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Conteúdo Aula 02

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ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Aula 2: AI de Websites ......................................................................................................................... 2 
Introdução ........................................................................................................................................... 2 
Conteúdo .............................................................................................................................................. 3 
A aplicação web e sistemas convencionais ............................................................................3 
A arquitetura e o arquiteto da informação ............................................................................. 4 
Componentes da arquitetura da informação de websites .............................................. 5 
Sistema de Navegação (Navigation System) ......................................................................... 5 
Elementos de navegação ............................................................................................................... 6 
Sistema de rotulação (labeling system) .................................................................................... 7 
Sistema de busca (search system) ............................................................................................... 7 
A usabilidade ........................................................................................................................................ 9 
Técnicas de avaliação de usabilidade ..................................................................................... 12 
A usabilidade no projeto de uma aplicação ........................................................................ 12 
IHM – interface homem máquina. ........................................................................................... 13 
A importância das interfaces ...................................................................................................... 14 
Princípios de projeto....................................................................................................................... 15 
Atividade proposta........................................................................................................................... 17 
Exercícios de fixação ...................................................................................................................... 18 
Chaves de resposta ..................................................................................................................................................... 22 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
 
Introdução 
O design estrutural está relacionado ao design de interação, ou seja, criar um 
projeto composto de objetos interativos, como websites e mesmo softwares de 
aplicação local, onde o foco é a criação de uma interface totalmente interativa, 
funcionando também como meio de comunicação interpessoal. 
 
As aplicações em ambiente web têm uma característica completamente 
diferente das aplicações locais, a começar pelo número de pessoas que as 
acessam. A forma como essas informações serão inseridas e acessadas garante 
o sucesso das ações no ambiente e consequentemente a satisfação do usuário. 
 
Objetivo: 
1. Definir o design estrutural de ambientes de informação compartilhados; 
2. Conceituar e entender usabilidade e seus atributos, a importância do usuário 
no desenvolvimento e as noções de interface homem-máquina. 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Conteúdo 
 
A aplicação web e sistemas convencionais 
As aplicações web e sistemas convencionais apresentam algumas diferenças. A 
engenharia de um sistema para web envolve, além dos aspectos definidos na 
engenharia de sistemas convencionais, aspectos que são relevantes apenas 
para esse tipo de sistema, como o ambiente exploratório baseado em 
navegação e navegação personalizada entre usuários, ou seja, o acesso às 
informações independente de outras pessoas. 
 
É importante neste contexto diferenciar aplicações web de websites. Uma 
aplicação web consiste em websites que possibilitam a interação do usuário 
com a aplicação, ou seja, aplicação web seria a composição de websites que 
disponibilizam um determinado serviço aos seus usuários. Basicamente, uma 
aplicação web cuida das funcionalidades e website cuida da apresentação, 
aparência e navegação. 
 
Vários conceitos sobre desenvolvimento são tratados de forma diferente em 
aplicações web, pois trata-se de um ambiente distribuído onde cada parte que 
compõe o programa pode estar localizada em máquinas diferentes. Ignorar 
esse fato pode ser um sério problema no processo de desenvolvimento para 
aplicações deste tipo. 
 
Como as aplicações desenvolvidas para web estão se tornando cada vez mais 
complexas devido às características de negócio que devem ser levadas em 
consideração, vários aspectos específicos devem ser considerados para o 
desenvolvimento dessas aplicações. 
 
Em uma aplicação web os elementos de uma página dispostos de forma 
desordenada podem levar o usuário a se perder e ter como consequência a sua 
saída. Como se trata de um espaço praticamente sem limite, a informação deve 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
ser categorizada em uma estrutura coerente de forma a ser compreendida pela 
maioria das pessoas. 
 
A arquitetura e o arquiteto da informação 
Em um projeto de sistemas de informação, a Arquitetura da Informação está 
relacionada à análise e ao design de dados que serão armazenados e 
manipulados, visando através de elementos próprios garantir o 
desenvolvimento de ambientes informacionais eficientes. 
 
