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Logica de Programação - Aula 01 a 10 e revisao

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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Aula 1- A participação do Engenheiro na história da 
Informática e entendendo como se processa a 
execução um programa
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Conteúdo Programático desta aula
 Conhecer o histórico da evolução da 
informática e a participação da engenharia 
no processo; 
 Compreender a importância da 
programação na formação dos 
engenheiros; 
 Conhecer a função dos principais 
componentes de um computador; 
 Entender a representação interna dos 
dados; 
 Compreender o conceito de algoritmo ;
 Identificar os símbolos usados no 
Fluxograma e no NS/CHAPIN ;
 Desenvolver um algoritmo sobre um 
exemplo do dia a dia ;
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Lógica de 
Programação. 
Para quê?
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
“Ela [a Lógica] lhe dará
clareza de pensamento, a
habilidade de ver seu
caminho através de um
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
, o hábito de arranjar suas idéias numa
forma acessível e ordenada e, mais valioso
que tudo, o poder de detectar falácias e
despedaçar os argumentos ilógicos e
inconsistentes que você encontrará tão
facilmente nos livros, jornais, na linguagem
cotidiana e mesmo nos sermões e que tão
facilmente enganam aqueles que nunca
tiveram o trabalho de instruir-se nesta
fascinante arte” (CARROLL, Lewis).
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Historia.pps http://anitalopes.com/engenharia.html
HistoriaInternet.pps disponível no webaula
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
NÃO. Seremos Engenheiros e
estaremos sempre tentando
descobrir como algo funciona.
Não será diferente por aqui.
Além do mais, é muita filosofia
que vale a pena aprender.
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Decimal
Romano
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Binário
Conversão de Decimal 
para Binário
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Ponto Fixo
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Ponto Flutuante
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Qual a representação de 37,75/10 em ponto flutuante?
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Dados Alfanuméricos
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
A lógica descreve as formas, as propriedades e as
relações das preposições, graças à construção de
um simbolismo regulado e ordenado que permite
diferenciar linguagem cotidiana e linguagem
formalizada.
...A linguagem formal nada tem a ver com a
linguagem cotidiana, pois se trata de uma
linguagem inteiramente construída por ela mesma,
baseada no modelo da matemática. (CHAUÍ, 2000,
p.247).
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Uso correto das leis do pensamento, da ‘ordem
da razão’ e de processos de raciocínio e
simbolização formais na programação de
computadores, objetivando racionalidade e o
desenvolvimento de técnicas que cooperem para
a produção de soluções logicamente válidas e
coerentes, que resolvam com qualidade os
problemas que se deseja programar.
(FORBELLONE; EBERSPACHER, 2000).
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
É uma palavra derivada do nome do matemático Abu
Ja´far Muhammad(800- 847) que introduziu a escrita
dos cálculos substituindo o ábaco. Ele ficou
conhecido como Al-Kharazmi.
Designa um procedimento geral de cálculo que se
desenvolve, por assim dizer, automaticamente,
poupando-nos esforço mental durante o seu curso.
(FONSECA,F. C., 1999, p.50)
É uma sequência de passos finitos que devem ser
escritos de forma precisa e clara, evitando qualquer
tipo de dúvida na interpretação e que tem como
objetivo solucionar um problema computacional.
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
 Identifique os dados.
 Identifique a incógnita.
 Identifique condição.
Verifique se é possível satisfazer a condição com
os dados fornecidos.
1 Compreenda o problema1 Compreenda o problema
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Tente encontrar uma relação entre os dados e a incógnita.
 Procure achar alguma semelhança entre esse problema e
outro que já resolveu.
 Releia o problema se não tiver conseguido encontrar as
etapas necessárias para resolvê-lo.
 Quando tiver conseguido, escreva as etapas sem ser
prolixo e impreciso.
2 Planeje2 Planeje
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
 Consegue justificar todas as etapas?
 Consegue visualizar outra solução?
 Consegue ver uma outra aplicação para a soluçãoencontrada?
 Acompanhe todas as etapas.
 Verifique se conseguiu atingir o objetivo.
3 Execute o plano3 Execute o plano
4 Reflita sobre a solução4 Reflita sobre a solução
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Interpretação do 
enunciado 
do problema
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Construção 
do A
lgoritm
o
Interpretação do 
enunciado 
do problema
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
C
onstrução 
do Algoritm
o
Codificação em uma
Linguagem de Programação
Codificação em uma
Linguagem de Programação
Interpretação do 
enunciado 
do problema
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Construa um algoritmo que
exiba duas mensagens:
Olá, muito prazer
Seja muito bem vindo à 
disciplina de Lógica de 
Programação
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Pela possibilidade de gerar ambiguidade, não faremos uso dela.
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir
Algoritmos.
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir
Algoritmos.
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir
Algoritmos.
2) Quais as duas formas estudadas para representar dados?
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: Ponto Fixo e Ponto Flutuante.
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir
Algoritmos.
2) Quais as duas formas estudadas para representar dados?
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
3) Quais os três momentos do Ciclo de Controle?
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapim.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir
Algoritmos.
R: Ponto Fixo e Ponto Flutuante.
2) Quais as duas formas estudadas para representar dados?
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
3) Quais os três momentos do Ciclo de Controle?
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapim.
1) Cite duas linguagens gráficas usadas para construir
Algoritmos.
R: Ponto Fixo e Ponto Flutuante.
2) Quais as duas formas estudadas para representar dados?
R: Busca, Decodificação e Execução.
