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24/11/2017 EPS: Alunos http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/3 Exercício: CCT0425_EX_A1_201307186459_V8 Matrícula: 201307186459 Aluno(a): JOÃO DAVI DA SILVA DE MENDONCA Data: 18/11/2017 16:02:05 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201307324080) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (FCC-2011) Os design patterns são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações. são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso. são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação. consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. 2a Questão (Ref.: 201307869400) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente: Singleton e Command. Facade e Observer. Composite e Adapter Singleton e Observer. Facade e Adapter. 3a Questão (Ref.: 201307312879) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Estruturais cujo objetivo é: Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define como implantar um novo método em uma classe. Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades 4a Questão (Ref.: 201308020489) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) O modelo GoF (Gang of Four) são padrões de projeto de so�ware com 23 modelos (ou soluções) de soluções para o desenvolvimento de algoritmos baseados no paradigma orientado a objetos. Esses modelos são classificados em subcategorias com propósitos comuns. Sabendo disso, assinale apenas uma das opções abaixo que é uma afirma�va verdadeira sobre os padrões GoF: 24/11/2017 EPS: Alunos http://simulado.estacio.br/alunos/ 2/3 Os modelos dos padrões GoF são agrupados em quatros categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais, Padrões Organizacionais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Organizacionais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões de Criação e Padrões Comportamentais. 5a Questão (Ref.: 201308084723) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? Adapter Abstract Factory Observer Decorator Composite 6a Questão (Ref.: 201307306808) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. Apenas as sentenças I e III estão corretas Apenas a sentença II está correta Apenas as sentenças I e II estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas Todas as sentenças estão corretas 7a Questão (Ref.: 201307312854) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. 24/11/2017 EPS: Alunos http://simulado.estacio.br/alunos/ 3/3 8a Questão (Ref.: 201307320410) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
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