Torna-se necessário preparar o design estrutural de ambientes de informação 
compartilhados e cuidar da combinação dos esquemas de organização, de 
rotulação, de busca e de navegação em sites. 
 
Sendo assim, o Arquiteto da Informação precisa estudar o público-alvo para 
que possa atingi-lo com eficácia e eficiência, passando pelos caminhos a serem 
utilizados, identificando o que pode ser de seu interesse com base em suas 
necessidades. Ele pensa a estrutura do site, constrói o mapa de navegação, 
desenha os esboços do site, cuida da definição do design e interage com a 
equipe de desenvolvimento. 
 
 
Atenção 
 No desenvolvimento do projeto o Arquiteto da Informação deve se 
preocupar com três elementos fundamentais que são as dimensões 
estrutural (ou conceitual), navegacional e de apresentação. A dimensão 
estrutural define a organização das informações a serem tratadas pela 
aplicação e os seus relacionamentos, a dimensão navegacional define como 
as informações serão acessadas através da aplicação e a dimensão de 
apresentação define como as informações e o acesso a essas informações 
serão apresentados ao usuário da aplicação. 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Componentes da arquitetura da informação de websites 
Exata 
Divide a informação em categorias bem definidas e mutuamente exclusivas com 
regras claras para incluir novos itens. Indicado quando o usuário sabe 
exatamente o que está procurando. 
 
 Alfabeto: Indicado para grandes conjuntos de Informação e público 
muito diversificado. 
 Tempo: Indicado para mostrar a ordem cronológica de eventos. 
 Localização: Compara informações vindas de diferentes locais. 
 Sequência: Organiza itens por ordem de grandeza. Indicado para 
conferir valor ou peso a informação. 
 
Ambígua 
Divide a informação em categorias subjetivas. Baseia-se na ambiguidade 
(capacidade de várias interpretações) inerente da língua e na subjetividade 
humana. Não possui regras claras de como incluir novos itens. 
 
 Assunto: Divide a informação em diferentestipos, diferentes modelos 
ou diferentes perguntas a serem respondidas 
 Tarefa: Organiza a informação em conjuntos de ações. Usado muito em 
softwares transacionais. Raramente utilizado sozinho na Web. 
 Público-alvo: Indicado quando se deseja customizar o conteúdo para 
cada público-alvo. 
 Metáfora: Utilizado para orientar o usuário em algo novo baseado em 
algo familiar. Normalmente limita muito a organização. 
 Híbrido: Reúne dois ou mais esquemas anteriores. 
 
Sistema de Navegação (Navigation System) 
Especifica as maneiras de navegar, de se mover pelo espaço informacional e 
hipertextual. Por definição, navegar é alcançar um destino que está fora do 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
alcance do campo de visão do ponto de partida. Para alcançar seu destino, o 
navegador se orienta através de instrumentos e pontos de referência que 
determinam a sua posição e a direção a seguir. 
 
Navegar na Web 
A navegação em hipertextos é diferente da navegação em espaços físicos. Para 
se movimentar, o usuário precisa de orientação, caso contrário ele se perde. No 
mundo físico normalmente existem pontos de referências que orientam as 
pessoas. Em um website, ao contrário, esses pontos de referência não existem. 
Assim, ao se projetar um website, é necessário criar um sistema de navegação 
para estabelecer pontos de referência e uma sinalização que oriente o usuário. 
 
 
Atenção 
 Desta forma, deve-se criar cenários para que o usuário possa 
navegar pelo site de forma livre, sem a percepção de que 
esteja sendo mantido “preso”. 
 
Existem estudos que mostram que o usuário de Internet em 
média, percorre a página começando pelo ângulo superior 
esquerdo, até o ângulo inferior direito. É o efeito “zig-zag”. 
 
