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CENTRO UNIVERSITÁRIO DA CAPITAL revisado e FORMATADO

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Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
CENTRO UNIVERSITÁRIO DA CAPITAL 
 
 
 
 
RONEI MEIRELES 
 
 
 
 
 
 
KITONER 
Agendamento de Serviços em Aplicativo Móvel para Impressoras 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
São Paulo 
2016 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
RONEI DE PAULA VIRGEM MEIRELES 
 
 
 
 
 
 
KITONER 
Agendamento de Serviços em Aplicativo Móvel para Impressoras 
 
 
 
Trabalho de conclusão de curso 
apresentado à ______________ do 
curso de Sistemas de Informação do 
Centro Universitário da Capital, com 
requisito de obtenção do título de 
Bacharelado em Sistemas de 
Informação. 
 
Orientador: Prof. Reinaldo de Almeida 
Pereira 
 
 
 
 
 
 
São Paulo 
2016 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
RONEI DE PAULA VIRGEM MEIRELES 
 
 
 
 
 
KITONER 
Agendamento de Serviços em Aplicativo Móvel para Impressoras 
 
 
Trabalho de conclusão de curso 
apresentado à ______________ do 
curso de Sistemas de Informação do 
Centro Universitário da Capital, com 
requisito de obtenção do título de 
Bacharelado em Sistemas de 
Informação sob apreciação da seguinte 
comissão examinadora. 
Aprovado em __/__/____ 
BANCA EXAMINADORA 
 
________________________________________________________ 
Prof. Reinaldo de Almeida Pereira 
 Centro Universitário da Capital 
 
________________________________________________________ 
Prof. 
 Centro Universitário da Capital 
 
________________________________________________________ 
Prof. 
 Centro Universitário da Capital 
 
________________________________________________________ 
Prof. 
 Centro Universitário da Capital 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
Dedicatória 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
Agradecimentos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
Epigrafe 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“É algo complicado, é difícil desenhar 
produtos concentrando-se no público-
alvo. Muitas vezes, as pessoas não 
sabem o que querem até que você 
mostre à elas. ” 
 
(Steve Jobs) 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
 
RESUMO 
Este projeto consiste na criação de um aplicativo com base na plataforma 
Android que poderá ser executado na versão 4.0 com API nível 14, ou superior. 
Neste projeto faremos uso de uma linguagem à programação de aplicativo para 
dispositivos móveis com sistema operacional Android. O projeto KITONER 
aplicativo para agendamento de serviços para Impressoras, tendo como objetivo 
o direcionamento local de um técnico para recarga de cartucho, venda de 
suprimentos compatíveis, manutenção e locação de impressoras. Este aplicativo 
móvel visa otimizar o tempo do cidadão agregando a comodidade de 
atendimento em local desejado, visa também apresentar profissionais em 
atividades de impressoras que possam apresentar opções de controle, economia 
e manutenção preventiva em impressoras. Com o uso correto desse aplicativo 
pode se tornar uma ferramenta importante uma redução da economia de cada 
pessoa que se beneficiar deste produto. Este projeto vai ser desenvolvido para 
solicitação de serviços com atendimento pessoal e empresarial, com tecnologia 
Android sendo abordados algumas ferramentas que serão utilizadas no 
desenvolvimento, como eclipse, SDK manager, SQLite Android e XML. 
 
 
Palavras-chave: Impressoras, Smartphone, Android. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
ABSTRACT 
This project is to create an application based on the Android platform that can run 
on version 4.0 API Level 14 or higher. In this project, we will make use of a 
language to the application programming for mobile devices with Android 
operating system. The KITONER project application for scheduling services for 
Printers, aiming local targeting a technician to refill cartridge, sale of compatible 
supplies, maintenance and rental of printers. This mobile application aims to 
optimize the citizen time adding the convenience of care in the desired location, 
also aims to provide professional printers of activities that may have control 
options, economics and preventive maintenance of printers. With the correct use 
of this application can become an important tool a reduction in saving every 
person who benefit from this product. This project will be developed for service 
request with personal and business services, with Android technology being 
addressed some tools that will be used in development, such as eclipse, 
manager SDK, SQLite Android and XML. 
 
 
Keywords: Printers, Smartphone, Android. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
 
Figura 1: gráfico Sistema Operacional Móvel 
Figura 2: Impressora Matricial 
Figura 3: Impressora Térmica 
Figura 4: Impressora Jato de Tinta 
Figura 5: Impressora Jato de Bolha 
Figura 6: impressora a Laser 
Figura 7: Ilustração Kasa Market 
 
Figura 8: Ilustração Superstore Inkjet 
 
Figura 9: Ilustração ITHC 
Figura 10: Arquitetura do Android 
 
Figura 11: Ciclo de vida de uma atividade Android 
 
Figura 12: Fases do RUP 
 
Figura 13: Caso de uso 
Figura 14: Diagrama de Classes 
Figura 15: Diagrama de Atividade Cadastrar categoria 
Figura 16: Diagrama de Atividade consultas 
Figura 17: Diagrama de sequências logar no aplicativo 
Figura 18: Diagrama de sequências consultar serviço 
Figura 19: Diagrama de sequências consultar impressora 
Figura 20: Diagrama de sequências pagamento 
Figura 21: Diagrama Entidade Relacionamento 
Figura 22: Tela de Login 
Figura 23: Tela principal 
Figura 24: Index Developer 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
Figura 25: licença de uso do Android SDK 
Figura 26: Propriedades do Windows 
Figura 27: Configurações avançadas 
Figura 28: Variáveis do sistema 
Figura 29: Android Studio Start 
Figura 30: Tela inicial do Android Studio 
Figura 31: Android SDK Plataforma (API´s) 
Figura 32: Android SDK Tools. 
Figura 33: Android SDK termos e condições 
Figura 34: Android API instalada 
Figura 35: Android Studio Criação de Projeto 
Figura 36: Android Studio Configurando Projeto 
Figura 37: Android Studio Criação de Activity 
Figura 38: AVD Manager criação 
Figura 39: AVD Manager Device 
Figura 40: AVD Manager API Target 
Figura 41: Visualização do projeto 
Quadro 1: Regras de Negócios 
Quadro 2: Classe Tela login_principal.Java 
Quadro 3: Arquivo activity_login_principal.xml 
Quadro 4: Arquivo String 
Quadro 5: Android Manifest 
Quadro 6: Arquivo R.java 
 
 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
LISTADE ABREVIATURAS 
XML eXtensible Markup Language 
API Application Programming Interface 
SDK Software development kit 
JDK Java Development Kit 
UML Unified Modeling Language 
JUDE Java e Uml Developers 
TDM Thermal Dot Matrix 
LASER Light Amplification by Stimullated Emission of Radiation 
LED Light Emitting Diode 
ADT Android Developer Tools 
RUP Rational Unified Process 
AVD Android Virtual Device 
AIDL Android interface Definition Language 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
Sumário 
 
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 14 
1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO ................................................................................................... 14 
1.2 OBJETIVOS ................................................................................................................... 15 
1.2.1 ESPECÍFICOS ........................................................................................................ 15 
1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 15 
1.4 ESCOPO E DELIMITAÇÃO DO TRABALHO .................................................................... 16 
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................................... 17 
2.1 TERCEIRIZAÇÃO DE SERVIÇOS ..................................................................................... 17 
2.2 IMPRESSORAS .............................................................................................................. 18 
2.2.1 TIPOS DE TECNOLOGIA ........................................................................................ 18 
2.3 MANUTENÇÃO ............................................................................................................ 26 
2.4 DISPOSITIVOS SIMILARES ............................................................................................ 28 
2.4.1 KASA MARKET...................................................................................................... 28 
2.4.2 SUPERSTORE INKJET ............................................................................................ 29 
2.4.3 ITHC ..................................................................................................................... 30 
2.5 ANDROID ..................................................................................................................... 31 
2.5.1 CARACTERÍSTICAS DO ANDROID. ........................................................................ 32 
2.5.2 ARQUITETURA ANDROID ..................................................................................... 33 
2.5.3 RUNTIME DO ANDROID ....................................................................................... 34 
2.5.4 ANDROID SDK ...................................................................................................... 34 
2.5.5 ACTIVITY .............................................................................................................. 34 
2.5.6 PERSISTÊNCIAS DE DADOS .................................................................................. 35 
3 METODOLOGIA .................................................................................................................... 36 
3.1 SQLITE .......................................................................................................................... 37 
3.2 RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS) ............................................................................ 38 
3.3 ASTAH COMMUNITY ................................................................................................... 40 
3.4 REQUISITOS ................................................................................................................. 40 
3.4.1 REQUISITOS FUNCIONAIS .................................................................................... 41 
3.4.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ........................................................................... 41 
3.5 CASOS DE USO ............................................................................................................. 42 
3.5.1 DIAGRAMAS DE CASO DE USO ............................................................................ 43 
3.5.2 DESCRIÇÃO DOS CASOS DE USO ......................................................................... 43 
3.6 DIAGRAMA DE CLASSES............................................................................................... 45 
3.7 DIAGRAMA DE ATIVIDADES ......................................................................................... 46 
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3.8 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIAS ....................................................................................... 48 
3.9 BANCO DE DADOS ....................................................................................................... 49 
3.9.1 DIAGRAMA ENTIDADE RELACIONAMENTO ......................................................... 50 
4 PROJETO DO SISTEMA ......................................................................................................... 51 
4.1 ESCOPO ....................................................................................................................... 51 
4.2 REGRAS DE NEGÓCIO .................................................................................................. 52 
4.3 INTERFACE GRÁFICA .................................................................................................... 52 
5 ROTEIRO DE INSTALAÇÃO ................................................................................................... 54 
6 CRONOGRAMA .................................................................................................................... 70 
7 PROJETO DE IMPLANTAÇÃO................................................................................................ 70 
8 RESULTADOS E DISCUSSÃO ................................................................................................. 71 
9 TRABALHOS FUTUROS ......................................................................................................... 71 
10 CONCLUSÃO .................................................................................................................... 72 
11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................... 72 
12 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS - SITES ............................................................................ 73 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1 INTRODUÇÃO 
 
