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Prova Objetiva Regular Nota 100

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01/08/2016 AVA UNIVIRTUS
http://univirtus­277877701.sa­east­1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 1/6
OBJETIVA REGULAR
PROTOCOLO: 2016070512396869FCE4DGUILHERME BAUCE MACHADO - RU: 1239686 Nota: 100
Disciplina(s):
Programação Orientada a Objetos
Data de início: 05/07/2016 18:51
Prazo máximo entrega: 05/07/2016 19:51
Data de entrega: 05/07/2016 19:19
Questão 1/10
No desenvolvimento de um software orientado a objetos para uma aplicação que atenderá a diversos usuários, um 
usuário será modelado como ( I ), possuindo as seguintes características ou ( II ) :  
  
 ­ Nome  
 ­ Endereço  
 ­ Telefone  
 ­ E­mail  
 ­ CPF  
  
 Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características 
descritas acima. Assim, cada usuário será ( III ) e poderá executar as seguintes ações ou ( IV ):  
  
 ­ EnviarPedido  
 ­ LerRespostaPedido  
 ­ ConsultarAndamento
As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por:
A uma abstração ­ métodos ­ instanciado como um objeto que herda da classe ­ interfaces.
B um objeto ­ métodos ­ uma classe ­ enviar as mensagens.
C uma classe ­ atributos ­ um objeto da classe Usuario ­ métodos.
D uma classe ­ variáveis ­ um objeto que herda da classe Usuario ­ trocas de mensagens.
E um objeto ­ variáveis ­ instanciado ­ enviar as mensagens.
Questão 2/10
Um dos paradigmas da programação orientada a objetos, chamado Encapsulamento, diz que devemos proteger as 
características das nossas classes, fazendo com que as mesmas sejam sempre privadas e tenham acessada apenas por 
métodos públicos.
Você acertou!
Segundo as informações dos slides 11 e 13 da aula 1.

01/08/2016 AVA UNIVIRTUS
http://univirtus­277877701.sa­east­1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 2/6
Dentre as opções abaixo, qual implementa esta ideia:
A class Pessoa { 
String nome;
 
public void String nome();
}
B class Pessoa { 
public String nome;
 
public void setNome(String n) {
            nome = n;
}
}
C class Pessoa { 
      private String nome;
 
      public void setNome(String n) {
                 nome = n;
      }
}
D class Pessoa { 
String nome;
 
void setNome() {
            nome = “João”;
}
}
E class Pessoa { 
String nome { get; set; }
}
Questão 3/10
A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o 
desenvolvimento é mais rápido utilizando a POO.
Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos:
Você acertou!
O modificador ‘private’, que no Java corresponde ao modificador ‘privado, torna o elemento que ele modifica invisível
para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 6 da aula 3.

01/08/2016 AVA UNIVIRTUS
http://univirtus­277877701.sa­east­1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 3/6
A os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de abstração.
B os custos de desenvolvimento da aplicação são menores.
C as aplicações necessitam de um hardware mais robusto para executarem.
D maior adequação a tecnologia cliente­servidor.
E possibilidade de utilização de classes externas à aplicação.
Questão 4/10
Quando utilizamos o comando "abrir", para provocar diferentes ações em objetos distintos, por exemplo: em uma caixa, 
porta ou janela, estamos representando figurativamente na orientação a objetos um paradigma da programação orientada 
a objetos.
Este paradigma é denominado:
A Persistência.
B Agregação.
C Abstração.
D Polimorfismo.
E Herança.
Questão 5/10
Um sistema de software possui uma classe X em que os atributos foram escondidos das outras classes, sendo que, caso 
haja necessidade, forma criados métodos para obter e setar o valor dos atributos.
Para a POO, a classe X segue o paradigma:
A Abstração
B Agregação
C Polimorfismo
Você acertou!
Conforme vimos na apresentação das desvantagens da programação orienta a objetos no slide 7 da apresentação.

Você acertou!
A programação orientada a objetos nos permite sobrescrever os métodos das classes que herdamos, através do
paradigma  chamado  Polimorfismo.  Com  ele,  definimos  que  o  comportamento  definido  na  classe  base  pode  ser
especializado nas classes derivadas, conforme visto no slide 3 da aula 6.