Elementos de navegação 
São instrumentos que norteiam as ações do internauta de forma a mantê-lo 
ciente de onde está, retornar e deslocar-se no site. Eis alguns exemplos: 
 
 Fio de Ariane (breadcrumbs trais) – Instrumento de navegação 
representado por uma sequência de links em hierarquia que indica o 
caminho de navegação permitindo ao usuário localizar-se no site. 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
 Navegação por separadores – Instrumentos de navegação que 
permitem que o usuário possa identificar os elementos do site e passar 
entre eles de forma bem fácil. 
 Mapa do site (site map) – É a planta do site. Tem a finalidade de dar 
uma demonstração global do site para o usuário. 
 
Sistema de rotulação (labeling system) 
Estabelece as formas de representação, de apresentação da informação, 
definindo símbolos para cada elemento informativo. Tem por objetivo garantir a 
clareza e compreensão do site para os usuários que nele navegarem. 
 
 Rótulos iconográficos – Podem representar a mesma informação que 
o texto. Comumente usados em sites infantis; 
 Rótulos como links contextuais – Conduzem para informações em 
outras páginas ou em outra ligação da mesma página; 
 Rótulos como cabeçalhos – Servem para descrever o conteúdo neles 
contidos, estabelecendo uma hierarquia dentro do texto; 
 Rótulos dentro de um sistema de navegação – Os links de texto 
são apresentados de forma mais ampla dando ao usuário uma visão 
generalizada das opções; 
 Rótulos como termos de indexação - Os termos de indexação são 
letras ou palavras-chaves que compõem um cabeçalho que representa 
os conteúdos disponíveis para pesquisa. 
 
Sistema de busca (search system) 
Determina as perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas 
que irá obter. 
“Cerca de 1/3 das pessoas que nós testamos normalmente tentam a 
busca como suas estratégias iniciais e as outras recorrem a ela 
quando não conseguem uma resposta seguindo os links 
(navegando)”. ROSENFELD, L; MORVILLE, P. 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
O sistema de busca visa facilitar a vida do usuário com base nas possíveis 
informações que o site possa lhe fornecer. A decisão de se criar ou não um 
sistema de busca depende do objetivo do site. 
 
Deve-se implementar um sistema de busca em sites muito grandes com sistema de 
navegação muito complexos, ou em sites com conteúdo muito dinâmico. 
 
Por outro lado, se a realidade for de pouco conteúdo não há a necessidade de 
se criar um sistema de busca. Deve-se ficar atento também à condição de 
configuração desse sistema, pois não é uma tarefa tão fácil assim e caso não 
haja um profissional para cuidar dessa ferramenta, o mecanismo poderá ter 
resultados não esperados. 
 
Veremos agora alguns tipos de necessidade de se obter informação: 
 
 Procura por item conhecido – Usuário sabe onde encontrar a 
informação; 
 Procura por item existente – Usuário sabe o que quer mas não sabe 
como descrever, ou não sabe se a resposta será completa; 
 Procura exploratória – Usuário sabe formular a questão, mas não tem 
certeza do que poderá obter de resposta; 
 Procura ampla – Usuário deseja tudo que estiver disponível sobre o 
tema que <procura class=" "></procura>. 
 
Para o projeto de um sistema de busca deve-se levar em 
consideração: 
 
 O nível de conhecimento do usuário; 
 O tipo de informação que o usuário deseja; 
 O tipo de informação que está sendo indexada; 
 A quantidade de informação que está sendo indexada. 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Para se desenvolver um sistema de busca é importante levar em consideração a 
interface, a ajuda, páginas com resultados e páginas sem resultados. 
 
A usabilidade 
Com o intuito de criar uma interface amigável e ter os objetivos da empresa, 
instituição ou de uma pessoa bem definidos no site, é importante conhecer as 
necessidades dos usuários e dessa forma manter uma relação capaz de tornar a 
navegação prazerosa e bem-sucedida por este usuário. Elementos como 
navegabilidade e interface homem-máquina estão presentes como fatores 
determinantes no sucesso de um projeto web. Existem várias definições para 
usabilidade, que têm suas orientações destinadas a abordagens específicas, 
segundo alguns autores. 
 
