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OBJETIVA PROGRAMACAO ORIENTADA A OBJETOS COM GABARITO OFICIAL

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Disciplina(s): 
Programação Orientada a Objetos 
OBJETIVA REGULAR 
 
 
 
 
 
 
 
 
Data de início: 
Prazo máximo entrega: 
Data de entrega: 
 
 
Questão 1/10 
Métodos são conceitos fundamentais em POO. 
 
Os métodos da classe chamados na criação e na destruição dos objetos são chamados de: 
 
 A alfa e beta 
 B construtor e abstrato 
 C construtor e destrutor 
 
 Você acertou! 
Conforme vimos no slide 6 da aula 2, as classes definem métodos especiais, que são o construtor e o destrutor da 
mesma. 
 D string e void 
 E abstração e destruição 
 
 
Questão 2/10 
 
Dada a interface abaixo, desenvolvida em linguagem Java: 
 
 
 
 
 
public interface Thundercats { 
 
 
 
} 
 
 
 
 
Em qual das opções abaixo temos a utilização do paradigma do polimorfismo: 
 
 
 
 
 A 1. public class Liono extends Thundercats { 
public void setArma(String arma) { 
... 
} 
} 
 B 1. public class Liono { 
public void setArma() { 
... 
} 
} 
 C 1. public class Liono implemens Thundercats { 
public void setArma(String arma) { 
... 
} 
} 
 
 Você acertou! 
Embora em uma interface, na linguagem Java, não tenhamos código, também podemos aplicar o paradigma do 
Polimorfismo, pois cada classe que implementar a interface terá que sobrescrever os métodos, conforme visto no 
slide 3 da aula 6. 
 D 1. public class Liono implements Thundercats { 
public void setArma() { 
... 
} 
} 
 E 1. public class Liono extends Thundercats { 
 
} 
Questão 3/10 
Em um sistema de software, a classe X é superclasse de Y. Ambas implementam o método umMetodo(), mas o resultado 
dele é diferente para cada classe. 
Em programação orientada a objetos, o nome deste paradigma é: 
A Encapsulamento. 
B Agregação. 
 
 C Polimorfismo. 
 
 Você acertou! 
O paradigma do Polimorfismo nos diz que, em classes com relação de hierarquia, um método da classe derivada, 
embora tendo a mesma assinatura, pode comportar-se de forma diferente do que foi definido na classe base, 
conforme visto no slide 3 da aula 6. Esse tipo de Polimorfismo é chamado de sobrescrita. 
 D Herança múltipla. 
 E Abstração. 
Questão 4/10 
No desenvolvimento de um software orientado a objetos para uma aplicação que atenderá a diversos usuários, um 
usuário será modelado como ( I ), possuindo as seguintes características ou ( II ) : 
- Nome 
- Endereço 
- Telefone 
- E-mail 
- CPF 
Um usuário pode realizar ações. Cada usuário é identificado de forma única, mas possuindo as mesmas características 
descritas acima. Assim, cada usuário será ( III ) e poderá executar as seguintes ações ou ( IV ): 
- EnviarPedido 
- LerRespostaPedido 
- ConsultarAndamento 
As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas por: 
 A uma abstração - métodos - instanciado como um objeto que herda da classe - interfaces. 
 B um objeto - métodos - uma classe - enviar as mensagens. 
 C uma classe - atributos - um objeto da classe Usuario - métodos. 
 
 Você acertou! 
Segundo as informações dos slides 11 e 13 da aula 1. 
 D uma classe - variáveis - um objeto que herda da classe Usuario - trocas de mensagens. 
 E um objeto - variáveis - instanciado - enviar as mensagens. 
Questão 5/10 
Java é um exemplo de linguagem de programação orientada a objetos. 
Sobre Classes e Objetos na linguagem Java, indique a alternativa correta entre as apresentadas abaixo: 
 
 A o compilador Java não aceita classes cujo nome não inicie com letra maiúscula. 
 B é uma boa prática de programação Java a utilização de nomes de pacotes iniciando com letras 
minúsculas. 
 
