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11/11/2016 AVA UNIVIRTUS
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OBJETIVA REGULAR
Disciplina(s):
Programação Orientada a Objetos
Data de início: 29/10/2016 09:22
Prazo máximo entrega: 29/10/2016 10:22
Data de entrega: 29/10/2016 09:39
Questão 1/10 - Programação Orientada a Objetos
Dada a interface abaixo, desenvolvida em linguagem Java:
public interface Thundercats {
public void setArma(String arma);
}
Em qual das opções abaixo temos a utilização do paradigma do polimorfismo:
Nota: 10.0
A public class Liono extends Thundercats {
public void setArma(String arma) {
...
}
}
B public class Liono {
public void setArma() {
...
}
}
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C public class Liono implements Thundercats {
public void setArma(String arma) {
...
}
}
D public class Liono implements Thundercats {
public void setArma() {
...
}
}
E public class Liono extends Thundercats {
public arma { get; set; }
}
Questão 2/10 - Programação Orientada a Objetos
Atributos e métodos são conceitos fundamentais de POO.
Sobre os atributos e métodos da classe, podemos afirmar que:
Nota: 10.0
A os atributos definem o comportamento do objeto enquanto os métodos definem suas características.
B a classe pode ter um método construtor e um método destrutor, que são chamados na criação e na
destruição do objeto respectivamente.
C os atributos definidos por uma classe nunca podem ser acessados por outra classe.
D os métodos de uma classe só podem acessar os atributos desta classe.
E atributos podem ser declarados fora de uma classe.
Questão 3/10 - Programação Orientada a Objetos
Conforme vimos, a programação orientada a objetos permite que façamos alterações nos atributos e métodos das
classes para que as mesmas limitem o que os outros objetos da aplicação podem ter acesso.
Você acertou!
Embora em uma interface, na linguagem Java, não tenhamos código, também podemos aplicar o paradigma do
Polimorfismo, pois cada classe que implementar a interface terá que sobrescrever os métodos, conforme visto no
slide 3 da aula 6.
Você acertou!
Conforme vimos no slide 6 da aula 2 sobre os métodos especiais de uma classe.
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Para que a classe abaixo seja visível para todas as outras classes da aplicação que ela faz parte, qual o modificador que
deve ser colocado em ( I ):
( I ) class Pessoa {
private String nome;
public Pessoa() {
nome = “Nome não definido”;
}
}
Nota: 10.0
A private
B abstract
C static void
D public
E protected
Questão 4/10 - Programação Orientada a Objetos
Quando utilizamos o comando "abrir", para provocar diferentes ações em objetos distintos, por exemplo: em uma caixa,
porta ou janela, estamos representando figurativamente na orientação a objetos um paradigma da programação orientada
a objetos.
Este paradigma é denominado:
Nota: 10.0
A Persistência.
B Agregação.
C Abstração.
Você acertou!
O modificador ‘public’, que no Java corresponde ao modificador ‘público’, torna o elemento que ele modifica visível
para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 5 da aula 3.
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D Polimorfismo.
E Herança.
Questão 5/10 - Programação Orientada a Objetos
A programação orientada a objetos possui vantagens e desvantagens. Como vantagem podemos dizer que o
desenvolvimento é mais rápido utilizando a POO.
Das alternativas abaixo, qual indica uma desvantagem da programação orientada a objetos:
Nota: 10.0
A os analistas podem trabalhar em um nível mais alto de abstração.
B os custos de desenvolvimento da aplicação são menores.
C as aplicações necessitam de um hardware mais robusto para executarem.
D maior adequação a tecnologia clienteservidor.
E possibilidade de utilização de classes externas à aplicação.
Questão 6/10 - Programação Orientada a Objetos
Java é um exemplo de linguagem de programação orientada a objetos.
Sobre Classes e Objetos na linguagem Java, indique a alternativa correta entre as apresentadas abaixo:
Nota: 10.0
A o compilador Java não aceita classes cujo nome não inicie com letra maiúscula.
B é uma boa prática de programação Java a utilização de nomes de pacotes iniciando com letras
minúsculas.
C na linguagem Java não é possível criar Classes a partir de Interfaces.
D os métodos, na linguagem Java, devem sempre iniciar com o caractere ‘_’.
Você acertou!
