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Apostila de Programação Java

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CURSO DE PROGRAMAÇÃO 
JAVA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Instrutor: Rafael Cechinel Silvestri 
 E-mail: rafaelcechinel@gmail.com 
 Revisão: março/2012 
 
 
 
 
 2 
 
 
 
 3 
Parte I 
Lógica de Programação e Algoritmos 
 
 
Objetivos: 
 Entender técnicas básicas de soluções de problemas. 
 Ser capaz de desenvolver algoritmos para solucionar problemas. 
 Traduzir os algoritmos para qualquer linguagem de programação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quantas maçãs não caíram na cabeça de Newton 
antes de ele ter percebido a dica! 
(Robert Frost, comentário) 
 
 
 
 4 
1. Introdução à Lógica de Programação 
1.1. Definição 
A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento 
de sistemas e programas, ela permite definir a seqüência lógica para o desenvolvimento. 
 
 
 
 
 
1.2. Sequência Lógica 
Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqüência de instruções, que devem ser 
seguidas para se cumprir uma determinada tarefa. 
 
 
 
 
1.3. Instruções 
Na linguagem comum, entende-se por instruções “um conjunto de regras ou normas definidas 
para a realização ou emprego de algo”. 
Em informática, porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação elementar 
a executar. 
Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para isso é 
necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem seqüencial lógica. 
Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prática uma 
série de instruções: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas. 
É evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem adequada, afinal, não se 
pode descascar as batatas depois de fritá-las. 
Dessa maneira, uma instrução tomada em separado não tem muito sentido. Para obtermos o 
resultado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na ordem correta. 
 
 
 
 
 
1.4. Algoritmo: 
Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. 
Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta 
específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e 
precisas. 
 
Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. 
 
 
Seqüência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema. 
 
 
Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. 
Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar. 
 
 
 
 
 5 
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição, 
multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de 
aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um 
evento. 
Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo: 
Chupar uma bala: 
I. Pegar a bala 
II. Retirar o papel 
III. Chupar a bala 
IV. Jogar o papel no lixo 
 
Somar dois números quaisquer: 
I. Escreva o primeiro número no retângulo A 
II. Escreva o segundo número no retângulo B 
III. Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o resultado no retângulo C. 
 
 
1.5. Programas: 
Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de 
computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Java entre outras) e que são interpretados e executados por uma 
máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por 
natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real. 
 
1.6. Exercícios: 
1) Crie uma seqüência lógica para tomar banho: 
2) Descreva uma sequencia lógia para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número. 
3) Descreva com detalhes a seqüência lógica para Trocar um pneu de um carro. 
4) Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. Descreva com detalhes. 
 
 
 
 
 6 
2. Algoritmos 
Como já visto anteriormente, um algoritmo é uma sequência lógica finita de instruções bem 
definidas e não ambíguas, cada uma das quais pode ser executada mecanicamente num período de tempo 
finito e com uma quantidade de esforço finita. 
 
2.1. Pseudocódigo: 
Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo. Este nome é uma 
alusão à posterior implementação em uma linguagem de programação, ou seja, quando formos programar 
em uma linguagem, por exemplo Java, estaremos gerando código em Java. Por isso os algoritmos são 
independentes das linguagens de programação. Ao contrário de uma linguagem de programação não existe 
um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo. 
O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele deve ser o 
intermediário entre a linguagem falada e a linguagem de programação. 
Além da representação em Pseudocódigo, também é possível representar um algoritmo em forma 
de fiagrama, essa forma é chamada de Diagrama de Blocos. Neste curso abordaremos apenas o primeiro 
tipo Pseudocódigo. 
 
2.2. Regras para contrução de um Algoritmo: 
Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqüência de instruções, de maneira simples 
e objetiva. Para isso utiliza-se algumas técnicas: 
 Usar somente um verbo por frase; 
 Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com 
informática; 
 Usar frases curtas e simples; 
 Ser objetivo; 
 Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio; 
Qualquer tarefa que siga determinado padrão pode ser descrita por um algoritmo, como por 
exemplo: 
COMO FAZER ARROZ ou então CALCULAR O SALDO DE UM ESTOQUE 
Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em três 
fases fundamentais: 
 ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo 
 PROCESSAMENTO: Procedimentos utilizados para chegar ao resultado final 
 SAÍDA: São os dados já processados 
 
 
 
 7 
 
Exemplo de Algoritmo: 
Imagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos realizarão 
quatro provas: P1, P2, P3 e P4. 
Onde: 
 
 
 
 
Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas: 
a) Quais são os dados de entrada? 
 R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4 
b) Qual será o processamento a ser utilizado? 
 R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro) 
 
 
c) Quais serão os dados de saída? 
 R: O dado de saída será a média final 
 
Algoritmo 
Receba a nota da prova1 
Receba a nota de prova2 
Receba a nota de prova3 
Receba a nota da prova4 
Some todas as notas e divida o resultado por 4 
Mostre o resultado da divisão 
 
 
 
 8 
 
2.3. Teste de Mesa: 
Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE 
DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o 
procedimento utilizado está correto ou não. 
Veja o exemplo: 
Nota da Prova 1 
Nota da Prova 2 
Nota da Prova 3 
Nota da Prova 4 
Utilize a tabela abaixo: 
Nota 1 Nota 2 Nota 3 Nota 4 Média 
 
 
 
 
2.4. EXERCÍCIOS: 
1) Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo abaixo 
 Receba código da peça 
 Receba valor da peça 
 Receba Quantidade de peças 
 Calcule o valor totalda peça (Quantidade * Valor da peça) 
 Mostre o código da peça e seu valor total 
 
2) Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que 
ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2 
 
3) Faça o Teste de Mesa dos dois algoritmos anteriores com dados definidos por você. 
 
4) Construa um algoritmo que: 
 Leia a cotação do dólar 
 Leia um valor em dólares 
 Converta esse valor para Real 
 Mostre o resultado 
 
5) Desenvolva um algoritmo que: 
 Leia 4 (quatro) números 
 Calcule o quadrado para cada um 
 Somem todos 
 Mostre o resultado 
 
 
 
 9 
 
6) Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se em 
consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os seguintes dados: 
 Identificação do vendedor 
 Código da peça 
 Preço unitário da peça 
 Quantidade vendida 
 
7) Faça o teste de mesa para o algoritmo construido no Exercício 6 
 
 
 
 
 
 
 10 
3. Variáveis, constantes e tipos de dados. 
Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. 
Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado 
determinado. Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando 
necessário. Um programa deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis que ele 
utilizará e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. 
As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores. 
 
3.1. Constantes: 
Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a 
execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica, lógica e 
literal. 
Exemplo de constantes: 
 
 
 
 
 
3.2. Variáveis: 
Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável 
corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempo durante a 
execução de um programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar 
um valor a cada instante 
Exemplos de variáveis: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3.4. Tipos de Variáveis: 
As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres, 
Alfanuméricas ou lógicas 
 Numéricas Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser 
utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variáveis do tipo 
inteiro são para armazenamento de números inteiros e as Reais são para o armazenamento de 
 
 
 
 11 
números que possuam casas decimais. 
 Caracteres Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não contenham 
números (literais). Ex: nomes. 
 Alfanuméricas Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em 
determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se usado somente 
para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para operações matemáticas. 
 Lógicas Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso. 
 
3.5. Exercícios: 
1) O que é uma constante? Dê dois exemplos. 
 
2) O que é uma variável? Dê dois exemplos. 
 
3) Considerando os tipos de variáveis vistas no item 3.4, declare e atribua o valor correto a duas variáveis 
de cada um dos tipos. 
 
 
 
 
 
 12 
4. Operadores 
Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos 
dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores: 
 Operadores Aritméticos 
 Operadores Relacionais 
 Operadores Lógicos 
 
4.1 Operadores Aritméticos: 
Os operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Os símbolos para os 
operadores aritméticos são: 
OPERAÇÃO SÍMBOLO 
Adição + 
Subtração - 
Multiplicação * 
Divisão / 
Exponenciação ** 
 
Hierarquia das Operações Aritméticas 
1 º ( ) Parênteses 
2 º Exponenciação 
3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro) 
4 º + ou – (o que aparecer primeiro) 
Exemplo: 
 
 
 
 
 
4.2 Operadores Relacionais: 
Os operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e números. Os 
valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis. 
Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False) 
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize os 
parênteses. Os operadores relacionais são: 
Descrição Símbolo 
Igual a = 
Diferente de <> 
Maior que > 
Menor que < 
 
 
 
 13 
Maior ou igual a >= 
Menor ou igual a <= 
 
Exemplo: 
Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3 
Os resultados das expressões seriam: 
Expressão Resultado 
A = B Falso 
A <> B Verdadeiro 
A > B Verdadeiro 
A < B Falso 
A >= B Verdadeiro 
A <= B Falso 
 
4.3 Operadores Lógicos 
Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o resultado 
final é verdadeiro ou falso. 
Os operadores lógicos são: 
E AND 
OU OR 
NAO NOT 
 
E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras. 
OR/OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira 
NOT Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa 
e vice-versa. 
Exemplos: 
Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1 
 
 
 
 14 
Os resultados das expressões seriam: 
 
 
 
 
 
 
 
4.4 Exercícios: 
1) Tendo as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se as expressões 
são verdadeiras ou falsas. 
 
