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Introducao ao Scratch


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APOSTILA SCRATCH 
CONCEITOS BÁSICOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROFESSORA: VANESSA CONCEIÇÃO 
TUTORA: JULIANE BORGES 
TUTORA: MURIELL CRUZ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Santo Amaro – BA 
2015.2 
 
 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO AO SCRATCH ............................................................................................................ 3 
2 UTILIZANDO DOS COMANDOS DO SCRATCH ............................................................................ 4 
2.1 MOVIMENTO ........................................................................................................................................ 4 
2.2 APARÊNCIA .......................................................................................................................................... 4 
2.3 SOM ........................................................................................................................................................ 5 
2.4 COMANDO CONTROLE ...................................................................................................................... 5 
2.5 COMANDO CANETA ........................................................................................................................... 6 
2.6 COMANDO VARIÁVEIS ...................................................................................................................... 6 
2.7 COMANDO EVENTOS ......................................................................................................................... 7 
2.8 COMANDO SENSORES ....................................................................................................................... 7 
2.9 COMANDO OPERADORES ................................................................................................................. 7 
3 BIBLIOTECA DE ATORES ....................................................................................................................... 8 
4 EDITANDO OBJETOS ............................................................................................................................... 9 
5 SALVANDO SEU PROJETO ..................................................................................................................... 9 
6 VAMOS AGORA CRIAR UM JOGO! .................................................................................................... 10 
Materiais Consultados: ................................................................................................................................. 14 
ANEXO ........................................................................................................................................................... 15 
 
 
 3 
1 INTRODUÇÃO AO SCRATCH 
 
Scratch é uma nova linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos 
e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de comandos de blocos lógicos que devem ser 
agrupados como peças de Lego. Surgido em 2007, criado por Criado por Mitchel Resnick. 
Para fazer download do Scratch entre no site http://scratch.mit.edu/download e após 
preencher um formulário você poderá escolher a versão para download. Ele é gratuito. É possível 
também configurar sua versão para o idioma que desejar: 
Abaixo veja a tela principal em português: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1: Tela inicial do Scratch 
 
1 – Botões para iniciar(bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho); 
2 – Botões para editar o objeto selecionado no palco (diminuir, aumentar, apagar, ). 
3 – Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da 
programação criada. O objeto inicial que aparece no palco é o gato. 
4 - Área dos objetos usados na animação. Objeto em edição fica selecionado. 
5 – Área de edição e conexão de scripts. 
6 – Abas com opções para a área de script, para traje e para sons. 
7 – Blocos de comandos. 
1 
4 
2 
3 5 
6 
7 
8 
9 
 4 
8 – Categorias de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, 
Sensores, Operadores, Variáveis; 
9 – Importar atores da biblioteca 
 
2 UTILIZANDO DOS COMANDOS DO SCRATCH 
 
 Para utilizar os comandos é necessário arrastar e agrupá-los, veja como: 
 
 2.1 MOVIMENTO 
 Selecione mova 10 e arraste para a área de edição de Scripts. Um clique duplo sobre 
o bloco faz o movimento do ator. Nesta opção movimente você pode selecionar variadas animações 
que seu objeto pode adotar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.2 APARÊNCIA 
Este comando é possível adicionar legendas na fala dos personagens. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 5 
2.3 SOM 
Para colocar som no script (um som de instrumento ou outro), você pode usar o 
comando TOQUE O TAMBOR. Ele fica disponível na categoria som. 
Você pode usar este bloco de comando sozinho ou agrupado com outros comandos, 
além disso, você pode configurar o som que desejar e ajustar o áudio. Clique e arraste o 
bloco para a área de edição de Scripts. Se for o caso, encaixe este bloco com os já existentes 
no script. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.4 COMANDO CONTROLE 
É possível programar no Scratch que uma ou mais ações continuem acontecendo e se 
repetindo por tempo indeterminado. Para isso se usa o comando SEMPRE, disponível na 
categoria Controle. Clique e arraste o bloco SEMPRE para a área de edição de scripts. 
Encaixe o grupo de comandos dentro do bloco SEMPRE. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Para arrastar um conjunto de blocos, clique sobre o primeiro bloco (no topo do 
conjunto) e arraste tudo. 
Para arrastar um conjunto de blocos, clique sobre o primeiro bloco (no topo do conjunto) e 
arraste tudo. 
 6 
 
 
 
Para parar a programação após usar o comando SEMPRE, clique no botão vermelho que 
significa Parar Tudo. 
 
