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UNIVERSIDADE ANHANGUERA – UNIDERP Centro de Educação a Distância TEMA: ESCOLHER UM CENÁRIO DE EMPRESA QUE AINDA NÃO TENHA UM MODELO DE NEGÓCIOS VOLTADO PARA O MERCADO DIGITAL E PROPOR UMA SOLUÇÃO: UM APLICATIVO OU UM WEBSITE QUE COMTEMPLE SEU MODELO DE NEGÓCIOS E PROPORCIONE A REALIZAÇÃO DE TRANSAÇÕES COMERCIAIS PELA WEB. CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMA - 4ª SEMESTRE. PROJETO INTERDICIPLINAR APLICADO AOS CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA IV - (PROINTER IV) TUTOR ONLINE: Alexandro Sales de Oliveira. FACULDADE ANHANGUERA SÃO BERNARDO. São Bernardo do Campo, 17 de novembro de 2016. PROJETO INTERDICIPLINAR APLICADO AOS CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA IV - (PROINTER IV) TUTOR ONLINE: Alexandro Sales de Oliveira. FACULDADE ANHANGUERA SÃO BERNARDO. São Bernardo do Campo, 17 de novembro de 2016. INTRODUÇÃO Com o intuito de explorar novos segmentos disponíveis no mercado, foi realizado uma análise minuciosa de possíveis mercados em expansão e que necessitam de recursos tecnológicos para melhorar sua eficácia, possibilitando maior rentabilidade no negócio. Este documento visa proporcionar a criação de um novo aplicativo para o segmento selecionado, viabilizando a criação de uma nova empresa startup para desenvolver, administrar e gerenciar um aplicativo para o segmento selecionado. O intuito do aplicativo desenvolvido pela nova startup é o de proporcionar aos usuários maior lucratividade de seus negócios. Adotando a solução desenvolvida em seu dia-a-dia de trabalho a empresa terá uma melhor qualidade no atendimento direto a seus clientes através de uma interface rápida, fácil e simplificada. APRESENTAÇÃO Após diversas pesquisas realizadas foi constatado que o segmento de peças especificas para motocicletas é carente de recursos tecnológicos para proporcionar que seu público alvo adquira seus produtos de forma pratica devido ao seu tipo de locomoção e área de atuação no mercado. Embora as empresas pesquisadas possuam websites com e-commerce, foi constatado que cerca de 90% de seu público alvo, não utiliza com frequência esse tipo de tecnologia pois durante a maior parte de sua rotina de trabalho o mesmo encontra-se conduzindo uma motocicleta o que acaba tornando a navegação web pelo webbrowser para a aquisição de peças por este meio impraticável. Atualmente a solução empregada acaba sendo mais utilizada por empresas que possuem frota de motocicletas própria ou por motociclistas que não dependem especificamente de uma motocicleta para realização de sua atividade de trabalho. Com base nos resultados coletados em conjunto as empresas Paulinho Motos, Ibizza Atacadão Moto Peças e Atlanta Moto Peças durante um período de três meses foi observado através de recursos de SEO empregados nas páginas dos mesmos, que tal estatística descrita anteriormente se confirmava, sendo que as URL originadas a suas páginas eram realizadas através de navegadores de computadores desktops e que menos de 10% das conversões teriam sido originadas de dispositivos móveis. Desta forma foi identificado a necessidade da criação de um aplicativo especifico para dispositivos móveis com o intuito de suprir as necessidades do consumidor de peças para motocicletas que não utiliza as tecnologias atualmente disponibilizadas pelas empresas atuais, devido a sua complexidade de usabilidade em dispositivos móveis. CONTEXTUALIZAÇÃO Analise de viabilidade A probabilidade de sucesso de um aplicativo especifico para dispositivos moveis neste segmento se mostra relativamente elevada devido ao fato de que com o surgimento das redes 3G, smartphones e outros dispositivos portáteis de tecnologia avançada, são cada vez mais populares para o uso realização de compras na web. Há milhares de pessoas que utilizam seus smartphones utilizando a conexão à internet e estão aprendendo a fazer suas atividades cotidianas utilizando seus aparelhos. O número de pessoas que estão substituindo as tradicionais compras on-line pela alternativa