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
4) O que são os registradores?
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: Áreas especiais de memória que armazenam dados/
endereços, temporariamente.
4) O que são os registradores?
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Reveja todos os conceitos da aula on-line.
Aprimore seus conhecimentos
pesquisando no material didático e na
bibliografia recomendada (procure na
Biblioteca do campus ou na Biblioteca
Virtual/ SIA).
Assista ao(s) filme(s) da aula.
Faça o Estudo Dirigido e/ou Lista de
Exercícios.
Participação do Engenheiro na história da Informática e execução de um programa – Aula1
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Assista cada aula quantas vezes for
necessário.
Esteja sempre em contato com seu
professor.
Não durma com dúvidas.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Aula 2- Construindo os primeiros algoritmos que 
permitem interatividade 
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Atenção aos Temas Principais dessa Aula
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Conteúdo Programático desta aula
 Listar os tipos de dados;
 Definir variável;
 Construir algoritmos de forma sequencial com comandos
entrada de dados, atribuição, e saída, usando, quando
necessário, os operadores aritméticos;
 Acompanhar a execução do algoritmo no Teste de Mesa;
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Direto ao Assunto
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Hoje é um dia importante porque aprenderemos a construir
algoritmos, usando várias linguagens.
Espero que você goste para que seu coração passe a bater
num outro ritmo.
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Hoje é um dia importante porque aprenderemos a construir
algoritmos, usando várias linguagens.
Espero que você goste para que seu coração passe a bater
num outro ritmo.
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Apresentando as linguagens
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Não existe nenhum
símbolo para início, ou
fim. O algoritmo começa
com o primeiro bloco e,
depois, os blocos vão se
posicionando abaixo até
o último.
Estrutura da Linguagem Gráfica
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Todos os símbolos deverão
ser colocados entre início e
fim e unidos por linhas de
fluxo.
Estrutura da Linguagem Gráfica
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Linguagens para Representar um Algoritmo
Idéia original -> construir algoritmos sem a preocupação dos
detalhes de uma linguagem de programação logo, não poderia
ser executada em um computador.
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Linguagens para Representar um Algoritmo
Semântica -> definição de cada comando
Idéia original -> construir algoritmos sem a preocupação dos
detalhes de uma linguagem de programação logo, não poderia
ser executada em um computador.
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Linguagens para Representar um Algoritmo
Semântica -> definição de cada comando
Sintaxe -> a forma de se escrever o comandoIdéia original -> construir algoritmos sem a preocupação dos
detalhes de uma linguagem de programação logo, não poderia
ser executada em um computador.
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Linguagens para Representar um Algoritmo
Linguagens Algorítmicas
Faço opção por usar linguagens algorítmicas ao invés de
pseudolinguagens porque lhe ajudarão mais, uma vez que existe
um ambiente para testar seus algoritmos.
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Todos os comandos deverão ser colocados entre inicio e fim.
Estrutura da Linguagem Portugol
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O cabeçalho é obrigatório:
programa nome. As declarações
das variáveis são posicionadas
depois do comando declaracoes
e os demais comandos serão
colocados entre inicio e fim.
Estrutura da Linguagem WEBportugol
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O cabeçalho é obrigatório: prog
xxx. Todos os comandos deverão
ser posicionados entre os
comandos prog e fimprog,
começando pela declaração das
variáveis.
Estrutura da Linguagem UAL
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Comando de Saída (display)
Dentro desse símbolo, poderemos
encontrar:
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Comando de Saída (display)
Dentro desse símbolo, poderemos
encontrar:
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
imprima variável;
imprima constante numérica;
imprima "texto";
imprima [expressão];
imprima variável , "texto" , expressão
, . . .;
imprima dia; imprima “Entendi”;
imprima 23; imprima 23 + 89;
UAL
Comando de Saída (display)
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
escrever variável
escrever constante numérica
escrever "texto"
escrever [expressão]
escrever variável , "texto" , . . .
escrever dia escrever “Entendi”
escrever 23 escrever 23 + 89
Portugol
Comando de Saída (display)
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
escreva( variável )
escreva( constante numérica )
escreva( "texto")
escreva( variável , "texto")
escreva( dia) escreva( “Entendi”)
escreva( 23 ) escreva( “soma: “, s)
WEBportugol
Comando de Saída (display)
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Os caracteres de controle \n e \t são
usados com o comando
imprima(escrever ou escreva) para
que o programador possa decidir,
parcialmente, onde mensagem,
conteúdo de variável, constante,
etc, será exibido.
O \t não está disponível no WEBportugol
Comando de Saída (display)
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Tecla tab Tecla enter
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
12345678901234567890123456789012345678901234567890
sol .
Comando de Saída (display)
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
12345678901234567890123456789012345678901234567890
sol .
12345678901234567890123456789012345678901234567890
sol .
Comando de Saída (display)
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
12345678901234567890123456789012345678901234567890
sol .
Comando de Saída (display)
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
12345678901234567890123456789012345678901234567890
gos t ei .sol
Comando de Saída (display)
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
12345678901234567890123456789012345678901234567890
gos t e i
.
sol
Comando de Saída (display)
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12345678901234567890123456789012345678901234567890
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Comando de Saída (display)
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12345678901234567890123456789012345678901234567890
.sempre
sol gos t e i
Comando de Saída (display)
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
12345678901234567890123456789012345678901234567890
sempre
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Comando de Saída (display)
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12345678901234567890123456789012345678901234567890
sempre
sol gos t e i
.