 Definições orientadas ao produto: associadas às características 
ergonômicas do produto; 
 Definições orientadas ao usuário: relacionadas ao esforço mental ou 
atitude do usuário frente ao produto; 
 Definições baseadas no desempenho do usuário: associadas à 
forma de interação do usuário, com ênfase na facilidade de uso e no 
grau de aceitação do produto; 
 Definições orientadas ao contexto de uso: relacionadas às tarefas 
especiais realizadas por usuários específicos do produto, em determinado 
ambiente de trabalho. 
 
 
Atenção 
 As normas certificadoras, obedecendo suas características de 
avaliação de produto, também têm suas definições, como a 
seguir: 
 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
 
Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado 
por usuários específicos para alcançar objetivos específicos 
com efetividade, eficiência e satisfação num contexto 
específico de uso. 
 
Norma ISO 94241-11 
Usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece 
a seu usuário, em um determinado contexto de operação, 
para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e 
agradável. 
Norma ISO 9241 
Usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender 
a operar, preparar entradas para e interpretar as saídas de 
um sistema ou componente. 
Norma ISO 9126 
A usabilidade corresponde a uma série de atributos que os 
desenvolvedores devem levar em consideração em seus 
projetos, principalmente nas aplicações web. 
 Facilidade de aprendizagem – Capacidade com que o 
usuário começa a interagir rapidamente com o sistema 
logo na primeira vez queo utiliza; 
 Facilidade de uso – Facilidade com que o usuário lembra 
como o sistema deve ser utilizado. 
 Eficiência de uso – Representa o grau de produtividade 
atingido pelo usuário depois que aprendeu a utilizar o 
sistema; 
 Produtividade - O usuário consegue fazer o que precisa de 
forma rápida e eficaz; 
 Flexibilidade – A aplicação prevê todas as utilidades do 
sistema; 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
 Facilidade de memorização – Medida do quanto o usuário 
pode ser induzido ao erro pelo sistema e o quanto pode se 
recuperar do mesmo; 
 Satisfação subjetiva – Medida de quanto o usuário se 
sente feliz em utilizar o sistema; 
 Segurança – Representa o grau de proteção e 
recuperação de erros. 
 Qualquer coisa que possa interferir na habilidade do usuário 
em completar suas tarefas pode ser considerada como um 
problema de usabilidade. Alguns problemas relacionados à 
usabilidade: 
 Contexto – Situação típica de uso; 
 Efeito sobre o usuário – Sobrecarga cognitiva 
 Efeito sobre a tarefa – Trabalho adicional 
 Causa – Aspecto do sistema 
 Re-design – Alteração no projeto 
A usabilidade é predominante no desenvolvimento, na 
medida em que está diretamente relacionada à capacidade 
do usuário em entender e operar o software de forma 
tranquila e amigável. A norma ISSO/IEC FCD 9126-1 aponta 
as seguintes características de software, onde poderemos ver 
a usabilidade: 
 Funcionalidade 
 Confiabilidade 
 Usabilidade 
 Eficiência 
 Possibilidade de manutenção Portabilidade 
 
Um sistema onde há a interação com o usuário é considerado eficaz quando 
possibilita que o mesmo atinja seus objetivos, e para tal deve ser fácil de usar, 
fácil de aprender e ser agradável no seu manuseio. 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Em todo projeto de sistemas deve haver a possibilidade de se fazer uma 
avaliação de usabilidade, com o intuito de definir a aceitação ou não de 
projetos encomendados, propor revisões ou ajustes em produtos acabados, 
comparar o desempenho de softwares interativos e propor correções em 
projetos em desenvolvimento. 
 
Essa avaliação tem o objetivo de percepção dos sentimentos e opiniões do 
usuário com base em questionamentos feitos a eles. 
 
Técnicas de avaliação de usabilidade 
Desta forma, pode-se observar e registrar os problemas enfrentados pelo 
usuário e definir as formas de resolvê-los ou minimizá-los ao máximo. Algumas 
técnicas de avaliação de usabilidade são usadas para detectar o grau de 
satisfação do usuário. 
 
