de cores do 
ambiente Windows. 
No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores 
disponíveis no AutoCAD. 
 
 
 
 
-New: (NOVO) 
Escolhemos o tipo de Luz a criar, temos três tipos de Luzes à disposição: 
 
 Point Light (Ponto de Luz): 
É um tipo de Luz que emite luz em todas as direcções. Tem uma origem por 
nós definida. Para melhor se perceber esta opção, podemos fazer uma 
associação deste tipo de luz a, por exemplo, uma lâmpada. Que tem uma 
localização especifica e emite luz em todas as direcções. 
 
 
Hugo Ferramacho 263 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
Figura 23 - Efeito do Ponto de Luz nos objectos 
 
 
Distant Light (Luz Distante): 
É um tipo de Luz que emite raios paralelos, e que não tem uma origem 
especifica. Aqui, apenas indicamos a orientação dos raios, segundo variados 
critérios. É usual comparar esta Luz com a Luz do Sol. 
 
 
Figura 24 - Efeito da Luz Distante nos objectos 
 
 
 
Spot Light (Luz Direccionada): 
Podemos aqui especificar que é emitido em forma de Cone. Os raios gerados 
por este foco, situado num sitioespecifico, são limitados por um cone de luz 
mais intensa, havendo um outro que envolve este, que é menos intenso e 
resulta numa atenuação. 
 
Figura 25 - Efeito da Luz Direccionada nos objectos 
 
 
Hugo Ferramacho 264 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
-Delete: (APAGAR) 
Escolhemos a Luz que queremos apagar e pressionamos no botão. Somos 
confrontados com um pedido de confirmação, ao qual basta pressionar OK. 
 
 
-Select: (ESCOLHER) 
Permite escolher a Luz que queremos editar ou tomar como referência. Basta 
pressionar no botão e escolher a luz pretendida na imagem. 
 
 
-North Location: (LOCALIZAÇÃO) 
Neste caso, escolhemos a orientação da luz segundo uma especificação em 
relação ao Plano escolhido no Use UCS. Teremos de associar a escolha do 
Norte, com o eixo dos Y. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 26 - Caixa de Diálogo do North Location 
 
 
 
Cada tipo de luz tem as suas características especificas, sendo portanto 
necessário estudar os três tipos de processos de criação de Luzes. 
Vamos começar por definir a Point Light. 
 
 
 
11.3.1 - Point Light: (PONTO DE LUZ) 
Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e 
pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Dialogo. 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 265 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 27 - Caixa de Diálogo do New Point Light 
 
Para definir o Ponto de Luz, devemos começar por especificar o nome da 
Luz. 
 
 Light Name: (NOME DA LUZ) 
Especificação do nome da Luz. 
 
 
Intensity: (INTENSIDADE) 
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem 
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz. 
 
 
Color: (COR) 
Permite regular a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de 
três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde 
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão 
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo 
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. 
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente 
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas 
as cores disponíveis no AutoCAD. 
 
 
 
Attenuation: (ATENUAÇÃO) 
Aqui define como a luz vai perder a sua intensidade relativamente à distância 
iluminada. Temos três hipóteses: 
 
 None:(NENHUMA) 
 Um objecto distante da Luz recebe tanta luz como um objecto 
colocado ao lado da luz, ou seja, a luz não perde intensidade com a distância 
percorrida. 
 
Hugo Ferramacho 266 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Inverse Linear:(LINERAMENTE INVERSA) 
 A iluminação diminui com a proporção inversa da distância da fonte de 
luz. Se a Luz viaja 2, 4 ,6 ou 8 unidades então a sua intensidade terá 1/2, 1/4, 
1/6 ou 1/8 da luminosidade inicial. 
 
Inverse Square: (INVERSA AO QUADRADO) 
 A iluminação diminui de uma maneira inversa ao quadrado da 
distância da fonte da luz. Se a luz caminhar 2, 4, 6 ou 8 unidades, o seu 
brilho terá 1/4, 1/16, 1/36 e 1/64 o valor inicial. 
 
 
 
Figura 19 - Com a aplicação do None, Inverse Linear e Inverse Square 
 
 
Shadows: (SOMBRAS) 
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de 
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a 
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir 
sombras, mas temos de fazer o resto das especificações. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 20 - Caixa de Dialogo do Shadow Options 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 267 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Shadow Volumes/Ray Traced Shadows: (VOLUMES DE 
SOMBRAS) 
A sombra aparece sobre a forma de um volume. Tem um compacto e 
um só tom. 
 
