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Parte - I (Introdução à Computação Móvel) 
O QUE É A COMPUTAÇÃO MÓVEL?
R: É A ÁREA DEDICADA AO ESTUDO DE SISTEMAS COMPUTACIONAIS ONDE EXISTA MOBILIDADE.
O QUE É UM DISPOSITIVO MÓVEL?
R: SÃO EQUIPAMENTOS DE TECNOLOGIA COMPUTACIONAL QUE PERMITE ACESSO A INFORMAÇÕES INDEPENDENTE DE MOMENTO OU LOCAL.
CITE E DESCREVA QUATRO CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UM DISPOSITIVO MÓVEL?
R: MOBILIDADE: TEM QUE SER POSSÍVEL DE SE CARREGAR PARA QUALQUER LUGAR.
CONECTIVIDADE SEM FIO: É NECESSÁRIO ACESSAR SE CONECTAR A INTERNET INDEPENDENTE DE HORA OU LOCAL.
BAIXO DE CONSUMO DE ENERGIA: OS SEUS RECURSOS NÃO PODEM ESGOTAR A RESERVA DE ENERGIA.
CURTO TEMPO DE INICIAÇÃO: O USUÁRIO NÃO DEVE FICAR ESPERANDO MUITO PARA QUE O DISPOSITIVO INICIALIZE.
CITE AS 3 CATEGORIAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS , E 2 EXEMPLOS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS DE CADA CATEGORIA.
R: COMPUTADORES MÓVEIS: NOTEBOOKS E NETBOOKS.
COMPUTADORES DE MÃO: PDA E TELEFONES MOVEIS
DISPOSITIVOS DE VESTIR: GOOGLE GLASS, SMARTWATCH.
CELULAR É O MESMO QUE SMARTPHONE? JUSTIFIQUE SUA RESPOSTA.
R: NÃO, POIS OS SMARTPHONES FOI CRIADO COM FUNCIONALIDADES AVANÇAS E QUE PODE EXECUTAR UM SISTEMA OPERACIONAL.
SOBRE SMARTPHONE É CORRETO AFIRMAR:
R: A)TODO SMARTPHONE É UM CELULAR ,MAS NEM TODO CELULAR É UM SMARTPHONE.
PREENCHA A TABELA ABAIXO COM OS DADOS DE CARACTERÍSTICAS DAS PRINCIPAIS PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO MOBILE:
CARACTERÍSTICAS	IOS	ANDROID	WINDOWS PHONE
FABRICANTE	APPLE	GOOGLE	MICROSOFT
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO NATIVA	C E C++	C E C++	C# E VB.NET
AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO PADRÃO		ANDROID STUDIO E ECLIPSE	VISUAL STUDIO
CITE AS 4 ABORDAGENS DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MOBILE , E 3 CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE CADA ABORDAGEM.
R: WEB MOBILE: PORTÁVEL, USO DE TECNOLOGIAS CONHECIDAS E O MESMO CÓDIGO PARA TODOS OS DISPOSITIVOS.
HÍBRIDO: TRANSPARENTE PARA O USUÁRIO, ENCAPSULA TECNOLOGIAS WEB E INTERFACE DO USUÁRIO NATIVA DA PLATAFORMA.
MULTIPLATAFORMA: REUTILIZAÇÃO DO CÓDIGO, FOCO NO NEGÓCIO DA APLICAÇÃO E ACESSO AOS RECURSOS DO HARDWARE.
NATIVA: ALTA PERFORMANCE, OFFLINE, ACESSO COMPLETO AO HARDWARE.
FAÇA UM QUADRO DE COMPARATIVO ENTRE 3 VANTAGENS / DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DE CADA ABORDAGEM DE DESENVOLVIMENTO MOBILE.
WEB MOBILE:
VANTAGENS: PORTÁVEL, USO DE TECNOLOGIAS CONHECIDAS E O MESMO CÓDIGO PARA TODOS OS DISPOSITIVOS.
DESVANTAGENS: PERFORMANCE INFERIOR AS APLICAÇÕES NATIVAS, SEM ACESSO AO COMPONENTE DE HARDWARE, BAIXA USABILIDADE.
HÍBRIDO:
VANTAGENS: TRANSPARENTE PARA O USUÁRIO, ENCAPSULA TECNOLOGIAS WEB E INTERFACE DO USUÁRIO NATIVA DA PLATAFORMA.
DESVANTAGENS:
MULTIPLATAFORMA:
VANTAGENS: REUTILIZAÇÃO DO CÓDIGO, FOCO NO NEGÓCIO DA APLICAÇÃO E ACESSO AOS RECURSOS DO HARDWARE.
