Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Parte - I (Introdução à Computação Móvel) O QUE É A COMPUTAÇÃO MÓVEL? R: É A ÁREA DEDICADA AO ESTUDO DE SISTEMAS COMPUTACIONAIS ONDE EXISTA MOBILIDADE. O QUE É UM DISPOSITIVO MÓVEL? R: SÃO EQUIPAMENTOS DE TECNOLOGIA COMPUTACIONAL QUE PERMITE ACESSO A INFORMAÇÕES INDEPENDENTE DE MOMENTO OU LOCAL. CITE E DESCREVA QUATRO CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UM DISPOSITIVO MÓVEL? R: MOBILIDADE: TEM QUE SER POSSÍVEL DE SE CARREGAR PARA QUALQUER LUGAR. CONECTIVIDADE SEM FIO: É NECESSÁRIO ACESSAR SE CONECTAR A INTERNET INDEPENDENTE DE HORA OU LOCAL. BAIXO DE CONSUMO DE ENERGIA: OS SEUS RECURSOS NÃO PODEM ESGOTAR A RESERVA DE ENERGIA. CURTO TEMPO DE INICIAÇÃO: O USUÁRIO NÃO DEVE FICAR ESPERANDO MUITO PARA QUE O DISPOSITIVO INICIALIZE. CITE AS 3 CATEGORIAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS , E 2 EXEMPLOS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS DE CADA CATEGORIA. R: COMPUTADORES MÓVEIS: NOTEBOOKS E NETBOOKS. COMPUTADORES DE MÃO: PDA E TELEFONES MOVEIS DISPOSITIVOS DE VESTIR: GOOGLE GLASS, SMARTWATCH. CELULAR É O MESMO QUE SMARTPHONE? JUSTIFIQUE SUA RESPOSTA. R: NÃO, POIS OS SMARTPHONES FOI CRIADO COM FUNCIONALIDADES AVANÇAS E QUE PODE EXECUTAR UM SISTEMA OPERACIONAL. SOBRE SMARTPHONE É CORRETO AFIRMAR: R: A)TODO SMARTPHONE É UM CELULAR ,MAS NEM TODO CELULAR É UM SMARTPHONE. PREENCHA A TABELA ABAIXO COM OS DADOS DE CARACTERÍSTICAS DAS PRINCIPAIS PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO MOBILE: CARACTERÍSTICAS IOS ANDROID WINDOWS PHONE FABRICANTE APPLE GOOGLE MICROSOFT LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO NATIVA C E C++ C E C++ C# E VB.NET AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO PADRÃO ANDROID STUDIO E ECLIPSE VISUAL STUDIO CITE AS 4 ABORDAGENS DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MOBILE , E 3 CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE CADA ABORDAGEM. R: WEB MOBILE: PORTÁVEL, USO DE TECNOLOGIAS CONHECIDAS E O MESMO CÓDIGO PARA TODOS OS DISPOSITIVOS. HÍBRIDO: TRANSPARENTE PARA O USUÁRIO, ENCAPSULA TECNOLOGIAS WEB E INTERFACE DO USUÁRIO NATIVA DA PLATAFORMA. MULTIPLATAFORMA: REUTILIZAÇÃO DO CÓDIGO, FOCO NO NEGÓCIO DA APLICAÇÃO E ACESSO AOS RECURSOS DO HARDWARE. NATIVA: ALTA PERFORMANCE, OFFLINE, ACESSO COMPLETO AO HARDWARE. FAÇA UM QUADRO DE COMPARATIVO ENTRE 3 VANTAGENS / DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DE CADA ABORDAGEM DE DESENVOLVIMENTO MOBILE. WEB MOBILE: VANTAGENS: PORTÁVEL, USO DE TECNOLOGIAS CONHECIDAS E O MESMO CÓDIGO PARA TODOS OS DISPOSITIVOS. DESVANTAGENS: PERFORMANCE INFERIOR AS APLICAÇÕES NATIVAS, SEM ACESSO AO COMPONENTE DE HARDWARE, BAIXA USABILIDADE. HÍBRIDO: VANTAGENS: TRANSPARENTE PARA O USUÁRIO, ENCAPSULA TECNOLOGIAS WEB E INTERFACE DO USUÁRIO NATIVA DA PLATAFORMA. DESVANTAGENS: MULTIPLATAFORMA: VANTAGENS: REUTILIZAÇÃO DO CÓDIGO, FOCO NO NEGÓCIO DA APLICAÇÃO E ACESSO AOS RECURSOS DO HARDWARE. DESVANTAGENS: CUSTO ALTO, NECESSÁRIO APRENDER LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO OU TECNOLOGIA PROPRIETÁRIA, DEPENDÊNCIA DE FRAMEWORK. NATIVA: VANTAGENS: ALTA PERFORMANCE, OFFLINE, ACESSO COMPLETO AO HARDWARE. DESVANTAGENS: ALTO CURTO DE DESENVOLVIMENTO, ATUALIZAÇÃO NÃO TRANSPARENTE AO USUÁRIO, COMPLEXIDADE. NÃO É FORMA DE DESENVOLVIMENTO MÓVEL: R: (E) COMPLEXO. NÃO É UMA CARACTERÍSTICA DO DESENVOLVIMENTO MÓVEL: R: (B) UTILIZAR IMAGENS E ANIMAÇÕES O MÁXIMO POSSÍVEL , PARA MELHORAR A SEMÂNTICA DAS APLICAÇÕES. NÃO É UM CUIDADO QUE DEVE SER CONSIDERADO NO DESENVOLVIMENTO MÓVEL. R: (D) UTILIZAR ANIMAÇÕES COMPLEXAS QUANDO FOR NECESSÁRIO IMPRESSIONAR O USUÁRIO. 13.MARQUE A OPÇÃO QUE NÃO É UM ERRO COMUM NO DESENVOLVIMENTO MÓVEL. R : (C) PROVER ATALHOS PARA A TELA HOME , SEÇÃO ANTERIOR E POSTERIOR NO FIM DE CADA PÁGINA. SE UMA APLICAÇÃO TEM COMO PRÉ-REQUISITO A PUBLICAÇÃO IMEDIATA DE UMA NOVA VERSÃO, QUAL ABORDAGEM É A MAIS INDICADA: R : (C) WEB MOBILE SE UMA APLICAÇÃO TEM COMO PRÉ-REQUISITO A UTILIZAÇÃO MÁXIMA DOS RECURSOS DE UM DISPOSITIVO , QUAL ABORDAGEM MAIS INDICADA : R : MULTIPLATAFORMA OS FRAMEWORKS TITANIUM E PHONEGAP TRABALHAM COM QUE ABORDAGEM DE DESENVOLVIMENTO MÓVEL : R : (D) MULTIPLATAFORMA 17 . O RESPONSIVE WEB DESIGN (RWD) É : R : (A) UM CONCEITO ONDE O OBJETIVO É APRESENTAR INFORMAÇÃO DE FORMA ACESSÍVEL E CONFORTÁVEL PARA DIVERSOS MEIOS DE ACESSO. 18 . CITE AS 4 REGRAS BÁSICAS DE NOMENCLATURA DE IDENTIFICADORES NO JAVA. R : DEVE INICIAR COM $, OU SUBLINHADO , OU LETRA (A-Z , a-z) OS DEMAIS CARACTERES PODEM CONTER A COMBINAÇÃO DE $ OU SUBLINHADO COM LETRA OU NÚMEROS. NÃO PODE CONTER CARACTERES ESPECIAIS TAIS COMO : > , ESPAÇO EM BRANCO , @ , # , – ,+,=,ETC… NÃO PODE SER IGUAL A PALAVRA CHAVE RESERVADA DA LINGUAGEM. 19.O QUE É O JAVA CODE CONVENTION ? CITE SUAS 3 REGRAS BÁSICAS COM UM EXEMPLO PARA CADA REGRA. R : É UM CONJUNTO DE REGRAS DE BOAS PRÁTICAS DA SUN PARA NOMENCLATURA DE IDENTIFICADORES. CLASSE E INTERFACE COMEÇAM COM LETRAS MAIÚSCULAS, EXEMPLO: Pessoas, Veículos, MinhaClasse. ATRIBUTOS, MÉTODOS, VARIÁVEIS E PARÂMETROS TEM A PRIMEIRA PALAVRA COM LETRAS MINÚSCULA, A PARTIR DA SEGUNDA COMEÇAM COM LETRAS MAIUSCULAS, EXEMPLO: valor, minhaVariavel , salarioBruto. CONSTANTES ESCRITAS COM LETRAS MAIÚSCULAS, EXEMPLO: PI, VALOR_DO_DOLAR, MINHA_CONSTANTE. 