A programação orientada a objetos nos permite sobrescrever os métodos das classes que herdamos, através do
paradigma chamado Polimorfismo. Com ele, definimos que o comportamento definido na classe base pode ser
especializado nas classes derivadas, conforme visto no slide 3 da aula 6.
Você acertou!
Conforme vimos na apresentação das desvantagens da programação orienta a objetos no slide 7 da apresentação.
Você acertou!
Conforme as boas práticas de programação que mostramos durante a aula, no slide 17 da aula 1.
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E se, na linguagem Java, criarmos uma classe dentro de um pacote, os objetos desta classe só poderão ser
utilizados dentro deste pacote.
Questão 7/10 - Programação Orientada a Objetos
Um analista de sistemas recebeu a seguinte especificação para definir quais seriam as classes que seriam criadas:
“O sistema deverá prover a possibilidade de cadastro de projetos, atividades e recursos. Os projetos deverão ter uma lista
de atividades, que por sua vez deverão ter data de início, data final e recurso responsável.”
As classes que devem ser criadas são:
Nota: 10.0
A sistema, projeto e pessoa
B data de início e data final
C projeto, atividade e recurso
D recurso responsável, data final e data de início
E projeto e sistema
Questão 8/10 - Programação Orientada a Objetos
Uma classe S possui vários métodos que compartilham do mesmo nome, porém com assinaturas diferentes. Apesar de
terem o mesmo nome, esses métodos são distinguíveis pelo compilador em função das diferentes assinaturas.
Que denominação é dada a esse princípio de projeto de orientação a objetos?
Nota: 10.0
A Encapsulamento.
B Polimorfismo.
C Abstração.
D Transigência.
E Herança.
Você acertou!
Conforme vimos na aula 1, em uma especificação, podemos mapear as classes como os substantivos, portanto,
neste caso a resposta correta é a indicada.
Você acertou!
Temos a possibilidades, na POO, de sobrescrever os métodos de uma classe derivada, em uma relação de herança,
através do paradigma do Polimorfismo, conforme visto no slide 3 da aula 6. Os métodos sobrescritos têm a mesma
assinatura nas classes envolvidas, mas seu conteúdo difere.
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Questão 9/10 - Programação Orientada a Objetos
Um dos paradigmas da programação orientada a objetos, chamado Encapsulamento, diz que devemos proteger as
características das nossas classes, fazendo com que as mesmas sejam sempre privadas e tenham acessada apenas por
métodos públicos.
Dentre as opções abaixo, qual implementa esta ideia:
Nota: 10.0
A class Pessoa{
String nome;
public void String nome();
}
B class Pessoa {
public String nome;
public void setNome(String n) {
nome = n;
}
}
C class Pessoa {
private String nome;
public void setNome(String n) {
nome = n;
}
}
D class Pessoa {
String nome;
void setNome() {
nome = “João”;
}
}
E class Pessoa {
String nome { get; set; }
}
Você acertou!
O modificador ‘private’, que no Java corresponde ao modificador ‘privado, torna o elemento que ele modifica invisível
para todos os outros elementos da aplicação, conforme visto no slide 6 da aula 3.
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Questão 10/10 - Programação Orientada a Objetos
Na programação orientada a objetos temos alguns paradigmas que devem ser utilizados para que o desenvolvimento do
sistema seja mais adequado.
Um destes paradigmas é o encapsulamento, sobre o qual podemos dizer que:
Nota: 10.0
A dizse que um atributo está encapsulado quando envolvido por código de forma que só é visível na
classe onde foi declarado, sendo possível seu acesso apenas a partir de métodos externalizados para
este fim.
B pode ser entendido como sendo um conjunto de instâncias criadas a partir de um outro conjunto de instâncias
com características semelhantes.
C é definido como sendo uma técnica que permite a um código possuir "vários comportamentos" ou produzir
"vários comportamentos".
D possibilita a criação de uma nova classe de modo que essa classe (denominada subclasse, classefilha ou
classe derivada) herda todas as características da classemãe (denominada superclasse, classe base ou
classe primitiva); podendo, ainda, a classefilha possuir propriedades e métodos próprios.
E é considerado como a habilidade de modelar características do mundo real do problema que o programador
esteja tentando resolver.
Você acertou!
O paradigma do encapsulamento, como vimos no slide 5 da aula 4, prevê que os atributos da classe sejam sempre
privados, com métodos de acesso públicos.