SALARIO IR SALLIQ EXPRESSÃO V ou F 
100,00 0,00 100 (SALLIQ >= 100,00) 
200,00 10,00 190,00 (SALLIQ < 190,00) 
300,00 15,00 285,00 SALLIQ = SALARIO - IR 
 
2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou falsas. 
a) (A+C) > B ( ) 
b) B >= (A + 2) ( ) 
c) C = (B –A) ( ) 
d) (B + A) <= C ( ) 
e) (C+A) > B ( ) 
 
3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou falsas. 
a) (A > C) AND (C <= D) ( ) 
b) (A+B) > 10 OR (A+B) = (C+D) ( ) 
c) (A>=C) AND (D >= C) ( ) 
 
 
 
 
 
 15 
5. Operações Lógicas 
Operações Lógicas são utilizadas quando se torna necessário tomar decisões em um diagrama de 
bloco. 
Num diagrama de bloco, toda decisão terá sempre como resposta o resultado VERDADEIRO ou 
FALSO. 
Como no exemplo do algoritmo “CHUPAR UMA BALA”. Imaginemos que algumas pessoas não 
gostem de chupar bala de Morango, neste caso teremos que modificar o algoritmo para: “Chupar uma 
bala”. 
 Pegar a bala 
 A bala é de morango? 
 Se sim, não chupe a bala 
 Se não, continue com o algoritmo 
 Retirar o papel 
 Chupar a bala 
 Jogar o papel no lixo 
Exemplo: Algoritmo “Chupar Bala” utilizando diagrama de Blocos: 
 
Exemplo: Algoritmo “Chupar Bala” utilizando Pseudocódigo 
 
 
 
 16 
 
Algoritmo "Chupar Bala" 
 variavel: 
 sabor : literal 
 inicio 
 Escreva ("Digite o sabor da bala"); 
 Leia(sabor); 
 SE (sabor = "morango") ENTAO 
 "Retirar o papel"; 
 "Chupar a bala"; 
 "Jogar o papel no lixo"; 
 SENAO 
 "Não chupar a bala"; 
 fim 
 
 
5.1 Exercícios: 
1) Elabore um algoritmo pseudocódigo que leia um número. Se positivo armazene-o em uma variável A, sefor negativo, em B. No final mostrar o resultado 
 
2) Ler um número e verificar se ele é par ou ímpar. Quando for par armazenar esse valor em P e quando for 
ímpar armazená-lo em Q. Exibir P e Q no final do processamento. 
 
3) Construa um algoritmo pseudocódigo para ler uma variável numérica N e imprimi-la somente se a mesma 
for maior que 100, caso contrário imprimi-la com o valor zero 
 
4) Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que calcule seu 
peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas: 
Para homens: ( 72.7 * h ) - 58 
Para mulheres: ( 62.1 * h ) - 44.7 ( h = altura ) 
 
5) Faça o teste de mesa para os exercícios acima. 
 
 
 
 
 17 
6. Estruturas de Decisão e de Repetição 
Como vimos anteriormente, na maioria das vezes necessitamos tomar decisões no andamento do 
algoritmo. Essas decisões interferem diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois 
tipos de estrutura. A estrutura de Decisão e a estrutura de Repetição. 
 
6.1. Comandos de Decisão 
Os comandos de decisão ou desvio fazem parte das técnicas de programação que conduzem a 
estruturas de programas que não são totalmente seqüenciais. Com as instruções de SALTO ou DESVIO 
pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decisões lógicas 
tomadas em função dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de decisão são: “Se 
Então”, “Se então Senão” e “Caso Selecione” 
 
6.1.2. SE ENTÃO / IF THEN 
A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se 
determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute determinado comando. 
Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará aprovado se sua média for maior ou 
igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria. 
SE MEDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO 
Em Java: 
 
 if ( media >= 5.0 ) { 
 System.out.println("APROVADO"); 
 } 
 
6.1.3. SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE 
A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a estrutura “SE”, com 
apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos caso a condição seja verdadeira, 
diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando será executado independente da condição, ou seja, 
caso a condição seja “verdadeira” o comando da condição será executado, caso contrário o comando da 
condição “falsa” será executado. 
Em algoritmo ficaria assim: 
SE MÉDIA >= 5.0 ENTÃO 
 ALUNO APROVADO 
SENÃO 
 ALUNO REPROVADO 
 
Em Java: 
 
 if (media >= 5.0) { 
 System.out.println("ALUNO APROVADO"); 
 } else { 
 System.out.println("ALUNO REPROVADO"); 
 } 
 
 
 
 
 18 
Podemos também dentro de uma mesma condição testar outras condições. Como no exemplo em 
Java abaixo: 
 
 if (media >= 5 ) { 
 if (media >= 7.0) { 
 System.out.println("Aluno APROVADO"); 
 } else { 
 System.out.println("Aluno Necessita fazer outra 
Avaliação"); 
 } 
 } else { 
 System.out.println("Aluno REPROVADO"); 
 } 
 
 
 
6.1.4. CASO SELECIONE / SWITCH ... CASE 
A estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na condição, uma única 
expressão, que produz um resultado, ou, então, o valor de uma variável, em que está armazenado um 
determinado conteúdo. Compara-se, então, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada 
cláusula “Caso”. 
Em Java utilizamos a palavra reservada SWITCH para avaliar a expressão, como no exemplo: 
 
 
 int media = 5; 
 switch (media) { 
 case media >= 5 : 
 System.out.println("Aluno APROVADO"); 
 break; 
 case media >= 7 : 
System.out.println("Aluno Necessita fazer outra Avaliação"); 
 break; 
 case media < 5 : 
 System.out.println("Aluno REPROVADO"); 
 break; 
 } 
 
 
6.2. Exercícios: 
1) João Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o rendimento 
diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o estabelecido pelo regulamento 
de pesca do estado de São Paulo (50 quilos) deve pagar um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. João 
precisa que você faça um algoritmo que leia a variável P (peso de peixes) e verifique se há excesso. Se 
houver, gravar na variável E (Excesso) e na variável M o valor da multa que João deverá pagar. Caso 
contrário mostrar tais variáveis com o conteúdo ZERO. 
 
2) Elabore algoritmo que leia as variáveis C e N, respectivamente código e número de horas trabalhadas de 
um operário. E calcule o salário sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora. Quando o número de horas 
exceder a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na variável E, caso contrário zerar tal 
 
 
 
 19 
variável. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salário total e o 
salário excedente. 
 
3) Desenvolva um algoritmo que: 
 Leia 4 (quatro) números; 
 Calcule o quadrado de cada um; 
 Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize; 
 Caso contrário, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados. 
 
4) Faça um algoritmo que leia um número inteiro e mostre uma mensagem indicando se este número é par 
ou ímpar, e se é positivo ou negativo. 
 
5) A Secretaria de Meio Ambiente que controla o índice de poluição mantém 3 grupos de indústrias que são 
altamente poluentes do meio ambiente. O índice de poluição aceitável varia de 0,05 até 0,25. Se o índice 
sobe para 0,3 as indústrias do 1º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice crescer 
para 0,4 as industrias do 1º e 2º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice atingir 0,5 
todos os grupos devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faça um algoritmo que leia o índice 
de poluição medido e emita a notificação adequada aos diferentes grupos de empresas. 
 
6) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das seguintes categorias: 
Infantil A = 5 a 7 anos 
Infantil B = 8 a 11 anos 
Juvenil A = 12 a 13 anos 
Juvenil B = 14 a 17 anos 
Adultos = Maiores de 18 anos 
 
7) Elabore um algoritmo que gera e escreve os números ímpares dos números lidos entre 100 e 200. 
 
8) Construa um algoritmo que leia 500 valores inteiros e positivos e: 
 Encontre o maior valor 
 Encontre o menor valor 
 Calcule a média dos números lidos 
 
 
 
 
 
 20 
7. Estruturas de Repetição ( loop ) 
Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto de 
instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um 
determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja alcançado. 
Trabalharemos com as seguintes estruturas de repetição: 
 Para ... Até ... Seguinte ( FOR ) 
 Enquanto x, processar ( WHILE ) 
 Processar, enquanto x ( DO ... WHILE ) 
Veremos mais detalhes das estruturas de repetição nos capitulo sobre "Fundamentos da linguagem Java". 
Exemplos de uso de loops em algoritmos: 
Solicite ao usuário que digite 10 números e armazene a soma dos números na variavél soma. 
Utilizando PARA ( FOR ): 
 
numero : inteiro; 
soma : inteiro; 
PARA (i=0; ATE i < 10; i+1) { 
 Escreva ("Digite o número"); 
 Leia(numero); 
 soma = soma + numero; 
} 
 
 
Utilizando ENQUANTO ( WHILE ) : 
 
numero : inteiro;soma : inteiro; 
i : inteiro; 
ENQUANTO (i<=10) { 
 Escreva ("Digite o número"); 
 Leia(numero); 
 soma = soma + numero; 
 i = i + 1; 
} 
 
 
7.1 Exercícios 
1) Faça um algoritmo que determine o maior entre N números. A condição de parada é a entrada de um 
valor 0, ou seja, o algoritmo deve ficar calculando o maior até que a entrada seja igual a 0. 
 