 
 
Figura 21 -Opção de sombras de Shadow Volumes/Ray Traced Shadows, ligada e 
desligada 
 
 
Shadow Map Size :(DIMENSÃO DO MAPA DA SOMBRA) 
Dimensionamento da Sombra. As unidades de referência serão em Pixeis. 
 
 
Shadow Softness : (SUAVIDADE DA SOMBRA) 
Resulta num degradê das sombras. É formado um rebordo nas sombras que 
tem intenção de suavizar a passagem entre a representação da sombra e do 
objecto. 
 
 
Figura 22 -Efeito que o Shadow Softness apresenta 
 
 
 
Hugo Ferramacho 268 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Shadow Bounding Objects : (OBJECTOS SOMBRA) 
Escolha dos objectos onde vai ser projectada sombra. Só nestes objectos irá 
ser apresentada Sombra. 
 
 
 
11.3.2 - Spot Light: (LUZ DIRECCIONADA) 
Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e 
pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Diálogo. 
Como foi visto anteriormente, este tipo de luz é muito direccionado, poderá 
ser comparado por exemplo à luz de uma lanterna. A nível de especificações 
é muito parecido com a Point Light. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 23 -Caixa de Dialogo da definição da Spot Light 
 
 
 
 
 Light Name: (NOME DA LUZ) 
Especificação do nome da Luz. 
 
 
Intensity: (INTENSIDADE) 
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem 
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz. 
 
 
Position: (POSIÇÃO) 
Vão ser necessárias duas indicações para definir esta luz. Em primeiro lugar 
temos de especificar para onde estão a ser emitidos os raios e qual o alvo. 
(Enter light target <current>:), para depois especificar a localização de 
 
Hugo Ferramacho 269 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
onde está a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:). 
 
 
 
Command: _light 
Enter light target <current>: 
Enter light location <current>: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 24 -Exemplo da especificação dos pontos para a definição de uma Spot Light 
 
 
Color: (COR) 
Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três 
formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde 
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão 
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo 
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. 
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente 
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas 
as cores disponíveis no AutoCAD. 
 
 
 
 
HotSpot / Falloff: (ZONA INTENSA/PENUMBRA) 
Neste tipo de Luz podemos definir uma zona de Luz mais intensa (HotSpot), 
e uma outra que circunda esta, e que é mais menos intensa (Falloff).Hugo Ferramacho 270 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 25 - Esquema do HotSpot e do Falloff 
 
 
 
Desta forma, sendo o Falloff, a área que circunda o Hotspot, nunca poderá 
ser menor que este último. 
Quanto menor for o ângulo escolhido, mais restrito será o cone de 
representação da luz. 
 
 
 
Figura 26 - Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais 
reduzidos) 
 
 
Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS) 
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de 
objectos, por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a 
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir 
sombras, mas termos de fazer o resto das especificações, indicadas no tipo 
de luz anterior. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 271 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
11.3.3 - Distant Light (LUZ DISTANTE) 
Como já foi referido, este será um tipo de luz onde não especificamos a 
origem dos raios, apenas a direcção. Tem todas as semelhanças à luz solar. 
Para especificar a direcção dos raios temos diversas maneiras, como vamos 
ver a seguir. 
Para criar esta luz, teremos à semelhança das outras, de escolher essa 
opção no Menu e pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de 
Diálogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 27 - Caixa de dialogo da Distant Light 
 
 
Light Name: (NOME DA LUZ) 
Especificação do nome da Luz. 
 
 
Intensity: (INTENSIDADE) 
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem 
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz, com o valor 1 termos 
uma intensidade máxima. 
 
 
 
Color: (COR) 
Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três 
formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde 
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão 
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo 
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. 
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente 
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas 
as cores disponíveis no AutoCAD. 
 
Hugo Ferramacho 272 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS) 
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de 
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a 
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir 
sombras, mas temos de fazer o resto das especificações, indicadas na Point 
Light. 
 
 Azimuth / Altitude: 
A primeira forma de indicar a direcção da luz será através da especificação 
do Azimuth e da Altitude a que eles se encontram. 
 