20.O QUE É UM JAVABEAN ? CITE SUAS REGRAS BÁSICAS. R : É UMA CLASSE DO JAVA UTILIZADO PARA PADRONIZAR A ESTRUTURA E NOMENCLATURAS DOS ELEMENTOS QUE COMPÕEM UMA CLASSE JAVABEAN. ENCAPSULAMENTO : ATRIBUTOS DEVEM TER VISIBILIDADE PRIVATE. CONSTRUTOR : DEVE TER NO MÍNIMO UM CONSTRUTOR VAZIO. PROPRIEDADE : COMBINAÇÃO DE MÉTODOS GETS E SETS PARA PERMITIR O ACESSO AOS VALORES DOS ATRIBUTOS DE UM OBJETO. 21.O ANDROID É : R : UMA PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO MÓVEL. 23.DESCREVA O QUE É ANDROID. R :É UM SISTEMA OPERACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS, SENDO DE CODIGO ABERTO DESCREVA A ARQUITETURA DO ANDROID (TIPO DE ARQUITETURA E COMPONENTES DA ARQUITETURA). O QUE CADA CAMADA TRATA ? R : O ANDROID APRESENTA UMA ARQUITETURA EM CAMADAS : CAMADAS DO TOPO DA ARQUITETURA E CAMADAS DO FUNDO DA ARQUITETURA. CAMADAS EXTERNAS :APLICATIVOS. CAMADAS INTERMEDIÁRIAS : ESTRUTURA DE APLICATIVOS , BIBLIOTECAS E RUNTIME DO ANDROID CAMADA INTERNA: KERNEL QUAIS OS REQUISITOS BÁSICOS NECESSÁRIOS PARA DESENVOLVER UMA APLICAÇÃO NA PLATAFORMA ANDROID . R : NO MÍNIMO 4 GB DE RAM E O JDK 7. O GOOGLE FORNECE UM PACOTE OTIMIZADO PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES PARA ANDROID, O ADT-BUNDLE. CITE OS COMPONENTES BÁSICOS DESSE PACOTE. R: MODO GRÁFICO, MODO TEXTO (XML),SDK MANAGER , AVD MANAGER. O QUE É UM APK ? R : É UM ARQUIVO COMPILADO QUE PERMITE INSTALA PROGRAMAS NO ANDROID. O QUE É UMA ACTIVITY EM UM PROJETO ANDROID ? R : É A REPRESENTAÇÃO DE UMA TELA. QUAL A VERSÃO ATUAL DO ANDROID? R : LOLLIPOP. O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO ANDROID INCLUI (MARQUE A OPÇÃO MAIS COMPLETA): R :(A) JDK 1.6 OU SUPERIOR, ECLIPSE IDE, SDK ANDROID, PLUGIN ADT . SOBRE O DESENVOLVIMENTO ANDROID ASSINALE A ALTERNATIVA FALSA: R : E) IMAGENS SÃO EXEMPLOS DE RECURSOS NA PLATAFORMA ANDROID. SOBRE O DESENVOLVIMENTO ANDROID ASSINALE A ALTERNATIVA VERDADEIRA: R: D) EVENTOS PODEM SER GERADOS POR USUÁRIOS, PELO SO OU POR ALGUMA OUTRA APLICAÇÃO. EXPLIQUE PARA SERVE O MÉTODO FINDVIEWBYID(R.ID.CAMPO). R : É UM METODO QUE PERMITE LOCALIZAR UM WIDGET . O QUE REPRESENTA O ARQUIVO XML ANDROIDMANIFEST? PARA QUE ELE SERVE? R : ELE CONTEM E FORNECE INFORMAÇÕES SOBRE A APLICAÇÃO PARA O SISTEMA ANDROID. O QUE É UMA VIEW? CITE CINCO EXEMPLOS. R: É A CLASSE RESPONSAVEL PELA CRIAÇÃO DE QUALQUER COMPONENTE. EXEMPLO : EDITTEXT , TEXTVIEW , BUTTON , LABEL , CHECKBOX. DESCREVA OS COMPONENTES TEXTVIEW, EDITTEXT E BUTTON, RESSALTANDO 4 PROPRIEDADES BÁSICAS COMUNS E PRA QUE SERVEM. R :LAYOUT_WIDTH :AJUSTAR A LARGUTA; LAYOUT_HEIGHT : AJUSTA A ALTURA. ID :IDENTIFICA O WIDGET. TEXT : EXIBE O TEXTO NA WIDGET. ESCREVA O CÓDIGO XML DE UM ARQUIVO DE LAYOUT (XML) COMPOSTO POR UM RELATIVELAYOUT, TEXTVIEW, EDITTEXT E BUTTON, DESTACANDO AS PROPRIEDADES CITADAS NA QUESTÃO ANTERIOR. R : <TextView