móvel vem aumentando a cada dia. É possível que se chegue a um ponto no qual quase todas as transações sejam concluídas a partir de dispositivos móveis. Realização do Projeto Para realização do projeto foi realizado inicialmente o levantamento de especificações técnicas, modelagem da base de dados, diagramação da forma de comunicação adotada pelos sistemas, definição do escopo de desenvolvimento e definição de padrão de desenvolvimento a ser adotado. Em seguida foi definido os requisitos mínimos de hardware necessário e os dispositivos compatíveis para que a aplicação funcione de forma satisfatória. Levantamento de Especificações Técnicas O projeto utilizara base de dados no padrão SQL da empresa Microsoft® devido a mesma proporcionar um sistema SGDB seguro, robusto, com um alto indicie de adoção no mercado por diversas empresas de médio e grande porte, sendo que devido a sua grande popularidade e por também possuir uma equipe de suporte técnico diferenciado. Será desenvolvido a camada de comunicação com a base de dados através de um webservice escrito em C# utilizando a ferramenta Visual Studio 2016. A camada cliente será desenvolvida inicialmente em java utilizando o Android Studio e posteriormente será desenvolvido a versão especifica para iPhone com objective C utilizando a IDE XCode. Descrição de comportamento Será desenvolvido um aplicativo simples e leve, capaz de rodar em smartphones ou tabletes desde de os que contem com configurações modestas até os mais poderosos. Desta forma abrangendo uma enorme gama de potencias clientes. O usuário final terá acesso a uma interface simples e intuitiva. A tela inicial contará com uma barra contendo o botão de menu, o nome da empresa e um botão pesquisar. Logo abaixo o logo da empresa. Abaixo do logo ícones indicando as categorias, caso o usuário prefira ver os produtos por tipos específicos. Ao iniciar a primeira vez o aplicativo apresentara a opção para o usuário se registrar o realizar o login, desta forma possibilitando a compra dos produtos. O botão menu contará com as seguintes opções: Pedidos: Onde o usuário poderá acompanhar todo o processo, desde a aprovação do pagamento, até a entrega em sua residência. Carrinho: No carrinho constará as compras em andamento (pedidos ainda não concluídos). Finalizar Compra: Utilizado para finalizar a compra e selecionar a forma de pagamento e entrega. Ainda na barra superior teremos o nome da empresa e um botão pesquisar onde o usuário poderá filtrar sua busca. Logo abaixo teremos o logo da empresa e mais abaixo, ícones, que elucidarão as categorias de produtos como capacetes, jaquetas, pneus e peças. Depois as fotos dos produtos em destaque, como os mais vendidos de cada categoria e seus preços. Esses produtos estarão disponíveis aleatoriamente. Quando o usuário selecionar o produto escolhido ele será direcionado para o Carrinho, onde ele poderá escolher a quantidade que deseja daquele produto, voltar as compras para adicionar mais produtos ou realizar o pagamento, assim finalizando sua compra. Caso este seja o caminho ele será direcionado a uma tela onde deverá confirmar seus dados como endereço de entrega e dados do cartão de crédito, com o pagamento sendo aprovado ele receberá uma mensagem confirmando a compra. Modelagem da Base de Dados Para atender a demanda dos cadastros dos pedidos utilizaremos o diagrama abaixo. Diagramação da forma de Comunicação As aplicações realizarão suas comunicações através dos aplicativos exibidos no diagrama abaixo. Escopo de Desenvolvimento A equipe responsável deverá seguir o seguinte escopo para que seja possível concluir o desenvolvimento do projeto proposto e especificado anteriormente. ESCOPO ORDEM TAREFA DESCRIÇÃO 1 Coleta de Dados Coleta de dados para o desenvolvimento do APP. 2 Pesquisa Bibliográfica Consultas a livros e a informações digitais3 Entrevista Entrevista a empresa sobre seus produtos 4 Análise de Dados Analise de dados de acordo com o modelo aplicado 5 Estrutura em Gráficos Aplicação de dados em gráficos 6 Prototipagem Desenvolvimento e demonstração