Ao escolher uma posição para o gráfico do Azimuth, temos de levar em 
consideração que estamos a definir a orientação na horizontal que os raios 
terão com a nossa figura, e o que temos de perceber será que, se 
escolhermos a direcção Norte no Azimuth, estaremos a indicar que a luz virá 
de frente para o Eixo dos Y (o que não deixa de ser artificial). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 28 - Orientação da Distant Light, através do Azimuth 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 273 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Escolhido o Azimuth, temos de seleccionar a Altitude dos raios, ou seja , a 
inclinação dos raios. 
 
 Light Source Vector: 
Estas especificações poderão ser dadas nos parâmetros de Azimuth e 
Altitude, ou tomando como referência directa os eixos dos X, y e Z (Light 
Source Vector). A nível prático estas duas opções vão ter o mesmo 
resultado. 
 
 
Sun Angle Caculator: (CALCULADOR D ÂNGULO SOLAR) 
Através desta opção podemos indicar a posição do Sol. Esta posição vai ser 
definida através da Localização Geográfica, da Data e da Hora, entre outras 
opções. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 29 - Orientação da Distant Light, através do Sun Angle Calculator 
 
 
 
Date / Clock Time: (DATA/HORA) 
Aqui especificamos a Data e a Hora Diária de representação do sol. Podemos 
especificar qual a referência horária no rectângulo abaixo. 
PST (Pacific Standard Time) - Referência Horária da Costa Oeste Americana 
GMT (Greenwich Mean Time) - Referência Horária do Meridiano de 
Greenwich 
 
 
Daylight Savings: (REFERÊNCIAS DIURNAS) 
Para serem levadas em consideração apenas as referências das horas 
diárias. 
 
Latitude: 
Neste ponto indicamos o valor da latitude. Poderá variar entre os 0º e os 90º. 
Poder-se-à escolher o hemisfério de referência no rectângulo North (Norte) / 
South (Sul). 
 
Hugo Ferramacho 274 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Longitude: 
Marcamos o valor da longitude entre 0º e 180º. Podemos escolher a direcção 
East (Este) e West (Oeste). 
 
 
Localização Geográfica: 
Podemos escolher, com pormenor, a localização geográfica. Por exemplo, 
podemos escolher um pais e a cidade pretendidos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 30 - Orientação da Distant Light, através do Localização Geográfica 
 
 City: (CIDADE) 
Escolhemos a cidade pretendida. Também podemos pressionar no mapa. 
 
 
Nearest Big City: (PRÓXIMO DE GRANDES CIDADES) 
Indicamos que apenas queremos localizações ao perto de grandes cidades. 
 
 
 
A maneira ideal de se trabalhar com as Luzes é através das Cenas. Vamos 
de seguida estudar essa função. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 275 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
11.4 - Scenes 
(Cenas) 
 
Uma Cena, à semelhança do que é produzido no 
cinema ou no teatro, terá de ser composta por duas 
constituintes. 
 
A primeira, terá de ser uma Vista que teremos de 
gravar previamente através do Named Views..., 
onde entrará o nosso Ponto de Vista do desenho e 
os objectos que o compõem. Escolhida a Vista da 
peça, teremos que indicar quais as Luzes que a 
compõem. Uma Vista será portanto uma 
composição de uma Vista, com uma ou várias 
Luzes. 
 
 
 
 
O único cuidado a ter será o de, ao ir 
desenvolvendo o desenho, ter o cuidado de ir 
gravando Pontos de Vista para os podermos utilizar 
aqui. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 31 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena 
 
 
 
SCENES 
Menu Descendente 
 
VIEW - RENDER 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
SCENE 
 
Hugo Ferramacho 276 
FLAG REPRODUÇÃONÃO AUTORIZADA 
Scenes (Cenas): 
Onde se encontram descriminadas as Cenas já criadas. 
 
 
New (Nova): 
Onde poderemos fazer as especificações da Nova Cena, ou seja, qual a Vista 
e as Luzes que a compõem. 
 
 
 
Modify (Modificar): 
Onde poderemos mudar as especificações da Cena escolhida, ou seja, qual a 
Vista e as Luzes que a compõem. 
 
 
 
Delete (Apagar): 
Apaga a Cena escolhida. 
 
