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Introdução Gamification

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Introdução
Gamification
Prof.ª Ramony Evan
E-mail: ramonyevan@hotmail.com
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# Por que estudar games?
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Nos últimos oito anos a indústria de games cresceu mais que qualquer outra dentro da área de entretenimento.
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Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria 
do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.
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Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogos para plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia; 
105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México; 
16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália; 
17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China.
Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em pesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” uma média de trinta horas semanais).
Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
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Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos:
• 97% da audiência jovem joga computador e video games;
• 69% dos chefes de família jogam computador e video games;
• 40% do público gamer é feminino;
• Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos;
• O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo;
• A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas.
Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
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Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas semanais em atividade relacionada aos games. 
Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5
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A verdade é: 
Na sociedade contemporânea, o computador e os video games estão preenchendo genuinamente necessidades humanas que o “mundo real” está sendo incapaz de satisfazer. Os games estão oferecendo recompensas que a realidade não oferece. Eles estão nos ensinando, inspirando e engajando em caminhos que a realidade não está. Eles estão nos unindo de maneiras que a realidade não nos une. 
Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 4
Vídeo - Palestra JaneMcGonigal
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Mundo Real
• Questionamentos • Medo • Incertezas • Responsabilidades 
• Sonhos
• Imersão
• Narração
• Catarse
• Desafío
Círculo Mágico
• Experiência
• Significados
http://www.youtube.com/watch?v=Hhk4N9A0oCA&list=PLuI7rLqlSi_Du6f26VkNWQnBrc2u8yPht
A jornada do herói
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# Gamification
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Gamification - é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de maneira lúdica.
A vantagem do modelo é que ele instiga duas fortes características do ser humano: a cooperação e a competitividade.
A participação cada vez maior das pessoas nas redes sociais contribui para a criação de um solo fértil para o uso de mecanismos de games na divulgação de marcas, já que existe uma tendência natural de recomendação e interação do público com empresas com as quais tem afinidade.
http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
TheFunTheory
http://www.thefuntheory.com/
http://exame.abril.com.br/pme/dicas-de-especialista/noticias/o-que-e-gamification
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Mecânicas de games estão em todos os lugares: nos programas de TV, na propaganda, em nossos trabalhos,na educação, etc.
Estamos sofrendo um processo de gamification em nossas vidas.

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