1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO 
 
Impressora é um dos periféricos que tem uma grande importância na interação 
com o computador. Hoje existem centenas de tipos no mercado e milhões foram 
vendidas nos últimos anos aos usuários de computadores de todo o país. 
Portanto, como todo equipamento eletrônico necessita de manutenção 
preventiva e reparação, o ideal é que esse serviço seja executado por um 
profissional habilitado. 
Entendemos que até um simples procedimento de instalação e diagnostico de 
determinados problemas que necessitam de ajustes de software exige o 
conhecimento de um profissional habilitado. 
Nos dias de hoje temos muitos aventureiros que se permitem dizer que é um 
profissional da eletrônica, com uma pesquisa rápida teríamos um número 
significativo mostrando a necessidade de alguns “profissionais” em adquiriruma 
literatura completa que lhe permita o mínimo necessário para executar 
manutenção de impressoras. Encontramos alguns profissionais que tem uma 
experiência um tanto vaga e muito superficial não chegando aos problemas 
eletrônicos principais e nem mesmo analisando o princípio de funcionamento de 
seus circuitos. 
Podemos dizer que é de extrema importância aplicar uma abordagem didática, 
onde se analisa o princípio de funcionamento das diversas partes de uma 
impressora, pois ela ajuda o técnico a deduzir a causa de muitos defeitos, com 
o conceito de funcionamento e periféricos de uma impressora mesmo sem 
manual de instrução de uma determinada marca de impressora. 
A Impressora é um dos equipamentos eletrônicos que tem suas particularidades 
em alguns componentes. No entanto, é muito comum encontrar tanto em 
impressora quanto em qualquer outro componente eletrônico, capacitores, 
resistores, transistores, circuitos integrados, etc. 
Centro Universitário da Capital| Rua Ibipetuba, 130 Mooca- São Paulo-SP CEP 03127-180 
Este aplicativo tem como objetivo disponibilizar serviços de reparação, 
manutenção preventiva, troca de toner, cartuchos compatíveis entre outros 
serviços ligados a impressoras. Para que esta comodidade seja uma realidade, 
é necessário ter profissionais qualificado para promover atendimento ao serviço 
solicitado. Um cadastro de profissionais qualificados e quê, atendam a política 
de integridade e requisitos da Kitoner é de extrema importância para este 
aplicativo atender com segurança e eficiência. 
1.2 OBJETIVOS 
 
1.2.1 GERAL 
Desenvolver um protótipo de aplicação para dispositivos móvel para 
agendamento de serviços para impressoras e locação de impressoras, buscando 
otimização de tempo, redução de custos e minimizar transtornos com 
impressoras. 
 
1.2.1 ESPECÍFICOS 
 
O protótipo terá cadastro de clientes. 
O usuário poderá deixar um cadastro de pré definição de suas impressoras. 
 
1.3 JUSTIFICATIVA 
 
Esta pesquisa é importante para pessoas que se preocupa em administrar suas 
tarefas sem ter que se manter na frente de um computador de mesa ou agendas 
manuais. 
Com esse aplicativo poderemos interagir com fornecedores de qualquer lugar, 
além de garantir um serviço especializado com segurança. 
Por meio desta pesquisa pretende-se criar um aplicativo que otimizará o tempo 
ligado aos serviços de impressora, agregando dentro do controle da empresa um 
indicador positivo. 
 
 
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1.4 ESCOPO E DELIMITAÇÃO DO TRABALHO 
 
Na atualidade, aplicativo móvel para agendamento de serviços para impressoras 
no Brasil temos dos fabricantes de impressoras, identificamos um aplicativo no 
Brasil que atende apenas os Estados de Minas Gerais e Rio de janeiro, no 
exterior para serviços terceirizados existem milhares, “[...] Os Dispositivos 
Android se apresentam em todas formas e tamanhos” (LEE, 2011, p,5). 
De acordo com o site www.tudocelular.com, são encontrados vários tipos de 
plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis, como Android, IOS, 
Symbiam, Windows Phone, entre outras. Mesmo tendo uma variação de 
plataforma de desenvolvimento e sistema operacional, o fato é que, a decisão 
para a criação deste protótipo para Smartphone utilizando o Sistema 
Operacional Android, dá-se vantagem a esta plataforma que possui todas as 
ferramentas open source além de um número maior de usuários neste Sistema 
Operacional Móvel, variedade de dispositivos e liberdade de customização. Com 
o uso correto, este aplicativo pode se tornar uma ferramenta importante para a 
rotina de serviços ligados à impressora. 
 
Figura 1 - Gráfico Sistema Operacional Móvel 
Fonte: http://www.kantarworldpanel.com/global/smartphone-os-market-share/ 
 
 
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
2.1 TERCEIRIZAÇÃO DE SERVIÇOS 
 
De acordo com Wikipédia (2016), o processo de terceirização, no Brasil, foi 
implantado de forma gradativa devido à vinda das primeiras empresas de grande 
porte e multinacionais. 
No início a prática era conhecida como contratação de serviços de terceiros, 
principalmente de mão-de-obra, com o intuito de reduzir o custo de mão-de-obra, 
tendo como objetivo contratar terceiros para trabalhar e ter ganho de qualidade, 
eficiência, especialização, eficácia e produtividade da atividade principal da 
empresa e os itens acessórios ficariam por conta da empresa terceirizada. 
O artigo publicado no site www6.uninove.br da Revista Inovação, Projetos e 
Tecnologias, relata uma pesquisa em uma empresa pública aplicando o serviço 
de terceirização, em sua conclusão relata a tomada de decisão assertiva na 
contratação do serviço terceirizado, “[...] foi possível constatar que a decisão de 
transição do método tradicional de impressão, passando para a terceirização 
desse serviço, foi uma decisão acertada, atendendo aos preceitos da eco 
eficiência. Além do benefício de redução de custo de impressão, contribuiu para 
a otimização do tempo dos empregados, não sendo mais necessária a realização 
de processo licitatório para aquisição de cartuchos e toners. 
Também não foram necessários os processos burocráticos para o envio de 
máquinas para conserto. Dessa forma, possibilita que a empresa consiga 
delegar suas atividades intermediárias, conseguindo mais tempo para 
concentrar-se em atividades fim. Outro benefício foi a economia de papel. Isto 
gera não somente impacto econômico, mas ambiental em função da diminuição 
do uso dos recursos naturais. Fortemente associado a isto, houve a certeza da 
correta destinação ou reaproveitamento dos toners. ” 
 
 
 
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2.2 IMPRESSORAS 
 
A impressora é um aparelho muito útil no dia a dia de qualquer pessoa. Com ela 
é possível imprimir documentos elaborados no computador, com letra, fonte, 
tamanho, tudo como desejado. A impressora reproduz a imagem de um 
documento geralmente com tinta. 
Segundo o site www.infoescola.com, a primeira impressora surgiu em 1938, 
criada por Chester Carlson, porém era muito lenta, podendo levar horas para 
reproduzir uma página. Em 1953 foi criada a primeira impressora de alta 
velocidade (para a época). Esta impressora foi utilizada no Univac, o primeiro 
computador comercial da história. Esta impressora fazia a representação das 
imagens por meio de impacto, então a imagem não era muito nítida. 
Segundo o site www.infoescola.com, as impressoras continuaram evoluindo, 
assim como os computadores, e adquiriram um toque mais sensível aumentando 
muito a qualidade da imagem impressa. Em 1983, a empresa Hewlett Packard 
em parceria com a Canon, criou a primeira impressora a laser. Este tipo de 
impressora utiliza um laser especial para impressão. A qualidade em relação à 
tinta duplicou, e foi solucionado o problema de impressão de imagens com muita 
tinta, que ficavam molhadas e escorriam antes de secar. 
 
