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01/08/2016 AVA UNIVIRTUS http://univirtus277877701.saeast1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 1/6 OBJETIVA REGULAR PROTOCOLO: 2016070512396869FCE4DGUILHERME BAUCE MACHADO - RU: 1239686 Nota: 100 Disciplina(s): Programação Orientada a Objetos Data de início: 05/07/2016 18:51 Prazo máximo entrega: 05/07/2016 19:51 Data de entrega: 05/07/2016 19:19 Questão 1/10 No desenvolvimento de um software orientado a objetos para uma aplicação que atenderá a diversos usuários, um usuário será modelado como ( I ), possuindo as seguintes características ou ( II ) : Nome Endereço Telefone Email CPF Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características descritas acima. Assim, cada usuário será ( III ) e poderá executar as seguintes ações ou ( IV ): EnviarPedido LerRespostaPedido ConsultarAndamento As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por: A uma abstração métodos instanciado como um objeto que herda da classe interfaces. B um objeto métodos uma classe enviar as mensagens. C uma classe atributos um objeto da classe Usuario métodos. D uma classe variáveis um objeto que herda da classe Usuario trocas de mensagens. E um objeto variáveis instanciado enviar as mensagens. Questão 2/10 Um dos paradigmas da programação orientada a objetos, chamado Encapsulamento, diz que devemos proteger as características das nossas classes, fazendo com que as mesmas sejam sempre privadas e tenham acessada apenas por métodos públicos. Você acertou! Segundo as informações dos slides 11 e 13 da aula 1. 01/08/2016 AVA UNIVIRTUS http://univirtus277877701.saeast1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 2/6 Dentre as opções abaixo, qual implementa esta ideia: A class Pessoa { String nome; public void String nome(); } B class Pessoa { public String nome; public void setNome(String n) { nome = n; } } C class Pessoa { private String nome; public void setNome(String n) { nome = n; } } D class Pessoa { String nome; void setNome() { nome = “João”; } } E class Pessoa { String nome { get; set; } } Questão 3/10 A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o desenvolvimento é mais rápido utilizando a POO. Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos: Você acertou! O modificador ‘private’, que no Java corresponde ao modificador ‘privado, torna o elemento que ele modifica invisível para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 6 da aula 3. 01/08/2016 AVA UNIVIRTUS http://univirtus277877701.saeast1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 3/6 A os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de abstração. B os custos de desenvolvimento da aplicação são menores. C as aplicações necessitam de um hardware mais robusto para executarem. D maior adequação a tecnologia clienteservidor. E possibilidade de utilização de classes externas à aplicação. Questão 4/10 Quando utilizamos o comando "abrir", para provocar diferentes ações em objetos distintos, por exemplo: em uma caixa, porta ou janela, estamos representando figurativamente na orientação a objetos um paradigma da programação orientada a objetos. Este paradigma é denominado: A Persistência. B Agregação. C Abstração. D Polimorfismo. E Herança. Questão 5/10 Um sistema de software possui uma classe X em que os atributos foram escondidos das outras classes, sendo que, caso haja necessidade, forma criados métodos para obter e setar o valor dos atributos. Para a POO, a classe X segue o paradigma: A Abstração B Agregação C Polimorfismo Você acertou! Conforme vimos na apresentação das desvantagens da programação orienta a objetos no slide 7 da apresentação. Você acertou! A programação orientada a objetos nos permite sobrescrever os métodos das classes que herdamos, através do paradigma chamado Polimorfismo. Com ele, definimos que o comportamento definido na classe base pode ser especializado nas classes derivadas, conforme visto no slide 3 da aula 6. 