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Aula 03Comunicação Visual para Web - UNIGRAN USABILIDADE Caros(as) alunos(as) nessa aula veremos o conceito de usabilidade, seus objetivos e como realizar testes de usabilidade. Se, ao final desta aula tiverem dúvidas, vocês poderão saná-las através das ferramentas “fórum” ou “quadro de avisos” e “chat”. Comecemos, então, analisando os objetivos e verificando as seções que serão desenvolvidas ao longo desta aula. Bom trabalho! Objetivos de aprendizagem Ao final desta aula, vocês serão capazes de: • entender o conceito de usabilidade; • identificar os principais problemas de usabilidade de baixo, médio e alto impacto; • conhecer as principais diretrizes de usabilidade; • aplicar diferentes testes de usabilidade em todas as fases do projeto; • selecionar público e recursos materiais e tecnológicos para aplicação de testes; Seções de estudo • Seção 1 - Usabilidade • Seção 2 - Problemas de usabilidade de alto impacto • Seção 3 - Problemas de usabilidade de médio impacto • Seção 4 - Problemas de usabilidade de baixo impacto 45 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN • Seção 5 - Priorizando os problemas de usabilidade • Seção 6 - Testes de usabilidade Seção 1 - Usabilidade A internet faz parte do cotidiano das pessoas, seja nos momentos de lazer ou para desenvolver atividades profissionais, e cada vez mais os usuários estão menos tolerantes a sites complexos e ineficientes. Um projeto falho significa negócio perdido. Neste contexto nunca a usabilidade foi tão importante. A usabilidade está relacionada com o grau de satisfação do usuário ao interagir com o ambiente digital, sendo o desafio dos projetistas, entender o que o usuário quer, como ele irá se comportar durante a busca de uma determinada informação, e como o projeto estrutural deve auxiliá-lo na tomada de decisões. Pela definição da International Organization for Standardization, ISO 9241, Ergonomia de software de escritório – “usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos como: Efetividade, eficiência e satisfação.” Segundo a CarƟ lha de Usabilidade desenvolvida pelo Departamento de Governo Eletrônico a usabilidade pode ser defi nida como: “o estudo ou a aplicação de técnicas que proporcionem a facilidade de uso de um dado objeto, no caso, um sítio. A usabilidade busca assegurar que qualquer pessoa consiga usar o sítio e que este funcione da forma esperada pela pessoa” (disponível em: <http://www.governoeletronico. gov.br/acoes-e-projetos/padroes-brasil-e-gov/cartilha-de- usabilidade> acessado em: 26/11/2013) Jakob Nielsen (Usabilidade na Web, 2006) defi ne a usabilidade como: “um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo. Mais especifi camente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a efi ciência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de compreensão e erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode não precisa existir.” CONCEITO 46 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN • Efetividade: relativo à capacidade de atingir as expectativas e objetivos, durante a interação do usuário com o site para realizar uma determinada uma tarefa. O nível de efetividade á avaliado pelos resultados obtidos assim como a qualidade desses resultados. • Eficiência: relativo ao esforço e recursos necessários para atingir um objetivo. O nível de eficiência pode ser avaliado durante a interação pela sequência de passos durante a navegação, e a quantidade de erros cometidos. • Satisfação: relativo ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar uma interface. As diretrizes de usabilidade aplicadas corretamente na interface devem orientar o usuário durante a navegação, para que este realize suas ações com total autonomia. Por exemplo: Quando um usuário está pesquisando um determinada informação ou um produto que deseja comprar ele irá pesquisar em diversos sites, assim quanto mais fácil e simples for a interface do site, mais rápido ele encontrará o que está buscando. Os elementos da interface devem ser simples e autoexplicativos até mesmo para os usuários mais