2.2.1 TIPOS DE TECNOLOGIA 
 
De acordo com BRAGA (2012, p.211): Atualmente existe cinco tecnologias 
principais usadas nas impressoras comuns, cuja aplicação depende de fatores 
como: Tipo de aplicação, custo, qualidade de impressão e número de copias. As 
cinco principais tecnologias são: Matricial, Térmicas, Jato de tinta, Jato de bolhas 
e Laser ou Eletrofotográfica. 
 Impressoras Matriciais 
As impressoras matriciais são as mais antigas, tendo aparecido logo com 
os primeiros computadores, sendo também usadas em calculadoras. 
Estas impressoras também recebem adenominação de “impressoras de 
impacto”. BRAGA (2012, p.211) 
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Vantagens e Desvantagens 
As impressoras deste tipo têm a vantagem de serem simples e poderem 
trabalhar com fitas que são muito mais baratas que os cartuchos de toner usados 
em outros tipos de impressora. Outra grande vantagem, que torna ideal este tipo 
de impressora para aplicações em escritórios, está no fato de que a impressão 
é feita através de um impacto mecânico. Isto permite que copias com papel 
carbono sejam obtidas com facilidade. Basta colocar duas ou mais folhas com o 
papel carbono posicionado para que a impressão ocorra de forma simultânea em 
todas as folhas. BRAGA (2012, p.228). 
As principais desvantagens destes tipos de impressoras são basicamente duas: 
“[...] A qualidade de impressão” e “[...] o barulho que estas impressoras emitem 
quando em funcionamento”. BRAGA (2012, p.231). 
. 
Figura 2: Impressora Matricial 
Fonte:http://www.vtn.com.br/informatica/impressoras/imagem/matricial_a3b.jpg 
 
 
 Impressoras Térmicas 
As impressoras de Matrix de Pontos Térmica ou TDM empregam uma 
tecnologia diferente das impressoras de impacto, mas podem ser 
enquadradas no grupo das impressoras denominadas matriciais. 
Este tipo de impressora não é muito comum na operação conjunta com 
computadores, sendo mais empregada em equipamentos que devam 
fazer impressões rápidas, como as máquinas que emitem boletos de 
transações por cartão de crédito, extratos em máquinas de saques de 
bancos e calculadoras. BRAGA (2012, p.232) 
 
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Vantagens e Desvantagens 
A vantagem inicial para esse tipo de impressora, quando se trata de pequenos 
documentos, está na sua simplicidade, já que o mecanismo de impressão 
envolve apenas a movimentação do papel. A cabeça tem elementos de 
aquecimento que cobrem uma linha completa. Assim a parte móvel da 
impressora está limitada ao movimento linear do papel, o que é bastante simples, 
podendo ser feito com a ajuda de um único motor de passo. BRAGA (2012, 
p.238). 
A primeira desvantagem está na necessidade de usar papel especial, com 
características térmicas, como o papel usado em FAX, que podem ser impresso 
pelo calor. 
A segunda desvantagem está na resolução da imagem muito pobre que a torna 
apropriada apenas para imprimir documentos com poucas informações. A 
resolução ou qualidade da impressão dependerá do número de pontos térmicos 
que tenha a cabeça usada. 
Outra desvantagem deste tipo de impressora está na durabilidade limitada das 
cabeças de impressão. O contato constante do papel para haver a transferência 
do calor um atrito que acaba por desgastar a cabeça. Assim a durabilidade de 
uma impressora deste tipo é bem menor do que os outros tipos de impressora. 
Finalmente, temos a velocidade que é bastante limitada, justamente pela inércia 
térmica dos elementos de aquecimento da cabeça. Uma nova linha não pode ser 
impressa antes dos elementos que foram ativados na impressão da linha 
anterior. BRAGA (2012, p.239). 
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Figura 3: Impressora Térmica 
Fonte:http://www.gomacol.com.br/img/impressoras-termica/impressoras-termica-04.jpg 
 
 Jato de Tinta 
 
Estas são as mais utilizadas atualmente pela sua relação custo benefício. 
Impressoras deste tipo muito baratas podem ser obtidas numa infinidade de 
modelos, com uma grande variedade de opções de qualidade, algumas das 
quais até mesmo conjugadas a outros periféricos como scanners e copiadoras. 
Podemos dizer que a maioria das impressoras que chegará à oficina do 
profissional é desse tipo. A ideia consiste em se borrifar uma gota de tinta 
microscópica ponto a ponto de imagem local em que caractere deve ser 
produzido, com uma grande velocidade e precisão. A gotícula de tinta (toner) é 
borrifada através da ação de um transdutor piezoeléctrico que existe no interior 
do cartucho. A necessidade de se ter o circuito borrifador, com todos os 
elementos dentro do próprio cartucho, é que torna esse tipo de elemento da 
impressora caro. BRAGA (2012, p.241). 
 
Vantagem e Desvantagens 
De acordo com site www.best.advicebase.net, o baixo custo é uma vantagem 
enorme quando se trata de selecionar uma impressora. De todas as impressoras 
disponíveis, impressoras jato de tinta são os menos dispendiosos. Tenha em 
mente que a qualidade é igual a preço. Os mais baratos que produzem as 
imagens de qualidade mais baixas, mas mesmo uma impressora jato de tinta 
caro é mais acessível do que outras opções de impressora. Dito isso, recente 
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tecnologia jato de tinta é permitir que as versões mais baratas ainda criar 
imagens decentes. 
Estas impressoras têm alta qualidade de saída, impressão de detalhes finos e 
suaves. Eles podem criar documentos ou imagens que são top notch. A 
tecnologia moderna permite criar efeitos que tornam as imagens mais vivas do 
que em outras impressoras. Além disso, impressoras jato de tinta são capazes 
de imprimir em cores vivas, boa para impressão de fotos. 
A principal vantagem de um tipo de impressora para muitos é que é tão fácil de 
usar. Também é razoavelmente rápido para executar. Há um atraso de tempo 
mais curto entre cada documento que é enviado para uma impressora jato de 
tinta do que com uma impressora a laser. Há também um menor atraso no início 
do processo de impressão. Há não aquecer o tempo, não exigindo tempo ao 
calor acima, como uma impressora a laser. 
Muitas pessoas escolhem estas impressoras para o simples fato de que eles são 
mais silenciosos do que uma impressora matricial. Se o espaço é um problema, 
jato de tinta impressoras vão ocupar menos área de mesa superior do que uma 
impressora a laser. 
Em uma impressora jato de tinta, a cabeça de impressão é menos durável. Eles 
são propensos a danos e entupimentos. Isto poderia levar a reparos de 
impressora de jato de tinta. Eles não são bons para alto volume de impressão 
também. 
A grande desvantagem de uma impressora jato de tinta é que é caro substituir 
os cartuchos de tinta. Os custos do cartucho na verdade podem exceder o custo 
da máquina ao longo do tempo. O que você economizar no investimento inicial 
é perdida quando você considerar cartucho despesas de substituição. 
Substituição de cartuchos pode trazer problemas adicionais. A impressora pode 
ficar obstruída com tinta, um problema comum. Eles têm ciclos de limpeza, mas 
você ainda precisa substituir o cartucho após várias utilizações. Existem 
empresas que irão encher e o cartucho através de planos de Ink Jet impressora 
manutenção de serviço, assim você não precisa substituí-los. Poupa dinheiro, 
mas demora algum tempo extra. 
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Velocidade de impressão não é tão rápido com esta impressora como ele é com 
uma impressora a laser. Elas geralmente são impressoras que só servem para 
pequenos volumes de documentos impressos. 
Esteja ciente de que, com este tipo de impressora, existem problemas que 
podem surgir a partir da tinta. Tinta sangrar é uma queixa comum. Tinta pode 
ser feita para os lados, causando um efeito de sangramento em alguns papéis. 
Se usar os documentos e imagens que você imprimir para apresentações de 
negócios, sei que você não pode usar o marcador de marca-texto em impressões 
jato de tinta. 
Essas impressoras usam uma tinta aquosa que é sensível à água. Mesmouma 
pequena gota de água pode causar ofuscamento. Após ter sido criada um 
documento ou imagem, precisa de tempo para secar. Isso vai retardar o 
processo de entrega. Há um risco de manchas até que seque completamente.
 