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Comando de Saída (display)
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12345678901234567890123456789012345678901234567890
sempre
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.
.
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Comando de Saída (display)
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12345678901234567890123456789012345678901234567890
sempre
sol gos t e i
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fim.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
12345678901234567890123456789012345678901234567890
sempre
sol gos t e i
.
.
fim.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Construa um algoritmo que exiba Estacio no display.
Agora Vamos Praticar
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
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CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Operador Significado Exemplo
+ adição 13 + 28
- subtração 28 - 13
* multiplicação 28 * 13
/ divisão 8/5 1.6 UAL / WEBportugol
1 C++/ Portugol
/ divisão 8/5. 1.6 C++/ Portugol
div divisão 8 div 5 1 UAL / WEBportugol
% ou mod resto 8 % 5 3 UAL /Portugol
8 mod 5 3 WEBportugol
** ^ potenciação 2**3 8
Operadores
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
FUNÇÕES NUMÉRICAS - UAL
sen(x) seno de um ângulo em radianos
cos(x) co-seno de um ângulo em radianos
tan(x) tangente de um ângulo em radianos
abs(x) x independente do sinal
exp(x) número e elevado a x
log(x) logaritmoneperiano de x
raiz(x) raiz quadrada de x
intreal(x) converte x para real
realint(x) converte x para inteiro, arredondando matematicamente.
FUNÇÕES NUMÉRICAS - Portugol
Clique em 
Biblioteca http://orion.ipt.pt/~aulasi/ip/04-decisao/help/index.html
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Manipular dados/informações é, com certeza, uma das
principais funções de um computador.
O dado é um valor fornecido pelo
usuário, gerado pelo programa ou
lido de um arquivo
Tipos de Dados
Origem do Dado
Inteiro, Real, Caracter e Lógico
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
A
da
Programação
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
A
da
Programação
VARIÁVEL
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
endereço
0ff09 0ff0A 0ff0B
Onde se Localiza a Variável?
célula
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Declarando Variável - UAL
Observação: Veja nos site outras formas de declarações
Declarando Variável - Portugol
Declarando Variável - WEBportugol
Observação: Veja nos site outras formas de declarações
tipo nV1, nV2, nVn;
tipo nomeDaVariável tipo nV1, nV2, nVn
tipo nomeDaVariável;
tipo nV1, nV2, nVntipo nomeDaVariável
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Tem linguagem que precisa começar com $.
Muitas aceitam underline, algarismos e letras não acentuadas.
Mas para facilitar nesse primeiro momento e atender às três linguagens
algorítmicas, vamos adotar aqui as seguintes regras:
1o caracter -> letra
A partir do segundo, letra ou algarismo.
Regras para se nomear variáveis
Tipos de variáveis
inteiro, real, caracter, texto e logico - Portugol
int, real, string e logico - UAL
inteiro, real, caracter, cadeia e logico - WEBportugol
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Vamos treinar - UAL
Matrícula e CR de um aluno
Nome de uma pessoa
Idade de uma pessoa
Salário de uma pessoa
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Vamos treinar - UAL
Matrícula e CR de um aluno
Nome de uma pessoa
Idade de uma pessoa
Salário de uma pessoa
int idade;
real salario;
string nome;
int matric; real CR;
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
É um dos quatro comandos básicos da programação. Consiste
em se atribuir um valor a uma variável.
Comando de Atribuição
a <- ...
a <- ... ;
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O Problema da Data
251178
dia
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251178
dia
100000 10000 1000 100 10 1
O Problema da Data
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251178
dia
100000 10000 1000 100 10 1
div
/
O Problema da Data
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
251178
dia
div
/
251178 10000
100000 10000 1000 100 10 1
O Problema da Data
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251178
mes
100000 10000 1000 100 10 1
O Problema da Data
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
251178
mes
100000 10000 1000 100 10 1
div
/
O Problema da Data
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251178
mes
100000 10000 1000 100 10 1
div
/
251178 100
O Problema da Data
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2511
mes
1000 100 10 1
div
/
(251178 100)
O Problema da Data
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2511
mes
1000 100 10 1
div
/
(251178 100) %
mod
O Problema da Data
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2511
mes
1000 100 10 1
div
/
(251178 100) %
mod
100
O Problema da Data
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251178
ano
100%
mod
10000 1000 100 10 1
251178
O Problema da Data
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O Teste de Mesa prog data
int dia, mes, ano;
dia<-251178 div 10000;
mes<-(251178 div 100) % 100;
ano<-251178 %100;
imprima dia, "\t", mes, "\t", ano;
fimprog
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O Teste de Mesa prog data
int dia, mes, ano;
dia<-251178 div 10000;
mes<-(251178 div 100) % 100;
ano<-251178 %100;
imprima dia, "\t", mes, "\t", ano;
fimprog
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Memória Principal Display
dia mes ano
O Teste de Mesa prog data
int dia, mes, ano;
dia<-251178 div 10000;
mes<-(251178 div 100) % 100;
ano<-251178 %100;
imprima dia, "\t", mes, "\t", ano;
fimprog
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Memória Principal Display
dia mes ano
O Teste de Mesa
25
prog data
int dia, mes, ano;
dia<-251178 div 10000;
mes<-(251178 div 100) % 100;
ano<-251178 %100;
imprima dia, "\t", mes, "\t", ano;
fimprog
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Memória Principal Display
dia mes ano
O Teste de Mesa
25 11
prog data
int dia, mes, ano;
dia<-251178 div 10000;
mes<-(251178 div 100) % 100;
ano<-251178 %100;
imprima dia, "\t", mes, "\t", ano;
fimprog
