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SEMINÁRIOS INTEGRADOS EM ANÁLISE E DESENV. SIST. 22

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	 1a Questão (Ref.: 201603058209)
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	A orientação a objetos é uma forma abstrata de pensar um problema utilizando-se conceitos do mundo real e não, apenas, conceitos computacionais. Nessa perspectiva, a adoção do paradigma orientado a objetos implica necessariamente que:
		
	 
	os usuários utilizem as aplicações de forma mais simples.
	
	os sistemas sejam encapsulados por outros sistemas.
	
	os objetos sejam implementados de maneira eficiente e simples.
	 
	a computação seja acionada por troca de mensagens entre objetos.
	
	os programadores de aplicações sejam mais especializados.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201603537290)
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	As estruturas de dados são utilizadas para manter dados organizados na memória, o que possibilita a otimização do uso destes dados. Porém, sabendo-se que as estruturas guardam características especiais na manipulação dos dados, deve-se escolher a estrutura certa ou mais adequada para cada aplicação.
No desenvolvimento de um jogo:
1) A primeira fase requer uma estrutura de dados que possibilite o acesso aleatório aos dados e estes devem estar armazenados de forma contínua na memória em uma quantidade máxima pré-definida.
2) Na última fase não há uma quantidade certa de dados a ser armazenado, porém os dados devem ser armazenados em uma estrutura que possibilite a recuperação destes em ordem reversa ao seu armazenamento.
Marque a opção que representa as melhores estruturas para apoiar a manipulação dos dados neste jogo, tanto na primeira fase, como na última, respectivamente.
		
	
	Fila Sequencial e Lista Encadeada
	 
	Lista Sequencial e Pilha Encadeada
	
	Lista Encadeada e Pilha Sequencial
	
	Pilha Encadeada e Lista Sequencial
	
	Pilha Sequencial e Fila Encadeada
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201603537266)
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	Vetores, também conhecidos como arrays, são variáveis que servem para guardar vários valores do mesmo tipo de forma uniforme na memória. Por exemplo, se tivemos que criar 20 variáveis do mesmo tipo que querem dizer a mesma coisa, não é necessário criar, por exemplo:  int x1, x2, x3, x4, x5, ... ao invés disso, declara-se apenas uma variável de vetor para guardar todos os 20 números de uma vez. Como um vetor pode guardar vários valores é necessário definir quantos valores ele deve guardar para que seja reservado o espaço necessário em memória. Então, define-se a declaração de um vetor da seguinte maneira:
a) Primeiro o tipo de dado: int, float, double, ...
b) Segundo o nome da variável: usando as mesmas convenções de uma variável comum. (array, vetor, variavelDeNumeros, ...)
c) E por fim, o tamanho necessário do vetor escrito entre colchetes: [5], [10], [3]...
Veja:
 int A[ 10 ] ;
Considere, então  o seguinte trecho de código:
    for(int i=0;i < 10; i++ ) if(  (A[i] % 2) ) cout << A[i] <<" ";
Pode-se dizer que o trecho de código em questão produz a exibição dos :
		
	
	todos os elementos menores que 10 do vetor A.
	 
	elementos ímpares do vetor A.
	 
	elementos pares do vetor A.
	
	todos os elementos do vetor A.
	
	Nenhum elemento do vetor A.
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201603399978)
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	As estruturas de dados lineares (fila, pilha e lista) são muito utilizadas para resolver problemas computacionais. Cada uma dessas estruturas pode ser implementada com diferentes características e atendem a  diferentes  tipos  de  problemas.  Sobre  as características dessas estruturas de dados, atribua V (verdadeiro) ou F (falso) para as afirmativas a seguir.
(  ) Em uma pilha, o último elemento a entrar é o primeiro a sair. 
(  ) Em uma fila, o primeiro elemento a entrar é o último a sair. 
(  ) Uma lista permite que as inserções possam ser feitas em qualquer lugar (posição), mas as remoções,não. 
(  ) Em uma lista circular com encadeamento simples, o primeiro elemento aponta para o segundo e para o último.
(  ) Para remover um elemento de uma lista duplamente encadeada, deve-se alterar o encadeamento dos elementos anterior e próximo ao elemento removido.
Assinale a alternativa que contém, de cima para baixo, a sequência correta de V e F.
		