Figura 4: Impressora Jato de Tinta 
Fonte: http://statick4.bseller.com.br/product/146872/146872-2-4.jpg 
 
 Jato de Bolhas 
De acordo com o site www.ptcomputador.com, impressoras jato de bolha, na 
verdade, um tipo de impressora jato de tinta, diferem de outros jatos de tinta 
usando o calor para criar bolhas que disparam a tinta sobre papel. 
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As impressoras Jato de Bolhas ou Bubble Jet consistem numa variação das 
impressoras Jato de Tinta, com a única diferente de que o bico ejetor de tintas 
tem um elemento de aquecimento. Juntamente com os anéis piezoelétricos, 
existem elementos de aquecimento resistivos. Quando o elemento resistivo é 
acionado, juntamente com o transdutor piezoelétrico, o aquecimento da tinta faz 
com que se forme uma “bolha” na saída do transdutor, a qual é ejetada pela ação 
do transdutor. BRAGA (2012, p.268). 
Vantagem e Desvantagens 
A vantagem de se ejetar gotículas quentes de tinta é que, estando a uma 
diferença de temperatura maior em relação ao ar ambiente, elas secam muito 
mais rápido no papel. 
Veja que neste caso também, a forma de onde do sinal de excitação é 
fundamental para se obter tanto a dosagem correta da tinta (toner), como 
também a temperatura final da gotícula que é ejetada. 
Outra vantagem que esta tecnologia oferece, é a sua maior velocidade de 
impressão. Uma cabeça típica deste tipo pode alcançar velocidade de 1.000 
pontos de imagem por segundo. 
Esta velocidade está diretamente ligada à inercia térmica dos elementos de 
aquecimento em torno dos bicos ejetores de toner. Da mesma forma que nas 
impressoras matriciais térmicas que vimos, é preciso que o anel resistivo esfrie 
antes de um novo pulso ser aplicado para a produção do ponto de imagem 
seguinte. BRAGA (2012, p.269). 
Por se tratar de uma variação da impressora Jato de Tinta, podemos dizer que 
suas desvantagens são iguais. 
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Figura 5: Impressora Jato de Bolha 
Fonte: http://trabalhocomunicacaogti.blogspot.com.br/ 
 
 Impressora a Laser ou Eletrofotográfica 
De acordo com Braga (2012, p.273), as impressoras que originalmente utilizam 
o LASER como sua base de funcionamento evoluíram passando a utilizar como 
fonte de luz para gravação de imagens os LEDs. 
De acordo com o site www.techtudo.com.br, o princípio de funcionamento do 
modelo a laser é a eletricidade estática. Primeiramente uma carga elétrica 
positiva é aplicada em toda a extensão do cilindro fotorreceptor, que é rotativo. 
Ele então começa a girar, enquanto o raio laser descarrega pontos específicos 
correspondentes à imagem ou texto. Dessa forma, o laser cria um desenho 
eletrostático no cilindro a partir das informações armazenadas na memória da 
impressora, transmitidas pelo computador. 
É a partir daí que o toner entra. Ele consiste em um pó fino, composto de carbono 
e polímero, que tem carga elétrica positiva. Por causa disso, ele fica depositado 
nas áreas descarregadas pelo laser, que têm carga negativa, e é repelido pela 
área restante, de carga positiva. 
Nesse momento o papel sai da bandeja, recebe uma carga negativa mais forte 
que a da imagem eletrostática e passa pelo cilindro. Ao entrar em contato com a 
peça, o papel atrai o pó e assim fica com a imagem gravada. O tambor cilíndrico 
é então descarregado para que o papel não fique preso a ele. 
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Mas a impressão ainda não está concluída. Para que o toner seja fixado ao 
papel, este precisa passar entre dois outros cilindros, que recebem o nome de 
fusor. Os rolos são aquecidos, fazendo com que o toner se funda à folha ao 
passar por eles. O passo final é a folha ir para a bandeja de saída. Neste ponto, 
o cilindro inicial é totalmente descarregado, ficando pronto para uma próxima 
impressão. 
 
 
Figura 6: Impressora a Laser 
Fonte:http://www.tecmundo.com.br/infografico/3066-como-funciona-uma-impressora-a-
laser-.htm 
 
2.3 MANUTENÇÃO 
 
Neste tópico não pretendemos dar uma visão de como executar a manutenção 
ou reparar uma impressora, mas sim, identificarmos tipos de problemas para que 
se tenha uma noção de que a impressora está funcionando de acordo com o que 
se promete. 
De acordo com a variável de tipo de impressoras existente podemos entender 
que a manutenção com eficiência em uma impressora não requer apenas um 
conhecimento de eletrônica, necessita também de conhecimento em tipos de 
impressoras e funcionamentos. 
De acordo com Braga (2012), as impressoras podem apresentar três tipos de 
sintomas: 
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 De software, quando o programa que faz a comunicação do computador 
com a impressora tem algum tipo de falha, quer seja por alguma 
incompatibilidade, quer seja por uma configuração errada. 
 Eletrônico, quando um circuito ou dispositivo da impressora, ou mesmo 
do circuito de comunicação do PC falha. 
 Mecânico, quando alguma peça da impressora quebra ou apresenta 
algum tipo de problema. 
Com esse macro podemos identificar uma relação de problemas para executar 
a manutenção de forma mais otimizada e consistente. De acordo com Braga 
(2012) identificamos os seguintes problemas de Hardware: 
 Impressão fraca 
 Impressão difusa (sem nitidez) ou fundo esfumacento 
 Folha em branco 
 Pagina em preto 
 Impressão com linhas preta e brancas de falhas no sentido vertical. 
 Falhas n o sentido horizontal 
 Áreas em que a impressão é falha ou falta 
 Aparecem manchas de toner nas duas faces do papel 
 Fora de Registro 
 Manchas escuras ou de sujeira na impressão 
Uma impressora também pode apresentar diversos problemas de conexão. De 
acordo com Braga (2012) segue lista de problemas de conexão: 
 A impressora opera de modo aleatório 
 Mensagem de erro indicando que a impressora não está disponível. 
 A impressora não informa o Windows sobre esvaziamento de cartucho 
e outros problemas podem ocorrer. Também temos nesse caso um 
problema de comunicações. 
 Falha intermitente de comunicação 
 Erro ocupado ou fora de operação são enviados durante a operação, 
interrompendo a impressão. 
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Também temos nas impressoras problemas de driver. De acordo com Braga 
(2012), temos dois críticos problemas de driver: 
 A luz que indica a impressão aparece, mas nada acontece. 
 Fontes incorretas são usadas na impressão 
 
2.4 DISPOSITIVOS SIMILARES 
 
Tendo como base o conteúdo acima citado, identifiquei a necessidade de 
desenvolver um aplicativo que tenha suma importância no contexto de 
impressoras, manutenção de impressoras e suprimentos, este tipo de aplicativo 
não foi localizado abrangência em atendimento para a Cidade de São Paulo e 
outras regiões metropolitana. Identifiquei alguns modelos com atendimento no 
exterior que atende a necessidade do contexto citado, sendo estes: Kasa Market 
(Cingapura), Superstore Inkjet, (Califórnia) e ITHC (Holanda). Estes aplicativos 
são gratuitos e podem ser baixados pela Play Store do Google. 
 
2.4.1 KASA MARKET 
 
De acordo com o site www.play.google.com, o aplicativo Kasa Kreation nasceu 
em 2012, fornece equipamentos de impressão serviçose material de escritório. 
Fornece uma ampla e abrangente gama de imagem e suprimentos de 
informática, que incluem fitas para impressora, cartuchos de jato de tinta, toners, 
suprimentos de fax térmica, a mídia de armazenamento de dados e mídia de 
impressão. 
Trabalha com marcas como o Brothers, Canon, Epson, HP, Fuji Xerox e OKI. 
Todos os produtos são direto de fabricantes, o que lhe dá a melhor qualidade 
possível e confiabilidade consistente. 
 
 
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Figura 7: Ilustração Kasa Market 
Fonte:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.app_kasamarket.layout 
 
2.4.2 SUPERSTORE INKJET 
 
De acordo com o site www.play.google.com, o aplicativo Inkjet Superstore 
nasceu em novembro de 2000. A InkJet Superstore é um revendedor de produtos 
consumíveis da impressora com os seus dois armazéns na Califórnia e 
Tennessee. Oferece serviços como fornecimento de suprimentos e acessórios 
de impressão, carregamento de tinta e cartuchos de toner da maioria das marcas 
de impressoras e outros acessório e manutenção de cartuchos, toner e 
impressoras. 
Driven Qualidade. A maioria dos produtos que oferecem são fabricados sob 
normas de qualidade ISO 9000. 
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Figura 8: Ilustração Superstore Inkjet 
Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.growapps.inkjet 
 
2.4.3 ITHC 
 
De acordo com o site www.play.google.com, o aplicativo ITHC (Ink & Toner 
Hengelo Centre) está a dez anos no mercado, loja para os suprimentos de 
impressora apresenta serviços de entrega de cartuchos compatíveis para a sua 
impressora, como cartuchos de toner, cartuchos de tinta e tinta de recarga. 
Oferece também serviços de manutenção especializada. 
Os produtos são originais do fabricante da impressora. 
 