 Você acertou! 
Conforme as boas práticas de programação que mostramos durante a aula, no slide 17 da aula 1. 
 C na linguagem Java não é possível criar Classes a partir de Interfaces. 
 D 
 E se, na linguagem Java, criarmos uma classe dentro de um pacote, os objetos desta classe só poderão ser 
utilizados dentro deste pacote. 
Questão 6/10 
Classes e Objetos são conceitos fundamentais da programação orientada a objetos. 
Sobre Classes e Objetos, qual das alternativas abaixo pode ser considerada correta: 
Questão 7/10 
A programação orientada a objetos define alguns paradigmas. Um deles fala de uma técnica na qual temos a proteção de 
atributos das classes, fazendo com que estas se comuniquem com o meio externo por meio de seus métodos. 
Esta é a definição de: 
A polimorfismo 
B encapsulamento 
 Você acertou! 
O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre 
privados, com métodos de acesso públicos. 
A a classe é um modelo que será utilizado na criação dos objetos. 
 
 Dentre as definições do conceito de classe, um deles é que a classe é um modelo para criar objetos, conforme vimos 
durante a apresentação, no slide 11. 
B classes definem as ações do objetos, mas os objetos também podem definir suas próprias ações. 
C podem ser criados objetos sem uma classe como modelo. 
D objetos criados a partir de uma mesma classe são os mesmos. 
E as ações que as classes definem também são chamadas de atributos. 
 
 C herança 
 D agregação 
 E especialização 
Questão 8/10 
Considerando a classe listada abaixo, desenvolvida para um sistema de software, e utilizando as técnicas da 
programação orientada a objetos: 
public class Agenda { 
private 
 
public Agenda(Date data, String desc) { 
 
 
} 
public Date getData() { 
 
} 
public String getDesc() { 
 
} 
} 
Indique qual das alternativas abaixo é a correta: 
 A para inserirmos valores no atributos e podemos chama-los diretamente de outro objeto. 
 
 B como os atributos são estáticos, não é possível chamá-los em outros objetos. 
 C por serem atributos privados, só é possível atribuir valores a eles através do construtor da classe e 
obter os seus valores através dos métodos getData e getDesc. 
 
 Você acertou! 
O que no Java corresponde ao modificador torna o elemento que ele modifica invisível 
para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 6 da aula 3. 
 D como classe é pública, todos os atributos são automaticamente convertidos para atributos públicos. 
 E devido aos atributos serem privados, não é possível utilizá-los dentro dos métodos, pois os mesmos estão 
definidos como públicos. 
Questão 9/10 
Um analista de sistemas recebeu a seguinte especificação para definir quais seriam as classes que seriam criadas: 
prover a possibilidade de cadastro de projetos, atividades e recursos. Os projetos deverão ter uma lista 
de atividades, que por sua vez deverão ter data de início, data final e recurso 
As classes que devem ser criadas são: 
 A sistema, projeto e pessoa 
 B data de início e data final 
 C projeto, atividade e recurso 
 
 Você acertou! 
Conforme vimos na aula 1, em uma especificação, podemos mapear as classes como os substantivos, portanto, 
neste caso a resposta correta é a indicada. 
 D recurso responsável, data final e data de início 
 E projeto e sistema 
Questão 10/10 
Na programação orientada a objetos temos alguns paradigmas que devem ser utilizados para que o desenvolvimento do 
sistema seja mais adequado. 
Um destes paradigmas é o encapsulamento, sobre o qual podemos dizer que: 
 
 A diz-se que um atributo está encapsulado quando envolvido por código de forma que só é visível na 
classe onde foi declarado, sendo possível seu acesso apenas a partir de métodos externalizados para 
este fim. 
 
 Você acertou! 
O paradigma do encapsulamento,como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre 
privados, com métodos de acesso públicos. 
 B pode ser entendido como sendo um conjunto de instâncias criadas a partir de um outro conjunto de instâncias 
com características semelhantes. 
 C é definido como sendo uma técnica que permite a um código possuir "vários comportamentos" ou produzir 
"vários comportamentos". 
 D possibilita a criação de uma nova classe de modo que essa classe (denominada subclasse, classe-filha ou 
classe derivada) herda todas as características da classe-mãe (denominada superclasse, classe base ou 
classe primitiva) podendo, ainda, a classe-filha possuir propriedades e métodos próprios. 
 E é considerado como a habilidade de modelar características do mundo real do problema que o programador 
esteja tentando resolver.

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