2) Uma rainha requisitou os serviços de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer preço. O monge, 
necessitando de alimentos , indagou à rainha sobre o pagamento, se poderia ser feito com grãos de trigo 
dispostos em um tabuleiro de xadrez, de tal forma que o primeiro quadro deveria conter apenas um grão e 
os quadros subseqüentes , o dobro do quadro anterior. A rainha achou o trabalho barato e pediu que o 
serviço fosse executado, sem se dar conta de que seria impossível efetuar o pagamento. Faça um algoritmo 
para calcular o número de grãos que o monge esperava receber. 
 
3) Faça um algoritmo que conte de 1 a 100 e a cada múltiplo de 10 emita uma mensagem: “Múltiplo de 10”. 
 
 
 
 21 
Parte II 
Introdução a linguagem Java 
 
Objetivos: 
 Compreender o ambiente de desenvolvimento Java e sua aplicabilidade. 
 Diferenciar as diferentes versões do Java (JEE, JSE, JME) 
 Aprender a sintaxe fundamental da linguagem Java. 
 Ser capaz de traduzir algoritmos em código Java compilavel. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Enquanto algumas pessoas sonham em fazer 
grandes coias, nós passamos a madrugada fazendo. 
(autor desconhecido) 
 
 
 
 22 
1. Introdução 
1.1. Um pouco da história: 
Java foi criado em 1991 por James Gosling da Sun Microsystems. Inicialmente chamada OAK (Carvalho), 
em homenagem a uma árvore de janela do Gosling, seu nome foi mudado para Java devido à existência de 
uma linguagem com o nome OAK. 
 
 James Gosling criador do Java 
 
A motivação original do Java era a necessidade de uma linguagem independente de plataforma que podia 
ser utilizada em vários produtos eletrônicos, tais como torradeiras e refrigeradores. Um dos primeiros proje-
tos desenvolvidos utilizando Java era um controle remoto pessoal chamado *7 (Star Seven). 
 
 Star Seven 
 
Ao mesmo tempo, a World Wide Web e a Internet foram ganhando popularidade. Gosling achava que a 
linguagem Java poderia ser usada para programação da Internet. 
 
2. Características: 
2.1. Máquina Virtual Java: 
A Máquina Virtual Java ou Java Virtual Machine é uma máquina imaginária que é implementada através 
de um software emulador em uma máquina real. A JVM provê especificações de plataforma de hardware na 
qual se compila todo código de tecnologia Java. Essas especificações permitem que o software Java seja 
uma plataforma independente, pois a compilação é feita por uma máquina genérica conhecida como JVM. 
O bytecode é uma linguagem de máquina especial que pode ser entendida pela Máquina Virtual Java 
(JVM). O bytecode é independente de qualquer hardware de computador particular. Assim, qualquer com-
putador com o interpretador Java pode executar um programa Java compilado, não importando em que tipo 
de computador o programa foi compilado. 
 
2.2. Garbage Collection: 
Muitas linguagens de programação permitem ao programador alocar memória durante o tempo de execu-
ção. Entretanto, após utilizar a memória alocada, deve existir uma maneira para desalocar o bloco de me-
mória de forma que os demais programas a utilizem novamente. Em C, C++ e outras linguagens o progra-
 
 
 
 23 
mador é o responsável por isso. Isso, às vezes, pode ser difícil já que instâncias podem ser esquecidas de 
serem desalocadas da memória pelos programadores e resultar no que chamamos de escapes da memória. 
Em Java, o programador não possui a obrigação da retirar uma variável criada das áreas de memória, isto é 
feito por uma parte da JVM específica que chamamos de Garbage Collection. O Garbage Collection é o 
grande responsável pela liberação automática do espaço em memória. 
Isso acontece automaticamente durante o tempo de vida do programa Java. 
 
2.3 Fases de um programa Java: 
A figura seguinte descreve o processo de compilação e execução de um programa Java. 
 
 Fases de um Programa Java. 
 
O primeiro passo para a criação de um programa Java é escrever os programas em um editor de texto. 
Exemplos de editores de texto que podem ser utilizados: bloco de notas, notepad++, vi, emacs, etc. 
Esses arquivos são armazenados no disco rígido com a extensão .java. 
Após o programa Java ter sido criado e salvo, compile o programa utilizando o Compilador Java. 
A saída desse processo é um arquivo de bytecode com extensão .class. 
O arquivo .class é então lido pelo Interpretador Java que converte os bytecodes em linguagem de máquina 
do computa dor que se está usando. 
 
2.3. IDE: 
Uma IDE é um ambiente de desenvolvimento integrado. É um software aplicativo que provê um construtor 
de interfaces GUI, um editor de códigos, um compilador e/ou interpretador e um depurador. 
Neste curso utilizaremos o Sistema Operacional Windows e a IDE Netbeans, porém como Java é 
multiplataforma e IDEs como NetBeans e Eclipse são escritas em Java, podemos rodá-las da mesma forma 
em outros Sistemas Operacionais como por exemplo Linux. 
 
 
 
 
 
 24 
3. Fundamentos da Linguagem Java 
 
3.1. Compreendendo um primeiro programa Java: 
Tentaremos compreender este primeiro programa. 
 
 public class Hello { 
 /** 
 * Meu primeiro programa em Java 
 */ 
 public static void main(String[] args) { 
 // Exibir a mensagem "Hello world" na tela 
 System.out.println("Hello world!"); 
 } 
 } 
 
Esta primeira linha do código: 
public class Hello 
Indica o nome da classe, que neste caso é Hello. Em Java, todo e qualquer código deverá ser escrito den-
tro da declaração de uma classe. Fazemos isso usando a palavra-chave class. Além disso, a classe usa um 
identificador de acesso public, indicando que a classe é acessível para outras classes de diferentes paco-
tes (pacotes são coleções de classes). Trataremos de pacotes e identificadores de acesso mais tarde. 
A próxima linha contém uma chave { que indica o início de um bloco de instruções. 
As próximas 3 linhas indicam um comentário em Java. Um comentário é uma explicação do programador 
usada na documentação de uma parte do código. Este comentário não é propriamente uma parte do código, 
é usado apenas para fins de documentação do programa. É uma boa prática de programação adicionar 
comentários relevantes ao código. 
/** 
* Meu primeiro programa em Java 
*/ 
Um comentário pode ser indicado pelos delimitadores “/*” e “*/”. Qualquer coisa entre estes delimitadores é 
ignorado pelo compilador Java e é tratado como comentário. A próxima linha, 
public static void main(String[] args) { 
indica o nome de um método no programa que é o método principal main. O método main é o ponto de 
partida para qualquer programa feito em Java. Todo e qualquer programa escrito em Java, com exceção de 
Applets, inicia com o método main. A linha seguinte é também um comentário em Java, 
// exibe a mensagem "Hello world" na tela 
Até agora, já aprendemos duas maneiras de fazer comentários em Java. Uma é posicionar o comentário 
entre “/*” e “*/”, e a outra é colocar “//” antes do comentário. A linha de instrução abaixo, 
System.out.println("Hello world!"); 
escreve o texto "Hello World!" na tela. O comando System.out.println( ), escreve na saída padrão 
do computador o texto situado entre aspas duplas. 
As últimas duas linhas, que contêm somente uma chave em cada, simbolizam, respectivamente,o fecha-
mento do método main e da classe. 
 
 
 
 25 
 
Dicas de programação : 
1. Os programas em Java devem sempre conter a terminação .java no nome do arquivo. 
2. O nome do arquivo deve sempre ser idêntico ao nome da classe pública. Então, por exemplo, se o nome 
da classe pública é Hello o arquivo deverá ser salvo com o nome: Hello.java. 
3. Inserir comentários sobre o que a classe ou método realiza, isso facilitará o entendimento de quem 
posteriormente ler o programa, incluindo o próprio autor. 
 
 
4. Tipos de Dados em Java 
Java possui 4 tipos de dados. Estes tipos de dados são divididos em: boolean, character, integer e float-
point. 
 
4.1. Boolean: 
Um dado boolean poderá assumir somente dois valores: true ou false. 
 
4.2. Character: 
Os characters são representações da tabela Unicode. Um símbolo da tabela Unicode é um valor de 16 
bits que pode substituir os símbolos da tabela ASCII (que possuem 8 bits). A tabela Unicode permite a 
inserção de símbolos especiais ou de outros idiomas. Para representar um caractere usam-se aspas 
simples. Por exemplo, a letra "a" será representada como 'a'. Para representar caracteres especiais, usa-se 
a "\" seguido pelo código do caractere especial. Por exemplo, '\n' para o caractere de nova linha, '\'' 
representar o character ' (aspas simples) e '\u0061' representação Unicode do símbolo 'a'. 
 