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Figura 9: Ilustração ITHC 
Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.app.ithc 
 
Estes aplicativos não detêm de um diferencial em potencial, apresentam apenas 
o essencial para atendimento na linha de impressoras e alguns agregam 
materiais de mesa. Carregam a vantagem de serem gratuitos e todos estão 
ligados a própria empresa, um aplicativo que é característico de criação 
empreendedora. Nenhum tem a característica de cadastrar várias empresas do 
segmento para poder atender o máximo de regiões possível. 
2.5 ANDROID 
 
Android é um sistema operacional móvel que se baseia em uma versão 
modificada do Linux. Foi originalmente desenvolvido por um startup de mesmo 
nome, Android, Inc. Em 2005, como parte de sua estratégia para entrar no 
espaço móvel, o Google adquiriu Android e assumiu seu trabalho de 
desenvolvimento. 
 
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Google queria Android para ser aberto e livre, assim a maior parte do código do 
Android foi lançado sob open-source Apache License, o que significa que 
qualquer pessoa que queira usar o Android pode fazer o download do código 
fonte do Android completa. Além disso, os fornecedores (normalmente os 
fabricantes de hardware) podem adicionar suas próprias extensões proprietárias 
para Android e personalizar Android para diferenciar seus produtos provenientes 
de outros. Este modelo de desenvolvimento simples faz o Android muito atraente 
e tem, assim, despertado o interesse de muitos fornecedores. Este tem sido 
especialmente verdadeiro para as empresas afetadas pelo fenômeno do iPhone 
da Apple, um produto de enorme sucesso que revolucionou a indústria de 
smartphones. (LEE,2011 p.24). 
 
2.5.1 CARACTERÍSTICAS DO ANDROID. 
 
Como o Android é código aberto e disponível gratuitamente para os fabricantes 
de personalização, não há fixa configurações de hardware e software. No 
entanto, o próprio Android suporta os seguintes recursos: 
 
 Armazenamento - Usa SQLite, um banco de dados relacional leve, para 
armazenamento de dados. 
 Conectividade - Suporta / EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS GSM, 
Bluetooth (inclui A2DP e AVRCP), Wi-Fi, LTE e WiMAX. 
 Troca de Mensagens - Suporta SMS e MMS. 
 Navegador Web - Com base no WebKit open-source, em conjunto com o 
motor V8 de Java Script do Chrome. 
 Suporte Media - Inclui suporte para as seguintes mídias: H.263, H.264 
(em 3GP ou MP4 container), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (no recipiente 
3GP), AAC, HE-AAC (MP4 ou em 3GP container), MP3, MIDI, OGG 
Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF e BMP. 
 Suporte Hardware - sensor acelerômetro, câmera, bússola digital, sensor 
de proximidade, e GPS. 
 Multitoques - Suporta telas Multitoques. 
 Flash - Android 2.3 suporta Flash 10.1. 
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 Tethering - Suporta compartilhamento de conexões de Internet com ou 
sem fios. (LEE,2011 p.25). 
 
2.5.2 ARQUITETURA ANDROID 
 
“De acordo com Lee,2011, a arquitetura Android é dividida em cinco seções em 
quatro camadas principais: ” 
 Kernel Linux; 
 Bibliotecas; 
 Rutime do Android; 
 Estrutura de Aplicativos; 
 Aplicativos. 
A fim de compreender como funciona o Android, dê uma olhada na Figura 10, 
que mostra as várias camadas que compõem o sistema operacional Android. 
(LEE, Wei-Meng. Beginning Android Application Development. 1. ed. 
Indianapolis, Indiana: Editora Wiley Publishing, 2011). 
 
 
Figura 10: Arquitetura do Android 
Fonte: LEE, Wei-Meng. Beginning Android Application Development. 1. ed. Indianapolis, 
Indiana: Editora Wiley Publishing, 2011, p 25. 
 
 
 
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2.5.3 RUNTIME DO ANDROID 
 
Na mesma camada que as bibliotecas, o tempo de execução Android fornece 
um conjunto de núcleo de bibliotecas que permitem aos desenvolvedores 
escrevam aplicações Android utilizando a linguagem de programação Java. O 
Runtime Android também inclui a máquina virtual Dalvik, que permite que todas 
as aplicações Android para ser executado em seu próprio processo, com a sua 
própria instância da máquina virtual Dalvik (Android aplicações são compilados 
em executáveis Dalvik). Dalvik é uma máquina virtual especializada projetado 
especificamente para o Android e otimizado para dispositivos móveis movidos a 
bateria com pouca memória e CPU. (LEE,2011 p.26). 
2.5.4 ANDROID SDK 
 
O Android SDK fornece as bibliotecas da API e ferramentas de desenvolvimento 
necessárias para construir, testar aplicativos Android segundo LEE,2011). 
 
2.5.5 ACTIVITY 
 
O desenvolvimento do Android é configurado para que todo Aplicativo seja 
iniciado através de uma activity, para LEE, 2011, p.31, activity ou atividade é 
uma janela que contém a interface de usuário de seus aplicativos. Um aplicativo 
pode ter zero ou mais atividades. Tipicamente, os aplicativos têm uma ou mais 
atividades, e o objeto principal de uma atividade é interagir com o usuário. 
As atividades passam por vários estágios durante sua execução, esse evento é 
conhecido como ciclo de vida de uma atividade. 
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Figura 11: Ciclo de vida de uma atividade Android 
Fonte:http://celeiroandroid.blogspot.com.br/2011/02/ciclo-de-vida-de-uma-aplicacao-
android.html 
 
2.5.6 PERSISTÊNCIAS DE DADOS 
 
“Persistência de dados é muito importante, para desenvolvimento Móvel, quando 
o usuário precisa usar esses dados que estão salvos. No Android temos várias 
maneiras de fazer isso:” 
 Shared Preferences – Armazenamento de dados primitivos provados por 
chave-valor; 
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 Internal Storage – Armazenamento de dados primitivos na memória 
interna do dispositivo móvel; 
 External Storage - Armazenamento de dados primitivos no cartão de 
memória; 
 Network Connection – Armazenamento na Web ou servidor de rede; 
 SQLite – Gerencia base de dados relacionais. 
 (LEE, Wei-Meng. Beginning Android Application Development. 1. ed. 
Indianapolis, Indiana: Editora Wiley Publishing, 2011) 
3 METODOLOGIA 
 
Este projeto será desenvolvido para que se possa construir um protótipo que 
poderá ser executado em um smartphone que possua plataforma Android 4.0 ou 
superior, esse projeto utilizará API Android em nível 14, metodologias que 
contribuirão no projeto do protótipo, o Android Developer usando pacote de 
ícones e menus para desenvolvimento do protótipo, toolsplugin (ADT) para o 
eclipse, fornecendo um ambiente de desenvolvimento de nível profissional para 
a construção de aplicativos Android. 
Uma completa IDE Java com recursos avançados para ajudar a construir, testar 
depurações de pacotes de seus aplicativos Android com a persistência de dados 
usando o SQLite que é o banco de dados nativo do Android e se necessário 
Shared Preferences – armazenamento de dados primitivos provados em pares 
chave-valor, XML que é plenamente usado para fazer interface do protótipo. No 
início deste projeto foi feito pesquisas em livros de engenharia eletrônica, 
manutenção em impressoras, e-commerce e gerenciamento de softwares, para 
obter um conhecimento necessário sobre as regras de negócios e suas principais 
características. 
Foi efetuando um levantamento de aplicativos existentes em versões 
internacionais no mercado, suas vantagens e desvantagens e suas 
funcionalidades. Usaremos UML para modelar e especificar os requisitos que 
serão necessários para a construção deste aplicativo móvel em conjunto com 
modelo de desenvolvimento de software RUP. 
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3.1 SQLITE 
 
SQLite é um mini SGBD, é uma ferramenta mais precisamente, uma biblioteca 
que permite com que desenvolvedores possam armazenar os dados de suas 
aplicações em tabelas e manipular esses dados através de comandos SQL 
conhecidos de outros bancos de dados. 
De acordo com LEE (2011.p.229), SQLite é uma base de dados relacional do 
Android, quando esta base de dados é criada para um aplicativo ele só pode ser 
usado por ele mesmo. A base de dados SQLite é sempre armazenada na pasta 
/data/<nome do pacote>/databases. 
“Algumas características do SQLite: ” 
 Software gratuito, multi-plataforma, desenvolvimento em 
C padrão (ANSI); 
 Todo o banco de dados é guardado localmente (junto com 
a aplicação), em um único arquivo que possui a extensão 
db; 
 A base de dados pode ter tamanho a 2 terabytes; 
 Não necessita de instalação, configuração ou de 
administração; 
 Suporta o uso de transações (COMMIT/ ROLLBACK); 
 Não oferece integridade referência (chaves estrangeiras). 
 Principais aplicações: programas locais, sites web, 
substituto de banco de dados em aulas ou 
demonstrações, substitui texto ou arquivos proprietários. 
 Não deve ser usado nos seguintes casos: aplicações de 
alta concorrência e sistemas ou aplicações web de porte 
muito grande. 
(LEE, Wei-Meng. Beginning Android Application 
Development. 1. ed. Indianapolis, Indiana: Editora Wiley 
Publishing, 2011). 
 