experientes. Recomendações que podem facilitar a navegação e a realização de tarefas: • Organize o layout de seu site com convenções já estabelecidas e aceitas em sites conhecidos, como colocar o logo no canto superior esquerdo, barra de navegação na parte superior ou lateral, assim, o usuário conseguira encontrar as informações mais facilmente. • Permita que o usuário faça configurações pessoais, como alterar tamanho da fonte, cores etc; • Considere todos os perfis de usuário, o site deve ser projetado para um público-alvo, no entanto qualquer usuário, seja ele iniciante ou especialista, deve ter condições de navegar no site. • Orientar visual da navegação, dos caminhos que devem ser percorridos e os que já foram percorridos. • Informar qual a etapa que o usuário se encontra durante a realização de uma tarefa. • Consistência na realização de tarefas, por exemplo: um usuário clica num determinado links, o site tem que retornar a página esperada em um tempo hábil. • Utilizar orientações textuais para orientar a navegação, como explicações sobre as quais informações o usuário obterá ao clicar em um determinado link ou sessão. • Mantenha uma consistência funcional em todas as páginas, por exemplo: se o padrão de cor mudar de um site para outro poderá confundir o usuário. • Desfazer ações, se o usuário clicar em um botão ou link errado permita que este retorne a página que se encontrava antes. 47 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN • Os elementos visuais como imagens e ícones devem ser representativos de acordo com a função que exercem. • Compreensão da interface, uma interface adequada faz com que o usuário reconheça facilmente todas suas funcionalidades, memorizando seu funcionamento e realize rapidamente as tarefas. • Controle sobre suas ações, a interface deve facilitar a navegação e permitir que os usuários controlem e realizem suas ações. Vamos analisar os problemas mais significativos de usabilidade baseado no livro Usabilidade na Web – Projetando Web Sites com qualidade, Jakob Nielsen, 2006, Cap III: Os problemas serão classificados em: • Alto impacto. • Médio impacto. • Baixo impacto. Seção 2 - Problemas de usabilidade de alto impacto 1. Links que não mudam de cor quando visitados: links são o principal recurso de navegação, desta forma, é fundamental que a formatação de sua aparência seja adequada para orientar os usuários durante a navegação para que estes possam se localizar facilmente, informando onde eles estavam, onde eles estão, e aonde eles podem ir. Alterar as cores dos links de forma adequada, auxilia o usuário durante a navegação, dando-lhes clareza de suas escolhas e de onde ele está localizado. Há algumas exceções para sinalizar links visitados quando o usuário repete a mesma atividade várias vezes como, por exemplo, o link de e-mail. Neste caso, não há necessidade de indicar que o link já foi visitado. 2. Quebrando o botão de Voltar: O botão voltar é o segundo recurso de navegação mais utilizado pelos usuários, pois estes se sentem mais seguros para explorar o website com maior tranquilidade quando podem desfazer ou alterar suas próprias ações. Mesmo que o website tenha um link que vai direto para a página anterior os usuários preferem retroceder pelo botão voltar. Mesmo parecendo ineficiente, considere o tempo gasto para o usuário identificar o link que faria uma ligação direta, assim, é possível entender por que o botão voltar é a opção preferida. 48 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Redirecionamentos automáticos através do uso da meta tag refreshtambém não são indicados, pois quando o usuário utilizar o botão Voltar este será redirecionado novamente para a página atual, assim a navegação ficará em looping. Quando for necessário utilizar redirecionamento implemente-o como uma resposta HTTP 301 e 302 a partir do servidor Web. 3. Abrindo novas janelas de navegador: Em testes de usabilidade, foi observado que usuários inexperientes têm dificuldade em utilizar várias janelas, pois estes não conseguem manipular com destreza as janelas minimizadas na barra de tarefas. No entanto, há exceções quando o link abrir um documento não-Web, como um arquivo PDF. Neste caso recomenda-se que seja aberta uma nova janela de navegador, pois foi observado que após examinar os documentos os usuários fecham a janela e não utilizam o botão voltar. 