4.3. Integer: 
Os dados do tipo integer vêm em diferentes formatos: decimal (base 10), hexadecimal (base 16), e octal 
(base 8). Ao usar estes diferentes tipos de dados Integer nos programas é necessário seguir algumas nota-
ções preestabelecidas. Para dados decimais não existe notação, basta escrever o número. Os números 
hexadecimais deverão ser precedidos por "0x" ou "0X". E os octais deverão ser precedidos por "0". 
Por exemplo, considere o número 12. Sua representação em decimal é apenas o número 12, sem nenhuma 
notação adicional, enquanto que sua representação em hexadecimal é 0xC (pois o número 12 em hexade-
cimal é representado pela letra C), e em octal ele é representado por 014. O valor padrão para tipos de da-
dos Integer é o tipo int. Um int é um valor, com sinal, de 32 bits. 
Em alguns casos pode ser necessário forçar o dado Integer a ser do tipo long, para fazer isso basta colo-
car a letra "l" (L minúscula) ou "L" após o número. Um dado do tipo long é um valor com sinal de 64 bits. 
Falaremos mais sobre os tipos de dados mais tarde. 
 
4.4. Float-Point: 
Os tipos de float-point representam dados Integer com parte fracionária. Um exemplo é o número 3.1415 
(lembrando que o padrão inglês utiliza o "." (ponto) como divisor da parte fracionária). 
 
 
 
 26 
Esses tipos podem ser expressos em notação científica ou padrão. Um exemplo de notação padrão é o 
número 583.45 enquanto que em notação científica ele seria representado por 5.8345e2. O valor padrão 
para um dado ponto-flutuante é o double, que é um valor de 64 bits. 
Se for necessário usar um número com uma precisão menor (32 bits) usa-se o float, que é finalizado pela 
letra "f" ou "F" acrescida ao número em questão, por exemplo, 583.45f. 
 
4.5. Tipos de Dados Primitivos: 
A linguagem Java possui 8 tipos de dados primitivos. Eles são divididos nas seguintes representações: 
 
Representação Tipo de Dado Dado Primitivo 
lógico Boolean boolean 
inteiro Integer e Character char, byte, short e int 
inteiro longo Integer Long 
número fracionário Float-point float e double 
 
 
 
 
 
 27 
5. Variáveis 
Uma variável é um espaço na memória usado para armazenar o estado de um objeto. 
Uma variável deve ter um nome e um tipo. O tipo da variável indica o tipo de dado que ela pode conter. O 
nome das variáveis deve seguir as mesmas regras de nomenclatura que os identificadores. 
 
5.1. Declarando e inicializando Variáveis: 
A seguir, vemos como é feita a declaração de uma variável: 
<tipo do dado> <nome> [= valor inicial]; 
 
Aqui vemos um exemplo de programa que declara e inicializa algumas variáveis: 
 
 public class ExemploDeVariaveis { 
 public static void main( String[] args ){ 
 // declara uma variável com nome resultado e tipo boolean 
 boolean resultado; 
 // declara uma variável com nome opcao e tipo char 
 char opcao; 
 // atribui o símbolo C para a variável opcao 
 option = 'C'; 
 // declara uma variável media do tipo double com valor 0.0 
 double media = 0.0; 
 } 
 } 
 
 
5.2. Exibindo os valores: 
 
Para exibirmos um valor, seja ele variável ou constante na saída padrão do sistema (console) utilizamos os 
comandos System.out.println( ) e o System.out.print(). O primeiro faz iniciar uma nova linha após ser exibido 
seu conteúdo, enquanto que o segundo não. Considere as seguintes instruções: 
System.out.print("Hello"); 
System.out.print("world!"); 
 
Essas instruções apresentarão a seguinte saída: 
Hello world! 
Considere as seguintes: 
System.out.println("Hello"); 
System.out.println("world!"); 
 
Estas apresentarão a seguinte saída: 
Hello 
world! 
 
 
 
 
 
 28 
6. Operadores 
Em Java temos diferentes tipos de operadores. Existem operadores aritméticos, operadores relacionais, 
operadores lógicos e operadores condicionais. Estes operadores obedecem a uma ordem de 
precedência para que o compilador saiba qual operação executar primeiro, no caso de uma sentença 
possuir grande variedade destes. 
 
6.1. Operadores Aritméticos: 
Aqui temos a lista dos operadores aritméticos que podem ser utilizados na criação de expressões 
matemáticas: 
Operador Uso Descrição 
* op1 * op2 Multiplica op1 por op2 
/ op1 / op2 Divide op1 por op2 
% op1 % op2 Resto da divisão de op1 por op2 
- op1 - op2 Subtrai op2 de op1 
+ op1 + op2 Soma op2 de op1 
 
6.2. Operadores de Incremento e Decremento: 
Além dos operadores aritméticos básicos, Java dá suporte ao operador unário de incremento (++) e ao 
operador unário de decremento (--). 
Operadores de incremento ou decremento aumentam ou diminuem em 1 o valor da variável. Por exemplo, a 
expressão: 
count = count + 1; // incrementa o valor de count em 1 
é equivalente a, 
count++; 
 
Operador Uso Descrição 
++ op++ Incrementa op em 1; Avalia a expressão antes do 
valor ser acrescido 
++ ++op Incrementa op em 1; Incrementa o 
valor antes da expressão ser avaliada 
-- op-- Decrementa op em 1; Avalia a 
expressão antes do valor ser 
decrescido 
-- --op Decrementa op em 1; Decrementa op 
em 1 antes da expressão ser avaliada 
 
 
 
6.3. Operadores Relacionais: 
Os operadores relacionais são usados para comparar dois valores e determinar o relacionamento entre 
eles. A saída desta avaliação será fornecida com um valor lógico: true ou false. 
 
 
 
 
 29 
Operador Uso Descrição 
> op1 > op2 op1 é maior do que op2 
>= op1 >= op2 op1 é maior ou igual a op2 
< op1 < op2 op1 é menor do que op2 
<= op1 <= op2 op1 é menor ou igual a op2 
== op1 == op2 op1 é igual a op2 
!= op1 != op2 op1 não igual a op2 
 
6.4. Operadores Lógicos 
Operadores lógicos avaliam um ou mais operandos lógicos que geram um único valor final true ou false 
como resultado da expressão. São seis os operadores lógicos: && (e lógico), & (e binário), || (ou lógico), | 
(ou binário), ^ (ou exclusivo binário) e ! (negação). 
A operação básica para um operador lógico é: 
x1 op x2 
Onde x1 e x2 podem ser expressões, variáveis ou constantes lógicas, e op pode tanto ser &&, &, ||, | ou ^. 
 
6.4.1. && (e lógico) e & (e binário) 
X1 X2 Resultado 
VERDADEIRO VERDADEIRO VERDADEIRO 
VERDADEIRO FALSO FALSO 
FALSO VERDADEIROFALSO 
FALSO FALSO FALSO 
 
A diferença básica do operador && para & é que o && suporta uma avaliação de curto-circuito (ou avaliação 
parcial), enquanto que o & não. O que isso significa? 
Dado o exemplo: 
exp1 && exp2 
 
o operador e lógico irá avaliar a expressão exp1, e, imediatamente, retornará um valor false se a operação 
exp1 for falsa. Se a expressão exp1 resultar em um valor false o operador nunca avaliará a expressão exp2, 
pois o valor de toda a expressão será falsa mesmo que o resultado isolado de exp2 seja verdadeiro. Já o 
operador & sempre avalia as duas partes da expressão, mesmo que a primeira tenha o valor false. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 30 
6.4.2. || ( ou lógico) e | ( ou binário) 
 
 
X1 X2 Resultado 
VERDADEIRO VERDADEIRO VERDADEIRO 
VERDADEIRO FALSO VERDADEIRO 
FALSO VERDADEIRO VERDADEIRO 
FALSO FALSO FALSO 
 
A diferença básica entre os operadores || e |, é que, semelhante ao operador &&, o || também suporta a 
avaliação parcial. O que isso significa? 
Dada a expressão, 
exp1 || exp2 
o operador ou lógico irá avaliar a expressão exp1, e, imediatamente, retornará um valor lógico true para 
toda a expressão se a primeira parte for avaliada como verdadeira. Se a expressão exp1 resultar em verda-
deira a segunda parte exp2 nunca será avaliada, pois o valor final da expressão será true independente-
mente do resultado da segunda expressão. 
 
6.4.3. ^ (ou exclusivo binário) 
X1 X2 Resultado 
VERDADEIRO VERDADEIRO FALSO 
VERDADEIRO FALSO VERDADEIRO 
FALSO VERDADEIRO VERDADEIRO 
FALSO FALSO FALSO 
 
O resultado de uma expressão usando o operador ou exclusivo binário terá um valor true somente se uma 
das expressões for verdadeira e a outra falsa. Note que ambos os operandos são necessariamente avalia-
dos pelo operador ^. 
 
6.4.4. ! (negação) 
X1 Resultado 
VERDADEIRO FALSO 
FALSO VERDADEIRO 
 
O operador de negação inverte o resultado lógico de uma expressão, variável ou constante, ou seja, o que 
era verdadeiro será falso e vice-versa. 
 
6.4.5. Operador Condicional ( ? : ) 
O operador condicional é também chamado de operador ternário. Isto significa que ele tem 3 argumentos 
que juntos formam uma única expressão condicional. A estrutura de uma expressão utilizando um operador 
condicional é a seguinte: 
 
 
 
 31 
exp1 ? exp2 : exp3 
Onde exp1 é uma expressão lógica que deve retornar true ou false. Se o valor de exp1 for verdadeiro, en-
tão, o resultado será a expressão exp2, caso contrário, o resultado será exp3. 
 