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3.2 RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS) 
 
De acordo com o site www.infoescola.com, o Processo Unificado da Rational foi 
criado pela Rational Software, é um processo de engenharia de software criado 
para ajudar no desenvolvimento orientado a objeto, de forma sistemática para 
se ter vantagem usando UML. 
O principal objetivo é desenvolver um software de alta qualidade cumprindo um 
cronograma, ele define detalhadamente cada parte das tarefas a ser realizada 
informando responsabilidades, para que as metas sejam alcançadas pelos 
desenvolvedores o método interativo e incremental. 
 
De acordo com o site www.infoescola.com, o principal objetivo do RUP é atender 
as necessidades dos usuários garantindo uma produção de software de alta 
qualidade que cumpra um cronograma e um orçamento previsíveis. Assim, o 
RUP mostra como o sistema será construído na fase de implementação, gerando 
o modelo do projeto e, opcionalmente, o modelo de análise que é utilizado para 
garantir a robustez. O RUP define perfeitamente quem é responsável pelo que, 
como as coisas deverão ser feitas e quando devem ser realizadas, descrevendo 
todas as metas de desenvolvimento especificamente para que sejam 
alcançadas. 
 
De acordo com o site www.infoescola.com, o RUP organiza o desenvolvimento 
de software em quatro fases, onde são tratadas questões sobre planejamento, 
levantamento de requisitos, análise, implementação, teste e implantação do 
software. Cada fase tem um papel fundamental para que o objetivo seja 
cumprido, distribuídos entre vários profissionais como o Analista de sistema, 
Projetista, Projetista de testes, entre outros. 
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Figura 12: Fases do RUP 
Fonte: (http://www.infoescola.com/engenharia-de-software/rup/). 
 
“Fases do RUP” 
 Iniciação: É feito a levantamento de requisitos, cálculos 
de riscos, custos e prazo, contato com cliente e 
planejamento, analisar tudo e fazer reunião para ver se 
software vai ter continuidade ênfase no escopo do 
sistema. 
 Elaboração: Abrange modelagem, revisando risco, custo 
e se o projeto é confiável, ênfase na arquitetura. 
 Construção: É parte que acontece codificação, 
construção do desenvolvimento do software, ênfase no 
desenvolvimento. 
 Transição: É a entrega do software e fase de teste 
treinamento do usuário, ênfase na implantação. 
(LEE, Wei-Meng. Beginning Android Application 
Development. 1. ed. Indianapolis, Indiana: Editora Wiley 
Publishing, 2011). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3.3 ASTAH COMMUNITY 
 
De acordo com o site www.astah.net, o Astah, anteriormente conhecido como 
JUDE, é uma ferramenta de modelagem UML criado pela Vision empresa 
japonesa e Instituto de Tecnologia da Informação, a base do Astah Comunity 
fora concebida para facilidade de uso, as seguintes funcionalidades estão 
agregadas na ferramenta comunitária, esta ferramenta nos auxilia para 
desenvolvermos da diagramação e documentação do software a ser criado. 
3.4 REQUISITOS 
 
Este protótipo ira rodar em Smartphone com sistema operacional Android onde 
poderá ser executado na versão 4.0 com API nível 14, com armazenamento de 
dados no SQLite, irá trabalhar on-line e gratuito com suas funcionalidades. 
O primeiro acesso no aplicativo deverá ser efetuado registro de usuário e senha, 
na tela de principal aparece o menu principal com uma lista de opções, o primeiro 
botão deverá ser a opção serviços, onde o usuário será direcionado para a tela 
de agendamento de serviço onde poderá descrever o possível problema da 
impressora a ser reparada. O segundo botão será a opção de troca de cartucho, 
onde o usuário será direcionado para a tela de solicitação de troca de cartucho 
tendo opção dos produtos disponíveis no estoque. O terceiro botão será a opção 
de cartuchos compatíveis, esta opção direcionao usuário para uma lista de 
marcas e modelos de cartuchos compatíveis. O quarto botão será a opção de 
cotação de serviço, onde o usuário será direcionado para a tela de solicitações 
via e-mail, estas cotações poderá conter aluguel de impressoras, prestação de 
serviços por período estipulado em contrato, venda de toner e cartucho em 
grandes quantidades. Os botões devem ser triviais e intuitivos, de forma que, 
manual de usuário seja dispensável. 
Requisitos são necessidades que os desenvolvedores e conjunto com o usuário 
precisam resolver para se obter um software adequado que atinja seu objetivo. 
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Para Bezerra (2007, p.22), o enfoque prioritário do levantamento de requisitos é 
responder claramente à questão “O que o novo usuário necessita do novo 
sistema? ”[...]. O levantamento de requisitos é a etapa mais importante em 
termos de torno em investimentos feitos para o projeto de desenvolvimento[...]. 
O documento de requisitos serve como um termo de consenso entre equipe 
técnica (desenvolvedores) e o cliente. 
Os requisitos podem ser definidos em duas grandes categorias: Requisitos 
funcionais que define as funcionalidades do sistema, ou seja, o que o sistema 
vai fazer e não Requisitos não-funcionais que declara as características, 
restrições relacionada as suas funcionalidades. 
3.4.1 REQUISITOS FUNCIONAIS 
 
Neste protótipo definimos alguns requisitos funcionais sendo: 
 
 Manter registro; 
 Visualizar catalogo de cartuchos; 
 Visualizar catalogo de serviços; 
 Envio de mensagem por correio eletrônico; 
 Integrar com API externa. 
Requisitos funcionais descrevem as funcionalidades que o aplicativo vai ser 
capaz de fazer, declaração de serviços que o software deve apresentar, como o 
sistema deve reagir e se comportar em determinadas situações. 
Para Wazlawick (2011, p. 38), requisitos funcionais corresponde a listagem de 
tudo que o sistema deve fazer. 
3.4.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS 
 
Definem as propriedades do sistemas e restrições, como tamanho dos 
dispositivos de entrada e saída, além de qual linguagem o aplicativo vai ser 
desenvolvido. 
Para Wazlawick (2011, p.37), Requisitos não funcionais podem ser considerados 
permanentes (não vão mudar) ou transitórios (podem mudar) de acordo com 
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uma decisão tomada pelo analista em conjunto com o cliente. O requisito não 
tem a propriedade de permanência ou transitoriedade por si: ela é decidida de 
acordo com a conveniência. Um mesmo requisito pode ser considerado 
permanente ou transitório dependendo do que se queira em relação ao tempo 
de desenvolvimento ou custo da manutenção do software. 
 
De acordo com Wazlawick (2011, p.39), os Requisitos não-funcionais e 
suplementares podem ser classificados por atributos, ou seja, se são requisitos 
de interface, de implementação, de eficiência, de tolerância a falhas etc. A 
finalidade principal das classificações de requisitos em categorias é a 
organização. Algumas sugestões de possíveis categorias são: 
Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho, Configurabilidade, Segurança, 
Implementação, Interface, Empacotamento e Legais. 
Embora essa lista seja extensa, o analista deve ter em mente que se trata 
apenas de uma forma de classificação para que ele possa mais facilmente 
avaliar quais requisitos são relevantes para cada um dos tipos listados. 
 
Neste protótipo definimos alguns requisitos não-funcionais sendo: 
 
 Segurança – login e senha; 
 Portabilidade – Software em plataforma Java; 
 Portabilidade – Sistema Operacional Android; 
 Desempenho – Sistema de base de dados SQLite. 
 
3.5 CASOS DE USO 
 
Descreve as principais funcionalidades, onde cada uma delas mostra a ligação 
do sistema com atores e agentes externos, para Bezerra (2007, p.54), um caso 
de uso representa um relato de uso de certa funcionalidade do sistema em 
questão, sem revelar a estrutura e o comportamento interno do sistema. 
 
De acordo com Wazlawick (2011, p.42), os casos de uso devem cobrir as 
principais atividades de negócios ligadas ao sistema que será desenvolvido. 
 
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3.5.1 DIAGRAMAS DE CASO DE USO 
 
Um caso de uso descreve cada cenário possível para um sistema, composto por 
sequencias de passos em que há interação entre os usuários e sistema. Silva 
(2001, p.27). 
 