4. Janelas Pop-up: O Pop-up é uma das técnicas de publicidades na Web mais odiadas, e o seu uso contraria todas as regras de usabilidade e acessibilidade. Os pop-ups possuem má reputação, pois normalmente são exibidos em sites de jogos de azar e de conteúdo adulto. O uso de pop-up é aceitável apenas em layouts interativos para fornecer suporte aos usuários, pois estes preferem ler a ajuda sem sai da página que estão. 5. Elementos de design que parecem anúncios: Estudos de monitoramento ocular registram fixações na ordem de microssegundos em banners, ou seja os usuários apresentam uma “cegueira” a banners, ignorando-os, como também a qualquer elemento que sinalize informações ou anúncios irrelevantes. Assim, evite o uso de elementos de design grandes, coloridos e/ou animados que se pareçam com peças publicitárias. Atenção!!! Links que abrem novas janelas devem ser usados com cautela, pois esta não herda o histórico da página de origem. 49 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Jakob Nielsen realizou um estudo, no qual verificou-se que algumas pessoas ao tentarem efetuar uma compra em um e-commerce, não encontravam o botão Comprar porque ele era muito grande e colorido. 6. Violando convenções na Web: Os usuários possuem algumas convenções e expectativas quando acessam um website pela primeira vez, pois esperam encontrar uma estrutura navegacional semelhantes aos outros sites. Negligenciar essas convenções pode tornar o site desnecessariamente complicado, dificultando que os usuários encontrem as informações desejadas. A estrutura navegacional não deve ser necessariamente igual para todos os sites no entanto a interface tem que ser amigável e intuitiva. Lembrem-se que temos em média 1:49 segundos para convencer o usuário a permanecerem no website, desta forma não podemos desperdiçar tempo fazendo com que o usuário decifre a interface. 7. Conteúdo vago e modismo vazio: O conteúdo editorial deve ser redigido de forma objetiva e clara, sem descrições rebuscadas, informando claramente ao usuário quais informações poderão ser encontradas no website. O conteúdo deve ser redigido de forma sucinta e clara, enfatizando as informações mais relevantes. Em torno de 90% da navegação parte dos sistemas de busca, e para o website seja “encontrado” é preciso criar conteúdo qualidade. Uma das técnicas utilizadas para posicionar os websites nos sistemas de busca é chamada Search Engine Optimization - SEO , quanto mais concreto e simples for o texto, melhor posicionado ele aparecerá nos sistemas de busca. 8. Conteúdo denso e texto não escaneável: o conteúdo textual deve ser informado de forma clara e sucinta e organizado de forma escalonável, para que o usuário entenda rapidamente quais assuntos serão tratados e quais tópicos são mais importantes ao percorrer a página. Densos blocos de texto causam repulsa aos usuários, pois essa visão sugere a imensidão de trabalho que terão para encontrar as informações desejadas. Search Engine OpƟ mizaƟ on - SEO ou oƟ mização para mecanismos de pesquisa é um conjunto de estratégias com o objeƟ vo de potencializar e melhorar o posicionamento de um site nas páginas de resultados nos sites de busca como o Google. ? ? 50 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Seção 3 - Problemas de usabilidade de médio impacto 1. Flash: animações em flash devem ser utilizadas apenas para oferecer recursos de interatividade adicionais, jamais para funções puramente estéticas ou em recursos de navegação como os menus. 2. Listagem de pesquisa de baixa relevância: os resultados de pesquisa retornados nas páginas internas devem ser relevantes ao termo pesquisado e não ordenados pela quantidade de vezes que a palavra pesquisada aparece na página. 