	
	V, F, F, V, F
	 
	F, F, V, V, V
	
	V, F, V, F, V
	
	F, V, V, F, F
	 
	V, F, F, F, V
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201603558580)
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	Em ambiente WEB podemos utilizar de alguns recursos de programação. 
Leia atentamente as características descritas nas alternativas a seguir e marque a que define a sigla ASP.
		
	 
	estrutura de programação em SCRIPT que se utiliza de VBscript e outros processadas pelo lado servidor para geração de conteúdo dinâmico na WEB.
	
	é um subtipo de SGML (acrônimo de Standard Generalized Markup Language, ou Linguagem Padronizada de Marcação Genérica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações através da internet.
	 
	linguagem de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em uma linguagem de marcação
	
	linguagem de programação de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web, como por exemplo o Apostilas.fok.com.br.
	
	linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na web. Podem ser interpretados por navegadores. A tecnologia é fruto do "casamento" dos padrões HyTime e SGML. HyTime é um padrão para a representação estruturada de hipermédia e conteúdo baseado em tempo. Um documento é visto como um conjunto de eventos concorrentes dependentes de tempo (como áudio, vídeo, etc.), conectados por hiperligações.
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201603375539)
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	A programação passa por diversos paradigmas, que se definem pelas características que apresentam . Analise as características abaixo e identifique as que se referem a PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO. 
I. Aplicações que utilizam padrões abertos e teoricamente podem ser executadas em qualquer dispositivo que possua browser. 
II. Consegue organizar o fluxo de controle de execução dos programas,exclusivamente ao contexto Orientado a Objetos. 
III. Oferece conceitos que objetivam tornar mais rápido e confiável o desenvolvimento de sistemas na medida que os conceitos aplicam a reutilização. 
IV. É transformada na Programação modular, orienta os programadores para a criação de estruturas simples em seus programas, usando as sub-rotinas e as funções. 
Marque a alternativa que indique a alternativa CORRETA.
		
	
	II - IV.
	
	I - IV.
	 
	II - III.
	
	I - III.
	
	I - II.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201603558574)
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	Em ambiente WEB podemos utilizar de alguns recursos de programação. 
Leia atentamente as características descritas nas alternativas a seguir e marque a que define a sigla PHP.
		
	
	
Estrutura de programação em SCRIPT que se utiliza de VBscript e outros processadas pelo lado servidor para geração de conteúdo dinâmico na WEB.
	 
	
linguagem de programação de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web, como por exemplo o Apostilas.fok.com.br.
	
	
linguagem de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em uma linguagem de marcação
	 
	
É um subtipo de SGML (acrônimo de Standard Generalized Markup Language, ou Linguagem Padronizada de Marcação Genérica) capaz de descrever diversos tipos de dados.Seu propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações através da internet.
	
	
linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na web. Podem ser interpretados por navegadores. A tecnologia é fruto do "casamento" dos padrões HyTime e SGML. HyTime é um padrão para a representação estruturada de hipermédia e conteúdo baseado em tempo. Um documento é visto como um conjunto de eventos concorrentes dependentes de tempo (como áudio, vídeo, etc.), conectados por hiperligações.
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201603558575)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Em ambiente WEB podemos utilizar de alguns recursos de programação. 
Leia atentamente as características descritas nas alternativas a seguir e marque a que define a sigla Xml .
		
	 
	é um subtipo de SGML (acrônimo de Standard Generalized Markup Language, ou Linguagem Padronizada de Marcação Genérica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações através da internet.
	
	linguagem de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em uma linguagem de marcação
	 
	estrutura de programação em SCRIPT que se utiliza de VBscript e outros processadas pelo lado servidor para geração de conteúdo dinâmico na WEB.
	
	linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na web. Podem ser interpretados por navegadores. A tecnologia é fruto do "casamento" dos padrões HyTime e SGML. HyTime é um padrão para a representação estruturada de hipermédia e conteúdo baseado em tempo. Um documento é visto como um conjunto de eventos concorrentes dependentes de tempo (como áudio, vídeo, etc.), conectados por hiperligações.
	
	linguagem de programação de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web, como por exemplo o Apostilas.fok.com.br.
	
	
	
	
	
	
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