Figura 13: Caso de uso 
Fonte: desenvolvido pelo próprio autor 
 
3.5.2 DESCRIÇÃO DOS CASOS DE USO 
 
LOGON NO SISTEMA 
Objetivo: Utilizar os recursos com identificação e ter acesso a todas as 
funcionalidades possíveis. 
Ator: Usuário 
Cenário Principal 
1- O usuário informa seu nome de usuário de acesso. 
2- O usuário informa sua senha de acesso. 
3- O usuário terá acesso ao menu principal. 
 
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REGISTRO DE DADOS 
Objetivo: o usuário vai cadastrar, editar, e excluir dados nas telas de cadastro e 
checkout. 
Ator: Usuário 
Cenário Principal 
1- O usuário vai registrar usuário e senha. 
2- O usuário vai registrar dados de localização. 
3- O usuário vai registrar dados de endereço de entregas. 
4- O usuário vai registrar dados de documento de identificação. 
5- O usuário vai registrar dados de endereço eletrônico. 
6- O usuário vai registrar dados de forma de pagamento. 
CONSULTAR CATÁLOGO 
Objetivo: Acessar todas as opções de compras disponíveis no catálogo. 
Ator: Usuário 
Cenário Principal 
1- O usuário consulta o fabricante da impressora. 
2- O usuário consulta os modelos de impressoras do fabricante. 
3- O usuário consulta modelo de toner e cartucho. 
4- O usuário consulta cartucho compatível. 
5- O usuário consulta valores itens do catalogo. 
6- O usuário consulta valores de serviços disponíveis no catálogo. 
Cenário Alternativo 
1- O usuário consulta formas de pagamento. 
ENVIO DE CORREIO ELETRONICO 
Objetivo: envio de informações diretamente ao canal de vendas do aplicativo. 
Ator: Usuário 
Cenário Principal 
1- O usuário envia mensagens por correio eletrônico utilizando endereço 
eletrônico cadastrado em seu usuário. 
2- O usuário recebe mensagens em seu correio eletrônico cadastrado. 
GERENCIAR ACESSOS 
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Objetivo: Validar acessos de usuários registrados e notificar acessos de usuários 
não registrados. 
Ator: Sistema 
Cenário Controle de acesso 
1- O sistema confere usuário no banco de dados e valida acesso. 
2- O sistema confere usuário no banco de dados e invalida acesso. 
GERENCIAR CATALOGO DE SERVIÇOS 
Objetivo: Organizar informações do catálogo de serviços. 
Ator: Sistema 
Cenário Gerenciamento de catálogo. 
1- O sistema imprime lista de fabricante de impressoras por ordem 
alfabética. 
2- O sistema imprime lista de impressoras por ordem alfabética. 
3- O sistema imprime lista de cartuchos por ordem alfabética. 
GERENCIAR API EXTERNA 
Objetivo: integrar API externa no protótipo 
Ator: Sistema 
Cenário Gerenciamento de API 
1- O sistema recebe endereço da API externa e imprime conforme layout 
do software. 
3.6 DIAGRAMA DE CLASSES 
 
Diagrama de Classes é o que possui mais anotações, é a base para gerar os 
demais diagramas, comunicação, sequência e estado, ele define todas as 
classes que o sistema necessita. 
De acordo com Melo (2010, p.94), existem alguns conceitos que são de uso geral 
dentro dos diagramasde classe e fornecem informações adicionais e diversos 
elementos estruturais da UML, como por exemplo: relacionamento, atributos, 
operações, etc. 
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Figura 14: Diagrama de Classes 
Fonte: desenvolvido pelo próprio autor 
 
3.7 DIAGRAMA DE ATIVIDADES 
 
Digrama de atividades informa as atividades de um processo interno, ou seja o 
que o sistema vai fazer em determinada operação internamente. 
De acordo com Melo (2010, p.187), este diagrama tem por propósito focalizar 
um fluxo de atividades que ocorram internamente em um processamento, dentro 
de um período de tempo. 
 
 
 
 
 
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Figura 15: Diagrama de Atividade Cadastrar categoria 
Fonte: desenvolvido pelo próprio autor 
 
 
 
Figura 16: Diagrama de Atividade consultas 
Fonte: desenvolvido pelo próprio autor 
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3.8 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIAS 
 
Diagrama de sequências é o responsável por informar qual a sequência que 
cada função tem para cumprir determinada ação no software é uma das formas 
de diagrama de interação. 
De acordo com Melo (2010. P. 148), o diagrama de sequencias enfatiza a 
sequência de mensagens dentro de uma linha de tempo. 
 
Figura 17: Diagrama de sequências logar no aplicativo 
Fonte: desenvolvido pelo próprio autor 
 
 
Figura 18: Diagrama de sequências consultar serviço 
Fonte: desenvolvido pelo próprio autor 
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Figura 19: Diagrama de sequências consultar impressora 
Fonte: desenvolvido pelo próprio autor 
 
 
Figura 20: Diagrama de sequências pagamento 
Fonte: desenvolvido pelo próprio autor 
 
3.9 BANCO DE DADOS 
 
Este aplicativo móvel pretende disponibilizar um bom desempenho na 
modelagem de dados proposta, a forma de um desenvolvimento por UML é 
utilizada para facilitar a visualização e a integração entre os diferentes objetivos. 
O banco de dados é necessário para armazenamento de dados utilizados no 
protótipo, como por exemplo catalogo, dado cadastrais, etc. O Diagrama 
Entidade Relacionamento é o ideal para facilitar a visualização. 
 
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3.9.1 DIAGRAMA ENTIDADE RELACIONAMENTO 
 
De acordo com KORTH; SILBERSCHATZ; SUDARSHAN (2006, p.11), o modelo 
de dados de entidade relacionamento (E-R) é baseado em uma percepção de 
um mundo real que consiste em uma coleção de objetos básicos, chamados de 
entidades, e de relações entre objetos. Uma “coisa” ou “objeto” no mundo real 
que é distinguível de outros objetos. 
 
 
Figura 21: Diagrama Entidade Relacionamento 
Fonte: desenvolvido pelo próprio autor 
 
No diagrama acima a tabela Registro relaciona-se com as demais tabelas 
identificando a PK (Primary Keys – Chave Primaria), atribuindo-as como FK 
(Foreign Keys – Chave estrangeira). 
A estrutura de banco de dados será criada usando o SQLite, este é o recurso 
disponibilizado pelo Android para armazenamento de informações do aplicativo 
a ser desenvolvido, uma persistência de dados estruturada. 
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SQLite é um motor de banco de dados SQL integrado. Diferentemente da maioria 
dos outros bancos de dados SQL, SQLite não tem um processo servidor 
separado. SQLite lê e escreve diretamente para arquivos de disco comuns. Um 
banco de dados completo SQL com várias tabelas, índices, gatilhos e pontos de 
vista, está contido em um único arquivo de disco. O formato de arquivo de banco 
de dados é multi-plataforma - você pode copiar livremente um banco de dados 
entre os sistemas de 32 bits e de 64 bits ou entre arquiteturas de big-endian e 
little-endian. Estas características tornam SQLite uma escolha popular como um 
formato de arquivo do aplicativo. 
SQLite é uma biblioteca onde o processo que implementa um servidor zero é 
auto configurado. O código para SQLite é do domínio público e, portanto, livre 
para qualquer fim, comercial ou privada. SQLite é o banco de dados mais 
amplamente implantado no mundo, com mais aplicações do que pode contar, 
incluindo vários projetos de alto perfil. (Http://www.sqlite.org/about.html). 
4 PROJETO DO SISTEMA 
 
Esta é parte da engenharia de software que será encarregada de transformar os 
resultados da Análise de Requisitos em um documento ou conjunto de 
documentos capazes de serem interpretados diretamente pelo programador. 
Para atingir este objetivo, será mapeado as estruturas e funcionalidades 
identificadas na análise de requerimentos dentro do contexto e das restrições 
da arquitetura, de forma a tornar possível a construção do protótipo. 
4.1 ESCOPO 
 
O protótipo deve conter a função de agendamento de serviços e compras de 
produtos disponíveis no catálogo. O protótipo deve auxiliar no controle de 
cadastro de usuários. As funcionalidades de compras devem ser executadas 
somente on line. 
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4.2 REGRAS DE NEGÓCIO 
 
Requisitos Descrição 
RG001 O usuário deve cadastrar um usuário para acessar o Aplicativo 
RG002 Todos campos da tela de cadastro devem ser preenchidos 
RG003 Todo produto deve conter valor impresso 
RG004 No carrinho de compras deverá conter limite para 20 volumes 
RG005 
O usuário deve solicitar pedidos via suporte online/off-line para mais de 20 
volumes 
RG006 Todo pagamento deve ser efetuado por meio eletrônico de serviços disponíveis 
RG007 Todo pagamento não aprovado deve ser informado em tela no ato da reprovação 
RG008 Todo pagamento aprovado deve ser informado em tela no ato da aprovação 
RG009 Todo produto deve conter associação na lista de desejo 
Quadro 1: Regras de Negócios 
Fonte: Autoria própria. 
 