3. URL Complexos: URLs complexas prejudicam tanto na usabilidade, como também na otimização para os sistemas de busca. Quando não é possível criar URL simples e deseja-se menciona-las em outros canais como o Twitter recomenda-se que esta seja encurtada. Há diversas ferramentas online que disponibilizam este serviço, tais como Google URL Shortener e TinyUrl. 4. Layouts congelados: devido à variedade de dispositivos de acesso em diferentes formatos e resoluções é preciso projetar soluções e interfaces que se adéquam a todos eles. O leiaute líquido apresenta-se como uma solução satisfatória para tais fins. 5. Incompatibilidade entre várias plataformas: cada navegador renderiza o código de forma diferente, neste contexto, sugere-se que o projeto seja avaliado e testado em diferentes navegadores para suas funcionalidade se adaptem aos diferentes navegadores. 6. Componentes da interface gráfica personalizados: os componentes de interface, tais como ícones e botões devem remeter claramente a sua funcionalidade. A formula é simples: crie botões parecidos com botões, crie barras de rolagens que comportam-se com barras de rolagens. 7. Conteúdo Ultrapassado: para que o web site tenha regularidade de acesso o conteúdo deve sempre estar atualizado. Conteúdos antigos são válidos se armazenados em repositórios como histórico site. 8. Inconsistência dentro de um Web site: Alguns sites apresentam páginas internas muito diferentes uma as outras e da home, confundido o usuário e conduzindo-o a ações errôneas. Esta situação ocorre principalmente em intranet, ou em projetos que foram desenvolvidos por diferentes equipes. Dica! Quanto mais simples e versátil for a URL, mais fácil será lembrá-la, copiá-la, repassá-la. 51 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Seção 4 - Problemas de usabilidade de baixo impacto 1. Tempo de download lento: segundo o relatório “Balanço Huawei da Banda Larga” os acessos à conexão de banda larga móvel no Brasil cobrem 88% da população, já os acessos oriundos de banda larga fixa estão em torno de 14,8%. Com base nestes dados, é necessário considerar a velocidade de conexão de acesso para que o conteúdo editorial e multimídia fique acessível. Interfaces simples, com poucas imagens propiciam rápido download das páginas, garantem boa usabilidade e acessibilidade aos websites. (Disponível em: <http://exame. abril.com.br/tecnologia/noticias/banda-larga-deve-chegar-a-82-milhoes-de- acessos-em-2013>). 2. Clicabilidade Incerta: objetos clicáveis, tais como links e botões devem apresentar algumas convenções estéticas que remetam a clicabilidade, para conduzir o usuário a decisões assertivas durante a navegação. 3. Interfaces 3D: em algumas situações como, por exemplo, em softwares médicos as Interfaces 3D são excelentes e podem ser cruciais visualizar tumores. No entanto na Web o uso da tecnologia 3D não é tão funcional. O problema é que imagens tridimensionais são exibidas em ambientes bidimensionais, a tela, que são manipuladas pelo mouse, outro dispositivo bidimensional, tornando o manuseio difícil, pois os usuários não conseguem visualizar os ângulos desejados. Já soluções 3D com base em figuras 2D são bem aceitas por usuários de comércios eletrônicos. 4. DesignPoluído: Sites com uma profusão de imagens, sons e animações não são mais tão comuns como no início da Web, no entanto, é sempre válido lembrar que designs poluídos geram problemas de usabilidade e devem ser evitados. 5. Usar palavras ou termos incomuns: o vocabulário na web deve ser simples, priorizando a clareza e pleno entendimento das informações apresentadas. Termos técnicos ou palavras não usuais podem dificultar ou não realizar a comunicação de forma adequado com seus usuários. Atenção!!! É importante manter uma unidade e consistência visual em todo site para que o usuário não ache que saiu do site. 52 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Palavras inventadas ou em outros idiomas prejudicam a usabilidade do site, pois as pessoas não conseguem encontrar as informações desejadas por não saber o significado desses termos. Essa verborragia também prejudica a otimização dos websites nos sistemas de busca, afinal o usuário não irá pesquisar uma palavra que ele não conhece. O uso de rótulos concisos e