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Memória Principal Display
dia mes ano
O Teste de Mesa
25 11 78
prog data
int dia, mes, ano;
dia<-251178 div 10000;
mes<-(251178 div 100) % 100;
ano<-251178 %100;
imprima dia, "\t", mes, "\t", ano;
fimprog
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Memória Principal Display
dia mes ano
O Teste de Mesa
25 11 78
25 11 78
1 9 17
prog data
int dia, mes, ano;
dia<-251178 div 10000;
mes<-(251178 div 100) % 100;
ano<-251178 %100;
imprima dia, "\t", mes, "\t", ano;
fimprog
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Portugol
http://www.dei.estt.ipt.pt/portugol/node/32
http://orion.ipt.pt/~aulasi/ip/04-decisao/help/index.html
WEBportugol
http://siaiacad17.univali.br/webportugol/
http://www.univali.br/webportugol
UAL
http://geocities.ws/ual_language/ual.html
http://anitalopes.com
SITES
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INTERAGINDO
Comando de Entrada de Dados
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Dentro desse símbolo, poderemos
encontrar:
Comando de Entrada de Dados
CONSTRUINDOOS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Dentro desse símbolo, poderemos
encontrar:
Comando de Entrada de Dados
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Comando de Entrada de Dados
UAL
leia nomeVariável;
leia nome; leia idade; leia altura;
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Comando de Entrada de Dados
Portugol
ler nomeVariável
ler nVar1, nVar2
ler nome ler idade ler altura, peso
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Comando de Entrada de Dados
WEBportugol
leia( nomeVariável)
leia( nVar1, nVar2)
leia(nome) leia(idade) leia (altura, peso)
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O usuário digita no teclado , mas aonde fica?
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Um diálogo substituído por uma ficha
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Diagrama NS/Chapin
O Fluxograma
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Fluxo
UAL
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Portugol
http://www.dei.estt.ipt.pt/portugol/node/32
http://orion.ipt.pt/~aulasi/ip/04-decisao/help/index.html
WEBportugol
http://siaiacad17.univali.br/webportugol/
http://www.univali.br/webportugol
UAL
http://geocities.ws/ual_language/ual.html
http://anitalopes.com
SITES
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Vamos ao Bate Pronto
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
1) Na aula 1, construímos um algoritmo nas duas linguagens
gráficas conforme mostrado abaixo. Gostaria que fizesse
nas três linguagens Algorítmicas: Portugol, WEBportugol e
UAL.
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: As soluções estão ao final, mas preciso que você só as olhe depois
que fizer as suas.
1) Na aula 1, construímos um algoritmo nas duas linguagens
gráficas conforme mostrado abaixo. Gostaria que fizesse
nas três linguagens Algorítmicas: Portugol, WEBportugol e
UAL.
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
2) Construa um algoritmo que deixe entrar com quatros
salários e exiba a média dos salários.
Apresente as soluções nas três linguagens Algorítmicas:
Portugol, WEBportugol e UAL.
CONSTRUINDO OS PRIMEIROS ALGORITMOS QUE PERMITEM INTERATIVIDADE – Aula2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
2) Construa um algoritmo que deixe entrar com quatros
salários e exiba a média dos salários.
Apresente as soluções nas três linguagens Algorítmicas:
Portugol, WEBportugol e UAL.
R: As soluções estão ao final, mas preciso que você só as olhe depois
que fizer as suas.
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Problema - Codificando fluxo/Diagrama NS/Chapin em UAL
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Problema - Codificando fluxo/Diagrama NS/Chapin em Portugol
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Problema - Codificando fluxo/Diagrama NS/Chapin em WEBportugol
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Problema - Entrar com quatros salários e exibir a média dos 
salários. Portugol
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Problema - Entrar com quatros salários e exibir a média dos 
salários. WEBportugol
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Problema - Entrar com quatros salários e exibir a média dos 
salários. UAL
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Resumindo
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Aula 3- Um momento marcante na sua vida de
programador: o dia em que se gerou o primeiro
executável
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Atenção aos Temas Principais dessa Aula
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Conteúdo Programático desta aula
 Conhecer os conceitos de operadores aritméticos,
variável, operador de atribuição, entrada e saída de
dados e aplicá-los através da linguagem C++ ;
 Conhecer os recursos básicos do ambiente de
programação;
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Direto ao Assunto
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
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Ambiente:
http://sourceforge.net/projects/dev-cpp/files/Binaries/Dev-
C%2B%2B%204.9.9.2/devcpp-
4.9.9.2_setup.exe/download?use_mirror=ufpr
Com usá-lo:
http://anitalopes.com/diversos/html
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As bibliotecas
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
As bibliotecas
iostream
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
As bibliotecas
iostream
cstring
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
As bibliotecas
iostream
cstring
cmath
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
As bibliotecas
iostream
cstring
cmath
cctype
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
As bibliotecas
iostream
cstring
cmath
cctype
iomanip
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
As bibliotecas
iostream
cstring
cmath
cctype
iomanip
cstdlib
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As bibliotecas
iostream
cstring
cmath
cctype
iomanip
cstdlib
...
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Como incluir uma biblioteca no programa?
#include <iostream> #include “anita.h”
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Como Facilitar o Uso dos Recursos de E/S da Biblioteca iostream?