 
 
Para criar uma Cena, como já foi referido anteriormente, teremos de 
pressionar em New, que nos dará acesso a uma Caixa de Diálogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 32 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena 
 
 
Scene Name (Nome da Cena): 
Nome que queremos atribuir à Cena. 
 
 
Views (Vistas): 
Vista pretendida. Só poderemos escolher uma, e teremos de ter o cuidado de 
as gravar previamente. Basta pressionar no nome. 
 
Hugo Ferramacho 277 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Lights (Luzes): 
Onde seleccionamos as Luzes pretendidas. Basta pressionar sobre a Luz. Se 
pretendermos mais que uma, teremos que deixar o CTRL pressionado 
enquanto seleccionamos as Luzes. 
 
Dadas estas especificações basta pressionar Enter e as Cenas ficarão 
criadas. 
Vamos supor que neste exemplo foram criadas duas cenas. A Cena1, é 
constituída por as Luzes Spot1 e Spot2 e pela Vista1. A Cena2 é constituída 
por a Luz Spot3 e pela Vista2. 
 
 
A vantagem da utilização destas Cenas, é na altura do Render, porque na 
Caixa de Diálogo do Render aparecem estas Vistas para seleccionar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 33 - Cenas disponíveis para a Renderização 
 
 
Nesta altura temos que escolher a Vista pretendida e pressionar Render. 
 
 
Hugo Ferramacho 278 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Figura 34 - Escolha da Cena 1 (esquerda) e Cena 2 (direita), na Renderização 
 
 
 
Com este pequeno exemplo terminamos o estudo de uma das mais simples e 
importantes partes do Render, que é a Cena. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 279 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
11.5 - Materials 
(Materiais) 
 
A aplicação de um determinado material num 
objecto, é atribuir uma série de parâmetros que lhe 
permitem simular a presença de um determinado 
material. Esses parâmetros são entre outros, a Cor 
na Luz Ambiente, a Cor na Zona de Incidência 
Directa de Luz, a polidez ou irregularidade do 
objecto etc. 
 
No AutoCad existe um ficheiro com uma série de 
materiais com combinações diferentes destes 
ficheiros. Tem o nome de Render.MLI, e encontra-
se no Support do AutoCAD. 
 
Para aplicar um material, temos de aceder à 
respectiva Caixa de Dialogo. 
 
 
11.5.1 - Materials (Materiais) 
 
Quando acedemos a esta Caixa de Dialogo 
deparamos com um único material denominado por 
Global, e que é atribuído por defeito a todas as 
peças. 
Para conseguir mais materiais, temos duas 
possibilidades. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 35 - Caixa de dialogo dos materiais 
 
 
MATERIALS 
Menu Descendente 
 
VIEW - RENDER 
Ícones Correspondentes 
 
Linha de Comando 
RMAT 
 
Hugo Ferramacho 280 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
A primeira, passará por criarmos o material pretendido, e temos quatro à 
disposição. A outra, será a de aceder à biblioteca de materiais e seleccionar 
os materiais pretendidos para importar para o desenho. 
 
 
Materials (Materiais): 
Onde são apresentados os materiais que estão à disposição para serem 
atribuídos aos nossos objectos. São incluídos os materiais importados da 
biblioteca, e os criados. 
 
 
Preview (Pré-Visualização): 
Podemos ver uma simulação da aparência do material escolhido. Temos 
duas formas à nossa disposição, em Cubo e em Esfera. 
 
 
Figura 36 - Pré-Visualização dos materiais em forma de Esfera e de Cubo 
 
11.5.2 - Materials Library (Biblioteca de Materiais) 
 
Temos acesso à Caixa de Diálogo dos materiais, onde poderemos fazer a 
importação de materiais pré-definidos para o nosso desenho e 
posteriormente fazer a atribuição a objectos. Mais adiante estudaremos esta 
Caixa de Dialogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 37 - Caixa de Dialogo dos Materials Library 
 
Hugo Ferramacho 281 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 Current Drawing (Desenho Corrente): 
Mostra a lista de materiais disponíveis no nosso desenho. São incluídos os 
importados da biblioteca e os criados por nós. 
 
