Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
* * Introdução Gamification Prof.ª Ramony Evan E-mail: ramonyevan@hotmail.com * * # Por que estudar games? * * Nos últimos oito anos a indústria de games cresceu mais que qualquer outra dentro da área de entretenimento. * * Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística. * * Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogos para plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia; 105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México; 16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália; 17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China. Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em pesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” uma média de trinta horas semanais). Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf * * Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos: • 97% da audiência jovem joga computador e video games; • 69% dos chefes de família jogam computador e video games; • 40% do público gamer é feminino; • Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos; • O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo; • A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas. Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf * * Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas semanais em atividade relacionada aos games. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5 * * A verdade é: Na sociedade contemporânea, o computador e os video games estão preenchendo genuinamente necessidades humanas que o “mundo real” está sendo incapaz de satisfazer. Os games estão oferecendo recompensas que a realidade não oferece. Eles estão nos ensinando, inspirando e engajando em caminhos que a realidade não está. Eles estão nos unindo de maneiras que a realidade não nos une. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 4 Vídeo - Palestra JaneMcGonigal * * Mundo Real • Questionamentos • Medo • Incertezas • Responsabilidades • Sonhos • Imersão • Narração • Catarse • Desafío Círculo Mágico • Experiência • Significados http://www.youtube.com/watch?v=Hhk4N9A0oCA&list=PLuI7rLqlSi_Du6f26VkNWQnBrc2u8yPht A jornada do herói * * # Gamification * * Gamification - é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de maneira lúdica. A vantagem do modelo é que ele instiga duas fortes características do ser humano: a cooperação e a competitividade. A participação cada vez maior das pessoas nas redes sociais contribui para a criação de um solo fértil para o uso de mecanismos de games na divulgação de marcas, já que existe uma tendência natural de recomendação e interação do público com empresas com as quais tem afinidade. http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw TheFunTheory http://www.thefuntheory.com/ http://exame.abril.com.br/pme/dicas-de-especialista/noticias/o-que-e-gamification * * Mecânicas de games estão em todos os lugares: nos programas de TV, na propaganda, em nossos trabalhos,na educação, etc. Estamos sofrendo um processo de gamification em nossas vidas.
Compartilhar