 Técnicas prospectivas: São baseadas na opinião do usuário com 
relação à interação dele com o sistema; 
 Técnicas preditivas: São baseadas em modelos formais e no 
conhecimento de quem desenvolveu o sistema; 
 Técnicas objetivas: São baseadas na interação do usuário com o 
sistema. 
 
A usabilidade no projeto de uma aplicação 
A usabilidade no projeto de uma aplicação pode e deve ser avaliada com base 
em ações que possam dar retorno à equipe do grau de interatividade do 
usuário com o sistema. Essas ações englobam: 
 
 Definir aceitação ou não por parte do usuário; 
 Propor revisões em produtos acabados; 
 Fazer comparações de softwares; 
 Propor correções durante o desenvolvimento. 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
 
Para tal existem técnicas que normalmente são utilizadas para avaliar a 
usabilidade em um projeto, como: 
 
• Técnicas prospectivas – têm como base a opinião do usuário; 
• Técnicas preditivas – têm como base os modelos formais; 
• Técnicas objetivas – têm como base a observação da interação. 
 
 
Atenção 
 Garantir uma boa usabilidade no projeto é tão importante 
quanto a sua própria aplicação e por essa razão a avaliação 
da usabilidade detectará problemas de desconformidade e 
poderá ter uma resposta quanto ao grau de satisfação do 
cliente. 
 
IHM – interface homem máquina. 
Existem várias definições sobre IHM e procuramos três delas que abordam o 
ser humano, comandos e sistemas. 
 
1 - É o canal de comunicação entre o homem e o computador, através do qual 
interagem, visando atingir um objetivo comum. 
 
2 - É o conjunto de comandos de controle do usuário + respostas do 
computador, constituídos por sinais (gráficos, acústicos e tácteis). 
 
3 - É parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em 
contato físico, perceptual e conceitualmente. 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
A importância das interfaces 
A importância das interfaces está na necessidade de se estabelecer um bom 
nível de conversação entre o usuário e o sistema. A qualidade da interface 
determina se os usuários aceitam ou recusam um sistema. 
 
Quase sempre a interface esteve presente nos desenvolvimentos, porém 
atualmente é fator determinante como elemento de sucesso ou fracasso de um 
projeto. Ao acompanharmos o histórico da interface podemos observar a 
evolução das aplicações. 
 
• Programas eram em “batch”, ou seja, em lote, sem interface. 
• Interfaces do tipo textual com linhas e telas de caracteres. 
• Interfaces gráficas, com novos dispositivos e inclusão de som. 
• Ambientes virtuais. 
• Ambientes colaborativos. 
 
É muito importante que o sistema desenvolvido seja confortável para o usuário. 
O conforto está diretamente ligado à tranquilidade que o usuário tem para 
operar um sistema. Se todas as ações estão devidamente previstas e se o 
usuário consegue acessá-las de forma direta, com certeza a avaliação da 
interface utilizada será das melhores possíveis. 
 
O ideal em uma interface é a ideia do usuário se sentir no controle da situação 
e para tal na sua criação devemos ter as seguintes preocupações: 
 
 Evitar que o usuário faça ações desnecessárias definindo bem os modos 
de interação; 
 Criar interações flexíveis para que o usuário possa acessar as funções 
disponíveis por mais de um modo; 
 Separar as interações em níveis de competência; 
 Fazer com que os detalhes técnicos fiquem transparentes para o usuário; 
 Sempre que possível associar as ações a objetos; 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
 Criar condições para que as ações possam ser interrompidas ou desfeitas 
a qualquer momento. 
 