2.5 COMANDO CANETA 
 Este comando permite ao objeto desenhar/riscar o palco onde está inserido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.6 COMANDO VARIÁVEIS 
 É possível criar e nomear variáveis e inserir condições na estrutura do objeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 7 
2.7 COMANDO EVENTOS 
Habilita ao objeto a notificar uma ação caso envie um evento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.8 COMANDO SENSORES 
Esse comando muda o comportamento sob a ação, retornando um determinado 
evento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.9 COMANDO OPERADORES 
Usados para executar muitas das operações aritméticas familiares que envolvem o 
cálculo de valores numéricos representados por literais, variáveis, outras expressões, 
chamadas de função e propriedade, e constantes. 
 
 
 
 
 
 8 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 BIBLIOTECA DE ATORES 
 
A biblioteca disponibiliza atores, plano de fundo e diversos objetos para criação de 
um jogo, também é possível importar imagens. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 9 
4 EDITANDO OBJETOS 
 
 Nessa área é possível configurar um objeto utilizando os ferramentas, ou seja, 
personalizá-las. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 SALVANDO SEU PROJETO 
Após executar e combinar vários tipos de comandos você pode salvar o seu projeto.10 
6 VAMOS AGORA CRIAR UM JOGO! 
 
 6.1 Passeio ao Mundo Mágico – A ideia do jogo é criar um mundo mágico que terão 
como personagens uma garota com idade de 15 anos; um porteiro que irá controlar quem 
entra nesse mundo e alguns animais. A condição para entrar nesse mundo é que sua idade 
seja menor que 18 anos 
 
Passo a passo: 
 
1. Crie um projeto no Scratch, salve-o com o nome do jogo; 
2. Delete o gato do palco; 
3. Insira objetos imaginários e diminua com o botão editar objeto; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. Agora vamos inserir os muros, para isso salve uma imagem da web. 
Para inverter a imagem escolha a ferramenta espelhar horizontalmente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 11 
5. Escolha um plano de fundo na biblioteca e adicione os outros personagens; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. Selecione a garota, clique nela na área de objetos para animação, e escolha o 
comando criar variável, chamada idade. Clicando com o botão direito na variável 
criada é possível adicionar o valor mínimo e máximo, nesse caso iremos colocar 12 e 
20 anos; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 12 
 
7. Iniciaremos agora os comandos de movimentos. Escolha a opção vá para x -203 y: -
34 essa ação determina que o objeto retorne para a posição inicial; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. Agora escolha o comando para fazer a garota andar. Mova 160 passos para ficar mais 
próxima do muro; 
9. No comando aparência escolha o diálogo da personagem: Olha uma porta! Minha 
idade é; e mais um caixa de diálogo para inserir a variável idade. Execute os 
comandos para testar 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 13 
10. Como a garota tem 12 anos o porteiro permitirá sua entrada, mas para isso, é 
necessária uma condição. Somente se a entrada for menor que 18 anos ele entrará, 
senão ela retorna a posição inicial. 
11. Para adicionar a condição usaremos o comando controle. Se então...senão, insira um 
operador menor que, e a variável idade, digite o valor 18. 
12. No condição se... insira a caixa de texto: Oba!!! Eu posso entrar ;), insira o mova 
200 passos, e no inicio do comando o evento: quando clicar em (com a bandeira 
verde), quando a pessoa clicar na bandeira o projeto começa a funcionar. Na 
condição senão... insira: Que pena não posso entrar!! 
13. Gire a personagem com o comando gire 180 gruas, e adicione uma mensagem: Vou 
para casa!, ela vai se mover e voltar 150 passos; coloque um controle de espera 
quando ela retorna de 1 segundo, e gira novamente 180 graus para posição inicial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 14 
 
Materiais Consultados: 
 
 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Scratch 
 
http://www.scratchbrasil.net.br/images/download-
materiais/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20ao%20Scratch%20%28passo%201%29%20-
%20Scratch%20Brasil.pdf 
 
http://www.scratchbrasil.net.br/images/download-
materiais/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20ao%20Scratch%20%28passo%202%29%20-
%20Scratch%20Brasil.pdf 
 
http://oficinas.pensamentodigital.org.br/ambientes_simulacao/scratch/primeiros_pass
os.pdf 
 
http://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja
&uact=8&ved=0CB0QFjAA&url=http%3A%2F%2Foficinas.pensamentodigital.org.br%2F
ambientes_simulacao%2Fscratch%2Fmaterial_apresentacao.doc&ei=O3bqVOmqPM60sAT
CwoCQCg&usg=AFQjCNFTfgf6aujvMqv5QDh_WLzm9a3OOA&bvm=bv.86475890,d.c
Wc 
 
 
 15 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO 
 
 16 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 17 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 18 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 19 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 20