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Progeto de sofwerer revisão

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24/11/2017 EPS: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/3
Exercício: CCT0425_EX_A1_201307186459_V8 Matrícula: 201307186459
Aluno(a): JOÃO DAVI DA SILVA DE MENDONCA Data: 18/11/2017 16:02:05 (Finalizada)
 1a Questão (Ref.: 201307324080) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)
(FCC-2011) Os design patterns
são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
 podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões
de projeto representando-os como colaborações.
são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos
são a mais adequada abstração para o reúso.
são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes
predefinidos que envolvem código de programação.
 consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada
ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
 
 2a Questão (Ref.: 201307869400) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)
Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no
desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e
implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são
descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso
global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de
estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e
II são, respectivamente:
Singleton e Command.
Facade e Observer.
Composite e Adapter
 Singleton e Observer.
Facade e Adapter.
 
 3a Questão (Ref.: 201307312879) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Estruturais cujo objetivo é:
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
 Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define como implantar um novo método em uma classe.
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
 
 4a Questão (Ref.: 201308020489) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)
O modelo GoF (Gang of Four) são padrões de projeto de so�ware com 23 modelos (ou soluções) de soluções para o
desenvolvimento de algoritmos baseados no paradigma orientado a objetos. Esses modelos são classificados em
subcategorias com propósitos comuns. Sabendo disso, assinale apenas uma das opções abaixo que é uma afirma�va
verdadeira sobre os padrões GoF:
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Os modelos dos padrões GoF são agrupados em quatros categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões
Estruturais, Padrões Organizacionais e Padrões Comportamentais.
Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais
e Padrões Organizacionais.
Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
 Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais
e Padrões Comportamentais.
Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões de Criação e Padrões
Comportamentais.
 
 5a Questão (Ref.: 201308084723) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)
(CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de
uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o
desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto
comportamental é mais adequado para resolver essa situação?
Adapter
Abstract Factory
 Observer
Decorator
Composite
 
 6a Questão (Ref.: 201307306808) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)
Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
 I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
 II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a
objetos; 
 III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças I e II estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
 Todas as sentenças estão corretas
 
 7a Questão (Ref.: 201307312854) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas
orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um
sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns
entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma
arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são
ignorados
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código
Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
 
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 8a Questão (Ref.: 201307320410) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0)
Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de
levantamento das necessidades junto aos usuários.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e
colaboração mútua.
 Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher,
por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.

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