claros devem ser priorizados. Seção 5 - Priorizando os problemas de usabilidade Problemas de usabilidade podem levar um site ou software ao fracasso. O primeiro passo para sanar os problemas de usabilidade é identificá-los e determinar o escala de gravidade que eles representam avaliando as seguintes fatores: • Frequência do problema: qual o número de usuários que encontrarão o problema? Se o número de usuários afetados por esse problema for pequeno, então podemos classificar o problema de gravidade baixa. • Impacto do problema: quantas dificuldades são causadas pelo problema quando o usuário o encontra? A dificuldades podem ser: irritação, perda de horas de trabalho, a decisão de sair do site, dentre outros. • Persistência: o problema é ocasionado uma única vez ou é frequente? Após avaliação sistemática da gravidade dos problemas de usabilidade é preciso concentrar-se nos esforços para saná-los, da escala dos de maior gravidade aos de menor gravidade. No entanto, é preciso avaliar a gravidade do problema em relação aos esforços exigidos para corrigi-lo, pois mesmo um problema de alta gravidade pode ser corrigido posteriormente, devido aos altos custos e o tempo necessários para saná-lo. O gráfico a seguir demonstra as dificuldades mais comuns encontradas pelos usuários e classificadas pelo grau de gravidade. 53 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Fonte: < https://www.google.com.br <imghp?hl=pt- PT&tab=wi&ei=pkgTVKK_LIiT8QGZqoBg&ved=0CAQQqi4oAg/>. Através da análise dos dados esboçados no gráfico podemos verificar quais problemas mais comuns que inferem na usabilidade. Para melhor entendimento, vejamos o gráfico anterior com os problemas agrupados em categorias menores. No primeiro gráfico a pesquisa era o maior problema, já no segundo gráfico a pesquisa esta em uma categoria exclusiva, porém não é o problemas mais sério, pois ao agruparmos os problemas percebemos que a localização, que inclui elementos de design como arquitetura de informação, nome de categorias e links, torna-se o problema de maior gravidade. Como podemos analisar basicamente três quartos dos problemas de usabilidade encontrados pelos usuários são princípios básicos de navegação: localizar, ler e entender as informações. ? VOCÊ SABIA 54 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN (Fonte: Usabilidade na Web: Projetando Web Sites com qualidade, pag 131) A capacidade de se movimentar nos websites é extremamente importante para usabilidade, porém os principais agentes de locomoção Buscar e Localizar Informações correspondem a um terço das dificuldades dos usuários. Buscando sanar tais problemáticas, é necessário dar maior ênfase na solução destes pontos críticos, disponibilizando aos usuários as informações necessárias, apresentando-as de forma apropriada, assim como aprimorar os sistemas de busca e localização. Entender os conceitos de usabilidade e como as problemáticas afetam o projeto é primordial para todos os stakeholders , mas alguns de vocês podem estar se perguntado agora? Professora eu não sou Web designer, sou programador e não preciso entender sobre usabilidade! Será mesmo? Quando vocês definem seus bancos de dados, definem também etapas navegacionais, defini sistemas de busca, etc. Não se esqueçam de que a estrutura navegacional (arquitetura de informação) está atrelada ao seu BD? Continua achando que não precisa entender de usabilidade? Saiba que você deve entender sobre usabilidade tanto quanto os web designers. O correto emprego dos padrões de usabilidade durante o desenvolvimento garantem um sistema mais consistente com menores custos de manutenção, suporte, e treinamentos. Sites com boa usabilidade garantem aos usuários uma experiência navegacional com maior autonomia e saƟ sfação, tornando a navegação agradável.? VOCÊ SABIA Stakeholders são todas as pessoas envolvidas no projeto, tais como programadores, analistas, designers, dentre outros. 