 
Purge (Purgar): 
Apaga os materiais sem uso na lista de materiais. Entenda-se sem uso, 
aqueles que não foram atribuídos a qualquer objecto. 
Ao pressionar neste botão, deparamos com um pedido de confirmação à 
ordem dada, e nós apenas teremos de pressionar Ok, para serem apagados 
todos os Layers sem referências. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 38 - Pedido de confirmação à ordem dada 
 
 
Import (Importar): 
Ao seleccionar os materiais pretendidos da lista da biblioteca de materiais, 
teremos de pressionar neste botão para colocar estes materiais na lista de 
materiais do desenho, para mais tarde os podermos atribuir a objectos. 
Ao colocar materiais com o mesmo nome na lista de desenho, deparamos 
com uma caixa de diálogo onde teremos a oportunidade de substituir o 
material existente, ou renomear o material em questão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 39 - Caixa de Dialogo da importação de dois materiais com o mesmo nome 
 
 
Export (Exportar): 
Temos a oportunidade de colocar na biblioteca, materiais que tenham sido 
criados no desenho. 
 
 
 
 
Hugo Ferramacho 282 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
Delete (Apagar): 
Permite apagar objectos em qualquer uma das listas. Será, sempre, dado um 
aviso ou um pedido de confirmação ao sair do quadro dos materiais. 
 
 
Open (Abrir)/Save (Gravar)/Save as (Gravar como): 
Permite Abrir, Gravar e Gravar as alterações produzidas na biblioteca de 
materiais. Se for de nossa intenção simplesmente gravar na biblioteca 
existente, basta pressionar em Gravar. Se o objectivo for construir um novo 
ficheiro, então pressionamos em Gravar como. 
 
 
 
Select (Escolha): 
Serve para saber qual é o material atribuído a determinado objecto. Para 
desenvolver esta função basta pressionar no botão, seleccionar o material e 
Enter. O material é especificado no canto inferior esquerdo da Caixa de 
Dialogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 39 - Descrição do material atribuído ao objecto 
 
 
Modify (Modificar): 
A partir daqui podemos modificar as características do material escolhido. 
Para tal, temos acesso a uma nova Caixa de Diálogo, onde nos deparamoscom todos os parâmetros do material escolhido. Mais à frente, faremos 
referência a esta Caixa de Diálogo. 
 
 
Duplicate (Duplicar): 
Permite-nos criar um novo material, mas com as mesmas características do 
material seleccionado. 
 
 
New (Novo): 
Permite a criação de um novo material, a partir de quatro materiais existentes 
na lista, que são o Material Normalizado (Standard), o Granito (Granite), 
Mármore (Marble) e Madeira (Wood). Para cada um destes materiais temos 
uma Caixa de Diálogo diferente, com parâmetros próprios. Mais adiante 
estudaremos com mais pormenor este assunto. 
 
 
Hugo Ferramacho 283 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Attach (Atribuir): 
Permite a atribuição do material escolhido na lista ao objecto a seleccionar de 
uma forma directa no desenho, ou seja, ao pressionar no botão somos 
confrontados com o facto de ter de seleccionar, objecto por objecto, os que 
queremos ver com este material. 
 
 
Dettach (Retirar): 
Retira um material a um objecto que já tenha sido atribuído. Desta forma 
podemos sempre voltar atrás nas atribuições de materiais feitas. 
 
By ACI... (Por Cor): 
Neste caso podemos atribuir a cada cor um material escolhido. Para tal, 
basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na 
lista de materiais e a cor à qual queremos atribuir esse material. A 
confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar 
uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os 
objectos dessa cor ficarão com esse material. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 40 - Atribuição dos materiais segundo a cor 
 
 
By Layer... (Por Camada): 
Neste caso, podemos atribuir a cada Layer um material escolhido. Para tal, 
basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na 
lista de materiais e o Layer à qual queremos atribuir esse material. A 
confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar 
uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os 
objectos desse Layer ficarão com esse material. 
 
 
 
Hugo Ferramacho 284 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 41 - Atribuição dos materiais segundo o Layer 
 
Atrás foi referido que, temos a possibilidade de na Caixa de Diálogo dos 
Materiais criar quatro tipos de materiais diferentes, de acordo com o que 
temos à disposição. Essa possibilidade acontece no botão New. 
 