6.5. Precedência de Operadores 
A precedência serve para indicar a ordem na qual o compilador interpretará os diferentes tipos de operado-
res, para que ele sempre tenha como saída um resultado coerente e não ambíguo. 
Ordem Operador 
1 ( ) parênteses 
2 ++ pós-incremento e -- pós-decremento 
3 ++ pré-incremento e -- pré-decremento 
4 ! negação lógica 
5 * multiplicação e / divisão 
6 % resto da divisão 
7 + soma e – subtração 
8 < menor que, <= menor ou igual, > maior que e >= maior ou igual. 
9 == igual e != não igual 
10 & e binário 
11 | ou binário 
12 ^ ou exclusivo binário 
13 && e lógico 
14 || ou lógico 
15 ?: condicional 
16 = atribuição 
 
No caso de dois operadores com mesmo nível de precedência, terá prioridade o que estiver mais à esquer-
da da expressão. Dada uma expressão complexa como: 
6 % 2 * 5 + 4 / 2 + 88 - 10 
 
O ideal seria fazer uso de parênteses para reescrevê-la de maneira mais clara: 
((6 % 2) * 5) + (4 / 2) + 88 - 10 
 
 
Dica de programação: 
Para evitar confusão na avaliação de suas expressões matemáticas, deixe-as o mais simples possível 
e use parênteses. 
 
 
6.6 Exercícios: 
Exercícios extras enviados pelo professor. Deverão ser enviados por e-mail até a data combinada. 
 
 
 
 32 
7. Estruturas de controle 
7.1. Estruturas de controle de decisão: 
Estruturas de controle de decisão são instruções em linguagem Java que permitem que blocos específicos 
de código sejam escolhidos para serem executados, redirecionando determinadas partes do fluxo do pro-
grama. 
 
7.1.1. Declaração if: 
A declaração if especifica que uma instrução ou bloco de instruções seja executado se, e somente se, uma 
expressão lógica for verdadeira. 
A declaração if possui a seguinte forma: 
if (expressão_lógica) { 
instrução1; 
instrução2; 
} 
 
onde, expressão_lógica representa uma expressão ou variável lógica. 
Por exemplo, dado o trecho de código: 
int media = 68; 
if (media > 60) { 
System.out.println("Parabéns!"); 
System.out.println("Você foi aprovado!"); 
} 
 
7.1.2. Declaração if else: 
 
A declaração if-else é usada quando queremos executar determinado conjunto de instruções se a condição 
for verdadeira e outro conjunto se a condição for falsa. 
Possui a seguinte forma: 
if (expressão_lógica) { 
instrução_caso_verdadeiro1; 
instrução_caso_verdadeiro2; 
} else { 
instrução_caso_falso1; 
instrução_caso_falso2; 
} 
 
Por exemplo, dado o trecho de código: 
int media = 68; 
if (media > 60) { 
System.out.print("Parabéns!"); 
System.out.println("Você foi aprovado!"); 
} else { 
System.out.print("Lamento! Você reprovou"); 
} 
 
 
 
 
 33 
7.1.3. Declaração if else if: 
A declaração else pode conter outra estrutura if-else. Este cascateamento de estruturas permite ter deci-
sões lógicas muito mais complexas. A declaração if-else-if possui a seguinte forma: 
if (expressão_lógica1) { 
instrução1; 
} else if(expressão_lógica2) { 
instrução2; 
} else { 
instrução3; 
} 
 
Podemos ter várias estruturas else-if depois de uma declaração if. A estrutura else é opcional e pode ser 
omitida. No exemplo mostrado acima, se a expressão_lógica1 é verdadeira, o programa executa a instru-
ção1 e salta as outras instruções. Caso contrário, se a expressão_lógica1 é falsa, o fluxo de controle se-
gue para a análise da expressão_lógica2. 
Se esta for verdadeira, o programa executa a instrução2 e salta a instrução3. Caso contrário, se a ex-
pressão_lógica2 é falsa, então a instrução3 é executada. 
Observe um exemplo da declaração if-else-if no seguinte trecho de código: 
public class Media { 
public static void main( String[] args ) { 
double media = 92.0; 
if (media >= 90) { 
System.out.println("Excelente!"); 
} else if((media < 90) && (media >= 80)) { 
System.out.println("Bom trabalho!"); 
} else if((media < 80) && (media >= 60)) { 
System.out.println("Estude mais!"); 
} else { 
System.out.println("Lamento, você reprovou."); 
} 
} 
} 
 
 
7.1.4. Declaração switch: 
Outra maneira de indicar uma condição é através de uma declaração switch. A construção switch permite 
que uma única variável inteira tenha múltiplas possibilidades de finalização. 
A declaração switch possui a seguinte forma: 
 
 
 
 
 
 
 
 34 
switch (variável_inteira) { 
case valor1: 
instrução1; 
instrução2; // bloco 1 
break; 
case valor2: 
instrução1; 
instrução2; // bloco 2 
break; 
default: 
instrução1; 
instrução2; // bloco n 
break; 
} 
 
onde, variável_inteira é uma variável de tipo byte, short, char ou int. valor1, valor2, e assim por diante, 
são valores constantes que esta variável pode assumir. 
Quando a declaração switch é encontrada, o fluxo de controle avalia inicialmente a variável_inteira e se-
gue para o case que possui o valor igual ao da variável. O programa executa todas as instruções a partir 
deste ponto, mesmo o do próximo case, até encontrar uma instrução break, que interromperá a execução 
do switch. 
Se nenhumdos valores case for satisfeito, o bloco default será executado. Este é um bloco opcional. O 
bloco default não é obrigatório na declaração switch. 
Exemplo de uso do switch: 
public class Media { 
public static void main(String[] args) { 
int media = 92; 
switch( media ) { 
case 100: 
System.out.println("Excelente!"); 
break; 
case 90: 
System.out.println("Bom trabalho!"); 
break; 
case 80: 
System.out.println("Estude mais!"); 
break; 
default: 
System.out.println("Lamento, reprovado."); 
} 
} 
} 
Compile e execute o programa acima e veremos que o resultado será: 
Sorry, you failed. 
pois a variável grade possui o valor 92 e nenhuma das opções case atende a essa condição. 
Note que para o caso de intervalos a declaração if-else-if é mais indicada. 
 
 
 
 35 
 
7.2. Estruturas de controle de repetição 
Estruturas de controle de repetição são comandos em linguagem Java que permitem executar partes espe-
cíficas do código determinada quantidade de vezes. Existem 3 tipos de estruturas de controle de repetição: 
while, do-while e for. 
 
7.2.1. Declaração while 
A declaração while executa repetidas vezes um bloco de instruções enquanto uma determinada condição 
lógica for verdadeira. A declaração while possui a seguinte forma: 
while (expressão_lógica) { 
instrução1; 
} 
As instruções contidas dentro do bloco while são executadas repetidas vezes enquanto o valor de expres-
são_lógica for verdadeiro. 
Por exemplo, dado o trecho de código: 
int i = 4; 
while ( i > 0 ){ 
System.out.print(i); 
i--; 
} 
O código acima irá imprimir 4321 na tela. Se a linha contendo a instrução i-- for removida, teremos uma 
repetição infinita, ou seja, um código que não termina. Portanto, ao usar laços while, ou qualquer outra es-
trutura de controle de repetição, tenha a certeza de utilizar uma estrutura de repetição que encerre em al-
gum momento. 
 
7.2.2. Declaração do-while 
A declaração do-while é similar ao while. As instruções dentro do laço do-while serão executadas pelo 
menos uma vez. 
A declaração do-while possui a seguinte forma: 
do { 
instrução1; 
instrução2; 
} while (expressão_lógica); 
 
Inicialmente, as instruções dentro do laço do-while são executadas. Então, a condição na expres-
são_lógica é avaliada. Se for verdadeira, as instruções dentro do laço do-while serão executadas nova-
mente. 
A diferença entre uma declaração while e do-while é que, no laço while, a avaliação da expressão lógica é 
feita antes de se executarem as instruções nele contidas enquanto que, no laço do-while, primeiro se exe-
cutam as instruções e depois realiza-se a avaliação da expressão lógica, ou seja, as instruções dentro em 
um laço do-while são executadas pelo menos uma vez. 
Abaixo um exemplo que usa a declaração do-while: 
 
 
 
 36 
int x = 0; 
do { 
System.out.println(x); 
x++; 
} while (x < 10); 
Este exemplo terá 0123456789 escrito na tela. 
 
7.2.3. Declaração for 
A declaração for, como nas declarações anteriores, permite a execução do mesmo código uma quantidade 
determinada de vezes. A declaração for possui a seguinte forma: 
for (declaração_inicial; expressão_lógica; salto) { 
instrução1; 
instrução2; 
} 
onde: 
declaração_inicial – inicializa uma variável para o laço; 
expressão_lógica – compara a variável do laço com um valor limite; 
salto – atualiza a variável do laço; 
Um exemplo para a declaração for é: 
for (int i = 0; i < 10; i++) { 
System.out.print(i); 
} 
Neste exemplo, uma variável i, do tipo int, é inicializada com o valor zero. A expressão lógica "i é menor 
que 10" é avaliada. Se for verdadeira, então a instrução dentro do laço é executada. Após isso, a expressão 
i terá seu valor adicionado em 1 e, novamente, a condição lógica será avaliada. Este processo continuará 
até que a condição lógica tenha o valor falso. 
 