UM MOMENTOMARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
#include <iostream>
int main()
{
char sexo, nome[26];
std::cout<<"\nQual seu nome? ";
std::cin.getline(nome, 26);
std::cout<<"\nSexo(m/f): "; std::cin>>sexo;
std::cout<<"\nSexo: "<<sexo<<std::endl;
std::cout<<"\nNome: "<<nome<<std::endl; 
system( "pause" );
}
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Como Facilitar o Uso dos Recursos de E/S da Biblioteca iostream?
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
char sexo, nome[26];
cout<<"\nQual seu nome? ";
cin.getline(nome, 26);
cout<<"\nSexo(m/f): ";cin>>sexo;
cout<<"\nSexo: "<<sexo<<endl;
cout<<"\nNome: "<<nome<<endl; 
system( "pause" );
}
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Estrutura Básica - para começar
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
---
---
prog <identificador>
<declaração_ de_ variáveis>
<corpo_ do_ algoritmo>
fimprog
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
<declaração_ de_ variáveis>
<corpo_ do_ programa>
}
UAL C++
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Tipos das variáveis
•int
•real
•string
•logico
Exemplos:
int <identificador> ;
real <identificador> ;
Tipos das variáveis
•int /long long int
•float 
•double
•char / vetor de char
•bool
Exemplos:
int <identificador> ;
float <identificador> ;
UAL C++
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
<identificador>
formado por letras e
algarismos (o 1o é uma letra)
Exemplo:
real mediaAluno ;
<identificador> 
formado por letras não
acentuadas, algarismos e
caracter sublinha _
O 1o é, normalmente uma
letra, mas pode ser o
sublinha.
Exemplo:
float mediaAluno ;
ou
float media_Aluno ;
UAL C++
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
# comentário de uma linha
/*
comentário com mais de uma linha
*/
Comando de Saída
imprima <variável>;
imprima <constantes> ;
imprima <operações>;
imprima variável, ”<constante
caracter>”,...;
// comentário de uma linha
/*
comentário com mais de uma linha
*/
Comando de Saída
cout<< <variável> ;
cout<< <constantes>;
cout<< <operações> ;
cout<< variável <<”<constante 
caracter>” << ...;
UAL C++
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Caracteres de controle
usados com imprima:
"\n" alimenta linha(enter)
"\t" tabula (1 / 9 / 17 /25
/33/41/49/ 57 / 65 / 73 )
(tab)
Caracteres de controle 
usados com cout:
"\n" alimenta linha(enter)
"\t" tabula (1 / 9 / 17 /25
/33/41/49/ 57 / 65 / 73 )
(tab)
"\\" exibe \
"\" " exibe "
UAL C++
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Comando de Atribuição
<identificador> <- expressão;
Exemplo:
media <- ( a + b ) / 2;
Comando de Atribuição
<identificador> = expressão;
Exemplo:
media = ( a + b ) / 2;
UAL C++
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Comando de Entrada
leia <variável> ;
---
Comando de Entrada
cin>> <variável> ;
cin>> <var1> >> <var2>;
UAL C++
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Operador de Extração e
Operador de Inserção,
usados com cin e cout.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Operador C/ C++ UAL
adição + +
subtração - -
multiplicação * *
divisão inteira / div
divisão real /
(dividendo, divisor ou 
ambos têm que ser real
/
resto % %
potenciação --- ** ^
Operadores Aritméticos e agregados
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
FUNÇÕES NUMÉRICAS
UAL C++
sen(x) seno de um ângulo sin(x)
cos(x) co-seno um ângulo cos(x)
tan(x) tangente um ângulo tan(x)
abs(x) o valor de sem sinal abs(x)
exp(x) número e elevado a x exp(x)
log(x) neperiano logaritmo de x na base e log(x) neperiano
raiz(x) raiz quadrada de x sqrt(x)
Não disponível potência da base elevada a expo pow(base, expo)
intreal(x) converte x para real (float)
realint(x) converte x para inteiro (int)
Observação: Tanto em UAL quanto em C++, os argumentos das funções trigonométricas
precisam estar em radianos. Converta para radiano, usando: ângulo * 3.14159265/180
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
FUNÇÕES que manipulam strings(algumas)
UAL C++ Biblioteca cstring
strtam(string) nº de caracteres de 
uma cadeia
strlen(string)
strcopia(str1) copia cadeia strcpy(strD, strO)
strcomp(str1, str2)
• igual se forem iguais
•menor se cad1 vier
antes de cad2
•maior se cad1 vier
depois de cad2
compara duas cadeias, 
retornando:
strcmp(str1, str2)
•0 se forem iguais
•menor que 0 se str1 vier
antes de str2
•maior que 0 se str1 vier
depois de str2
strconcat(str1,str2) concatena duas strings strcat(str1, str2)
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O Ambiente
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
compila e executa
F9
O Ambiente
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O Ambiente
O que foi isso? Não deu erro. Compilou.
Piscou e nem deu tempo de ver!
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O Ambiente
O que foi isso? Não deu erro. Compilou.
Piscou e nem deu tempo de ver!
Faltou colocar system(“pause”); 
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O Ambiente
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
O Ambiente
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
system(“pause”); // Windows
Uma das formas para dar uma pausa.
system(“cls”); // Windows system(“clear”);// Linux
Limpar a tela.
system(“color --”); //Windows
Onde cada – é um código em hexadecimal. Sendo o primeiro
a cor do fundo e o segundo, a cor da fonte. Veja próxima
tela.