55 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN E-commerces adequados às diretrizes de usabilidade, conseguem atender as expectativas e necessidades dos clientes, fidelizando-o, estreitando relações e garantindo maiores lucros e retorno sobre o investimento. Seção 6 - Testes de usabilidade Os testes de usabilidade durante todo o desenvolvimento do projeto permitem a criação de interfaces intuitivas que atendam às necessidades do público-alvo e garantem a tomada de decisões mais assertivas no projeto evitando correções posteriores que poderiam afetar o cronograma e orçamento do projeto. Segundo a Cartilha de Usabilidade através dos testes de usabilidade é possível responder aos seguintes questionamentos: • as pessoas identificam o objetivo do sítio? • conseguem encontrar os principais serviços e informações? • a navegação e a estrutura do sítio são claras e fazem sentido? • os serviços oferecidos são fáceis de serem realizados? • os formulários são fáceis de serem preenchidos? • os objetivos do órgão com relação ao sítio, estão sendo alcançados? • existe algum descompasso entre o que órgão pretende e o que os cidadãos esperam do sítio? • os cidadãos recorrem muito ao botão “voltar” do navegador? • as pessoas se perdem facilmente no sitio? Fonte: Cartilha de Usabilidade, pag 30. Após ter trabalhando muito tempo em um site, nós não enxergamos mais os erros, não o vemos como algo novo, e a única forma de descobrirmos se ele realmente funciona é testando. Nunca devemos nos esquecer que nem todas as pessoas pensam como nós, e que essa diversidade de pontos de vista pode agregar valor ao projeto. Testes de usabilidade não precisam ser necessariamente caros e morosos, mas devem ser realizados desde o início do projeto, com o máximo de frequência, no esquema: testa – corrige - testa novamente, pois quanto mais cedo os problemas são detectados menor será o custo para corrigi-los. Testes e manutenções podem ser realizados após o lançamento e podem ser feitos apenas em algumas sessões ou no site inteiro, no entanto é melhor testar antes que o projeto esteja em uso, pois os usuários tendem a resistir qualquer tipo de mudança e isso acaba tendo efeitos negativos sobre o site. As pessoas recrutadas para executar os testes devem ter o perfil do seu público- alvo, no entanto é válido usar outros perfis para aumentar a diversidade de informações. 56 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Teste de usabilidade, quando feito por empresas especializadas, podem ter um custo bastante elevado, pois são realizados em laboratórios de usabilidade com uma sala de observação por trás de um espelho e pelo menos duas câmeras de vídeo para gravar as reações e vozes dos usuários quando estes estiverem manipulando o sistema, no entanto se o projeto não possui esse orçamento é possível realizartestes no próprio ambiente de desenvolvimento com excelentes resultados sem gastar muito dinheiro, é claro que se o projeto possui recursos para tais vale a pena investir. Veja como vocês podem realizar um teste de usabilidade. O método para realizar testes foi extraído do livro “Não me faça pensar” de Steve Krug. Para saber se o site, software, ou o controle remoto funciona? Assista como as pessoas tentam utiliza-los e pesa para que elas ”pensem em voz alta” descrevendo quais as dificuldades que elas estão encontrando. Testes Tradicionais Teste que você pode realizar sem grandes orçamentos. Número de usuário por teste Geralmente, oito ou mais para jusƟ fi car os custos de instalação Três ou quatro. Trabalho de recrutamento Testadores com perfi l do público-alvo Testadores com conhecimentos básicos em Web Onde testar Um laboratório de usabilidade, com uma sala de observação e um espelho Qualquer escritório ou sala de conferência. Quem executa os testes Um profi ssional de usabili- dade experiente Qualquer pessoa com paciência. Planejamento antecipado Os testes podem ser agendados com semanas de antecedência para reservar um laboratório de usabilidade e dar tempo de recrutamento Os testes podem ser feitos com pouca antecedência no agendamento. Preparação Esboçar, discuƟ r e revisar um protocolo de testes Decidir o que você mos- trará. 