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pgOO 2 introducao poo 2017 2

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Programação OO 
Introdução a programação 
orientada a objetos 
2 de 20 
O que é POO? 
 É um paradigma (estilo): visa resolver 
os problemas de programação utilizando 
objetos, ficando mais próximo do 
mundo real. 
 Esses objetos podem ser tanto 
concretos como abstratos. 
3 de 20 
Outros paradigmas 
Lógico 
Prolog – Popler - QLISP 
Imperativo/Procedural 
Pascal – Fortran - Basic 
Funcional/Descritiva 
ML – F# - Haskell 
4 de 20 
Por que estudar POO 
 Orientação a objetos é uma maneira de 
programar que ajuda na organização; 
 Resolve muitos problemas enfrentados pela 
programação procedural; 
 Na POO um programa é visto como um 
conjunto de objetos que se comunicam através 
de mensagens; 
5 de 20 
Vantagens da POO 
 Código organizado e menor; 
 Concentração das “responsabilidades” no 
ponto certo; 
 Flexibilidade e facilidade de manutenção. 
6 de 20 
Desvantagens da POO 
 Complexidade no aprendizado em comparação 
com a programação estrutura; 
 Seus conceitos são de difícil compreensão. 
7 de 20 
Resumindo 
 POO é uma forma especial de programar, mais 
próximo de como expressaríamos as coisas na 
vida real do que outros tipos de programação. 
 http://www.criarweb.com/artigos/215.php 
 
 Programação orientada a objetos (OOP) é um 
paradigma de programação baseado no 
conceito de "objetos", que são estruturas de 
dados que contêm dados, conhecidos como 
atributos; e o código conhecidos como 
métodos. 
 http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming 
8 de 20 
Criando um tipo 
 Considere a construção de um programa 
acadêmico, uma entidade muito importante 
neste contexto é o Aluno. 
 Quais informações ele terá? 
– Matricula, nome, telefone, endereço e etc... 
 O que o aluno poderá pedir ao programa? 
– Realizar matricula, consultar notas, e etc... 
9 de 20 
Criando um tipo 
 A definição (projeto) do aluno, damos o nome 
de classe. Ao que podemos construir a partir 
desse projeto, os alunos de verdade, damos o 
nome de objetos. 
Especificação 
de um aluno
nome: José Maria
matricula: 20141120140
telefone: 9999-1010
nome: Maria José
matricula: 20141120140
telefone: 8880-1010
10 de 20 
Classe 
 Uma classe é uma representação abstrata para 
um conjunto de objetos que possuem 
estrutura e comportamento semelhantes; 
 Por esse motivo, as classes definem: 
– Os atributos que irão descrever o objeto; 
– Os métodos que definem o comportamento 
dos mesmos. 
11 de 20 
Classe 
 Representação Gráfica (UML) 
12 de 20 
Classe 
 Representação em Java 
class Aluno { 
 String nome; 
int matricula; 
String telefone; 
String endereco; 
 
public ConsultarNota(){ 
 } 
} 
 
13 de 20 
Objetos 
 A classe é apenas um modelo; 
 O objeto é uma abstração do mundo real; 
 O objetos é uma instância da classe; 
 É através deles que todo processamento em 
sistemas orientados a objetos ocorre. 
– Analogia: 
Fonte: http://www.k19.com.br/downloads/apostilas 
14 de 20 
Classes e Objetos 
 Analogia: 
15 de 20 
Criando objetos em java 
 Após a criação da classe podemos criar 
objetos (atributos) a partir dela; 
 Para criar (construir, instanciar) objetos 
utilizamos a palavra reservada new. 
 
class TestaAluno { 
public static void main(String[] args) { 
 Aluno aluno = new Aluno(); 
} 
} 
 
16 de 20 
Manipulando atributos 
 Podemos alterar ou acessar os valores 
guardados nos atributos de um objeto 
public class TestaAluno { 
public static void main(String[] args) { 
 
 Aluno aluno = new Aluno(); 
 
 aluno.nome = "João Novaes”; 
 aluno.matricula = 20121025; 
 aluno.telefone = "9999-1011"; 
 
 System.out.println(aluno.nome); 
 System.out.println(aluno.matricula); 
 System.out.println(aluno.telefone); 
} 
} 
 
17 de 20 
Métodos 
 Todo sistema deve executa operações para 
realizar suas tarefas; 
 Na POO essas operações são definidas dentro 
das classes e são chamadas de métodos; 
 Estrutura: 
18 de 20 
Métodos 
class Conta { 
int numero; 
double saldo; 
 
void depositar(double valor) { 
 this.saldo += valor; 
} 
 
void sacar(double valor) { 
 this.saldo -= valor; 
} 
 
void exibirSaldo() { 
 System.out.println("Saldo: " + this.saldo); 
} 
} 
 Exemplo: 
19 de 20 
Métodos 
class TestaConta { 
public static void main(String[] args) { 
 Conta conta = new Conta(); 
 
 conta.depositar(1000); 
 conta.exibirSaldo(); 
 
 conta.sacar(100); 
 conta.exibirSaldo(); 
} 
} 
 Exemplo: 
20 de 20 
Exercícios 
 Resolver questões da atividade 1;

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