Biblioteca conio2.h
Disponível em http://anitalopes.com/Conio-Linux.pdf
Senha: leicam2010
Melhorando a Saída
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
system("color f1"); system("color 1E");
system("color gg");
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Exemplo com FunçõesUM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Exemplo com Funções
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
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Exemplo com Funções
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Exemplo com Funções
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Vamos Praticar
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UAL
Construa um algoritmo que deixe entrar com quatro salários.
Calcular e exibir a média dos salários.
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C++
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C++
UAL
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Construa um algoritmo que deixe entrar com o valor a ser
pago e o percentual de juros.
Calcular e exibir o valor a ser pago com os juros já incluídos.
UAL
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C++
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Vamos ao Bate Pronto
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1) Para incluir uma biblioteca em nosso código, o que
usamos?
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R: A diretiva include seguida do nome na biblioteca entre o
sinal de < e o de >. Podem ser aspas também em alguns
casos.
1) Para incluir uma biblioteca em nosso código, o que
usamos?
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
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R: A diretiva include seguida do nome na biblioteca entre o
sinal de < e o de >. Podem ser aspas também em alguns
casos.
1) Para incluir uma biblioteca em nosso código, o que
usamos?
2) Se quando tentarmos compilar um programa surgir uma
mensagem de erro, sinalizando que cout não foi declarado,
qual a primeira providência?
UM MOMENTO MARCANTE NA SUA VIDA DE PROGRAMADOR: O DIA EM QUE SE GEROU O PRIMEIRO EXECUTÁVEL – Aula3
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R: A diretiva include seguida do nome na biblioteca entre o
sinal de < e o de >. Podem ser aspas também em alguns
casos.
1) Para incluir uma biblioteca em nosso código, o que
usamos?
2) Se quando tentarmos compilar um programa surgir uma
mensagem de erro, sinalizando que cout não foi declarado,
qual a primeira providência?
R: Observar se escrevemos, corretamente, iostream.
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3) Na aula 1, construímos um algoritmo em duas linguagens
gráficas. Na aula 2, construímos algoritmos em três
linguagens Algorítmicas. Agora gostaria que você
codificasse na linguagem C++.
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3) Na aula 1, construímos um algoritmo em duas linguagens
gráficas. Na aula 2, construímos algoritmos em três
linguagens Algorítmicas. Agora gostaria que você
codificasse na linguagem C++.
R: A solução está ao final, mas preciso que você só a olhe
depois que fizer a sua.
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Problema - Codificando em C++
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Resumindo
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Aula 4- Libere sua imaginação. Construa suas funções!
LIBERE SUA IMAGINAÇÃO. CONSTRUA SUAS FUNÇÕES!– Aula4
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Atenção aos Temas Principais dessa Aula
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Conteúdo Programático desta aula
 Compreender o uso de funções definidas pelo programador;
 Compreender a passagem de parâmetros por valor;
 Implementar funções com, ou sem, retorno, com passagem
de parâmetros;
 Compreender escopo de variáveis (global e local);
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Direto ao Assunto
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Tenho que criar as 
minhas funções.
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Até agora, nossos programas só
tinha a função main(). Vai mudar a
partir da aula de hoje?
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Sim. Um dos motivos é que poderemos criar
funções que são necessárias as nossas
atividades, mas que não estão disponíveis.
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Criando funções, também estamos
modularizando nossos programas,
aumentando a legibilidade.
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Um outro motivo é que poderemos testar as
funções em separadas e (re)usá-las em
outros programas.
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Conhecendo a Nomenclatura
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<tipo de função>nomeDaFunção(declaração dos parâmetros)
{
<declaração das variáveis locais>
comandos que formam o corpo da função
return <valor>; // ou return; ou nada
}
Definição da Função
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<tipo de função>nomeDaFunção(declaração dos parâmetros)
Cabeçalho da Função
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<tipo de função>nomeDaFunção(declaração dos parâmetros)
Cabeçalho da Função
Corpo da Função - Escopo
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<tipo de função>nomeDaFunção(declaração dos parâmetros)
{
<declaração das variáveis locais>
comandos que formam o corpo da função
return <valor>; // ou return; ou nada
}
Cabeçalho da Função
Corpo da Função - Escopo
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<tipo de função>nomeDaFunção(declaração dos parâmetros)
Cabeçalho da Função
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+
<tipo de função>nomeDaFunção(declaração dos parâmetros)
Cabeçalho da Função
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;
+
<tipo de função>nomeDaFunção(declaração dos parâmetros)
Cabeçalho da Função
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=
<tipo de função>nomeDaFunção(declaração dos parâmetros);
Protótipo da Função
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Como uma Função é Chamada?
LIBERE SUA IMAGINAÇÃO. CONSTRUA SUAS FUNÇÕES!– Aula4LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Se for uma função com retorno, precisará de um comando.
Como uma Função é Chamada? Pelo Nome
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Se for uma função com retorno, precisará de um comando.
Como uma Função é Chamada? Pelo Nome
Para onde vai o Fluxo do Programa após o Término da Função?
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Se for uma função com retorno, precisará de um comando.
Como uma Função é Chamada? Pelo Nome
Para a instrução seguinte - void
Para o lugar de onde foi chamada - com retorno
Para onde vai o Fluxo do Programa após o Término da Função?
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void
int
float
double
char
...
TIPOS
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Passagem por ValorComo os Valores são Passados?
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Exemplo: Você empresta seu caderno para xerocar.
Passagem por ValorComo os Valores são Passados?
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Exemplo: Você entrega os originais da sua monografia para um revisor.
Passagem por Referência &Como os Valores são Passados?