57 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Testes de usabilidade versus Etapas do projeto Testes de usabilidade em softwares e sites são importantes para avaliar a eficácia da funcionalidade e a clareza das informações expostas. Tais testes devem ser realizados desde o início do projeto para que correções posteriores quando o website já estiver no ar não tenham que ser feitas. Há diferentes tipos de testes de usabilidade e cada um é indicado para fases específicas do projeto: Fonte: Disponível em: http://conteudo.imasters.com.br/3206/usabilidade. pdf. Acessado em 28/11/2013. • Teste de Exploração: indicado para ser aplicado nas fases iniciais e intermediárias do projeto. • Teste de Avaliação: indicado para ser aplicado na fase intermediárias do projeto. • Teste de Validação: indicado para ser aplicado nas fases finais do projeto. • Teste de Comparação: poder aplicado em qualquer fase ou junto com outros testes. O que/quando realizar o teste Como os gastos são muitos altos, normalmente os tes- tes são realizados quando o projeto esƟ ver quase pronto. Execute pequenos testes conƟ nuamente por todo o processo de desenvolvi- mento. O que acontece após? São esboçados todas as problemáƟ cas em um rela- tório, e então a equipe de desenvolvimento se reúne para decidir quais altera- ções realizar. A equipe de desenvolvi- mento (e invesƟ dores in- teressados) faz perguntas aos usuários teste. 58 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Quanto ao número de testadores: Na maioria dos casos, o número ideal de usuários é de três ou quatro. Um grande número de pessoas no mesmo teste podem gerar grandes volumes de dados, impossibilitando a finalização dos questionamentos e observações no mesmo dia e correta filtragem e tabulação dos dados. É preferível que se realize várias rodadas de testes do que tentar extrair todas as informações em um único teste. Quanto ao perfil dos testadores: Preferencialmente os testadores devem possuir o perfil do público- alvo do projeto, no entanto qualquer usuário deve conseguir utilizar o site com eficiência, desta forma é valido testar o projeto com pessoas que façam parte ou não do público-alvo. Em situações em que o site possui público-alvo muito diversificado, estes devem ser organizados em grupos de afinidades e submeter o site para ser testado e avaliado por todos estes grupos separadamente. Quanto aos recursos tecnológicos utilizados no teste: Para realizar um teste de usabilidade é preciso um ambiente e recursos adequados, tais como: salas, cadeiras, microcomputadores, conexão de internet e câmera de vídeo. Observe a ilustração de um ambiente de testes: Fonte: livro: Não me faça pensar, Steve Krug, pag 142. Neste cenário, o testados (A) senta-se na frente do monitor do computador (B), enquanto que o facilitador (C) lhe diz o que fazer e faz perguntas. A câmera (D) funcionando com a energia do esquilo (E) está apontada para o monitor para gravar o que o sujeito vê. A câmera deve transmitir o que o testador vê (tela do computador) e o diálogo entre o usuário (testador) e o fiscal do teste. Quando necessário recomenda-se utilizar uma segunda câmera com foco no rosto do testador para registrar suas feições e expressões, embora a primeira câmera já registre o tom de voz e expressões. A realidade de muitos projetos não comporta o uso desse aparato tecnológico, porém existem soluções baratas mas eficazes que podem suprir tais lacunas. O software Camtasia, por exemplo, grava tudo o que acontece na tela e o diálogo entre o testador e o fiscal através de um arquivo de vídeo que posteriormente poderá ser executado no PC. Os arquivos gerados por esse programa são extremamente úteis, pois são mais fáceis de examinar que uma gravação em vídeo, assim como compartilhá-los em rede. É importante pedir ao testador que pense em voz alta, ou seja, verbalize todas as suas ações durante a navegação para registrar quais são as dificuldades encontradas. 