DESVANTAGENS: CUSTO ALTO, NECESSÁRIO APRENDER LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO OU TECNOLOGIA PROPRIETÁRIA, DEPENDÊNCIA DE FRAMEWORK.
NATIVA:
VANTAGENS: ALTA PERFORMANCE, OFFLINE, ACESSO COMPLETO AO HARDWARE.
DESVANTAGENS: ALTO CURTO DE DESENVOLVIMENTO, ATUALIZAÇÃO NÃO TRANSPARENTE AO USUÁRIO, COMPLEXIDADE.
NÃO É FORMA DE DESENVOLVIMENTO MÓVEL:
R: (E) COMPLEXO.
NÃO É UMA CARACTERÍSTICA DO DESENVOLVIMENTO MÓVEL:
R: (B) UTILIZAR IMAGENS E ANIMAÇÕES O MÁXIMO POSSÍVEL , PARA MELHORAR A SEMÂNTICA DAS APLICAÇÕES.
NÃO É UM CUIDADO QUE DEVE SER CONSIDERADO NO DESENVOLVIMENTO MÓVEL.
R: (D) UTILIZAR ANIMAÇÕES COMPLEXAS QUANDO FOR NECESSÁRIO IMPRESSIONAR O USUÁRIO.
13.MARQUE A OPÇÃO QUE NÃO É UM ERRO COMUM NO DESENVOLVIMENTO MÓVEL.
R : (C) PROVER ATALHOS PARA A TELA HOME , SEÇÃO ANTERIOR E POSTERIOR NO FIM DE CADA PÁGINA.
SE UMA APLICAÇÃO TEM COMO PRÉ-REQUISITO A PUBLICAÇÃO IMEDIATA DE UMA NOVA VERSÃO, QUAL ABORDAGEM É A MAIS INDICADA:
R : (C) WEB MOBILE
SE UMA APLICAÇÃO TEM COMO PRÉ-REQUISITO A UTILIZAÇÃO MÁXIMA DOS RECURSOS DE UM DISPOSITIVO , QUAL ABORDAGEM MAIS INDICADA :
R : MULTIPLATAFORMA
OS FRAMEWORKS TITANIUM E PHONEGAP TRABALHAM COM QUE ABORDAGEM DE DESENVOLVIMENTO MÓVEL :
R : (D) MULTIPLATAFORMA
17 . O RESPONSIVE WEB DESIGN (RWD) É :
R : (A) UM CONCEITO ONDE O OBJETIVO É APRESENTAR INFORMAÇÃO DE FORMA ACESSÍVEL E CONFORTÁVEL PARA DIVERSOS MEIOS DE ACESSO.
18 . CITE AS 4 REGRAS BÁSICAS DE NOMENCLATURA DE IDENTIFICADORES NO JAVA.
R :
DEVE INICIAR COM $, OU SUBLINHADO , OU LETRA (A-Z , a-z)
OS DEMAIS CARACTERES PODEM CONTER A COMBINAÇÃO DE $ OU SUBLINHADO COM LETRA OU NÚMEROS.
NÃO PODE CONTER CARACTERES ESPECIAIS TAIS COMO : > , ESPAÇO EM BRANCO , @ , # , – ,+,=,ETC…
NÃO PODE SER IGUAL A PALAVRA CHAVE RESERVADA DA LINGUAGEM.
19.O QUE É O JAVA CODE CONVENTION ? CITE SUAS 3 REGRAS BÁSICAS COM UM EXEMPLO PARA CADA REGRA.
R : É UM CONJUNTO DE REGRAS DE BOAS PRÁTICAS DA SUN PARA NOMENCLATURA DE IDENTIFICADORES.
CLASSE E INTERFACE COMEÇAM COM LETRAS MAIÚSCULAS, EXEMPLO: Pessoas, Veículos, MinhaClasse.
ATRIBUTOS, MÉTODOS, VARIÁVEIS E PARÂMETROS TEM A PRIMEIRA PALAVRA COM LETRAS MINÚSCULA, A PARTIR DA SEGUNDA COMEÇAM COM LETRAS MAIUSCULAS, EXEMPLO: valor, minhaVariavel , salarioBruto.
CONSTANTES ESCRITAS COM LETRAS MAIÚSCULAS, EXEMPLO: PI, VALOR_DO_DOLAR, MINHA_CONSTANTE.
20.O QUE É UM JAVABEAN ? CITE SUAS REGRAS BÁSICAS.
R : É UMA CLASSE DO JAVA UTILIZADO PARA PADRONIZAR A ESTRUTURA E NOMENCLATURAS DOS ELEMENTOS QUE COMPÕEM UMA CLASSE JAVABEAN.
ENCAPSULAMENTO : ATRIBUTOS DEVEM TER VISIBILIDADE PRIVATE.