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Exemplo 1
Função que exibe a mensagem Logica de Programacao.
Retorno? Tipo? 
Parâmetros? Se sim, quantos?
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 1
Função que exibe a mensagem Logica de Programacao.
Retorno? Não Tipo? void
Parâmetros? Não Se sim, quantos?
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 1
Função que exibe a mensagem Logica de Programacao.
Retorno? Não Tipo? void
Parâmetros? Não Se sim, quantos?
Passagem por valor? Passagem por Referência
void
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Exemplo 1
void msg
Função que exibe a mensagem Logica de Programacao.
Retorno? Não Tipo? void
Parâmetros? Não Se sim, quantos?
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 1
void msg()
Função que exibe a mensagem Logica de Programacao.
Retorno? Não Tipo? void
Parâmetros? Não Se sim, quantos?
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 1
void msg()
{
Função que exibe a mensagem Logica de Programacao.
Retorno? Não Tipo? void
Parâmetros? Não Se sim, quantos?
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 1
void msg()
{
cout<<“Logica de Programacao”;
Função que exibe a mensagem Logica de Programacao.
Retorno? Não Tipo? void
Parâmetros? Não Se sim, quantos?
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 1
void msg()
{
cout<<“Logica de Programacao”;
}
Função que exibe a mensagem Logica de Programacao.
Retorno? Não Tipo? void
Parâmetros? Não Se sim, quantos?
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 2
Função que recebe uma data no formato ddmmaaaa e
retorna o ano.
Retorno? Tipo? 
Parâmetros? Se sim, quantos? 
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 2
Função que recebe uma data no formato ddmmaaaa e
retorna o ano.
Retorno? Sim Tipo? int
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 1
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 2
int
Função que recebe uma data no formato ddmmaaaa e
retorna o ano.
Retorno? Sim Tipo? int
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 1
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 2
int data
Função que recebe uma data no formato ddmmaaaa e
retorna o ano.
Retorno? Sim Tipo? int
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 1
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 2
int data()
Função que recebe uma data no formato ddmmaaaa e
retorna o ano.
Retorno? Sim Tipo? int
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 1
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 2
int data(int d)
Função que recebe uma data no formato ddmmaaaa e
retorna o ano.
Retorno? Sim Tipo? int
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 1
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 2
int data(int d)
{
Função que recebe uma data no formato ddmmaaaa e
retorna o ano.
Retorno? Sim Tipo? int
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 1
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 2
int data(int d)
{
return d %10000;
Função que recebe uma data no formato ddmmaaaa e
retorna o ano.
Retorno? Sim Tipo? int
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 1
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 2
int data(int d)
{
return d %10000;
}
Função que recebe uma data no formato ddmmaaaa e
retorna o ano.
Retorno? Sim Tipo? int
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 1
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 3
Função que recebe o valor total, uma parte desse valor e
retorna qual o percentual desse valor.
Retorno? Tipo? 
Parâmetros? Se sim, quantos? 
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 3
Função que recebe o valor total, uma parte desse valor e
retorna qual o percentual desse valor.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 2
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 3
float
Função que recebe o valor total, uma parte desse valor e
retorna qual o percentual desse valor.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 2
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 3
float regraTresPercentual
Função que recebe o valor total, uma parte desse valor e
retorna qual o percentual desse valor.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 2
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 3
float regraTresPercentual()
Função que recebe o valor total, uma parte desse valor e
retorna qual o percentual desse valor.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 2
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 3
float regraTresPercentual(float total, float grupo)
Função que recebe o valor total,uma parte desse valor e
retorna qual o percentual desse valor.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 2
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 3
float regraTresPercentual(float total, float grupo) 
{
Função que recebe o valor total, uma parte desse valor e
retorna qual o percentual desse valor.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 2
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 3
float regraTresPercentual(float total, float grupo) 
{
return grupo * 100/total;
Função que recebe o valor total, uma parte desse valor e
retorna qual o percentual desse valor.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 2
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 3
float regraTresPercentual(float total, float grupo) 
{
return grupo * 100/total;
}
Função que recebe o valor total, uma parte desse valor e
retorna qual o percentual desse valor.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 2
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Tipo? 
Parâmetros? Se sim, quantos? 
Passagem por valor? Passagem por Referência
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
float
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
float jurosComposto
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
float jurosComposto()
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
float jurosComposto(float C, float i, int t)
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
float jurosComposto(float C, float i, int t)
{
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
float jurosComposto(float C, float i, int t)
{
float M;
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
float jurosComposto(float C, float i, int t)
{
float M;
M= C*pow( (1+i/100), t);
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Exemplo 4
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
float jurosComposto(float C, float i, int t)
{
float M;
M= C*pow( (1+i/100), t);
return M; //return M-C; retorna só os juros
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Exemplo 4
float jurosComposto(float C, float i, int t)
{
float M;
M= C*pow( (1+i/100), t);
return M; //return M-C; retorna só os juros
}
Função que recebe o capital, a taxa de juros e o tempo,
retornando o montante.
Retorno? Sim Tipo? float
Parâmetros? Sim Se sim, quantos? 3
Passagem por valor? Sim Passagem por Referência
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
ANTES da main()
FUNÇÃO
main()
Localização da Função
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
DEPOIS da main()
FUNÇÃO
main()
Localização da Função
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Programa com ERRO
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Eu pensei que, se colocássemos
antes da main(), nunca teríamos
problemas. E agora?