4.3 INTERFACE GRÁFICA 
 
O protótipo da aplicação é composto por dezesseis telas sendo todas elas 
representadas por uma única atividade (Activity) cada. Algumas telas estarão 
associadas às API´s kitoner.com.br e paypal.com 
A primeira tela a ser exibida é a tela de login, na primeira vez em que for executar 
o aplicativo será necessário salvar um usuário com nome e senha. Esta pratica 
promove acesso seguro a todos os usuários. 
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Figura 22: Tela de Login 
Fonte: Android Studio 
 
A segunda tela tem o menu principal onde o usuário consegue escolher a opção 
desejada como: serviços, cartuchos compatíveis, troca de cartucho e cotação de 
serviço através de um imagemButon. 
 
Figura 23: Tela principal 
Fonte: Android Studio 
 
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5 ROTEIRO DE INSTALAÇÃO 
Para desenvolvimento do protótipo é necessário a utilização das ferramentas 
oferecida pela Google, configurar o ambiente de desenvolvimento JDK e o SDK. 
Estúdio Android é o IDE oficial para o desenvolvimento Android, fornece-lhe as 
bibliotecas da API e ferramentas de desenvolvimento necessária para construir 
testar e depurar aplicativos para o Android. 
Iremos baixar o ADT (Android Developer Tools ou Android Studio). 
Nesta ferramenta incluído os seguintes componentes essenciais para o início da 
programação de aplicativos Android: 
 Eclipse + ADT Plugin; 
 Plugin do IntelliJ IDE + Studio Android 
 Android SDK Tools; 
 Plataforma Android-ferramentas; A mais recente plataforma Android; 
 A imagem mais recente do sistema Android para emulador, incluindo 
Google Play Services. 
Para instalar as ferramentas de desenvolvimento de aplicativo Android, 
primeiramente iremos precisar baixar o Android Studio, onde está disponível no 
endereço https://developer.android.com/index.html, clicar na opção Get the SDK 
conforme instruções abaixo. 
 
Figura 24: Index Developer 
 
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Fonte: https://developer.android.com/index.html 
 
Após selecionado esta opção leia e aceite os termos e condições para baixar o 
Android Studio para o sistema operacional Windows. 
 
Figura 25: licença de uso do Android SDK 
Fonte: https://developer.android.com/studio/index.html 
 
Para que a ferramenta de desenvolvimento funcione, é necessário que você 
tenha instalado antes de tudo, a Máquina Virtual Java (preferencialmente a 
versão mais recente). 
Identifique sua Máquina Virtual Java entrando no prompt de comando e digite a 
seguinte linha: Java –version. Se mostrar algo parecido como: 
 Java version “1.8.0_101”; 
 Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.8.0_101-b13); 
 Java HotSpot (TM) 64-Bit Server VM (build 25.101-b13, mixed mode). 
Você possui uma Máquina Virtual Java instalada no seu computador, caso 
contrário, instale a JDK, você pode fazer o download do JDK no endereço: 
http://www.oracle.com/technetwork/pt/java/javase/downloads/index.html. 
Após instalação do Java JDK e Android Studio será necessário configurar as 
variáveis de ambiente no Windows. 
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Primeiro acesse as propriedades do computador conforme imagem abaixo ou 
utilize o seguinte atalho Logotipo do Windows + Break. 
 
Figura 26: Propriedades do Windows 
Fonte: Microsoft Windows seven 
 
Na próxima janela clique em Configurações Avançadas do Sistema, conforme 
imagem abaixo: 
 
Figura 27: Configurações avançadas 
Fonte: Microsoft Windows seven 
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Na próxima janela clique no botão Novo referente área Variáveis do Sistema e 
configure o nome da variável para JAVA_HOME e o valor é o caminho de 
instalação do seu Java JDK, no meu caso vou colocar o caminho C:\Program 
Files\Java\jdk1.8.0_101, clique em OK. É recomendável reiniciar o computador 
para que as alterações sejam aplicadas, conforme imagem abaixo: 
 
Figura 28: Variáveis do sistema 
Fonte: Microsoft Windows seven 
 
O aplicativo Android Studio irá iniciar trazendo com sigo todas as ferramentas 
necessárias para o desenvolvimento de aplicativos com base na plataforma 
Android Studio, como é a nossa primeira inicialização, algumas configurações 
de atualizações deverão ser feitas antes de começar a programar nosso 
aplicativo, tais como, Android SDK Manager e o Android Virtual Device Manager. 
 
Figura 29: Android Studio Start 
Fonte: Android Studio 
 
Como é a primeira vez que é inicializada a ferramenta é preciso clicar no ícone 
do Android SDK Manager, para baixar as API´s que desejamos trabalhar na 
construção do aplicativo, isso deverá ser feito porque, ele vem sem nenhuma 
API pré-instalado. 
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Figura 30: Tela inicial do Android Studio 
Fonte: Android Studio 
 
Ao executá-lo, ele irá mostrar as API´s disponíveis para ser baixado. Selecione 
a API desejada após selecione a aba SDK Tools. 
 
Figura 31: Android SDK Plataforma (API´s) 
Fonte: Android Studio 
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Figura 32: Android SDK Tools. 
Fonte: Android Studio 
 
Após a seleção das versões das API´s e ferramentas SDK que deseja instalar, 
leia e aceita os termos e condições de licenciamento do Android SDK. 
 
Figura 33: Android SDK termos e condições 
Fonte: Android Studio 
 
Perceba que a API 4, nível 14 está instalada. 
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Figura 34: Android API instalada 
Fonte: Android Studio 
 
Agora vamos criar um projeto chamado Kitoner, na tela inicial do Android Studio 
clique em Start a new Android Studio Project. Você será direcionado para a tela 
inicial de criação de projeto. 
 
Figura 35: Android Studio Criação de Projeto 
Fonte: Android Studio 
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Com o nome do projeto preenchido, preencha o nome do pacote ao qual o 
aplicativo vai fazer uso. Nessa mesma tela temos que preencher os requisitos 
mínimo SDK, selecione qual API deseja compilar e depois clique em next. 
 
Figura 36: Android Studio Configurando Projeto 
Fonte: Android Studio 
 
Na tela “Add na Activity to Mobile”, selecione a opção Empty Activity. 
Nessa tela você precisa preencher os campos referente à atividade em branco, 
preencha o nome da atividade, o nome do layout principal e o tipo da navegação. 
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Figura 37: Android Studio Criação de Activity 
Fonte: Android Studio 
 
Agora que temos a API que iremos trabalhar, é necessário configurar o 
emulador, que no caso, iremos configurar o Android Virtual Device Manager na 
versão 2.2. 
 
 
Figura 38: AVD Manager criação 
Fonte: Android Studio 
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Na tela do AVD Manager na parte inferior esquerda clique no botão + Create 
Virtual Device, você será direcionado para a tela conforme figura abaixo, escolha 
o dispositivo Device ao qual você irá usar como emulador na próxima tela 
escolha qual a API você utilizará como objetivo Target. 
 
Figura 39: AVD Manager Device 
Fonte: Android Studio 
 
 
Figura 40: AVD Manager API Target 
Fonte: Android Studio 
 
Quando o projeto abre, a primeira visualização que aparece é a 
activity_login_principal.xml que é o layout da tela Login. 
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Agora irei descrever a estrutura do projeto Kitoner. 
Observem que as telas login_principal e Menu_principal encontram-se dentro do 
pacote tcc.kitoner (esse pacote também é uma pasta). Esse arquivo é a nossa 
aplicação Android. 
 
Figura 41: Visualização do projeto 
Fonte: Android Studio 
 
Com as pastas expandidas no diretório, você pode ver muito mais arquivos e 
diretórios. Veremos o que representa as pastas mais importante do projeto: 
 build/ 
Contém construir saídas. 
 
Figura 42: Estrutura do projeto 1 
Fonte: Android Studio 
 
 libs/ 
Contém bibliotecas particulares. 
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 src/ 
Contém todos os arquivos de código e de recursos para o módulo nos seguintes 
subdiretórios: 
 androidTest/ 
Contém código para testes de instrumentação que são executados em um 
dispositivo Android. 
 main/ 
Contém os "principais" arquivos SourceSet: O código e recursos compartilhados 
por todos Android constrói variantes (arquivos para outras variantes de 
compilação residem em diretórios irmãos, como src/debug/ para o tipo de 
compilação de depuração). 
AndroidManifest.xml 
Descreve a natureza da aplicação e cada um dos seus componentes. Cada 
atividade que for criada tem que ser iniciada neste arquivo. 
 java/ 
Contém fontes de código Java. 
 
Figura

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