59 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN Retomando a conversa inicial • Seção 1 - Usabilidade Segundo Jakob Nielsen, usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de compreensão e erros e o quanto gostam de utilizá-la. Pela definição da International Organization for Standardization, ISO 9241, a usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos como: Efetividade, Eficiência e Satisfação. • Seção 2 - Problemas de usabilidade de alto impacto • Links que não mudam de cor quando visitados; • Desativação do botão VOLTAR; • Abrir novas janelas de navegador; Quanto ao perfil do observadores: Em testes de usabilidade normalmente indicam problemas das mais diferentes áreas, sendo assim recomenda-se que toda a equipe esteja envolvida, como a equipe de marketing, de desenvolvimento, os investidores, dentre outros. Quando iniciar os testes: Os testes devem ser feitos desde o início do projeto. É válido testar até mesmo os sites dos concorrentes que se assemelham ao projeto em desenvolvimento, observando o que funciona e o que não funciona, abstraindo todas informações relevantes ao projeto. É válido testar até mesmo protótipos que não funcionam, teste apenas as palavras chaves e rótulos de menus e outros recursos de navegação. Embora os testes de usabilidade possam representar custos a mais no projeto, não realiza-los geralmente incorre em mais custos. Quando os problemas são detectados após a publicação acarretam custos de retrabalho, o prejuízo da imagem e a credibilidade do site. Parece que estamos indo bem. Então, para encerrar esse tópico, vamos recordar: 60 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN • Janelas Pop-up; • Elementos de design que parecem anúncios; • Violar convenções na Web; • Conteúdo textual vago e modismo vazio. • Seção 3 - Problemas de usabilidade de médio impacto • Flash; • Listagem de pesquisa de baixa relevância; • Multimídia e vídeos longos; • URL Complexos; • Layouts congelados; • Incompatibilidade entre várias plataformas; • Componentes da interface gráfica personalizados; • Conteúdo ultrapassado; • Inconsistência dentro de um Website.• Seção 4 - Problemas de usabilidade de baixo impacto • Tempo de download lento; • Utilizar frames; • Clicabilidade Incerta; • Registro; • Solicitar instalação de Plug-ins e tecnologias de ponta; • Interface 3D com o usuário; • Design poluído; • Utilizar palavras ou termos incomuns; • Seção 5 - Priorizando os problemas de usabilidade Problemas de usabilidade podem levar um website ou software ao fracasso, o primeiro passo para sanar os problemas de usabilidade é identificá-los e determinar a escala de gravidade que eles representam avaliando os seguintes fatores: • Frequência do problema; • Impacto do problema; • Persistência. Após avaliação sistemática da gravidade dos problemas de usabilidade Web é preciso concentrar-se nos esforços para saná-los, da escala dos de maior gravidade aos de menor gravidade. Três quartos dos problemas de usabilidade encontrados pelos usuários são princípios básicos de navegação: LOCALIZAR, LER E ENTENDER as informações. 61 Comunicação Visual para Web - UNIGRAN • Seção 6 - Testes de usabilidade Testes de usabilidade em softwares e sites são importantes para avaliar a eficácia da funcionalidade e a clareza das informações expostas. Tais testes devem ser realizados desde o início do projeto para que correções posteriores quando o website já estiver no ar não tenham que ser feitas. Há diferentes tipos de testes de usabilidade e cada um é indicado para fases específicas do projeto: • Teste de Exploração: indicado para ser aplicado nas fases iniciais e intermediárias do projeto. • Teste de Avaliação: indicado para ser aplicado na fase intermediárias do projeto. • Teste de Validação: indicado para ser aplicado nas fases finais do projeto. • Teste de Comparação: poder aplicado em qualquer fase ou junto com outros testes. Quanto ao perfil e ao número dos testadores: Na maioria dos casos, o número ideal de usuários é de três ou quatro. Sugere-se que sejam pessoas que façam parte do público-alvo, no entanto é válido testar pessoas que estejam fora deste grupo. Sugestões de leituras e sites • Sites: Alertbox – Jacob Nielsen - <http://www.useit.com/alertbox>. Usabilidoido - <http://usabilidoido.com.br>. Experiencia perfeita - <http://www.experienciaperfeita.org>. 62
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