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
A primeira solução, para esse problema,
seria colocar a função dobra(...) antes da
função soma(...), mas, em outras situações,
pode ficar complicado.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
A segunda solução, para esse problema,
seria declarar(protótipos) das funções antes
de definí-las e, preferencialmente,
posicioná-las depois da main().
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Variável GLOBAL x Variável LOCAL
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Variável GLOBAL x Variável LOCAL
Declarada FORA de 
todas as Funções
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Declarada FORA de 
todas as Funções
Variável GLOBAL x Variável LOCAL
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Declarada FORA de 
todas as Funções
Variável GLOBAL x Variável LOCAL
Declarada DENTRO
das Funções
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Vamos ao Bate Pronto
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
1) Cite duas vantagens de se definir funções?
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: Dividir o programa em partes menores e reusá-las em
vários programa.
1) Cite duas vantagens ao se definir funções?
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: Dividir o programa em partes menores e reusá-las em
vários programa.
1) Cite duas vantagens ao se definir funções?
2) O quecontem o Cabeçalho de uma função?
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: Dividir o programa em partes menores e reusá-las em
vários programa.
1) Cite duas vantagens de se definir funções?
2) O que contem o Cabeçalho de uma função?
R: O tipo de função, o nome da função e a declaração dos
parâmetros, quando houver.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
3) O que é o protótipo de uma função?
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: É o cabeçalho da função com ; ao final.
3) O que é o protótipo de uma função?
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: É o cabeçalho da função com ; ao final.
3) O que é o protótipo de uma função?
4) Onde o protótipo da função é colocado?
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: É o cabeçalho da função com ; ao final.
3) O que é o protótipo de uma função?
4) Onde o protótipo da função é colocado?
R: Antes de todas as funções.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
R: É o cabeçalho da função com ; ao final.
3) O que é o protótipo de uma função?
4) Onde o protótipo da função é colocado?
R: Antes de todas as funções.
5) Qual a vantagem do uso de protótipos de funções em
nossos programas?
LIBERE SUA IMAGINAÇÃO. CONSTRUA SUAS FUNÇÕES!– Aula4
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
4) Onde o protótipo da função é colocado?
R: Antes de todas as funções.
5) Qual a vantagem do uso de protótipos de funções em
nossos programas?
R: Não nos preocuparmos com as posições das funções.
R: É o cabeçalho da função com ; ao final.
3) O que é o protótipo de uma função?
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6) Qual a diferença em entre variável Global e Local?
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R: A variável Global é declarada fora de todas as funções e a
local dentro de cada função.
6) Qual a diferença em entre variável Global e Local?
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Resumindo
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Aula 5- se...então...senão – Qual o caminho? 
se...então...senão – QUAL O CAMINHO?– Aula5
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Atenção aos Temas Principais dessa Aula
se...então...senão – QUAL O CAMINHO?– Aula5
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Conteúdo Programático desta aula
 Operadores relacionais;
 Operadores lógicos;
 Comando se ... então ... senão ;
 Construir função com o comando se ... então ... senão ;
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Direto ao Assunto
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Decidindo
Comando se...então...senão
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Comando se...então...senão
se simples
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Comando se...então...senão
se simples se composto
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Comando se...então...senão
se simples
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Comando se...então...senão
se simples se composto
se...então...senão – QUAL O CAMINHO?– Aula5
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UAL
se simples
Comando se...então...senão
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UAL
se simples se composto
Comando se...então...senão
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Portugol
Comando se...então...senão
se simples
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Portugol
Comando se...então...senão
se simples se composto
se...então...senão – QUAL O CAMINHO?– Aula5
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WEBportugol
Comando se...então...senão
se simples
se...então...senão – QUAL O CAMINHO?– Aula5
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WEBportugol
Comando se...então...senão
se simples se composto
se...então...senão – QUAL O CAMINHO?– Aula5
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Comando se...então...senão
if simples
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Comando se...então...senão
if simples if composto
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Uma expressão relacional
O TESTE
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O TESTE
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UAL Portugol WEBportugol
idade >= 18 idade >= 18 idade >= 18
n % 2 == 0 n % 2 = 0 n mod 2 = 0
8 <> 5 8 =/= 5 8 != 5
sexo == "f" sexo = "f" sexo = "f"
Exemplos
Obs:
1) Todos os operadores Relacionais têm a mesma hierarquia.
2) Esses operadores, na linguagem C++, só poderão ser usados
para comparar valores numéricos do tipo int, float, double
ou char de um caracter. Aprenderemos depois, a comparar
vetores de char.
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O TESTE
Duas, ou mais, expressões relacionais
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O TESTE
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O TESTE
Binário
Binário
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O TESTE
Unário
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UAL / C++
num >=100 && num <= 999
!var
Portugol
num >=100 e num <= 999
nao var
WEBportugol
num >=100 e num <= 999
nao var
Exemplos
Obs: !(nao) tem maior hierarquia, seguido do &&(and) e, depois, ||(ou)
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VAMOS PRATICAR
se simples
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Construa um algoritmo/ programa que deixe entrar com uma
altura e exiba a mensagem “maior do que a media” se a altura
for maior do que 2 metros.
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VAMOS PRATICAR
se composto
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Construa um algoritmo/ programa que deixe entrar com a
idade de uma pessoa e exiba uma das mensagens “Maior de
idade” ou, “Menor de idade”.
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Construa um algoritmo/ programa que possibilite um diálogo
com as seguintes perguntas e possíveis respostas:
Achando facil usar esse interpretador?(s/n)
Se s ou S: Eu disse que era facil
Senão : Reforce os

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