7.3. Exercícios 
1) Obtenha do usuário três notas de exame e calcule a média dessas notas. Reproduza a média dos três 
exames. Junto com a média, mostre também um :-) no resultado se a média for maior ou igual a 60; caso 
contrário mostre :-( 
Use JOptionPane para obter as notas do usuário e para mostrar o resultado. 
 
2) Solicite ao usuário para digitar um número, e mostre-o por extenso. Este número deverá variar entre 1 e 
10. Se o usuário introduzir um número que não está neste intervalo, mostre: "número inválido". 
Faça duas versões deste programa: 
1. Use uma declaração if-else-if para resolver este problema 
2. Use uma declaração switch para resolver este problema 
 
3) Crie um programa que mostre seu nome cem vezes. Faça três versões deste programa: 
1. Use uma declaração while para resolver este problema 
2. Use uma declaração do-while para resolver este problema 
3. Use uma declaração for para resolver este problema 
 
 
 
 37 
 
4) Receba como entrada um número e um expoente. Calcule este número elevado ao expoente. Faça três 
versões deste programa: 
1. Use uma declaração while para resolver este problema 
2. Use uma declaração do-while para resolver este problema 
3. Use uma declaração for para resolver este problema 
 
5) Peça para o usuário digitar um número x e calcule o fatorial do mesmo, em seguida apresente o resulta-
do na tela. 
 
 
 
 
 38 
8. Estrutura de Dados 
8.1. Arrays em Java 
Em lições anteriores, discutimos como declarar diferentes variáveis usando os tipos de dados primitivos. Na 
declaração de variáveis, frequentemente utilizamos um identificador ou um nome e um tipo de dados. Para 
se utilizar uma variável, deve-se chamá-la pelo nome que a identifica. 
Por exemplo, temos três variáveis do tipo int com diferentes identificadores para cada variável: 
int number1; 
int number2; 
int number3; 
number1 = 1; 
number2 = 2; 
number3 = 3; 
Como se vê, inicializar e utilizar variáveis pode torna-se uma tarefa tediosa, especialmente se elas forem 
utilizadas para o mesmo objetivo. Em Java, e em outras linguagens de programação, pode-se utilizar uma 
variável para armazenar e manipular uma lista de dados com maior eficiência. Este tipo de variável é cha-
mado de array. 
 
Um array armazena múltiplos itens de um mesmo tipo de dado em um bloco contínuo de memória, dividin-
do-o em certa quantidade de posições. Imagine um array como uma variável esticada – que tem um nome 
que a identifica e que pode conter mais de um valor para esta mesma variável. 
 
8.1.1. Declarando Arrays 
Arrays precisam ser declarados como qualquer variável. Ao declarar um array, defina o tipo de dados deste 
seguido por colchetes [] e pelo nome que o identifica. Por exemplo: 
int [] idades; 
ou colocando os colchetes depois do identificador. Por exemplo: 
int ages[]; 
Depois da declaração, precisamos criar o array e especificar seu tamanho. Este processo é chamado de 
construção (a palavra, em orientação a objetos, para a criação de objetos). Para se construir um objeto, 
precisamos utilizar um construtor. Por exemplo: 
 
// declaração 
int idades[]; 
// construindo 
idades = new int[100]; 
ou, pode ser escrito como: 
// declarar e construir 
int idades[] = new int[100]; 
No exemplo, a declaração diz ao compilador Java que o identificador “idades” será usado como um nome 
de um array contendo inteiros, usado para criar, ou construir, um novo array contendo 100 elementos. Em 
 
 
 
 39 
vez de utilizar uma nova linha de instrução para construir um array, também é possível automaticamente 
declarar, construir e adicionar um valor uma única vez. 
Exemplos: 
// criando um array de valores lógicos em uma variável 
// resultados.Este array contém 4 elementos que são 
// inicializados com os valores {true, false, true, false} 
boolean resultados[] ={ true, false, true, false }; 
// criando um array de 4 variáveis double inicializados 
// com os valores {100, 90, 80, 75}; 
double []medias = {100, 90, 80, 75}; 
// criando um array de Strings com identificador days e 
// também já inicializado. Este array contém 7 elementos 
String dias[] = {"Seg","Ter","Qua","Qui","Sex","Sab","Dom"}; 
Uma vez que tenha sido inicializado, o tamanho de um array não pode ser modificado, pois é armazenado 
em um bloco contínuo de memória. 
 
8.1.2. Acessando um elemento do Array 
Para acessar um elemento do array, ou parte de um array, utiliza-se um número inteiro chamado de índice. 
Um índice é atribuído para cada membro de um array, permitindo ao programa e ao programador acessar 
os valores individualmente quando necessário. Os números dos índices são sempre inteiros. Eles 
começam com zero e progridem sequencialmente por todas as posições até o fim do array. Lembre-se que 
os elementos dentro do array possuem índice de 0 a tamanhoDoArray-1. 
Por exemplo, dado o array ages que declaramos anteriormente, temos: 
// atribuir 10 ao primeiro elemento do array 
idades[0] = 10; 
// imprimir o último elemento do array 
System.out.print(idades[99]); 
 
O código abaixo utiliza uma declaração for para mostrar todos os elementos de um array. 
public class ArraySample { 
 public static void main(String[] args){ 
 int[] idades = new int[100]; 
 for (int i = 0; i < 100; i++) { 
 System.out.print(idades[i]); 
 } 
 } 
} 
 
8.1.3. Exercícios 
1) Criar um array de Strings inicializado com os nomes dos sete dias da semana. Por exemplo: 
String dias[] = {"Segunda", "Terça", "Quarta", "Quinta", 
"Sexta", "Sábado", "Domingo"}; 
Usando uma declaração while, imprima todo o conteúdo do array. Faça o mesmo para as declarações do-
while e for. 
 
2) Usando a classe JOptionPane, solicite 10 números ao usuário. Utilize um array para armazenar o valor 
destes números. Mostre o número de maior valor. 
 
 
 
 40 
8.2. Java Collections 
Como vimos no capítulo anterior, a manipução de Arrays é bastante trabalhoso. 
 Não podemos redimensionar um array em Java; 
 É impossível buscar diretamente por um determinado elemento cujo índice não se sabe; 
 Não conseguimos saber quantas posições do array já foram populadas sem criar, para isso, méto-
dos auxiliares. 
Além dessas dificuldades que os arrays apresentavam, faltava um conjunto robusto de classes para suprir a 
necessidade de estruturas de dados básicas, como listas ligadas e tabelas de espalhamento. 
Com esses e outros objetivos em mente, a Sun criou um conjunto de classes e interfaces conhecido como 
Collections Framework, que reside no pacote java.util. 
Uma coleção pode ser definido como um objeto onde podemos agrupar vários elementos. No dia-a-dia nos 
deparamos com várias situações onde as coleções estão presentes: uma fila de banco, uma lista de com-
pras, uma pilha de livros, um conjunto de elementos, etc. 
 
8.2.1. Principais interfaces do framework Colletions 
Collection - java.util.Collection 
O framework não possui implementação direta desta inferface, porém, ela está no topo da hierarquia defi-
nindo operações que são comuns a todas as coleções. 
 
Set – java.util.Set 
A classe java.util.Set está diretamente relacionada com a ideia de conjuntos. Assim como um conjun-
to, as classes que implementam esta interface não podem conter elementos repetidos. Usaremos imple-
mentações de SortedSet para situações onde desejarmos ordenar os elementos. 
 
List - java.util.List 
java.util.List Também chamada de sequência. É uma coleção ordenada, que ao contrário da inferfa-
ce Set, pode conter valores duplicados. Além disso, temos controle total sobre a posição onde se encontra 
cada elemento de nossa coleção, podendo acessar cada um deles pelo índice. 
 
Queue - java.util.Queue 
Normalmente utilizamos esta interface quando queremos uma coleção do tipo FIFO (First-In-First-Out), tam-
bém conhecida como fila. 
 
Map – java.util.Map 
Utilizaremos a interface java.util.Map quando desejarmos uma relação de chave-valor entre os ele-
mentos. Cada chave pode conter apenas um único valor associado. Usaremos ja-
va.util.SortedMap para situações onde desejarmos ordenar os elementos. 
 
