Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Nota: 100 Di8ciplina[8]: D a ta de in íc io : P ro g ra m a ç ã o O rie n ta d a a O b je to s P ra z o m á x im o e n tre ga : D a ta de e n tre g a : Questão 1/10 - Programação Orientada a Objetos Alan Kay formulou os princípios de orientação a objetos. Entre esses princípios, o primeiro diz que qualquer coisa pede ser um objeto, ou seja, podemos considerar objetos os substantivos em uma especificação. Levando-se esse princípio em conta, qual alternativa abaixo representa objetos da seguinte especificação: “Desenvolva um sistema que contenha um cadastro de usuários e um cadastro de itens. Esses usuários podem fazer pedidos, que conterão uma quantidade de itens.” 1 A sistema e cadastro. B usuário, item e pedido. ^ Você acertou! No desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, uma dica são os substantivos, em uma frase da especificação devem ser mapeados para objetos, conforme vimos durante a aula 1. C usuário e sistema. D cadastro de itens e cadastro de usuários E sistema, item e cadastro. Questão 2/10 - Programação Orientada a Objetos O Método é um conceito fundamental da programação orientada a objetos. Quando falamos em métodos na programação orientada a objetos, podemos afirmar que os métodos representam: Nota: 10.1 I A as ações que sáo definidas pelas classes. ^ Você acertou! Métodos são, se comparados a programação estruturada, como funções, ou seja, representam ações que o objeto da classe pode executar. Vide o slide 11 da aula 1. B as associações que ocorrem entre as classes. C os parâmejos para a criação dos objetos. D as características que as classes definem para os objetos. E os tipos de programação utilizada. Questão 3/10 - Programação Orientada a Objetos A programação orientada a objetos incorpora paradigmas que são referentes à maneira como dois objetos se relacicnam. Dentre os pares de tipos de relacionamentos mostrados, assinale a opção abaixo que apresenta ambos corretos: Nota: 10.1 I A Agregação e composição. ^ V ocê a ce rto u ! A Agregação e a Composição são tipos de Associação, que é um dos tipos de relacionamentos de objetos do paradigma POO, conforme visto nos slides 8, 9 e 10 da aula 4. B Generalização e composição C Generalização e especialização. D Composição e dependência. E Especialização e agregação. Questão 4/10 - Programação Orientada a Objetos Uma das vantagens da POO é que podemos tornar visível a outras classes apenas as ações de nosso método que gostaríamos. Sabendo disso, qual das alternativas abaixo indica uma ação que está visível para quaisquer outros objetos da aplicação: Nota: 10.0 A B I D void SetNome(String nome); E private nome { set; ge t;} protected void setNome(String nome); private void setNome(String nome); public void setNome(String nome); 9 Você acertou! Resposta no slide 5 da aula 3. O modificador ‘public’, que no Java corresponde ao modificador ‘publico’, torna o elemento que ele modifica visível para todos os outros elementos da aplicação. Questão 5/10 - Programação Orientada a Objetos Conforme o material das aulas, a programação orientada a objetos possui alguns paradigmas que nos permitem, ao utilizá-los, obter vantagens no desenvolvimento dos softwares. Levando-se em conta a questão dos paradigmas abordada na disciplina, assinale a opção correta: Nota: 10.1 A encapsulamento não é possível de feito em linguagem Java. I B na associação temos objetos que são relacionados a outros sem relação de pertencimento. ^ Você acertou! A relação de associação não prevê pertencimento, ou seja, os objetos são associados entre si, existindo quando não associados, conforme vimos no slide 8 da aula 4. C herança é um paradigma de POO em que temos o mesmo método sendo sobrescrito. D métodos públicos não podem ser acessados se a classe que os define for declarada como privada. E o método construtor de uma classe não pode ser declarado como privado. Questão 6/10 - Programação Orientada a Objetos Não possui instâncias diretas, mas apenas classes descendentes. São características de: Nota: 10.1 A classe B objeto I C classe abstrata ^ Você acertou! Resposta no slide 15 da aula 2. D caso de uso de inclusão E pacote Questão 7/10 - Programação Orientada a Objetos Em um sistema de software foi definida a classe Veiculo, e desta classe criadas duas outras subclasses, Automovel e Trem. Na classe Veiculo foi definido um método chamado frearfí, que não recebeu implementação. Esse método foi reescrito na classe Automovel e na classe Trem, com comportamentos diferentes. Em se tratando de POO, esse comportamento denota: Nota: 10.0 ] A atribuição de valor B composição C herança múltipla D classe abstrata El polimorfismo Você acertou! O paradigma do Polimorfismo trata da capacidade de um método da classe derivada, embora tendo a mesma assinatura, comportar-se de forma diferente do que foi definido na classe base, conforme visto no slide 3 da aula 6. Questão 8/10 - Programação Orientada a Objetos Um dos paradigmas essenciais da programação orientada a objetos nos define que podemos ter uma relação hierárquica entre classes, no qual podemos fazer uso de compartilhamento de código definido nos métodos dessas classes para que o desenvolvimento do software seja mais rápido. Neste contexto, considere as afirmativas abaixo. Nota: 10.1 A herança é uma relação entre objetos. B quando herdamos métodos, os mesmo devem ser públicos para que possam ser utilizados. C D l classes sao apenas agrupamentos de métodos. ocorre herança múltipla quando mais de um método é herdado. herança é uma relação entre classes. ^ Você acertou! A herança é um paradigma de programação orientada a objetos em que existe uma relação entre uma classe base e uma classe derivada, que pode ter acesso aos atributos e aos métodos da classe base, conforme visto no slide 3 e 4 da aula 5. Questão 9/10 - Programação Orientada a Objetos O Atributo é um conceito fundamental em programação orientada a objetos. Considerando os atributos, em orientação a objetos, podemos afirmar que: Nota: 10.1 A C D E são definidos pelas classes, mas podem ser alterados pelos objetos, são as características que todos os objetos de uma determinada classe terão. ^ Você acertou! Conforme vimos durante nossa apresentação, no slide 11 da aula 1. devem ser sempre criados, pois não podemos ter classes sem atributos. representam as ações que determinada classe terá. classes que não definem atributos são chamadas de classes abstratas. public interface Avengers { Questão 10/10 - Programação Orientada a Objetos Levando-se em consideração a seguinte interface: } Qual das alternativas representa sua implementação em uma classe Java chamada “Thor”: Nota: 10.1 A public Thor extends Avengers { } B public Thor implements interface { } I public Thor implements Avengers { } ^ Vocé acertou! Uma interface, no Java, deve ser implementada em uma classe através da palavra chave 'implements’, conforme a página 10 da rota 2. D Avengers Thor = implements AvengersQ; E Avengers Thor = new Avengers();
Compartilhar