 
11.5.3 - New Materials (Novos materiais) 
 
Ao ser criado, modificado ou duplicado um material, somos confrontados com 
as Caixas de Diálogo que vamos apresentar a seguir. Como já foi referido 
temos quatro possibilidades de materiais. A primeira (Standard), é a mais 
generalista, e não engloba nenhum material em particular. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 42 - Caixa de Dialogo de Criação de Material Standard 
 
Hugo Ferramacho 285 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Material Name (Nome do Material): 
Este será o primeiro parâmetro a preencher, ou seja, antes de atribuir as 
características desejadas, temos de especificar de que material se trata. 
 
 
Attributes: 
 
Color / Pattern (Cor / Padrão): 
Poderemos atribuir a cor pretendida ao material, ou então, escolher uma 
imagem que funcionará como padrão quando aplicada ao material. 
A intensidade da Cor poderá ser ajustada em Value, e a cor poderá ser 
escolhida através de uma das opções já trás referidas, se retirarmos a opção 
By ACI..., 
 
 
 Ambient (Refracção) 
Será a cor que o material terá quando não exposto directamente à luz. 
Novamente, e como todos os atributos, a influência desta opção é controlada 
em Value. Se a opção Lock estiver seleccionada então, esta cor terá 
obrigatoriamente de ficar igual à cor principal do objecto. 
 
 
Reflection (Reflexão) 
Aqui controlamos a reflexão ou não dos materiais. Essa reflexão poderá ser 
feita de duas formas: ou através da escolha de uma cor, e nesse caso, 
estamos a criar brilho, ou então através da escolha de uma imagem para ser 
reflectida. 
Em relação à primeira opção, se estiver a opção Lock seleccionada, então a 
cor de reflexão será igual à seleccionada como sendo a cor principal do 
objecto. Se desactivarmos esta opção, então, teremos a possibilidade de 
escolher outra cor para reflexão, e nessa altura dá-se o brilho. 
Para a segunda situação, terá de se seleccionar o Mirror, e nessa altura 
existe o "espelhamento" das entidades envolventes, a menos que se escolha 
uma imagem em Bitmap Blend, e nesse caso será a imagem que aparecerá 
reflectiva nos materiais, em qualquer uma destas duas situações os objectos 
reflectores poderão funcionar como espelhos, dependendo do Value 
atribuído. 
 
 
Figura 43 - Opção Mirror activa (esquerda) e desactiva 
 
 
Hugo Ferramacho 286 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
Roughness (Rugosidade) 
Controlamos aqui o valor da representação da rugosidade do material ou não, 
quanto mais rugoso for o material menos luz esse material há-de reflectir. 
 
 
Transparency (Transparência) 
Controlamos a transparência do material. A intensidade dessa transparência 
poderá ser controlada em Value. 
 
 
Refraction (Refracção) 
Controlamos a refracção do material. Este parâmetro só aparece como 
disponível quando está feita a selecção de Render Photo Raytrace. Esta 
refracção também tem influência na reflexão do objecto. 
 
 
 
Bump Map (Efeito de Relevo) 
Neste parâmetro podemos controlar o relevo dos brancos dos materiais, ou 
seja, se aumentarmos o valor de Bitmap Blend, então os as zonas brancas 
dos materiais vão começar a simular relevo. Se em Find File, seleccionarmos 
um ficheiro, então a imagem desse ficheiro vai reflectir-se nesses relevos. 
Mais uma vez a influência vai ser medida em Bitmap Blend. 
 
 
 
Adjust Bitmap (Ajuste de Imagem) 
Ao pressionar neste botão, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo, 
onde podemos, através de vários parâmetros, especificar a forma como a 
imagem vai ser colocada no Render. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 44 - Caixa de Dialogo do Adjust Placement 
 
Hugo Ferramacho 287 
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA 
 
 
Nesta Caixa de Diálogo podemos em Offset ajustar a posição do material em 
relação ao objecto e no Scale, a dimensão. Estes parâmetros poderão ser 
ajustados nas barras deslizantes ou nos valores U/V que se encontram a 
abaixo. 
No Tiling, temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de 
forma a definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em 
Crop. 
Em Map Style, poderemos usar o Fixed Scale, para atribuir uma medida 
certa a determinados padrões. O Fit to Object, aplica a imagem o número de 
vezes indicadas em Scale, mas adaptado às dimensões do objecto. Em 
Preview podemos pré-visualizar a condição do objecto. 
 
 
 
Com esta opção

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