8.2.2. Principais implementações do framework Colletions 
Veremos a seguir as principais implementações, utilizadas no dia-a-dia, para as interfaces vistas 
 
 
 
 41 
anteriormente. Existem diversas outras implementações que podem ser encontradas na The Collections 
Framework no link: http://download.oracle.com/javase/1,5.0/docs/guide/collections/index.html 
 
HashSet 
Este classe é a implementação mais comum da interface Set. Um HashSet é implementado como uma 
tabela hash, uma matriz na qual os elementos são armazenados em uma posição derivada de seu 
conteúdo. 
Esta classe oferece desempenho de tempo constante para as operações básicas (add, remove, contains e 
size), desde que a função hash disperse os elementos apropriadamente entre os buckets. A iteração pelos 
elementos requer um tempo proporcional à soma do tamanho do HashSet (quantidade de elementos) mais 
a capacidade da instância HashMap de apoio (número de buckets). Assim, é importante não definir a 
capacidade inicial muito alta se a performance de iteração for importante. 
Exemplo de uso: 
 Set palavras = new HashSet(); 
 for (int i = 0; i < 3; i++) { 
 String palavra = 
JOptionPane.showInputDialog("Digite uma palavra:"); 
 palavras.add(palavra); 
 } 
 
 StringBuilder resultado = new StringBuilder(); 
 Iterator it = palavras.iterator(); 
 while (it.hasNext()) { 
 resultado.append(it.next()).append("\n"); 
 } 
 JOptionPane.showMessageDialog(null, resultado); 
 
ArrayList 
A classe ArrayList é uma implementação de array redimensionável da interface List. Esta classe implementa 
todas as operações opcionais de uma lista e permite todos os elementos, inclusive null. Além de 
implementar a interface List, esta classe fornece métodos para manipular o tamanho do array sendo usado 
internamente para armazenar a lista. Esta classe é quase idêntica à Vector, exceto pelo fato de que ela não 
é sincronizada. 
Cada cópia de ArrayList tem uma capacidade (capacity). A capacidade é o tamanho do array usado para 
armazenar os elementos da lista. É sempre igual ou maior que o tamanho da lista. À medida que elementos 
são adicionados à ArrayList, sua capacidade é aumentada automaticamente. 
Exemplo de uso: 
 List<String> palavras = new ArrayList<String>(); 
 for (int i = 0; i < 3; i++) { 
 String palavra = 
JOptionPane.showInputDialog("Digite uma palavra:"); 
 palavras.add(i,palavra); 
 } 
 
 StringBuilder resultado = new StringBuilder(); 
 for (String aux : palavras) { 
 resultado.append(aux).append("\n"); 
 } 
 JOptionPane.showMessageDialog(null, resultado); 
 
 
 
 
 42 
HashMap 
A classe HashMap é uma implementação da interface Map. Além de fornecer todas as operações opcionais 
de um map, esta classe permite a inserção de chaves e valores com o valor null. 
O uso principal da classe HashMap é quando queremos associar chaves e valores e, posteriormente, 
recuperar valores baseados em suas chaves. 
Exemplo de uso: 
HashMap<String,Double> alunosMedia = new HashMap<String,Double>(); 
// a chave será o nome do aluno e a média será o valor 
alunosMedia.put("Rafael",new Double(7.5)); 
alunosMedia.put("João", new Double(8.5)); 
alunosMedia.put("Maria", new Double(5.0)); 
// para mostrar a media do aluno Rafael 
System.out.println("Média: " + alunosMedia.get("Rafael")); 
 
8.2.3. Exercícios 
Exercícios extras enviados pelo professor. Deverão ser enviados por e-mail até a data combinada. 
 
 
 
 
 
 
 43 
9. Introdução a Programação Orientada a Objetos 
Programação Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito de objetos como elemento básico das clas-
ses. O mundo físico é constituído por objetos tais como carro, leão, pessoa, dentre outros. Estes objetos 
são caracterizados pelas suas propriedades (ou atributos) e seus comportamentos. 
Por exemplo, um objeto "carro" tem as propriedades, tipo de câmbio, fabricante e cor. O seu comportamento 
pode ser 'virar', 'frear' e 'acelerar'. Igualmente, podemos definir diferentes propriedades e comportamentos 
para um leão. Veja exemplos na tabela abaixo: 
 
Objeto Propriedades Comportamentos 
Carro tipo de câmbio 
fabricante 
cor 
virar 
frear 
acelerar 
Leão peso 
cor 
apetite (faminto ou saciado) 
temperamento (dócil ou selvagem) 
rugir 
dormir 
caçar 
Exemplos de objetos do mundo real 
 
Com tais descrições, os objetos do mundo físico podem ser facilmente modelados como objetos de software 
usando as propriedades como atributos e os comportamentos como métodos. Estes atributos e méto-
dos podem ser usados em softwares de jogos ou interativos para simular objetos do mundo real! Por exem-
plo, poderia ser um objeto de 'carro' numa competição de corrida ou um objeto de 'leão' num aplicativo edu-
cacional de zoologia para crianças. 
 
9.1. Classes e Objetos 
No mundo do computador, um objeto é um componente de software cuja estrutura é similar a um objeto no 
mundo real. Cada objeto é composto por um conjunto de atributos (propriedades) que são as variáveis que 
descrevem as características essenciais do objeto e, consiste também, num conjunto de métodos (compor-
tamentos) que descrevem como o objeto se comporta. Assim, um objeto é uma coleção de atributos e mé-
todos relacionados. Os atributos e métodos de um objeto Java são formalmente conhecidos como atributos 
e métodos de objeto, para distinguir dos atributos e métodos de classes, que serão discutidos mais adian-
te. 
A classe é a estrutura fundamental na Programação Orientada a Objetos. Ela pode ser pensada como um 
gabarito, um protótipo ou, ainda, uma planta para a construção de um objeto. Ela consiste em dois tipos de 
elementos que são chamados atributos (ou propriedades) e métodos. Atributos especificam os tipos de 
dados definidos pela classe, enquanto que os métodos especificam as operações. Um objeto é uma ins-
tância de uma classe. 
Para diferenciar entre classes e objetos, vamos examinar um exemplo. O que temos aqui é uma classe 
Carro que pode ser usada pra definir diversos objetos do tipo carro. Na tabela mostrada abaixo, Carro A e 
Carro B são objetos da classe Carro. A classe tem os campos número da placa, cor, fabricante e velocidade 
que são preenchidos com os valores correspondentes do carro A e B. O carro também tem alguns métodos: 
acelerar, virar e frear. 
 
 
 
 
 44 
Classe Carro Objeto Carro A Objeto Carro B 
 
Atributos de Objeto 
Numero da Placa ABC 1111 XYZ 1234 
Cor Azul Vermelha 
Fabricante Mitsubishi Toyota 
Velocidade 50 km/h 100 km/h 
Métodos de Objeto Método Acelerar 
Método Girar 
Método Frear 
Exemplos da classe Carro e seus objetos 
 
Quando construídos, cada objeto adquire um conjunto novo de estado. Entretanto, as implementações dos 
métodos são compartilhadas entre todos os objetos da mesma classe. 
As classes fornecem o benefício da Reutilização de Classes (ou seja, utilizar a mesma classe em vários 
projetos). Os programadores de software podem reutilizar as classes várias vezes para criar os objetos. 
 
9.2. Encapsulamento 
Encapsulamento é um princípio que propõe ocultar determinados elementos de uma classe das demais 
classes. Ao colocar uma proteção ao redor dos atributos e criar métodos para prover o acesso a estes, des-
ta forma estaremos prevenindo contra os efeitos colaterais indesejados que podem afetá-los ao ter essas 
propriedades modificadas de forma inesperada. 
Podemos prevenir o acesso aos dados dos nossos objetos declarando que temos controle desse acesso. 
Aprenderemos mais sobre como Java implementa o encapsulamento quando discutirmos mais detalhada-
mente sobre as classes. 
 
9.3. Atributos e Métodos de Classe 
Além dos atributos de objeto, também é possível definir atributos de classe, que são atributos que perten-
cem à classe como um todo. Isso significa que possuem o mesmo valor para todos os objetos daquela clas-
se. Também são chamados de atributos estáticos. 
Para melhor descrever os atributos de classe, vamos voltar ao exemplo da classe Carro. 
Suponha que a classe Carro tenha um atributo de classe chamada Contador. Ao mudarmos o valor de 
Contador para 2, todos os objetos da classe Carro terão o valor 2 para seus atributos Contador. 
Classe Carro Objeto Carro A Objeto Carro B 
 
Atributos 
de Objeto 
Numero da Placa ABC 1111 XYZ 1234 
Cor Azul Vermelha 
Fabricante Mitsubishi Toyota 
Velocidade 50 km/h 100 km/h 
Atributos de Classe Contador = 2 
Métodos 
de Objeto 
Método Acelerar 
Método Girar 
Método Frear 
Atributos e métodos da classe Carro 
 
9.4. Instância de Classe 
Para criar um objeto ou uma instância da classe, utilizamos o operador new. Por exemplo, para criar uma 
instância da classe String, escrevemos o seguinte código: 
 
 
 
 45 
String str2 = new String("Hello world!"); 
ou, o equivalente: 
String str2 = "Hello world!"; 
 
Instanciação de uma classe 
 
O operador new aloca a memória para o objeto e retorna uma referência para essa alocação. 
Ao criar um objeto, invoca-se, na realidade, o construtor da classe. O construtor é um método onde todas 
as inicializações do objeto são declaradas e possui o mesmo nome da classe. 
 
