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MOVIMENTOS FUNDAMENTAIS

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MOVIMENTOS FUNDAMENTAIS
 Embora os padrões fundamentais de movimento (características dos movimentos que compõem as habilidades básicas, para uma contribuição mais efetiva ao desenvolvimento motor da criança), sejam de grande importância para o ser humano, ele não nasce com o domínio sobre eles. 
Os padrões fundamentais de movimento podem ser divididos em padrões de: Locomoção, Manipulação e Equilíbrio. 
Locomoção – Os padrões de movimento que as crianças apresentam permitem a elas a exploração de espaço. São incluídos aqui o andar, correr e saltar que são considerados básicos para a criança. Mas há ainda nessa categoria trepar, rolar, galopar, saltar no mesmo pé.
Pega-pega americano 
Regras: Um jogador é escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos. Quando um jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro jogador. Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega. O vencedor do jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.
Mãe da Rua 
Regras: O espaço é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas. As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo. O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.
Corre Cotia
Como brincar: Todos devem sentar no chão, formando um círculo. Uma das crianças corre do lado de fora da roda com a bola na mão, ao ritmo da ciranda Ao fim da cantoria, a meninada que está sentada abaixa a cabeça e tapa os olhos com as mãos. Quem está correndo deixa cair a bola atrás de um dos sentados. Este deve pegar a bola e correr atrás de quem o deixou. O lugar vazio da roda é o pique. Quem perde, fica fora da roda e a brincadeira recomeça. Quem é pego tem de pagar uma prenda, definida pelo grupo. 
 Equilíbrio – Permite à criança manter uma postura no espaço e em relação à força de gravidade. É colocado como padrões básicos, estar em pé ou sentado.Inclui os padrões axiais do corpo todo e ou de segmento do corpo, como girar os braços, flexionar o tronco e girar os braços, girar o tronco. Tem-se ainda os movimentos em posição invertida, como parada de mãos, rolamentos, equilíbrio num só pé e o caminhar sobre uma superfície de pequena.
Amarelinha tradicional: O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu. Em seguida, retorna percorrendo a seqüência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno. Se completar essa seqüência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a seqüência de saltos da mesma forma da rodada anterior. No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.
Amarelinha rápida de velocidade: Desenhar no chão duas amarelinhas em formato tradicional, como as que foram utilizadas na aula anterior, mas com dimensões aproximadamente um terço maiores no tamanho das casas. O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2 metros maiores que a outra. Com a classe organizada em dois grupos, cada um utilizando uma das amarelinhas, será proposto o desafio de realizar a seqüência de saltos individualmente em velocidade. Nessa brincadeira, o uso da pedrinha é dispensado e o foco da criança deverá estar na velocidade do deslocamento e na coordenação entre os saltos alternados de um e dois pés. 
ESTAFETA - COMO BRINCAR: Divida os participantes em dois times com numero iguais de integrantes, todos em fila em um lugar de terminado pelo professor, de onde será dada a largada. Será feito um circuito na quadra com cones. E os alunos deverão ir a ziguezague pelos cones até o final e voltar com a bola na mão, chegando de onde saiu, passa a bola para o próximo da fila e assim sucessivamente, o time que conseguir executar o circuito primeiro é considerado vitorioso. 
Manipulação – Envolve o relacionamento com um objeto. Este padrão acha-se em um alto padrão de refinamento no homem em relação a outros animais. 
Os dois Amigos - As crianças, em roda, devem evitar que as duas bolas que passam de mão em mão se encontrem. 
Como jogar: As bolas representam amigos que estão chateados um com o outro e não podem se encontrar. As crianças ficam em roda e de pé durante a brincadeira. O jogo começa com uma criança segurando uma bola e a que estiver mais distante dela, na roda, deve segurar a outra bola. O jogador com a bola deve passá-la para seu lado direito ou esquerdo, tentando que não cheguem a ele as duas ao mesmo tempo. Não vale lançar a bola para jogadores que não estejam imediatamente ao lado. Se isso acontecer, quem receber deve devolvê-la para quem a atirou. Se as bolas chegarem de uma vez ao mesmo jogador, ele é eliminado. O jogo acaba quando sobrarem três jogadores.
Queimada: Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. 
Queimada em grupo com passe e deslocamento: Divida os participantes em dois times, e o objetivo é queimar o adversário, porem não vale arremessar a bola para queimar, e sim encostá-la no oponente a ser queimado, os dois times podem se deslocar por toda a quadra, ganha o time que queimar todo o outro time primeiro, conforme for sendo queimado vai saindo, sem direito a voltar, o oponente que arremessar para queimar o adversário será queimado automaticamente.

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