do protótipo 7 Validação de requisitos Retorno com o processo estruturado Padrão de Desenvolvimento Para chegarmos aos resultados e melhorias apontados seguimos com base em nossa pesquisa os estudos em teoria em programação orientada a objetos que aplicamos em sala de aula com o tutor presencial e autores de nossa pesquisa como por exemplo a autora Fernanda Farinelli,2007 que em sua publicação, ‘Conceitos básicos de programação orientada a objetos’ enfatiza que: “[...] A Orientação a Objetos é uma tecnologia que enxerga os sistemas como sendo coleção de objetos integrantes. Ela permite melhorar a reusabilidade e extensibilidade dos softwares. [...]” PROTOTIPO DE INTERFACE Com base no levantamento realizado e modelagem executada desenvolvemos o seguinte modelo de interfaces para utilização no projeto, utilizando a ferramenta Visual Studio com o framework Xamarin que possibilitou o desenvolvimento da aplicação utilizando C# para compilação de aplicativos para dispositivos móveis Android: CRONOGRAMA DE IMPLANTAÇÃO Seguimos o seguinte cronograma de implantação: ID TAREFA DURAÇÃO COMEÇO FIM 1 Planejamento 32 dias 01/08/2016 01/09/2016 2 Coleta de dados 5 dias 02/09/2016 06/09/2016 3 Pesquisa bibliográfica 15 dias 06/09/2016 20/09/2016 4 Entrevista com a empresa 1 dia 21/09/2016 22/09/2016 5 Analisar dados 7 dias 23/09/2016 29/09/2016 6 Analisar coleta de dados 2 dias 30/09/2016 01/10/2016 7 Estruturar Gráficos 1 dia 02/10/2016 03/10/2016 8 Criar protótipo 5 dias 04/10/2016 08/10/2016 9 Validar Requisitos 5 dias 09/10/2016 13/10/2016 10 Apresentar Protótipo 3 dias 14/10/2016 16/10/2016 11 Validar projeto 1 dia 17/10/2016 18/10/2016 CONCLUSÃO No projeto foram feitas diversas pesquisas afim de projetar um modelo de negócio eficaz através das tecnologia disponíveis para realização do desenvolvimento do projeto proposto e atender os clientes de forma que a aplicação proporcione maior rentabilidade para seus negócios afim de agilizar os processos de transações comerciais atualmente prejudicadas para um grande percentual de seus clientes. Foi escolhido uma empresa como base para realização de testes e homologação afim de adquirir os requisitos necessários e validar cada etapa do projeto proposto evitando o máximo de retrabalho possível e tornando-o flexível. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Bibliografia Básica DEITEL, Harvery M. Java: Como Programar. 8. ed. São Paulo: Pearson - Prentice Hall, 2010. LOTAR, Alfredo. Como programar com ASP .net e C#. 2. ed. São Paulo: NOVATEC, 2010. O'BRIEN, James A.; MARAKAS, George. Administração de sistemas de informação. 15. ed. Rio de Janeiro: Mcgraw-hill. Interamericana, 2013. SILBERSCHATZ, Abraham; KORTH, Henry F.; SUDARSHAN, S. Sistema de Banco de Dados. 6. ed. Rio de Janeiro: Campus - Elsevier, 2012. TANENBAUM, Aaron M.; AUGENSTEIN, Moshe J.; AUGENSTEIN, Yedidyah. Estruturas de Dados Usando C. São Paulo: Makron Books, 2007 Bibliografia Complementar CRUZ, Tadeu. Sistemas, organizações e métodos: estudo integrado das novas tecnologias da informação e introdução a gerência do conteúdo e do conhecimento. 3. ed. São Paulo: Atlas, 2011. Disponível em: <http://online.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522469840/pages/56993783>. Acesso em: 26/11/2011. MANNINO, Michael V. Projeto, desenvolvimento de aplicações & administração de banco de dados. 3. ed. Dados eletrônicos: Porto Alegre: AMGH, 2014. Disponível em: <http://online.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788580553635?q=banco+de+dados>. Acesso em: 26/11/2014. MEDNIEKS, Zigurd et al. Programando o Android. Disponível em: <http://www.novateceditora.com.br/livros/progandroid/capitulo9788575222843.pdf>. Acesso em: 25/08/2014. SOFFNER, Renato. Algoritmos e programação em linguagem C. São Paulo: Saraiva, 2013. Disponível em: <http://online.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788502207530/pages/104815401>. Acesso em: 26/11/2014. SEBESTA. Robert W. Conceitos de linguagens de programação. 9. ed. 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