Princípios de projeto 
Com base no projeto de interface de usuários foram pesquisados alguns 
princípios de projeto: 
 
 Familiaridade do usuário - As interfaces devem ser definidas em 
termos e conceitos cotidianos ao usuário; 
 Consistências de interface - Os diversos componentes de uma 
interface devem ter a mesma aparência, o mesmo formato e os modos 
de funcionamento análogo entre si; 
 Guia do usuário - A interface deve ter recursos para ajudar o usuário, 
como mensagens e sugestões. Por outro lado esses recursos não devem 
sobrecarregar o usuário com informações; 
 Diversidade do usuário - Há diversos tipos de usuários, com as mais 
diversas habilidades, interesses e limitações. O projetista da interface 
deve ter em mente que usuários terão de interagir com a interface e 
prepará-la para isso. 
 
Vejamos as interfaces de usuários mais comuns: 
 
 Interface gráfica do usuário - aceita a entrada por meio de 
dispositivos de entrada e fornece saída por meio do monitor; 
 Interface web do usuário - aceita a entrada e fornece saída ao gerar 
páginas web, que são transportadas pela Internet e visualizadas através 
de um navegador; 
 Interface de linha de comando - aceita a entrada através de 
comandos de texto utilizando teclado e fornece saída imprimindo o texto 
no monitor; 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
 Interface tátil - interface gráfica do usuário que usa telas desensíveis 
ao toque como forma de entrada, tornando o monitor um dispositivo 
tanto de entrada como de saída do sistema. 
 
Normalmente existe uma equipe de desenvolvimento composta por 
profissionais com conhecimento específico para as diversas fases do processo. 
É importante ter em mente que o usuário, apesar de às vezes não ser da área, 
é um elemento fundamental no desenvolvimento. A análise e projeto de 
interface deverá ser feita em parceria com ele, que municiará o desenvolvedor 
com informações sobre as rotinas do sistema. Desta forma, a opinião do 
usuário é muito importante. 
 
Existem alguns modelos de análise de projetos de interface comumente usados, 
como: 
 
 Modelo de Usuário: Estabelece o perfil do usuário final em novato, 
esporádico, frequente; 
 Modelo de Projeto: Incorpora dados, arquitetura, interface e projetos 
do sistema inteiro; 
 Modelo Mental: Representa a imagem que o usuário tem em sua 
mente; 
 Modelo de Implementação: Cria a aparência das definições de 
interface. 
 
Para a criação de um projeto de interface deve-se levar em consideração os 
seguintes itens: 
 
 Identificar os requisitos do usuário; 
 Criar os cenários do usuário; 
 Criar os layouts de tela; 
 Determinar as ferramentas adequadas; 
 Fazer testes e implementar o projeto. 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
No design de interfaces é importante observar as características do ambiente 
onde o usuário trabalha. Desta forma, ao desenvolver o projeto, teremos toda a 
sensibilidade desse ambiente para depois transportá-lo para o sistema criando 
uma interação amigável. 
 
O intuito é projetar interfaces com controles que possuam operações e efeitos 
visíveis para o usuário e com respostas imediatas. O foco é o ser humano, 
desta forma o design deve estar centrado no usuário. 
 
Atividade proposta 
Faça uma pesquisa em três sites de propostas diferentes e faça uma crítica com 
relação à aparência, conteúdo e navegabilidade. 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
A descrição de conteúdo estabelecendo uma hierarquia dentro do texto está 
ligada à: 
 
a) Sistema de busca 
b) Sistema de navegação 
c) Sistema de rotulação 
d) Sistema de organização 
e) Design estrutural 
 
Questão 2 
Qual das opções abaixo apresenta de forma correta os três elementos 
fundamentais para o desenvolvimento de um projeto de software? 
 
a) Dimensões navegacional, estrutural e de controle. 
b) Dimensões de controle, estrutural e de apresentação. 
c) Dimensões estrutural, de apresentação e de design. 
d) Dimensões estrutural, navegacional e de controle. 
e) Dimensões estrutural, navegacional e de apresentação. 
 