CONSTRUTOR : DEVE TER NO MÍNIMO UM CONSTRUTOR VAZIO.
PROPRIEDADE : COMBINAÇÃO DE MÉTODOS GETS E SETS PARA PERMITIR O ACESSO AOS VALORES DOS ATRIBUTOS DE UM OBJETO.
21.O ANDROID É :
R : UMA PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO MÓVEL.
23.DESCREVA O QUE É ANDROID.
R :É UM SISTEMA OPERACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS, SENDO DE CODIGO ABERTO
DESCREVA A ARQUITETURA DO ANDROID (TIPO DE ARQUITETURA E COMPONENTES DA ARQUITETURA). O QUE CADA CAMADA TRATA ?
R : O ANDROID APRESENTA UMA ARQUITETURA EM CAMADAS : CAMADAS DO TOPO DA ARQUITETURA E CAMADAS DO FUNDO DA ARQUITETURA.
CAMADAS EXTERNAS :APLICATIVOS.
CAMADAS INTERMEDIÁRIAS : ESTRUTURA DE APLICATIVOS , BIBLIOTECAS E RUNTIME DO ANDROID
CAMADA INTERNA: KERNEL
QUAIS OS REQUISITOS BÁSICOS NECESSÁRIOS PARA DESENVOLVER UMA APLICAÇÃO NA PLATAFORMA ANDROID .
R : NO MÍNIMO 4 GB DE RAM E O JDK 7.
O GOOGLE FORNECE UM PACOTE OTIMIZADO PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES PARA ANDROID, O ADT-BUNDLE. CITE OS COMPONENTES BÁSICOS DESSE PACOTE.
R: MODO GRÁFICO, MODO TEXTO (XML),SDK MANAGER , AVD MANAGER.
O QUE É UM APK ?
R : É UM ARQUIVO COMPILADO QUE PERMITE INSTALA PROGRAMAS NO ANDROID.
 O QUE É UMA ACTIVITY EM UM PROJETO ANDROID ?
R : É A REPRESENTAÇÃO DE UMA TELA.
QUAL A VERSÃO ATUAL DO ANDROID?
R : LOLLIPOP.
O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO ANDROID INCLUI (MARQUE A OPÇÃO MAIS COMPLETA):
R :(A) JDK 1.6 OU SUPERIOR, ECLIPSE IDE, SDK ANDROID, PLUGIN ADT .
SOBRE O DESENVOLVIMENTO ANDROID ASSINALE A ALTERNATIVA FALSA:
R : E) IMAGENS SÃO EXEMPLOS DE RECURSOS NA PLATAFORMA ANDROID.
 SOBRE O DESENVOLVIMENTO ANDROID ASSINALE A ALTERNATIVA VERDADEIRA:
R: D) EVENTOS PODEM SER GERADOS POR USUÁRIOS, PELO SO OU POR ALGUMA OUTRA APLICAÇÃO.
EXPLIQUE PARA SERVE O MÉTODO FINDVIEWBYID(R.ID.CAMPO).
R : É UM METODO QUE PERMITE LOCALIZAR UM WIDGET .
O QUE REPRESENTA O ARQUIVO XML ANDROIDMANIFEST? PARA QUE ELE SERVE?
R : ELE CONTEM E FORNECE INFORMAÇÕES SOBRE A APLICAÇÃO PARA O SISTEMA ANDROID.
O QUE É UMA VIEW? CITE CINCO EXEMPLOS.
R: É A CLASSE RESPONSAVEL PELA CRIAÇÃO DE QUALQUER COMPONENTE. EXEMPLO : EDITTEXT , TEXTVIEW , BUTTON , LABEL , CHECKBOX.
DESCREVA OS COMPONENTES TEXTVIEW, EDITTEXT E BUTTON, RESSALTANDO 4 PROPRIEDADES BÁSICAS COMUNS E PRA QUE SERVEM.
R :LAYOUT_WIDTH :AJUSTAR A LARGUTA;
LAYOUT_HEIGHT : AJUSTA A ALTURA.
ID :IDENTIFICA O WIDGET.
TEXT : EXIBE O TEXTO NA WIDGET.
ESCREVA O CÓDIGO XML DE UM ARQUIVO DE LAYOUT (XML) COMPOSTO POR UM RELATIVELAYOUT, TEXTVIEW, EDITTEXT E BUTTON, DESTACANDO AS PROPRIEDADES CITADAS NA QUESTÃO ANTERIOR.
R :
<TextView
android:id=“@+label/txtlabel”
android:layout_width=“fill_parent”
android:layout_height=“wrap_content”
android:text=“Exemplos de Widgets”
/>
 O QUE REPRESENTA UM VIEWGROUP? QUAL O SEU OBJETIVO? CITE QUATRO EXEMPLOS.