01/08/2016 AVA UNIVIRTUS
http://univirtus­277877701.sa­east­1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 4/6
D Classe e objeto
E O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe
sejam sempre privados, com métodos de acesso públicos.
Questão 6/10
Java é um exemplo de linguagem de programação orientada a objetos.
Sobre Classes e Objetos na linguagem Java, indique a alternativa correta entre as apresentadas abaixo:
A o compilador Java não aceita classes cujo nome não inicie com letra maiúscula.
B é uma boa prática de programação Java a utilização de nomes de pacotes iniciando com letras
minúsculas.
C na linguagem Java não é possível criar Classes a partir de Interfaces.
D os métodos, na linguagem Java, devem sempre iniciar com o caractere ‘_’.
E se, na linguagem Java, criarmos uma classe dentro de um pacote, os objetos desta classe só poderão ser
utilizados dentro deste pacote.
Questão 7/10
Classes e Objetos são conceitos fundamentais da programação orientada a objetos.
Sobre Classes e Objetos, qual das alternativas abaixo pode ser considerada correta:
A a classe é um modelo que será utilizado na criação dos objetos.
B classes definem as ações do objetos, mas os objetos também podem definir suas próprias ações.
C podem ser criados objetos sem uma classe como modelo.
D objetos criados a partir de uma mesma classe são os mesmos.
E as ações que as classes definem também são chamadas de atributos.
Você acertou!
Você acertou!
Conforme as boas práticas de programação que mostramos durante a aula, no slide 17 da aula 1.

Você acertou!
Dentre as definições do conceito de classe, um deles é que a classe é um modelo para criar objetos, conforme vimos
durante a apresentação, no slide 11.

01/08/2016 AVA UNIVIRTUS
http://univirtus­277877701.sa­east­1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 5/6
Questão 8/10
Considere que devemos criar um sistema para cadastrar pessoas. Neste sistema deve ser cadastrado o nome da pessoa, 
seu CPF e o endereço da mesma.
Em um sistema orientado a objetos, podemos dizer que:
A teremos uma classe chamada Pessoa com nome, CPF e endereço sendo atributos da mesma.
B podemos criar uma classe chamada Pessoa com nome como atributo.
C teremos uma classe chamada Pessoa com nome e endereço como atributo e CPF como método, devido ao
digito verificador.
D não há como transformar este sistema em um sistema orientado a objetos.
E teremos uma classe chamada Pessoa, uma classe chamada Nome, uma classe chamada CPF e uma classe
chamada Endereço.
Questão 9/10
Analise o texto abaixo: 
Sejam “A” e “B” duas classes em um programa orientado a objetos. Se “A” é ( I ) de “B”, então objetos da classe “A” ( II ) 
atributos que objetos da classe “B”.
Assinale a alternativa que substitui ( I ) e ( II ) corretamente.
A Subclasse; podem possuir mais
B Subclasse; não podem possuir mais
C Superclasse; possuem necessariamente mais
D Superclasse; possuem necessariamente menos
E Subclasse; possuem necessariamente menos
Questão 10/10
Na programação orientada a objetos temos alguns paradigmas que devem ser utilizados para que o desenvolvimento do 
Você acertou!
Aplicando a regra de que os substantivos são mapeados como classes temos a classe ‘Pessoa’ com os atributos em
questão, conforme visto na  aula 1.
Você acertou!
Na POO, temos um paradigma que permite a criação de uma relação hierárquica entre classes, a Herança. Essa
relação permite que os atributos e métodos de uma classe base sejam compartilhados com uma classe derivada,
que também pode ter seus próprios atributos, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5.

01/08/2016 AVA UNIVIRTUS
http://univirtus­277877701.sa­east­1.elb.amazonaws.com/ava/web/#/ava/AvaliacaoUsuarioHistorico/75485/novo/1 6/6
sistema seja mais adequado.
Um destes paradigmas é o encapsulamento, sobre o qual podemos dizer que:
A diz­se que um atributo está encapsulado quando envolvido por código de forma que só é visível na
classe onde foi declarado, sendo possível seu acesso apenas a partir de métodos externalizados para
este fim.
B pode ser entendido como sendo um conjunto de instâncias criadas a partir de um outro conjunto de instâncias
com características semelhantes.
C é definido como sendo uma técnica que permite a um código possuir "vários comportamentos" ou produzir
"vários comportamentos".
D possibilita a criação de uma nova classe de modo que essa classe (denominada subclasse, classe­filha ou
classe derivada) herda todas as características da classe­mãe (denominada superclasse, classe base ou
classe primitiva); podendo, ainda, a classe­filha possuir propriedades e métodos próprios.
E é considerado como a habilidade de modelar características do mundo real do problema que o programador
esteja tentando resolver.
Você acertou!
O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre
privados, com métodos de acesso públicos.


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