Questão 3 
Marque a opção correta sobre sistema de rotulação: 
 
a) Determina as perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de 
respostas que irá obter. 
b) Especifica as maneiras de se mover pelo espaço informacional e 
hipertextual. 
c) Estabelece as formas de representação, de apresentação da informação, 
definindo símbolos para cada elemento informativo. 
d) Determina o agrupamento e a categorização do conteúdo informacional. 
e) Determina o design estrutural do projeto. 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Questão 4 
Sobre, Tarefa, Público Alvo, Metáfora e Híbrido, podemos afirmar que: 
 
a) São categorias da informação exata. 
b) São categorias da informação ambígua. 
c) São categorias de sistema de rotulação. 
d) São categorias de sistema de busca. 
e) Não estão ligados ao sistema de navegação. 
 
Questão 5 
Mapa do site ou site map representa um: 
 
a) Elemento de navegação 
b) Sistema de busca 
c) Esboço de site 
d) Instrumento de navegação 
e) Descrição de conteúdo 
 
Questão 6 
Qual das opções abaixo não representa uma técnica de avaliação de 
usabilidade? 
 
a) Técnicas prospectivas 
b) Técnicas preditivas 
c) Técnicas objetivas 
d) Técnicas de padronização 
e) Medição de satisfação do usuário 
 
 
 
 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Questão 7 
O que representa familiaridade do usuário? 
 
a) Interfaces definidas em termos e conceitos do cotidiano. 
b) Os componentes da interface devem ter o mesmo formato. 
c) A interface deve ter recursos para ajudar o usuário. 
d) Abordar as diferenças entre habilidades e limitações dos usuários. 
e) Interface que guia o usuário no processo de navegação. 
 
Questão 8 
Sobre problemas relacionados à usabilidade, o que significa trabalho adicional? 
 
a) Causa 
b) Re-design 
c) Contexto 
d) Retorno 
e) Efeitos sobre a tarefa 
 
Questão 9 
Qual das opções abaixo está relacionada com facilidade de aprendizagem? 
 
a) O usuário consegue fazer o que precisa de forma rápida e eficaz. 
b) Medida de quanto o usuário se sente feliz em utilizar o sistema. 
c) Capacidade com que o usuário começa a interagir rapidamente com o 
sistema logo na primeira vez que o utiliza. 
d) Facilidade com que o usuário lembra como o sistema deve ser utilizado. 
e) Facilidade com que o usuário acessa as opções da página. 
 
 
 
 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Questão 10 
A definição de que a usabilidade está relacionada às tarefas especiais realizadas 
por usuários específicos do produto, em determinado ambiente de trabalho, é 
com base em: 
 
a) Orientada ao produto. 
b) Orientada ao usuário. 
c) Baseada no desempenho do usuário. 
d) Orientada à facilidade do usuário. 
e) Orientada no contexto de uso. 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Aula 2 
Exercícios de fixação 
 
Questão 1 - C 
Justificativa: A afirmativa refere-se a rótulos como cabeçalho que é uma 
característica do sistema de rotulação. 
 
Questão 2 - E 
Justificativa: O termo dimensões de controle não está correto e design faz parte 
da dimensão de apresentação. 
 
Questão 3 - C 
Justificativa: A refere-se à busca, B refere-se à navegação, D refere-se à 
organização e E representa a própria estrutura do projeto de desenvolvimento. 
 
Questão 4 - B 
Justificativa: São categorias subjetivas da informação ligadas à ambiguidade. 
 
Questão 5 - A 
Justificativa: É um dos elementos que norteiam as ações do internauta. 
 
Questão 6 - D 
Justificativa: Técnicas de padronização não fazem parte dos modelos de 
medição para avaliação. 
 
Questão 7 - A 
Justificativa: Conceitos do cotidiano fazem com que o usuário se familiarize com 
ícones e aparência conhecida. 
 
 
 
 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO 
Questão 8 - E 
Justificativa: O trabalho adicional faz o usuário as vezes repetir uma 
determinada tarefa. 
 
Questão 9 - C 
Justificativa: Quando no primeiro acesso o usuário consegue interagir com o 
sistema significa que houve um aprendizado de forma fácil. 
 
Questão 10 - E 
Justificativa: A especificidade e o ambiente de trabalho representam contexto 
de uso.

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