R : É UM PAINEL AO QUALPODEMOS ADICIONAR OUTRAS VIEWS.
 O QUE É UM AVD? PARA QUE SERVE?
R : É UMA MAQUINA VIRTUAL QUE SIMULA O SOFTWARE DE UM S.O.SERVE PARE TESTAR O APP SEM A NECESSIDADE DE UM APARELHO REAL.
DESCREVA O QUE É A ACTIVITY STACK ? PRA QUE ELA SERVE ? COMO ELA FUNCIONA ?
R :É UMA PILHA DE TELAS , SERVE PARA ALTERNÂNCIA ENTE OS APP , SEMPRE QUE UMA TELA É ABERTA ELA FICA EM CIMA DA ULTIMA.
QUAIS SÃO OS ESTADOS POSSÍVEIS DE UMA ACTIVITY.
R : EM EXECUÇÃO , PAUSADO , PARADO OU DESTRUIDO.
O QUE É O CICLO DE VIDA DE UMA ACTIVITY ?
R : É UM CONJUNTO DE ETAPAS EXECUTADAS DURANTE A “VIDA” DE UMA ACTIVITY.
CITE OS MÉTODOS DO CICLO DE VIDA DE UMA ACTIVITY E DESCREVA A APLICAÇÃO DE CADA UMA.
R :
ONCREATE() É A PRIMEIRA FUNÇÃO A SER EXECUTADA QUANDO UMA ACTIVITY É LANÇADA. GERALMENTE É A RESPONSÁVEL POR CARREGAR OS LAYOUTS XML E OUTRAS OPERAÇÕES DE INICIALIZAÇÃO. É EXECUTADA SOMENTE UMA VEZ DURANTE A “VIDA ÚTIL” DA ACTIVITY.
ONSTART() É CHAMADA IMEDIATAMENTE APÓS A ONCREATE() – E TAMBÉM QUANDO UMA ACTIVITY QUE ESTAVA EM BACKGROUND VOLTA A TER FOCO.
ONRESUME() ASSIM COMO A ONSTART(), É CHAMADA NA INICIALIZAÇÃO DA ACTIVITY (LOGO APÓS A PRÓPRIA ONSTART()) E TAMBÉM QUANDO UMA ACTIVITY VOLTA A TER FOCO. QUAL A DIFERENÇA ENTRE AS DUAS? A ONSTART() SÓ É CHAMADA QUANDO A ACTIVITY NÃO ESTAVA MAIS VISÍVEL NA TELA E VOLTA A TER O FOCO, ENQUANTO A ONRESUME() SEMPRE É CHAMADA NAS “RETOMADAS DE FOCO”.
ONPAUSE() É A PRIMEIRA FUNÇÃO A SER INVOCADA QUANDO A ACTIVITY PERDE O FOCO (OU SEJA, UMA OUTRA ACTIVITY VEM À FRENTE).
ONSTOP() – ANÁLOGA À ONPAUSE(), SÓ É CHAMADA QUANDO A ACTIVITY FICA COMPLETAMENTE ENCOBERTA POR OUTRA ACTIVITY (NÃO É MAIS VISÍVEL).
ONDESTROY() A ÚLTIMA FUNÇÃO A SER EXECUTADA. DEPOIS DELA, A ACTIVITY É CONSIDERADA “MORTA” – OU SEJA, NAO PODE MAIS SER RELANÇADA. SE O USUÁRIO VOLTAR A REQUISITAR ESSA ACTIVITY, OUTRO OBJETO SERÁ CONTRUÍDO.
ONRESTART() CHAMADA IMEDIATAMENTE ANTES DA ONSTART(), QUANDO UMA ACTIVITY VOLTA A TER O FOCO DEPOIS DE ESTAR EM BACKGROUND.
QUAIS OS SUBNÍVEIS DO CICLO DE VIDA DE UMA ACTIVITY ? QUE MÉTODOS CADA UMA AGRUPA ?
R : ENTIRE LIFETIME ( ONCREATE () —- ONDESTROY());
VISIBLE LIFETIME (ONSTART() —- ONRESTART());
FOREGROUNG LIFETIME (ONRESUME() —— ONPAUSE());
O QUE O LOGCAT? PRA QUE SERVE ?
R : FERRAMENTA DO ANDROID PARA VISUALIZAÇÃO DE LOGS GERADOS POR UMA APLICAÇÃO.
COMO PODEMOS EMITIR MENSAGENS DE LOG NO ANDROID ?
R : ATRAVÉS DE TELAS DE MENSAGENS.
QUAIS SÃO OS NÍVEIS DE SEVERIDADE DE UM LOG DO ANDROID ?
R : INFO , VERBOSE , DEBUG , WARNING , ERRO.

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