android:id=“@+label/txtlabel” android:layout_width=“fill_parent” android:layout_height=“wrap_content” android:text=“Exemplos de Widgets” /> O QUE REPRESENTA UM VIEWGROUP? QUAL O SEU OBJETIVO? CITE QUATRO EXEMPLOS. R : É UM PAINEL AO QUALPODEMOS ADICIONAR OUTRAS VIEWS. O QUE É UM AVD? PARA QUE SERVE? R : É UMA MAQUINA VIRTUAL QUE SIMULA O SOFTWARE DE UM S.O.SERVE PARE TESTAR O APP SEM A NECESSIDADE DE UM APARELHO REAL. DESCREVA O QUE É A ACTIVITY STACK ? PRA QUE ELA SERVE ? COMO ELA FUNCIONA ? R :É UMA PILHA DE TELAS , SERVE PARA ALTERNÂNCIA ENTE OS APP , SEMPRE QUE UMA TELA É ABERTA ELA FICA EM CIMA DA ULTIMA. QUAIS SÃO OS ESTADOS POSSÍVEIS DE UMA ACTIVITY. R : EM EXECUÇÃO , PAUSADO , PARADO OU DESTRUIDO. O QUE É O CICLO DE VIDA DE UMA ACTIVITY ? R : É UM CONJUNTO DE ETAPAS EXECUTADAS DURANTE A “VIDA” DE UMA ACTIVITY. CITE OS MÉTODOS DO CICLO DE VIDA DE UMA ACTIVITY E DESCREVA A APLICAÇÃO DE CADA UMA. R : ONCREATE() É A PRIMEIRA FUNÇÃO A SER EXECUTADA QUANDO UMA ACTIVITY É LANÇADA. GERALMENTE É A RESPONSÁVEL POR CARREGAR OS LAYOUTS XML E OUTRAS OPERAÇÕES DE INICIALIZAÇÃO. É EXECUTADA SOMENTE UMA VEZ DURANTE A “VIDA ÚTIL” DA ACTIVITY. ONSTART() É CHAMADA IMEDIATAMENTE APÓS A ONCREATE() – E TAMBÉM QUANDO UMA ACTIVITY QUE ESTAVA EM BACKGROUND VOLTA A TER FOCO. ONRESUME() ASSIM COMO A ONSTART(), É CHAMADA NA INICIALIZAÇÃO DA ACTIVITY (LOGO APÓS A PRÓPRIA ONSTART()) E TAMBÉM QUANDO UMA ACTIVITY VOLTA A TER FOCO. QUAL A DIFERENÇA ENTRE AS DUAS? A ONSTART() SÓ É CHAMADA QUANDO A ACTIVITY NÃO ESTAVA MAIS VISÍVEL NA TELA E VOLTA A TER O FOCO, ENQUANTO A ONRESUME() SEMPRE É CHAMADA NAS “RETOMADAS DE FOCO”. ONPAUSE() É A PRIMEIRA FUNÇÃO A SER INVOCADA QUANDO A ACTIVITY PERDE O FOCO (OU SEJA, UMA OUTRA ACTIVITY VEM À FRENTE). ONSTOP() – ANÁLOGA À ONPAUSE(), SÓ É CHAMADA QUANDO A ACTIVITY FICA COMPLETAMENTE ENCOBERTA POR OUTRA ACTIVITY (NÃO É MAIS VISÍVEL). ONDESTROY() A ÚLTIMA FUNÇÃO A SER EXECUTADA. DEPOIS DELA, A ACTIVITY É CONSIDERADA “MORTA” – OU SEJA, NAO PODE MAIS SER RELANÇADA. SE O USUÁRIO VOLTAR A REQUISITAR ESSA ACTIVITY, OUTRO OBJETO SERÁ CONTRUÍDO. ONRESTART() CHAMADA IMEDIATAMENTE ANTES DA ONSTART(), QUANDO UMA ACTIVITY VOLTA A TER O FOCO DEPOIS DE ESTAR EM BACKGROUND. QUAIS OS SUBNÍVEIS DO CICLO DE VIDA DE UMA ACTIVITY ? QUE MÉTODOS CADA UMA AGRUPA ? R : ENTIRE LIFETIME ( ONCREATE () —- ONDESTROY()); VISIBLE LIFETIME (ONSTART() —- ONRESTART()); FOREGROUNG LIFETIME (ONRESUME() —— ONPAUSE()); O QUE O LOGCAT? PRA QUE SERVE ? R : FERRAMENTA DO ANDROID PARA VISUALIZAÇÃO DE LOGS GERADOS POR UMA APLICAÇÃO. COMO PODEMOS EMITIR MENSAGENS DE LOG NO ANDROID ? R : ATRAVÉS DE TELAS DE MENSAGENS. QUAIS SÃO OS NÍVEIS DE SEVERIDADE DE UM LOG DO ANDROID ? R : INFO , VERBOSE , DEBUG , WARNING , ERRO.
Compartilhar