9.5. Métodos 
Nos exemplos apresentados anteriormente, temos apenas um método, o método main(). Em Java, nós po-
demos definir vários métodos e podemos chamá-los a partir de outros métodos. 
Um método é um trecho de código distinto que pode ser chamado por qualquer outro método para realizar 
alguma função específica. 
Métodos possuem as seguintes características: 
 Podem ou não retornar um valor 
 Podem aceitar ou não argumentos 
 Após o método encerrar sua execução, o fluxo de controle é retornado a quem o chamou. 
O que é necessário para se criar métodos? Porque não colocamos todas as instruções dentro de um grande 
método? O foco destas questões é chamado de decomposição. Conhecido o problema, nós o separamos 
em partes menores, que torna menos crítico o trabalho de escrever grandes classes. 
 
9.5.1. Chamando Métodos de Objeto e Enviando Argumentos 
Para ilustrar como chamar os métodos, utilizaremos como exemplo a classe String. Pode-se usar a docu-
mentação da API Java para conhecer todos os atributos e métodos disponíveis na classe String. Posteri-
ormente, iremos criar nossos próprios métodos. 
Para chamar um método a partir de um objeto, escrevemos o seguinte: 
nomeDoObjeto.nomeDoMétodo([argumentos]); 
Vamos pegar dois métodos encontrados na classe String como exemplo: 
Declaração do método Definição 
public char charAt(int index) Retorna o caractere especificado no índice. 
Um índice vai de 0 até length() - 1. O primeiro 
caractere da seqüência está no índice 0, o 
seguinte, no índice 1, e assim sucessivamente 
por todo o array. 
public boolean equalsIgnoreCase (String 
anotherString) 
Compara o conteúdode duas Strings, ignoran-
do maiúsculas e minúsculas. Duas strings são 
consideradas iguais quando elas têm o mesmo 
tamanho e os caracteres das duas strings são 
iguais, sem considerar caixa alta ou baixa. 
 
 
 
 46 
Usando os métodos: 
String str1 = "Hello"; 
// retornará o caracter H e o armazenará no atributo x 
char x = str1.charAt(0); 
String str2 = "hello"; 
// aqui será retornado o valor booleano true 
boolean result = str1.equalsIgnoreCase(str2); 
 
9.5.2. Envio de Argumentos para Métodos 
Em exemplos anteriores, enviamos atributos para os métodos. Entretanto, não fizemos nenhuma distinção 
entre os diferentes tipos de atributos que podem ser enviados como argumento para os métodos. Há duas 
formas para se enviar argumentos para um método, o primeiro é envio por valor e o segundo é envio por 
referência. 
 
9.5.2.1. Envio por valor 
Quando ocorre um envio por valor, a chamada do método faz uma cópia do valor do atributo e o reenvia 
como argumento. O método chamado não modifica o valor original do argumento mesmo que estes valores 
sejam modificados durante operações de cálculo implementadas pelo método, por exemplo: 
public class EnvioPorValor { 
 public static void main( String[] args ){ 
 int i = 10; 
 //exibe o valor de i 
 System.out.println( i ); 
 //chama o método test 
 //envia i para o método test 
 teste( i ); 
 //exibe o valor de i não modificado 
 System.out.println( i ); 
 } 
 
 public static void teste( int j ){ 
//muda o valor do argumento j 
 j = 33; 
 } 
} 
No exemplo dado, o método test foi chamado e o valor de i foi enviado como argumento. O valor de i é 
copiado para o atributo do método j. Já que j é o atributo modificado no método test, não afetará o valor do 
atributo i, o que significa uma cópia diferente do atributo. 
Como padrão, todo tipo primitivo, quando enviado para um método, utiliza a forma de envio por valor. 
 
9.5.2.2. Envio por referência 
Quando ocorre um envio por referência, a referência de um objeto é enviada para o método chamado. Isto 
significa que o método faz uma cópia da referência do objeto enviado. 
 
 
 
 47 
Entretanto, diferentemente do que ocorre no envio por valor, o método pode modificar o objeto para o qual a 
referência está apontando. Mesmo que diferentes referências sejam usadas nos métodos, a localização do 
dado para o qual ela aponta é a mesma. 
Por exemplo: 
public class EnvioPorReferencia { 
 public static void main(String[] args) { 
 // criar um array de inteiros 
 int []idades = {10, 11, 12}; 
 // exibir os valores do array 
 for (int i=0; i < idades.length; i++) { 
 System.out.println( idades[i] ); 
 } 
 // chamar o método test e enviar a 
 // referência para o array 
 test( idades ); 
 // exibir os valores do array 
 for (int i=0; i < idades.length; i++) { 
 System.out.println(idades[i]); 
 } 
} 
 
public static void test( int[] arr ){ 
// mudar os valores do array 
for (int i=0; i < arr.length; i++) { 
arr[i] = i + 50; 
} 
 } 
} 
 
 
 
 
 48 
10. Fundamentos da Programação Orientada a Objetos 
 
10.1. Modelagem Orientada a Objetos 
Modelagem Orientada a Objetos é uma técnica que possui foco na modelagem de objetos e classes basea-
dos no cenário do mundo real. Ela dá ênfase ao estado, comportamento e interação dos objetos. Possibilita 
o benefício do desenvolvimento rápido, aumenta a qualidade, fácil manutenção, a facilidade de alterações e 
a reutilização de software. 
 
10.1.2. Classe 
Permite definir novos tipos de dados. Serve como um referencial, a qual é um modelo para os objetos que 
são possíveis criar utilizando este novo tipo de dado. 
O modelo de um estudante seria um exemplo de uma classe. Podemos definir que cada aluno terá uma 
série de qualidades tais como nome, número do estudante e nível escolar. 
 
10.1.3. Objeto 
É uma entidade que possui um estado, um comportamento e uma identidade com um papel bem definido no 
escopo do problema. É uma instância real de uma classe. Sendo assim, é chamado de instância da clas-
se. Criado toda vez que for utilizada a palavra-chave new. Em um projeto de registro de estudantes, um 
exemplo de objeto pode ser uma entidade estudante, como Ana. Ana é um objeto da classe Estudante. 
Desta forma, as qualidades e habilidades definidas no modelo da classe Estudante são todos aplicáveis a 
Ana, já que Ana é uma instância de Estudante. 
Para simplificar, pensamos em uma classe como um termo mais geral se comparado a um objeto. 
 
10.1.4. Atributo 
Refere-se ao elemento dos dados de um objeto. Ele armazena informações sobre o objeto. É também co-
nhecido como dado do objeto, atributo do objeto, propriedade ou campo. No projeto de registro do aluno, 
alguns atributos da entidade aluno incluem o nome, número do estudante e nível de escolaridade. 
 
10.1.5. Método 
Descreve o comportamento de um objeto. Em linguagens relacionais seria comparado a uma função ou 
procedimento. Métodos disponíveis para a entidade estudante são genéricos e atendem a escola. 
 
10.1.6. Construtor 
É um tipo especial de método que é utilizado para a construção ou criação de um novo objeto. Lembre-se 
que construtores não são elementos (atributos, métodos e classes internas de um objeto). 
 
10.1.7. Pacote 
Refere ao agrupamento de classes e subclasses. Sua estrutura é análoga a de um diretório. 
package br.com.cursojava; 
 
 
 
 
 
 49 
10.1.8. Encapsulamento 
Princípio de ocultar a modelagem ou as informações de implementação que não são referentes ao objeto 
atual. 
 
10.1.9. Abstração 
Princípio de ignorar os aspectos subjetivos que não são relevantes para o real propósito em prol de se con-
centrar mais diretamente naqueles que são. 
 
10.1.10. Herança 
Princípio que surge com a relação entre classes. Uma classe é a superclasse ou a classe pai de outra. É 
relativo às propriedades e aos comportamentos recebidos pelo antecessor. É também conhecida como uma 
relação "é-um" (is-a). Considere a seguinte hierarquia: 
 
Exemplo de Herança 
 
SuperHero é a superclasse das classes FlyingSuperHero e UnderwaterSuperHero. Note que FlyingSupe-
rHero "é-um" SuperHero e UnderwaterSuperHero "é-um" SuperHero. 
 
10.1.11. Polimorfismo 
Habilidade de um método poder assumir diferentes formas. Literalmente, "poli" significa muita enquanto 
"morph" significa forma. Referenciando o exemplo anterior para herança, supomos um método displayPower 
na classe SuperHero que retorna o poder que o super-herói possui, na classe FlyingSuperHero este mesmo 
método poderia retornar "voar" enquanto que na classe UnderwaterSuperHero este mesmo método retorna-
ria "respirar embaixo d'água". 
 
10.1.12. Interface 
É um contrato na forma de uma coleção de declarações de métodos e constantes. Quando uma classe im-
plementa uma interface, ela se compromete a implementar todos os métodos declarados nesta. 
 
10.2. Estrutura de codificação Java 
Esta seção resume a sintaxe básica usada para a criação de aplicações em Java. 
 
10.2.1. Declarando classes em Java 
<declaraçãoClasse> ::= <modificador> class <nomeClasse> { 
 <declaraçãoAtributo>* 
 <declaraçãoConstrutor>* 
 <declaraçãoMétodo>* 
} 
onde: 
 
 
 
 50 
<modificador> é um modificador de acesso, o qual deve ser combinado com outros tipos de modificadores. 
Guia de código: 
* Poderá existir nenhuma ou diversas ocorrências da linha onde este símbolo foi aplicado. 
<descrição> Indica a descrição de um valor para esta parte. 
Lembre-se que para uma classe

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