01/08/2016 AVA UNIVIRTUS http://univirtus277877701.saeast1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 4/6 D Classe e objeto E O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre privados, com métodos de acesso públicos. Questão 6/10 Java é um exemplo de linguagem de programação orientada a objetos. Sobre Classes e Objetos na linguagem Java, indique a alternativa correta entre as apresentadas abaixo: A o compilador Java não aceita classes cujo nome não inicie com letra maiúscula. B é uma boa prática de programação Java a utilização de nomes de pacotes iniciando com letras minúsculas. C na linguagem Java não é possível criar Classes a partir de Interfaces. D os métodos, na linguagem Java, devem sempre iniciar com o caractere ‘_’. E se, na linguagem Java, criarmos uma classe dentro de um pacote, os objetos desta classe só poderão ser utilizados dentro deste pacote. Questão 7/10 Classes e Objetos são conceitos fundamentais da programação orientada a objetos. Sobre Classes e Objetos, qual das alternativas abaixo pode ser considerada correta: A a classe é um modelo que será utilizado na criação dos objetos. B classes definem as ações do objetos, mas os objetos também podem definir suas próprias ações. C podem ser criados objetos sem uma classe como modelo. D objetos criados a partir de uma mesma classe são os mesmos. E as ações que as classes definem também são chamadas de atributos. Você acertou! Você acertou! Conforme as boas práticas de programação que mostramos durante a aula, no slide 17 da aula 1. Você acertou! Dentre as definições do conceito de classe, um deles é que a classe é um modelo para criar objetos, conforme vimos durante a apresentação, no slide 11. 01/08/2016 AVA UNIVIRTUS http://univirtus277877701.saeast1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 5/6 Questão 8/10 Considere que devemos criar um sistema para cadastrar pessoas. Neste sistema deve ser cadastrado o nome da pessoa, seu CPF e o endereço da mesma. Em um sistema orientado a objetos, podemos dizer que: A teremos uma classe chamada Pessoa com nome, CPF e endereço sendo atributos da mesma. B podemos criar uma classe chamada Pessoa com nome como atributo. C teremos uma classe chamada Pessoa com nome e endereço como atributo e CPF como método, devido ao digito verificador. D não há como transformar este sistema em um sistema orientado a objetos. E teremos uma classe chamada Pessoa, uma classe chamada Nome, uma classe chamada CPF e uma classe chamada Endereço. Questão 9/10 Analise o texto abaixo: Sejam “A” e “B” duas classes em um programa orientado a objetos. Se “A” é ( I ) de “B”, então objetos da classe “A” ( II ) atributos que objetos da classe “B”. Assinale a alternativa que substitui ( I ) e ( II ) corretamente. A Subclasse; podem possuir mais B Subclasse; não podem possuir mais C Superclasse; possuem necessariamente mais D Superclasse; possuem necessariamente menos E Subclasse; possuem necessariamente menos Questão 10/10 Na programação orientada a objetos temos alguns paradigmas que devem ser utilizados para que o desenvolvimento do Você acertou! Aplicando a regra de que os substantivos são mapeados como classes temos a classe ‘Pessoa’ com os atributos em questão, conforme visto na aula 1. Você acertou! Na POO, temos um paradigma que permite a criação de uma relação hierárquica entre classes, a Herança. Essa relação permite que os atributos e métodos de uma classe base sejam compartilhados com uma classe derivada, que também pode ter seus próprios atributos, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5. 01/08/2016 AVA UNIVIRTUS http://univirtus277877701.saeast1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 6/6 sistema seja mais adequado. Um destes paradigmas é o encapsulamento, sobre o qual podemos dizer que: A dizse que um atributo está encapsulado quando envolvido por código de forma que só é visível na classe onde foi declarado, sendo possível seu acesso apenas a partir de métodos externalizados para este fim. B pode ser entendido como sendo um conjunto de instâncias criadas a partir de um outro conjunto de instâncias com características semelhantes. C é definido como sendo uma técnica que permite a um código possuir "vários comportamentos" ou produzir "vários comportamentos". D possibilita a criação de uma nova classe de modo que essa classe (denominada subclasse, classefilha ou classe derivada) herda todas as características da classemãe (denominada superclasse, classe base ou classe primitiva); podendo, ainda, a classefilha possuir propriedades e métodos próprios. E é considerado como a habilidade de modelar características do mundo real do problema que o programador esteja tentando resolver. Você acertou! O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre privados, com métodos de acesso públicos.
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